Mis condolencias

Hoy me levanté con un mensaje en mi móvil en el que se me comentaba que era el momento de vender las acciones de una determinada compañía. Medio dormido, revisé las últimas publicciones de twitter y descubrí que Steve Jobs había fallecido.
 
En este correo no quiero apuntarme tantos que no me corresponden. No he sido jamás un fanático de Apple, más bien lo contrario. Nunca le he dado una oportunidad a sus productos, de probarlos de primera mano. Siempre he pensado (sigo pensando) que son cerrados y que una vez que te atrapa en su manzana, comienzas a sentir la necesidad de adquirir todo lo que sacan.
En estos días estoy en proceso de adquirir mi primer portátil Mac con varias esperanzas: estabilidad, facilidad de uso, pasión por aprender una cosa nueva… Curiosamente, no estará el señor Jobs para verlo.
 
Pero si bien es cierto, al enterarme de esta noticia, un sentimiento de pena me invadió de repente. Pese a no ser fan, pese a que no poseo nada de su compañía, a pesar de que he sido un gran crítico de cada aparato nuevo que sacaban, debo reconocer lo siguiente: mi vida no hubiera sido igual sin sus ideas. Esto es innegable. Las pantallas interactivas, el multitouch, la conectividad, el llevar música donde quieras y mil aplicaciones más, todo eso ha sido posible por la pasión y dedicación de este hombre que siempre estuvo convencido de ello.
 
Desde el punto empresarial, como dirección que está tomando mi vida, no puedo hacer otra cosa que sorprenderme y descubrirme. Él es el referente en lo que a CEO se refiere. Hacer las cosas porque ese es el destino que quieres que tu compañía tome, mostrar al mundo que existen alternativas a lo que todo el mundo hace o tiene. Sobrevivir a la vorágine Microsoft y mantenerse firme y hacerle frente en un panoráma en el que parecía no existir otra cosa es simplemente increíble. Pero lo que es más sorprendente es demostrar, poco a poco, que las cosas no tienen que ser siempre de la forma en la que todo el mundo te dice que sea. Ese es el mensaje con el que me quedo.
 
He vivido en la revolución de las descargas de música, en la era de la revolución digital y del smartphone y las comunicaciones al instante. Siento que este hombre, cuando los años pasen y seamos viejos, miraremos atrás y recordaremos cómo fue el iPod, la sensación de tocar una pantalla y agrandar una foto y al mismo instante mandársela a alguien por correo para que la viera. Todo eso lo potenció Jobs, revolucionario y visionario al mismo tiempo que luchó contra todo un imperio para mostrar al mundo que no era plano, sino con forma de manzana mordida.
 
Descanse en paz.

El mercado de segunda mano en los videojuegos

Tras un año de intenso trabajo, llegan las preciadas vacaciones y con ello puedo al fin dedicar tiempo a todas mis pasiones que durante el resto del año no puedo atender. De todo el tiempo libre del que actualmente dispongo, por supuesto dedico parte del mismo a jugar a aquellos títulos que se me quedaron en la estantería con el precinto, ir a la playa, hacer deporte y actualizar mi colección de cromos de NBA.

Este último hobby con el que he estado ocupado estos últimos días me ha llevado a reflexionar con un tema que me indigna bastante que es la pretensión actual de algunas compañías de la industria del ocio electrónico a querer eliminar el mercado de segunda mano o intentar llevarse parte del pastel.

Durante mis recientes adquisiciones de cromos en eBay, me he hecho la pregunta de qué pasaría si las compañías que las fabrican decidieran, además de vender los sobres, intentar cobrar un canon por cada cromo que se vendiera en el mercado paralelo. Para empezar, deterioraría enormemente las relaciones entre particulares con lo que a la larga serían los verdaderos coleccionistas quienes acabarían perdiendo.

 ¿Un canon a eBay por cada transacción realizada a las desarrolladoras?

Si bien en el caso de los videojuegos el caso es ligeramente distinto (se pretende atacar a los comercios que ofrecen títulos de segunda mano directamente), creo que la esencia del problema sería la misma en ambos casos. En las noticias que puedo leer en la prensa especializada, cada vez que encuentro algo relacionado con el tema de la segunda mano, pienso que no es otra medida de intentar cerrar aún más el corralito y hacer de la industria del videojuego algo exclusivo de las desarrolladoras.

Algunas compañías como Electronic Arts han comenzado en parte su particular afrenta usando el denominado Online Pass que lastra de manera clara a aquellos particulares que quieran adquirir un juego de segunda mano. Creo que esta no es la línea que deben seguir las desarrolladorass si queremos que la industria del ocio electrónico  sea considerada de manera seria y equipararla a otros medios como por ejemplo la industria cinematográfica. Creo que ya tienen suficiente con el "filón" encontrado con las microtransacciones (si bien estas son totalmente libres y las adquieren aquellos que así lo desean) como para que sigan intentando lucrarse a costa del deseo del aficionado de disfrutar de los títulos a un precio más reducido.

