Análisis Brothers: A Tale of Two Sons

 *Este texto fue realizado y publicado originalmente el 2 de septiembre de 2013 en la web TecnoSlave

¿Cuánto estaríais dispuestos a arriesgar por no perder denuevo un ser querido?

Publicado como uno de los títulos que estrenan el ‘Xbox Live Summer of Arcade’ de esteaño, y que posteriormente saldrá en formato también descargable en PS3 y PC, Brothers: a Tale of Two Sons sepresenta como una de las últimas grandes apuestas en cuanto a juegos de formatodigital. Los encargados de darle vida no son otros que Starbreeze Studios, cosechadora de títulos tan renombrados como Chronicles of Riddick: Escape from ButcherBay (considerado uno de los mejores juegos de la primera Xbox) o el primer The Darkness. En esta ocasión nosacercan un título mucho más íntimo que han realizado en colaboración con elafamado director de cine sueco JosefFares.

Entre los aficionados existían grandes expectativas sobre eljuego, ya que se aseguró que el sistema de control supondría algo nunca visto. Untítulo que tiene bastante en común con los galardonados juegos “indies” como Journey o Limbo, que aunque fugaces son capaces de dejar mella en losjugadores. En este aspecto, sin duda también tiene un aire al ya clásico ICO, el cual casi podríamos decir quefue pionero en cuanto a juegos de“género emotivo”. Tanto por la comunicación entre personajes con un idiomainventado, la colaboración entre una pareja de protagonistas (uno másdependiente que el otro)  para avanzar,como por los bancos que hay en los miradores a lo largo del juego funcionandoseguramente como guiño a los puntos de guardado de la primera obra de FumitoUeda.

HISTORIA

Brothers es unviaje de dos hijos dispuestos a salvar a su padre enfermo, cuya únicaoportunidad de cura se encuentra en la tópica e inalcanzable “agua de la vida”. Los dos chicos nodudan un momento en intentar salvarlo, pues la pérdida de su madre es muyreciente. Pero desde luego no será fácil, el camino que les espera está llenode emociones, crudeza y dolor, pero también de belleza.

El periplo de los hermanos nos llevará a conocer un fantástico mundo lleno de vida, repletode criaturas de ensueño, que dificultarán o ayudarán a los dos hijos llegar asu destino. El desconocimiento de lo que ocurre alrededor es constante, siempreestán pasando cosas que no conciernen a los niños, pero que les afectarádirectamente.

GRÁFICOS

Usado por enésima vez, UnrealEngine 3 es el motor elegido una vez más por su versatilidad. El acabadográfico que han conseguido, obviamente no está a la altura de un AAA, pero síconsigue tener personalidad propia gracias a un magnífico acabado como si fuerarealizado a mano, casi cell-shading.

Lo escenarios deBrothers son artísticamente sublimes.Realizados con exquisita factura, funcionando como un gran puzle que loshermanos tendrán que superar en cada pantalla. Con lo cual, nos encontraremosalgunas soluciones de lo más curiosas e ingeniosas, en las que seráimprescindible la colaboración entre ambos personajes para avanzar.

Si hubiera que decir algo que desentona gráficamente, esosería el modelado de personajes, queaunque bonito y simple, palidece ante los escenarios. También las animaciones podrían haber estado mástrabajadas puesto que el lenguaje corporal en el juego es importante.

SONIDO

En lo que respecta a la bandasonora, encontremos uno de los aspectosmás sobresalientes y acordes con la historia. Bonitas melodías elaboradaspara según qué emociones transmiten las circunstancias en las que se encuentranambos protagonistas. Por lo demás, en cuanto a efectos de sonido se podríadestacar la forma de comunicarse que tienen los personajes, murmurando un idiomainteligible que interpretamos por los gestos o por alguna palabra reconocible.

JUGABILIDAD

Un mando, dos personajes. El sistema de control de Brothers se reduce a tres botones: Ladoizquierdo del pad será el hermano mayor, mientras que el derecho controlará alpequeño. Los analógicos para moverlos y con los gatillos podremos interactuarcon el entorno. LB y RB se podrá mover la cámara en la mayoría de ocasiones.

El mayor será más fuerte y decidido, podrá dar pie oaccionar grandes palancas. El pequeño más débil y escurridizo, puede acceder alugar de estrecho acceso. Contralarlossimultáneamente es esencial, algo que pone a prueba la capacidad de coordinación del jugador, lo cual para muchos supondráun gran hándicap. Ya que en algunos momentos, el innovador control puede sertan engorroso como satisfactorio.

El juego es muy lineal,apenas hay contadas ocasiones que el camino tiene una pequeña bifurcación en laque normalmente podremos encontrar algún secreto acompañado de un logro. Ademásno supone ningún desafío, los“puzles” son siempre de lo más simples y sencillos. Con respeto a duración, eljuego comparte escasez con los de su género. En escasas 5 horas lo terminas al100%, sin elección de dificultad, por lo que aunque intenso, es un cuento muy efímero y poco rejugable.

CONCLUSIÓN

Que no engañe el aspecto “cartoon” que pueda tener, Brothers: a Tale of Two Sons enrealidad no se diferencia demasiado delos cuentos clásicos populares que de infantiles tienen más bien poco. Eljuego trata sobre la esperanza y ladesesperación, la vida y la muerte. De los riesgos que corremos por amor y por la familia, así como de lasdesgracias y el dolor por las pérdidas, que provocan la madurez de aquellos quetodavía son dependientes. Una aventurallena de sentimientos que podrá ablandar hasta el más duro. Pero comosiempre en estos casos, no conseguirá absorber a todo tipo de público. Sibuscas una aventura divertida, con bellos parajes y jugabilidad innovadora,pero a la vez cruda y conmovedora y no te importa la duración, este es tu juego.

Análisis The Last of Us

*Este texto fue realizado y publicado originalmente el 25 de julio de 2013 en la web TecnoSlave

Antes de entrar en materia, pongámonos en situación. Naughty Dog, estudio veterano en laindustria, afiliado con la marca Playstationdesde sus inicios. Han gestado joyas del calibre de Crash Bandicoot, Jak &Daxter y Uncharted. Hasta suobra cumbre, The Last of Us, que esla que nos compete ahora.

The Last of Us es uno de lostítulos favoritos dentro del catálogo de lanzamientos de este año, esperado yadesde su presentación en 2011. Un juegollamado a ser el culmen de casi siete años de vida de PS3. El aprovechamientodefinitivo de un hardware que se antojaba indomable para los desarrolladores.Comprobemos si lo consigue.

Una historia sobre condición humana

El argumento nos sitúa, porenésima vez, en un supuesto mundo (concretamente Norteamérica) post-apocalíptico resultado de laexpansión de una infección en la humanidad.Solo que esta vez, aunque pueda parecer “otro de zombis”, Naughty Dog haquerido ir más allá y ha buscado fenómenos reales en los que basarse. El Cordycepses una clase de hongo parasitario que afecta principalmente a  insectos provocando reacciones de distintasclases. Predominando la especie capaz de afectar a la conducta del insectohospedador aun éste siendo consciente. Convirtiéndose en un parásito quemanipula a su huésped.

En el caso de The Last of Us, dealguna forma el hongo ha conseguido afectar a los humanos, los infectados sevuelven peligrosos y agresivos depredadores capaces de propagar la infecciónfácilmente a través de una herida o, como veremos más adelante, soltandoesporas. Una forma interesante de darle una vuelta de tuerca al género de “losmuertos vivientes”.

Después de un impactante comienzo,el juego nos pone en la piel de Joelveinte años después del desastre, ya experimentado superviviente ycontrabandista. La humanidad se encuentra en decadencia, agrupada en ciudadesfortificadas lideradas por grupos militares nada amigables. Las personas luchancada día por sobrevivir y su peor enemigo no son precisamente los infectados,si no ellos mismos.

Ellie, será el personaje sobre el que gire la trama,una chica especial que se cruza en el camino de Joel, el protagonista másantihéroe que te puedes echar a la cara (casi podríamos decir que es la versiónrealista de Kratos). Gran parte de la historia está centrada en la relación de ambos personajes, y como va cambiando de forma magistral(recordando en cierta manera al también reciente y competidor Bioshock Infinite). De hecho, comopunto a favor, se empatizará rápidamente con los personajes puesto que despuésde todo son personas normales, ni más ni menos.

La sensación de soledad que transmitía el título a prioriprácticamente ha desaparecido: Ambos protagonistas estarán casi siempreacompañados, y la mayoría de las veces por gente de cuestionable moral.

Por descontado, nos encontramos ante la obra más violenta y realista del estudio californiano, no aptopara todos los públicos por sus altas dosis de dramatismo y crudeza. Unahistoria de pura supervivencia y comportamiento humano en situaciones extremas.

Haciendo turismo enpleno post-apocalipsis

Como ya hemos mencionado, The Last of Us es probablemente eltítulo del catálogo Playstation 3 que mejor exprime sus capacidades técnicas. Nosencontramos ante un portento gráficoen todos los sentidos. Técnicamente soberbio, desde la fluidez en animaciones,pasando por el sublime trabajo artístico, hasta el cuidado casi enfermizo porel detalle (característico del estudio). Han logrado un mundo y entorno tan creíbles,que te mete de lleno en el desastre.

Tanto las expresiones faciales conseguidas con el motorgráfico, como la gran interpretación de los actores originales a través de lacaptura de movimiento logran un todo que cuesta no alabar. Además ayudan anutrir el aspecto cinematográficotambién característico de Naughty Dog. Incluso el HUD o interfaz del juego estáresuelto de forma casi minimalista, ocultándose a menudo para no distraer de laacción. El juego además está exento detiempos de carga durante la partida, toda va extraordinariamente fluido.Aunque para conseguir esto suele tardar bastante en cargar el archivo guardado.

En cuanto a la violencia,no se andan con contemplaciones. Aquellos que se desesperaran con el tonobonachón y estereotipado de Nathan Drake,aquí se van a encontrar eso que buscaban, un Naughty Dog desatado y cruel. Eljuego ofrece escenas brutales por doquier casi sin censura.

Por el contrario, es cierto que en la mayoría de exteriores amplios con vegetación, el motor petardea de forma bastantemolesta cuando lo adviertes. Es algo a tener en cuenta, puesto que existen numerososmomentos de simple contemplaciónaudiovisual. Un paseo virtual con el que nadie quedará indiferente.

‘The Last of Sounds’

Desde luego, nos encontramos ante una banda sonora totalmente acorde con su ambientación apocalíptica.Dispuesta a implicar al jugador enlas situaciones y emociones que está sintiendo el personaje en ese momento. Laspistas son obra del aclamado compositor argentino Gustavo Santaolalla que se ha dado cita por primera vez en unvideojuego, con satisfactorio resultado.

