Grandes expectativas: Guild Wars 2 (atención, spoilers de la historia de Guild Wars).

¡Hola de nuevo! Tal y como prometí, vuelvo a hacer entradas. Además de analizar juegos que ya han salido, también me gustaría comentar algunos juegos que saldran a la venta próximamente y de los que espero grandes cosas. Y para empezar, hablaré de el juego que más hype me está creando ahora mismo, el MMORPG de Arenanet, ¡Guild Wars 2!

La historia de Guild Wars 2 comienza 300 años después de los acontecimientos del primer Guild Wars. Los dragones, que han estado dormidos desde hace largo tiempo, han despertado por fin, y están muy, muy enfadados. Tanto, que han decidido destruir a todas las razas de Tyria. Pero claro, eso no estaría nada, pero que nada bien. Por lo tanto, en un acontecimiento histórico, las cinco razas del mundo (humanos, charr, asura, norn, y los recién nacidos Sylvari) han decidido formar una alianza para enfrentar a la nueva amenaza.

Ese es el planteamiento de modo muy general, pero en realidad la historia del mundo de Guild Wars es muchísimo más larga y compleja, y se ampliará todavía más con las diversas campañas y expansiones que traerá la nueva entrega. Como es un MMORPG, voy a dividir el artículo en tres partes: sistema de combate, PvE y PvP.

 El sistema de combate de Guild Wars 2 

Una de las cosas que más me ha gustado de todo lo que se ha dicho del juego. Guild Wars 2 hereda en gran parte el alabadísimo sistema de la primera entrega, que nos permite personalizar al máximo a nuestro personaje distribuyendo nosotros mismos los puntos en los diversos stats, y nos obliga a elegir un número limitado de habilidades, las que más se adapten a nuestro sistema de juego. De este modo, en Guild Wars nunca había dos personajes iguales. Pero ahora este sistema se ha ampliado mucho, muchísimo más.

Guild Wars 2 presenta un total de 8 clases, viejas y nuevas: guerrero, elementalista, nigromante, guardián, ingeniero, ladrón, guardabosques e hipnotizador. La cásica trinidad tanque-dps-healer se ha eliminado por completo: observaréis que no hay una clase monje entre las 8 mencionadas. Esto es porque ahora cada clase es extremadamente versátil, y podrá realizar una gran variedad de roles. El número de habilidades que cada personaje puede tener equipadas se ha aumentado a 10, y ahora cada jugador puede tener hasta 3 sets diferentes de equipo y habilidades que podrá intercambiar libremente en combate. De este modo se nos permite crear un luchador capaz de adaptarse a casi cualquier situación de combate (y habrá muchísimas, incluso peleas bajo el agua contra enormes monstruos marinos). Cada clase dispone de todo tipo de habilidades, y no se trata de "tú curas, tú quitas vida y yo recibo los golpes". Cualquier clase puede curar y apoyar a sus aliados, o hacer grandes cantidades de daño, o mantener a los enemigos bajo control para que no ataquen a sus compañeros. Pero para conseguir los mejores efectos, lo más importante es que los jugadores sepan combinar con inteligencia sus diferentes habilidades. De este modo, se crea un sistema de combate muy activo y donde la cooperación y la comunicación tienen una enorme importancia. Además, se ha añadido la posibilidad de esquivar los ataques, aunque con un límite de resistencia que nos obligará a reservar esta habilidad para los golpes más peligrosos. No existe el maná, las habilidades sólo tienen tiempo de recuperación. Es un sistema completamente diferente a todo lo que se ha visto hasta ahora.

El PvE de Guild Wars 2

El PvE en el primer Guild Wars fue muy, muy controvertido. Algunos alabaron las enormes posibilidades de personalización del personaje, de su aspecto, equipo, habilidades, la interesante trama y las numerosas misiones y aventuras cooperativas. Pero otros criticaban que no se trataba de un verdadero MMO, ya que el juego no presentaba un mundo abierto con miles de jugadores, si no que estaba dividido en varias instances, de exploración o de misiones de la historia. Los jugadores formaban pequeños grupos en las ciudades y realizaban las misiones en mundos en los que no encontraban más personas que su propio grupo.

