Trabajando en equipo: Final Fantasy IV (by Franchuzas & 05_kefka_06)

Hace poco másde una semana, nuestro compañero Arckanoid elaboró una iniciativa queforma parte del Concurso Interblogs, titulada "el mejor dúo deGamefilia". Consiste en que dos personas se unan para elaborar unaentrada conjunta, cada uno aportando su granito de arena. Con el fin depromover esta iniciativa, di tanto mi nombre como el de Franchuzas. Dehecho, mucho antes de que tuviera lugar este concurso, ya le habíapropuesto una colaboración al propio Franchuzas sobre el Final FantasyIV de Nintendo DS. Entonces él se ofreció a elaborar un análisis de laentrega original que compaginara así con el del remake. Tras llegar aun acuerdo surgió la iniciativa, y así nació esta entrada. La primeraparte estará dedicada a la edición original de SNES, elaborada por elfamoso amaestrador de ornitorrincos, mientras que en la segunda parteyo mismo repasaré todas las peculiaridades del remake lanzado hace pocoen DS.


Asfaltando el camino hacia el futuro


Estancarse no es bueno. Seguramente esto suene a obviedad, pero aveces no caemos en lo importante que es la aportación de nuevas ideaspara oxigenar un mercado con centenares de ofertas similares. Por normasoy un gran defensor de las nuevas propuestas frente a las sagas deincontables entregas (aunque lo adecuado es encontrar un equilibrioentre ambas cosas), pero tampoco me importa que alguna de estas lancedecenas de títulos si al menos logran cierta evolución entre unos yotros. Final Fantasy, de hecho, es un gran ejemplo. Dejando a un ladola independencia de cada argumento (que sirve para no acabar cansandoal personal con el mismo mundo y los mismos personajes de siempre),poco a poco ha sabido aportar cosas nuevas para que entrega lanzada almercado tuviese algo más que un nombre para aportar. Jugar en una mismaa semana a, por ejemplo, Final Fantasy I y Final Fantasy IX, evidenciael gran camino recorrido entre ambas obras, camino tan grande como elpropio tiempo que las distancia.

Si a cualquier aficionado le preguntamos que define a un FinalFantasy, seguramente busque una serie de elementos comunes a todos losque haya jugado. No obstante, es muy posible que no todas los que acabeluego citando hayan estado ahí desde el principio, pues la saga llevaevolucionando desde su gestación hasta nuestros días. El primer FinalFantasy, con su desarrollo a base de combates, exploración y mazmorrasmarcó la mecánica a seguir. Luego vendría FF II, con personajesprefijados (no se escogían entre varias clases) y mayor involucraciónde estos en el argumento. FF III fue una vuelta a los orígenes, ya quede nuevo puso énfasis en las clases de los personajes (que en estaocasión se podían ir cambiando durante el juego) y también añadió dosde las características capitales de muchas entregas: cada oficio teníasus comandos específicos (por ejemplo, los ladrones robaban) y sepodían invocar poderosas criaturas para que nos ayudaran en combate.Para cuando SNES vio la luz en 1990, la saga ya gozaba de un granrenombre en Japón (en América solo habían recibido la primera parte),por lo que una cuarta entrega en 16 bits era inevitable. Y así, enjulio del siguiente año, Final Fantasy IV salió a la venta. 

Si Final Fantasy III había supuesto un retornoal planteamiento del original, FF IV por su parte bebió más de lasegunda entrega de NES. De hecho, si observamos las seis primerasentregas (las bidimensionales), podemos comprobar como de forma alternase han dado dos corrientes en cuanto a la forma de tratar lospersonajes: mientras en I, III y V se centraron en ellos comocombatientes moldeables, en II, IV y VI se optó por limitar supersonalización y adecuarlos más al contexto de la historia. Supongoque que ni hace falta decir para los seguidores de la saga queposterioremente en las entregas 3D, aun con ciertas matizaciones, labalanza se inclinó más a favor de este segundo estilo. Por ello (yciertas características jugables que mencionaré más adelante), si bienlas tres primeras entregas aportaron muchos elementos de vitalimportancia para sentar las bases de la saga, IV puede considerarse unpoco como el padre de los Final Fantasy modernos.

El juego nos pone en la piel de Cecil, un Caballero Oscuro delreino de Baron que al mando de la flota Alas Rojas cumple las cada vezmás cuestionables órdenes de su monarca. Pero poco a poco la duda creceen él, y tras una misión en la que las cosas no suceden como esperaba,emprende su propio periplo. Un periplo en el que se le irán uniendovarios personajes y los giros de guión están a la orden del día. Conuna temática más sentimental y un argumento mucho más épico de lohabitual en sus días, FF IV además no se limitaba a la ambientaciónmedieval de sus antecesores, sino que ya empezaba a mostrar escenariosy situaciones más fantásticas (aunque sobre esto no puedo entrar endetalles sin desvelar ciertas sorpresas del argumento). Por su parte,las relaciones entre los personajes también fueron mucho más trabajadasque antaño, con Cecil como el primer protagonista de la saga en teneruna personalidad realmente lograda, con sentimientos, debilidades ypreocupaciones. Y esto no solo se aplicaba al protagonista: cadapersonaje importante tenía su pequeño trasfondo. Así nació el primerelenco memorable de la saga, en el que figuraban nombres como el propioCecil, Golbez, Kain, Tellah o Rydia (entre otros). 

Como ya habíamos adelantado líneas atrás, FinalFantasy IV dejó de lado el sistema de oficios para centrarse en lasdiferencias individuales de cada combatiente. Cada uno de lospersonajes controlables tenía ya asignada una clase por defecto (unamaga blanca, un monje, un paladín, una invocadora… así hasta un totalde doce) y esta solía estar relacionada con su papel en el argumento.Dentro de las batallas, por primera (y última) vez podíamos lucharhasta con cinco personajes simultáneamente, aunque más curioso quizáses el hecho de que el grupo estaba cambiando continuamente durante elprogreso del juego: las idas y venidas de personajes por pretextos delguión eran tan constantes que el grupo se modificaba cada pocas horas(a veces casi cada pocos minutos). Esto, unido a los cambiosexperimentados por algunos de los protagonistas en el transcurso de laaventura, hacía que el abanico de opciones y estrategias disponiblesvariara mucho desde el inicio del juego hasta los compases finales.

