And some numbers…

Notas. A todo el mundo leimporta más o menos la nota. Leo constantemente a gente, sobre todo en nuestrosforos de Mericonsolas, que piden la abolición del numerito en los análisis. Nomiento si digo que siempre lo he pensado así yo también, aun sabiendo que erapoco menos que una utopía. Incluso Edge, revista de prestigio en la industriatuvo que volver a acudir a ellas. Aunque sea en pequeño, aunque no le dendemasiada importancia. “And some numbers” reza el inicio de la sección Play,donde realizan ensayos sobre los juegos. Textos elaborados, críticos y muyrecomendables. Pero en los foros se comenta –comentamos- el listado de notas dela revista inglesa. Sin texto. Sale más grande en el post de turno que en elmismo review de la publicación anglosajona.

Por eso, en una noche deestas largas, sin ganas de dormir ni tampoco de enchufar alguna de lasconsolas, me ha dado por mirar los análisis que he realizado en Meristation ylas notas que he ido dando a los distintos juegos que se han cruzado en micamino profesional. En total, 89 análisis y críticas realizadas desde mientrada a la revista. El primero, Lumines Live! El salto del juegazo de puzlesde PSP a Xbox 360. Fecha del mes de octubre de 2006, y fue tremendamenteapaleado por los usuarios debido a su política de pagar por más contenido.Seguramente en ese momento no era consciente del peligro de los DLC. El últimoes bastante reciente: Gears of War Fénix Rising. Contenido descargable deljuego de acción de Epic Games.

Entrando en medias ynúmeros que seguramente no llevan a nada, las notas que más veces he dado entreestos casi cien análisis son el 8 en catorce ocasiones y el 6’5 en trece.Además, la nota media de estos 89 análisis se queda en 7’2, algo que se alejabastante de eso de que solo se puntuan juegos de ocho para arriba. Siempre hepensado que es una gran falacia: he analizado todo tipo de productos con notasmucho más bajas que el notable, pero que no pasan ni por la portada ni sonvisibles en las herramientas de la revista. Resultado: son análisis que no secomentan demasiado ni en los reanálisis ni en los propios foros, pero existenesos juegos. Arkanoid DS, Juega con tus Palabras, Family Ski, King of Clubs,Little Pet Shop, Bratz Ponyz 2, Solitario o Prison Break son algunas de esasgrandes obras que han pasado por mis manos.

La nota más baja de los89 análisis que he hecho hasta el momento es Ninety Nine-Nights 3II, con un4’5. Suspenso. Era difícil hacer algo más malo que la primera entrega, pero loconsiguieron en un juego repetitivo, limitado técnicamente y sobre todas lascosas: aburrido.  También es verdad quecomparar notas con otros juegos de otros géneros y otras plataformas es un pocoabsurdo y falto de lógica, aviso. Pero en una escala este estaría el último. Megustó menos el Ponyz, pero a su vez este como juego de Ponis era algo mejor queN3III como juego de beat’em up masivo machacabotones. Relativismo total en estode comparar notas, total.

La nota más alta (redoblede tambores)… Halo: Reach. Tuvo su revuelo ya que cuando salió el texto habíansalido pocos análisis,  aunque a laspostres tampoco es nada raro (tiene 25 dieces de 99 reviews en Metacritic). Lomantendría. En consolas no creo que haya un FPS que ofrezca tanto como Reach:Cooperativo a 4, IA enemiga a otro nivel respecto la competencia, decenas demodalidades de juego, Forge como elemento de construcción de mapas ypersonalización único, mapas de tiroteos, integración de vehículos de todotipo, grabación de partidas, sistema de comunidad made in Bungie… son treslíneas escritas, pero se plasman en un contenido multijugador sin comparaciónalguna en la competencia. Nadie ofrece tanto con ese nivel de calidad. Miedo meda 343 Industries.

 

Posteriormente salieronmis dos únicos 9’5 –segunda máxima nota posible en Meristation hasta la llegadade Meri4 y con ella la vuelta de los decimales- plasmados en L.A. Noire yBattlefield 3 en su versión PC. El primero, muy discutido por parte delpúblico, aunque en el texto creo recordar que ya dije que era un juego especialcomo pocos. O lo odias o lo amas. Yo lo amé. El segundo, como portento técnico,gigantismo en forma de mapas y recreación de la guerra, creo que no deberíahaber discusión posible.