El sonido ambiental, como no podía ser de otra forma,consigue meterte en la catástrofe más eficazmente. Además, el título incluyelos clásicos sonidos característicos que te recuerdan si hay posibilidad de quete descubran, que la pelea ha terminado o si se da una pista. Sin olvidarnosdel particular “chasquido” producido por los enemigos más mortíferos y de losque le viene el nombre (Chasqueadores), que quedará grabado en el oído de muchos jugadores largo tiempo.

En cuanto a las voces,las expectativas son muy altas al tratarse de una producción de perfilcinematográfico. El doblaje al español esmás que digno (por encima de la media de los que en SCE nos tieneacostumbrados) que apenas se ve ensombrecido por la genial versión original anglosajona.

Jugando a sobrevivir

Siguiendo en la línea de los anteriores apartados, la jugabilidad de The Last of Us resultatan conocida como fresca. Siguiendo la senda creada por la saga Uncharted, el título propone una mecánica simple, intuitiva y equilibrada.

Algo que cobra gran importancia y que resulta de lo másinnovador del título es la fabricaciónde armas y utensilios. Desde botiquines que necesitaremos para mantenernuestra barra de salud intacta hasta bombas de humo para despistar enemigos.Para fabricar necesitaremos reunir una serie de materiales específicos que iránapareciendo en la aventura. En este aspecto, se echa en falta mayor cantidad de objetos fabricables, hay muypocos. Hubiera sido buena opción y tendría sentido la fabricación de flechaspor ejemplo. El menú que usaremos para fabricar, consultar o mejorar lasaptitudes de Joel a través de pastillas, es literalmente la mochila. La cual siempre que pulsemosel botón “start” navegaremos por elinterfaz en tiempo real.

La exploración eshabitual aunque limitada, y basada en conseguir materiales de fabricación opartes para mejorar las armas. Existen un número determinado de puertasbloqueadas para abrir con la daga. Además hay gran cantidad de objetoscoleccionables, como por ejemplo cómics para Ellie, placas de identificación delos Luciérnagas o notas de otros supervivientes que aportan información extra ala historia.

A pesar de que laidea es que afrontemos cada “nivel” como nos parezca, lo más recomendable ysensato es usar el sigilo e intentareliminar enemigos uno a uno o pasar de largo inadvertidamente. De hechopodríamos llegar a tener la sensación de que por momentos Joel tiene complejo de Solid Snake. Dicho lo cual, debemos recurrira ello, pues un ataque directo puede ser un suicidio. Sin olvidarse del modo escucha que hace las veces devisión de rayos X pero con una lógica y no menos interesante razón. En esteestado Joel agudiza al oído con lo cual en un radio determinado podemos saberpor dónde se mueve un enemigo, e incluso podremos mejorarlo. Algunos jugadoresexperimentados posiblemente quieran desactivar este modo, ya que ayuda bastantepara salir ileso.

Varios niveles muytensos, al más puro estilo Survival horror. Munición escasa, oscuridad,sentirse superado en número y obligado a escapar. Así como también se dan situaciones muy forzadas, como porejemplo la necesidad a aniquilar a todos los enemigos del escenario paraavanzar en el juego (sin razón aparente).

Con lo cual, aunque más sutilmente y en menor medida, siguehabiendo esa motorización de los hechos impuestos por el estudio tan típicos deUncharted, con situaciones escriptados no decididas por ti. Lo cual no es enabsoluto malo, y dota al título de mayor espectacularidad.

Otro de los puntos más destacados del título es el gran trabajo realizado en inteligenciaartificial. Desde la IA enemiga (sobretodo en el caso de los cazadores humanos) que dispone de comportamientoscomplejos como trabajar en equipo flanqueando o escapar y cubrirse del jugadorcuando ven que estás armado. En cuanto a la de los aliados, vamos a dejar la de los secundarios para más adelante ycentrarnos en la de Ellie. La evoluciónde la IA de la niña resulta cuantomenos impresionante. Según va desarrollándose la historia, elcomportamiento de Ellie va cambiado hasta el punto de que sea mucho más eficazen combate y te ayude en los momentos más desesperados. Realmente han  conseguidoaquello que prometían (por encima de Elisabeth de Bioshock Infinite) deelevar  a otro nivel las capacidades dela IA en un videojuego.

Título muy narrativo,que superpone por momentos la importancia de la historia sobre la jugabilidad. Simple y muy accesible, exento deinterfaz en momentos intensos (como mucho algún QTE que incluso puedes quitaren el menú de opciones) con el fin de hacerlo más cinemático y menosvideojuego. Pero esto no quiere decir que no pueda llegar a ser un juegocomplicado, pues en ciertas circunstancias como en “fases” de sigilo la cosapuede ponerse seria. Sobre todo si desactivamos el modo escucha o jugamos en nivel difícil o superviviente puede llegara ser tan desafiante como gratificante.

Durante el juego, la máscara de gas para no inspirar esporasinfecciosas estará siempre en la mochila. Equipándose automáticamente cuandosea necesario. Este es un buen ejemplode cómo se reduce la interacción del jugador, hubiera sido interesantedejarlo responsable de si recuerda o no ponerse la máscara para pasar sin morirpor ciertos lugares.

Es importante tener en cuenta los tres principales tipos de infectados, ya que la jugabilidad cambiaampliamente en función de a qué nos enfrentamos. En la etapa más reciente de lainfección han perdido casi todo rastro de humanidad, son conocidos como Corredores ‘Runners’ por su agilidad.Al segundo estadio se le ha llamado Acechadores‘Stalkers’ porque comienzan a perder la visión y suelen esperar en rinconesoscuros para atrapar a su presa. Mientras que los que llevan ya mucho tiempoexpuestos son los Chasqueadores‘Clickers’ que han perdido totalmente el sentido de la vista pero su oídoestá más agudizado, además son más violentos y fuertes. Con los últimos serequiere especial cuidado, siendo preferible pasar desapercibidos agachados ydespistando al chasqueador con algún objeto.

Incidiendo en el tema de los antagonistas, siempreencontraremos decenas de oponentes, mientras que personas amistosas hay más bienpocas. Los cazadores y bandidos o tribus organizadas parecen multiplicarse,nunca se acaban. Además es habitual que pasen de parecerte personas corrientesa despiadados salvajes sin alma.

Por si todo esto fuera poco, Naughty Dog ha cumplido lasexpectativas en cuanto a duración, unaexperiencia densa y rica de al menos 20horas si tendemos a explorar y contemplar.

La realidad no es unjuego

Se podría decir que TheLast of Us es una unión de géneros: acción, drama, aventura, horror, shooter, sigilo, rasgos RPG… lo tiene casi todo. Pero antes de nada,hay que incidir en algo que es básico en el título: el hiperrealismo. Pocos juegos te vas a encontrar en el mercado tanrealistas como este. Pero continúa siendo un juego, y precisamente por esto seenfrenta a varios problemas.

Para empezar, impone un nivel de realismo y evasión de la naturaleza de videojuego,que cualquier situación que parezca tener una solución más sencilla de la quete recomienda el juego, te saca de la partida. Provocándote preguntas: “Y porqué no cojo tal objeto y lo pongo allí ¿solo puedo coger botellas y ladrillos?,o por qué no cierro aquella puerta, o mejor rodeo por aquí que perfectamentedebería poder escalar y no hablemos si pudiera ocultar cuerpos…” Buen ejemplode esto es también el exagerado espacio que tiene la mochila, aunque no sedebería poder achacar pues se trata una de las licencias por antonomasia de losvideojuegos.

Puede dar la sensación de que el mundo se reduce a una serie de dificultades en el camino, que se repiteno siguen un mismo patrón. Desde alcanzar un alto, encender tal generador paraactivar puertas o ascensores, llegar al otro lado con una escalera de mano,palé o tabla de madera siempre presentes. En cuanto a lo que mencionamosanteriormente de las situaciones en quete ves obligado a acabar con todos los enemigos, se trata de algo que denuevo (en caso real) es en absoluto necesario. Hemos de suponer que en estoscasos se está sacrificando la lógica por el bien de la jugabilidad, ademásdesarrollo de la historia y personajes.

Recuperando el apartado de las IAs aliadas, aunque muy trabajadas, tampoco acaban de cumplir conel contexto realista. No pueden serdescubiertos (por rápido que vayan o ruido que hagan)  y difícilmente pueden matarlos, a no ser quete despistes. Como punto a favor esto dota de mayor libertad de acción para eljugador que no quiere que “le molesten”. Pero con una propuesta con intencionestan realistas, el mínimo detalle como que los personajes secundarios sean“fantasmas” antes de que te vean a ti, lo hace notable.

Es de destacar que, con respecto a este tema delhiperrealismo, probablemente para la mayoría de usuarios menos exigentes no le darán importancia o le pasarándesapercibidas dichas “incoherencias”.

Únete a las Bandas

La propuestamultijugador que trae The Last of Us consigo es cuanto menos esperada y entretenida.Siguiendo la línea de Uncharted online pero con un componente más tácticoquizá. Las partidas son de un máximo de 8 jugadores (4 vs 4 o todos contra todos)a enfrentarse en dos modos: Supervivientey Robo de Suministros.

Comenzamos escogiendo entre dos “tribus”: Cazadores o Luciérnagas. Este punto es quizá el más innovador del multijugador,pues tendremos a disposición un interfaz en el menú principal que nos indicaráen que condición se encuentra nuestro clan. Además el juego te sitúa en unaespecie de modo “historia”, indicando que los refuerzos llegarán en 12 semanas.Por lo que cada partida representará un día en que tu grupo tendrá queconseguir suministros.

Igual que en el sigleplayer,durante el juego podremos conseguirmateriales para construir utensilios o utilizar el modo escucha de formalimitada para descubrir jugadores contrincantes. También podremos comprar mejoras de armas y escudos temporalescanjeándolos por los suministros conseguidos. Incluye además un sistema de perks(para mejorar nuestras aptitudes pasivas) habitual en la mayoría de shooters online.

Al final de cada partida, los suministros se sumarán altotal hasta conseguir subir de nivel.En cuyo caso ganaras diferentes objetos de personalización, perks y puntos para comprar armas ymejoras permanentes.

En ciertos momentos se nos presentarán objetivos especiales se deberán completar si pretendes que tu clanprospere. Darán la opción de elegir por ejemplo si curar al menos tres aliadoso eliminar tres enemigos o más. Dichos desafíos tendrán que ser completados enlas próximas partidas con un número limitado de intentos. De la misma forma, enocasiones también aparecerán avisos de que la banda contraria te está atacando.

En definitiva, un multijugador online a la altura de las circunstancias, sin demasiados alardes pero divertido. Funcionando como un buen complemento del plato fuerte.