Pero sin duda lo que influiría de forma decisiva en las entregasposteriores fue la inclusión del popular Sistema de Batalla Activo (oActive Time Battle, ATB). Las clásicas peleas por turnos “puros”dejaron paso a un sistema en el que cada personaje debía esperar unlapso de tiempo concreto antes de poder elegir el comando deseado(proceso que de FF V en adelante se visualizaría gracias a una barritaque se rellenaba. De hecho, el ATB se reutilizó en las demás entregasde la saga de forma ininterrumpida hasta la llegada de FF X). De estaforma, los enemigos no quedaban a la espera de que realizásemosnuestras elecciones, sino que atacaban cada pocos segundos y nosobligaban a pensar rápido. Un sistema dinámico que aceleraba eldesarrollo de los combates y hacía que los personajes tuviesendiferentes tempos a la hora de atacar (evitando así que se siguierasiempre el mismo orden o provocando que atacaran varias veces en elintervalo en el que un enemigo preparaba su ofensiva, por lo queaportaba bastante variedad). 

Fuera de los combates, la mecánica era casiidéntica a la de sus precursores. Pueblos en los que hablar, descansaro comerciar; mazmorras llenas de enemigos con los que combatir paraadquirir experiencia y mejorar nuestras habilidades; mapas de granextensión por los que desplazarnos… Sí, mapas, en plural, pues apartedel típico y gigantesco mapamundi, FF IV nos llevaría a recorrer otraszonas. ¿Cuáles? Lamentablemente no entraré en detalles, pues no megustaría estropear la fiesta a aquellos interesados en jugarlo en elfuturo revelándoles de antemano las peculiaridades de su originaldesarrollo. Pero tal extensión no iba a suponer ningún problema, ya quedurante el juego, como mandaba la tradición, podríamos conseguirdiversos medios de transporte como barcos, aeronaves o los clásicoschocobos. Donde realmente marcaba las diferencias FF IV era en laaportación de la trama, que al estar mucho más cuidada servía comoperfecto hilo conductor y dotaba al desarrollo de una mejor cohesión(anteriormente era más fácil sentirse perdido o sin objetivo aparente).

Otro tema importante era el relativo a la dificultad. Si bien estase había reducido considerablemente respecto a las anteriores entregas,seguía ofreciendo un reto bastante duro para el jugador medio. Por ellose creó una versión alternativa conocida como Final Fantasy IVEasytype, que modificaba varios aspectos del juego para suavizar sudificultad, como jefes con más puntos débiles, objetos más baratos enlas tiendas o eliminación de algunos hechizos. Por si esto fuera poco,al parecer la versión americana (lanzada bajo el nombre de FF II, puesno habían recibido ni la segunda ni la tercera entrega de NES), ademásde ser bastante similar a la Easytype (y por ende, más fácil que laoriginal japonesa) sufrió ciertos cortes en forma de diálogoseliminados o censura de algunos elementos relacionados con la muerte(algo difícil, ya que… bueno, mejor me callo, que para algo me hepropuesto revelar lo mínimo posible del argumento). Dichos cortesfueron retirados en la versión lanzada para PlayStation en 1997. 

Por otro lado, tampoco se puede olvidar que elsalto generacional tuvo sus consecuencias a nivel técnico. Tantoescenarios (dijo adiós a los combates sobre un insulso suelo negro)como personajes y monstruos se vieron claramente beneficiados de lamayor potencia de SNES frente a su antecesora de 8 bits. Es cierto queel juego no llevó, ni mucho menos, la consola al límite, pero eso noquitó que a pesar de su condición de primerizo demostrase buen hacercon gran cantidad de detalles, colores y efectos que sin duda quedabanya fuera del alcance de NES. Eso sí, según pasaron los años no fueronpocos los JRPGs que se posicionaron muy por encima de FF IV, tales comoSecret of Mana, Terranigma, Chrono Trigger o el propio Final FantasyVI, que casi hacía parecer al título de Cecil y compañía como un juegode otra generación.

Donde sí no caben dudas de que Final Fantasy IV experimentó un gransalto cualitativo fue en la banda sonora. No en vano, el chip de sonidode SNES permitía el uso de hasta siete canales de sonido (frente a loscuatro de los que se disponían en NES). O lo que es lo mismo, NobuoUematsu, el compositor habitual de la saga, pudo incluir melodías demayor calidad y complejidad (mayor número de sonidos enlazados). Lasarmonías de pitidos dieron paso a la emulación de instrumentosperfectamente reconocibles como arpas, órganos, trompetas o baterías.Esto, unido al talento que ya había demostrado Uematsu en entregasanteriores, dio lugar a un magnífico repertorio de melodías como Theme of Love, Golbez Clad in the Dark o The Big Whale(entre muchas, muchas otras) que se pueden contar ya no solo entre lasmejores composiciones de este afamado autor, sino de todo el género. 
 
 
Sé que son muchisímas las cosas que se podríandecir de Final Fantasy IV, pero por desgracia gran parte de ellas notienen cabida aquí ya que, como he dicho varias veces, arruinarían lassorpresas que su desarrollo esconde para los jugadores que aún están atiempo de darle esa merecida oportunidad (ya sea mediante la versiónoriginal de SNES o el reciente remake de Nintendo DS que 05_kefka_06comentará en detalle más abajo). Y es que si bien casi todas lasentregas han aportado su granito de arena para que la franquicia sea elfenómeno que es hoy día, Final Fantasy IV fue posiblemente EL salto, elgiro a partir del cual la saga empezó a adoptar como propio el espírituque muy tímidamente habían apuntado las entregas anteriores (enespecial la segunda): la de crear un puñado de personajes inolvidablese involucrarlos en una historia de grandes proporciones.

Por supuesto, a lo largo de estos años han aparecido valientes (ynecesarias, añadiría yo) excepciones, como por ejemplo FF V y FF XII,donde la mecánica jugable cobra más protagonismo que los propiospersonajes involucrados en la historia. Pero en el fondo (o no tan enel fondo, si lo pensamos bien), el ritmo argumental y jugable de estacuarta entrega sigue siendo el son que bailan los más recientescapítulos, incluso los de orientación futurista y gusto por losretorcidos melodramas. FF IV enseñó el camino a seguir, y ya solo poreso debería ser siempre recordado como una de las obras más importantesde la saga. Pero es que además lo hizo con una oferta impecable, dondela trama y la jugabilidad se daban la mano para no soltarla hasta losmismos créditos. Una joya de principio a fin que porta en su corazóncomo ninguno antes (y muy pocos después) toda la magia que puedecontener un JRPG. 
 