Guild Wars 2 sabe seleccionar sabiamente lo mejor de la primera entrega y eliminar todo aquello que no es necesario o que los jugadores han demostrado no querer. El mundo de Guild Wars 2 volverá a estar dividido en zonas aisladas o instances; pero ahora, habrá sólo dos tipos de intances. 

– Por un lado, habrá zonas cerradas en las que cada jugador vivirá su propia historia personal. Podrá pedir que otros jugadores entren en ellas y les ayuden en su aventura, pero sólo el jugador principal será el que viva la historia, aunque sus compañeros de grupo recibirán cuantiosas recompensas. De este modo, el mundo en estas zonas se adaptará a los actos y decisiones del jugador, y cada persona vivirá una historia completamente diferente. Los personajes son extremadamente personalizables, podremos elegir su raza, sus creencias religiosas y responderemos a una serie de preguntas para formar su personalidad y el contexto en el que vive. Físicamente el nivel de personalización es extremo, dependiendo de la raza podremos cambiar diferentes aspectos (por ejemplo, el peinado de los humanos o los cuernos de los charr), e incluso podremos decidir sobre cosas como la forma y el tamaño de los ojos. Todas estas decisiones, más las que tomemos a lo largo de nuestra aventura, afectarán a nuestra historia, de la cual nosotros seremos los únicos héroes. Sentiremos que realmente estamos viviendo una segunda vida diferente de la de cualquier otro.

La creación del personaje ofrece múltiples posibilidades

– Por otro lado, habrá zonas abiertas de juego cooperativo en las que cualquier jugador puede entrar. Y es aquí donde entra en juego otro de mis aspectos favoritos de este título: los llamados eventos dinámicos. Para acabar con el clásico y aburrido sistema de quests de los otros videojuegos, Guild Wars 2 ha decidido utilizar un sistema que al parecer ya se probó en Warhammer Online, pero llevándolo mucho más lejos. Los eventos dinámicos son acontecimientos que irán ocurriendo en el mundo de Tyria, en las zonas de juego cooperativo: una invasión de centauros, una tormenta que hace aparecer elementales del rayo, o incluso el ataque de un dragón. Algunos de estos eventos ocurrirán de forma aleatoria, otros se repetirán de manera cíclica, e incluso habrá algunos que serán accionados por los propios jugadores. Los jugadores que estén en la zona podrán participar en el evento sin necesidad de formar grupos predeterminados, permitiendo que un gran número de jugadores participen en el mismo evento. La dificultad del juego se ajustará automáticamente al número de jugadores, que recibirán diversas recompensas en función del nivel de participación que hayan tenido en el evento dinámico. Las acciones de los jugadores influirán decisivamente en el curso de los acontecimientos y tendrán consecuencias permanentes. Se acabó eso de matar a un monstro y verlo reaparecer a los cinco minutos, de realizar misiones que no tienen influencia en el mundo del juego. La Tyria de Guild Wars 2 es un mundo vivo que cambia con las acciones de las personas que lo habitan: los jugadores. Así, el sistema de eventos dinámicos no sólo es un modo de juego mucho más divertido y llevadero que las pesadas quest tradicionales, si no que nos hace sentir que habitamos un mundo casi real.

Además de esto, Guild Wars 2 ofrece también mazmorras a modo de zonas PvE de especial dificultad, para jugadores de alto nivel, igual que en su día lo hizo la primera entrega. Estos lugares tendrán su propia historia, que se entrelazará con la propia historia personal de los jugadores, quienes tendrán que visitar las mazmorras para avanzar en la aventura. Las mazmorras ofrecen también un modo de exploración libre separado de la historia del juego.