Y eso es todo con losnúmeros. Los míos. Nadie los quiere, muchos los eliminarían. Pero a la hora dela verdad, pasarse por los hilos de análisis sirve para darse cuenta que lasdiscusiones, críticas o alabanzas, acaban siempre apuntando a lo mismo, elnumerito de marras. Hay excepciones que hablan sobre lo importante: elcontenido del texto. Es cierto, excepciones. Seguiremos creciendo seguro.Todos.

 

Duke Nukem: vuelve el rey

Vuelve el rey en pocas semanas. Vuelve Duke Nukem. Muchos recordaremos al héroe de héroes por su enorme Duke Nukem 3D, en el que las chicas desnudas, los alienígenas y las palabras mal sonantes marcaban un punto y aparte en el mundo de los videojuegos. Más todavía cuando eres un crío y todas esas cosas te parecen fuera de lo normal. Por ese motivo, y los dos primeros Duke naturalmente, hemos decidido hacer un reportaje ‘divertido’, con un tono distinto al habitual y más cercano al de la leyenda de 3D Realms recordando por qué nos "mola" Duke Nukem. Sin más…

Por qué sigue molando Duke Nukem. 

Ilomilo, análisis en Meristation

Ilomilo es otra propuesta alternativa, fresca y original para XBLA y para Windows Phone 7. Puzzles brillantes usando pocos objetos y cambiando planos en escenarios hechos a base de cubos que tiene entretenimiento, y sobre todo reto, para muchas horas. Terminarlo no es tarea sencilla, pero hacerlo al 100% es un trabajo digno de mención. Un diseño de niveles muy acertado y lleno de caminos inverosímiles para conseguir que dos amigos vuelvan a estar unidos es su principal baza.

A pesar de tener algunos momentos frustrantes a base de ensayo-error y pequeños avances que se repiten demasiado en los mundos iniciales (algo que detectamos sobre todo si intentamos explotarlo al máximo, jugando cada fase), la experiencia que ofrece Ilomilo es satisfactoria de principio a fin, ya que cuando descubrimos el entresijo le encontramos la lógica. Su lógica. Un apartado audiovisual bello y detallado y la duración que suponen más de 40 fases con decenas de secretos para conseguir convierten a Ilomilo en el primer gran juego descargable para XBLA de este 2011 y una gran manera de empezar el año con buen pie.

Ilomilo (8’5) 

Creando mi propio GOTY

RandomStudios abre las puertas en un lejano momento de 1984. O similar. Son cuatro trabajadores con escasas habilidades. Yel primer proyecto encargado es un juego de acción de Ninjas para PC, plataforma baratita para trabajar con ella. Las notas no acompañan. Dos suspensosy dos cincos. A pesar de ello, las ventas después de un par de anuncios en prensa y radio sirven para multiplicar los escasos recursos que tiene el estudio. Además, hemos ganado experiencia en este tipo de juegos, tanto el género como la tipología, y nos anima a seguir adelante. Un par de juegos más y la compañía crece algo. Sale una consola de Intrendo. Licencia cara pero interesante. Compramos con lo que hemos conseguido haciendo trabajitos (melodías por aquí, herramientas gráficas por allá, ringtones para una página,etc.) y lanzamos nuestro primer bombazo. Las notas no bajan del 7, los fans están en las tiendas esperando comprarlo porqué saben que es muy divertido y la prensa hace reportajes sobre nuestro videojuego. Gana, además, el premio a mejor sonido en los Game Award. Empieza el gigante Random Studios.

Esto es lo que ofrece Game Dev Story, un videojuegoque se puede encontrar en el AppStore y en el Market de Android. Crear nuestra propia compañía, hacerla crecer, ganar dinero haciendo juegos e incluso, si se hacen bien las cosas, crear nuestra propia consola. El sistema es tan simple como adictivo. Fichamos a trabajadores (guionistas, programadores, músicos,directores, productores, ingenieros, etc.) y creamos juegos para consolas que siguen la historia original de la industria de los videojuegos (con cambios, eso sí, en el nombre de las consolas en cuestión).

Una vez tenemos un equipo, podemos hacer trabajos para ganar dinero. Con ese dinero compramos licencias para trabajar en las consolas y decidimos el producto qué haremos. Con esto en marcha, damos puntos a diversos parámetros del juego (desde realismo a simplicidad, universocreado alrededor, atractivo del juego, lo pulido que estará, etc.) y empezamos a trabajar. Los personajes irán sacando puntos en diversión, creatividad,música y gráficos. También bugs que deberemos limpiar. Hecho el juego, se publica y se espera la crítica. Luego las ventas y los beneficios. Y así vamos creciendo. Mejores estudios, mayor número de trabajadores, mejores habilidadesal hacer por ejemplo un RPG (subimos de nivel al hacer buenos trabajos por género).

