Resident Evil Archives para Wii (Impresiones)

IMPRESIONES RESIDENT EVIL ARCHIVES

Bueno, ya lo tenemos aquí: el Resident Evil REmake abandona tierras japonesas para visitarnos una vez más, una de las muchas veces que esta saga ha tenido el placer de mostrarse ante nosotros. Archives es una reedición de los juegos clásicos, REmake y Zero, sin ningún tipo de mejora o añadido: son ports "tal cual" de las versiones deGameCube, con sus virtudes y sus defectos (mucho más de lo primero que de lo segundo).

Se trata, por tanto, de una ocasión idónea para disfrutar, siempre desde mi punto de vista, del mejor surviva horror jamás creado, y mojándome aún más, del mejor juego de la historia, al menos si hablamos del juego que nos ocupa: REmake. Dejemos el Zero para otra ocasión.

¿Por qué el mejor survival? Pues porque cumple, sin excepción, todos los principios de este género, y saca matrícula de honor en la asignatura más importante: la supervivencia. En Resident Evil lo pasaremos mal, muy mal, más aún si jugamos en el modo de dificultad alto. Olvidaros de munición soltada "mágicamente" por los enemigos al morir, y olvidaros también del tirar "palante" típico de las últimas entregas de la saga; aquí los puzles son un enemigo más y habrá que darle a la mollera, nos guste o no. Investigar cada rincón del escenario es obligatorio.

Como juego de Gamecube que es, y además de primera hornada, no esperéis un apartado técnico de lujo, al menos en lo que respecta a los personajes (aunque están lo suficientemente bien caracterizados); cosa distinta son los escenarios, que siendo como son, prerrenderizados (fondos 2D estáticos) mantienen un nivel artístico grandioso y están aderazados con sorprendentes efectos de luz en tiempo real: sin una gran lámpara de araña se balancea de un lado a otro, veremos como la luz que desprende va cambiando de posición iluminando diversas zonas del escenario, incluso nuevo personaje dibujará una sombra perfecta y dinámica. Un efecto espectacular que sigue sorprendiendo a pesar del tiempo transcurrido. Como punto muy negativo, el juego carece de modo 16:9, lo que nos obligará a comernos unos horribles márgenes negros si jugamos en formato panorámico.

Las novedades de esta versión respecto al Resident Evil más clásico (el originario de PSX, Saturn y PC) son varias: nuevas estancias, nuevos puzles y un desarrollo ligeriamente modificado, aunque las más importantes son tres: la aparición de un nuevo enemigo final, que nos acosará durante distintas partes de la aventura; inclusión de armas de defensa personal, que nos permitirán evitar la dentellada de un zombi o perro; y, por último, la necesidad (no obligatoria, aunque sí recomendable) de quemar los cadáveres de los zombis abatidos, ya que si no lo hacemos corremos el peligro de ser sorprendidos por una versión mucho más peligrosa de los muertos vivientes: correrán a por nosotros y nos golpearán con sus extremidades. Si no tenemos "fuego" encima, podemos optar por volarles la cabeza, otro método efectivo aunque más complicado de conseguir con éxito, al no ser que usemos la escopeta claro.

¿Y el control? Como ya os dije, este juego es un port "tal cual" de la versión de Gamecube, por lo que se limita únicamente a ofrecer la posibilidad de controlarlo con el Wiimote/Nunchuck prescindiendo del sensor de movimiento y otras alternativas que ahora os paso a comentar:

Wiimote y Nunchuk

Es con el que empecé, y las tres horas que estuve "lidiando" con él me han servido para descartarlo rápidamente; el Stick de Wii es un horror con este juego: el control del personaje se vuelve muy inestable e impredecible, sobre todo cuando se trata de hacer "fintas" para esquivar a los enemigos. Todo es cuestión de acostumbrarse, y dentro de este sistema de control existen alternativas que nos permiten utilizar la cruceta, pero sigo prefiriendo un mando ordinario.

Wiimote "a secas"

No está mal, pero el tacto del Wiimote en horizontal es un tanto extraño, sobre todo cuando se trata de pulsar el gatillo B. Si vais a usar este sistema de control, os recomendaría quitar la funda de protección; no vais a tener la necesidad de agitar el mando (y por tanto no hay riesgo de que salga volando) y evitaréis la sensación de tener un armatroste entre manos. Es la mejor opción si no tenemos mando de Gamecube o clásico.

Mando clásico

La mejor opción junto al mando de Gamecube, poco más hay que decir. La disposición de los botones es perfecta y nos costará mucho menos movernos por la mansión Spencer. Recomendable.

Mando de GameCube

No soy muy amante del mando de Gamecube, pero a este juego le sienta igual de bien que el ya mencionado mando clásico. Lo único que no convence de este mando es el tacto de los gatillos. Por lo demás, perfecto.

Capturas caseras

Otras capturas

CONCLUSIONES

Sigue siendo un juegazo, y sigue demostrando el porqué de un hombre con tanto talento como Shinji Mikami. Si es la primera vez que tienes la oportunidad de acceder a este juego, no lo dudes ni un segundo: el hecho de que sea un port de GameCube le hacer estar un tanto desvirtuado, pero es uno de los mejores juegos de Wii, y a un precio asequible: 30 euros. Eso sí, debes teber en cuenta que tiene más de aventura que de acción, que su control puede resultar algo tosco al tener que movernos por fondos 2D estáticos con un sistema de cámaras, y que su apartado técnico, aunque bueno, no resulta tan espectacular como antaño. Para mí es una obra maestra que Capcom nos permite revivir de nuevo. Imprescindible para novatos en la saga y coleccionistas varios.

próximamente, y si dios quiere, Resident Evil Zero…

Dead Rising: Terror en el Hipermercado – Impresiones Finales (Wii)

DEAD RISING: TERROR EN EL HIPERMERCADO -IMPRESIONES FINALES- WII
 
El tiempo pasa rápido, jodidamente rápido. Parece que fue ayer cuando le eché un vistazo a unas supuestas imágenes que mostraban lo que nadie, ni en el más húmedo de sus sueños, podría esperarse: Dead Rising para Wii; el primer pelotazo serio de Xbox 360 llegaba a Wii como si tal cosa…y pintaba bien. A partir de ahí, aparecieron muchas otras capturas y detalles sobre su desarrollo que sumieron al mundo videojueguil en un mar de dudas: ¿Qué estaba haciendo Capcom con esta versión para Wii? ¿Realmente merecía la pena trasladarlo a otra plataforma con esa clara intención de casualizarlo? Bueno, intentaré daros una respuesta después de haberle echado muchas horas a esta versión.
 
 
Dead Rising: ¿WTF Edtion?
 
Que el fenómeno casual empieza a ser una plaga es algo innegable, ya nadie está a salvo; el último Silent Hill, la saga Resident Evil a partir de su cuarta entrega o el próximo (o eso parece según algunas declaraciones) Deus Ex parece llevar el mismo camino. Hay que vender, y para atraer a las masas de carne nueva que actualmente gastan sus buenos dineros en videojuegos, lo conveniente es ofrecer juegos asequibles, asequibles en cuanto a desarrollo: la gente paga por disfrutar, no por sufrir aprendiendo una dinámica de juego compleja en exceso. En el fondo lo entiendo demonios; si fuese directivo de una gran empresa como Capcom, con la crisis soplándome en la nuca y millones de potenciales compradores esperando ansiosos algún juego que les llame la atención, un Dead Rising de esta índole es un movimiento inteligente, menos satisfactorio para el jugador más exigente, pero un movimiento inteligente a fin de cuentas.
 
Capcom ha sabido desde un principio lo que quería con este juego; ha utilizado otro de sus grandes valores para promocionarlo, el gran Resident Evil 4, metiendo imágenes del mismo en uno de los trailers de Terror en el Hipermercado, e incluso se han molestado en explicar el porqué de esta "casualización", basándose en que juegos más caros de producir, como fue el caso de Okami, no tuvieron las ventas deseadas, por lo que resulta más rentable hacer un juego con el único reclamo de vender…como todos los putos juegos que salen a la venta, sea un Bioshock o un Wii Cheer, con la diferencia de que el segundo cuesta dos duros hacerlo. Razón no les falta, insisto.
 
Y entonces llega Terror en el Hipermercado, un juego que ha pasado por el filtro de casualización más descarada, aunque todo sea dicho, su calidad como juego está por encima de la media, y es que a pesar de los pesares, parte del encanto de Dead Rising se mantiene, y Capcom ha hecho un gran trabajo a la hora de cambiar un juego con la intención de acercarlo "a la gran masa". Podría ser un juego mucho más redondo, sin duda, pero como producto comercial y superficial que es, le da mil patadas a muchos otros. Bueno, mejor vamos a explicarlo más detenidamente, apartado por apartado ¿no?
 
 
Frank West: Periodista y temerario
 
Dead Rising empezaba como cualquier peli de terror de zombies de serie B: un lugar tan tópico y familiar como un centro comercial, en este caso el centro comercial Willamette, recibe la calurosa visita de un ejército de zombis hambrientos. En medio de ese caos, un periodista recibe el chivatazo de que algo está ocurriendo en la marginal zona de Colorado donde se encuentra el centro comercial antes mencionado, y en pleno vuelo por encima de la zona "de combate", vemos por primera vez a nuestro protagonista: el guaperas Frank West.
 
West es llevado a la azotea del de uno de los edificios del complejo comercial, y dentro de tres días ese mismo helicóptero irá a recogerle pase lo que pase. De todos modos, en esta versión para Wii el reloj no corre como lo hacía en 360, por lo que los tres días pasaran únicamente si cumplimos las misiones que nos vayan apareciendo, en caso contrario da un poco igual lo que hagamos, como en la gran mayoría de juegos, todo sea dicho.Dead Rising para 360 fue un caso especial…y bueno, ahora que lo pienso, los primeros Fallout también tenían su limitación de tiempo…y el Zelda Majoras Mask.
 
Una vez tomamos el control de Frank empieza la aventura tal cual, pudiendo disfrutar de los primeros paseos por el centro comercial y dando cuenta de los también primeros zombis con las muchas armas que podremos manejar, desde papeleras, bancos de madera o incluso maniquíes….En Dead Rising nunca nos quederemos sin una posible herramienta de defensa. Tenedlo en cuenta.
 
 
Version 360, versión Wii
 
Sé que cuando alguien lea el principio de este apartado pensará en decirme (sobre todo un tal mosqui xD) que es mejor analizar el juego tal cual, como juego de Wii, dejando a un lado otras versiones. Bien, eso mismo voy a hacer, pero no debo olvidar la"otra" versión que ha motivado la existencia de esta, y es que no se trata de comparar por comparar, sino de mostrar qué ofrece cada una de las versiones, sus diferencias más allá del apartado técnico, y es que las diferencias técnicas ya están claras sin tener que decir absolutamente nada al respecto.
 