 
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Fantasía rehecha

Por todos es conocida la política que Square Enix ha llevado a cabodurante muchos años a la hora de tirar constantemente de sus viejasglorias guardadas en su librería particular en lugar de apostar por eldesarrollo de nuevas producciones, y en caso de hacerlo, con resultadosmuy cuestionables; siempre y claro con algunas excepciones (The WorldEnds with You es un buen ejemplo). Hoy de nuevo, nos encontramos anteuna nueva reedición de un clásico que todos conocemos: Final FantasyIV. Hace algo más de tres años, ya tuvimos la oportunidad dedisfrutarla en Game Boy Advance, en una versión que introducía mejorasen el ámbito gráfico, nuevas mazmorras a explorar y una rebajaconsiderable en el nivel de dificultad.

Lejos de quedarse nuevamente en un mero intento de sacar tajada alasunto, Square-Enix ha depositado el proyecto en las manos de laveterana Matrix Software, autora del fantástico Alundra. Hace dos años,este estudio, nos ofreció un remake de Final Fantasy III adaptado a lostiempos actuales y en exclusiva para la nueva portátil de Nintendo(NDS). El resultado, en términos generales, fue satisfactorio. Aun consus defectos (nulo uso de la doble pantalla, dificultad excesiva paralos iniciados, pequeños errores gráficos…) consiguió posicionarse almismo nivel que la edición original, que no es poco. Matrix tomó notade aquellos elementos que no terminaron de cuajar de cara a mejorar supróximo proyecto: Final Fantasy IV.
 
 
Lo cierto es que el resultado a todas luces esfantástico, ya que, pese a tener que soportar la pesada losa de laedición original, ha sabido hacerse un hueco en la industria. De nuevonos encontramos ante la misma historia: Cecil, capitán de las AlasRojas del Reino de Baronia se opone a los oscuros designios de sumajestad. Esto le valdrá la pérdida de su liderazgo como capitán de suejército. Degradado de su puesto, deberá afrontar una misión junto consu amigo Kain, líder de los Draconarius, que cambiará su vida parasiempre. Matrix Software ha respetado punto por punto los entresijos dela historia, dotándola de un aspecto cinematográfico mucho másacentuado que la anterior entrega.

La calidad gráfica del juego queda patente nada más encender laconsola. Tras la espectacular secuencia cinemática a doble pantalla enla que se nos muestran uno por uno los personajes del juego, nosencontramos ante una escena que muestra a Cecil a bordo del barcovolador de las Alas Rojas de Baronia. Final Fantasy IV recuerda muchoel trabajo realizado en la tercera entrega. No en vano, emplean elmismo motor gráfico. Pero una vez que prestamos atención a todo cuantoacontece en la pantalla, notaremos una notoria mejoría en todos lossentidos. Los personajes principales son mucho más expresivos ydetallados, y los escenarios han sido remodelados hasta el más mínimodetalle. 
 
 
El juego presenta un aspecto mucho más oscuro ycinematográfico que la tercera entrega, lejos de quedarse en un meroformalismo tecnológico. El hecho de que Cecil y cía cuenten con unaspecto mucho más realista, afecta al desarrollo narrativo en general.Si en la entrega original de SNES cabía la posibilidad de que nosmostráramos reacios a identificarnos con los protagonistas, ahora nohay excusa que valga. Lograremos identificarnos, sí o sí, con losdesignios de Cecil en dejar de lado su pasado como caballero oscuro yafrontar el futuro que le espera. Por otra parte, el mapamundi pasa aser en perspectiva, dejando de lado la cámara aérea.

Todo esto quedaría en nada si no fuera por el fantástico doblajedel que hace gala. Es poco común encontrar títulos para Nintendo DS quecuenten con esta faceta, y menos aún en un juego de rol japonés. Heaquí la razón por la que los protagonistas de esta aventura gozan deuna humanidad que hasta entonces no era tan palpable como ahora. Eltrabajo ha sido llevado a cabo de manera muy profesional, y rara vezencontraremos a un intérprete fuera de su papel. Sin embargo, y debidoa limitaciones en la memoria de la tarjeta, estas sonarán única yexclusivamente en los momentos de mayor tensión y revelación. 
 
 
Eso sí, debéis tener en cuenta que lasconversaciones están en inglés. Square Enix no es muy dada a ofrecerdoblajes más allá del japonés y el inglés; a no ser que llegue el díaen el que nos sorprendan (salvo mayores excepciones como Kingdom HeartsII). Por otra parte, todos los textos han sido traducidos a un correctocastellano, que salvo pequeños errores en el ámbito ortográfico, sabentrasmitir de manera efectista la historia en sí misma. Por lo querespecta a la banda sonora, contamos una vez más con la mano maestra deNobuo Uematsu. Los temas musicales vienen a ser los mismos que en laversión original, salvo por una pequeña mejoría (remix) en lascomposiciones más destacadas.

Pasemos a comentar los elementos jugables. A decir verdad, este esuno de los apartados que poco ha cambiado con respecto a la ediciónSNES, centrándose el estudio en mejorar los apartados técnicos. Si algofunciona, ¿para qué cambiarlo? Metiéndonos ya a fondo en materiajugable, hay que destacar por encima de todo la inclusión de nuevo delsistema de batalla activo que introdujo el original (Active TimeBattle). Atrás quedaron aquellos combates en los que teníamos todo eltiempo del mundo para elaborar una estrategia sin que los enemigostuvieran la mínima ocasión de atacarnos mientras elegimos la habilidadcon la que arremeter.
 

 
El enemigo puede atacar cuantas veces quiera,mientras las barras de tiempo se van rellenando (en esta versión, aligual que en la de GBA, sí fueron incluidas), por lo que deberemosplanificar previamente el paso que vamos a dar. Cada personaje cuentacon habilidades propias del oficio al que están asignados. Raramentepodremos cambiar la clase de nuestro personaje, salvo por sucesos quenos obligarán a hacer acopio de ello (véase a Cecil). Poco más voy acomentar en este ámbito ya que conserva todas las virtudes y defectosde la edición original, y más cuando ya se han analizado en la primeraparte de la entrada.