Si queremos que esta industria sea reconocida ante la sociedad como un medio "legítimo" de entretenimiento y dejar finalmente los fantasmas del pasado, debemos ser nosotros, los verdaderos aficionados a los videojuegos los que debemos oponernos a este tipo de medidas.

FIFA 10: My Live Season 2.0

Hace algunos años, cuando me encontraba jugando al NBA 2K, mi hermano se sentó a mi lado para verme jugar. Estaba utilizando a los New York Knicks y me preguntó: "¿por qué no juegas con Allan Houston?" Y yo le contesté:"es que se ha lesionado y está jugando actualmente…".


Siempre me gustó jugar a los juegos de deportes usando las plantillas reales, los jugadores que realmente se encontraban en los equipos, actualizar las plantillas a mitad de temporada con los cambios que se producían… Al fin y al cabo, hacer todo lo posible para que mi experiencia frente a mi consola fuera lo más parecido a la realidad.

Pese a los intentos de las desarrolladoras, los juegos deportivos se antojaban en ocasiones un poco fuera de la realidad. Equipos que en la realidad no pasaban de mitad de la tabla o descendían (en el caso del fútbol) acababan ganando la liga o alguna competición. En el caso de los juegos de la NBA estas circunstancias eran muy comunes. No han sido pocas las veces que me he encontrado a Cleveland quedándose fuera de los Play Offs con el amigo LeBron James al frente o ver como Los Angeles Clippers (con todos mis respetos para sus fans) quedaban campeones de la NBA si bien en la vida real son de los peores contendientes que se pueden encontrar.

Con la llegada de internet algunos aspectos se mejoraron. Ahora ya es posible actualizar plantillas y mejorar las estadísticas de los jugadores dependiendo de su desarrollo en la vida real, aunque la simulación realizada por el juego en las ligas producían resultados realmente inverosímiles comparado con lo que sucedía en la realidad.

Este año, los chicos de EA Sports han tenido una gran idea bajo mi punto de vista, han hecho posible lo que llevaba muchos años buscando: jugar una liga de manera paralela a la de la vida real gracias al sistema integrado en el juego FIFA 10 My Live Season.

La premisa que nos brinda el juego de EA es bien sencilla: a medida que se van disputando los partidos en la liga que escojamos, se descargarán los datos que se hayan producido realmente. Así veremos los resultados de la jornada producidos, tarjetas, goleadores de la jornada… todo mediante un sistema de descarga semanal.
Nuestra labor será tomar las riendas de un equipo para disputar de manera virtual la liga seleccionada. Ahora bien, las estadísticas de nuestros jugadores, plantillas y jugadores disponibles para cada partido se verán condicionadas por lo que haya sucedido en el partido de la realidad.

Por poner un ejemplo, si Villa realizó un gran partido contra el Xérez, veremos cómo sus estadísticas se ven favorablemente mejoradas en la jornada que disputemos ese partido. Por el contrario, si el equipo perdió ese partido o simplemente no jugaron bien, nos costará más ganar. Así de sencillo.

Este sistema nos permite disfrutar de FIFA de una manera más real,  dotando de mucha profundidad al juego, tanto por el número de veces que podemos disputar una liga como por el número de ellas disponibles.

Pero no todo iba a ser positivo. Para disfrutar de My Live Season es necesario realizar un desembolso económico para poder acceder a él. Mi pregunta es la siguiente: ¿es realmente algo por lo que el consumidor debe pagar o debería ofrecerse por la simple compra del juego original? Probablemente, esta pregunta debería ser reservada para otro tipo de entrada, aunque mi opinión es que no veo justo que los que disfrutamos jugando a FIFA debamos desembolsar más dinero para acceder a partes del juego por el que ya hemos pagado.

Otro de los aspectos negativos, si bien es insalvable, es la necesidad de esperar a que las jornadas se disputen en su calendario marcado para poder jugar los partidos. Esta situación genera que el jugador no pueda avanzar en este sistema de juego al no haberse producido el partido en la realidad, pero es algo inevitable si se quiere tener este grado de realismo.

En definitiva, si nos centramos simplemente a lo que la idea de EA Sports nos ofrece, ésta me parece sensacional y que seguro que muchos aficionados apreciarán.  Tras un mes jugando a My Live Season he quedado enganchado a él. Sinceramente, recomiendo a todos que lo prueben,  si bien es cierto que necesitaréis realizar un desembolso económico para poder acceder.

Un saludo y gracias por entrar en mi blog.

Los fallos del modo online de Street Fighter IV

Street Fighter llegó este año a las tiendas de todo el mundo para satisfacción de todos los seguidores de la saga, entre los cuales yo me incluyo.

Parece que fue ayer cuando me maravillaba de la jugabilidad que desprendía este juego en las máquinas recreativas allá en los mediados de los noventa. ¡Cuántas monedas de cinco duros gasté en ellas y cuántas malas caras me pondría mi madre por frecuentar esos lugares tan poco apropiados (según su opinión) para un chico de once o doce años!

Esperaba este juego con gran expectación. A cada nuevo tráiler o nueva demostración crecía mi curiosidad por saber si este juego sería el gran Street Fighter que estábamos esperando.

