[Analisis] Uncharted Drake’s Fortune

NTRODUCCIÓN

Hablar de Naughty Dog es hablar de una de las mayores first party que ha tenido y tiene aun hoy día, la multinacional Japonesa Sony Computer.

Muchos juegos alaban la gran trayectoria de esta empresa Californiana, la cual adoptó el nombre de su compañía al salir para PSX su primer juego de plataformas que sin saberlo ni quererlo, acabaría siendo el juego abanderado de la primera Playstation de Sony. Crash Bandicoot nació, y con él, Sony encontró la mascota que en esa época representaba a cada una de las consolas del sector.

Tras realizar una trilogia con el marsupial como protagonista, en PS2 se decidió darle descanso y entonces se creó una nueva id, Jack & Daxter, franquicia que aunque al principio muchos no vieron con muy buenos ojos, acabaría siendo igual o más exitosa que la de Bandicoot.

Tras dos franquicias en cada una de las dos consolas de Sony, Naughty Dog decidió hacer lo mismo con la tercera Playstation, y tras unos rumores que apuntaban a que la pareja de Jack & Daxter podrían volver, los Californianos anunciaron a bombo y platillo una nueva saga que se convertiria en el dia de hoy, en una de las mejores sagas que se recuerdan desde hace muchos años.

Lo que está claro es que los chicos de Naugthy Dog se han ido superando año tras año, y con la salida de PS3, quisieron regalar a sus seguidores un juego que aunque no era sobresaliente,consiguió lo que casi ningun juego consigue en este mundillo. Hacerse un hueco en el corazoncito de todos nosotros.

EL TESORO DE DRAKE

El juego nos situa en la piel de un cazafortunas llamado Nathan Drake, el cual, según se dice, uno de sus antepasados Sir Francis Drake, encontró un tesoro que estaría valorado en muchos millones de dolares. Ante tal panorama, nosotros deberemos acompañar al intrépido Nate a por el tesoro, pero poco a poco, lo que parecía una búsqueda rutinaria, se convertirá en una lucha por salvar la vida, y también por salvar el mundo.

Los personajes del juego gozan de un carisma del que pocas veces hemos podido disfrutar en un juego, no así en películas, como por ejemplo Indiana Jones, un film del que bebe muy mucho esta franquicia de Naugthy Dog.

Elena Fisher, Nathan Drake y Sully serán los encargados de llevarnos de la mano en esta apasionante aventura en la que no faltarán los tiroteos, exploración, plataformeo, conducción…. y terror. Son muchas y muy variadas las situaciones que viviremos con Nate, pero por desgracia hay algunas que se repiten continuamente y que parecen haber sido desarrolladas para alargar algo más el juego. Son situaciones que no tienen cabida ya que no representan ni explican nada de la historia que seguimos, pero su inclusión parece que fué necesaria para alargar la vida util del titulo. Si, estoy hablando de los tiroteos, momentos éstos que se suceden muy a menudo y que pueden llevar al jugador a cansarse ante tal dinámica. Se llega a hacer algo repetitivo, si.

SOLO ANTE EL PELIGRO

Nathan se las deberá ver y desear ante cientos de piratas los cuales no dudarán en dispararnos a la que asomemos nuestra cabezita por entre un muro o cornisa.

Nate contará con un gran arsenal de armas para hacer frente a la inmensa oleada de enemigos que nos encontraremos a lo largo de las 8-9 horas de las que consta el disco. Desde Ak-47, 9 MM, RPG’s, rifles de francotirador, Uzis, escopetas, granadas y también nuestros puños, ya que cuando nos acerquemos mucho a uno de nuestros enemigos, podremos realizar un combo mediante la pulsación de ciertos botones (el básico se realizará mediante la pulsación del boton cuadrado, no así el complejo, el cual no relataré)

El control de Nate es de los más intuitivos y naturales que nos podemos encontrar hoy día en PS3. El personaje se mueve con una sincronización y suavidad impresionantes, y sus animaciones al saltar, agacharse, cubrirse de los disparos enemigos, pegarles o cuando hacemos uso de nuestras armas, hacen de este juego algo redondo. Pocas veces nos encontraremos ante juegos tan pulidos en lo jugable, pero los chicos de Naugthy lo consiguieron y así nos lo encontramos al insertar el juego en nuestras consolas. Como he dicho, no nos costará nada cogerle el truco a nuestro aventurero, y si tenemos algún problema, allí estarán ciertos consejos los cuales ayudarán a que no nos quedemos "bloqueados" en ningún punto.

AL IGUAL QUE EL ORO, LUCIR BIEN ES IMPORTANTE

Aun siendo de los primeros juegos que vió PS3 al nacer, Uncharted: El tesoro de Drake se mantiene aun a día de hoy como uno de los referentes gráficos de la generación.

Cuando cogemos el mando por primera vez de Nathan Drake, lo primero que nos llamará la atención es él detalle al que se le ha dotado a su vestimenta (se arrugará al movernos), su pelo, su excelente representación facial, sus pasos… no sería bonito si no estuviera acompañado de un buen surtido de magistrales animaciones, pero como dije anteriormente, el juego no desfallece en casi ningún punto, y hace que jugarlo y mirarlo, sea una maravilla.

Habrán momentos en los que os olvidareis de lo que estabais haciendo. Hay pocos momentos en donde poder tomarnos un respiro, ya que el acoso de los enemigos es constante, pero cuando tengamos algún momento de tranquilidad, os aconsejo que mireis el escenario al detalle, ya que aparte de descubrir secretos (que a su vez, desbloquearán videos de "Como se hizo" y demás), seréis partícipes de un espectaculo visual sin precedentes, o al menos antes de que llegara su sucesor, Uncharted 2: Reino de los ladrones.

El agua goza de un acabado muy bueno, aunque es verdad que la interactividad de ésta con Nate no es demasiado buena, pero cumple. Por otra parte, el fuego sigue siendo una asignatura pendiente por parte de todos los desarrolladores, pero en éste juego logra estar a un gran nivel.

Las texturas y el modelado de todo el escenario goza de un acabado de 10. Es verdad que habrán algunas texturas que tardarán en cargar (ésto pasa justo en el primer capítulo de la aventura muy descaradamente), pero en general, por más que nos acerquemos a un muro, nos parecerá estar viendo una representación real de ese escenario. Creo (y sin temor a equivocarme) que hasta la llegada de U2, el primer Uncharted ha gozado de la mejor texturización en PS3, no así en 360, donde Gears of war sigue estando algo por encima.

Para acabar con este apartado, me gustaria nombrar también los efectos de luces. Si con el 2 estamos flipando en colores, la primera aventura de Nate no fué para menos, ya que según muchos, el juego goza de uno de los motores de luces más potentes que existen, solo por detrás de monstruos como Crysis o el segundo Uncharted, juegos más nuevos y también con más años a sus espaldas.

Eso si, hacerme caso. Cuando llegueis a un sitio que todos reconocereis como "fortaleza", mirad la puesta de sol. Simplemente espectacular.

LOS DETALLES IMPORTAN

Un juego como este Uncharted merece ser detallista por naturaleza. Un juego que presume de tener un acabado técnico tan bueno debe demostrarlo también en pequeños detalles, y éstos, a pesar de lo que podais pensar en un primer momento, tienen un acabado igual o mayor que lo que vemos a primera vista.