En la tercera entrega de la serie enumerada (refiriéndome a laedición de DS), la utilización de la doble pantalla era poco menos queanecdótica, basada únicamente en desplazar al/los personajes y con uncontrol muy impreciso. En este caso, sí que pasa a ser algoindispensable para ciertos momentos (minijuegos en su prácticatotalidad). El control del personaje ha mejorado considerablemente,pero aún así es preferible hacer uso del control tradicional para unamayor fiabilidad. Una vez nos adentremos en una mazmorra, aparecerá unmapa, situado en la pantalla táctil, que se irá rellenando a medida queavancemos (obviamente, no nos lo van a dar completo; no todo sonventajas). De conseguir el 100%, se nos obsequiará con varios objetosde apoyo (esto lo explicaré a continuación de manera más detallada). 
 
 
Una novedad destacable en esta nueva versión, esla introducción de un personaje especial llamado Nombriri queencontraremos durante la aventura en lugares diferentes, y cuyo nombrey trabajo irá cambiando. Este personaje nos obsequiará con premios cadavez que completemos una estancia de cualquier mazmorra (pociones, colasde fénix, tiendas de lona…). Es muy recomendable encontrarlo yprestar atención a sus consejos, ya que son muy útiles con el fin deque nuestro periplo no sea un suplicio. Gracias a este, tambiénpodremos acceder al bestiario del juego, a las escenas de vídeo quehayamos visto con anterioridad y la posibilidad de cambiar el nombre denuestro protagonista siempre que lo deseemos.

Al progresar en el juego, tendremos la posibilidad de entrenar a uneidolón a través de diversos minijuegos y posteriormente hacer uso deeste en las batallas. Recibe el nombre de Nib (modificable a nuestrogusto) y es el compañero inseparable de la hechicera e invocadoraRydia. Es aquí, donde la utilización del lápiz táctil, es indispensablepara diseñar un nuevo rostro a esta invocación y para poder hacerfrente a los retos que nos propongan los minijuegos. Además, si nosdirigimos a los bosques chocobo y usamos la verdura pertinente (verduraGysahl), aparecerá ante nosotros Chocobo Gordo.
 

 
Gracias a este chocobo, aparte de acceder albestiario y a la visualización de las escenas de vídeo, contaremos conuna selección de minijuegos que podremos utilizar para mejorar lashabilidades y los atributos (Fuerza, Velocidad, Resistencia, Intelectoy Espíritu) de nuestro eidolón. Básicamente son retos matemáticosconsistentes en hacer una suma, resta o multiplicación de dos cifras,puzzles… Una vez tenga cierto nivel de experiencia, podremos haceruso de este en los combates, pese a que su ayuda no consigadesequilibrar la balanza a nuestro favor y pase a ser meramenteanecdótico. También podemos hacer que nuestro eidolón se enfrente aleidolón de un amigo mediante la conexión inalámbrica que proporciona laportátil de Nintendo. Un curioso detalle que, cuanto menos, incrementanotablemente la rejugabilidad.

Final Fantasy IV DS no es un juego apto para todos los públicosdebido a la acuciante dificultad que atesora. Me atrevería a decir quees más difícil si cabe, que la edición original (la cual no eraprecisamente un camino de rosas). Ello se debe a que los enemigos(sobre todo los jefes finales) abusan mucho de sus ataques máspoderosos y a que la vitalidad de estos se haya visto seriamenteincrementada con respecto a la versión SNES. Incluso en los primeroscompases de la aventura se nos castiga con una gran cantidad decombates. No ayuda tampoco el hecho de que los personajes que se unen anuestra causa tengan un nivel significativamente más bajo, lo que haceque retrasemos nuestro avance y debamos combatir repetidas veces con elfin de conseguir un equilibrio entre todos. Ahora, más que nunca, lasestrategias son indispensables y no basarse solo en la tónica “atacar,curar y atacar”.
 
 
Llegados a cierto punto, habría que dar un finala este análisis. ¿Es Final Fantasy IV DS superior a la entregaoriginal? Mi respuesta es un rotundo sí. Matrix Software ha dedicado,mayoritariamente, sus recursos a un significativo lavado de caragráfico, mostrándonos a unos personajes más expresivos que nunca.Además, han sido capaces de introducir en una sola tarjeta un doblajedigno de elogio, capaz de multiplicar por dos el intenso dramatismo queatesora esta entrega. Las nuevas tecnologías han permitido a losdesarrolladoras que elaboren unos personajes con los que nosidentifiquemos más aún que en la generación de los 8 y 16 bits (salvoexcepciones).

Matrix Software lo ha conseguido, y a día de hoy podemossumergirnos más si cabe en los motivos que empujaron a Cecil y compañíapara que fueran en contra de los designios del mal que asolaba laTierra. Hay muy pocos errores que achacarle, si acaso una jugabilidadexigente que puede alejar a una gran cantidad de jugadores (salvo queno consideremos eso como tal, sino incluso una virtud). Pese a queSquare Enix ha llevado a cabo una gran cantidad de revisiones de susobras más destacadas, con mayor o menor acierto, nunca, o rara vez, hanconseguido hacer honor al nombre que representan. Sin embargo, estaentrega enumerada trae consigo los elementos y novedades suficientescomo para que pase a ser una excepción y represente con orgullo aqueldicho que reza que el alumno superó al maestro. 
 
 
 

Medievil (PlayStation)

Muchos recordamos con nostalgia once años atrás, la salida de uno de los productos estrella de SONY, Medievil, un título que conquistó a la crítica y a público. Pero los más veteranos en el ámbito de las consolas recordarán que dos años antes del lanzamiento de Medievil; Zono Incorporated elaboró un videojuego de corte similar en el que un esqueleto, Mr Bones (viva la originalidad) tenía la misión de salvar el mundo de la destrucción de un temible vampiro. En exclusiva para Sega Saturn, contaba con un apartado técnico bestial para su época y un desarrollo plataformero lateral con toques de acción. Pese a compartir una serie de similitudes, lo cierto es que ambos juegos van por derroteros distintos.