Conclusión

Está claro que los erroresque pudiera tener son menores, dehecho van ligados directamente al gustopersonal. Tampoco se puede decir que sea un juego de supervivencia, es másbien una aventura de unos personajes que intentan sobrevivir en un entornohostil.

Lo cierto es que ha sido una apuesta atrevida decantarse tan extremamente al realismo, de lamisma forma que admirable. Realismorelativo cuando te das cuenta que Joelse convierte en una mezcla entre Drake y Snake acabando con multitud deenemigos prácticamente él sólo (aunque más sutilmente).

Inevitablemente, el título recuerda a su “antecesor”. Tratode los personajes, tipo de escenarios, recursos de pistas, tiroteos, etc. TheLast of Us debe mucho a la saga Uncharted.Sin embargo, se podría decir que es una evolución o reinterpretación del títuloen cuanto a mecánicas y espíritu.

The Last of Us esuna dura representación de una hipotética realidad en que la humanidad se muerepoco a poco, de forma que incluso los que quedan vivos la van perdiendo. La vuelta a las edades más oscuras de lahistoria de la humanidad como la Edad Media, mostrando lo peor de laspersonas. Matar o morir.

Un juego completo,redondo. Con un aparatado audiovisual envidiable y una mixtura de génerosque no dejará indiferente a nadie. Una experiencia que ningún jugón se debeperder, por poco que te guste la temática, porque es un perfecto candidato ajuego del año y muy probablemente se convertirá en un referente. 

Análisis God of War: Ascension

 *Este texto fue realizado y publicado originalmente el 4 de mayo de 2013 en la web TecnoSlave

El vengativo y despiadado espartano Kratos está de vuelta ennuestras Playstation 3. Sony Santa Monica vuelve a trabajar en su más famosafranquicia para demostrar que God of Waraún tiene algo que enseñar. Como es costumbre a lo largo de la saga, elpuesto de dirección del proyecto ha rotado esta vez a Todd Papy, presente desdela primera entrega al igual que muchos otros.

Teniendo en cuenta el gran prestigio y éxito de los capítulosprincipales de la saga, el anuncio de la existencia de God of War: Ascension nofue una sorpresa. Pero los comentarios de sobreexplotación de la franquicia sedejaron oír, ya que el magistral cierrede la trilogía con la tercera parte destiló altísimas cotas de calidadgráfica, épica y jugable. Con lo que una posible continuación se antojabacuanto menos complicada.

Por esta razón, de alguna u otra forma, han decido indagar un poco más en los orígenes delsanguinario antihéroe. Sin olvidarnos de la gran novedad del título, queincluye la primera experiencia multijugadoronline en God of War.

Historia

El juego nos sitúa tiempo antes de que Kratos ascendiera alOlimpo, convirtiéndose en su primera aventura cronológicamente hablando,precuela de precuelas. El momento clave que recogen es el “vacío argumental”que existe una vez Kratos decide romperel pacto con Ares, el Dios de la Guerra. Han escogido a las Furias (versión romana de las Erinias griegas), representantes de lavenganza y personificación del castigo, como engranajes de la trama principal. Encajandobastante bien en ese marco temporal en el que redescubrimos el origen del odioy motivaciones del temible guerrero, de forma que presenciamos en esta entrega el Kratos más humano de la saga. En elcaso de God of War: Ascension, las Furias son tres hermanas que no respondenante los Olímpicos, pero encargadas decastigar a aquellos que hayan traicionado o roto un pacto de sangre con losDioses. Con esta premisa, el posteriormente conocido como Fantasma deEsparta es perseguido por las Furias pordesvincularse de Ares después de haberle entregado su alma. 

Como novedad narrativa, el desarrollo de la aventura secompone de saltos en el tiempo o flashbacksque van hilando los fragmentos del enfrentamiento entre Kratos y las Furias. Lamentablementey sin que sirva de precedente, este recurso (aunque utilizado de formainteresante) provoca una pequeña incongruenciaargumental, ya que los poderes elementales y mejoras de nivel que eljugador va consiguiendo a lo largo de la aventura no se corresponden con elmarco temporal. Por ejemplo, si la primera parte del juego transcurre en elpresente, Kratos debería poseer los poderes que obtuvo anteriormente parallegar hasta allí, y no es el caso.

El juego, por otra parte, supera la prueba de la tradición conla que todo nuevo God of War tiene que lidiar: un comienzo espectacular. El primer escenario nos pone en una impactantepuesta en escena, de enormes proporciones e intimidantes enemigos. Encontrapunto, la ausencia del clásicominijuego sexual de la saga no sentará bien a la mayoría, a pesar dedeleitarnos con alguna tórrida escena. En cuanto a la documentación mitológicapara componer la historia, Ascension es quizá el título de la saga que se tomamás licencias a la hora de trasladar sus propias interpretaciones de distintasmitologías, personajes y monstruos al mundo God of war. La presencia de Orkos(originario de la mitología romana), el Juggernaut (el elefante es una animalque probablemente ningún griego jamás conoció) o incluso la integración de unpersonaje histórico como es Arquímedes (aunque rodeado de un mito) son ejemplosde ello.

Gráficos

Técnicamente el juegoes brillante, luce incluso un paso por encima de su antecesor de sobremesa(algo casi impensable). Artísticamentesoberbio, con un diseño de personajes y monstruos muy trabajados, siguiendocon la tónica de la serie. Las cinemáticas corren con el motor del juego comoya viene siendo costumbre en esta generación, acompañadas una vez más de animacionesde diseño propio (al estilo de la tercera parte) que ponen en contexto lahistoria.

Las animaciones de Kratos logran ser todavía más pulidas yprecisas, a pesar de que se repitannumerosos movimientos ya vistos en la saga. Con los enemigos se haconseguido una fluidez de movimiento asombrosa, destacando sobretodo elcomplicado diseño que ha supuesto la Mantícora al estudio, superando el desafíoque supuso la Quimera anteriormente (ya que ambas criaturas presentan rasgos deanimales y comportamientos distintos). En contrapunto, existen detalles técnicos algo imperdonables a estas alturas comoque Kratos siga corriendo estático al colisionar contra un obstáculo o  borde de un abismo. Además en cuanto a esto, tambiénsurgen momentos donde no puede continuar por caminos por donde no debería haberproblema, como cuando intentas retroceder a alguna zona aparentemente accesible.

Dotado de enormes escenarioscon magníficos diseños. Esta vez sí han aprovechado lo que en GoW III nollegaron a explotar del todo, y es que en Ascension hay escenarios y jefes verdaderamente “titánicos”, con gran capacidadde enemigos en pantalla, que llevan laPS3 al límite. Es una pena que esto dé como resultado bugs puntuales que puedenllegar a empañar la experiencia de juego. Así como alguna pixelación,bajada de framerate y carga detexturas por la gran saturación de efectos en pantalla, aunque muy leve y sindemasiada importancia.

Sonido

El apartado sonoro se mantiene en la línea de alta calidadde la saga. Una banda sonora que resultafamiliar, muy cuidada, épica e inspiradora con los habituales coros yorquesta, pero sin lograr esaabsoluta inmersión que suscitaba la música de la trilogía original. Los efectossonoros consiguen expresar la magnitud de lo que está sucediendo. El doblaje español cumple una vez mássiendo los actores muy correctos en su labor, aunque por debajo de la genial interpretación de los actores en la versiónoriginal en inglés, que por primera vez se ha grabado junto a la captura demovimiento de las escenas. En general, elapartado sonoro casa a la perfección con lo mostrado en pantalla deluniverso del mortal convertido en dios.

Jugabilidad

El juego es, en lo global, muy continuista en la propuesta jugable. Pero por todos es sabidoque uno de los mayores puntos fuertes de aquel título que nos sorprendió en sumomento allá por 2005 fue precisamente su jugabilidad única, y en eso no sequeda atrás. Quizá donde más podemos encontrar la novedad más significativa y acertada es en el sistema de combate.Para empezar, los controles se mantienen tal cual la tercera parte, exceptuandoel caso del tradicional botón de agarre que se ha cambiado del ‘círculo’ al R1. Que esta vez nos servirá para sujetar o rematar a los enemigos incluso desde la distancia,interactuar con el entorno  y activaralgunos mecanismos. El botón ‘círculo’ estavez le corresponde los ataques cuerpo a cuerpo y el uso de las armas quecogemos del suelo o enemigos, como espadas, mazas,

lanzas… cada cual con distintas funcionalidades. Por lo quedicho botón ya no aparece sobre lacabeza de los enemigos (como venía siendo sello de la saga) para matarlosbrutalmente, en su lugar aparece un resaltador brillo de color blanco o rojo. Otrode los nuevos movimientos es la opción de esprintar pulsando L3 y combinarlocon distintos ataques, similar a la Carga de Hiperión vista en Ghost of Sparta.En cuanto a añadidos adicionales, Kratos dispondrá de tres nuevos accesorios, que aparte de ser usados para interactuarcon el escenario también son útiles en combate. Por ejemplo, el Amuleto de Uroboros es capaz de mostrarla “vida o muerte” de las cosas, de forma que algunas zonas puedan serdestruidas o reconstruidas, y además ralentizar a los enemigos.

En el caso del sistema de magias o poderes también estáligeramente diferenciado de anteriores entregas. Hay que tener en cuenta, queesta vez las Espadas del Caos son laúnica arma principal, sus diferentes combos y magias están asociados alelemento (Fuego, Hielo, Rayo y Alma) correspondiente a cada dios. Pero habráque mejorarlas al máximo a través deorbes rojos para poder realizar el podermágico que tienen ligado (exceptuando el Fuego de Ares, accesible desde unprimer momento).
Los saltos continúan resultando torpesy poco fluidos (vestigio seguramente del “plataformeo” clásico ya casidesaparecido en esta última entrega), algo que lleva acarreando la saga desdeel primero y que realmente es incomprensible que no revisen este aspecto despuésde seis entregas habiendo tocado otros tantos. Otro de los detalles presentesen toda la serie que se podían haber replanteado después de tantos años, es lacolocación de las Espadas del Caos. Llegados a este nivel de realismo gráfico(obviando la ambientación fantástica) cómo es que no han ideado una forma deque Kratos enfunde su arma predilecta de forma más natural y no por arte demagia tras la espalda, que resulta todavía más incoherente al tener en cuentaque están adheridas a sus brazos.