Manivelas, puertas oxidadas, árboles en la lejanía, cuerpos de enemigos caídos con expresiones la mar  de realistas (aunque hay algunos cuerpos que como siempre ocurre al utilizarse el método "muñeco de trapo", quedan en situaciones totalmente imposibles), maldecir a los enemigos cuando nos dan, usar el Sixaxis a la hora de cruzar troncos o lanzar granadas (aunque en el segundo juego ya no esté), etc.

Son muchos los pequeños detalles que logran hacer de esta aventura a lo Indiana Jones, de algo más que un simple juego. Todo el conjunto está muy cuidado, y eso lo notaremos al jugar. Se nota que los chicos de este estudio aman su profesión.

Y bueno, para acabar ya, decir que el disco tiene muchos extras desbloqueables (los cuales, como dije en unos párrafos arriba, se desbloquearán mediante la recolección de tesoros y otros retos) los cuales dotarán del juego de mucha más vida util. Genial.

 


Tras este extenso analisis, creo que muchos ya os podeis hacer una clara idea de hacia que derroteros va el juego de Naugthy Dog, pero como hay algunos que no acaban de sacar una valoración clara tras leer todo el tocho de arriba, aquí haré una representación gráfica de sus principales apartados.

 NOTA FINAL / 8,5 

Análisis de Heavy Rain

 Tras pasar casi un mes desde que entré en el Game y me llevé mi edición coleccionista, hoy puedo decir que ya he acabado la aventura producida y dirigida por David Cage, uno de los productores más influyentes de la última decada. Es verdad que muchas veces peca de PeterMolyneuxismo, es decir, crea mucho hype sobre su obra, pero en esta ocasión es bien merecido, ya que el nivel que atesora Heavy Rain es muy bueno. Quizás no llegue al excelente por varias cuestiones que trataré en este analisis, pero éstas no empañan una de las mejores experiencias de la generación en la que nos encontramos.

ARGUMENTO / 9

Hablar de este apartado en un juego como Heavy Rain es hablar muy posiblemente del mejor apartado de cuantos os encontrareis en este analisis. Disfrutar de una historia como la que nos presenta el equipo de QD en esta obra es disfrutar de una novela negra de esas que te dejan pegado al libro o tele sin que puedas pensar en otra cosa. ¿Quién será el asesino del Origami? ¿Dónde deberé encontrar esa pista que me conduzca hacia el buen camino? Son muchas las preguntas que nos asaltarán durante el transcurso de la aventura, y muchas de ellas serán respondidas poco a poco, sin prisa pero sin pausa. Quizás éste sea el mejor punto del juego. El darte la información y las soluciones a los enigmas a cuentagotas hace que las ganas de jugar y descubrirlo todo nunca disminuyan. Uno de los juegos más "inmersivos" que puedes jugar hoy día. Sin discusión alguna.

La historia de Heavy Rain narra los hechos que les ocurren a 4 personajes de muy distinta índole pero que por diversas causas y situaciones, se verán implicados en un caso que nos llevará cerca de 10 horas terminarlo.

Ethan Mars, Norman Jayden, Madisson Paige y Scott Shelby son la columna vertebral de una historia en la que nos encontraremos a muchos secundarios que enriquecerán nuestro paso por los distintos niveles de los que cuenta el juego. Algunos de ellos serán meros peones en el juego, otros cobrarán mucha más importancia, y otros serán parte fundamental de la trama. El cómo interactuar con ellos hará que la historia cobre un cáliz negro, blanco o gris. Nuestras decisiones tendrán mucha repercursión en el final de la historia, pero quizás no tanta como en un principio nos hicieron pensar, cosa que irremediablemente hace bajarle 1 pt que no hubiera sido eliminado si la libertad de elección hubiese sido mayor. Está claro que hacer un juego con muchas variantes hubiese llevado a la desarrolladora a estar 5 o más años con el proyecto, pero a su vez, después de haber prometido que cualquier pequeño detalle podía marcar el desenlace de la historia ha hecho estragos. Los jugadores hemos visto que no ha sido así (o al menos no al nivel que aseguraron desde QD) y es por eso que este apartado no se lleva una nota digna de Obra Maestra.

JUGABILIDAD / 6,5

Os puede parece dura la nota dada en este apartado, pero no os lo parecerá tanto una vez hayais leído el porqué de este "Bien". Hay cosas en este Heavy Rain muy bien trabajadas, cosas que te dejan con la boca abierta, pero como en todo, también hay otros aspectos que necesitan pulirse mucho más, y aunque hay muy buenas ideas detrás de lo que podemos disfrutar en este juego, hay algunas que no han acabado de salir del todo bien paradas.La jugabilidad es una de ellas. Un apartado que no acaba de ser digno del conjunto que conforman los demás puntos del analisis.

Quizás la espectacularidad gráfica del juego nos ciegue un poco a la hora de valorar los demás puntos del juego.Cuando ves un modelado de diez, un escenario que ni en las mejores películas de animación, y unos efectos de luz tan buenos, acompañados a su vez de una robótica animación al andar y de un arcaico sistema jugable, hace que todo lo demás pierda parte de su encanto.

A la hora de andar, deberemos pulsar el boton R2. Como si de un juego de conducción se tratara, deberemos mantener el boton analógico derecho apretado. Cuando dejemos de presionar sobre él, nuestro personaje se parará. Para reanudar la marcha deberemos volver a apretar el susodicho botón. ¿Y cómo lo hacemos para cambiar de dirección? Pues con el stick izquierdo, boton que como en la mayoria de juegos, sirve para cambiar la dirección y sentido de nuestros pasos. En este caso también sirve para eso, pero todo debe complementarse con el incómodo y algo pesado R2, restándole fluidez y velocidad a nuestros traslados.

Por un momento este sistema jugable puede recordar al arcaico control de Resident Evil 5 (salvando las distancias, claro está). Su ejecución al principio puede resultar incómoda y como ya he comentado en el anterior párrafo, puede restarle dinamismo y velocidad a nuestros pasos por la aventura. Por suerte, hay otro aspecto que está mejor acabado, aunque hay algo que debo decir si o si. Si lo que buscas es un juego que en lo jugable te pida muchísimo, éste no es tu juego.

Los famosos y odiados por algunos Quick Time Events son la salsa en la que se ha bañado la obra de Quantic Dream. Para algunos éstos son lo más apropiado para una aventura como Heavy Rain, y no seré yo el que diga lo contrario, ya que no sería capaz de imaginarme una resolución de todo lo que sucede a lo largo del arco argumental sin este sistema jugable tan curioso, pero por otra, hay mucha gente que no acaba de comprender el porqué de un juego con tan poca participación del jugador. "Que si ahora aprieto la X, que si ahora doy media vuelta con el stick…¡oh, he hecho un huevo frito!". Situaciones como la descrita aquí son bastante comunes a lo largo del juego. Algunas son más espectaculares ( a destacar las peleas y persecuciones, dignas de la mejor película de Hollywood), algunas no tienen apenas sentido ni repercusión en la historia (lavarte los dientes, lavarte la cara, etc) y otras son necesarias para que el juego siga avanzando. Ésto último es un handicap que pensaba, no encontraria en este juego. Estar obligado a realizar una acción para que la historia siga no me acaba de entrar en la cabeza con lo que oí decir a sus desarrolladores de que seríamos nosotros los que decidiriamos el futuro de nuestros protagonistas. Un aspecto que al menos a mi parecer, no está del todo bien resuelto, restando bastante libertad a lo que en un principio prometia ofrecer el juego. (no describiré ninguna acción que pueda spoilearos, así que debereis ser vosotros mismos los que descubrais lo que os estoy diciendo en este escrito).