Dos años después de eso, SONY Cambridge hizo lo propio con un juego de aventuras y plataformas que pasó a engrosar el enorme catálogo de PlayStation. Pese a no haber contado con unas ventas magistrales, tuvo una secuela, también en PS1, que mejoró en algunos apartados como los gráficos y la jugabilidad, pero no contó con el factor sorpresa de la primera parte. En el año 2005, el mismo estudio elaboró una revisión del primer Medievil con mejoras en el apartado técnico, nuevos datos argumentales que quedaron sueltos en el original y más minijuegos con el fin de ofrecer un mayor número de horas. Ahora se rumorea el desarrollo de una tercera entrega para PS3, pero no dejan de ser rumores sin fundamento alguno. Sin embargo, hoy trataré el original. Pero, ¿de verdad merece todos los elogios que ha recibido? Si lo queréis saber, seguid leyendo.
HISTORIA

La historia se desarrolla en el reino ficticio de Gallowmere ( Inglaterra ) en el que un malvado brujo llamado Zarok, quien despreciaba la forma de ser de sus conciudadanos, ha reunido a un ejército de demonios para adueñarse de todo el reino. Sin embargo, ahí estará el caballero Sir Daniel Fortesque para desbaratar sus maquiavélicos propósitos. Consiguió vender a todo un ejército, pero su habilidad como espadachín no evitó que muriera a manos de Lord Zarok y este con él. A partir de ese día, Sir Daniel pasó a la historia como el héroe de Gallowmere y el mundo disfrutó de un período de paz y armonía. O eso, es lo que narra una leyenda, ya que la realidad es muy diferente. Sir Daniel Fortesque tuvo la desdicha de caer ante la primera oleada de flechas, mientras que su ejército ganó la batalla sin su ayuda.

Pero todo ha llegado a su fin. El malvado brujo ha vuelto con una sed de venganza terrible. Lo primero que ha hecho es maldecir a los aldeanos y resucitar a los muertos. Sin embargo, aún queda un pequeño brillo de esperanza. El caballero Sir Daniel Fortesque ha sido revivido por una fuerza misteriosa y como no, pondrá fin una vez más, al mal que asola las tierras de Gallowmere. Pese a que la premisa narrativa sea arquetípica, esta nos ofrece unos personajes carismáticos con los que llegaremos a simpatizar, e incluso, reírnos con ellos gracias a la ingente cantidad de líneas cómicas que puebla el juego. A lo largo de nuestro periplo, encontraremos mucha información guardada en libros en los que descubriremos datos desconocidos para nuestro héroe esquelético.
APARTADO GRÁFICO

El acabado gráfico general apuesta por colores oscuros y apagados, dando lugar a una ambientación tétrica y opresiva. Tampoco faltan a la cita paisajes más coloridos que nos ofrecerán unas vistas espectaculares. Los escenarios son enormes y detallados, con un elevado grado de interacción; valga la redundancia; no es un elemento que destaque en la actualidad, y más cuando el foto realismo está a la orden del día. Hay una gran cantidad de objetos con los que interactuar; desde estatuas que nos abrirán nuevos caminos a explorar, hasta un cáliz de las almas que nos rellenará la barra de vida restante. El diseño de los personajes principales y enemigos del juego, son sencillos y variados (sobre todo esto último).

Mientras que Sir Daniel Fortesque posee un acabado notable, con una buena carga poligonal, unas animaciones efectivas y una buena texturización, los personajes restantes adolecen de los dientes de sierra. Encontraremos desde zombis (muy comunes en los primeros compases del juego) hasta calabazas diabólicas. A destacar el sistema de partículas e iluminación, dando lugar a un alto grado de realismo para la época, ya sea las almas de los muertos y el fuego. Por el contrario, el popping hace acto de presencia en momentos concretos, provocando que no veamos el próximo tramo hasta que no estemos justo a unos metros; recuerdo que es algo muy puntual, y que para nada estropea la experiencia global.

Por otra parte, las escenas CGI son resultonas y graciosas, que pese a no llegar a los niveles de colosos como Final Fantasy, Tekken y los dos títulos de Oddworld, no desmerecen en absoluto. Es más, el estudio ha apostado por dotar a estas escenas con elementos humorísticos que de seguro nos harán soltar alguna carcajada. No son muy numerosas, pero no es impedimento alguno para que las disfrutemos. Y para dar fin a este apartado, destaco satisfactoriamente el sistema de cámaras. Ofrece dos tipos de esta: una automática que sigue al personaje ofreciendo la mejor perspectiva posible con el fin de no estar a la merced de los enemigos que nos ataquen; y una manual que la podemos regular con los botones laterales R2/L2.
APARTADO SONORO

La banda sonora del juego ha sido compuesta por Bob & Barn, autores que no solo se dedican a elaborar melodías para videojuegos, sino que también para las películas. Sus trabajos han quedado patentes en títulos como Primal (PS2) y Final Resistance (PS1). Los temas son de corte clásico, coral, coros rimbombantes, … totalmente diferenciadas unas de otras. Estas se adecuan a cada paraje y raramente se repiten. Algunas nos harán recordar cintas como Pesadilla antes de Navidad y Eduardo ManosTijeras. Obviamente, los más destacados son los que se escuchan al principio y al final, aunque también hay un hueco para otras melodías como Cristal Caves. A continuación os dejo algunas de las melodías más destacadas del juego:

El juego viene traducido y doblado al castellano, algo muy poco común en esa época; pero si algo bueno ha hecho SONY desde que se metió en el mundo de las videoconsolas; es en elaborar doblajes impresionantes a todos los niveles; teniendo como máximo exponente a Heavenly Sword (PS3). Cada personaje posee un intérprete propio. De eso se sigue que existen distintos tipos de lenguaje: desde una expresión muy coloquial, hasta un habla más culto y vasto en palabras. Gracias a este conglomerado de virtudes, lograremos simpatizar con los personajes, o bien, que los odiemos. Por otra parte, los efectos de sonido están perfectamente introducidos; desde el sonido de las armas, hasta el gruñido de las criaturas maléficas.
JUGABILIDAD

El desarrollo del juego se basa en avanzar por extensos escenarios en tres dimensiones; muy al estilo de otros juegos como Jak and Daxter y Super Mario 64. Pese haber pasado más de 100 años desde que Sir Daniel llevara a sus tropas hasta la victoria; mantiene todas las habilidades que le convirtieron en todo un caballero. Podremos usar todo tipo de armas ordinarias, e incluso, armas mágicas que utilizadas adecuadamente, provocan resultados devastadores para nuestros enemigos. Como todo buen juego de aventuras que se precie, aprenderemos todo tipo de habilidades inéditas hasta el momento que nos serán de mucha utilidad.