Una vez pude adquirir mi ejemplar  en el mismo día de su lanzamiento (por supuesto, edición de coleccionista, faltaría más) supe que Ryu, Ken, Chun Li y compañía habían vuelto de verdad como ellos se merecían, creando un juego a la altura del nombre que lleva la saga.

Todo parecía genial, los gráficos, los modos de juego, el número de personajes que se habían incluido, la aparición del maestro de Ken y Ryu como personaje jugable… todo era maravilloso hasta que me decidí probar el modo on line.

Al principio pensaba que era fallo mío, que no estaba haciendo algo bien, pero finalmente mis sospechas de que el modo on line de este juego dejaba mucho que desear se vieron ratificadas. Aquí viene una lista de los errores imperdonables del modo on line de este gran juego.

1.- Esperando para jugar
La verdad es que no entiendo cómo un título de este calibre se puede permitir el lujo de tener al jugador esperando largos períodos de tiempo hasta que pueda encontrar un oponente contra el que jugar. Las dos opciones de jugar que tenemos, bien buscando a un contrario o creando nuestra propia partida, adolecen grandes problemas. Si decidimos buscar a un oponente, el sistema nos muestra como máximo a tres usuarios disponibles.  Además, casi siempre que he utilizado esta opción he tenido que esperar varios minutos hasta encontrar a algún contrincante con una conexión “aceptable” con el que poder luchar. En otras ocasiones, cuando decido crear mi propia partida, pasan hasta cinco minutos en encontrar alguien contra el que jugar.

2.- Modos de juego insuficientes
Aunque con la reciente actualización y la inclusión del modo campeonato se ha profundizado algo el modo online, creo que es insuficiente. Poder realizar un campeonato real, con un número de jugadores determinados o realizar ligas entre nuestros amigos habrían sido grandes aportes a este juego. Creo que en los tiempos que corren no debe representar mucha complicación a compañías del calibre de Capcom realizar cosas como las que propongo aquí.

3.- ¿Dónde se meten los jugadores con buena conexión?
La verdad, desconozco si soy el único al que le pasa, pero no me explico por qué siempre encuentro a jugadores con tres líneas de conexión como mucho. He probado a jugar contra usuarios que sólo mostraban un punto en su barra de conexión y mi experiencia me dice que debemos evitar este tipo de combates. El lag siempre favorecerá al rival y notarás como pulsas los botones de tu control sin que éstos tengan reacción en la partida. Considero que mi conexión es buena, es más, siempre me preocupo de desactivar las descargas de mi ordenador antes de jugar on line para que no entorpezca la partida, por ese motivo exijo jugar contra usuarios que dispongan de buena conexión para estar en igualdad de condiciones. Realmente, no tengo ni idea de por qué ocurren este tipo de cosas, cuando el sistema debería priorizar a los jugadores con buenas conexiones.

4.- Contrincantes enigmáticos hasta el final del combate
Cuando aceptamos luchar contra alguien no sabemos cuántos puntos estamos poniendo en juego.  La verdad, me gustaría conocer de antemano el nivel de mi contrincante y de esta manera poder planificar mejor mi estrategia en combate.

5.- Siempre los mismos personajes
El miedo a perder y la ilusión por ganar nos hacen que siempre seleccionemos a los mismos personajes cuando jugamos on line. Es increíble el número de veces que he podido jugar contra Ken’s, Ryu’s, Sagat’s y Akuma’s. Por el contrario, jamás he visto a nadie usar a Sakura, Gen o Dan. Y por cierto, de los cuatro nuevos personajes, tan sólo he visto a gente usando a Abel con algo de asiduidad,  Crimson Viper la he visto en alguna ocasión puntual y Rufus y el Fuerte… bueno, de esos dos mejor ni hablamos.

Conclusión
Resumiendo, creo que los temas que expongo aquí no son difíciles de conseguir en los tiempos que nos encontramos. En juegos de carreras vemos como se crean salas en las que se juntan distintos usuarios para competir, en los juegos de ajedrez on line cada jugador conoce de antemano el nivel de su oponente y se nos permite la oportunidad de seleccionar a nuestro rival de entre todos los usuarios que están conectados en ese momento.
No sé cuáles serán vuestras opiniones sobre este tema, pero yo creo que se podría haber mejorado mucho el modo on line sin realizar excesiva inversión en ello.

Un saludo a todos y os invito a echarnos unas peleítas en Playstation Network. Mi nick es “spree-8” y mi personaje favorito es M. Bison 😀

Os espero.

Las joyas de Dreamcast: Metropolis Street Racer

A principios de la presente década, la pasada generación de consolas se encontraba en pleno apogeo. Playstation 2, Gamecube y Dreamcast empezaban a aprovechar la potencia de sus consolas lanzando grandes juegos.

En la entrada de hoy recordaremos a uno de los mejores juegos de conducción a los que he tenido la oportunidad de jugar y que me sirve de homenaje a la consola blanca de Sega, aquella que pese a su corta vida nos ofreció grandes obras maestras como este título al que hacemos hoy referencia.