 

La puesta en escena recuerda a los Theme Hospital o Park, pero en sencillo. Comprando items podemos potenciar a nuestros trabajadores para que hagan muchos puntos de un parámetro concreto. Debemos cuidarlos para que no se cansen –si no rinden menos- así como hacerlos subir de nivel o entrenarlos para mejorar sus habilidades. Y si no, echarlos y buscar nuevos trabajadores. No fallan también los fans: publicidad, stands en ferias… nuestras acciones harán crecer la masa que nos ama. El resultado es satisfactorio al ver que vamos ingresando millones año tras año, que la crítica se porta mejor y que nos metemos en un lugar respetado en el sector. Aunque también saquemos algún tordo de por medio, fracasemos en un proyecto enorme o nos equivoquemos comprando la carísima licencia de una tal Virtual Kid que posteriormente fracasa en ventas y sale del mercado.

 

Después de 16 años virtuales, son menos de 4 euros muy bien invertidos. Divertido y con un sistema que te pica a conseguir mejores resultados, ganar el Game Award definitivo y obtener las mejores notas de los analistas (durísimos, parecen sacados de Edge). Por cierto, el juego25#, secuela de mi primer Hall of Fame (entras en el salón si las notas son muy buenas) y con un trabajo detrás de un 40% de mi presupuesto, fue GOTY despuésde un dos 10 y un 9. 

Exclusiva vs Exclusiva, los mejores por plataforma

Se acaba el año, y uno de los tradicionales reportajes que hacemos en Meristation es el de Exclusiva vs Exclusiva. Es una fórmula que iniciamos en 2009 -si no me equivoco- cuando ya estábamos normalizando año tras año la elección del GOTY, las decepciones, los más esperados y demás. En el reportaje repasamos los mejores exclusivos de cada consola, entendiendo exclusivo el juego que tiene una de las tres plataformas y no las otras dos -omitiendo el PC de la elección- y con un formato que de separa así: seis juegos y cuatro descargables. El año pasado ganó Playstation 3, con Uncharted 2 y Killzone 2 como estrellas. En este, la vencedora, y creo que con claridad a pesar del gran año de las tres plataformas, hemos elegido a Wii.

El reportaje es interesante más que por el veredicto, que a fin de cuentas queda sujeto bastante a las percepciones personales de cada uno y a las preferencias seguramente de los géneros -si soy amante de la conducción no me puedo quedar con Wii- por ser un buen repaso a lo mejor que tiene cada consola y que las diferencia de las otras dos. Visto desde fuera, y siendo equitativos sin entrar en géneros y demás, eso sí, creo que la elección es justa más allá del ejemplo que he puesto.

Super Mario Galaxy 2
Donkey Kong Country Returns
No More Heroes 2
Metroid Other M
Tatsunoko vs Capcom
Sin and Punishment 2

Los tres primeros son juegos que directamente no se hacen en las otras plataformas. No al menos con el nivel que tienen las obras de Nintendo y de Suda51. Si contamos con Galaxy 2, seguramente lo mejor de los últimos años por bandera, como líder de los exclusivos de Wii este 2010 y vemos la calidad de los otros tres, los seis son imprescindibles para cualquier jugador, blanco y en botella. Y nos hemos dejado Goldeneye, Epic Mickey, Monster Hunter Tri o Sonic Colours.

El modelo de Playstation 3 y Xbox 360 ha sido similar. Dos grandes franquicias, GT5 y God of War 3 a un lado y Reach y Mass Effect 2 en otro, y buenos acompañantes pero no lo suficientes. Heavy Rain -alabado por muchos aunque no sea de mi agrado- y ModNation Racers son de una gran factura (el segundo es vicio puro), mientras MAG seguramente tiene algo menos de peso. Podríamos haber hablado de Yakuza 3, también. Mención para Demon’s Soul, uno de los mejores del año y de la generación y que seguramente es el que decantaría la balanza hacia Ps3 como segunda mejor consola en exclusivos.

En Xbox 360 hay dos gigantes. El mejor FPS de la generación -sí, tal cual- como es Halo Reach y la brutalidad de Mass Effect 2, un videojuego que ganará condición de clásico en unos años. Bien acompañados por Alan Wake, del que los usuarios están enamorados más que la crítica internacional, pero con menos peso en Fable III, menor peso del que se esperaba de él, Dance Central, enorme juego de baile pero sólo eso, baile, y Metro 2033, notable FPS que demuestra, eso sí, que han faltado más exclusivas de renombre.

