HAWKEN. Nuevo gameplay «very awesome»

 

 

Recientemente ha aparecido un tráiler de auténtico gameplay de "Hawken", un juego de "mechas" orientado al multijugador online y realizado por un pequeño estudio llamado "Adhesive Games". Se trata de su primer proyecto.

Desde luego, para ser de un grupo independiente y llevar -según sus creadores- menos de un año de desarrollo, el juego cuenta con unos gráficos espectaculares y unos entornos muy trabajados.

 

 

Por el momento, no sabemos en qué consolas tendremos el gusto de catarlo o si saldrá en PC, Steam, etc. Y mucho menos, su precio. Pero lo que parece "cantado" es que aparecerá en formato digital y no nos quedará otra que descargarlo previo pago de sus correspondientes euros o points.

A mí me tiene totalmente enamorado. Veremos si al final el control de las máquinas y la fluidez del juego no empañan la experiencia final.

¿Cuántos jugadores simultáneos será capaz de albergar?, ¿podremos personalizar nuestro robot?, ¿contará con una campaña para un jugador o cooperativa? … ¿vosotros qué opinais?

"Hawken" sigue en desarrollo.

 

 

 

Press Play then any key: FERNANDO MARTÍN

Fernando Martín. Basket Master. 

 

Esa musiquilla. Esa musiquilla celestial. El Fernando Martín por fin ha cargado y ya puedes echarte tremendos piques con tus colegas. Esta es sin duda una de las cintas que tengo más hecha polvo de todas. Un juego de baloncesto 1 vs. 1 donde el pívot del Real Madrid Fernando Martín (cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia), se enfrenta cara a cara contra su bestia negra.

 

Lejos de lo que pueda parecer por su simpleza, Basket Master (nombre con el que se conocía fuera de España) es un juego de lo más completo y viciante. Podemos elegir si enfrentarnos en duelo uno contra uno frente a la “potente” máquina o desafiar a un adversario humano.

 

En aquella época, sólo disponía de un joystick para jugar, así que si un amigo quería retarme en singular combate, uno de los dos debía enfrentarse a la ardua tarea de controlar al personajillo de la cancha con el teclado, todo un desafío si estabas acostumbrado al mando.

 

 

 

El juego bebe de un título similar publicado por Electronic Arts en 1983 llamado One on One, en el que se enfrentaban las estrellas de la NBA Julius Erving y Larry Bird 

 

Al comenzar el partido, aparecerá el balón botando en el centro de la pista y deberemos ser rápidos para hacernos con la primera posesión de la pelota.

 

El juego ofrece tres niveles de dificultad, la opción de personalizar los nombres de los jugadores e incluso cuenta con un marcador de cinco faltas personales. Después de una gran jugada, podemos disfrutar de las “animaciones superlativas” por obra y gracia de la repetición a cámara lenta. Asimismo se pueden realizar triples, mates, tapones, robos de balón, fintas, dobles e incluso existe la infracción de “campo atrás”. Para conocer el estado físico de nuestro jugador contamos con una barra superior indicándonos su nivel de cansancio. Para rematar, al final del partido se nos muestran nuestras estadísticas completas.

 

El juego no hace un gran alarde de efectos de sonido. Bote de la pelota, sonido de canasta, otro más “chungo” para cuando cometemos falta o erramos un tiro libre y la ovación del público para muestros mates. Eso sí, la cancioncilla del menú principal seguro que es una de las más tarareadas por los incondicionales de la plataforma.

 

Fernando Martín alias Basket Master, es otra pequeña joya de Dinamic para los ordenadores de 8 bits.

 

 

 

Press Play then any key: FREDDY HARDEST

Press PLAY then any key. Esta simple frase, todo un galimatías lingüístico para mí en esa época, era la antesala para un buen rato de diversión, previa espera de unos (a veces larguísimos) minutos para la carga del “cassette” de turno. Y es que no había nada como rebobinar esa delicada cinta y darle al “play” para que empezara a sonar un martirizante ruidito que a nosotros nos parecía música celestial. Si amigos, hablo de la época de los ordenadores de 8 bits: Spectrum, Commodore o, en nuestro caso, el Amstrad CPC 464.

 

En el Blog de Asterion nos gustaría inaugurar esta sección hablándoos de uno de los títulos que más nos impactó en nuestros primeros años machacando teclados y botones de joystick. Uno de los títulos de la edad de oro del Soft español.