Bien, con la coletilla "Terror en el Hipermercado", que hace parecer más a este Dead Rising una canción de Alaska y los Pegamoides que el título de un videojuego, se nos presenta una versión light de lo visto en 360, suprimiendo algunas cosillas, quitándole chicha a otras, y también, gracias a dios, añadiendo alguna que otra novedad curiosa.
 
Lo primero que hay que comentar es el apartado técnico, y debo reconocer, a pesar de las ingeniosas coñas presentes por la red de redes (algunas muy buenas xD),que el apartado técnico de la versiónde Wii me ha convencido; el paso de ese pepino gráfico de 360 a Wii ha sido satisfactorio y sosprendente…dentro de lo que es el catálogo de Wii y sus posibilidades como consola claro. Los escenarios son amplios, muy amplios, y aunque su nivel de detalle no es gran cosa, tienen el mínimo nivel de calidad como para no sentirse excesivamente alejado de la actual generación de consolas. Posee además, buenos efectos gráficos no muy comunes en Wii, como la buena recreación de las pocas zonas con agua que veremos a lo largo del juego, ya sean fuentes o el gran lago artificial en la zona verde del centro comercial. Los modelados de los personajes principales también son muy buenos, no curriendo lo mismo con los enemigos, algo pobres tanto a nivel de polígonos como en texturizado. Todo se mueve de manera muy fluida también. Así que, dejando a un lado las coñas y las meadas fuera de tiesto, el juego me ha convencido. Me gusta.
 
De hecho, los únicos dos puntos negativos que le veo a este apartado gráfico son los exagerados jaggies y la generación espontánea de zombis…Sí, el número de zombis, que se queda sólo en lo "razonable", aparecerán como por arte de magia ante nuestros ojos, sin disimulo ninguno, un truco bastante viejo para ahorrarle trabajo ala cpu, aunque queda muy, pero que muy feo a los ojos de cualquier jugador. Y ya que hablamos del número de zombis, bueno….lo cierto es que llegaremos a ver bastantes en pantalla, sin llegar a los extremos enfermizos de 360, aunque en el caso de Wii pocas veces supondrán un agobio, ya que podremos pasar entre ellos sin que apenas puedan tocarnos. De hecho, para "intentar" que el jugador pueda verse superado por los muertos vivientes, Capcom ha utilizado tretas un poco perras: hay zonas del escenario que aparecen "impedidas" por cajas o barras de seguridad que no podremos superar, y como tampoco existe la posibilidad de saltar, nos veremos obligados  a pasar por zonas de espacio reducido infestadas de zombis. Junto a estos impedimentos absurdos, se han añadido enemigos adicionales que en la versión de 360 eran final bosses, y que ahora nos encontraremos como enemigos ordinarios a los que derrotar de manera más o menos común; estos enemigos son Jo, la policia lesbiana; Kent, el fanático fotógrafo; y el hombre del machete, ex-combatiente de Vietnam. Son enemigos bastante duros, con movimientos peligrosos que. junto a los molestos zombis, perros caniche y loros (estos dos últimos novedades para la versión de Wii) nos pondrán en aprietos si no andamos con cuidado. Por supuesto, no faltarán los final bosses de toda la vida, como el payaso o Cletus (el dueño de la tienda de armas) entre otros tantos.
 
Otros cambios de esta versión afectan al desarrollo, y es lo que, al menos perosnalmente, más me ha dolido. Como ya os dije antes, el paso del tiempo en esta versión para Wii se ha suprimido, algo que  en 360 nos ponía siempre contra las cuerdas, teniendo que pensar muy bien nuestros movimientos, decidiendo si optar por seguir la trama principal o dedicarse a otros deberes, como por ejemplo, salvar supervivientes. Terror en el Hipermercado posee un desarrollo mucho más plano y lineal, cumpliendo dos tipos de misiones que se irán alternando sucesivamente: las que explican los motivos de la invasión zombi, y que serán investisgaciones que reciben el nombre de "archivos"; y las misiones de Otis, uno de los encargados de mantenimiento que nos dirá la posición de los supervivientes para que los rescatemos, y encargándonos en otras ocasiones, misiones de simple limpieza de zombis.
 
Este desarrolo tan lineal acaba matando uno de los encantos del juego principal, donde la libertad de hacer lo que te diese la gana (libertad dentro de los límites del propio juego) ya no existe como tal, y nos limitamos a cumplir lo que el juego nos exigen cumplir si queremos llegar al final, no dando la libertad de que sea el jugador el que experimente con los posibles desenlaces, posibilidades, decisiones, y ante todo, el querer hacer y no hacer. Este aspecto es el principal perjudicado del paso de Dead Rising de Xbox 360 a Wii, el filtro "casual" del que hablábamos antes. La versión de 360 era un juego muy duro al principio, extraño por no entender muy bien lo que había que hacer, esperando siempre que el juego nos llevase de la mano y nos indicase el camino a seguir. No era así, pero una vez asimilabas que todo dependía de ti, y de que a la hora de guardar partida sólo valía un único archivo de guardado (mucha gente quedo desquiciada por este hecho xD) empezabas a entender lo grande que era el juego. En Wii el jugador es llevado de la mano, y entre otras cosas, tendrás hasta 20 archivos de guardado. Un lástima que Capcom no se haya atrevido a llegar hasta el final con esta versión.
 
Por lo demás, se ha suprimido la posibilidad de saltar, no podemos usar la cámar de fotos (hecho absurdo, ya que Frank la lleva en todo momento) salvo puntos muy concretos, algo que en la versión para la máquina de Microsoft aportaba un plus de diversión al tener que hacer fotos de todo tipo: divertidas, picantes o violentas. El sistema de inventario también ha cambiado; ahora, al igual que en Resident Evil, accedemos a él a través de un menú, ya no es tiempo real como la versión de 360, versión en la que, por cierto, incluso a la hora de ingerir alimentos debíamos hacerlo en tiempo real.
 
Parece que el juego nos putea con lo de la cámara…sí, la llevamos, pero no podemos usarla
 
Otras facilidades que se dan en Terror en el Hipermercado se manifiestan en la insultante facilidad para conseguir munición: muchos enemigos soltarán buenas cantidades de munición al morir, y teniendo en cuenta que estaremos matando a miles y miles de enemigos, es muy complicado quedarnos sin sustento para las armas de fuego. Se nota a kilómetros de distancia que Capcom ha querido enfocar esta versión más a la acción que a la investigación, pudiendo pegar tiros a diestro y siniestro sin que nuestra munición se resienta.
 
Al menos se ha mantenido la faceta "rolera" que la entrega de Xbox 360, y es que tendremos la posibilidad de subir el nivel de Frank para convertirlo en un periodista más eficiente, aumentado la capacidad para llevar objetos, el daño que hagamos con lar armas, "libros" que nos darán habilidades únicas o incluso la poisibilidad de aumentar nuestra barra de vida, aunque en este último caso sólo lo conseguiremos consumiendo "zumos blancos", que nos dará Otis por cumplir alguna de las misiones, o que conseguiremos al mezclar poteínas (que también nos dará Otis) con zumos de frutas. Sí, todas esas "chorraditas" de la entrega de 360 se mantienen: cambiarnos de ropa o experimentar o hacer zumos de frutas. Esto es Dead Rising.
 
En cuestiones de audio es un juego con un atractivo innegable y cuidado al milimetro. Mientras nos acercamos al típico ascensor de servicio podremos escuchar el mítico hilo musical presente en cualquier centro comercial; los grandes pasillos de tiendas estarán también adornados con músicas típicas de un día de compras impulsivas e irraciones, y en momentos de tensión, cuando tengamos que rescatar a alguien o acabar con algún enemigo peliguado, el acompañamiento sonoro se tornará oscuro, misterioso y decadente. Muy bien. Del mismo modo, las escenas cinemáticas están fantásticamente dirigidas. Si me tengo que que quedar con algún detallito que haya conseguido tocar mi vena sensible, ése es sin duda el sonido de la sangre al salpiar el suelo cada vez que demos algún golpe certero a un enemigo…o lo recibamos. Muy gráfico.
 
El control está trasladado a Wii sin demasiados problemas, de hecho, creo que es de los juegos que menor uso hace del Wiimote (salvo la evidente comodidad a la hora de apuntar claro). Sólo si queremos dar golpes más fuertes de lo normal, deberemos agitar el Wiimote para tal fin, aunque lo más cómodo y directo es usar el botón A. Después, algunas opciones especiales se activarán mediante Quick Time Events donde también deberemos "mover" el Wiimote según el contexto. Mi única crítica en este sentido es la a mi juicio innecesaria combinación de botones que tendremos que pulsar a la hora de abrir una puerta o coger un objeto: presionar Z y A la vez…¿No se podía hacer de otra manera?.
 
¿Su duración? Bueno, Terror en el Hipermercado no es un juego excesivamente largo, lo normal dentro de cualquier aventura de acción. Avanzar no es complicado debido a las facilidades que se nos dan (salvo a la hora de reescatar a algún superviviente rebelde) , y su rejugabilidad es limitada por la simplificación al que se ha sometido a esta versión; ya no habrá alicientes que descubrir en partidas posteriores. De un solo "ramalazo" podremos sacar a la luz todo lo interesante, aunque mientras dura, se hace entretenido. Un juego tan enfocado a la acción como este Dead Rising no debe tampoco durar demasiado. Resultaría cansino.
 
 
CAPTURAS
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CONCLUSIÓN
 
Dead Rising: Terro en el Hipermercado, es un juego correcto, que cumple de manera satisfactorio en todos sus aprtados sin grandes alardes. Capcom ha hecho una buena conversión en la forma, no tanto en el fondo, simplificando el desarrollo del juego original, siendo éste una de sus señas de identidad más apreciadas y recordadas por todos. Han hecho lo más difícil: trasladar un apartado técnico difícil de imaginar en Wii, pero lo más sencillo se ha quedado por el camino, y no por limitaciones técnicas de la consola, sino porque, como ya hemos dicho al principio, Capcom ha preferido hacer un juego que se acerque lo más posible al gran público, facilitándoles las cosas a los novatos en aventuras de acción/exploración. Me ha gustado, y sí, yo he jugado y tengo la versión de Xbox 360, aunque esta última está muy por encima de Terror en el Hipermercado. Por lo tanto, mi calificación es:
 
CORRECTO.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Silent Hill Homecoming – Primeras impresiones versión final

Bueno chavales, estoy de racha; el otro día fue Killzone 2, y hoy esotro juego muy esperado por mí: Silent Hill Homecoming, aunque en estecaso debo agradecer a mosqui y Gen Harris que me hayan permitido disfrutar de esta versión promo.