En general, nos queda un juego con poca libertad de acciones. Con muy buenos detalles,si, como poder interactuar casi con la totalidad del escenario en el que nos encontremos, pero por otra, su jugabilidad guionizada, los movimientos lentos e imprecisos de nuestros personajes y lo espectacular pero para algunos, aburrido uso de los QTE, hacen que la jugabilidad del juego se resienta mucho. Está claro que si hablamos de HR como otra forma de entender un videojuego, narrando una historia genial y destacando el excelente tratamiento moral al que se les da a los protagonistas y secundarios, estaríamos hablando del Must Have por exceléncia de PS3, y lo sería si habláramos de una película, siendo este Heavy Rain uno de los mejores argumentos "negros" que recuerdo en los últimos años, pero si de lo que hablamos es de la jugabilidad de un videojuego, es innegable hacer comparaciones con las demás obras del mercado, y en este sentido, Heavy Rain sale perdiendo en casi todos los enfrentamientos.

GRAFICOS / 8

Un juego capaz de lo mejor y también de lo peor. Capaz de dejarnos con la boca babeando y los ojos como platos al observar como el sol se filtra por entre las rendijas de una persiana medio subida. Capaz de asombrarnos con los modelados de los protagonistas (no así algunos secundarios, los cuales dejan muchísimo que desear), capaz de avisar a nuestros padres al presenciar una lucha en la que todo interactua con nuestros movimientos. Y capaz también de sentir algo de frustración al comprobar como hay juegos que no han chuleado de ello, pero que a la hora de mostrar expresiones faciales, le demuestran a Cage y compañia que su juego no es el referente como todo el mundo podía pensar en un principio.

Las caras y los modelados de los cuatro protagonistas principales son espectacules. Pocas veces habreis visto algo semejante en vuestra PS3 e incluso en su rival, la Xbox 360. Todos, absolutamente todos los detalles de estos cuatro personajes están recreados con un mimo que ya os digo, dudo mucho que hayais podido disfrutar en otro juego. Incluso aspectos tan criticados siempre como son los dientes, han sido en este caso recreados con todo lujo de detalles, mostrando profundidad y relieve, cosa nunca vista hasta el día de hoy.

El aspecto de los personajes es digna de elogio, si, pero si las animaciones faciales de éstos (y en menor medida, a la hora de moverse con el R2),si hubiesen acompañado el buen trabajo realizado en la caracterización de éstos, estaríamos hablando de una película de Pixar (bueno, quizás de Pixar no, ya que de colorida no tiene nada esta aventura). Los movimientos que hacen a la hora de hablar, mirar, sorprenderse, enfadarse, etc no están del todo bien acabados. En algunos momentos si que seremos testigos de animaciones suaves y bien realizadas, pero en otras nos quedaremos patidifusos al ver como nuestro personaje grita como un poseso y tiene los ojos mirando a no se sabe dónde y la boca muy cerradita. Quizás el problema no sea todo por parte de la animación facial, ya que quizás el doblaje original si que se adecua más con los movimientos corporales de los protagonistas, pero al menos en su versión Española no acaban de dar demasiado el pego.

Por otra parte, hay que destacar los efectos de luz, aspecto éste que ya he dejado caer más arriba. Posiblemente (y con permiso de God of War 3) estemos hablando del mejor tratamiento lumínico visto en juego alguno. Los focos de luz reaccionarán ante cualquier objeto, personaje u obstáculo del escenario, cambiando éste y provocando sombras dinámicas al movernos en su rango de acción. Simplemente espectacular y digno de verlo en movimiento.

Por último, destacar también el magistral acabado de texturizado del que goza el juego. Pocas veces vereis alguna textura a baja resolución. Todo, absolutamente todo, desde madera, hierro, plantas, ropa, caras, papeles, cristales (muy bueno el efecto cuando llueve, recorriendo las gotas un siseante camino hasta desaparecer hacia abajo) y muchos otros objetos y escenarios del juego harán gala de un texturizado sin fisura alguna. Realmente es un juego del que si dispones de una televisión HD, lo disfrutarás mucho. Todo y así, el handicap de las animaciones faciales pesa mucho, y es por eso que "solo" se lleva un 8 en este punto.

SONIDO / 8

Hay muchas cosas que comentar en este apartado. Hay aspectos de auténtica obra maestra y otros que aun sin ser malos, no lucen al mismo nivel que los otros.

Hablando de los primeros, es decir, de los que realmente disfrutaremos oyéndolos desde nuestros equipos de sonido, serán los efectos FX’s, o mejor dicho, los efectos ambientales que seremos capaces de distinguir con un acabado realmente enfermizo. Desde el impercetible sonido de un pequeño reloj de cucut a nuestro pasos sobre un suelo crujiente de madera. Casi todo lo que haya en el escenario será susceptible de emitir algún pequeño sonido, por muy bajo e insignificante que sea. A destacar el monumental acabado de la lluvia, siendo para mi lo mejor de todo este apartado. Instintivamente mirareis por vuestra ventana por si el cielo se ha vuelto negro y la lluvia esta anegando vuestra casa. Acojonante, así lo digo.

Otro punto que luce a un nivel muy bueno es la banda sonora del juego. Orquestrada como en la mayoría de superproducciones del séptimo arte y que cada vez más, disfrutamos en nuestro mundillo, hace que los pelos se nos pongan como escárpias cada vez que una de las piezas musicales entra en escena. Hay muchas y bastante variadas, dotando a cada situación de la atmósfera necesaria para en ese momento. Desde partituras más movidas y con percusión constante para esos momentos de tensión, a otras mucho más tranquilas en las que el protagonista principal es el lento compás de un piano.

Por parte negativa y que a la postre, hace que este apartado no se lleve un diez, encontramos el doblaje al Español. He leído (no así disfrutado) que el acabado original es bastante superior al interpretado en nuestro país, pero por el mero hecho de haberlo doblado a nuestro idioma ya pasé del doblaje original, así que disfrutándolo (y mucho) con las interpretaciones de Michelle Jenner, Tito Valverde y demás dobladores profesionales (los hay muy buenos y reconocidos), debo decir que aun sin ser malo, quizás si que podría haber sido mejor. Ya he dicho que he disfrutado mucho de la aventura, y uno de los puntos que ha hecho que más lo hiciera fué el buen doblaje a nuestro idioma, pero no por ésto puedo dejar pasar ciertas incongruencias en ciertas situaciones o momentos en los que no se sabe el porqué, el nivel de audio baja muchísimo, haciendo que oir algo sea cosa casi imposible.