 

Freddy Hardest apareció en el mercado allá por 1987. Desarrollado por Emilio Salgueiro y publicado por Dinamic, el juego nos coloca en la piel de un millonario playboy que se estrella con su nave en el remoto planeta Ternat después de una noche de juerga.

 

La cinta de Freddy Hardest consta de dos partes. En la primera, atravesaremos la superficie del planeta con el objetivo de alcanzar la base de Kaldar, el enemigo. Con el fin de boicotear nuestra misión, extraterrestres, serpientes, una especie de hormigas saltarinas y robots centinelas se lanzarán a nuestra caza y captura. Para librarse de sus numerosos enemigos, el bueno de Freddy contará con “innumerables” recursos. A saber: patada voladora al más puro estilo Chuck Norris y una pistola láser que puede disparar tanto de pie como agachado. Además, deberemos sortear algunas “plataformas” de vez en cuando para pasar de una zona a otra, evitando el abismo sideral (impagable la animación del salto). 

 

 

Una vez lleguemos a la base enemiga y final de fase se nos proporcionará una clave numérica. Esta contraseña es la que debemos introducir una vez carguemos la cara “B” de la cinta para poder jugar la segunda fase: las instalaciones subterráneas enemigas.

 

Una vez en el interior, necesitaremos tomar prestada una nave para poder volver a casa. Recorreremos el escenario (con dos niveles, superior e inferior) en busca de unos terminales informáticos que nos permitirán cargar la nave de energía para, más tarde, conectar los sistemas de salto al hiperespacio. Finalmente, nos haremos con la clave del comandante para poner fin a la aventura.

 

Técnicamente, Freddy Hardest cuenta con grandes gráficos en sus diferentes versiones. Quizá las más logradas sean las de C64 y Amstrad CPC. El primer nivel representa una extensión desértica sin grandes alardes gráficos. Algo más detalladas son las instalaciones de nuestro “amigo” Kaldar. Por su parte, los efectos sonoros están en la media habitual de aquellos tiempos. Sin embargo la sintonía inicial del juego, obra de Javier y Manuel Cubedo, si tiene su gracia y seguro que ha quedado grabada en aquellos que, como yo, tuvieron la suerte de disfrutar con este juegazo.

 

 

 

 

Devoradores de plantas. Zombis vegetarianos.

 

 

Unos zombis muy cachondos la han tomado con tu casa y su mayor anhelo es atravesar el jardín para comerte los sesos. Por suerte contamos con todo un arsenal de más de 40 plantas con las que hacer frente a las hordas de no-muertos.

  

Se trata de un juego de género “tower defense” con una mecánica simple: debemos diseminar nuestras plantas con acierto por el escenario para que las oleadas de enemigos no lleguen a nuestra puerta. Para ello necesitaremos el poder del astro rey. Con cada rayo de Sol incrementará un poco nuestro contador de energía solar, unidades imprescindibles para seguir plantando macetas. Para cada tipo de planta necesitaremos una cantidad distinta de Sol y un tiempo variable para poder volver a utilizarla. Los girasoles y una particular especie de seta nos ayudarán a recolectar luz con mayor rapidez. La simplicidad de la premisa es extensible a los controles. La pantalla táctil de nuestro iDevice responderá fenomenalmente. Con un par de toques colocaremos a nuestras amigas en la cuadrícula correspondiente y recogeremos soles o monedas casi sin darnos cuenta.

 

 

El catálogo de vegetales no puede ser más variado: lanza-guisantes, girasoles, setas alucinógenas, peta-cerezas, nenúfares, jalapeños, plantas come-piedras, cactus o algas carnívoras. De nuestra maestría esparciendo hortalizas dependerá el éxito de nuestra misión.

 

El juego huye de la monotonía introduciendo nuevos tipos de plantas en cada nivel, más de 20 tipos diferentes de enemigo, una piscina en nuestro jardín trasero o la aparición de niebla, que nos impedirá ver parte del escenario. Además podremos comprar mejoras en la tienda del vecino con el dinero que consigamos aniquilando cadáveres andantes.

 

Desarrollado por PopCap Games, el título ha aparecido también en las plataformas NDS, PSP, PS3, Xbox360, PC y Mac OS.  

 

Un juego sencillo y original que engancha “cosa mala”.