 

Metropolis Street Racer (MSR) salió al mercado en el año 2000 de la mano de los chicos de Bizarre Creations para la consola de Sega.  Este juego suponía una alternativa real al simulador de carreras Gran Turismo de Sony, que hasta el momento ostentaba el trono en el primer puesto de juegos de conducción.

El modo de juego principal contaba de 25 capítulos, cada uno de ellos con 10 “challenges” o retos. Estos retos consistían en vueltas rápidas, carreras contra otros coches o torneos en los que debíamos ir consiguiendo Kudos, la moneda oficial del juego, para a su vez desbloquear nuevas entradas y coches nuevos con los que competir. El objetivo último del juego era conseguir los Kudos suficientes que nos permitieran competir en los 25 capítulos y conseguir el reto que se nos proponía. Más adelante hablaremos de este sistema de puntuación realmente innovador para la época.

La descripción de cada reto es la siguiente:

– Hot Lap: conducción sólo en la que tenemos que conseguir un determinado tiempo en el circuito o bien una media de tiempo en los tres intentos de los que disponemos.
– One on one: carrera en un circuito contra un solo oponente al que tenemos que ganar.
– Street Race: carrera contra varios coches
– Championship: campeonato contra varios coches en diferentes escenarios
– Challenge: carrera en la que debemos pasar una determinada condición.

Al final de cada uno de estos retos, nuestra actuación en la carrera será valorada pudiendo ganar o perder Kudos. Fundamentalmente, ganaremos Kudos gracias a los derrapajes que realicemos durante la prueba y por determinadas acciones que realicemos con nuestro coche. Se penalizará nuestra puntuación si chocamos nuestro coche contra las paredes o contra otros oponentes, por lo que deberemos pensárnoslo dos veces a la hora de realizar adelantamientos arriesgados o determinadas maniobras que puedan hacer que nuestro coche impacte contra cualquier elemento del circuito.

A medida que vayamos avanzando por el juego, tendremos la posibilidad de desbloquear nuevos coches. Será necesario realizar una prueba de conducción para poder conducir un coche al que hayamos tenido acceso. Dicha prueba casi siempre consiste en completar una vuelta a un circuito batiendo un determinado tiempo usando el coche que deseemos desbloquear. Tendremos tres plazas de garaje a nuestra disposición, es decir, tendremos la posibilidad de elegir entre tres coches a la hora de entrar en una prueba- No obstante, si deseamos usar un coche que no se encuentre en nuestro garaje o bien queremos cambiarlos por otros, deberemos realizar la prueba de conducción.

A nivel jugable me parece de lo mejor en juegos de conducción. Los modelos reaccionan de una manera muy realista, los circuitos son variados y llenos de detalles que nos llevarán a distintos parajes dispersos entre las ciudades de Tokio, Londres y San Francisco. La sensación de velocidad y las maniobras necesarias para realizar adelantamientos están muy bien conseguidas, teniendo en cuenta que hace casi diez años del lanzamiento del título.

En cuanto a los gráficos, sólo debo decir que quedé realmente impresionado de lo bien representadas que se encontraban las localidades anteriormente citadas y lo conseguido de los modelajes de los distintos coches que podíamos utilizar. También es realmente destacable que la ambientación de cada escenario variará dependiendo de la hora a la que juguemos, respetando si es de día o de noche dependiendo de la hora a la que juguemos.

También hay que destacar la posibilidad de juego on line contra otros jugadores, cosa realmente innovadora para aquellos entonces.

A modo de conclusión, MSR es un juego que debe de ser al menos probado por todos aquellos que tengáis la posibilidad. Es cierto que los juegos de conducción han evolucionado mucho gráficamente, pero merece la pena darle una oportunidad a este viejo título para darnos cuenta del buen trabajo realizado.

Hoy en día, podemos ver que la esencia de este juego se mantiene viva en cada entrega de Project Gotham para Xbox, ya que su desarrolladora sigue siendo la misma.

Los errores de Sony

Hace algo menos de tres años, el panorama del videojuego mundial vivía bajo una misma marca: Sony. Durante esa generación de consolas, Playstation 2 había destrozado a cualquier otra que hubiera osado plantarle cara. La Sega Dreamcast inició la pasada generación con mucha ilusión y ganas de hacer las cosas bien. La verdad que las cosas no pintaban nada mal para la blanca de Sega, hasta que apareció la bestia de Sony. Nintendo hizo lo que pudo para mantener algo de cuota de mercado y a la función se unió Microsoft con su Xbox. Al final de la partida, el resultado era claro. En pocos meses después de la aparición de PS2, Dreamcast sucumbió y fue borrada del mapa, Nintendo subsistió como pudo y Microsoft no salió muy bien parada de su aventura videojueguil.  