Siguiendo con cambios en el combate, esta vez en la parteinferior derecha de la pantalla nos encontramos el Medidor de Ira, que se rellenará según encadenemos combos sin querecibamos daño. En el momento que esté a tope tendremos dos opciones: O biendar uso a los combos más poderosos deKratos que solo serán desbloqueados en este caso, o usar el poder especialque corresponde a la magia seleccionada pulsando simultáneamente L3 y R3. Escierto que con respecto a GoW III sepierde profundidad en el combate, el cual tenía los atajos para cambiar dearma en mitad de un combo, pero eso no quiere decir que en Ascension no podamosdisfrutar de unas batallas variadas, frescas e intensas. En contrapunto,destacar que el sistema de congelación(ya sea bien por hielo o piedra) no estábien implementado, hay que utilizar una combinación muy concreta paradestruir a los enemigos en este estado, lo cual lo convierte en una habilidadcasi inútil. Es algo que resulta incomprensible puesto que en anterioresentregas esto funcionaba perfectamente.
God of War continúa siendo un referenteen el uso de los QTE, aunque usadosquizá en exceso en algunos casos. Y sin embargo se ha querido potenciar el minijuegoconsistente en enganchar a ciertos enemigos atacándoles y esquivando“libremente” hasta acabar con ellos. Una idea que germinó sin apenas estarpresente en el capítulo cierre de la saga.

Aunque el juego esinminentemente lineal, en ocasiones hay varios caminos a explorar, en losque a menudo aparecen lugares secretosdonde conseguir cofres con orbes rojos, Ojos de Gorgona y Plumas de Fénix paraaumentar la barra de vida y magia, descubrir notas que nos dan pistas sobre lahistoria o reunir las clásicas reliquias solo activables al finalizar el juego.
Esta vez se elimina la Luz Divina paraguardado manual, por lo que solo se podrá salvar partida de formaautomática. Probablemente a algunos jugadores les parecerá una molestia o unpaso atrás, puesto que si, por ejemplo,  has pasado a una zona que sin esperarlobloquea el camino y guarda la partida, no tienes forma de saber si podrásvolver y explorar lo que te has dejado. En cuanto a esto, se “soluciona” enparte, al haber incluido como novedad la selecciónde capítulos que permite volver sobre nuestros pasos (pudiendo elegir siqueremos o no guardar).
Nos encontramos, además, ante el títulode la saga que quizá tiene los puzles más desafiantes, capaces debloquearnos en ocasiones. Gracias por un lado a sus rebuscados diseños y porotro a la distintas facetas jugables que aportan los nuevos objetos sobre losescenarios.
La cámara una vez más es fija, guiando la vista del jugador consoberbios movimientos cinematográficos. Probablemente, a más de uno no le haganinguna gracia esos exagerados alejamientos de cámara utilizados en reducidasocasiones para mostrar el enorme escenario si dejar ver a quien estas zurrando,sacrificando un instante la jugabilidadpor la espectacularidad.
Reseñar también un error menor que algunos desarrolladores todavía cometen esno añadir la ‘pausa automática’ al quedarte sin batería en el mando, dejándotevendido en medio de una partida.

Las fases de deslizamiento(que bien podrían llamarse de carrera) no resultan del todo insatisfactorias,pero sí demasiado recurrentes y pocoaprovechadas, pudiendo haber incluido algún enemigo u interacción que nosdificulte más allá del poco inspirado paseo de esquivar y saltar. En su lugar,se ha prescindido de las fases deescalada sello de God of War clavando las espadas en muros, así como detrepar por cuerdas mientras los enemigos intentan interponerse en el camino delespartano y, además, en general los nivelesde plataformas han sido reducidos notablemente. Sustituyéndolo por otrassoluciones menos interactivas y más mecánicas como la escalada “automática” al estilo Uncharted, franquicia con la cual mantiene más de una cosa en común.

La dificultadgeneral del juego no es demasiadoelevada en nivel ‘Normal’, aunque exigenteen los modos superiores, sobre todo en algunos combates y puzles concretos.Hay que decir que es aconsejable meditar nuestras posibilidades, puesdesgraciadamente no se puede cambiar ladificultad una vez comenzada la partida. Por otro lado, a pesar de quitaren el menú la opción de consejos, los mensajes que te cantan el objeto quedebes usar a continuación aparecen igualmente, facilitando el camino a seguir.Además, es de recibo señalar que ciertamente La Prueba de Arquímedes en el capítulo28, como algunos usuarios han dicho, supone un verdadero desafío.
Respecto a la duración del modo individual,puede llegar a unas 12 horas pararecorrer los treinta capítulos de los que dispone. Ampliable en gran medida por un online que debuta en la particularGrecia clásica de Santa Monica Studio.

Multijugador

Por primera vez en lahistoria de la saga, podremos batirnos con otros jugadores en encarnizadasbatallas a través de internet. Han logrado crear una experiencia que se antojaúnica, realmente podemos decir que hanconseguido plasmar la “epicidad” y brutalidad de God of War al online. Cumplecon los rasgos que debe tener todo multijugador: es divertido, te incita acooperar y es muy competitivo.

Entre los modos de juego nos encontramos algunos clásicosdel multi como Duelo de Campeones (Deathmatch)y Captura de Bandera, pero adaptadosal mundo de GoW. Por otro lado, tenemos la modalidad seguramente más destacada,Favor de los Dioses por Equipos quesupone la experiencia más completa, y Juiciode los Dioses para uno o dos jugadores en cooperativo que los enfrentacontra hordas de monstruos míticos tal y como haría Kratos. Durante la partidahay variedad de opciones jugables:seguir los objetivos del mapa, recoger accesorios y armas adicionales (algunasrescatadas de entregas anteriores, como las Botas de Hermes), activar trampas, abrircofres o simplemente machacar a los jugadores enemigos. Es reseñable que por muy bueno que seas eliminando todo a tupaso, no quiere decir que acabes ganando, pues la propuesta no se olvidadel componente táctico.

Algo que cumple una función importante son los escenarios que aunque muy logrados,escasean. Solo cuatro principalesde imponente tamaño más otros cuatro al “estiloarena” mucho más reducidos, exclusivamente para los modos Duelo deCampeones y Juicio de los Dioses. La mayoría serán rescatados de la serie,incluyendo algún que otro personaje conocido como Heracles, o nuevos como elenorme cíclope Polifemo. Es posible que aumenten el número de niveles con algúnpack, aunque probablemente de pago.
Otro de los aspectos más relevantes es el desarrollodel héroe. Lo primero que debemos hacer es escoger a qué dios vamos a servir entre Ares, Poseidón, Zeus yHades. Una vez lo hayamos seleccionado podremos cambiar de “amo” en cualquiermomento desde el menú principal, por lo que dispondremos de un máximo de cuatro héroes distintos en nuestracuenta. Según completemos partidas iremos ganando puntos de experiencia parasubir de nivel y obtener, a mayores, puntosde habilidad útiles para comprar o mejorar magias, objetos (que funcionande forma activa, en los botones R2 y L2 respectivamente) y reliquias (que añadeaptitudes pasivas) únicas de cada dios. La personalización del personaje esbastante limitada, aunque suficiente. Se ha realizado un gran trabajo de diseñode armas y armaduras que modifican,según el jugador prefiera, losparámetros del héroe. Existen tres clases de armas: espada para cortadistancia, martillo para media y lanza para larga. Pero también se echa en falta alguna clase de arma más,como los guanteletes asociados a Zeus que prometieron en un primer momento.

El sistema de control es prácticamente idéntico al de lacampaña principal de Kratos. Aunque el combatese ha simplificado, resultando más tosco y escaseando la profundidad en loscombos. Si algo han resuelto en este aspecto de forma desafortunada, es queel héroe tenga la capacidad de llevarse la mano a la espalda y sacar de la nadalo que parecen ser las Espadas del Caos como excusa para poder agarrar a otrospersonajes a distancia con el R1 y así mantener la jugabilidad de Ascensioncasi intacta. Además si el Medidor de Ira se llena, el jugador puedeconvertirse en una especie de Kratos, con lo que pierde credibilidad.
Por si esto fuera poco, Sony Santa Monica cumple con creces uno de los aspectosmás a tener en cuenta en un juego online, y es que lo han hecho muy bien trabajandoen la fluidez de los servidores. Ya queen un género como el beat’m up esdecisiva la tasa de frames y ausencia de lag para encadenarcombos y realizar parrys.
En lo global, este nuevo multijugador resulta una grata experiencia que aportaal título bastantes horas de vida extra.

Conclusión

God of War: Ascensiones una propuesta muy continuista,aunque con algunas novedades interesantes. Es posible que algunos jugadoreshubiesen agradecido un poco más de riesgo a la hora de innovar por parte deSanta Monica Studio. Pero hay que reconocerles que la tarea no era sencillahabiendo llegado al súmmum en un majestuoso cierre donde apenas cabía margen demejora y continuación, muestra de ello es la soberbia última entrega para PSPque ya funcionaba como precuela.
Siendo realistas, a priori puede parecerun juego prescindible, y lo es si nos quedamos solo con el argumento o losaspectos reciclados. Pero, definitivamente, el indomable y sanguinario Kratosvuelve a protagonizar un grandísimojuego de acción, espectacular como pocos y un referente en el género;aunque, por debajo de la mayoría deentregas anteriores que habían copado los niveles de “epicidad" yoriginalidad. Visual y técnicamente abrumador como era de esperar, exprimiendola PS3 al máximo en estos últimos coletazos de la generación. Sobresalientecomo siempre en su apartado sonoro. Jugabilidad revisada de forma inteligente ysólida, aunque menos profunda en sistema de combate y plataformas. Su punto másflojo recae en la historia, con alguna pequeña incoherencia argumental y unassensaciones enfrentadas sobre la relevancia de los hechos, pero que resultasatisfactoria. Donde realmente han querido dar un soplo de aire fresco es en el modo multijugador online estrenado en God of War. Pese a las dudas quese manifiestan en estos casos, han conseguido una divertida y original soluciónque alarga la vida útil del título y que probablemente volvamos a ver en elfuturo.
En definitiva, estamos ante una dignadespedida de Kratos a Playstation 3, pero podemos dar por hecho que no serála última vez que veremos al pálido espartano, ¿no es cierto?

Nier, verborrea artística, justificaciones mágicas y puntos de vista

*Obviar que el texto contienespoilers del juego Nier, no demasiado grandes, pero alguno hay. Eso sí, si loleéis dudo que os queden ganas de jugarlo y tampoco es que os lo recomiende precisamente.

Lo que comenzó como una reflexión al analizar las bondades ysobretodo las maldades que brinda el videojuego Nier de 2010, ha idoprofundizando más allá hasta replantearme cuestiones de percepción yperspectiva de cada ser humano individual.