El PvP de Guild Wars 2

En la primera entrega, el PvP posiblemente fuera el aspecto más querido por los jugadores. Sus mayores cualidades eran lo equilibrado de las batallas, en las que todos los jugadores contaban con los mismos stats y las habilidades se equilibraban para evitar que nadie estuviese excesivamente overpowered. Lo que de verdad contaba era la habilidad a la hora de jugar. Además, el juego ofrecía la posibilidad de organizar batallas entre las hermandades, ofreciendo grandes recompensas a los vencedores. Guild Wars 2 conservará este tipo de PvP sin demasiados cambios, aunque ampliando todavía más sus posibilidades aprovechando las nuevas capacidades tecnológicas. Pero la verdadera bomba llega con lo que Arenanet ha llamdo: Mundo vs Mundo

¿Qué es el Mundo vs Mundo? Bien, seré claro, el Mundo vs Mundo es una guerra abierta y total. En un mapa dividido en cuatro zonas, hasta 1.200 jugadores recultados entre tres servidores distintos se enfrentaran en una batalla que durará dos semanas. Cada servidor contará con su propia fortaleza defendida por un ejército de jugadores que intenarán destruirse mutuamente. Los mapas contarán con todos los elementos que pueden verse en cualquier juego de estrategia bélica como Age of Empires: castillos y torres menores que habrá que conquistar, fuentes de recursos que habrá que ocupar y defender (y los recursos no llegarán directamente al ejército ocupante, si no que los jugadores tendrán que proteger a las caravanas que trasladan los bienes desde su lugar de origen hasta su destino en la fortaleza principal), y, como no, los centros de mando de cada servidor que habrá que capturar para ganar la partida. Con los recursos se pueden mejorar las defensas de los castillos, y los jugadores contarán con armas de asedio para atacar los emplazamientos enemigos. Se podrá entrar y salir libremente de la batalla a medida que se va desarrollando. Aquí si que se mantendrán las diferencias entre los niveles de los jugadores (aunque equilibrando la vida, para que todos tengan un aguante similar), pero a cambio los participantes recibirán jugosas recompensas para utilizar en el juego PvE. Este es de lejos el aspecto que más hype me crea de todo el juego, porque mi sueño videojueguil siempre ha sido vivir una auténtica guerra a muerte entre cientos de soldados al más puro estilo medieval.

 

En definitiva, estoy emocionadísimo con este juego que, si cumple todo lo que promete, se convertirá de lejos en mi favorito, y lo estaré jugando durante muchos años. Incluso me compraré un ordenador más potente para disfrutarlo al máximo. Incluso podría coronarse como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, porque alcanzaría el que ha sido el objetivo casi imposible durante muchos años en la industria de los videojuegos: crear un mundo real y vivo del que miles de jugadores formen parte cambiándolo día a día, viviendo aventuras épicas y enfrentándose en gigantescas batallas.

He dicho ya todo lo bueno de este juego, pero, ¿en qué podría fallar?

– Quizá el mayor problema en potencia del juego sea el hecho de que, como ya he dicho, el juego recompensa a los jugadores en función de su participación en los eventos dinámicos y las batallas. Esto podría significar que, en los modos cooperativos y competitivos, sólo podrían destacar los personajes de alto nivel, impidiendo a los más nuevos avanzar. Aunque estos jugadores tienen la posibilidad de mejorar en las zonas de la historia personal y las mazmorras, donde no tendrían que aguantar al típico pro frikazo de turno. También es verdad que Arenanet ha prometido trabajar este aspecto para que no exista el riesgo de que un mal jugador le amargue la experiencia al resto.