 

 

 

Excelente: impresionante variedad de plantas y enemigos. Escenarios cambiantes. Múltiples opciones estratégicas.

 

Mejorable: la repetición de escenarios puede resultar monótona.

¿Acaso un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente?

 

 

Cuando a Ayn Rand  (San Petersburgo, 1905 – Nueva York, 1982), 12 editores estadounidenses rechazaron la publicación del que se convertiría en su primer éxito literario, no podía imaginar que 64 años más tarde, su obra serviría de inspiración para uno de los mejores títulos que ha dado la séptima generación de videojuegos.

La historia que envuelve Rapture bebe del trabajo de Rand, sobretodo de sus novelas “El manantial” y “La rebelión de Atlas” ,desarrolladoras  del pensamiento “objetivista”, donde el individualismo y el capitalismo catapultarán al éxito al ser humano rechazando, por ejemplo, el altruismo o la religión.

 

Desarrollado por 2K Boston y 2K Australia, Bioshock es un juego de disparos en primera persona con ligeros toques de exploración y rol, secuela espiritual del título que lanzó Irrational Games en 1994 “System Shock 2”.

Si aquel lejano juego ideado por Ken Levine, transcurría en una nave espacial en el año 2114, Bioshock nos sitúa en una mega-construcción subacuática de mediados del siglo XX.

 

El inicio de Bioshock nos planta en mitad del maldito atlántico, únicos supervivientes de un desastre aéreo y con la sola posibilidad de nadar hacia un enigmático faro que nos dará la bienvenida con un ilustrativo lema.

 

 Ni dioses ni reyes, sólo el hombre

La historia de "La rebelión de Atlas" presenta el conflicto de dos antagonistas fundamentales, dos escuelas opuestas de filosofía, o dos actitudes opuestas hacia la vida. Como forma breve de identificarlas, las llamaré el eje "razón-individualismo-capitalismo" versus el eje"misticismo-altruismo-colectivismo"

Ayn Rand — Conferencia en el Ford Hall forum de 1964

 

Mientras descendemos en batisfera hacia la ciudad sumergida de Rapture tendremos un escueto resumen del origen y fundamento de la ciudad de la mano de su creador, Andrew Ryan (suerte de anagrama de Ayn Rand), quien soñó con construir un estado laissez faire donde, como él mismo dice, el artista no tuviera que temer al censor, donde el científico no estuviera limitado por la línea moral, donde los grandes no estarían constreñidos por los pequeños.

 

Tras la calurosa bienvenida a cargo de una splicer, nos abriremos paso a través de un par de estancias hasta hacernos con el primero de los múltiples plásmidos que correrán por nuestras venas. Aquí se nos presenta una de las principales bases jugables de Bioshock. Y es que este chute de ADAM nos proporcionará un potente rayo eléctrico con el que freir a nuestros enemigos, una eficaz llama incendiaria que achicharre todo lo que toque o un enjambre de abejas asesinas furiosas.

Asimismo, dispondremos de un arsenal armamentístico que envidiaría el mismísimo John Rambo: pistola, ametralladora, escopeta,lanzagranadas, ballesta e incluso una utilísima llave inglesa. Podremos mejorarlas en las máquinas “Power to the People” y contarán, además, con hasta tres tipos diferentes de munición.

 

 

No llegaremos muy lejos en la ciudad sin recolectar un poco de ADAM, una sustancia genética imprescindible para adquirir nuevos plásmidos o tónicos genéticos, que actuan de forma pasiva en nuestro organismo. Este compuesto es cosechado por las Little Sisters, una niñas alteradas genéticamente, capaces de sintetizar el ADAM con ayuda de una babosa implantada en sus cuerpos. Robarle el oro rojo de Rapture a unas desvalidas niñas será lo más fácil del mundo, claro que antes deberemos hacer frente a los monstruos con traje de buzo que velan por la seguridad de las pequeñas. Cuando derrotemos a un Big Daddy, elegiremos el destino de su Little Sister, consiguiendo una cantidad variable del preciado ADAM.

 

 

Para hacer más llevadero nuestro periplo por Rapture City, podremos hackear (ingenioso minijuego mediante) torretas ametralladoras y bots de seguridad para convertirlos en nuestros aliados en combate o piratear máquinas expendedoras para conseguir ítems a un precio rebajado.