Nier, videojuego nombrado de culto a fecha 2016 por losfans, ha sido el detonante de lo curioso y fascinante que me parece que hayareacciones tan distintas o directamente opuestas de los seres humanos ante losmismos estímulos.
He acabado jugando a Nier, no sólo porque con el tiempo haya corrido el rumorpor las redes de que está infravalorado (ya que la crítica y prensa lo puso ensu sitio a base de bien en su momento), que tiene una banda sonora e historiamaravillosas… y demás reivindicaciones. Si no porque en su momento me llamabala atención su propuesta y estética, pero fui víctima de su negatividad en lacrítica, lo que hizo que mi hype sedesinflara por completo (cosa que ahora agradezco, la verdad). Y pese a ello,en todos estos años, nunca dejé de tenerlo en la mirilla.

En definitiva, me gustaría “comenzar” diciendo que un juegoal que un –considero- pequeño grupo de personas tildan de obra maestra,incomprendido, adelantado a su tiempo… etc.; yo lo considero un ejemplo de “quéno hacer en un videojuego a la hora de diseñar” o “cómo no desarrollar unvideojuego”.
Y es que todo parece indicar que este título es de esos de extremos: o lo amaso lo odias.

Iba a decir objetivamente, pero visto lo visto, según elpunto de vista de algunos Nier tiene una buena jugabilidad. De eso se trata unpoco este texto, de hecho. Así que, en MI opinión, Nier tiene una jugabilidaddeficiente a prácticamente todos los niveles. Y ojo, que no deja de teneralguna mecánica e ideas interesantes, pero ni mucho menos revolucionarias comodicen algunos. Así que a partir de aquí hablaré como si mi palabra fuera laverdad absoluta (así evito escribir “en mi opinión” cada dos por tres).

Voy a recordar que esto no es un análisis, sino unareflexión u opinión personal desencadenada al sufrir todos esos errores yproblemas con este juego. Dicho lo cual:

En cuanto a la jugabilidad pues, el juego incluye misionessecundarias sin gracia ni interés. Planas, sosas. Del estilo “ve de punto A apunto B” en su máxima expresión: ya que ni su finalidad ni su recompensaresultan satisfactorias para su jugabilidad y narrativa. Sin ninguna conexióncon la trama principal. En mi caso terminé por centrarme en terminar del juegoy pasar de estas misiones “de relleno” totalmente innecesarias.
Por lo menos en cuanto a esto, el protagonista se auto-denomina recadero…
El combate está poco inspirado. Con escasa profundidad y posibilidades. Terminapor convertirse en un repetitivo machaca-botones.
En cuanto a la gestión de habilidades, objetos, mejoras armas y poderes tambiéndesaprovechados, sin ningún valor añadido, tosco y pobre. (Acabas usandosiempre lo mismo y sin ninguna necesidad ni ganas de cambiarlo)

Lo más curioso es que este punto, dado que el pilar centralde un videojuego –su jugabilidad como es lógico- está tan mellado podríamosaparcar ya a un lado el título. Pero no, sus problemas no terminan aquí. Detodas formas creo que en los puntos siguientes es dónde más difiero con losfans del juego.

Lo siento pero los personajes están vacíos, estereotipados,con motivaciones y sentimientos trillados y muchas veces carentes de lógica yexplicación. Ah, además son inmortales, cosa que me fastidia horrores: un NPCque a nadie importa muere como una persona normal pero los héroes (sinexplicación alguna) sobreviven varias veces a heridas mortales. Algunos sepodrían justificar por “la magia” (como comentaré más adelante) pero cuál es laexplicación con el protagonista que supuestamente es de carne y hueso como losdemás.

En general, el juego es técnica y gráficamente muy pobre yregulero. Ni siquiera el apartado artístico consigue destacar. Las animacionesy modelados de los personajes en particular son bastante mediocres (¡por favor!¿Qué les pasa a los japoneses? ¿Sabéis lo incomodo que me resulta no encontrarleel pezón al protagonista?).
Los escenarios están muy vacíos y faltos de vida (y ahora no me digáis que esorepresenta muy bien el estado en que se encuentra el mundo), pobres en detalley texturas y  que además se repitendemasiado. Incluso el diseño de niveles está muy poco inspirado, intentandotocar varios géneros distintos pero sin llegar a alcanzar nada. Y menos conpersonalidad propia. En especial el diseño del nivel Junk Heap es hartolamentable.
Todo desfasadísimo para la época. Y pensaréis: “Bueno, ¡pero lo importante noson los gráficos!” Ya, bueno, para mí sí lo son también, sobre todo cuandoempapan y afean un conjunto que ya de por sí tiene demasiadas deficiencias.

Es verdad que la música es muy bonita, sí. Con temaspegadizos, conmovedores e incluso deprimentes, que consigue expresar bastantebien el estado del mundo de Nier. Pero… es extremadamente repetitiva. *¡Peroqué dice! ¡No se salva ni la música! ¡Está loco!*
Creo que las pistas son demasiado cortas y al ser en su mayoría vocales, noresultan ideales para una función ambiental. Con lo cual, pasarse media o unahora escuchando una y otra vez el mismo tema puede llegar a cansar. En la partedel Myth Forest, donde te dedicas básicamente a leer, la música estuvo a puntode volverme loco porque no paraba de reiniciarse.

La historia… la historia por desgracia (al menos eltrasfondo) era interesante, y hubiera sido genial haberlo planteado de otraforma. Pero como es habitual en esta clase de juegos y en especial losjaponeses, que buscan la metafísica, la ambigüedad, lo abstracto, laexplicación MÁGICA y difusa, lo ALEATORIO… Justificación del desarrollador: “Claro,como nunca lo voy a explicar, y aquí vale todo, hago lo que me da la gana, y comola gente lo va a ver como normal y nadie se va a quejar porque es algo muy oníricoy queda molón… seguro que pensarán que los desarrolladores lo pusimos ahí poralgo. “ NO. Verborrea artística lo llamo yo. Que por desgracia la sufro más amenudo de lo que me gustaría…
Y con esto abro uno de los temas principales de este texto reflexivo: Hallegado un punto en que las justificaciones argumentales resueltas por “magia”me crean repulsa. Todo lo que te saque de la inmersión en cualquier experiencia(a no ser que sea un recurso con intenciones meta), ya sea interactiva o no, debería ser criticado. Y el excesodel uso del recurso Deus ex machina provocaesa rotura de la ficción, las cosas que ocurren “porque sí”, sin lógica yexplicación a mí me demuestra dejadez y comodidad a la hora de escribir unguión. Y Nier está repleto de esto.

Por ejemplo: La historia de Emil. Sacarse de la manga un niño inmortal(obviemos esto porque si no, no acabo nunca) que parece estar ciego, ¡pero no!Es que se tapa cual Cíclope en X-men porque su mirada es petrificadora… ahespera, que sí, que está ciego… No, pero entonces ¿cómo sabe dónde está elenemigo para petrificarlo cuando lucha al lado de Nier? ¿O sea está o no estáciego? No lo sé (dato que convierte a Nier en un gran referente también endisonancia ludo-narrativa, ya que esto se repite constantemente). Sigamos consu historia: el chaval lleva miles de años en esa mansión (que no sé por qué ellugar se torna en blanco y negro, pero esa es otra cuestión supongo) y resultaque oportunamente ha perdido la memoria, y de esos miles de años, ha tenido queconocer oportunamente al protagonista para descubrir que bajo su supuesta casahay un laboratorio donde su hermana convertida en muñeco diabólicosuper-poderoso está sellada. Resulta que, en un alarde de lógica, la únicasolución para controlar sus poderes de petrificación es “fusionarse” con sumuñeco-hermana (a través de medios mágicos que a nosotros NO nos importan) y -¡ohvaya!- recuperar la vista, ganar nuevos y devastadores poderes, perointercambiar su cuerpo humano por el de un horripilante muñeco… ¡pero qué digo!Si ha ganado en carisma, ahora sí es el personaje que le faltaba a la historia:“El ser extraño y flotante (normalmente mono o kawai) que acompaña a los héroes, como dicta el canon japonés”. Todo esto, ¡para crear un maldito estereotipo!Enhorabuena sucesos mágicos y aleatorios. Y así en otros tantos momentosdurante el juego.

Volviendo al argumento, la cuestión es que tiene un tempo y un ritmo pocoacertado. El guión no para de plantear dudas y más dudas (las cuales a  los personajes principales por cierto no pareceimportarles, a ellos les da igual: lo único que les importa es su monólogointerior) mientras la cosa empieza a perder interés. Y al final, en el clímax deljuego te sueltan el “órdago”  y tequedas: “Ah, era eso… pero me lo podías haber presentado y resuelto de otrasmil maneras más emocionantes e interesantes.” Y las dudas siguen quedando ahí,a pesar de que veas los insulsos cuatro finales.
En definitiva, la narrativa estereotipada y aleatoria empapa todo un guión quepodía haber sido mucho más interesante.

También me gustaría comentar un par de detalles aislados,pero que no dejan de tener que ver con la narrativa:

– El clásico recurso de: “5 años después”. Y todo permanececomo si fuera el día siguiente. Los personajes no han hecho absolutamente nadaen todo ese tiempo. ¡Ah no, perdón! ¡Que Nier sí que hizo algo! Perder un ojosupuestamente, y ponerse una máscara/parche de postureo para estar más badass y que parezca que algo sí hacambiado. Porque sí, en el primer tramo del juego a pesar de que enfrenta unmontón de batallas complicadas e incluso es herido de gravedad al final, nopresenta ni una cicatriz. Pero en esos 5 años que no hizo NADA pierde un ojo… ¡Andaya!

– La lencería de Kaine (y no sólo de ella, porque si tefijas hay alguna que otra fémina que también viste de esa guisa). Vamos a ver,que me des esa explicación tan retorcida, e incluso transgresora he de decir -como es la transsexualidad-,no me va a convencer de que es una excusa incluso peor que la de Quiet en elreciente Metal Gear Solid V, de presentar una heroína semi-desnuda como –de nuevo-mandan los cánones japoneses.

– Cuatro personajes principales, cuatro cabellosplateados/alvinos. Simplemente, ¿por qué?

 

Y a pesar de todo esto, tengo que reconocer que me hamantenido sus buenas 20 horas delante de la pantalla, avanzando eso sí sinmirar demasiado atrás y deseando acabar. No sé si por mi terquedad o tenacidada la hora de terminar un juego cuando lo empiezo, o quizá porque me dicen deantemano que el final es clave en el juego (aunque NO en lo jugable) o porque realmentesí me ha entretenido a su manera.

De todas formas, quiero recordar que he usado Nier como referencia, peromuchos de estos “problemas” no los acarrea sólo, sino que es ya endémico en grancantidad de videojuegos. Y sinceramente, me empieza a cansar sobremanera.

Por mi parte, he de concluir confesando que me parece gravehasta cierto punto. Que un juego, al fin y al cabo, con tantas carencias yerrores de diseño en su cualidad más básica, sea alzado como si se tratara deun referente. No es preocupante, porque en la variedad de opiniones está la riqueza,pero sí muy significativo a la hora de analizar el público de la industria delvideojuego. Para mí, ya digo: un ejemplo de cómo no debes hacer un videojuegocuyo único lugar merecido es el olvido.