La generación PS2 había acabado y tocaba abrirle el camino a la siguiente: PS3. Cuando se dio a conocer al mundo parecía que Sony iba a ser invencible. Una máquina con unas prestaciones espectaculares, un atractivo enorme y unos vídeos mostrados que demostraban el potencial terrible que albergaba en su interior. Muchos de los expertos presagiaban que la historia se repetiría también en la Next Gen: Sony barrería de la pista a sus competidores con una ventaja abrumadora por mucho que los demás lo intentaran. Pero las cosas parecen estar cambiando… o al menos de momento.

 

  

Al igual que sucedió en la generación anterior, no fue la consola de Sony quien dio el pistoletazo de salida. En esta ocasión, Microsoft era la encargada de abrir el pastel de la nueva generación. Una máquina con buenas expectativas en sus inicios, gran potencial y con la lección bien aprendida de los errores cometidos con su Xbox. Así nació la Xbox 360, que aparecía en el mercado con la intención de ganarse el respeto de los consumidores y de los amantes de los videojuegos. Poco después, Nintendo salió a la palestra con su Wii, después de un cambio de nombre de última hora (recordemos aquel nombre en clave de Revolution) y una vuelta de tuerca a la forma de entender los videojuegos. Quizás la compañía de la gran N era la más arriesgada y la más innovadora a su vez. Un control revolucionario que intentaría hacerse un hueco en las casas de todos los jugones. Todos estábamos impacientes, queríamos ver qué nos ofrecería Sony. Tras los retrasos pertinentes en Europa, Playstation 3 llegó al mercado y comenzaba la gran batalla. Dos años después de su lanzamiento, PS3 está muy lejos de lo que casi todos presagiábamos en su día. Vemos como no es ella quien lleva la batuta y cómo cometen error tras error en su gestión, como si de una principiante en el negocio se tratara.

  

Es mi intención recopilar aquí las pifias más graves que están dejando muy tocada tanto la marca Playstation como el futuro de la consola de Sony. Por supuesto, como usuario de PS3 que soy, espero que el discurso cambie en un futuro muy próximo, ya que si todo sigue igual, los días de PS3 como consola de referencia pueden haber llegado a su fin. Comencemos.

 1) “La nueva generación de consolas llegará cuando PS3 esté en el mercado”

Así de sobrados se sentían meses antes del lanzamiento de la nueva consola de Sony. Sin duda, el mensaje que querrían transmitir era el de derrochar confianza a los usuarios e intentar que todos retrasásemos nuestra compra de consola de nueva generación hasta que PS3 apareciera. Pero si algo derrochó Sony con estas declaraciones fue prepotencia. Una prepotencia que no fue bien acogida por los usuarios cuando veíamos que Wii estaba rompiendo el mercado y que Xbox estaba funcionando de maravilla en USA. 

2) ¿600 €? ¡Qué me dices!

Probablemente esta fue la frase más repetida entre los aficionados cuando se enteraron del precio de la consola. 600 €, 100.000 de las antiguas pesetas para hacerse con el juguetito. Los chicos de Sony decían que PS3 era más que una consola. Que si Blu-Ray por aquí, que si chip Cell por allá, Full HD, etc, etc… Y para qué quiero todo eso si: 1) no tengo películas en ese formato, las teles full HD me cuestan un pastón y con lo que me da mi papá no me llega ni para pipas y lo mejor de todo: ¡6 juegos en el mercado! Nadie entendió el desmedido precio de la consola cuando apareció en el mercado, ya que para entonces sus competidoras eran mucho más baratas y tenían más juegos. 

3) ¿Dónde están las exclusividades?

Y vamos ahora con lo que realmente está mermando a Sony: los juegos. Señores, una consola sirve para jugar a videojuegos, igual que una plancha sirve para planchar, una lavadora para lavar la ropa cuando está sucia y un pijama para dormir. Algo se les debió escapar a esta gente cuando empezaron a descentrarse y pensar en otras cosas distintas. Que si Home, películas en Alta Definición, una store gratis… Miren ustedes, para cuando todo eso lo estaban pesando, ya habían perdido las exclusividades de Final Fantasy, Tekken, GTA, Pro Evolution y otros juegazos increíbles que hicieron antaño de su consola la más vendida de todas.

Sin duda, la falta de juegos y la pérdida de sagas emblemáticas para la compañía, seña de identidad en el pasado ha causado estragos en las ventas y la reputación de Sony.

 

  

4) El Six- Axis, perdón Dualshock3

El mando de PS3 también generó polémica. Primero presentaron una especie de boomerang que no convenció a nadie. Como no podían utilizar vibración hicieron un Dualshock sin vibración que se llamó Six-Axis, para después rectificar y hacer el Dualshock 3 con vibración, eso sí, pagando 60 eurazos. ¿Pero es que nos hemos vuelto locos? 

5) Retrocompatibilidad

Otro de los puntos que más daño ha hecho a Sony. La abanderada de la retrocompatibilidad le daba una patada en toda la boca a su política dejando un modelo carísimo de 80gb en USA y una poco consistente retrocompatibilidad por software en los modelos europeos. Como siempre, el mercado europeo, maltratado como si fuésemos borregos. 