La combinación de nuestras habilidades en combate es lo que sustenta la rejugabilidad de Bioshock. Con toda probabilidad, te sorprenderás revisitando la ciudad al menos en una segunda ronda. Y es que podemos orientar la partida hacia la lluvia de balas, arrasar con quien se nos cruce en nuestro camino derrochando botiquines u optar por el sigilo y el uso de plásmidos y tónicos.

 

¿Preparado para una pequeña intervención? 

 

El exquisito diseño artístico del que hace gala el juego convertirá el simple deambular por la ciudad en todo un placer para los sentidos. El Art Déco  baña cada rincón de Rapture, desde el pabellón médico inicial hasta los escondrijos más sombríos, pasando por los fértiles jardines de Arcadia. La atmósfera de Bioshock no tiene parangón.

Para coger aire tras un duro enfrentamiento podremos invertir nuestro tiempo buscando los 122 diarios repartidos por el escenario. Se trata de unas cintas de audio grabadas por diferentes personajes relevantes en la historia de la ciudad, que nos ayudarán a comprender el declive de esta sociedad utópica.

Redondeando su soberbio apartado técnico Bioshock cuenta conuna partitura original de Garry Schyman y un notable doblaje a nuestro idioma, especialmente apreciable en los registros de audio.

Bioshock pasará a la historia por su alto nivel artístico, una narrativa original y eficaz y una jugabilidad a prueba de bombas. 

 

 

Excelente: jugabilidad con múltiples opciones estratégicas.La ciudad de Rapture su atmósfera y sus habitantes. Apartado artístico y sonoroenvidiable.

Mejorable: la parte final puede resultar algo decepcionante.

 

Los Hermanos Marx

 

 

Minnie Schoenberg y Samuel Marx emigraron desde Alemania a los Estados Unidos a finales del siglo XIX, donde tuvieron cinco hijos: Leonard, Adolph (Arthur a partir de 1911), Julius Henry, Milton y Herbert, que más tarde adoptarían los nombres artísticos de “Chico”, “Harpo”, “Groucho”, “Gummo” y “Zeppo”.

Los inicios de la carrera de los Hermanos Marx se remontan a la época del vodevil. Al parecer, durante una actuación en Texas, el público abandonó sus localidades para interesarse por unos sonidos extraños que provenían del exterior. Al regresar a dentro, Groucho, enfadado, dijo “Texas está llena de cucarachas”. El respetable respondió con carcajadas, así que la familia Marx pensó en explotar su vena más cómica.

Si, al principio,los números de los Marx eran básicamente musicales, con el tiempo comenzaron a incluir pequeños números cómicos, como el de la escuela en el que Groucho interpretaba a un profesor con marcado acento alemán y Gummo, Harpo y Chico eran sus alumnos. En la década de 1910, Gummo dejó el grupo al verse obligado a luchar en la Primera Guerra Mundial, siendo reemplazado por su hermano Zeppo.

 

 

Las personalidades de los personajes de Groucho, Chico y Harpo se basaron en el temperamento real de cada uno de ellos (auque Harpo, obviamente, podía hablar). Zeppo por su parte, adoptó las maneras de un joven galán y aprendió a imitar a sus hermanos a la perfección, por lo que podía sustituirles en caso de necesidad.

Dirigido por Chico y Groucho, el vodevil convirtió a los Hermanos Marx en estrellas del teatro musical de Broadway con las obras I’ll Say She Is, Los Cuatro Cocos y El Conflicto de los Marx.

Con la llegada del sonoro a Hollywood, los Hermanos firmaron un contrato con la Paramount, rodando primero las adaptaciones de Los Cuatro Cocos (1929) y El Conflicto de los Marx (1930y más tarde filmaron Monkey Bussiness (1931), Plumas de Caballo (1932) y, finalmente, Sopa de Ganso (1933), incluida entre las cien películas más importantes del Instituto Americano del Cine y que consiguió la sexta mejor taquilla del año.