En general, y aunque aún me falta un buen trecho para terminarlo, lasensación general es, por ahora, agridulce. Sigue siendo un Silent Hillcomo todos los Silent Hill: una historia que va ganando en interés amedida que avanzamos, con sutiles giros en la trama que nos descolocancada vez más; ambientación perfecta, ya sea por el diseño de losescenarios o por esos "ruiditos" que hielan la sangre de vez en cuenta;y sobre todo, por ese equilibrio muy bien ajustado entre exploración,acción y puzzles. Vamos, Silent Hill Homecoming es un survival horror,como los de antes.

Ahora bien, el gran problema del juego, algo que se empezço a ver enlas primeras capturas y reviews -recordemos que en américa ya salióhace algunos meses- es su discreto, pero muy discreto apartado técnico.Cuando alguien dijo en su momento que parecía un juego de PlayStation2, y a pesar de que en su día esos comentarios me parecíancompletamente desorbitados, al verlo ahora, en vivo, no me puedo tomarcomo tan precipitadas esas afirmaciones, y es que, salvo algún que otrodetalle puntual como la recreación del agua, alguna texturilla bienhecha, la genial transición entre el plano normal y el fantasmal o elimpresionante diseño y "puesta en marcha" de los enemigos -sobre todolos finales- , Homecoming es, en todo lo demás, un juego poco atractivoen lo técnico, sobre todo por la paupérrima resolución de las texturas,tanto en escenarios como personajes, sin ni siquiera llegar asorprender las expresiones faciales de los personajes, una de las cosasmás cuidadas a lo largo de la saga. Rompiendo una lanza a su favor,diré que el juego hace uso, como en anteriores entregas, del típicoefecto "ruido"; un filtro que aplicado a la imagen, da la sensación deborrosidad y hormigueo en pantalla, que en este caso, más que hacerleun favor, le perjudica, y es que la poca resolución general de entornosy personajes de acentúa más. Tampoco acompaña la paleta de coloresescogida, muy apagada. Por el momento no he encontrado la opción depoder quitarla. Quizás al acabar el juego si esté disponible.

Explicado el apartado gráfico, toca hablar del desarrollo yjugabilidad, y aquí me alegra decir que la saga ha evolucionado parabien, tomando en parte muchos de los cambios de Silent Hill 4: The Roomy Silent Hill Origins. Para empezar, la cámara se sitúa justo detrás deAlex -el prota-, bastante pegada a él, muy al estilo Resident Evil 4 oDead Space. El sistema de combate ha cambiado radicalmente, arreglandolos defectos de control que se venían arrastrando desde la primeraentrega; como L2 nos pondremos en guardia enfocando al enemigo, y apartir de ahí podremos hacer ataques normales con X, contundentes concuadrado o movimientos evasivos/bloqueos con círculo. Simple en lateoría, pero las luchas alcanzan un dinamismo satisfactorio que seagradece, incluso cierta complejidad. El caso es que teniendo a Alexcomo un ex-militar ducho en el combate cuerpo a cuerpo, los enemigos nose quedan lejos: hacen combinaciones, bloquean, se mueven en torno anosotros…vamos, que no nos lo pondrán sencillo.

Para regocijode algunos, el juego contiene ejecuciones, en las cuales, tras dejar aun enemigo agonizando, Alex le dará el toque definitvo con el arma quetenga en ese momento seleccionada, en mi caso, una puñalada en el pechoy una decapitación en toda regla con un hacha. Gore total. En otro odende cosas, no todas las armas valen igual para según qué enemigo; lasenfermeras, por ejemplo, son muy rápidas, y atacarlas con el hacha,arma lenta a la hora de manejarla, supondrá llevarnos más de un tajadoe incluso algún que otro golpe serio. Insisto, las luchas hanevolucionado mucho, lo cual no quiere decir, cuidado, que este SilentHill se base sobre todo en la acción. No. Sencillamente se ha pulidoalgo que debía ser pulido desde hace tiempo. En el casa de las armasdel fuego, al empuñarlas con L2 la cámara se pegará al hombro deSheperd, en una perspectiva típica de un Gears of War o Resi 4, y sí,podremos movernos mientras disparamos xD:

Se han optimizado y añadido algunas cosas; el menú se distribuye entrearmas y objetos, y accedemos a ellos pulsando L Y R 1. Los menús tienenaccesos directos; esto es: podremos, por ejemplo, curarnos con unabebida saludable pulsando cuadrado en su respectivo menú, sin tener queseleccionar y usarlo como se hacía antaño:

También se ha añadido una pantalla de objetivos, para que sepamos entodo momento qué hacer y facilitarnos un poco el avance. Son datos muysutiles que no impedirán que muchas veces nos comamos la cabezabuscando soluciones o resolviendo algún puzzle:

Por lo demás, se han conservado parte de las aportaciones de Originscomo los Quick Time Eventes, y se han añadido acciones contextuales eincluso diálogos donde podremos escoger las frases que Sheperd dirá asu interlocutor:

Y por ahora esto es todo. Tengo que acabarlo y echarle muchas máshoras, y a pesar de su casi mediocre aspecto técnico, sigue siendo unSilent Hill con todas las letras. A ver qué me espera detrás de esapuerta cerrada…

Capturillas:

Vuelve…

 

Killzone 2 – Impresiones Finales.

impresiones finales

Bueno, como ya dije días atrás y tras -valga la redundancia- acabar el juego, me animo a postear unas impresiones finales, impresiones finales a nivel foril blogero está, ya hay muchas publicaciones que han dado su punto de vista acerca del juego. De todos modos, estas impresiones se centran en el modo historia, tenedlo en cuenta, ya que por ahora no puedo acceder al modo multiplayer.

Tener entre manos un juego como Killzone 2 da miedo, es algo que nunca me cansaré de repetir; tienes, al fin, un juego que puede definir el futuro de una consola; años de trabajo de "chaparte" avances y capturas que caían a cuentagotas, el típico juego que medio mundo espera y que al final, tarde o temprano, llega a tu poder. Me gusta esa sensación en torno al mundillo; lo que empieza siendo casi una leyenda, al final, gracias al paso del tiempo, se convierte en la realidad. Sólo tienes que meter el disco en la consola y jugar.

Y eso mismo hice con Killzone 2. Mis primeras impresiones fueron muy gratas; un par de horas de juego y la sensación de decir "WoW, estoy jugando al Killzone 2" y mis contactos mandándome mensajes cada 3 x 2, creo que me pasé más tiempo contestando a todos esos mensajes que jugando xD, pero una vez terminado, una vez vas conociendo el juego y te vas recuperando de ese shock mental de estar jugando a algo "serio" en cuanto a importancia y relevancia dentro del catálogo de una consola, la cabeza se enfría, la mente se despeja y empiezas a ver las cosas desde un punto de vista muy racional; es como el que conoce e intima con una chica -o chico- despampanante; al principio estás en una nube de placer en todos los sentidos, pero a medida que pasa el tiempo empiezas a ver la otra cara de esa persona, que en un principio permanecía oculta por pura distracción personal al fijarse únicamente en su apariencia exterior.

Vamos a empezar por lo evidente: técnicamente Killzone 2 es una maravilla, y sigo en mis trece de decir que a día de hoy en consolas no hay nada igual, lo cual no quiere decir que sea la revolución que muchos esperaban, cuidado, no miremos cimas tan altas. El conjunto del juego es brutal; si sumamos todas las partes que conforman un apartado gráfico, tales como texturas, iluminación, postprocesado y tasa de frames, Killzone 2 es un sobresaliente que roza casi la matrícula de honor. Tiene mérito lo que ha conseguido Guerrilla, y es que si tenemos en cuenta lo que mueve Killzone 2, cómo lo mueve -fluidez total- y sobre todo en dónde lo mueve -una consola- la cosa no podía ser mejor, es un mérito que a lo mejor muchos no entenderán a primera vista, pero una vez avancemos por el juego, todo empieza a tener sentido. No voy centrarme demasiado en algo que ya conocéis de sobra por vídeos y capturas, es un juego que, honestamente, hay que jugarlo -jugarlo en todos los sentidos, no basta la demo-, pero me quedo, sobre todo, con los enfrentamientos cara a cara con los Helghast. Tirotear a un Hleghast a medio metro de tu personaje es espectacular, indicativo de lo que ha conseguido esta gente: la sensación de agitación, de movimiento y casi diría de muerte resume, en buena medida, lo que este juego es capaz de dar. El motion blur, el detalle del Helghast, el brillo de sus ojos, el resplandor de los fogonazos del arma que portemos, y, finalmente, la muerte del enemigo con una hipnotizante animación. Increíble. En serio. Ya lo dije meses atrás, con mi cansina insistencia sobre mi asistencia -de nuevo, valga la redundancia-: "en el terreno gráfico Killzone 2 no va a tener problemas", y no, no los ha tenido. Sí,  tiene sus fallos claro está, y algunos más evidentes que otros: alguna que otra textura demencial, unos 720p que se le quedan pequeños, clipping, físicas poco explotadas y poca interacción con los escenarios, ya que las posibilidades de destrucción están prefijadas, y en el mejor de los casos, sólo aplicables a elementos muy concretos, como columnas. Seguro que hay algo más que no he visto, pero vamos, lejos de ser perfecto, es un apartado gráfico increíble. Eso sí, a pesar del gran trabajo en el apartado técnico, vuelvo a insistir en lo que dije al principio: no os dejéis llevar por la pasión de algunos medios; la revolución gráfica de Killzone 2 no es tal, se trata, sencillamente, de un juego que en conjunto supera a todos sus competidores, pero no ha inventado nada, no hay ninguna revolución; lo único que hay -que no es poco- es un apartado gráfico sobresaliente en consolas. Destacar también el brillante 7.1, las animaciones de recarga de las armas -que en algunos casos son idénticas a las vistas en el primer Killzone – y un doblaje irregular en castellano neutro que esperemos sea -todo parece indicar que así será- correctamente adaptado a nuestro territorio.