Esta reflexión (que muchos podrían tildar de desahogo o haterismo sin mayor importancia) meconfirma casi por completo que intentar criticar o analizar algo objetivamentees absolutamente inútil. Todos los críticos deberían hablar en primera personaa partir de ya.

Para terminar, incidir en que la cuestión aquí es que estono sólo va de videojuegos, si no que se extiende a todo tipo de “artes deentretenimiento” (como me gusta llamarles a mí) e incluso a comportamientoshumanos de la vida cotidiana. Ya no hablamos sólo de “gustos”, la cosa va másallá: de cómo tu vecino tiene las mismas vistas en su ventana que tú, pero vecosas totalmente distintas.
Pero al fin y al cabo, ahí está la gracia del ser humano, ¿no?

Mi experiencia y visión de MGSV:TPP, hasta ahora. [EDITADO]

* No recomiendo leer esto a no ser que hayas terminado el juego o por lo menos hayas llegado a la misión 31.

No se muy bien la razón de por qué escribo esto. Supongo que en realidad todo se trata de desahogarse y sacar de alguna manera todos esos pensamientos que te rondan la cabeza.
Más de cuatro años de interminables y misteriosos trailers, junto a todo un ciclo de madurez (todo mi adolescencia) culmina en esta… “experiencia” interactiva lanzada el pasado 1 de septiembre de 2015. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

En primer lugar, escribo estas líneas sin haber completado del todo el juego (última misión: 31, final del “capítulo 1”) y en un momento de mi vida que (para variar) sigue en proceso de búsqueda de mí mismo y de confusión absoluta. Con lo cual, la llegada de MGSV era para mi una forma de respirar, de despejar la mente y despistarme; y por supuesto de disfrutar dedicando al juego todo el tiempo que merece. Nada más lejos de la realidad, ya sea por mi naturaleza obsesiva-compulsiva o haber sido víctima absoluta de tantos años de hype, no dejo de darle vueltas a aspectos del juego que me hubieran gustado de otra forma (o al menos yo imaginaba de otra forma).

Vaya por delante que soy fan incondicional de la saga, defendiendo a capa y espada todo lo que se le ha criticado, tanto el excesivo uso de cinemáticas como el a veces exagerado uso de fantasía y ficción desmedida a la japonesa de la que siempre ha hecho gala… como de su enrevesado, complejo e incongruente hilo argumental. Algo MUY difícil de defender, dicho sea de paso. Pero es que no existe saga que destile tantísimo carisma y pasión en cada título; un videojuego de autor del cual no puedo seguir escribiendo si no menciono a Hideo Kojima.

En fin, sin más divagaciones procederé a tratar lo que realmente quería escribir: “Lo que no me gusta de MGSVTPP”. A pesar de ser sin duda un juegazo, candidato a GOTY de este año, y para mí el acontecimiento del año, considero que ha habido ciertas decisiones de diseño que lo han alejado de el espíritu de la saga Metal Gear. Llegando a calificarlo de: Grandísimo juego, regular Metal Gear ( y creo que no soy el único que así lo piensa). Procedo a enumerar dichas decisiones de diseño:

  1. La que considero más importante: la presencia de Kiefer Sutherland. Y es que desde luego no es el actor el culpable, sino nuestro querido Kojima… que ha tenido algún tipo de affaire con el que ha sido la voz de Snake desde el primer MGS, David Hayter. Desde luego es absolutamente insustituible, y después de haber firmado una actuación estelar en Peace Walker, el cual es precuela directa de MGSV, resulta harto incongruente y produce rechazo.
    Pero esto no es lo peor de este caso, puesto que el hecho de haber contratado a Sutherland parece haber afectado en el diseño y desarrollo de personajes (ojalá no lo fuera, pero es lo que parece, puesto que el actor que interpreta a Snake en la versión japonesa, Akio Otsuka, sigue en el rol). Nos encontramos ante un Big Boss extremadamente silencioso y parco en palabras. SPOILER de detalle: No le dirige UNA sola palabra a Skull Face en todo el juego, por ejemplo. Cosa que el antiguo Big Boss hubiera hecho, con esas largas conversaciones que nos enseñan un poco más sobre su forma de pensar y motivaciones. En MGSV no tenemos eso, tenemos probablemente el Snake más vacío de la saga. Y por mucho que me digan que es porque el coma, el dolor y la venganza lo han cambiado, no me convence. El Big Boss del futuro que conocemos no es así. Todavía tengo la esperanza de que cuando complete al 100% el juego (al menos de cinemáticas, casetes y sucesos de la trama) el cambio de personalidad de Snake tenga una razón de ser. Porque de momento echo de menos a Naked Snake, nos han cambiado al protagonista una vez más (ahora se me pasan por la cabeza las alocadas y horribles teorías de que en realidad BB fuera Gray Fox o que todo esté en su imaginación por los cuerpos extraños incrustados en su frente, en fin…).

  2. Este importante primer punto me lleva directamente al segundo: el resto de personajes, también son MUY callados o directamente no hablan. Teniendo prácticamente TODO el juego el monopolio de diálogos Miller y Ocelot;  Skull Face, Code Talker y Huey en menor medida. Ni Quiet (obviamente), ni Eli, ni la Skulls Unit, ni el niño flotante (que por cierto tiene más protagonismo del que esperaba y empiezo a dudar que sea Psycho Mantis), ni the Man on Fire. Todas sus puestas en escena se basan en una serie de gestos, expresiones y acciones que (al menos a mi) no me acaban de dejar claro sus intenciones. Que probablemente se ha hecho a posta. Pero para mi gusto, Kojima en este caso ( y su equipo imagino) de esta forma se han alejado de una de las señas de identidad de la saga: las características largas conversaciones explicativas. Dicho sea de paso, no me estoy enterando de “nada” de la trama… y espero que siendo el último y definitivo Metal Gear de Kojima… no vuelva a dejar cabos sueltos.

  3. Técnica y gráficamente es soberbio. Pero hay un maldito filtro que me quita el sueño. Y es que no hace otra cosa que despistarme y quitarme del juego la maldita trama de puntos que aparece en el cielo nocturno y efectos de partículas como niebla. No puedo comprender cómo ni por qué está ahí… pero a mí me molesta. Luego podría citar el hecho de que el ciclo día y noche en ocasiones va a trompicones, pero en muy menor medida. *Todo esto en la versión PS4.

  4. El reciente descubrimiento de que, de las 50 misiones principales del total, varias de ellas son repetidas pero en niveles de dificultad distintos. Algo decepcionante… pudiendo haberlo hecho como en Ground Zeroes, eligiendo la dificultad antes de comenzar la misión, desbloqueandose una vez terminado el juego por ejemplo. Una pena.

  5. El formato episódico y los constantes créditos. Lo siento pero no lo veo necesario. Es una redundancia constante, y un generador de auto-spoilers. Cada vez que aparecen al principio de la misión los “protagonistas” de la misma, ya te está fastidiando la sorpresa de quién o qué aparecerá en ella. Sin mencionar el rollito serial, de nuevo INNECESARIO, al acabar un capítulo (al menos del 1) que te hace un adelanto de lo que pasará en el siguiente. No me ha gustado para nada.

  6. *Este punto está sacado directamente de mi anterior post*
    La eliminación de barra de vida. Con la consiguiente eliminación de raciones y la casualización del juego con esa poco inspirada regeneración de salud automática. De la misma forma se ha prescindido de la barra de stamina lo que provoca que Snake sprinte infinitamente (que vale, es un superhombre… pero tanto…) y abusemos de ello indeseadamente. Y aquí tampoco me valen las excusas de "es para favorecer el apartado visual prescindiendo de HUD".Personalmente, yo hubiera dado un riñón por un sistema de supervivencia estilo MGS3: Snake Eater. Recuperarlo para mí hubiera sido triunfo asegurado.

  7. Detalles de Miller al menos incomprensibles para mí hasta ahora. Para empezar su mutilación, no se habla de ella. Supuestamente ocurrió 9 años atrás en el helicóptero pero aún así, en la primera misión tienes que rescatarlo al ser atacado y secuestrado en plena operación. La cuestión es: ¿qué hacía alguien tan tullido haciendo trabajo de campo? No tiene sentido. Y menos sentido tiene aún que no mencionen explícitamente su ceguera en ningún momento, ni expliquen por qué ni qué ha pasado (y aún así parece que vea perfectamente todo lo que le ocurre a Snake en las misiones… en fin…).

  8. Las cinemáticas y el códec (a pesar de tener las cintas de casete), el estilo narrativo propio de Metal Gear… los echo de menos. *Decisión de diseño que está vinculada con la número 1 de esta lista.

  9. El hecho de estar subiendo y bajando del helicóptero constantemente, puede llegar a hacerse un poco cansino. Vemos la misma introducción cientos de veces.

  10. Paz. Solo espero que, por dios, esto sí sea producto de las alucinaciones del Big Boss. Porque eliminar una de las mejores y más brutales muertes de la saga, como es la de Paz de Ground Zeroes, le hace flaco favor. Como finalmente sea verdad que el verdadero recuerdo es que sí le quitan la segunda bomba de la vagina y que Paz se tira al vacío para nada, y que el bazooka enemigo es lo que derriba el helicóptero, y que Paz haya perdido oportunamente la memoria, y que… Nada más que añadir.

  11. Personajes. Era un marco perfecto para incluir personajes que perfectamente se podían haber encontrado con Big Boss. Gray Fox, Sniper Wolf, Campbell, Solidus Snake, EVA, incluso Solid Snake… No sé, me parece que es un absoluto desaprovechamiento de una enorme lista de personajes carismáticos con pasados difusos… Me da mucha lástima…

  12. Lo rebeldes en Afganistán. Constantemente se habla de éstos y los Muyahadines que no paras de rescatar y “ayudar”, pero en cambio NUNCA aparecen si no son prisioneros. Se dice que es una zona ocupada por los soviéticos pero que existen fuerzas de resistencia locales, en cambio si te paséas por el desierto la única amenaza a la que hacen frente eres tú (o sea Snake). ¿Tan difícil era incluir alguna batalla de guerrillas eventuales tal como ya lo hicieron en MGS4? Quizá esto sea un detalle menor y que pasa muy desapercibido, pero no he podido evitar mencionarlo.

Para finalizar, quiero decir que tengo la sensación de que Kojima ha usado la saga para crear la obra que le ha dado la gana, y hacer ese juego que por fin NO es Metal Gear. Fijáos que a penas mantiene relación argumental con otros capítulos, algo que ya pasaba en Peace Walker. Si los protagonistas tuvieran otros nombres y no se llamara Metal Gear, este juego sería igual de bueno, ahí lo dejo.