 

 

Tras romper con la Paramount, Zeppo dejó de actuar y se convirtió en el agente de sus hemanos consiguiendo un contrato con la Metro Goldwyn Mayer con la que rodaron Una Noche en la Ópera (1935), Un día en las carreras (1937), Una Tarde en el Circo (1939), Los Hemanos Marx en el Oeste (1940) y Tienda de Locos (1941), ofreciendo historias de amor entre los gags cómicos para atraer la atención de audiencias menos enamoradas del humor incisivo del grupo. Esto, unido a los valores más clásicos de la producción, una mejor campaña de marketing y la inclusión de Margaret Dumont como contrapunto de Groucho, revivió la popularidad del trío. El Hotel de los Líos fue producida por la RKO en 1938. Antes de iniciar el rodaje de Tienda de Locos, los Hermanos Marx anunciaron su retirada, pero las deudas de Chico (fallecido en 1961) eran tan elevadas que se vieron obligados a realizar dos films más: Una Noche en Casablanca (1946) y Amor en Conserva (1949), producidas por United Artists. Tras la separación, Chico y Harpo actuaron en casinos y otros locales nocturnos, mientras Groucho se pasó a la radio y a la televisión donde presentó el programa You bet your life durante doce años.

Groucho aceptó un Oscar honorario en 1974 y murió el 19 de agosto de 1977, tres días después de Elvis y meses antes que otro gran cómico, Charles Chaplin. Gummo también falleció aquel año, el 21 de abril. Por su parte, Harpo murió el 28 deseptiembre de 1964 y Zeppo, el más joven, en 1979.

 

 

 

 

American Psycho

 

Bret Easton Ellis nació en Los Ángeles en 1964 en el seno de una família de clase media-alta. Habiendo hecho sus pinitos como integrante de un grupo musical, decidió cambiar de aires y viajar hasta Nueva Inglaterra para iniciar una carrera como músico. En algún momento de su estancia en la Universidad de Bennington decidió cambiar los instrumentos por la pluma y en 1985 publicó su primera novela, Menos que cero (Less than zero), retrato de un grupo de jóvenes privilegiados cuyos únicos intereses son el consumo de drogas y practicar todo el sexo posible.

 

Al tiempo que Hollywood estrenaba la adaptación cinematográfica de Menos que Cero, con James Spader y Robert Downey Jr., Ellis publicaba su segunda novela, Las leyes de la atracción (Rulesof Attraction, 1987), que no contó con la misma buena acogida que el debut de su autor (que vendió 50.000 copias en su primer año), apesar de resultar una novela más ambiciosa y que narraba las vicisitudes de un grupo de Universitarios que se enfrentaban a la transición entre la adolescencia y la vida de adulto. En aquella novela aparecía un personaje, hermano del protagonista, que gozaría posteriormente de su propio relato: Bateman, Patrick Bateman.

 

 

American Psycho, la novela de 1991, cuenta en primera persona las andanzas de un joven yuppie de Wall Street que aparentemente se transforma en un sádico asesino en serie por las noches. Easton Ellis decidió publicar algunos de los pasajes más escabrosos en la prensa a modo de aperitivo para publicitar su novela, lo que originó protestas de grupos feministas, descontentos por el trato vejatorio hacia las mujeres del que hacía gala el libro. Estas protesta acabaron forzando a Ellis a buscarse una nueva editorial que publicase la novela. Ese honor le correspondió a Random House.

 

Tras tantear a directores como David Cronenberg u Oliver Stone y a grandes estrellas para protagonizarla, entre ellos Leonardo DiCaprio, Johnny Depp o Brad Pitt, finalmente Lions Gate Films contrató a una casi desconocida Mary Harron, directora de Yo disparé a Andy Warhol (1996), para hacerse cargo de la realización y Christian Bale encarnaría al desquiciado yuppie protagonista.

 

 

La cinta tiene un inicio impecable y muy metafórico (platos de alta cocina, muy bien presentados pero con apenas comida), flagrante retrato de lo que son sus protagonistas. A partir de aquí seremos testigos de las desventuras del tal Patrick así como de sus mayores preocupaciones, tales como averiguar quién, de entre sus compañeros, tiene la tarjeta de visita más bonita o reservar mesa en el restaurante más exclusivo.

 

 

El cinismo y depravación de Bateman no tienen límites. Insinúa a un mendigo que le va a prestar su ayuda justo antes de acuchillarle o reconoce que una de sus artistas favoritas es Whitney Houston minutos antes de arrancarle los pezones a mordiscos a una prostituta. De igual modo, está convencido de que su mejor amigo, Timothy Bryce, tiene una aventura con su novia, mientras él mismo es el amante de la mejor amiga de ésta, Courtney.