Sobre los descargables, hay grandes títulos en las tres plataformas, aunque me quedo con 360 por poquito: KOF 2002, Perfect Dark, Case West y Limbo (y me dejo bastantes).  Un arcade de lucha de lo mejor de la historia, un clásico de los FPS en consola, un DLC de mi franquicia fetiche y una obra de arte que recoge el testigo de Braid.

 En definitiva, eso sí, un año brutal para las tres consolas a nivel de exclusivos.

Artículo completo 

Viéndonos las caras (Elección GOTY en Meristation)

Ya tenemos el vídeo en el que la redacción de Meristation elige a su Juego del Año. El veredicto final, que está decidido desde ayer a última hora, lo sabréis más adelante. De momento, aquí dejo las caras -disculpad las molestias si alguna estampa nuestra os hiere la sensibilidad- y nuestras valoraciones. Aunque el juego elegido final no es el que yo hubiera escogido, sí lo voté en la ronda decisiva cuando ya habían caído los otros juegos. Me parece justo, pero admito que si hubiera ganado cualquier otro también me habría parecido bien en un año brutal como este. Ah, que todavía no sabéis cuál es el vencedor…. Starcraft II.

Hablo de Reach en el vídeo, por considerar que el mejor shooter del año y de consolas actualmente tiene que estar representado sí o sí, y porque otros compañeros ya defienden bien a Mario Galaxy 2. Pero el juego de Nintendo me parece el más redondo de todos de este año. Entre estos dos estaría mi GOTY particular. Aunque decidir entre estos, Mass Effect 2, Red Dead redemption, Starcraft II o Gran Turismo 5 en un año como este es acertar seguro. Sea cual sea.

La elección del juego de Blizzard ha sido muy dura, y sólo por un voto se llevó el gato al agua en el enfrentamiento final con Red Dead Redemption. Por detrás quedaba Mario Galaxy 2 como tercera opción en discordia. He de decir que entre el juego de Rockstar o el rey del RST, me quedo con Starcraft II. Aunque de los tres, mi prioridad era Mario Galaxy 2.

En todo caso, ganara quien ganara estaría más que merecido. 

Viéndonos las caras (Elección GOTY en Meristation)

Ya tenemos el vídeo en el que la redacción de Meristation elige a su Juego del Año. El veredicto final, que está decidido desde ayer a última hora, lo sabréis más adelante. De momento, aquí dejo las caras -disculpad las molestias si alguna estampa nuestra os hiere la sensibilidad- y nuestras valoraciones. Aunque el juego elegido final no es el que yo hubiera escogido, sí lo voté en la ronda decisiva cuando ya habían caído los otros juegos. Me parece justo, pero admito que si hubiera ganado cualquier otro también me habría parecido bien en un año brutal como este. Ah, que todavía no sabéis cuál es el vencedor…. 🙂

<script type="text/javascript" src="http://www.meristation.com/v3/js/meri_player.php?vid=cw4d0ac2d24f9e1"></script>

Hablo de Reach en el vídeo, por considerar que el mejor shooter del año y de consolas actualmente tiene que estar representado sí o sí, y porque otros compañeros ya defienden bien a Mario Galaxy 2. Pero el juego de Nintendo me parece el más redondo de todos de este año. Entre estos dos estaría mi GOTY particular. Aunque decidir entre estos, Mass Effect 2, Red Dead redemption, Starcraft II o Gran Turismo 5 en un año como este es acertar seguro. Sea cual sea.

…Y nos ganaron (reto Super Mario Bros clásico)

Llegados ya de Madrid y con el reto que propusimos sin haberlo podido mantener vigente. En las 25 horas de Super Mario Bros celebradas en la capital, con una organización excelente de parte del equipo de Nintendo, Meristation tomaba parte en uno de los stands. El ‘reto de Salva’ era el siguiente: superar el tiempo en el que yo me terminara Super Mario Bros (el de NES, el genuino). Pero un chico, el dorsal 5, no sólo pulverizó todas nuestras expectativas, sino que se erigió como mejor jugador de Mario consiguiendo un sinfín de premios, entre ellos el de mejor jugador de las 25 horas (1.500 euros para gastar en Gamestop incluidos). A pesar de esto, el desafío estuvo competido y nos quedó poquito para quitárselo de las manos.