6) Queremos juegos

God of War III, Killzone 2, Gran Turismo 4. Esos son los nombres que todo el mundo quiere ver. No oir, llevamos tres años escuchando hablar de ellos, lo que queremos es tocarlos, palparlos, VERLOS. Microsoft ya ha sacado dos Gears of Wars, un Halo y un Ninja Gaiden. Nintendo un Zelda, un Mario, un Smash Bross y un Mario Kart. ¿Qué ha sacado Sony? Un juego de una mujer que quiere emular a Kratos durante las tres horas de juego que ofrece su aventura, un juego de un dragón que petardea por todos los lados y una demo de un juego incompleto que se vende por 40€. Me parece estupendo. Bien es cierto que Uncharted y Motorstorm han sido sorpresa agradables y que Kojima ha realizado un gran trabajo con MGS4 para apaciguar un poco las aguas.

 

 7) Seguimos en nuestros trece

A pesar de todo, Sony sigue diciendo que serán los vencedores de esta generación. A mi por lo menos no me engañan, ya lo hicieron el día que me compré la consola. Me la compré porque pensaba que sería la única que me ofrecería una nueva secuela de Final Fantasy. Mentira. Me la compré porque pensaba que los juegos de las Thirds Parties aprovecharían la impresionante tecnología de la que disponía. Mentira. Y me la compré porque pensé que me tratarían bien como consumidor… otra vez mentira.

  

En definitiva, me siento un poco estafado cuando me gasté mis 500 € en la consola. Cada vez que veo uno de esos packs tan apetecibles de Xbox me dan ganas de hacerme con una, pero no dispongo de tiempo para jugar con dos consolas y, ya que aposté por ella voy a seguir dándole la poca credibilidad que le queda y esperaré que el Dios de la Guerra me dé una alegría el día que le dé por aparecer.

 

Muy mal Sony en esta generación, nada propio de una compañía que tanto éxito acumuló en el pasado y de una marca de tanto prestigio.

 

Tomen buena nota, por su bien y por el de sus usuarios.

 Un saludo

Tour de Japon: Musica de Final Fantasy

Uno de los grandes atractivos que tiene cualquier juego de Final Fantasy es su aspecto musica. Nubuo Uematsu fue el encargado principal en la mayoría de las entregas de la saga de crear cada una de las bandas sonoras de estos juegos.

 Muchos de nosotros, siempre recordará los momentos más emocionantes y épicos de alguno de los episodios con una canción de Uematsu de fondo.

 Durante el año 2004, se realizaron en Japón una serie de conciertos de orquesta en la que los temas principales eran piezas de algunos de los juegos de la serie. Concretamente, el concierto realizado en la localidad de Yokohama fue editado en DVD y es del que os cuelgo alguno de los videos más interesantes para que los disfrutéis.

 Podéis encontrar este DVD en cualquier tienda especializada en internet y a la mayoría de los videos se puede acceder mediante Youtube.

Espero que esta entrada sea de vuestro agrado y como siempre un saludo y gracias por visitar mi blog.

 

FINAL FANTASY VII MAIN THEME

 

AERITH THEME

THE OATH (FINAL FANTASY VIII)

TO ZANARKAND (FINAL FANTASY X)

Esta es mi favorita

FINAL FANTASY MAIN THEME

Este vídeo tiene sorpresa al final, jeje.

Recordando a: Fortress of Fear

En el día de hoy me gustaría recordar un juego que creo que es poco conocido por muchos. En el día de Navidad de 1991, a mí y a mis hermanos nos regalaron un juego de Game Boy a cada uno. Por aquella época en la que la información sobre videojuegos era más bien escasa, lo único por lo que nos decidíamos a la hora de adquirir un juego era por lo que aparecía en su contraportada. La elección que hicieron mis hermanos al decidir regalarme este juego no pudo ser más acertada, ya que me proporcionó una gran cantidad de horas de diversión y de retos espectaculares. Bienvenidos una vez más a mi blog en el que hablaremos de: Fortress of Fear.

 

Fortress of Fear es un juego creado por la difunta desarrolladora Acclaim (creadora de joyas como Crazy Taxi o Turok) en el año 1989 para la portátil de Nintendo Game Boy, tan popular en aquellos días.

 

En el juego encarnábamos a Kudos, un guerrero que va en busca de su novia secuestrada por un malvado mago llamado Malkil. Para llevar a cabo esta aventura, Kudos debía adentrarse en una fortaleza llena de enemigos para llegar al enfrentamiento final con Malkil.

   

Lo que más me llamó la atención de este juego fueron sus gráficos. Todo estaba espectacularmente bien definido en la pantalla bicolor de Nintendo y se mostraban personajes y elementos con un buen tamaño. Disponíamos de funciones muy básicas, podíamos atacar con nuestra espada a los distintos enemigos (que dependiendo de su energía deberíamos impactar más o menos veces en ellos), saltar de un sitio a otro como cualquier buen plataformas que se precie y desplazarnos con la cruceta.