 

La película es más fiel al libro de lo que uno podría pensar. Muchos de los monólogos de Bateman están sacados casi palabra por palabra de la novela. Sin embargo, el filme opta por tratar las escenas de violencia de forma muy elíptica o casi insinuada, todo lo contrario que las enfermizas y brutales perversiones que describe con fría precisión Ellis en su libro, que incluyen canibalismo, necrofilia, desmembramientos, violaciones y crucifixiones.

 

El desarraigo e irrealidad que viven Bateman y sus iguales en la película se respira durante todo el metraje. El archienemigo de Patrick, Paul Allen, le confunde con Marcus Halberstram justo antes de tomar a McDermott por “Baxter” ; en la primera escena que vemos al protagonista en su oficina, alguien le llama “Hamilton” ; en la fiesta de Navidad un colega piensa que es alguien llamado “Macloy” y su abogado se refiere a él como “Davies”. Los personajes que se mueven por las oficinas de Pierce & Pierce, son tan clónicos que ni siquiera se diferencian entre ellos.

 

 

 

Además de la música de John Cale, el filme está bañado con un muy buen hit parade de éxitos de los ochenta que incluye artistas como Katrina & the Waves, Genesis, Simply Red, Curiosity Killed the Cat, Robert Palmer, New Order o Huey Lewis and The News, grupo que se negó a aparecer en el álbum oficial de la banda sonora, al tronar su canción “Hip to be Square” en una de las escenas más explícitas de la película.

 

Conforman el reparto un nutrido grupo compuesto por los mayores talentos jóvenes del momento: Justin Theroux, Jared Leto, Samantha Mathis, Reese Witherspoon o Josh Lucas, eclipsados todos ellos por un enorme Christian Bale apareciendo en todas y cada una de las escenas del film, abarcando un enorme abanico de registros y explotando todo su atractivo.

 

American Psycho se ha convertido en una película de culto. Interesante, profunda y repleta de malsano humor negro, misoginia, homofobia, materialismo, envidia, competitividad y otros hermosos sentimientos.

 

Estrenamos blog con nuestro primer análisis: Fallout 3

 

 

Una gigantesca puerta redonda se cierra tras tus pasos. Unos metros más allá, una puerta separa tu plácida existencia hasta ahora del inhóspito yermo. El primer rayo de sol que ves en tu vida te ciega a tu salida del refugio 101 antes de dirigirte a la bizarra protociudad de los alrededores. Esa es tu entrada al mundo de Fallout 3. Un mundo fascinante, lleno de posibilidades.

BlackIsle Studios, los creadores de los dos Fallout anteriores, habían comenzado a desarrollar Fallout 3: Van Buren. Tras el cierre de Interplay, la saga pasó a manos de Bethesda Softworks, introduciendo al juego en las 3D.

La historia de Fallout 3 te sitúa en el Washington postnuclear de 2277, a la búsqueda de tu padre, prófugo sin motivo aparente del refugio 101, donde os escontrábais recluídos a salvo de la letal radiación.

Gráficamente, el juego no parece destacar al principio, con modelados nada espectaculares y sobrios interiores. Es a nuestra salida del refugio cuando seremos testigos de lo que el motor puede ofrecer haciendo gala de una buena estabilidad al representar el vastísimo mapeado sin tiempos de carga. El centro de WashingtonD.C. luce genial y muy fiel al original, pudiéndose distinguir sus construcciones más importantes y representativas, convenientemente remodeladas o semidestruidas por exigencias del guión. Mención especial merecen los diferentes carteles de propaganda, los anuncios de coches, de la Nuka Cola o las ilustraciones con las que el Vault Boy nos resume las diferentes habilidades o nuestro estado. Podemos elegir entre jugar con una perspectiva en primera o en tercera persona. La primera opción es la mejor para disfrutar del juego a modo de F.P.S. dejándo la segunda poco más que para comprobar el aspecto con el que nos enfrentamos a los peligros del yermo.

Al iniciar la partida tendremos el primer contacto con nuestras cualidades S.P.E.C.I.A.L., que se corresponden a nuestra Fuerza (Strengh), Percepción, Resistencia (Endurance), Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte (Luck). Cada punto que otorguemos a nuestros dones naturales incrementará sustancialmente nuestro rendimiento. Asímismo, utilizaremos un singular instrumento para seleccionar nuestro aspecto físico y deberemos pasar el test de aptitud ocupacional o G.O.A.T., con el que adjudicaremos puntos de habilidad en diferentes áreas: manejo de armas pequeñas, grandes o láser, posibilidad de manejar explosivos más potentes, mayor eficacia en reparación de objetos, maestría forzando cerraduras o economizando botiquines. De este modo podemos combinar habilidades con el fin de confeccionar arquetipos casi ilimitados  para que cada partida sea diferente.