Técnicamente muy bueno sí, desde luego…pero ahora bien…¿y todo lo demás? Bueno, aquí empiezan los problemas desde mi punto de vistas, problemas que igual no lo son tanto para otros, pero que me han dejado una sensación de vacío un tanto preocupante. Como también sabéis, nosotros con al sargento de primera Sev -Tomas "Sev"Sevchencko-, al sargento de brigada Rico Velasquez -que aparecía en el primer Killzone-, al cabo primero Shawn Natko y al cabo Dante Garza, todos ellos pertenecientes al pelotón Alpha. La guerra entre los ISA y los Helghast se traslada ahora al planeta de los segundos, Helghan, para dar caza a su líder Visari, después de la cruel batalla sufrida en Vekta en las dos primeras entregas de la saga -Killzone 1 y Liberation-. La historia no es quizás uno de los fuertes del juego, por culpa de un desarrollo un tanto atropellado y unos personajes con los que no da tiempo a sentir ningún tipo de empatía. Aparecen y desaparecen como si tal cosa, y los vínculos emocionales entre el jugador y sus respectivos compañeros virtuales no se llegan a completar del todo, a pesar de los momentos presuntamente emotivos de los que hace gala el juego. Por otra parte, personajes como el malvado comandante Radec y el alterador de las masas Visari aparecen pocas veces, pero cuando lo hacen, el juego gana en personalidad. El final, por otra parte, es de los que gustan y dejan claro que habrá una tercera entrega. Segurísimo. No tendremos la impresión, por una vez, de terminar un juego para que al final no pase absolutamente nada. No es así.

El oficial Mael Radec

Es quizás el desarrollo lo que menos que ha convencido de este juego, no porque sea malo, pero desde luego, no me ha dicho absolutamente nada, de ahí mi sensación de vacio. Nos movemos por varios escenarios, que van desde Pyrrhus, capital de Helghan; la Aldea de Suljeva, la refinería de Tharsis, la nave crucero de los ISA capitaneada por Templar -el prota del primer juego- y el palacio imperial de Visari.

La forma de jugar a Killzone 2 tiene mucho de Call of Duty 4, sin llegar a los extremos de "complejo de bucle infinito" del juego de Infinity Ward y Treyarch. Avanzamos aniquilando al ejército Helghast -tanto a los propios Helghast como sus máquinas de guerra- y volando cosas, gracias a unas minas que activaremos con el uso, simple pero efectivo del Sixaxis. No se trata únicamente de "matar y volar cosas", pero, desde luego, todo el desarrollo se basa en parte en esas dos acciones tan interesantes desde el punto de vista de la acción, salvo momentos puntuales en los que realizamos acciones muy concretas donde la forma -que no el fondo- cambian para ofrecernos algo de variedad. No es algo malo, a fin de cuentas hablamos de un juego de acción, pero tal como está diseñado el juego, puede llegar a resultar anodino.

y digo anodino porque, a veces, resulta insultantamente anodino, cayendo, en no pocas ocasiones, en la peligrosa dinámica de "avance pasillero", que a estas alturas sabe a poco. El diseño de los niveles es perfecto desde un punto de vista técnico y estético, pero a la hora de jugarlos no ofrecen demasiadas alternativas, es un mirar y avanzar hacia delante constante donde, a pesar de lo enorme de algunos escenarios, todas tus posibilidades a la hora de actuar están más que claras. Hay excepciones, siempre las hay: escenarios donde podremos meternos por varios sitios y buscar los ángulos más apetecibles para la ensalada de tiros que está a punto de empezar, aportando el toque estratégico que tanto se echa de menos, pero por normal general, todos aquellos jugadores que pretendan que su imaginación sea seducida por tener que buscar ese "algo" que les permita solventar mejor la papeleta, pueden llevarse una decepción. Todo es relativo, evidentemente habrá gente a la que le guste este desarrollo, no pretendo hacer de mi punto de vista el único posible, pero Killzone 2 peca por momentos de ser excesivamente simple, y eso no se consigue arreglar con un apartado técnico de infarto, por desgracia.

Hablando de otros aspectos técnicos/jugables, la I.A de los Helghast es una maravilla, siendo unos enemigos formidables, tal como dije en las primeras impresiones. Son listos, son unos cabroncetes y encima se burlarán de nosotros cada vez que logren matarnos -graciosas animaciones estas xD-. Actuan de manera lógica, o medianamente lógica: se cubren, flanquean cuando tienen la oportunidad de hacerlo, y lanzan granadas a todo aquel infeliz que piense que la seguridad absoluta se puede alcanzar, y ellos, como es lógico -siempre apelando a la lógica deseable a un enemigo controlado por la CPU-correrán lo imposible cuando una de esas granadas caiga cerca de su posición. Muy pocas veces los pillaremos "en bragas", y a decir verdad, nunca, jamás de los jamases, se lanzarán a por nosotros de manera irracional, salvo que se queden sin arma, por lo que recurrirán a su cuchillo reglamentario para quitarnos la vida. Un único Helghast puede matarnos en caso de que nos lleguemos a confiar, y es que lo impredecible de su comportamiento según el contexto es un valor muy a tener en cuenta. Muy bien.

No se puede decir lo mismo de la I.A aliada, y es que nos nuestros principales compañeros -Rico, Garza y Natko- son, con todos mis respetos, unos completos imbéciles. Desesperante su forma de actuar en algunos momentos, con costumbres extremadamente molestas como cruzarse en nuestra línea de fuego, y, en el peor de los casos, quedarse parados en un lugar estrecho impidiéndonos el paso, y aunque al final ceden, más de una vez me he encontrado con la muerte por culpa de una granada muy bien tirada y un compañero de equipo muy mal posicionado que no me permite avanzar a tiempo para evitar la explosión. Es tal los esperpéntico de algunas situaciones, que en una partida mi propia granada, tras ser lanzada, rebotó en mi compañero -que apareció de la nada- y fui yo el que se la comió "a pelo". No son meras anécdotas o casos puntuales, el principal problema, aparte de lo torpe de sus acciones, es que en modos de dificultad como veterano o élite acabarán casi siempre por los suelos, agonizando, y entonces el fuego enemigo de los Helghast se centrará en nosotros, y eso supone, casi seguro, la muerte. Resulta chocante comprobar lo bien que se comportan los Helghast y lo mal que lo hacen los ISA.

Por lo demás, me han sorprendido las críticas hacia el sistema de control, con un zoom en el botón R3 que a más de uno le ha traído por la calle de la amargura. Bueno, aparte de que este sistema ya se usaba en el primer Killzone, tenéis la posibilidad de escoger entre múltiples opciones de configuración del mando de control, y aunque no estuviesen, al final se trata de adaptarse. En mi caso, aunque también me chocó esta configuración por defecto, con más o menos tiempo invertido, conseguí hacerme a la perfección con el mando. No es un problema al no ser que uno se empeñe en que lo sea. Por otra parte, me ha gustado el sistema de cobertura, perfectamente implementado a pesar de hacerlo en primer persona, salvo casos en los que, como ya dije en las primeras impresiones, no podremos cubrirnos sin entender muy bien el porqué.

CONCLUSIONES

Killzone 2 es, al menos en su modo historia, un evoltorio precioso con un contenido que no está a la altura del lazo y papel que le dan forma. No es un problema exclusivo de este juego, desde luego, pero personalmente, me hubiese gustado que el apartado técnico no fuese lo único realmente llamativo de este juego, y por desgracia, eso no ha ocurrido. La sensación que tuve al terminarlo ha sido la de decirme, en voz alta "¿Eso es todo? ¿Ya me acabé Killzone 2? Y sí, eso es todo y ya te acabaste Killzone 2, probablemente el juego más esperado de PlayStation 3 junto a Metal Gear Solid 4. ¿Decepción? No necesariamente, insisto en que falta probar el modo online, el otro gran pilar del título, pero por el momento, he disfrutado de un buen shooter: sobresaliente en algunos puntos y "sólo" notable o bien en otros. No es la super-mega-revolución-punto de inflexión en el género que se dice por ahí, pero es un shooter notable. Y eso amigos, no está mal. ¿Y el no modo cooperativo? No me gusta valorar los juegos por lo que no tienen, así que diré, únicamente, que se echa de menos, no tanto "que falte" un modo cooperativo.

Saludos.

P.D.: Al empezar. jugadlo en modo veterano, en caso contrario el juego puede llegar a ser muy muy corto.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Impresiones versión casi final KILLZONE 2

Killzone 2 – Impresiones versión "casi" final

 Antes de nada, pediros disculpas. últimamente no me sobra el tiempo, así que mis posibilidades para actualizar el blog son más bien pocas, por lo que, echando de la cabeza la idea de cerrarlo para siempre, debo asumir que no puedo prestarle todo el tiempo que merece. Todo depende de mi situación personal y profesional. Aún así, esta nueva entrada tiene su chicha, eso no hay duda:

Hoy me ha llegado un paquete con una sorpresilla muy deseado por mí, y supongo que gran parte del foro, y no es otra cosa que el gran…

 

 

 

 

 

Killzone 2

 

 

 

 

 

Por ahora, lo único que puedo decir es que estoy muy satisfecho con el resultado final; Guerrilla lo tenía jodido, muy jodido, pero el juego impresiona. Ya lo dije en su día cuando tuve la oportunidad de probarlo en el PlayStation Day: técnicamennte el juego es una maravilla, no han fallado. Han conseguido cerrar la boca de muchos y de paso confirmar que la PlayStation 3 tiene un hardware poderoso. Sí, también es cierto que mis experiencias multiorgásmicas con Crysis me han malacostumbrado, pero Killzone 2, al menos en consolas, es intocable. lo veo muy superior -insisto: en el plano técnico- a Halo 3 y Call of Duty 4, y en general, casi cualquier juego de esta generación. No hay más que llegar a una zona oscura, disparar a bocajarro a un Helghast, y disfrutar del espectáculo de luces y sombras…demonios, hasta las lucecillas rojas que desprenden los ojos de los Helghast sorprenden. muy trabajado, a todos los niveles, ya sea texturas, efectos de partículas o post-procesado…una delicia.

Pero más que el apartado técnico, lo que engancha de este juego es el desarrollo: todo parece una gran orquesta con armas por instrumentos; tiros, explosiones, aliados y enemigos correteando de un lado para otro, insultos… es la guerra, tal cual, y una vez matas al primer Helghast sabes que este juego te va a enganchar cosa mala; es un espectáculo verlos morir, y aunque es cierto que el juego peca de ser muy lineal -al menos en las dos primeras fases- la puesta en escena y lo rico de los enfrentamientos invita a jugar y a repetir los niveles una y otra vez…es un juego que engancha sin que apenas te des cuenta.

Por lo demás, me ha gustado mucho el sistema de cobertura. Muy cómodo: pulsar L2 junto a una pared/caja o lo que queráis usar como cobertura, y a partir de ahí, podemos movernos en todas las direcciones posibles y disparar como un animal. La única pega es que en algunas zonas, sin entender muy bien por qué, no me he podido cubrir y me han dado pal pelo cosa mala.