Además, dominar los controles del personaje será una tarea muy sencilla. Para rellenar la barra de vitalidad de Daniel situada en la parte superior de la pantalla, debemos dirigirnos a un haz de luz verde que emerge de la Tierra. Recibe el nombre de cáliz de las almas , gracias a la cual, también podremos rellenar las botellas de vida. Son unos objetos que nos ofrecen nada más acabar un nivel, o bien, los encontramos dispersos en los niveles. Aunque a primera vista, sean el sustituto del número de vidas restantes, tienen otra finalidad. Si morimos por alguna circunstancia con la botella de vida al 50% comenzaremos con la mitad de nuestra barra de vitalidad; un factor que eleva más si cabe, la dificultad global.

La forma de superar todos los niveles del juego sigue las directrices impuestas por títulos de su mismo género, aunque con pequeños matices. Las típicas llaves que nos sirven para desbloquear una puerta que nos lleve al final de fase, han sido sustituidas por unas runas de colores; pero al fin de cuentas, tienen la misma función. Obviamente, estas no estarán a primera vista nada más comenzar, y para ello deberemos cumplir una serie de requisitos. Otro factor indispensable para completar el nivel, es recoger el 100% de las almas que desprenden los enemigos. Cada fase está compuesta por un conjunto de escenarios en los que deberemos superar los obstáculos a modo de enemigos y puzzles. Estos últimos no son demasiado complicados, más allá de recolocar unas estatuas en el lugar exacto o introducir piezas especiales en cosas concretas.

Sin embargo, existe un puzzle que en su momento, acabó con la paciencia de muchos jugadores; que transcurría en una especie de laberinto. Mi consejo; tener a mano siempre un lápiz y papel para apuntar todos los datos posible que nos sean de ayuda. También podemos hacer uso de nuestra memoria, pero no lo recomiendo en absoluto ya que hay una gran cantidad de elementos a memorizar. Una vez que completemos un nivel, accederemos a la llamada Galería de Héroes; itinerario parecido a un museo en el que nuestros compañeros de armas caídos en desgracia, nos ofrecerán todo tipo de armamento y protecciones con el fin de acabar con Zarok.

Podremos usar desde las típicas espadas y hachas; hasta ballestas y arcos. También contamos con la posibilidad de utilizar nuestro propio brazo esquelético a modo de bumerang. No obstante, hay inconvenientes. En posesión de un escudo podremos bloquear los ataques enemigos, pero llegará el momento en el que el porcentaje de resistencia llegue a cero, y por ello quedemos a la merced de acometidas enemigas. Obviamente, siempre cabe el hecho de poder llevarlas a una herrería para repararse, o bien, remplazarlas por otras protecciones de corte similar.

Y para dar fin a este apartado, hay que comentar que no faltan a la cita los típicos jefes de nivel. Sí, son algo escasos, pero nos ofrecerán una serie retos complicados y la dificultad de estos irá in crescendo. Mención especial merece la pelea final contra nuestro enemigo principal, Zarok, una batalla de proporciones épicas que nos pondrá los pelos como escarpias. Completar el juego, nos llevará cerca de 12-15 horas aproximadamente, una duración bastante elevada en un juego de este género. Esto, unido a una alta rejugabilidad (conseguir el 100% del juego), nos propone alto niveles de diversión.

VALORACIÓN

Otro título imprescindible para los poseedores de una PS1, para los amantes del género de las aventuras o para quienes les gusten los videojuegos. Ahora tenéis una oportunidad de adquirirlo, más cuando SONY subió a la PS STORE una edición digital de este. Es un juego que desprende un buen hacer, humor y originalidad por los cuatro costados. También ofrece una buena narrativa cargada de magia e intriga en la que lograremos simpatizar con los personajes que nos encontraremos gracias a sus tiras cómicas. Gráficamente es más que competente destacando por encima de todo lo bien que están diseñados los niveles de toda la aventura.

También ofrece uno de los mejores doblajes del momento, acompañado de unas melodías magistrales que nos acompañarán en todo momento. Controlar a Daniel es sencillo e intuitivo, algo muy poco común en el género de las aventuras en tres dimensiones. Por si fuera poco, ofrece una gran cantidad de puzzles que resolver (algunos más sencillos que otros) y grandes enemigos a los que derrotar. Solo me queda decir que este servidor anhela el momento en el que SONY se replantee desarrollar una futura tercera entrega de Sir Daniel Fortesque (sin contar la revisión realizada para PSP del primer Medievil) con todo el encanto de los dos primeros episodios.

Arckanoid ayudó a la literatura: Dame Alas

Dame Alas

La oscuridad llegó al pequeño y tranquilo pueblo de Mure?acompañada por una música celestial, un murmullo de alas queirónicamente presagiaba lo que habría de pasar en el transcurro de esaoscura y lúgubre noche. Sin embargo, todo empezó un poco antes delatardecer, mientras Ioana jugaba en el patio de su casa.

La pequeña niña correteaba inocentemente, sin alejarse mucho de sumadre, quien recogía la ropa que se secaba bajo los rayos del sol. Unpequeño gato acompañaba a la niña en sus juegos, siguiéndola a travésdel patio, pisando con vehemencia las semillas que Ioana le tiraba, ytratando de atrapar un hilo blanco que colgaba del vestido de lainfanta.

Ioana y su gato jugueteaban, esperando a que su madre terminará suslabores en el patio para poder ir a casa, esperar a su padre y cenar enfamilia; pero cuando el sol estaba a punto de desaparecer para dar pasoa la noche, un curioso suceso cambiaría el curso de lo que debió habersido una noche como cualquier otra: Sin previo aviso y sin aparenterazón, el gato de la pequeña Ioana se detuvo en seco, con la miradaperdida en algún punto del horizonte, alzó sus pequeñas patas y maulló,maulló como nunca en su vida había maullado. Un maullido que conteníala tristeza del mundo, de un mundo que cambiaría muy pronto. Y cuandose hizo silencio, el gato corrió en dirección al bosque, dejando a laniña atrás.

Ioana, quien aún era demasiado pequeña para discernir entre locorrecto y lo incorrecto, simplemente corrió tras su adorada mascota,esa que había estado ahí el día que ella nació, y que jugueteaba conella cuando aún no podía caminar. Ese gato era el mejor amigo de Ioana,y ella no lo dejaría ir tan fácilmente. Su madre alcanzó a gritarle quetuviera cuidado, pero las palabras se las llevó el viento,

Cansada llegó Ioana a los linderos del bosque, y vio como su gatose adentraba en él, ya no corriendo endiabladamente, sino por elcontrario, caminando, con las patas en alto y la cola apuntando alcielo, majestuosamente.