A su vez, hablando aun del doblaje al Español, hay algo que no me acaba de cuadrar ni a mi ni a la mayoria de foreros a los que he leído hasta el día de hoy. La voz de Jenner interpretando a Lauren no me acaba de dar demasiado el pego. Parece que la voz angelical de la actriz Española no acabe de encajar con el papel que se le presupone, debe tener una chica de la noche (si, prostituta). Todo y así, salvando estos pequeños detalles, el acabado a nuestro idioma es bastante bueno, siendo muchísimo mejor que el Italiano, doblaje éste que tuve que soportar durante 5 minutos por una desconfiguración del juego (tampoco he descubierto el porqué).

CONCLUSIÓN / 8

Tras este largo y prundo analisis (hacia tiempo que no hacía uno así de extenso), acabaré destacando los puntos fuertes y puntos flojos de los que hace gala la obra de QuanticDream para PS3.

Graficamente es lo más bruto que os podreis encontrar hoy día en consola alguna, no así en PC, donde ya hay varios juegos que le superan en varios aspectos. Quizás el hecho de que las animaciones no sean lo mejor de un juego al que se le presuponía, debía ser el estandarte en este aspecto, pesen demasiado en la valoración final de este punto, pero en general disfrutareis de una aventura en la que si teneis el privilegio de poseer una tele en condiciones, visualmente os impactará.

Jugablemente se le pueden achacar bastantes cosas, siendo este el punto más flojo del juego. El uso de QTE puede hacer que muchos se echen para atrás en su compra, mientras que a otros este sistema les puede resultar lo mejor del juego (cosa que me pasa a mi, ya que no imagino Heavy Rain sin su particular control). Los que esteis acostumbrados a pegar tiros o a no parar con el mando este juego no os lo recomiendo. Es una aventura pausada en la que la mayoria de veces no se nos pedirán muchos reflejos, pero que gracias a sus momentos más movidos, moveremos nuestro Sixaxis por todo el salón.

Sonoramente unicamente puedo decir que es magistral, al igual que su argumento, digno de la mejor película de Cine Negro que podais ver

Gracias por leerlo, ya los interesados en el juego, espero que les haya ayudado en algo.

El Taxidermista [Impresiones]

  Los que hayais tenido la suerte de haber podido comprar la edición coleccionista de Heavy Rain os podeis ir frotando las manos, ya que solo teniendo esta versión podreis acceder a un capitulo extra que os dejará sin aliento. Yo aviso, he jugado bastante a la historia principal de Heavy Rain, pero donde más angustia y nervios he pasado ha sido en este capitulo tan especial que nos han regalado los chicos de QuanticDream a los que religiosamente reservamos la edición coleccionista de su obra. Ahora os lo explico (sin spoilers, tranquilos) para que os podais ir frotando las manos para lo que os espera.

Nos encontramos a los mandos de Madisson Page, la reportera que también controlamos en el modo historia del juego. Aquí vamos a entrevistar a un conocido taxidermista para averiguar algo más sobre la verdadera identidad del asesino del Origami (no se os revela nada acerca de quién és, así que podeis jugar el capitulo sin temor a que os destripen el asesino de la historia principal). Una vez llegamos a nuestro destino, será nuestra la elección de cómo entrar a la casa del que vamos a entrevistar. ¿Por la puerta? ¿Por el garaje? ¿Por la ventana? Ya lo averiguareis, pero aquí ya se os demuestra la cantidad de opciones que os proporciona el juego.

Una vez dentro empieza lo bueno. Como demo que fué, a los que ya hayais catado el juego "normal" os dareis cuenta rapidamente de que aquí casi todo es interactuable. Quizás porque como ya he dicho, este capitulo se creó para mostrar a los medios especializados qué estaban preparando, vereis que casi todo el mobiliario es susceptible de ser "tocado" y modificado por nuestras acciones. Cualquier cosa que hagais o dejeis de hacer tendrá su repercusión en el devenir de la historia… y según como lo hagais disfrutareis de uno de los 5 finales que hay sólo en este capitulo. Yo ya he disfrutado de 3 y cada uno es totalmente distinto al otro, pero eso si, todos merecen ser vividos. A cada final jugado, mejor sabor de boca me deja. Impresionante.

Para no ahondar más en las sensaciones vividas (que son breves, si, pero muy intensas), os hablaré de su acabado gráfico. Muchos podeis pensar que al haberse realizado mucho tiempo antes que el juego normal, puede pecar de un apartado gráfico pobre o irregular. Ni mucho menos. El acabado de todos los elementos de la casa, la propia Madisson y el Taxidermista gozan de un acabado a la altura de lo que podemos disfrutar en el modo historia del juego. Un 10 absoluto. ¿Y el sonido? Idem de idem. Genial, te hace estar en tensión en todo momento y los fx’s (sonido ambiental) es increible, de lo mejor que he oido nunca (junto al oido previamente en el modo normal del disco).

Pues eso, a los futuros compradores del juego os invito a que no os conformeis con la edición normal. Si quereis disfrutar de un añadido excelente, comprarlos la edición coleccionista. Solo por este capitulo extra ya os habrá valido la pena.

Impresiones RE5 Desesperate Escape

Hace unos días creé un hilo parecido en el que relataba mis impresiones de la primera DLC que salió para la quinta entrega de la saga Resident Evil. Hoy lo haré de su segunda expansión colgada ayer en la Store (en mi caso, ya que los de la 360 será en el Live logicamente). Unicamente quiero haceros ver qué es lo que os podeis encontrar en ella si dais el paso de pagar los 5 euros que cuesta. Aquí no quiero debatir si las DLC son o no son una buena idea (está claro que estas cosas deberian venir ya en nuestro juego), así que pasaré a relataros lo que he experimentado con este DLC.

Para empezar, los que en su día os comprasteis Lost in Nightmares debo dejaros claro una cosa. Evasión a la Desesperada abandona el toque survival horror de la primera expansión para volver a los orígenes de la quinta entrega. La acción será lo predominante durante la hora y media que me ha durado el capitulo en modo normal. También debo decir que he ido bastante lento buscando estrellas de puntuación y volviendo sobre mis pasos por si me habia dejado algo atrás, así que supongo que los que no os fijeis tanto en los detalles os puede durar 1h o 50 minutos como mucho. Hablo del modo normal, ya que en veterano o profesional la cosa ya deberá irse bastante más lejos.

Una cosa a destacar de este segundo DLC es el hecho de que si lo jugais con un amigo la diversión se multiplica por mil. No serán pocas las veces en las que debais separaros tu compañero y tu (Josh y Jill protagonizan este capitulo), teniendo que proteger uno al otro y viceversa. La verdad es que este aspecto está muy trabajado, incluso más que en el juego original, dando a pié situaciones muy diversas y de mucha tensión. Ya sabeis, motosierras, vergudos, y demás fauna majini os estarán esperando por todo el escenario para daros caza, y os advierto, son muchos y muy fieros (apenas tendreis momentos para descansar).