 

*Edición 16/02/16: 
Mi opinión a penas ha cambiado a pesar de todos estos meses, incluso después de haberlo terminado.
Pero tengo que corregir cosas como el punto 3, que al parecer era problema de la configuración de imagen de mi televisor, ya que me pasaba en algún que otro juego también… Muy listo yo. De todas formas respecto a lo técnico sí hay algo chocante: y es que en ciertos momentos horarios del ciclo día y noche, si te fijas en las sombras puedes ver como se mueven a trompicones. Esto puede emapar la inmersión.
Y bueno, el 10, el tema de Paz está más que superado y zanjado al haber pasado el juego. En cambio aquí surgen nuevas inquietudes por la polémica narrativa, historia y final. No voy a entrar al trapo, pero sí tengo que reconocer que en general (y con una gran pena en mi corazón) me ha decepcionado -y no hablo del final, hablo del ritmo narrativo del juego, su tempo y su trama, que no es la mejor de la saga ni la más adecuada (incluso en Peace Walker esto lo solucionaron mejor, ¡y si me apuráis en Portable Ops también, fijaros lo que os digo!)-. Como ya he comentado esperaba mucho más de contenido nostálgico y obviamente que los tiros fueran por otro lado. Eso sí, el final, la verdad, la mision 46, no deja de ser muy interesante y arriesgado, pero quizá no del todo bien ejecutado. Para mí, con este título se han cargado parte del hilo argumental de Metal Gear junto al personaje de Big Boss. Que queda de hijo de puta para abajo (que sí, su descenso a los infiernos, el villano de la saga, bla bla…). Pero así, no. 🙁

3 decisiones que no me gustan nada de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es sin temor a equivocarme el juego que con más ganas estoy esperando de mi vida, y estoy seguro que será uno de mis favoritos de todos los tiempos y por supuesto de este año, con permiso de The Witcher 3: Wild Hunt. Y a pesar de todo, HAY 3 DECISIONES de desarrollo que NO ME GUSTAN UN PELO (por absurdas que os puedan parecer algunas):
1. La voz de Kiefer Sutherland. Me da igual las razones con que se excusa Kojima. Ya no se trata solo de la voz, sino de la personalidad de Snake/Big Boss. ¿De verdad ha cambiado tanto después del accidente? Porque sinceramente, Naked Snake NUNCA fue parco en palabras, y tengo miedo de que aunque en este título el cambio en su personalidad es importante, parezca que tenemos ante nosotros a un desconocido. 
Nadie puede hacernos olvidar esos momentos y monólogos que nos ha brindado la voz y personalidad de Solid Snake en MGS2 y Big Boss en Peace Walker por ejemplo, interpretada por David Hayter.
2. La eliminación de barra de vida. Con la consiguiente eliminación de raciones y la casualización del juego con esa poco inspirada regeneración de salud automática. De la misma forma se ha prescindido de la barra de stamina lo que provoca que Snake sprinte infinitamente (que vale, es un superhombre… pero tanto…) y abusemos de ello indeseadamente. Y aquí tampoco me valen las excusas de "es para favorecer el apartado visual prescindiendo de HUD".
Personalmente, yo hubiera dado un riñón por un sistema de supervivencia estilo MGS3: Snake Eater. Recuperarlo para mí hubiera sido triunfo asegurado.
3. El formato episódico de serial. A ver, en serio, ¿es esto necesario?  Kojima, ya sabemos tus inquietudes artísticas pero no sé hasta que punto es necesario meter unos créditos cada vez que terminas un capítulo. En mi opinión esto es de total "postureo".
En fin, esas tres decisiones tienen gran peso sobre mi conciencia, pero esto no quita que vaya a ser el GOTY, GOTG, GOTD, GOTC o el período que queráis x,D

“Las artes definitivas”: Un símil entre videojuegos y artes marciales.

A continuación me dispongo a razonar miopinión, conun tono desenfadadode por qué los videojuegos son la máxima expresión del arte. ¿Y qué mejor forma que hacerlo con unsímil? Un símil además, con otra de mis pasiones: las artes marciales.

Como toda buena explicación, mejor empezar por el principio.¿Cuál es el principio? Podríamos decir que hay una “Trinidad” considerada el principio en cuanto a medios de expresiónartística y cultural del ser humano: Artesgráficas o plásticas, escritas y musicales. Pero no podemos olvidarnos deotra de las artes que existe, como no podía ser de otra forma, desde losorigines de la humanidad: las marciales.Comenzando con el símil, vamos a presuponerque hipotéticamente las artes gráficas fueran el Kung Fu, la literatura fuera la esgrima (o lucha con armas engeneral) y la música tomara el lugar del Pankration,por ejemplo.

Partiendo de esta base, estamos ante prácticas milenarias de incalculable valor, que no son otra cosaque el origen de lo que conocemos hoy. Pero antes de dirigirnos al “hoy”, vamosa quedarnos alrededor de principios del siglo XX. Es curioso, pero en estasfechas, la denominada anteriormente “Trinidad” digamos que evoluciona y se ramifica en medios de expresión nuevas. Ya sea por circunstanciassociales, industriales o tecnológicas, tanto el mundo del ocio yentretenimiento cultural como de las artes marciales sufren un cambio extremo que los convierte en losque conocemos ahora.

Bien, en dichas fechas se “origina” lo que hoy conocemospopularmente como cómic o historieta.Dado que si nos paramos a pensar en que este existe también desde el principiode los tiempos y se caracteriza por tener ciertas limitaciones, este sería elsímil perfecto del boxeo moderno taly como lo conocemos.
Por otro lado, el siglo XX es también el padre de uno de los “opios del pueblo”de la actualidad: El cine. Su símilva a ser el Kick Boxing, ya que dela misma forma que este “deporte marcial” el cine se compone de la suma de la “Trinidad”en un solo medio (respecto a esto, podríamos simplificar que el Kick Boxingsurge de la mixtura del Boxeo con Karate y Tae Kwon Do).
No podemos olvidarnos tampoco que prácticamente al mismo tiempo nace la animación, medio menos popular pero nopor ello menos importante. Su símil podría ser (sin romperme mucho la cabeza,ya que cine y animación son prácticamente lo mismo, sólo cambiando ilustraciónpor fotografía) la lucha libre modernaque en general toma técnicas y teoría de lo que es el Judo, Aikido y de lo quefue el Pankration.

Con todo esto en mente, ya hemos llegado al cénit de la cuestión. Estamos amediados de siglo, empieza a surgir algo denominado “juegos de vídeo”. Por otrolado, las artes marciales comienzan a popularizarse en la gran pantalla. Comenzaréeste último símil invirtiendo los factores:

Finales de los años 60, un joven llamado Bruce Lee revoluciona el mundo de las artes marciales para siempre, llevándolasal cine de una forma nunca vista en todo el mundo. Pero no solo fueron suspelículas lo que consiguieron esto. Bruce Lee, en su corta pero intensa vida,instauró con su personalidad y filosofíauna forma de vida. Los frutos de su carrera dieron lugar al Jeet Kune Do. Para mí, el arte marcialque coge lo mejor de las principales artes de lucha y las hace una, además esvistosa y efectiva a partes iguales como ninguna otra. “El arte marcial definitiva”del que la actual y tan de moda MMA(Mixed Martial Arts) debe muchísimo a mi parecer.

De la misma forma en los 70, los videojuegos comienzan a tomar la forma que conocemos actualmente.Este nuevo experimento se componía (aunque con evidentes limitaciones) de la “Trinidad”junto a sus derivados y un cuarto endiscordia, el más importante, su  D’Artagnan particular: el juego. Si, jugar, divertirse, pasarlobien, eso que dicen que sólo hacen los niños es otra práctica milenaria que seguimoshaciendo desde el principio de los tiempos. Llevando esto a un nuevo nivel, losvideojuegos se convierten en un medio único gracias a su núcleo: la interactividad. Todo ello lo dota deuna cantidad de posibilidades y variables, que aún ahora sigue sorprendiendo ycreando productos tan distintos entre sí, que podrían originar un nuevo medio. Porello, a mí me gusta llamar al videojuego “el Frankenstein del arte”, ya quepuede aunar TODAS y cada una de lasartes y prácticas que se te puedan ocurrir: “El arte audiovisual definitivo”.

Para terminar y poner la guinda final, un dato tan curioso como perturbador del que fuiconsciente durante la redacción de este texto. Es clave la figura histórica de Musashi Miyamoto, legendario samurái yautor del tratado sobre artes marciales“El libro de los cinco anillos”, elcual sentó las bases en su momento y para la posteridad sobre filosofía ytécnicas marciales. De la misma forma, es imposible pensar en la historia delos videojuegos sin mencionar a ShigeruMiyamoto, padre de Super Marioentre otros y una de las cabezas visibles de una de las compañías másimportantes de la industria, Nintendo.Una leyenda viva y mejor persona considerada uno los padres del videojuego, que todavía hoy nos sigue haciendo pasargrandes momentos.
Si, efectivamente como habréis podido comprobar, estas dos personalidadesjaponesas Musashi y Shigeru Miyamotocomparten apellido. Sin embargo, no solo comparten eso, ¿cierto?

Y tú, ¿de qué “arte” eres?

Grand Meri Podcast

 

 

Voilà! Finalmente he conseguido terminar un proyecto que se me ocurrió hace un tiempo. Se trata de un "regalo" a la redacción de la revista Meristation por casi 6 años de MeriPodcast, muchas risas, conocimientos y buenos ratos que nos han hecho pasar.

He elegido el día de hoy porque mi idea original siempre fue basarme en las portadas de la franquicia Grand Theft Auto de Rockstar. Y paradójicamente justo hoy se estrenan los análisis de la esperada quinta entrega de la saga, y junto a ella el primer capítulo especial de la ya 7ª temporada del MeriPodcast. Por lo que me pareció un momento perfecto para agasajaros con esto.

Espero os guste a todos los que va dirigido, y por supuesto que nadie se ofenda ;). También quiero destacar que no me olvido de todos aquellos que pasaron por el podcast todos estos años, que no son pocos, pero que no he podido incluir aunque lo merecían igual que el resto.

En fin no doy más la lata. ¡Gracias! ¡Que sean muchos años más :D!

P.D.: A ver cuántas críticas de fanboyismo recibo por esto… madre mía XD 

Análisis: Uncharted 3: Drake’s Deception

Heredando ropa delhermano mayor 

Hablar de Uncharted, es hablar de una franquicia que hadejado a su paso una gran huella en nuestras Playstation 3, un grande de estageneración y que por consiguiente ha sacudido la industria del videojuego.