Ioana entró también al bosque, buscando a su gato, al que llamabacon su aguda vocecita, que a pesar de ser poco más que un susurro nocontenía dentro de sí ni un ápice de miedo.

Alin, Alin, dónde estás…es hora de ir a casa.

Y los minutos pasaban, el bosque se hacía cada vez más oscuro, laluna se elevaba en el cielo, iluminando el camino de la pequeña, peroAlin, su gato, no aparecía.

Alin, gatitoooo, mamá se va a poner brava si no volvemos pronto a casa.


Pero la pequeña seguía caminando sin encontrar rastros de su gato,y a pesar de lo desconocido que era el bosque para ella, seguíaempeñada en reencontrarse con Alin. Pero de pronto, tras dar unapequeña curva, vio a su gato. Estaba sentado sobre una pequeña roca,que parecía un altar en medio del bosque. Y en el momento en que susmiradas se encontraron, la pequeña vio algo en los ojos de Alin, quehizo que por primera vez en toda la noche sintiera miedo. Aún así esasensación fue momentánea, y rápidamente el gato se acercó a ella ycomenzó a ronronear alrededor de sus piernas.

Ioana tomó a Alin en sus brazos e inició el camino de vuelta acasa. Pero algo había cambiado en el ambiente. La luna se había tornadode un color rojizo intenso, y el bosque estaba envuelto en un silenciosepulcral, un silencia al que ni la niña ni su gato estabanacostumbrados. Aún así, ella no tenía miedo.

El aire ya le faltaba a la pequeña niña cuando llegaron a loslinderos del bosque, desde donde se podía ver una escena grotesca, quepor alguna razón estremeció al gato pero no a la niña:

La casa de la niña estaba completamente destruida. La ropa que sumadre estaba recogiendo estaba esparcida por todo el patio, decorada deforma macabra con su sangre; el pequeño rancho se encontraba en ruinas,destrozado ferozmente, y el cuerpo de su padre colgaba macabramente dela puerta. Y aún así la pequeña Ioana no sentía miedo.

Y dando pequeños pasos, la niña se acercó a lo que quedaba de sucasa, dejando ir a Alin, quien luchaba por alejarse de allí lo másrápido posible, y cuando llegó al patio los vio: una docena de hombresmontados a caballo, vestidos de negro y rojo, colores que contrastabancon el tono de su piel, más blanco que la misma luna.

Razvan, el más grande y corpulento del grupo, se acercó a lapequeña Ioana; los ojos de la niña y del hombre se encontraron, y unasonrisa se dibujó en el rostro de los dos. Razvan miró a sus camaradas,y una voz siniestra y macabra, salió de sus entrañas:

Abandonados en una pequeña isla,en un mar infinito, confinados a un pequeño grano de arena, sin poderescapar. Siglos y siglos han pasado, y hemos observado todas y cada unade las estrellas del cielo. Pero está noche, en este pequeño planeta,la tierra, todo va a cambiar.

Algunos de los hombres asintieron, otros sonrieron, y otros estabanimpávidos, y todavía no podían creer lo que estaba sucediendo. Raznovmiró de nuevo a la niña, con ternura, con miedo, pero sobre todo con unrespeto profundo y se acercó a ella.

Dame alas.

La pequeña Ioana asintió, tomó de la mano a Raznov y en un instanteél y todos los demás hombres que lo acompañaban tenían alas, unas alashermosas, negras, gigantes. Las sonrisas de los hombres se adornaroncon colmillos perfectos, y Ioana abrazo a Raznov, y le dio las gracias.Él contuvo las lágrimas, y sólo puedo pensar en lo hermosa que seríaesta nueva época, en la que los vampiros dominarían el mundo.


Esta mañana he recibido una colaboración en mi blog, a fin de contribuir a la iniciativa propuesta por Desmodius; Yo Ayudé a la Literatura. Sin más, espero que hayáis disfrutado tanto como yo, el relato elaborado por Arckanoid.

El blog celebra 100.000 visitas

Parecía en un primer momento imposible que un blog como el mío, llegara a albergar la increíble cifra de 100.000 visitas. Y como es evidente, ha sido gracias a vuestra enorme colaboración. Agradezco todas vuestras visitas y comentarios, y por encima de todo, por el gran respeto con el que entráis a dar vuestra opinión (cosa muy poco común en otras comunidades bloggeras). Tenía pensado elaborar una lista de agradecimientos, pero visto que en mi entrada de Un Año en Gamefilia, olvidé citar a una gran cantidad personas que contribuyeron en aportar sus comentarios durante mis inicios; cosa de la que me arrepentiré siempre, daré un simple:

¡¡¡ Muchas gracias a todos !!!

Y para que la entrada no quede tan sosa, dejo una serie de vídeos para vuestro disfrute:

DREAM BUILD PLAY 2009

Consiste en un concurso, elaborado por Microsoft, en el que desarrolladores noveles deben elaborar un juego haciendo uso de la herramienta XNA. Este año, el número de participantes ha sido muy alto, destacando la presencia de muchos españoles. Y para alegría nuestra, el grupo Nivel 21 Entertainment ha sido premiado con un tercer puesto. A continuación, os dejo los cuatro primeros puestos, de los cuales destacaría el 1º y el 2º. Huelga decir que los dos últimos, con un presupuesto muy ajustado, han elaborado unos productos que dejan en muy mal lugar a todas estas desarrolladoras que pertenece al ámbito profesional:
4º Premio: HurricaneX2 Evolution


3er Premio: Rotor’scope – The Secret of the Endless Energy


2º Premio: Max Blastronaut


1er Premio: Dust; An Elysian Tail


Espero que la entrada de hoy haya sido de vuestro agrado. Sí, ya se que llevo una temporada en la que no cuelgo entradas más elaboradas; pero no tengo muy buenos ánimos.

Un saludo ^^

Crítica destructiva a: Fuga de cerebros (por Cellsius)

 

He de reconocer que no soy en absoluto seguidor del cine español, suelo decantarme más por el cine palomitero made in U.S.A, el cual tampoco es que vea con buenos ojos, pues mas allá de entretener hora y media aprox. No son muchas las películas que se queden en el recuerdo por elaborados guiones, historias fascinantes, o puestas en escena sorprendentes mas allá de la típica persecución de turno, pelea a fostiazo limpio, o la destrucción de alguna ciudad (Hola Roland Emmerich!!!).