El argumento del capitulo es sencillo, pero forma parte de la historia original del disco. No diré en qué momento comienza el hilo narrativo ya que si alguno aun no ha llegado a pasarse la aventura clásica, puede que le destripe una parte importante de la trama, así que unicamente diré que lo que vemos, es lo que ocurre desde los ojos de Jill, no lo visto anteriormente con Crhis y Sheva. No aporta nada destacable argumentalmente, y la mayoria de escenas usadas son las mismas vistas en el modo historia del juego, pero la última cinemática si que es espectacular y realmente bien realizada. Un espectaculo a la altura de lo visto en los Metal Gear (para mi, aunque el trasfondo no sea ni la milésima parte de profundo que la saga de Kojima, pienso que las cinemáticas del RE5 son superiores en todo).

Para acabar, graficamente es espectacular. Cuando salió el juego ya se consideró lo más bruto visto en la generación, y aun habiendo pasado un año desde su lanzamiento al mercado, sigue siendo muy competente, demostrando en este capitulo grandes efectos lumínicos (ya vereis porqué) y muchas, pero que muchísimas explosiones demostrando hasta que nivel llega el motor gráfico del juego. Josh, al igual que Jill en su momento, presenta un acabado muy alto, con todo lujo de detalles y con animaciones y ataques propios bastante logrados.

PUNTOS POSITIVOS (por los que os recomiendo la compra del capítulo)
-Muy divertido y muy intenso Apenas no tienes tiempo ni para mirar la hora en tu reloj.
-Las situaciones que se dan jugando en cooperativo son de lo mejor que podeis encontraros en todo el juego. Mejor incluso que en el modo aventura que viene en el disco.
-Final apotesoico. Lo pasareis muy mal, pero vale la pena vivirlo.
-Josh. No tiene el carisma ni el "gancho" de Crhis o Jill, pero cumple bien su cometido y presenta un acabado tanto en su modelado como de animaciones realmente alto, muy alto.
-El precio. Aun no me creo que solo nos cobren 4,99 (5 euros) cuando en otros juegos estas expansiones están como mínimo por 7 euros. Todo y así deberian venir ya en el propio CD, pero esto ahora no toca.

PUNTOS NEGATIVOS (por los que quizás no compense tu compra)
-La duración del capitulo no es muy larga. En la linea de "Lost in Nightmares", salvando que aquí no hay momento para contemplar los escenarios y quizás se os pasa el tiempo más rápido.
-A los que no les acabara de gustar el cambio de estilo de la franquicia hacia la acción, les compensa más comprarse la primera expansión y no esta. Vuelve a lo visto en la aventura "normal" del juego. Acción y más acción.
-No hay puzzles, cosa que sí habia en la primera DLC.
-Argumentalmente aporta poco, o mejor dicho, no aporta nada. Viviremos los hechos desde el otro bando, nada más.

Impresiones RE5 Lost in Nightmares

Siempre he sido bastante reacio a comprar objetos para los juegos. Sean trajes, sean armas, sea lo que sea, pero ha sido leer hoy las críticas (muy positivas) de la expansión que colgaron la semana pasada del RE5, que no me he podido resistir a comprarla. Su precio son 4,99 (5 euros para los amigos ^^), y quizás en un principio pueda parecer cara, pero la experiencia que uno vive durante 2 horas (el tiempo que me ha durado a mi) vale muchísimo la pena, así que estos 5 euros gastados "de más" en mi RE5 no me parecen tirados a la basura ni mucho menos.

En esta expansión se nos narra qué es lo que le pasa a Jill Valentina para creer que estaba muerta. Y como tal, su mejor adjetivo es el de llamarle precuela de RE5, ya que visitamos la mansión Spencer (la mansión del primer Resident Evil) y al fín se descubré el porqué de todo lo que le sucede a Jill (o al menos una parte, ya que la siguiente expansión acabará de relatarnos lo sucedido).

Caminar por la mansión trae muy buenos recuerdos a esos que disfrutamos en su momento del primer Resident Evil. El ya famoso comedor con su chimenea, la entrada principal.. y varias salas "calcadas" a lo que vimos hará 14 años en la primera entrega de la saga hacen que pagar el precio de la expansión ya valga la pena, y más cuando mientras vamos andando, los relámpagos iluminan con todo lujo de detalles todas las estancias de la casa. Graficamente es brutal, algo digno de admiración. Diria que está por encima del Resident Evil 5 original. Muy pero que muy currado.

 

No os desvelaré qué es lo que ocurre o qué es lo que os encontrareis a lo largo de la aventura (que solo dura 2h, o al menos si os lo pasais en veterano), pero sí os puedo decir que si soys de los que disfrutaron más con los antiguos Re que con el 5, os lo pasareis de miedo. Un survival horror como debe ser, volviendo a las raices que hicieron grande a la saga años atrás. Los sustos y la tensión estarán presentes durante todo el trayecto por la mansión, así que preparaos para pasarlo mal. El "enemigo" que os espera no es fácil de derribar, y quizás los más nostálgicos os encontreis con unos amigos que ya hacía tiempo, no veíamos deambular por los Resident Evil actuales.

Lo dicho, 5 euros muy bien invertidos que aparte de lo comentado hasta ahora, nos desbloqueará un nuevo modo Merecnarios donde podremos llevar a Excella Gione y Barry Burton junto con nuevos movimientos de los protagonistas ya existentes.

Muy recomenado para los que os lo pasasteis bien con RE 5 y aun más para aquellos fans de los RE de toda la vida.

Analisis de Resident Evil 5

Después de 5 dias con el juego de Capcom y de haberme pasado algo más de la mitad del juego (no parece muy largo, pero si muy intenso), creo que ya estoy en plena disposición de analizar profundamente el juego y comentaros sus pros y contras lo mejor que pueda.

Aun recuerdo cuando hace ya unos años, en uno de los E3 presentaron el primer video que anunciaba la llegada de Resident Evil a la nueva generación. Si lo recordais, seguro que veis esa imagen de Crhis andando por una calle de Kijuju de la cual, por detrás de nuestro protagonista aparecen un grupo de "infectados" reflejando su sombra sobre la pared de enfrente. En el juego, una vez estamos a sus mandos, no sentimos lo mismo que pudimos disfrutar en ese escueto pero intrigante trailer, ya que los enemigos no corren como en ese video, y ni mucho menos nos afecta la temperatura del sol como anunció Capcom al principio.

Son detalles éstos que quizás no tengan mucho peso en el resultado final mostrado en el juego, ya que también presenta muchas novedades que en ese corto teaser no pudimos observar, pero creo que la implementación de una "posible insolación" al exponernos durante mucho rato a la luz del sol, e incluso que los enemigos se hubiesen mostrado algo más rápidos y agresivos tal y como se nos mostraron en el susodicho video, seguro que le hubiese sentado bastante bien al juego.

Tras ésto, me dispongo a analizar profundamente el juego. Aviso de que aun no me lo he pasado, pero después de jugar 6h en total, creo que puedo ofrecer un punto de vista muy real de lo que nos presenta esta quinta parte de la saga RE.

JUGABILIDAD / 7,5

Éste ha sido uno de los puntos más criticados por la critica especializada y por los mismos usuarios (inclusive yo en su dia), pero he de decir que una vez acabas la primera pantalla desarrollada en el soleado pueblo de Kijuju, ya tienes el control del juego totalmente adaptado a tus manos y todos los movimientos sean de correr, cargar el arma, dar un giro de 180º (apretando el boton L1+X), patear a un enemigo, activar un interruptor, etc se realizan con la misma facilidad que en los demás juegos del mercado.