Empecé con un tiempo bastante flexible de 9.43 segundos. Era la primera partida oficial, con bastante gente alrededor, y lo importante era terminarlo ‘bien’, sin sustos. La marca estuvo un par de horas presente en la pizarra, ya que después de intentarlo varios jugadores no se superó. Entrada la madrugada, antes de las 3 am, un chico batió el tiempo colocando 8.50 en el marcador. Cogí el wiimote y acto seguido, en la partida siguiente, volví a marcar otro récord a superar: 7 minutos y 32 segundos. Con esto me fui a dormir.

A la mañana siguiente, desayunando, me comentaron que se habían cargado mi tiempo con uno espectacular: 5 minutos 55 segundos. Pensaba que era una broma hasta que vi con mis propios ojos la marca en el tablón. El Récord Guinnes está en 5.20, por lo que lo hecho por ese chico, dorsal 5, se escapaba de nuestras previsiones competitivas. Pero aquí nadie baja los brazos y si se cae, se cae con honor. Estuve puliendo la manera que tenía de hacer el speed run del juego, dejando atrás lo de coger una seta y la flor para ir sobre seguro. Después de bastante practicar, conseguí marcar 6:55. Insuficiente.

Ya por la tarde, después de intentar hacerlo perfecto, tuve la partida clave. Todos los saltos medidos, ni una frenada inútil y los parciales eran mejores que la marca que tenía que superar. Pero llegó el mundo 8-3. Y los hammers (koopas con martillos). Es una fase corta, que tardas nada en terminarla si vas a toda pastilla. Si los patrones acompañan, con los saltos evitas a todos los enemigos, pero no fue así. Uno me saltó de cara y tuve que frenar mi avance, esperando nuevas oportunidades de superarlo. Me pasó lo mismo con otro. En total, unos 20 segundos perdidos a cambio de no morir y perderlo todo. Completé el juego: 6.09. Mi mejor marca, pero que sabía que podía ser mucho mejor. Y no repetí partida perfecta como esa por desgracia.

Muy divertido. Aunque no pudiera arrebatarle el récord, me permitió superarme a mí mismo. Y eso también es importante. 

Próximamente editaré con alguna fotillo… 😀 

Donkey Kong Country Returns, simio eterno (publicado)

Donkey Kong Country Returns es una de las mayores sorpresas que me he llevado este año. Cuando se anunció me produjo buenas vibraciones, pero para mí quedó eclipsado por otros juegos como el futuro Zelda o Epic Mickey, lo admito. Andaba equivocado. Fue ponerme con el análisis y recordar por qué la trilogía de Rare en Super Nintendo se considera -la considero- como de los mejores productos que se han hecho jamás. Diseño de niveles, detalle técnico, jugabilidad… todo parecía en la saga Country estar un paso por delante de su propia generación. Y llega Retro Studios, genios después de sus dos primeros Metroids, y recuperan toda la magia de la franquicia.

El plataformas que nos ocupa es difícil como antaño, largo y lleno de secretos para rejugarse; tiene un acabado artístico brillante y un diseño de niveles espectacular. Sólo le falta el 4 detrás. Detalles que se podrían haber mejorado: el cooperativo es limitado -que no exigente como he leído- y creo que no se explota tanto como se podría haber hecho vistos otros ejemplos; y la apuesta de Retro Studios es un poco conservadora: muchos momentos de diseño de niveles son simples revivals y se echa en falta algún movimiento más en este sentido. Por último, algunos jefes son demasiado sosos y no están a la altura, lo mismo pasa con ciertas canciones que no tienen el nivel de la excelsa banda sonora que nos acompaña casi toda la aventura.

El resultado, por todo esto, un plataformas excelente, de lo mejor de esta generación y un homenaje a la franquicia. Habiendo recuperado la base, y con algo más de atrevimiento, no quiero pensar lo que nos puede deparar una quinta entrega. Y sí, echo en falta a los enemigos de la trilogía original, pero qué se le va a hacer.

Donkey Kong Country Returns (9) 

Pre-análisis Gran Turismo5 & entrevista Yamauchi

Dejo el enlace al texto publicado hoy con el pre análisis de Gran Turismo 5 a mi cargo y una entrevista que nuestro compañero Fer recogió con Yamauchi, en el que dice alguna cosa más que interesante. Un texto previo con impresiones sobre el juego después de días intensos en los que he ido probando y conociendo los entresijos de la obra de Polyphony… gran trabajo en forma de simulador que entretendrá durante muchos y muchos meses, seguro. Al menos, no tengo la sensación que lo que me ha transmitido hasta el momento decaiga más adelante.

http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?pic=GEN&id=cw4ceec97842e78