Pero mira, no sé porque pero “fuga de cerebros” fue una película que si me llamo atención ligeramente, aunque en su día no fui a verla al cine, preferí verla en casa en plan “relax”.

La historia arranca con Emilio (Mario Casas), un chaval de 18 años que desde pequeño ha sufrido mil y un calvarios debido a que siempre tenía alguna parte del cuerpo mal, o algo roto, y continuamente tenia correctores y hierros para “ponerle bien”.

De verdad… ¡a que dan ganas de darle una colleja!

Durante 13 años desde pequeñito, ha estado enamorado de la chica de sus sueños,  Natalia (Amaia Salamanca), y ahora con 18 años, y sin correctores y calvarios a su alrededor, se quiere declarar a Natalia, cuando se entera que esta se va a Oxford a estudiar una carrera de medicina.

Rápidamente, sus colegas, el chuli (Alberto Amarilla), el “ruedas” (Gorka Lasaosa), el “cabra” (Canco Rodriguez) y Corneto (Pablo Penedo) idean un plan para ir todos a Oxford para que Emilio pueda encontrar el momento de conquistar a Natalia y declararse a ella.


Bukkake!!!

Lo cierto es que pese a que desde el comienzo se notan a la legua los topicazos, Emilio siendo el típico chico con apariencia mas marginal que otra cosa, y los amigos, uno que si va en silla de ruedas, otro ciego que intenta ser normal, otro gitano que pasa coca… todavía se daba un cierto margen a como se desarrollaría la historia, y las situaciones en las que se meterían el quinteto de colegas.

Pero desgraciadamente esos momentos que se esperaban que diesen mas vida a la película, condenan aun más el resultado, siendo por muchos motivos, entre ellos lo ilógicos que resultan los planes de los amigos de Emilio (en serió. ¿Alguien se ha planteado alguna vez robar un pulmón de un muerto, para llevarlo a la habitación de su amor de toda la vida para estudiar el sistema respiratorio? ). Más que ayudar a Emilio, parece que quieran joderle en todo momento.

(Babas)

Por otro lado, las situaciones se antojan tan JODIDAMENTE PREDECIBLES que en determinados momentos, te puedes ir a echar una meada al lavabo y volver diciéndole a quienes estén contigo en el sofá: “Eh! A que a fulanito le ha pasado “esto”!!!”; y vacilar como el que más. Alguien del mundo del cine debería prohibir por ley el recurso del “Me he dejado “algo” en la aula/habitación” para descubrir al sujeto de turno con las manos en la masa (o en el muerto).

Además de todo esto, los momentos de mal gusto que pueblan la película (véase la escena en la que se quedan a dormir en las mesillas de los cadáveres, muy ¿WTF?), se antojan además de desagradables en algunos casos, totalmente ilógicos en su mayoría (a qué coño viene tirar una bolsa de orín a un ventilador de una discoteca?).

La película también nos intenta transmitir un mensaje pseudo moralista, como por ejemplo el de que en la vida no se puede ir con las mentiras por delante, como bien algunos de los protagonistas nos mostrarán; que si, que queda guay y viene a intentar a darle más profundidad al argumento, pero a esa altura de la película, uno se pasa por el forro el mensaje, porque directamente a nadie se le ocurriría tantas gilipolleces en tan poco tiempo (y si existe alguien así, que lo lleven al matadero a sacrificar).

Por 500€, que hace? A: Sufre. B: Rie. C: Llora. D: SOBREACTUA!!!

Por otro lado me asaltan varias dudas a mi mente. La primera de ella es como coño pueden estos tíos hacer las falsificaciones para ingresar a Oxford con el puto Word? Mañana me hago uno para Cambridge.

Luego, en Oxford es tan fácil encontrar españoles o en su defecto, anglosajones con tal dominio de nuestra lengua? Porque en la película están en cada esquina como colmenas!

Por último la imagen “española” que se da en la película cuando llegan los padres de los “sujetos” a Oxford es impagable. En cierto modo, es bastante vergonzoso. Es como ver una panda de pueblerinos a su puta bola, dando la nota y sin tener ni puta idea de donde están, ni del lenguaje, ni de nada. Pero por otro lado, quizás sea lo mejor que se retrata de la película, ya que no me extraña que realmente en otros países adoptásemos un comportamiento tan “gilipollas” como en la película. Los guiris lo hacen cuando vienen aquí, y nosotros lo hacemos incluso aquí, no lo vamos a hacer fuera? XDXDXDXD.

MIERDA!!! Me he quedado ciego por ver esta MIERDA!!!!

El mayor fallo de la película es su guión, tópico, y de desarrollo idiota, con situaciones idiotas, y además es larga, demasiado para una película de comedia. Los actores trabajan con lo que tienen, y no pueden hacer más (exceptuando alguna expresión facial ahostiable). Al menos son generosos con nuestras vistas (bueno, para los mojabraguers mejor), ya que si sobreviven nuestras corneas a gran parte de la película, los homo sapiens disfrutaremos de Amaia Salamanca (manos quietas! Y arriba esa cremallera!), y las féminas se pondrán verracas con Mario Casas.

Por lo demás no mucho más que rescatar, no recomiendo fuga de cerebros, sinceramente. Es una película de humor, que tiene momentillos, pero que muchos seguramente pasaremos mas vergüenza ajena y sufrimiento, clamando su final, que otra cosa.

Es tal la sensación, que no llegué a terminar de verla. Así de claro. Lo deje en el momento en el que roban un autobús de dos plantas típico inglés, con más facilidad que Niko Belic en GTA IV, y además conducido por… EL CIEGO!!!! Fue salir catapultado del sillón y largarme a mi habitación.

Lo mejor de todo es que cuando acabó, les dije al resto que veía la película, como acababa la película, y se quedaron un poco “orly!”, porque acerté. Es tan predecible que ni hace falta ver más allá del tráiler para saber cómo acaba.

Mi cerebro también se daría a la fuga después de ver esto.


Primero de todo; muchas gracias a Cellsius por haber colaborado en mi blog. No es muy común verle hacer entradas más allá del mundo videojueguil, pero todo hay que decirlo; todas esas salvedades han dado como resultado entradas excepcionales, y esta no iba a ser menos. Con su crítica cinéfila queda todo dicho; evitad a toda costa visionar este filme si no queréis que vuestro cerebro sufra las consecuencias. Ante todo, os recomiendo pasaros por Brain of Cellsius, donde encontraréis material de primer nivel.