 Son muchos los que esperaban que Capcom adoptara un control parecido al mostrado por Dead Space, y es que una de las principales bazas del juego de Ea Redwood Shores es su exquisiteza de control, pudiendo disparar y movernos a la vez, cosa que con Chris en RE5 es completamente imposible. Quizás, como bien dijeron los productores de Resident Evil, decidieron mantener este control algo "arcaico" para que la presión de no podernos mover y que los enemigos nos pudiesen atacar por la espalda fuese mayor, pero si decidieron dejar el "survival horror" por convertir a su hijo en un juego de acción con toques de terror, que mejor que cambiar su control y adaptarlo al género al que se supone forma parte la nueva entrega de la saga. Todo y así, como bien ya he dicho en el anterior párrafo, no es nada dificil adaptarse al control que nos presenta el juego y una vez lo tengamos por la mano, jugar al juego de Capcom se hace toda una odisea llena de frénesi y tensión.

Aquí os detallaré una lista de los controles de los que hace gala el juego. También salen en las instrucciones del juego, pero ya que estamos analizando profundamente el juego, más vale tener constáncia de cuales son los comandos que deberemos usar para poder realizar ciertas acciones.

  • Correr: Hay dos formas de hacerlo. Por una parte, manteniendo apretado el stick izquierdo hacia adentro y moviéndolo hacia la dirección que deseemos ir (calcado al control del Call of Duty), o bien moviendonos dirigiendo el stick izquierdo hacia la dirección que queramos y manteniendo el boton X a la vez. Cuando dejemos de pulsar el stick hacia adentro o el boton X, el personaje dejará de correr instantáneamente.
  • Para salvar a nuestro compañero de los enemigos: Deberemos acercarnos a él y apretar el boton circulo. Al hacerlo, nuestro personaje realizara un derribo, patada o la tecnica que toque y salvará a nuestro compañero de las garras de los majini (los enemigos, vaya).
  • Para gritar ciertas indicaciones a nuestro compañero: También lo haremos con el boton circulo. En este caso, podemos hacerlo tanto estando a su lado como lejos. En caso de que estemos separados, nos comunicaremos con Sheva mediante la radio. Las órdenes que podemos decir son las siguientes: Esperar, Atacar, Cubrir, Gracias, Enviar. Todas estas acciones se hacen bastante cruciales si queremos que la misión salga bien.
  • Abrir puertas, activar mecanismos, recoger objetos y munición: Todas las acciones del juego como pueden ser activar ciertas palancas o manivelas, recoger el oro o munición del suelo, etc las realizaremos apretando el boton cuadrado de nuestro mando.
  • Entrar al inventario: Una de las novedades jugables que presenta Resident Evil 5, es que a la hora de entrar al inventario lo haremos en tiempo real, no dejando que la acción se pare y por consiguiente, que la tensión sea mucho mayor. Además, tendremos una ayuda extra ya que la cruceta del mando nos servirá para acceder directamente a ciertos objetos del inventario que hayamos colocado en su ranura correspondiente. Todo muy cómodo e intuitivo.
  • Para apuntar: Utilizaremos el boton L1 y una vez apuntando, no podremos movernos. Solo podremos mover el cursor laser de nuestra arma para poder disparar a donde nosotros queramos. Una vez dejado de pulsar el boton L1, podremos volver a movernos.
  • Para disparar: Deberemos apretar el boton R1. En caso de apretalo directamente dispararemos sin punto de mira, pero si queremos apuntar a un lugar concreto, deberemos apretar también el L1. Una vez los dos esten apretados, seremos los reyes de Kijuju.

Los comandos descritos en esta lista son los básicos que necesitaremos saber para que nuestra travesia por el juego de Capcom sea lo más asequible y fácil posible. Todo y así, el juego nos presentará momentos de verdadera angustia y en los que nos veremos acorralados por infinidad de enemigos. Estos casos aun se harán mucho más duros en caso de que escojamos de entre los tres niveles de dificultad que presenta el disco. Estos son: Aficionado, Normal y Veterano. Yo lo estoy jugando en veterano y la escasez de munición y hierbas (éstas nos curan) es bastante importante,así que si jugais con alguno de los modos más altos, tened esto en cuenta. Racionalizar bien las hierbas y la munición de las armas, si no lo pasareis muy mal.

GRAFICOS / 9,5

Hablar de gráficos en Re5 es hablar de uno de los juegos (si no el que más) que mejor apartado técnico muestra en esta generación de consolas. Las texturas rozan en su mayoria un nivel increible, los modelados de los protagonistas es asombroso y realmente parecen reales, los enemigos también presentan un texturizado y modelado muy consistentes (quizás algo menos que Chris y Sheva), los escenarios son muy grandes en su mayoria y tienen siempre una profundidad digna de elogio. Vaya, que jugar a este juego con una TV HD es toda una delicia para los que gusten de buenos gráficos. Yo, después de jugar a la demo de KZ 2, creo que los podria comparar en algunos aspectos si o si.

Como puntos no tan brillantes (pero igualmente notables) están los efectos de luz, el agua (aunque ésta va mejorando su modelado a medida que vamos avanzando por el juego) y algunas texturas de ciertas superficies como las puertas. Eso si, en este último caso, es normal que las puertas no presenten una nitidez tal como las paredes o el suelo, ya que éstas pueden destrozarse totalmente con un buen disparo de escopeta. Es decir, son totalmente interactivas y es por eso que la cantidad de poligonación y texturas no será tan mayor como las de las demás superficies.

Y como puntos no excelentes, si no sublimes, encontramos el fuego (junto al de KZ 2, el mejor juego sin duda), el humo, las explosiones y la sangre derramada por nuestros enemigos. Sencillamente impresionantes.

Cambiando de registro, os hablaré de las cinematicas del juego. Me gustaria decir que quienes de aquí hayais jugado al Metal Gear Solid 4, seguro que pensareis que es imposible que otro juego lo supere en lo referente a cinematicas, pero puedo decir que Resident Evil 5 lo ha conseguido y con creces. Para empezar, el acabado general es mucho mejor y se nota el año de diferencia entre un juego y el otro, ya que la obra de Capcom presenta un acabado visual sin apenas fallos y en cambio, el juego de Konami presentaba unas cinematicas espectaculares pero con ciertas partes bastante irregulares (vease ciertas texturas, animaciones de ciertos personajes…). Eso si, la profundidad argumental de las que gozaba el juego de Kojima en sus cortes no está presente aquí, donde la historia en general es bastante más básica y predecible que la del juego de Konamityo.

Vaya, que si buscais un juego que os impresione por su acabado técnico, RE 5 es vuestro juego.