Uncharted 3 ha tenido que hacer frente desde el principio a un obstáculo, queno es otro que su antecesor. Las mentes detrás de este difícil proyecto son lasintegrantes del estudio Naughty Dog, que con la premisa de un galardonadísimoUncharted 2 el listón lo había dejado muy alto. Sabían lo complicado de lasituación y la expectación que habían provocado en los usuarios. Con esta perspectiva,lo han intentado y han logrado crear un grandísimo juego que, pese a todo, nosupera a su predecesor. Pero consigue mantenerse en lo alto, que no es poco.

Si hay una palabra que define Uncharted, esa esespectacularidad, su pilar base. La clave de la saga sobre la que el estudioacostumbra a trabajar, sobretodo desde la segunda parte, con el impacto visualcomo seña de identidad. En esta última parte se podría decir que se mantiene,pero también se explota casi de manera excesiva dejando algún que otro momentomuy memorable. Prepárate para un juego de acción trepidante, sin descanso pormomentos.

 

El desarrollo, sobretodo al comienzo de la aventura es algolento. Además dispone de un planteamiento absolutamente lineal, solo hay uncamino posible. A penas existe la posibilidad de elección en su mecánica.
A pesar de todo, el juego es muy variado, poniéndonos una vez más en la piel deltemerario Drake dispuesto a hacer aquello con lo que nos tiene acostumbrados: escalarlugares de vértigo, repartir tiros o tortas (con reminiscencias a Batman:Arkham), ejecutar saltos imposibles y resolver puzles (bastante mejorados,presentándonos misteriosos enigmas aunque sin demasiada complicación). Es dedestacar la existencia de una sensación de motorización de los sucesos, lascosas ocurren porque los diseñadores así lo han programado. Por ejemplo: nopodrás pasar sigilosamente cuando te plazca, el juego te dará pistas de losmomentos en que puedas hacerlo, únicamente en ese momento. Como jugador notienes esa libertad, pero esto es parte de la magia con la que Naughty Dog dotasu obra y que lo hace tan grande. Está claro que si buscas hacer lo que teplazca, no juegues Uncharted.
Eso sí, hay algo que predomina a lo largo de la aventura: Superficie que pisaDrake, superficie que se desploma. Esto es algo que, asombrosamente, se repiteconstantemente convirtiendo el juego muchas veces en predecible y reiterativo.
Como curiosidad, me quedo con la repetición de un capítulo o nivel “El convoy”que no solo comparte nombre con el homónimo de la segunda entrega. No se porqué razón se tomaría esta decisión, no obstante tampoco se puede decir quetenga nada de malo.

Tanto grafica como técnicamente la calidad es apabullante,haciendo gala de bonitas texturas. No logra diferenciarse demasiado deUncharted 2 pero si puede apreciarse cierta optimización.
Como ya viene siendo natural en Naughty Dog, el mimo o más bien obsesión porlos detalles está presente, logrando un acabado impecable. Como por ejemplo lostesoros, que pasan de ser brillos a objetos que ocupan el espacio delescenario.
Puestos a pedir, se esperaba más del motor de físicas, algunos detalles menoressiguen igual que en la primera parte chocando un poco con la mejoría en otrosapartados. Como por ejemplo: el mar, la lluvia, la manera en que los personajesse mojan, incluso el icónico desierto no logran sorprender del todo.
En cuanto al apartado artístico nos encontramos con diseños hiperrealistas,coloridos y preciosistas. Personajes con aspectos dispares, muy detallados eincluso alguno que otro rediseñado. Además cuenta con enemigos bastantevariados. La ambientación, tanto de parajes “reales” como ficticios es como decostumbre, asombrosa. Realmente da gusto desplazarse por tan espléndidoslugares desde casa.
Todo esto  siguiendo la línea habitual enla serie Uncharted.

Nos encontramos con un sonido a la altura de la saga, una banda sonora excelente que conserva tradición con el tema principal. Unosdoblajes al español de lo mejor en el sector de los videojuegos, y un trabajo excepcionalpor parte de los actores originales una vez más.
Hablando de actores, la relación entre los personajes es otra de esas cosas quehace grande al veterano estudio Naughty Dog, y que como no podía ser de otraforma esta entrega lo ha heredado. En contrapunto, hay algunos que pasan sinpena ni gloria al tener apariciones fugaces, como Salim.

Jugabilidad brillantemente ajustada como ya vienepresumiendo de atrás. Destaca su simplicidad en la mecánica, logra ser inclusomás fácil que sus predecesores. También los innumerables puntos de control siguensiendo algo común.
Sus novedades no dejan de ser interesantes pero se antojan algo escasas, entrelas más señaladas: devolver granadas, combate vertical, persecuciones…

Nos encontramos con la narrativa habitual, llena de clichés recurrentes en el cine actual. El argumento es pasable, sin sorpresas prácticamente, estereotipado como yamencioné más arriba, pero que teatrapa. Podríamos decir que no redescubre nada con respecto a anteriores entregas,sin embargo no se esperaba tal cosa.

Respecto a la duración, es la típica en el género. Da paraunas buenas horas de diversión y es muy rejugable. Además cuenta con un logradomultijugador que te mantendrá enganchado al mando, alargando su vida útil.

Ya que lo menciono, se nos presenta un multijugador muyoptimizado con respecto a la segunda parte, realmente es una evolución lógicade este. Variado, divertido e incluso desafiante. Puede presumir de unos genialesy novedosos mapas cambiantes, que ni siquiera tienen presencia en el modo paraun jugador. Gran aportación además el cooperativo local a pantalla partida. Porno hablar del modo “Aventura cooperativa", con unos sucesos y enemigostotalmente renovados y recreados.  Aunquees totalmente incomprensible la limitada libertad de personalización departida.

 

Para terminar, hay algo que me dejo en el tintero por lo quesiento verdadera lástima, que si no lo suelto reviento. Me refiero a latraducción al español del título del juego, me ha decepcionado una vez más.Desde Uncharted 2 con ese “El Reino de los Ladrones” (nada que ver con el originalAmong Thieves) que no le encontrabasni pies ni cabeza, hasta un “La Traición de Drake” que una vez acabado el juegotodavía sigo preguntándome cual es la traición esa… Deception significa más bien engaño o fraude (exactamente lo quesiento cuando leo estos títulos) y eso sí tiene sentido en la historia.
Esta decisión de comercialización sin tener en cuenta el contenido me parecedeplorable.

Tengo que aclarar de forma obligada que mi experiencia dejuego ha sido por completo en modo 3D estereoscópico, lo que ha sido una gratasorpresa, la definición de la imagen e incluso del sonido aumentan, potenciandolos grandiosos gráficos de Uncharted 3. Por no hablar de la calidad del 3Dpropiamente, con una profundidad y relieve satisfactorios. No obstante, estegran descubrimiento se ve salpicado por pequeños defectos gráficos sobretodo encontornos de estructuras.  Un extra de lomás recomendable.

VALORACIÓN: 92/100 

En conclusión, Uncharted 3 es un imprescindible paralos amantes del género, de la acción trepidante y por supuesto de la saga, queningún jugón debería perderse. La gente de Naughty Dog nos ha dado, una vezmás, una lección de como hacer un gran juego sin perder la chispa a pesar de lalarga sombra que Uncharted 2 proyecta sobre esta tercera parte.

Análisis: No More Heroes (Wii PAL)

No More Heroes es un juego ambiguo, hay a quien puedeencantarle y quien lo odie. Su desarrollo es alocado, sin sentido y gratuito.Así como su violencia con personajes crueles y despiadados todos ellos, sinningún tipo de remordimientos. Para gustos claro.

Tiene un comienzo más o menos vivo, pero según avanzamos seva volviendo cada vez más repetitivo aunque divertido. Tanto en jugabilidad que acaba por convertirse en machaca-botones y sacude-mandos (contando como punto a favor la buena implementación delWii Motion en sus mecánicas jugables) pormomentos, como en la estructura de juego clásico de los jefes finales de quedispone, como también en las misiones secundarias de todo tipo que a la largaparecen clónicas.

Es de destacar su curva de dificultad, en mi opinión, maldiseñada: por momento el juego es extremadamente fácil hasta lo aburrido, encambio otros llega a cotas de dificultad extremas rozando lo absurdo (Véaseataques tipo “Muerte instantánea” o en mi caso, la endiablada Shinobu queconsiguió que perdiera la paciencia). Es de recibo aclarar que lo he jugado endificultad “amargo”.

¡¿Por qué no se muere?! 

¡¿Por qué no se muere?!  

Gráficamente, una de cal y otra de arena, el cell-shading esta bien logrado con unosdiseños de personajes e ilustraciones excelentes pero con unos escenarios en lamayoría de los casos de lo mas pobres. Técnicamente no es ninguna joya con unasanimaciones gameplay bastante torpesy con numerosos bugs molestísimos sobretodo recorriendo la ciudad de SantaDestroy con la moto. En contrapunto las animaciones CG sí están bien logradas,con ese estilo propio del estudio y Suda 51.

El sonido no tiene pega, con una música acorde a lassituaciones que se presentan y unas voces (en inglés) más que correctas.

Son interesantes eso si, las referencias culturalespopulares (y no tanto) que se hacen a lo largo del juego, otro detalle tambiénpara gustos. En especial me llamo la atención ese homenaje constante alvideojuego retro que se presenta a lo largo del juego en multitud de ocasiones,tanto en la interfaz, sonido como jugablemente.

También es un tema a destacar el de la censura. Como esobvio la versión PAL que he jugado la incluye, y después de informarme eindagar en la red solo puedo decir que jugarlo con o sin censura cambia laexperiencia muy notablemente. Aunque curiosamente no sabría con cual quedarme,la forma en que desaparecen los enemigos en polvillo negro y cayendo monedas mepareció en un principio de lo más acertado con la estética del juego. Por otrolado, las imágenes que he visto muestran un juego brutal, sangriento y visceraltal como fue gestado, y considero que así debería ser jugado.

 

Finalmente, como aclaración final de este análisis he dedecir que soy consciente de la posición que he tomado al escribirlo. Me hecentrado en los defectos y  detalles másremarcables a mi juicio, convirtiendo el texto en lo que parece una lista depuntos negativos del juego. Enfrentando el análisis casi de forma subjetiva,como opinión personal. Y es que en estas obras con estilo tan propio escomplicado posicionarse imparcial. Pese a todo y paradójicamente, ossorprenderá a algunos mi valoración final.

VALORACIÓN: 80/100

Y es que a pesar de lo ensombrecido que esta el juego enalgunos apartados, la base es buena y me ha gustado: es divertido, adictivo yoriginal como pocos en algunos aspectos. De hecho tengo ganas de echarle elguante a la segunda parte a ver que ha parido la retorcida mente de Suda 51 estavez.