Los Helghast son unos cabroncetes listos, muy listos, lo cual agradezco. Si se te ocurre apalancarte demasiado en una única posición, te lanzan una granada para oblogarte a salir, y las lanzan muy bien por cierto xD. Se cubren y disparan en el momento oportuno, y sus disparos a ciegas joden mucho cuando intentas flanquearles pegándote demasiado a su posición. Son unos enemigos formidables, algo tontos en el combate cuerpo a cuerpo, pero a media y larga distancia, letales. Eso sí, os advierto que al empezar escojáis el modo de dificultad más alto, en caso contrario el juego será un paseo.

En temas de sonido, salvo por el seseo de esta versión/prensa, es una gozada, una maravilla; este es el juego que merece sí o sí un buen equipo de sonido.

Por lo demás, unas capturillas, perdonad por la calidad, pero entre las prisas por jugarlo y lo dinámico de las batallas, poco tiempo tenía para asegurar el pulso. Es posible que este finde haga el análisis completo, salvo el modo multiplayer, que no lo tengo disponible.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A seguir viciando. Próximamente, impresiones definitivas.

La generación de la tiritas, parches y demás gaitas…

 
La relación de Internet con el mundo del videjuego es cada vez más intensa, hasta el punto de que el videojuego no se puede concebir si no está la red de redes por el medio…para nuestra desgracia pienso yo. Nos bajamos juegos, vídeos, trailers, contenido adicional…y parches, los temidos parches, famosos en el mundo del PC. Entendemos por "parche" el arreglo o "pulido" que se hace al código de un juego para solventar todas aquellas incorrecciones (o bugs) que afecten, directa o indirectamente, al desarrollo normal de la partida y que se dan al margen de la voluntad del jugador. Estas incorrecciones pueden abarcar desde supuestos muy concretos y marginales hasta problemas de compatibilidad.
 
Sencillo en la teoría y en la práctica, el mundo de los parches es uno de los quebraderos más serios de cabeza que cualquier jugón puede encontrarse a día de hoy, no tanto por lo que suponen (a fin de cuentas el parche mejorará la experiencia de juego) sino por los motivos que han obligado a la editora/desarrolladora a lanzarlo, y es éste y no otro el motivo de mi enfado, algo que se relaciona con los juegos a medio hacer o mal hechos.
 
Generaciones de consolas pasadas, poco o nada relacionadas con Internet, eran especialmente cuidadosas en un aspecto: si un juego está terminado, está terminado, no hay vuelta atrás. Hay excepciones, desde luego, pero por normal general, era muy difícil que un juego presentase un "bug" que nos impidiese avanzar normalmente en el desarrollo del juego, y es que en el caso de ocurrir, tanto desarrolladora como editora se encontrarían con un grave problema a la hora de ofrecer soluciones a los afectados, ya que el tan trillado "internet" no estaba ahí para savar los platos.
 
Ahora eso ha cambiado y cada juego que compramos puede necesitar, potencialmente, un parche o una actualización, e incluso, y esto es lo más aberrante, existen casos en los que sin tener la posibilidad material de acceder a Internet, un juego necesita algún tipo de revisión…¿cómo conseguirla? Jodido, muy jodido.
 
Según esto, paso a comentaros algunas de mis experiencias más recientes con estos juegos "crudos", enfermos, necesitados de parches, tiritas o ingresos en la UVI. La verdad es que da miedo comprobar la cantidad de juegos en los que algo ha fallado. La gran mayoría son fruto de la experiencia propia, en otros son fallos que han llegado a mis oídos, contrastados por la prensa.
 
Gothic 3 -PC- Una chapuza de juego, una real mierda, así de claro lo digo. Además de su ridícula optimización, esta orgía de bugs ofrecía cosas tan curiosas como partidas guardadas corruptas o un personaje protagonista que no aparecía en pantalla…invisible salvo por el escudo y la espada que portaba. Siempre he sido defensor de los Gothic, pero con este juego han tocado el techo de mi paciencia. Y parece que su reciente expansión, Forsaken Gods, tiene los mismos problemas…o peores.
 
Mass Effect – PC- Nada más instalarlo me manda al escritorio, sin apenas tiempo para reaccionar. Tras comerme la cabeza un buen rato el foro de Bioware da la solución: ejecutarlo en modo administrador, solución que trae de regalo otro problema: los gráficos se muestran en la calidad gráfica mínima. Tras unos días de insultos, cabreos y discusiones foriles varias, la verdadera solución es desactivar el control de cuenta de usuario de Windows vista (UAC)…fantástico.
 
Assassins Creed -PC- No se ejecuta a pantalla completa, algo que se soluciona pulsando alt+enter. Parece que es un problema que afecta sólo a usuarios de Windows Vista, según tengo entendido…
 
Turok -PC-  Me mandaba al escritorio nada más ejecutarlo. Me costó varios días encontrar una solución, solución que fue la descarga de varios drivers.
 
Fallout 3 -PC- No me permitía escoger la resolución idónea para mi PC: 1680×1050, a pesar de hacer los arreglos necesarios que anunció Bethesda. Tras el reciente parche/actualización, la cosa se arregló.
 
Clive Barker´s Jericho -PC- Honestamente, no sé si se trata de un bug, pero me está desquiciando cosa mala. Hay una zona del juego (cuando llegamos al nivel del Imperio Romano) donde dos personajes tienen que subirse cada uno a una especie de interruptor en el suelo, para activar un puente elevadizo y permitir que todo el grupo pueda pasar. Yo hago eso mismo con mi personaje, pero los que están al otro lado (controlados por la CPU) no se mueven lo más mínimo. Y no, no puedo cambiar de personaje. Estoy desesperado.
 
Gran theft Auto 4 -PC- El reciente "folla-equipos" ha tenido también lo suyo. Aunque debo reconocer que a mi el juego me funciona a las mil maravillas (en cuanto a tasa de frames), lo cierto es que el primer día no me podía conectar al club social de Rockstar por un problemilla con los servidores. Aparte de los problemas que ya comenté en el anexo que hice de la versión PC en Meri, ahora hay que añadir los nuevos y recientes problemas del nuevo parche…sí, tal cual os lo digo. Ahora resulta que, en algunos casos, la cámara se vuelve "inestable" y el control con los control pad problemático…un parche que necesita otro parche. Genial Rockstar.
 
Fallout 3 -PS3- Otro de los casos más cabreantes. Tras empezar una nueva partida me encuentro con un bug que me impide avanzar en el juego, relacionado con la prueba B.O.A.T…e insisto: a los 10/15 minutos de empezar a jugar xD. Luego están las ralentizaciones escandalosas que se producen cuando hay movimineto en el Network, ya sea porque nos mandan un mensaje, o porque algún usuario se conecta o desconecta, ¿Qué pasa?, ¿las personas encargadas de testear el juego no lo hicieron conectadas al Network? Ridículo. El parche está a punto de caramelo, con sistema de trofeos incluido.
 
Far Cry 2 -PS3- Aparte de los problemas que se comentan respecto a las partidas corruptas a partir del 60 por ciento de porcentaje completado (en mi caso no llegó a pasar) fui víctima de un bug bastante tocapelotas. Los que lo hayan jugado sabrán que junto a la tienda del armero hay un almacén donde se van acumulando las armas que compramos, distribuidas en clases. Bien, queriendo hacerme, en este caso, el rifle de francotirador más potente que tenía, me encuentro con que el juego no me deja cogerlo, o siendo más específicos, lo reconoce como si fuese otra arma distinta, en este caso el rifle más cutre que tenía. No pude coger lo que tenía en mente coger desde un principio, por fortuna, sólo ocurrió esa vez. En otro orden de cosas, al llegar a uno de los objetivos en mi misión (una especie de controlador de radio) y darle al botoncillo de marras para pegarle el machete a la garganta ( y con ello amenazarle) mi personaje y el controlador se quedan "quietos paraos" mirándose indefinidamente. Tuve que cargar partida.
 
Condemned 2 – PS3-  Problema muy serio con la reproducción del sonido, en este caso, creo que sólo llegó a ocurrir con el sonido digital del cable óptico/HDMI. Esto provocaba que la música del juego se escuchase entrecortado, resultando horriblemente molesto el poder jugar. Un parche/actualización me soluciono el problema.
 
Guitar Hero 3 -Wii- No reproducía sonido estéreo en un juego donde la música es la principal protagonista. Solución: Activision se ofreció a cambiar los discos a todos los afectados. Buena cagada.
 
Paper Mario -Wii- el fallo  se encuentra en la pantalla dos del capítulo dos,cuando un personaje llamado Mimi nos invita a dirigirnos a unahabitación para encontrar una llave necesaria. Sin embargo, sidecidimos hacer caso omiso a su consejo y volvemos a hablar con ella,la imagen se congela permanentemente, teniendo que reiniciar la consolapara continuar -Todo esto sacado de Meri-. Solución: Nintendo se ofreció a cambiar los discos a todos los afectados.
 
Tomb Raider Underworld -Wii- El caso más reciente y triste, tanto por el hecho en sí como por la solución dada. En el nivel de la costa de Tailandia llegamos a una zona donde hay que activar una palanca que cede al peso de la propia Lara, y que abre una puerta que nos permite seguir avanzando, tal como aparece en este vídeo:
 
 
En la versión de Wii, y como podéis observar, es palanca no aparece, por lo que el jugador se queda comiéndose los mocos.Lo normal sería que pasase esto otro:
 
 
¿La solución? Cargar una partida anterior al desastre o descargase una lanzada por la propia Eidos en una tarjeta SD. Ni cambios de discos ni ostias.
 
 
Podría seguir, pero voy a dejarlo aquí. Hay muchos más casos que se me olvidan y otros tantos que no conozco, pero seguro que más de uno (y de dos) ha sufrido en sus carnes el desarrollo atropellado de un juego y posterior arreglo…¿Qué esta pasando?, ¿Por qué hemos llegado a esto? Vale que desarrollar un videojuego sea una tarea compleja y que siempre suele haber algo que desafía la propia lógica impuesta por el juego en cuestión, pero hemos llegado a un nivel de esperpento donde nos vende algo (algo muy caro, todo sea dicho) inacabado, que necesita un tratamiento rápido. Supongo que los intereses comeriales, el tener el juego en el mercado lo antes posible nos está jugando malas pasadas, pero honestamente: prefiero esperar el tiempo que haga falta a la salida de un juego que recibirlo con fallos de bulto como los que os he mostrado…algunos son perdonables (los típicos problemas de compatibilidad en el mundo del PC) pero otros, como el caso del Tomb Raider de Wii, son una tomadura de pelo de las que hacen época.
 
Las nuevas generaciones de consolas suelen venir acompañadas del tan manido concepto evolución: evolución gráfica, técnica, conceptual…pero en otras cosas, van un paso atrás, sobre todo en lo que a calidad y fiabilidad se refiere. Tirón de orejas para todos.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Compras meses prenavideños/navideños…Final Round: Superado

Se acabó…final round superado, así que, como todos los años, hago una recopilación de todas las compras de estos meses…"calientes".