ENEMIGOS / 9

Muchos dicen que los Majinis (los enemigos comunes del juego) se repiten bastante, y no seré yo el que diga lo contrario, pero también es verdad que hay un buen numero de variables y que aunque ya en la primera fase de Kijuju nos encontraremos no uno, si no muchos enemigos clónicos entre si, durante el transcurso del juego veremos como éstos van cambiando su aspecto, su rutina de ataque, sus frases, sus armas… e incluso nos saldrán por el camino viejos conocidos de anteriores juegos, como pueden ser los perros (mucho más ferozes, grandes y feos que antes), los lickers (lamedores para otros) los cuales en este juego han adoptado una nueva rutina de ataque por grupo, cocodrilos, zombis (aunque yo aun no me los he encontrado) y bueno, que decir de los final bosses de los que siempre ha podido sacar pecho la franquicia RE. De los tres a los que me he enfrentado, cada cual es más impresionante y divertido.

Hablando de la rutina de ataque de cada uno de los enemigos del juego, diré que nunca sabes como te atacarán. Por una parte, los majinis pueden atacarte con su arma arrojadiza (hachas, chullillos) o bien ballestas o dinamita. También pueden cojerte y sujetarte haciéndote bastante daño y teniendo que dejarnos ir de su apresamiento mediante el movimiento repetido del joystick izquierdo.

Después encontramos a los perros, enemigos muy rápidos y resistentes que no dudarán en tirarnos al suelo y mordernos hasta mataranos. Diria que son (al menos de los que de momento me he enfrentado) los enemigos más letales del juego, así que cuando tengais a uno cerca, disparar con todo lo que tengais.

De los demás… prefiero no decir nada, ya que no quiero romperos todas las sorpresas del juego.

ARGUMENTO / 8

De momento no he profundizado demasiado en la historia del juego, pero según he leido en varios medios especializados, la historia del juego empieza a cobrar interes hacia el final del juego. Dicen que cierra totalmente la saga RE 5, así que los que hayais seguido la serie desde sus inicios, no deberiais perderos esta entrega.

Sacando la historia que se nos va narrando durante el transcurso del juego, también se nos irán desbloqueando hasta un total de 12 archivos acerca de la historia de RE en general, la historia de Sheva, Chris… y muchos más personajes de los cuales, gracias a estos extensos documentos (llegan algunos hasta las 35 páginas) podremos descubrir mucho más de ellos.

MODO COOPERATIVO / 10

El unico punto negativo que presenta el modo cooperativo del juego es que para poder llegar a jugar con un amigo debes hacer bastantes pasos previos, haciendo que los que no tengan mucha fluidez con los menús del juego y de la misma PS3 (si, habeis leido bien) les cueste encontrar la forma de jugar con un compañero. Eso si, una vez hecho el paso previo, debo arrodillarme ante la genialidad del juego cuando juego con un amigo.

Como ya os he informado varias veces, me estoy pasando el juego junto a Awert, y la verdad sea dicha, el administrarnos la munición entre los dos, combinarnos las diferentes hierbas entre los dos, cubrirnos de ataques enemigos uno por una banda y el otro por la otra, hablar por el headset sin ningun corte ni lag… es una delicia, pero una delicia de esas de las que no te puedes desenganchar. Si el juego ya te parece excelente, jugarlo con un compañero y que además tenga un headset lo hace muchisimo mejor. Al nivel de obra maestra.

Comentar también que dentro de lo que es el "online" del juego, tendremos tablas clasificatorias donde veremos nuestra posición en el ranking mundial, los enemigos abatidos, las veces que hemos muerto… bueno, que la rejugabilidad a la hora de intentar quedar entre los mejores del planeta está asegurada.

EXTRAS / 8

En el menú del juego habrá la tipica sección de extras. En ella podremos leer los archivos, ver todas las cinematicas del juego, y por último, como dato curioso, iremos ganando pts que los podremos canjear en figuritas de todos los personajes del juego, sean enemigos, protagonistas, etc. Y como no, podremos visualizarlos al completo (pudiendo girar la figura de arriba/abajo, de izquierda/derecha, hacer zoom, etc. Además habrá una opcion llamada "sonido" que si la clikamos, el personaje dirá una frase muy suya xD


CONCLUSIÓN / NOTA FINAL 8,5

Si os gustan los juegos de acción frenéticos y que presenten una historia bien contada (algo básica de momento), junto a un excelente nivel gráfico y sonoro (aunque éste pasa algo más desapercibido, de allí que no lo haya nombrado en el analisis),éste es vuestro juego.

Quizás haya perdido la magia de los primeros juegos de la saga, donde las cámaras fijas y los sustos estaban a la orden del dia, pero si buscais un juego que os entretenga mucho, os ponga de los nervios en ciertas situaciones, podais jugar con algun amigo (el aquí presente podria hacerlo con vosotros otra vez) y nada, os gusten los buenos juegos en general, no lo dejeis pasar.

Si no es ahora, será en otro momento a precio reducido, pero los que me hicisteis caso con el Dead Space, me gustaria que tuvieseis un voto de confianza en mis palabras. No creo que os decepcione en absoluto.

Un saludo amigos, y espero que os haya gustado el analisis ;-)

PD: Del modo mercenarios aun no hablo porque no he tenido la ocasión de jugar, así que espero que no me lo tengais en cuenta.

El acierto de «Zombis Nazis»

Muchos pueden pensar que el nuevo World At War de Treyarch no llega al mismo nivel de excelencia que su anterior entrega, pero creo que sumándole la intensiva campaña (increible la última misión), un modo online parecido al de Modern Warfare, y el genial y muy adictivo modo de "zombis nazis", queda un juego cuanto menos, de notable alto, muy alto.

Hoy me centraré en hablar del modo que anteriormente desbloqueábamos tras finalizar el modo campaña y que tras una actualización por parte de Treyarch, hoy todo el mundo ya puede disfrutarlo.

El modo recibe el nombre de "zombis nazis", y en él nos vemos encerrados en una pequeña fortaleza donde solos, o hasta con 3 amigos más, deberemos repeler la invasión de no-muertos con el fin de que no nos coman vivos (logico, ¿no?). El modo es muy "viciante" ya que aunque las primeras rondas son algo descafeinadas y la presencia de nuestros queridos seres putrefactos será bastante testimonial, a medida que vayamos pasando de fase, la afluencia de estos bichos será mayor, e incluso pasarán de andar a correr, así que mucho ojito con vigilar vuestra espalda.

Si he aprendido algo a lo largo de mi tiempo jugando a este divertido modo, es que la estrategia es parte fundamental de nuestro éxito. Si conseguimos compenetrarnos con nuestros 3 compañeros cubriéndonos bien la retaguardia y sabiendo a que hora disparar (tened en cuenta que mientras uno recarga, el otro puede disparar y viceversa. Es un metodo muy bueno, aunque se necesita compenetración máxima), no deberiamos tener muchos problemas. Eso si,  para conseguir eso, también deberemos tener en nuestras manos un arma capaz de repeler las hordas de muertos vivientes que se nos vayan presentando, porque con los puntos que consigamos cerrando ventanas y matando a los zombis iremos ganando dinero el cual podremos invertirlo para la compra de mejores armas.

Bueno, tras este pequeño articulo de opinion, espero que muchos más os animeis a probar este modo, y los que no tengais el juego, avisaros de que os estais perdiendo una modalidad del nuevo World At War que si fuese algo más profunda, seguro que podria salir perfectamente como juego descargable por el Live o la Store.