Para librarnos de los numerosos enemigos que nos acecharán durante el juego dispondremos de un extenso arsenal de armas de fuego, arrojadizas, láser y cuerpo a cuerpo, además de nuestro as en la manga, el sistema de apuntado asistido de Vault-Tec (V.A.T.S.) que nos permitirá parar el tiempo y escoger a que pobre desgraciado liquidar primero. Contaremos también con la inestimable ayuda de nuestro PipBoy 3000, una suerte de PDA, linterna y radio FM que mostrará todo tipo de información relevante a nuestro equipo, enemigos, mapa o estado de salud.

 

El universo del juego cuenta con innumerables puntos de interés que explorar, asentamientos humanos, nidos de mutantes, los edificios y monumentos de la capital así como una compleja red de túneles de metro, necesarios para alcanzar ciertas zonas. Todos ellos repletos de personajes que siempre tendrán algo que decir o misiones que encomendar. Será elección nuestra aceptarlas o no y, de ser así, escoger el modo en el que llevarlas a cabo o negociar la recompensa a percibir. Nuestras acciones se verán reflejadas en el sistema de Karma que indicará nuestro grado de bondad o de maldad. Si tenemos buen karma, los Mercenarios irán en busca de nuestra cabeza, si nuestro karma es diabólico los esclavistas nos recibirán con los brazos abiertos y oleremos el recelo de los asentamientos más civilizados. Encontraremos también comerciantes con los que podremos intercambiar objetos de valor, armas, vestimenta, munición o incluso sustancias ilegales que nos permitirán incrementar momentáneamente nuestras habilidades físicas o mentales. Con cada misión superada o matanza perpetrada estaremos más cerca de nuestro siguiente nivel, que nos concederá un número variable de puntos de habilidad para distribuir a nuestra discreción.

 

La rejugabilidad del título es una de sus grandes bazas. Nos llevará más de cien horas escudriñar el yermo y descubrir sus secretos. Para ello, un alud de misiones secundarias, lugares secretos, singulares personajes y difíciles decisiones se asegurarán de que nos mantengamos enganchados durante semanas. Podremos disponer también de una vivienda que decoraremos a nuestro gusto y recolectar objetos aparentemente inútiles pero que nos servirán para crear otros mejorados o armas de fabricación casera gracias a unos diagramas nada fáciles de conseguir.

A la total inmersión del universo Fallout contribuyen las pequeñas ciudades y reductos humanos que han florecido tras la lluvia radioactiva. Podremos hablar con la mayoría de sus habitantes y conocer sus miedos y motivaciones. Nos toparemos con diferentes grupos, en ocasiones enfrentados entre ellos: la hermandad del acero, el Enclave, necrófagos civilizados, otros sin capacidad de raciocinio, comunidades de hombres-cangrejo, mutantes esclavistas, vampiros caníbales o una ciudad regida por niños. También podremos reclutar compañía aliada, que nos hará más fácil la ardua tarea de purificar el yermo de indeseables. Las diferentes emisoras de radio, con el presidente John Henry Eden y sus discursos patrióticos o Three Dog con sus éxitos de los años 50 así como la música original del israelí Inon Zur ponen la guinda a la soberbia ambientación. Además Fallout 3 puede alardear de un doblaje de primer nivel habiendo contado con los servicios de Pepe Mediavilla (Morgan Freeman), Fernando de Luís (Ted Danson), Sara Vivas (Bart Simpson) o Mar Bordallo (DrewBarrymore).

 

Excelente: Largo y muy rejugable. Inmenso mapeado que recorrer. Ambientación. Banda sonora. Evolución del personaje. La historia. Espectacular a nivel de diseño, escenarios y situaciones. Los lugares reales de Washington D.C. Traducido y doblado al castellano.

Mejorable: las animaciones con la cámara en tercera persona. Jugar en los niveles más altos de dificultad para que resulte un reto. La posibilidad de perderte muchos detalles por la inmensidad de su universo.