Primero, las ediciones de coleccionista, es decir: Far Cry 2, Fallout3, Brothers in arms, Naruto Ultimate Ninja Storm, The Witcher enhancededition, Fable 2, Gears 2, Saint´s Row 2, WoW Wrath of The Lich King ySpore:

 

 Juegos de Play 3 (falta el Brothers in Arms HH que aparece arriba):

 

de Xbox 360 (Falta el Saint´s Row 2 que aparece arriba) 

PC (falta el WoW WoTLK y el Brothers, que aparecen arriba):

Wii (ese Brothers RtH 30 Y EiB son en realidad 1): 

Play 2: 

Portátiles:

La "caja de luz" del Prince of Persia:

Y unas ofertillas de ayer:

 

En fin…mucho dinero invertido, prefiero no pensar cuánto exactamente; lo hecho, hecho está. Lo bueno de todo esto es que, al menos este año, todos los juegos que voy terminando han estado a la altura de mis expectativas (tanto Fallout 3 como Far Cry 2 lo han hecho), y debo decir también que ha sido el año que más dinero he invertido en Nintendo DS, consola a la que tenía un poco apartada pero que me ha regalado juegos maravillosos, con especial mención al Castlevania Order of Ecclesia, el cual es una obra maestra. 

 

MISSION ACOMPLISHED

Resident Evil 5, impresiones de la Demostración jugable.

IMPRESIONES DEMO
 
 
 
¿Ande andarás Mikami?…¿Ande andarás…?. Si Mikami levantase la cabeza no dejaría que esto ocurriese. No señor. Resident Evil 5 se ha convertido en una de las decepciones ya no del año, sino de toda mi vida como jugón; ¿Pero qué ha hecho este gente? Copiar, un puti copy paste, un control + v descarado a más no poder…Resident Evil 4 de nueva generación le llaman, eso es mentira: el Resident Evil 4 si que fue un juego de nueva generación, y hasta de alta definición si me buscáis las cosquillas. Esto es falta total de ideas,de innovación; de todo.
 
Cuando me enteré de que la demo staba disponible en el bazar japonés no pude resistirme: creé una nueva cuenta en hotmail, añadí datos, creé un nuevo gamertag….y me dieron por saco cerrando el grifo de los nuevos "Gold" japoneses, como se nota que durante esos días medio mundo se añadió al Live japonés xD. Buscando como un loco por internete la demo lista para descarga, la pase a un CD (era la primera vez que copiaba algo en un CD, lo juro) y lo metí en la 360. Por fin podía jugar al juego (valga la redundancia) con el que había soñado desde los primeros vídeos y teasers; la demo era mía, podría difrutarla  con absolita tranquilidad, fijándome en cada pixel, planta o pedazo de carne podrida decorando el escenario.
 
Empieza la señora demo; vídeos de presentación, pantallas de carga y el momento de escoger escenario. Hay dos: uno con un pedazo de bruto armado con un hacha a punto de decapitar a un pobre infeli;, y otro donde tendremos que hacer frente al típico hombre de la motosierra ya visto en Resi 4 ( y lo de ya visto en Resi 4 se va a repetir mucho aquí, ojo al dato). Primero juego en la zona del hombre-hacha, me llamaba más que la otra, y asi da comienzo el despropósito.
 
Hubo dos cosas que llamaron poderosamente mi atención: el brazo izquierdo de Chris, y el brazo derecho de Chris. No sé cuantos polígonos habrán invertido en ellos, pero seguro que son muchos…realmente, no sé por qué lleva pistola el hombre, usando los brazos se sobraría. Coñas aparte (auqnue lo de los brazos impresiona xD) el aspecto gráfico de Resi 5 es irregular. Los modelados de los personajes son muy buenos, pero el nivel de detalle de los escenarios me ha parecido muy pobre en general, lo cual no le quita mérito al impresionante diseño artístico. Vale que estamos hasta los huevos de los shaders y los normal mappings, pero a falta de alguno de estos elementos hay que molestare en introducir texturas más "resultonas", cosa que no ocurre en ningún caso, y no hay más que pegar la cara a alguno de los elementos del escenario, ya sea una pared o una sandía. Luego está el maldito V-Sync, o la falta del mismo, provocando unos problemas de tearing muy molestos….Regular.
 
El nivel de marras empezaba con Chris y Sheva siendo testigos de una ejecución; no hay queja en esta escena: la brutalidad del verdugo se silencia en el momento justo, cuando el hacha rebana el cuello del ejecutado mientras el pueblo grita de emoción. Chris y Sheva miran para otro lado, y el hacha chorrea sangre. Todo con un estilo muy cinematográfico, impresiona. Después de contemplar la escena el tipo encargado de presentar la ejecución descubre, por casualidad, la presencia de intrusos, es decir, nosotros. Comienza la batalla.
 
Los enemigos corretean hacia nuestra posición, hay que aguantar hasta que el helicóptero de rescate alcance nuestra posición, así que toca sufrir. Primero de todo, mover los armarios hacia las puertas de entrada para que éstas resistan…¿Deja vu? Desde luego. Al principio la cosa tira, pero a medida que pasa el tiempo los enemigos destrozan los muebles y no queda más remedio que disparar, pero hay que tener en cuenta que el verdugo se acerca poco a poco,y este sí que hace pupa de verdad. Tiros, quick time rvents, munición que dejan los enemigos al morir, barriles explosivos…hasta que la campana, perdón, el helicóptero llega y obliga a retroceder a los enemigos. Se repite, casi literalemnte, la primera situación de riesgo del Resident Evil 4, aquella en la que luchábamos como jabatos en el pueblo esquivando al señor de la motosierra y a sus siervos hasta que el campanario nos daba un respiro. ¿Originalidad? Zero, haciendo honor al  Resident Evil Zero.
 
El otro nivel es parecido al anterior, sólo que aquí hay que hacer frente, como ya dije antes, al hombre motosierra (Deja Vu otra vez). Nos movemos es un escenario con galerías, una zona interior y otra exterior. Hay dos momentos interesantes: en el que nos toca ser protectores de Sheva vía rifle de francotirador; y el que nos obliga a abatir al tipo de la motosierra para obtener una llave que nos permita avanzar. El enfrentamiento es como todo lo visto en Resident Evil 4; al no poder movernos mientras disparamos, tenemos que retrasar continuamente nuestra posición para que haya el suficiente espacio entre los enemigos y nosotros, prestado mucha atención a la motosierra andante. La gente critica mucho la forma de disparar en Resident Evil 4 y 5, para mi es perfecta teniendo en cuenta la forma de moverse de los enemigos; si éstos fuesen más rápidos o corriesen nada más vernos, las exigencias serían distintas, pero no es así. Del mismo modo, si nos pudiésemos mover al disparar, el juego sería un paseo. No veo fallo ninguno aquí, es un capricho del sistema de juego que funciona a la perfección, guste o no guste a la gente. A la hora de proteger a Sheva…Bien, momento divertido y con cierta tensión, ojalá el juego haga buen uso de estos momentos en la versión final.
 
¿Y el modo cooperativo? Desde luego que es francamente divertido y meritorio, y las funciones a la hora de compartir objetos y armas están perfectamente implementadas, tanto en el modo online como offline, aportando un toque estratégico muy bueno. Aún así, me da a la nariz que Capcom ha querido que el modo cooperativo sea el principal aliciente de este juego y su principal valor, como diciendo aquello de "¿tenemos modo cooperativo? Pues ya tenemos nuevo juego". Vale que el modo cooperativo sea un añadido interesante, pero eso no cambia la mecánica de juego, la cual tiene un desarrollo enfermizamente idéntico a la cuarta entrega.
 
 
CAPTURAS
 
Sheva mira el brazo de Chris…yo también
 
 
 
 
 
Qué bien diseñado está el colgante de Sheva.
 
 
Y esto ha sido todo amigos. ¿Me ha gustado Resident Evil 5? Sí, me parece igual de viciante que la cuarta entrega, y la ambientación mola, pero este aire tan conservador me jode, y me jode porque no se aprovechan de verdad las posibilidades de la nueva generación, más allá de los gráficos y demás tecnicimos. Por cierto…¿Dónde están aquellas novedades en el desarrollo que tenían que ver con la sed, calor y los efectos de la deshidratación en nuestro personaje? No las vi por ningún sitio.
 
 
 
 
 
 
 
 

S.T.A.L.K.E.R…Un paseo por el infierno

S.T.A.L.K.E.R…Un paseo por el infierno
 
 
 
El verdadero Openworld
 
La vida nos tiene preparadas sorpresas, eso es lo que llegué a pensar cuando en marzo de 2007 tuve entre las manos la edición especial de S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, uno de esos juegos que tiene a sus espaldas un desarrollo eterno, equiparables a los de Duke Nukem Forever o Alan Wake, con la diferencia de que el juego de GSC finalmente ha salido a la venta, y recientemente lo ha hecho junto a una nueva entrega/precuela llamada Clear Sky. STALKER es uno de los grandes y desconocidas obras maestras que pasan desapercibidas para todos aquellos no afines al mundo del PC, pero que una vez descubiertas, nos hacen preguntarnos cómo hemos podido sobrevivir tanto tiempo sin su compañía… Dejad que os permita conocerlo.
 
 
Shadow of Chernobyl…El comienzo de la leyenda.
 
Año 2002, GSC Games, una desarrolladora con escasos medios y desorbitado talento quierer romper los cimientos del estancado mundo de los shooters en primera persona, una tarea harto difícil desde luego, y es que la vagancia que contagia al género a la hora de reinventarse es tomada de buen grado por sus seguidores, acostumbrados a las mismas rutinas de siempre y que no quieren que los saquen de la comodidad de sus mundos pasilleros. Reinventar un género que lleva varios años ofreciendo lo mismo cuesta mucho dinero y tiempo; lo primero no abundaba en las cuentas de GSC, y lo segundo compensaba lo primero, pero no hay duda de que el desarrollo de STALKER pintaba largo y complicado, y de hecho lo fue.
 
Inicialmente fue un juego concebido para PC y la primera Xbox, pero la complejidad del desarrollo obligó a olvidarse de la versión de consola y centrarse por completo en la plataforma PC, y es que el paso de los años obligaba a GSC a introducir nueva tecnología cada vez más exigente, un verdadero quebradero de cabeza que asesinó, literalmente, la posibilidad de lanzarlo en la primera Xbox.
 