Call of Duty World at War

Cuando el general Macarthur anunció el fin de la II Guerra Mundial no fueron pocos los que miraron al cielo y sonrieron tras ver que la masacre nazi encabezada por Hitler ya habia tocado a su fin.

En el juego que nos presenta el grupo desarrollador Treyarch ( anteriormente trabajaron en la 3 entrega de la saga) tomamos el papel de dos personajes muy distintos entre sí. Por una parte, en el frente del pacífico donde nos enfrentamos a los Japoneses, tomamos el papel del general Miller. Por otra, también formamos parte del ejercito rojo a los mandos de Dimitri, un joven que salvará la muerte en más de una ocasión y con el que deberemos avanzar filas hasta llegar al corazón del imperio fascista nazi, es decir, tendremos que adelantar posiciones junto a nuestro sargento y nuestros compañeros hasta la famosa caida de Berlín y hacernos así, con la anhelada victoria y derrota del nazismo.

En el pacífico las cosas serán muy distintas. Los nipones tendrán una conducta de ataque totalmente diferente, e incluso algunos de ellos vendrán a por nosotros con la bayonetta alzada con el fin de clavárnosla en el mismísimo corazón. Éstos son los que se hacen llamar kamikazes y se les ha oido decir la palabra "banzai" en cada una de sus acometidas.

Me gustaria destacar el gran trabajo que ha hecho Treyarch con World At War, ya que así como en otras ocasiones los juegos de la II GM o para no irnos tan lejos, los anteriores CoD nos proponian dos campañas como en éste que nos ocupa, esos juegos tenian un problema bastante gordo y que según que personas no les gustó para nada. La cosa estaba en que las dos campañas se parecían mucho entre si y cambiar de una a otra no era para nada un reto nuevo, ya que se trataba de hacer lo mismo pero en un escenario distinto.

Así las cosas, me gustaria recalcar que las dos campañas de las que hace gala el titulo están muy diferenciadas entre sí y le da ese toque diferenciador a cada una de ellas que sirve para que el juego no decaiga en ningún momento y también sirve para que la temible y cada vez más presente monotonia apenas se presente. ¡Son tantas y variadas las situaciones en las que nos veremos envueltos que nos lo pasaremos como nunca! Y os lo dice un fan acerrimo de Modern Warfare, pero que quereis que os diga, a mi la historia siempre me ha gustado y si encima puedo disfrutarla con esta obra maestra llamada World At War, para mi ya es mejor que todos los demás shooters a los que he jugado.

Cambiando de tema, hablaré sobre su apartado tecnico. Si os acordais del genial modelado y construcción de escenarios en la 4 entrega de la saga CoD sabreis que el motor gráfico era de lo mejorcito hará un año. Pues bien, si habia alguien que creia que para esta entrega se reutilizaria al 100% el motor tecnico de Modern Warfare sin apenas alguna mejora, estaba muy pero que muy equivocado. Para empezar, el fuego está recreado con mucho esmero y destaca sobremanera el expulsado por el lanzallamas (arma ésta que hace su primera aparición en este juego). El agua, la vegetación y el excelente uso que se le dá al juego de luces y sombras dan al juego un aspecto imponente y muy sólido al que parece ser, los desarrolladores le han sabido sacar mucho provecho y dar así con un motor gráfico que casi parece nuevo.

Si le sumamos a todo lo anterior el hecho de que cuenta con un online parecido al de Modern Warfare con algunos añadidos muy jugosos (dejar ir una jauria de perros al matar a 7 rivales seguidos es uno de ellos), para mi convierten a Call of Duty World At War un más que digno sucesor de Modern Warfare y encima se hace un lugar honorífico entre los shooters de la II Guerra Mundial.

Clases de Necrophorms / Slasher

 

 Tras mi viaje por entre las miles de salas que tiene la USG Ishimura me he visto las caras ante todo tipo de bicho a cada cual más asqueroso y más peligroso. Éste que veis en la imagen de arriba se le llama slasher y es el más comun de los Necrophormos que nos encontraremos en nuestra terrorífica aventura.

Se dice que los Slashers son los necrophormos más parecidos a los humanos. Mantienen la misma forma de andar (verticalmente) y aun se les puede ver de entre su estomago los dos brazos y las manos, pero para nada son estas dos extremidades las que nos deben dar miedo, si no más bien la mutación que se les ha producido a la altura de los hombros, donde dos prominentes huesos con forma de cuchilla les servirán para triturarnos y machacarnos a las primeras de cambio.

Los Slashers son bastante silenciosos al andar y muchas veces no nos daremos ni cuenta de que nos viene uno por detrás, así que ya sabeis, manteneos alerta ante cualquier ruidito (por imperceptible que sea) ya que nos pueden atacar sin nosotros darnos cuenta de ello. Eso si, por suerte no siempre serán sigilosos, y muchas veces, cuando se alerten de nuestra presencia gritarán y se nos tirarán encima sin miedo a que primero los llenemos de plomo.

 

 

Resistance Fall of Man

Cuando PS3 salió al mercado hará ya unos 2 años, vino acompañada de una inicial hornada de juegos de calidad media. Por una parte, Evolution Studios sacó al mercado una nueva propuesta para el género arcade llamado Motorstorm, Game Republic se atrevió con la 2ª entrega de la saga Genji, y por otra parte, los chicos de Insomniac sorprendieron a todo el mundo atreviéndose con un juego que salia completamente de los esquemas impuestos anteriormente por la compañia. Habian pasado de desarrollar juegos de plataformas como eran los R&C de PS2 a estrenarse en PS3 con un shooter alienígena.

Después de no hacerle excesivo caso, Resistance finalmente se vino a casa por navidad, y así, el dia 25, tras abrir el paquete que contenía mi copia Platinum del juego de Insomniac, me puse a jugarlo y así, poder valorarlo como se merece.

No han sido pocas las voces discordantes acerca de este Resistance diciendo que no tenia nada de especial, que graficamente flojeaba por todas partes, que la historia era muy floja, e incluso los más atrevidos lo llegaron a comparar con el Gears of war de 360. Tras todo esto, salió la 2ª entrega y aunque las criticas siguieron, éstas ya no fueron tan consensuadas y se empezó a valorar la obra de Insomniac desde otro prisma algo diferente.

Bueno, tras escuchar por parte de muchos que el Resistance Fall of Man no valia mucho la pena, como ya os he dicho más arriba, me lo pille para este 25 de diciembre y cual fue mi sorpresa al terminármelo y ver que la mayoria de voces que se alzaban en contra del juego no tenían ni la mitad de razón. Quizás el apartado tecnico del juego no me haya impresionado e incluso en los primeros niveles me decepcionara bastante, pero lo que si valoro es la historia que aunque no es ningún prodigio de "originalidad", sabe mantenerte en tensión y con el ¿qué pasará?. Eso si, nada como la larga duración de la que hace gala el juego. Para mi es el shooter que más horas me ha durado y más ganas le he puesto (tras el Modern Warfare, claro está).

Respecto a su online, poco puedo valorar, ya que para jugar me pide actualizar la consola y ésta me dura un total de 1h 15 minutos, así que cuando ya tenga más tiempo, entonces ya os dejaré mis impresiones multijugador.