 

Durante nuestra aventura íbamos encontrando cofres con distintos premios, los cuales hacían un poco más sencilla esta aventura repleta de retos. Dentro de ellos encontrábamos gemas (que cuando llegábamos a recolectar 10 incrementábamos en una vida más nuestro marcador), escudos (que permitían recibir un menor daño de los enemigos), vidas extras, botas especiales para saltar más alto  y pergaminos de invencibilidad por tiempo limitado. También podíamos encontrarnos con otros elementos como trozos de pollo y cerveza que restauraban nuestro medidor de energía y llaves que permitían abrir puertas.

 

Es destacable de este juego el paso de un nivel a otro, ya que se reproducía nuestro avance en nuestra aventura mostrando diferentes partes de la fortaleza. Comenzábamos en el patio de entrada del castillo para más adelante pasar por los torreones, los calabozos y otros recónditos emplazamientos para poder llegar hasta el mago.  La dificultad del juego venía desde distintos frentes. Primero, era bastante complicado realizar saltos de un sitio a otro para llegar a acceder a los lugares que necesitábamos. Segundo, algunos enemigos nos hacían muy difícil avanzar, ya que era complicado aprender sus patrones de ataque para poder eliminarlos. Y tercero, los enemigos finales representaban un auténtico reto para los jugadores que hacían perecer hasta el más experimentado.

Una de las cosas que me gustaría compartir con vosotros es mi experiencia personal con el juego al llegar a la última fase. Recuerdo que al llegar a la parte final del juego, se convertía en un auténtico laberinto por el que jamás sabía que puerta o qué camino tomar. Tal fue mi desesperación que un día me llevé el juego al establecimiento donde lo había adquirido para cambiarlo por otro, ya que creía que esto se debía al mal estado del cartucho. Finalmente, tras muchas horas dando vueltas por la fortaleza, conseguí llegar hasta Malkil y deshacerme de él para recuperar a la princesa.

  

La escena final del juego me decepcionó muchísimo, ya que después de tanto tiempo invertido para pasarme el juego, tan sólo se veía al héroe con la princesa en brazos, y después, vuelta a la pantalla de títulos.

 

Fortress of Fear representa lo que a principio de los 90 todo buen plataformas tenía: acción, aventuras y dificultad. Con un par de botones y una cruceta, los desarrolladores de antaño eran capaces de crear maravillas que hacían que pasáramos horas y horas delante de este tipo de juegos. Desde aquí, recomiendo a cualquiera a probarlo si tiene la ocasión.

 

Un saludo como siempre y nos vemos en próximas entregas.

Final Fantasy VII Play Arts Figures

Hola a todos de nuevo. Después de un gran período de tiempo sin escribir debido a mi incorporación al mundo laboral, vuelvo a realizar una entrada en mi blog.

En esta ocasión, he pasado un poco de tiempo buscando imágenes de las distintas figuras sobre el juego Final Fantasy VII, uno de los más queridos por los fans de esta serie y con una serie de personajes muy carismáticos.

Son muchas las figuras que se han realizado sobre los personajes de este episodio e introducirlos todos en una misma entrada podría resultar muy engorroso. Por eso he decidido recopilar todos aquellos que forman parte de la serie "Play Arts" de Square-Enix. Estas son unas figuras de PVC con bastantes puntos de articulación y las que tienen una relación detalle-precio bastante elevada (el precio de estas figuras está alrededor de los 25-30 € en el mercado, aunque en eBay se pueden obtener algunas por bastante menos gracias a la fortaleza del euro frente al dólar en estos momentos).

Sin más, os dejo con las imágenes de las figuras ordenadas por volúmenes. Espero que os gusten.

FINAL FANTASY VII PLAY ARTS VOL. 1

Aerith 

 En esta figura se puede ver a Aerith portando su arma habitual en la que se muestra tan angelical como siempre.

Cloud

 Cloud portando su enorme arma, legado directo de su amigo Zack.

Tifa

 

 Lo malo de esta figura es que Tifa no tiene armas en sus manos, ya que este personaje utilizaba sus puños para eliminar a los enemigos, aunque para muchos prefieren simplemente sus armas de mujer…

 

FINAL FANTASY VII PLAY ARTS VOL. 2

Recientemente, Square-Enix Products ha realizado un segundo volumen de esta serie de figuras, en las que se añaden casi todos los personajes restantes (los únicos que no han recibido versión han sido Barrett y Cid)

Red XIII y Caith

Bonita figua en la que vemos a Red portando a Caith en sus lomos.

 

Vincent Valentine

Personalmente, es mi preferido. Será por su capa roja o por lo enigmátcio que siempre ha resultado este personaje, la cuestión es que las figuras de Vincent son de las que más me llaman la atención.

 

Sephiroth

El malo más malo del mundo de lo videojuegos y protagonista de uno de los momentos más nostálgicos de la historia de este mundillo… todavía me pregunto cómo pudo hacerlo (ya sabéis de que hablo).

 

Yuffie

 

En este volumen no se olvidaron de Yuffie, personaje secreto del juego. Realmente, me hubiera gustado que Barrett hubiera estado presente antes que ella, ya que en el juego apenas la utilicé, pero bueno, supongo que será cuestión de marketing. 