Pero a partir de 2005 la cosa comenzó a tomar forma, y GSC encontró, por así decirlo, su sitio a la hora de plantearse el desarrollo de STALKER. Lo demás fue esperar y comprobar los enormes avances que se daban en torno al juego, picando a la prensa y usuarios con un juego "GRANDE", grande en todos los sentidos, al final, y por fortuna, todo el tiempo de espera ha merecido la pena. Llegó nuestra hora bloqeros: un paseo por el infierno, el infierno de Chernobyl.
 
La búsqueda de un hombre
 
La historia de Shadow of Chernobyl y del mundo de STALKER en general es compleja; estamos en Chernobyl (lógico), triste escenario del accidente nucelar que todos, más o menos, recordamos. Varios años después, y tras una segunda explosión, dentro del paraje desolado que rodea a la central nucelar se ha creado un submundo, donde unos cazarecompensas conocidos como Stalkers buscan artefactos de gran valor para la comunidad científica. Encontrar estos artefactos no es nada sencillo: el ejército vigila con recelo el terreno, varias facciones armadas se disputan el dominio del mismo…y los terribles mutantes, el elemento survival horror del juego, desean por todos los medios devorar carne humana. Es una hisotira compleja la de STALKER…hasta siete finales distintos, 5 "malos" y 2 verdaderos, a cada cual más terrible.
 
En medio de este peculiar infierno de hombres y monstruos nuestro protagonista viaja, casi cadáver, en una camioneta entre un montón de muertos en una noche de truenos, lluvia y anomalías varias. Es una de estas simpáticas anomalías la que termina por mandar al vehículo fuera de la carretera y a nuestro héroe a un descampado a la intemperie. Al día siguiente, un mercenario descubre la escena y comprueba con horror que uno de aquellos muertos no lo estaba tanto, y la sorpresa crece aún más al descubrir una extraña marca en su cuerpo. tras llevarlo a un campamento de mercenarios y Stalkers y tratarnos adecueadamente, pasaremos a ser conocidos con el apodo de "el marcado", y aunque hemos perdido la memoria, el PDA que portamos nos da pistas sobre nuestro objetivo: matar a Strelok.
 
Strelock…el misterioso Stalker que parece haber desafiado a la ley natural impuesta por La Zona (tal como se conoce a Chernobyl) y que se ha adentrado donde nadie antes lo había hecho, enfrentándose al ejército y a la peligrosa facción Monolith, de la que ya hablaremos más tarde, y retando incluso a la Zona, la cual responde con peligrosas descargas de fuerza radiactiva.
 
Un mundo tan grande merece una historia a la altura, y STALKER responde creando un mundo rico argumentalmente, donde  existen historias y tramas alternativas, y hasta leyendas que algún Stalker curioso te comenta "porque lo ha oído en algún sitio", dándote a ti la oportunidad de confirmarlo o desmentirlo; el mundo de STALKER es generoso con el jugador, y le da la oportunidad de buscarle sentido a un infierno que esconde todo tipo de horribles escenas y monstruos…mientras la figura Strelok vigila en la lejanía.
 
En la Zona hay hasta seis facciones distintas: Stalkers, Bandidos, Deber, Libertad, el ejército y Monolith. los primeros son los más comunes y neutrales; los Stalkers son mercenarios (de hecho, podriamos considerar a los mercenarios como otra facción más) que trabajan para el mejor postor, lo cual no impide que se alíen con cualquiera de las facciones presentes en la zona, salvo Monolith. Nosotros somos un Stalker, ni más ni menos. Los Bandidos son la facción de los renegados; se limitan a sobrevivir y a robar todo aquello que se pueda robar, y no les importa matar para conseguirlo. Deber es la facción con más principios: protengen al mundo de la zona y evitan que su "maldad" llegue más lejos de lo debido, son disciplinados y responsables. Libertad es todo lo contrario que Deber; quieren permitir el libre acceso a la zona, sin restricciones de ningún tipo. El ejército, del mismo modo que Deber, vigilan la zona y los puntos calientes, abren fuego a cualquier que se adentre en los dominios más cercanos a la central nuclear. Finalmente, Monoloth: es sin lugar a dudas la facción más peligrosa de todas; una panda de fanáticos que creen en la existencia de un monolito (de ahí su nombre) en el centro mismo de la central nuclear, y que es capaz de conceder deseos a todo aquel que consigar llegar hasta ella. Monolith considera ese monolito como sagrado y no permite que nadie se acerque a él. Son el enemigo a batir.
 
Pero junto a toda esta fauna de hombres desquiciados, también existe un lugar para los verdaderos protagonistas del juego: los mutantes, los horribles mutantes, desde las ratas hasta los temidos Poltergeist. Los mutantes de Stalker son animales y hombres afectados por la radiación, y que con el paso del tiempo han encontrado en la Zona su habitat natural. Son numerosos y excepcionalmente agresivos, lo que nos obliga a estar atentos y en constante tensión. Empezamos por los animales comunes: cuervos, ratas, cerdos mutantes, jabalíes, perros ciegos y pseudoperros. Los dos primeros no son agresivos, pero los restantes nos pondrás las cosas muy complicada: los perros ciegos, pseudoperros son, como bien lo dice el nombre, perros y lobos afectados por la radiación y que atacarán en jauría. Solos no suponen un peligro, pero si atacan en "amor y compañía" son mortales. Escucharemos sus gruñidos en casi cualquier zona. Tened la pistola a punto.
 
Los cerdos y los jabalíes son también enemigos terribles, más los segundos que los primeros .Los cerdos mutantes se suelen encontrar en granjas (obvio) y su agresividad no estan acentuada como la de los jabalíes, auténticas bestias pardas que no dudrarán en atacarnos nada más intuir nuestra presencia. El diseño de ambos es espectacular, sobre todo en el caso de los cerdos mutantes, que nos pondrán los pelos de punta al ver las deformidades de su cuerpo:
 
Un jabalí capturado
 
Estos son los enemigos más comunes, fáciles de dominar una vez conocemos sus rutinas de ataque, pero no son los únicos…faltan los más duros, esos que nos harán llorar como niñas pequeñas cuando den pistas sobre su presencia: Stalkers Zombis, Chupasangre, Controladores, Snork y los Poltergeist.
 
Los Stalker Zombi son Stalkers afectados por las radiaciones psiquicas, que han mermado su capacidad cognitiva hasta convertirlos en animales guiados por los más bajos instintos. A pesar de que son lentos y torpes, no se han olvidado de disparar, y su resistencia es muy grande. Los encontraremos sobre todo en la zona de los pantanos.
 
Los Chupasangre son enemigos formidables y terribles. Su forma es la de un humanoide con tentáculos en vez de boca, que se alimenta de la sangre de sus víctimas hasta convertirlas en pedazos de carne secos. Son rápidos y muy agresivos, y para nuestra desgracia, tienen la capacidad de volverse invisibles, llegando a distinguir sólo sus brillantes ojos:
 
Un Chupasangre en acción
 
Y otro aniquilado
 
 Los Controladores son humanos cuyo cerebro ha mutado hasta convertirse en un emisor de radiación psíquica. Nada más nos tengan en su punto de mira sufriremos su "control" mental, lo que reducirá nuestra vida poco a poco y nos meterá un molesto ruido en la cabeza. Muy pesados.
 
 Los Snork son, a mi juicio, los que presentan el diseño más macabro y terrorífico de todos. Son humanos que se trasladan a cuatro patas dando grandes saltos y atacando desde casi cualquier posición, dando patadas y zarpazos a partes iguales. Llevan una especie de máscara antigas que oculta su horrible rostro:
 
Un Snork en acción…
 
…Y otro abatido
 
Finalmente encontramos a los Poltergeist. No son numerosos, y suelen aparecer en zonas subterráneas, como los diversos laboratorios de investigación a los que viajaremos.  los Poltergeist son capaces de convertirse en todo tipo de fenómenos paranormales, conocidos, como su propio nombre indica, por poltergeist. Terribles.
 
 
 
Si bien estos son los enemigos oficiales, existen otros que ni siquiera aparecen en los manuales del juego… aún recuerdo con especial cariño la primera vez que me metí en uno de los laboratorios subterráneos (el X18) de la zona. Si ya da "canguelo" andar por la superficie, imaginaros tener que trasladarse a un sitio que lleva varios años cerrado, infestado de fenómenos paranormales y ruidos extraños. Cuando llegué a la última planta de dicho laboratorio, escuché unos ruidos que consiguieron helarme la sangre: eran golpes secos y metálicos, y estaban acompañados de una serie de gruñidos que nunca antes había escuchado. Acojonado y a plena oscuridad, lo que la linterna de mi arma llegó a iluminar fue algo que prefiero que descubráis vosotros. Pasé miedo, lo reconozco. La atmosfera de STALKER es la más opresiva que he llegado a vivir "o sobrevivir" nunca en videojuego alguno. Terror en estado puro.
 
 
¿Far Cry 2? No, STALKER.
 
Far Cry 2 me ha encantado, lo reconozco, a pesar de las duras críticas que ha recibido yo lo he pasado como un enano reventando cabezas, macheteando enemigos, perdiendome por la jungla y curándome todo tipo de heridas. Ahora bien, me molestaron mucho en su día los aires de grandeza de los que hizo gala el grupo desarrollador del juego, Ubisoft Montreal, dando a entender que habían creado un nuevo género de los shooters…lo cual, con todos mis respetos, es una mentira demasiado pretenciosa. Resulta curioso ver hasta qué punto la gente desconocía el mundo de STALKER; es fácil pasarse por los foros y comprobar como la gente pierde el culo por cosas que el juego que nos ocupa ya ofrecía, y en algunos casos, las ofrecía de manera más efectiva. El desarrollo de STALKER es el mismo visto en Far Cry 2; nos movemos sobre un mapeado enorme cumpliendo misiones principales y secundarias. Aquí no hay apenas scripts (salvo momentos importantes en la trama) ni caminos definidos de antemano, somos nosotros los que tenemos que buscarnos la vida a la hora de trasladarnos entre los distintas zonas de Chernobyl. Olvidaros de los juegos pasilleros, eso no existe. De hecho, aquellos que odiaron en su día el desarrollo de Far Cry 2 se encontrarán con un juego más duro e igualmente "pesado": los enemigos siempre estarán ahí y no hay viajes rápidos tipo autobuses de Far Cry 2. Con cada caminata nos jugamos la vida, y a veces será más difícil llegar a nuestro objetivo que completalo tal cual. No hay piedad.
 