 

FINAL FANTASY VII CRISIS CORE PLAY ARTS

Os dejo con la imagen en la que se ven a los tres protagonistas fundamentales de este episodio para la PSP de Sony

 

 

FINAL FANTASY VII WEAPONS COLLECTION

Además de las figuras, Square ha sacado un juego de armas finales de los distintos personajes. Así que ya sabéis, si queréis que Cloud pegue más fuerte, a comprarse el pack con las armas, jeje. 

 

Hasta aquí mi entrada sobre figuras de FFVII, espero que os haya gustado la colección de imágenes y también que haya podido ayudar a alguien a conocer mejor estas figuras. Podéis adquirirlas fácilmente en internet en las muchas tiendas especializadas que existen o bien pujando en eBay.

Para terminar, os dejo con una figura que no entran dentro de esta colección pero que personalmente es de mis favoritas. Se trata de una estatuilla en la que se ve a Aerith rezando para intentar salvar al planeta. Simplemente espectacular (tanto la figura en si como su precio, ronda los 250 €).

 

 

Un saludo y hasta la próxima.

USA 118 – ESPAÑA 107

Había muchas dudas en el combinado español en estas olimpiadas. El cambio a última hora del entrenador, la elección polémica de algunos jugadores (Garbajosa, Berni) para el torneo y el clima que se respiraba en el equipo no eran los más idóneos. 

 

Estaba claro que ya no era el mismo equipo que deslumbró a todos en el Mundial de 2006 en Japón, pero eso es casi imposible de repetir. Las exigencias para las Olimpiadas eran altas, ya que todo lo que no fuera meterse en la final sería una decepción para los de Aíto. Tras la primera fase se pudieron ver varias caras a la selección de baloncesto, en una se mostraba un equipo con dudas, aparentemente despistado y en otras era capaz de machacar al rival en pocos minutos para dejar el partido sentenciado (casos de Alemania o Grecia, por ejemplo). 

 

Llegamos al cruce contra Croacia con ganas de revancha tras la derrota en el Europeo… y nos quitamos la espinita clavada. Desde el principio hasta el final, los Gasol, Rudy, Calderón y compañía despacharon a los croatas para plantarse por la lucha de las medallas. En semis nos esperaba Lituania, un equipo que jamás había logrado llegar hasta la final. Fue un partido muy duro, en el que quizás, los lituanos plantearon mejor el partido, pero fueron los destellos de calidad de nuestros jugadores los que hicieron posible conseguir el objetivo: tras 24 años, volvíamos a estar en una final de los Juegos. 

 

Los americanos aguardaban y todos los medios y los aficionados tan sólo pedíamos una cosa: que se mejorara la imagen ofrecida en el primer partido. No fue para nada digno que el vigente campeón del mundo perdiera por 37 puntos de una manera humillante y desastrosa como se hizo. 

 

Pero el mejor momento de los juegos llegó la mañana del domingo bien temprano. Lo que debía de ser un partido para el disfrute se convirtió en una auténtica batalla en la que España luchaba contra todos los elementos para llevarse el partido. Y aquí se volvió a ver el mismo equipo que en Japón. Ni los mismos americanos se esperaban una resistencia tan fiera como la que pudimos ver. El llamado equipo de la revancha, la enésima versión del “Dream Team” (aunque de este nada más que hubo uno), los mejores de la NBA se encontraban ante otro posible desastre.  

En un partido de dimensiones épicas, finalmente la balanza se decantó por el lado americano. Con mucho esfuerzo, eso sí, ya que tuvieron que dar hasta la última gota de sudor para doblegar a los campeones del mundo y subcampeones de Europa. USA vuelve a ocupar el trono que, según ellos, nunca debieron perder y España, al igual que en 1984, se quedaba con la plata… pero una plata especial.

 

  

 

Muchos piensan que el partido fue un robo. En cierta manera, sí, lo fue. Y es que parece que los americanos se olvidan de que según las reglas FIBA, la pelota debe ser botada antes de caminar, cosa que en la NBA se permite. Los árbitros no interpretaron muchas de estas jugadas (entre otras infracciones defensivas) y permitieron a los americanos adueñarse del partido y de esta forma, minar la moral del combinado de Aíto. Y digo yo: ¿no son ya de por sí tan extremadamente buenos como para tener que ayudarlos?

 

 La realidad es la siguiente: debemos sentirnos orgullosos de nuestra selección de baloncesto. Han completado un ciclo que hace unos años era impensable que ocurriera (Mundial-Europeo-JJ.OO.). Han hecho que un país entero, en el que el deporte predominante es el fútbol, se despierte a las 8.30 de la mañana para ver sus partidos. También han conseguido que los medios de comunicación que antaño despreciaban este deporte (me refiero en especial a TVE, con la que durante años tuvimos que ver los partidos por la segunda cadena y en ocasiones empezados) y que ahora lo han situado en el lugar que se merecen. Pero sobretodo… nos han hecho divertirnos y de alguna manera, homenajear a aquel viejo y legendario equipo de Los Angeles ’84.   

 

Al final: United States of America 118 – España 107   Gracias por todo campeones!