Y en todo lo otro, Far Cry 2 muestra muchas de las virtudes de STALKER. ¿Armas que se estropena con el uso? Sí, en STALKER las armas tienen su propia "energía", a medida que va decreciendo fallarán y se encasquillarán cada dos por tres. ¿La necesidad de curar heridas graves? También, aunque en STALKER más que de heridas debemos hablar de estados, que van desde hambre, quemaduras, cansancio, hemorragias y radiación. Cada una de ellas merece su tratamiendo adecuado, sobre todo si se trata de estados como hemorragias o radiación, que dependiendo de la gravedad, mermarán poco a poco nuestra vida hasta acabar con nosotros, al no ser que hagamos algo para evitarlo. ¿Transición día noche? también.

 Y junto a todas estas características, STALKER añade el componente rolero, muy sutil eso sí. Para empezar tendremos un límite de inventario, un límite impuesto por la capacidad del personaje para portar una cantidad de peso determinada, si la sobrepasamos se cansará más rápidamente y no podremos apenas caminar…ya no digamos correr, y creedme, correr en STALKER es vital, sobre todo cuando nos ataquen 20 enemigos a la vez en campo abierto. Luego están los artefactos, esos objetos tan apreciados por los stalkers con los que podremos comerciar o usarlos en nuestro propio beneficio, nos aportarán todo tipo de ventajas, aunque a veces su uso supondrá someternos a la radiación. Cuidado. Por último, nuestro personaje podrá aumentar de rango.

Como podéis comprobar, todo esto resultará familiar a todos aquellos que han disfrutado y sufrido el juego de Ubi, lo que supone que muchas veces, casi sin quererlo, el título que nos ocupa corra la misma suerte, gracias a las nocivas consecuencias de tener un desarrollo abierto, al igual que con Far Cry 2. A mi forma de entender la principal víctima de todo esto es la historia. La trama de STALKER es compleja, lo cual juega en su contra cuando por el medio de meten varias tramas alternativas de las misiones secundarias, eso sin mencionar lo poco que evoluciona el desarrollo a medida que avanzamos, dando golpes de efecto repentinos pero que carecen de "cuerpo". Al final uno no se entera de lo que tiene que hacer y de por qué lo hace, lo que obliga a estar demasiada pendientes del PDA y de la información que nos pueda dar en relación a la historia, información que muchas veces es demasiado escueta. Es un defecto típico de estos juegos y que en otros, digamos, pasilleros, casi nunca suele ocurrir debido a que todo está diseñado para que el jugador avance al mismo nivel que la historia, cosa que no ocurre e juegos como STALKER o Far Cry 2. Del mismo modo, las misiones pueden pecar de ser repetitivas en algunos casos, siendo demasiado simples y reiterativas.

 Al César lo que es del César: STALKER ha sido de los primeros juegos en ofrecer un desarrollo del tipo Openworld, y lo hace de forma más efectiva, y del mismo modo, más agresiva. Para todos aquellos a los que les pareció un coñazo ir de un sitio a otro en Far Cry 2 tranquilos…El mapa de STALKER no es tan grande, y las misiones que nos suelan dar tienen los objetivos relativamente cerca de nuestra posición, salvo excepciones.

 Sí, al César lo que es del César, lo cual nos obliga a recordar un juego anterior a STALKER y que tonteó con el desarrollo OpenWorld, aunque con resultados más bien mediocres, Boiling Boint: Road To Hell, un nido de bugs infumable aunque con buenas intenciones. Curioso.

 

Boiling Point…un mal intento.

 

Algunas capturas:

 

 

 

 

Clear Sky: el origen del mal, la culminación de un mito.

 Hace poco que nos ha llegado y lo ha hecho por la puerta grande…aunque con matices. Ahora la cosa es distinta: GSC ya es una compañía respetada y STALKER es un juego querido, y el tiempo de desarrollo ha sido relativamente corto en comparación con SoC. Clear Sky es una especie de expansión/precuela de SoC, mejorandolo en algunos aspectos  y dando un paso atrás en otros. Pero en lo bueno y en lo malo, es un complemento perfecto a la experiencia STALKER, dando sentido a una historia que pecaba de ser un tanto críptica.

 Strelok, en busca y captura

 Un grupo de científicos se adentran, junto a un Stalker, en un pantano de la Zona, intercambiando comentarios insustanciales de diversa índole mientras su guía vigila cada tramo del terreno. En un momento determinado el Stalker se para en seco…algo va mal; los pseudoperros y otras criaturas escapan como alma que lleva el Diablo delante justo del grupo de hombres, mientras que la Zona parece chillar de rabia. El Stalker ordena correr a sus acompañantes pero es demasiado tarte; una brutal emisión consume el terreno y todo queda en silencio.

 Nos despertamos en una cama en una zona hasta ahora desconocida. Hemos sido recogidos por una de las nuevas facciones del juego, la que da nombre al mismo: Cielo Despejado (Clear Sky). Sú líder nos explica lo ocurrido: una emisión ha acabado con la vida de los científicos a los que protegíamos, nosotros, increiblemente, hemos logrado sobrevivir. Tras indagar un poco el campamento de Clear Sky, descubrimos que el objetivo de esta facción es investigar la Zona, dar con su origen e intentar erradicar su mal. Al ser en su mayoría científicos e investigadores, no poseen en sus filas a verdaderos "soldados", por lo que las primeras misiones de Scar -nombre de nuestro protagonista- será ayudarles en todo lo posible, ganando terreno a los bandidos.

La ventaja de Scar es que tiene la virtud de aguantar mejor que nadie los golpes de efecto de la Zona, en forma de emisiones, lo que le permite moverse a través del peligroso terreno con más seguridad. Aún así, este poder tiene un precio, y la esperanza de vida de Scar es más bien corta: llegará el momento en que una de esas emisiones acabe matándolo, y es que su cerebro y sistema nervioso parecen haber caído en un estado crónico degenerativo en el cual, el paso del tiempo, juega en su contra.

Pero las emisiones no son fruto del capricho; Clear Sky ha llegado a la conclusión de que éstas son un mecanismo de defensa de La Zona cuando alguien intenta adentrarse más allá de lo permitido. ¿Quién ese ese alguien? El famoso Strelok, el Stalker que pretende llegar al centro mismo de la Zona. Si no lo paramos antes de que lo consiga, la Zona podría quedar destruída, y nosotros, muertos.

 

Guerra entre facciones

La principal novedad -entre otras- de esta versión de STALKER es que ahora de da una importancia capital a los enfrentamientos entre facciones, a través de una guerra de guerrillas. Lo que antes era algo testimonial ahora se convierte en enfrentamientos donde distintos parámetros miden las capacidades ofensivas y defensivas de cada bando, así como su número de operativos. Un toque estratégico que no le ha sentado nada bien al juego, ya que absorbe gran parte de la esencia que ha hecho de STALKER un grande entre los grandes.

La intención de GSC ha sido buena; intentar aportar algo novedoso a un desarrollo conocido por todos, pero su gran error ha sido sustituir en vez de limitarse a "añadir".  STALKER destacaba por el dominio de la faceta "investigadora" del jugador, invitaba a perderse por el mapeado buscando algo que hacer, lo que a veces nos llevaba a las terribles zonas subterráneas. Todas esas virtudes se mantienen en menor medida, pero se da preferencia al simple enfrentamiento directo, llevándolo más al terreno de los shooters convencionales. No me ha gustado el giro que le han dado, aunque es un mal menor al que, irremediablemente, nos acabaremos acostumbrando.

 

Tecnicamente, un portento.

Antes no he querido hablar del apartado gráfico de STALKER ya que prefiero tratarlo en este punto, el de Clear Sky, no por capricho, sino por la sencilla razón de que en este juego se ha mejorado el apartado técnico visto en SoC, o más que mejorado, se ha adaptado a las posibilidades de Directx 10.

No es precipitado asegurar que después de Crysis, STALKER es el gran pepino gráfico de la actual generación,y es que el detalle que ofrece, así como su maravilloso motor de iluminación son alicientes difícilmente superables por cualquier videojuego que se precie.

 El engine gráfico del que hace gala el juego de GSC es el X-ray, y entre sus principales atractivos, destacaba el uso intensivo (fue de los primeros en usarlo) del Paralax Mapping y luces volumétricas. Clear Sky mejora todos esos apartados y añade las mejoras de Direct X10, entre las que destaco el impresionante efecto de humedad presente en las superficies cuando llueve, añade el efecto motion blur, HDR más efectivo, se mejora el motor de iluminación hasta el punto de que los simples rayos del sol variarán según nuestra posición, en el caso de encontrar un objeto o un "algo" que corte su trayectoria. No es la iluminación falsa e inmutable de otras ocasiones:

El impresionante sistema de iluminación de Clear Sky.

 Además de todo esto, se corrige el principal defecto de SoC: el diseño de las armas. Efectivamente; una de las principales consecuencias de haber estado tanto tiempo en desarrollo es que el diseño de algunos de los elementos del juego parecía casi anacrónico, llevándose la caracterización de las armas la peor parte. Ahora, tanto el diseño como las animaciones de recarga son mucho más eficientes y espectaculares, creando, ahora sí, un aspecto gráfico casi perfecto, equilibrado, a lo que hay que añadir un diseño artístico delicioso.

 

Algunas capturas

 

 

¿Por qué hay que jugarlo?

El número de jugadores que consume shooters en primera/tercera persona es de miles, quizás millones, seguramente, junto a los RPG, estemos ante el género que más beneficios aporte a la industria. Sabiendo esto, STALKER se convierte en una cita que nadie debe rechazar, y que al menos, es obligatorio probar y sentir. Es un mundo enorme, con sus personajes, sus lugares…sus sonidos, donde a golpe de disparos y caminatas descubrimos hasta qué punto puede llegar a ser opresivo un juego. Si un título así consigue innovar hasta el punto de casi crear un subgénero, la cosa es sencilla: un buen aficionado a los shooters debe jugar STALKER. Sí o sí.

 Pocas veces, como jugador, he asistido a la unión casi perfecta de tecnología, nivel artístico, desarrollo e historia en un videojuego, y creo que STALKER ha sido el que más se ha acercado a ese nivel, por encima de otros juegos con más solera. No gustará a todos, eso es evidente, pero aquellos que encuentren un atractivo, por mínimo que sea, tendrán el placer de disfrutar de un título que puede hacernos cambiar las perspectiva en cuanto a shooters se refiere.

STALKER es un juego transgresor; ofrece una fórmula que funciona y convence, y que deja en pañales a otros juegos. Sólo la falta de un marketing más agresivo y pulir aspectos jugables y de desarrollo le han impedido llegar más lejos. En mi caso, ha pasado merecidamente a mi top 10 de juegos imprescindibles de todos los tiempos. Must Have en toda regla. Ah, y está traudcido y doblado al castellano, además de tener un modo online más que interesante. Imprescindible.

 ¿Quién es realmente Strelok?, ¿Qué esconde la zona?…depende de vosotros descubrirlo.