– Por otro lado, este juego tiene un gran riesgo: por su carácter totalmente rupturista e innovador, hay jugadores a los que por fuerza no gustará. Los que busquen algo completamente nuevo y distinto a todo lo demás, probablmente adorarán Guild Wars 2. Pero a los que les gustaba el MMORPG tal y como era antes (básicamente, los amantes de World of Warcraft que estén cansados del juego de Blizzard y busquen lo mismo en otras compañías), este juego les resultará extraño, no entenderán el motivo de los cambios y no disfrutarán con el juego. A mí personalmente me parece una tontería que te pases horas y horas subiendo de nivel para que, en la lucha final, un personaje que nunca había aparecido antes venza al malvado y se lleve toda la gloria. O que haya sets de equipo prácticamente invencibles y que sólo unos pocos jugadores, que están a toda vista demasiado enganchados al juego, puedan disfrutar, estropeando el PvP a todos los otros jugadores que no están dispuestos a sacrificar tanto tiempo de su vida a un juego. O que al resto del mundo del juego parezca no importarle que acabas de vencer al tío más cabrón que ha existido en toda la historia, porque, ¡sorpresa! Cuando vuelves ahí, ¡ya no está muerto! ¡Todo lo que has hecho no ha cambiado absolutamente nada! Pero hay gente a la que eso le gusta, lo respeto, y a esos les advierto: Guild Wars 2 NO os gustará.

– Pero, sin duda alguna, lo más grave que podría pasar es que no me dejen entrar en la Beta. O peor, que me digan que mi ordenador no puede mover el juego y que tenga que comprarme otro nuevo antes de lo esperado. Os maldigo si me hacéis eso, Arenanet.

 

Aun con todo eso, no puedo dejar de estar muy hypeado con Guild Wars 2. Sin duda la experiencia beta permitirá detectar y resolver los problemas que queden aún en el juego (aunque esperemos que no hagan que la fecha de lanzamiento se retrase otro año más, no lo soportaría), y la promesa de futuras expansiones hará de este juego todavía mejor. Espero que hayáis disfrutado. ¡Un saludo, gamers! 

Retorno de entre los muertos

¡Hola a todos! Para empezar, quiero disculparme por no haber actualizado durante tanto tiempo. Lo siento muchísimo. Como explicación, bueno, acabo de empezar la Universidad, y ha sido una época muy movida, de muchos cambios y en la que he tenido demasiadas cosas en la cabeza. Y como todo buen nuevo universitario, he ido a sitios poco aconsejables, he hecho cosas poco apropiadas y me he juntado con personas para nada recomendables. En general, puedo decir que no me siento muy orgulloso de lo que ha sido mi vida últimamente. Así que estoy intentando hacer que todo vuelva a la normalidad y a la tranquilidad, y pensé, ¿qué mejor manera de darle a mi vida un poco de rutina, que recuperando my blog?

Por lo tanto, os prometo que a partir de ahora intentaré actualizar regularmente. Ya tengo muchísimas ideas para nuevas entradas, nuevas secciones y muchísimas cosas que me gustaría compartir con vosotros. Para empezar, aquí os traigo unas imágenes de la edición limitada de The Last Story, que acabo de adquirir hace apenas una hora en el Gamestop. Tengo muchísimas esperanzas puestas en este juego, espero que se revele como el mejor JRPG de la generación y mi juego de Wii favorito. Y espero emocionarme con la historia hasta llorar. Y por supuesto, os traigo estas imágenes porque han salido poquísimas copias y quiero disfrutar viendo cómo los nintenderos y los amantes del JRPG se mueren de envidia, muajajajajajaja.

 

Let us Rock! Hoy: Helloween – The Dark Ride

¡Ignauguro una nueva sección, Let us Rock! En esta sección hablaré de música en general (bueno, de la música que a mí me gusta :P), haré análisis de algunos álbums y cosas de esas. Y hoy le toca el turno a una de las bandas que más influencia han tenido en la historia del Heavy Metal, Helloween, y al que está considerado como su mejor disco, The Dark Ride.

 

Espero que hayáis disfrutado con esta pequeña muestra de todo lo que os espera. Estoy seguro de que ya estáis deseando más. Así que… ¡Let us Rock! 

 

INTRODUCCIÓN: 

Lo que hace a Helloween un grupo tan importante es que son considerados como los creadores del Power Metal, uno de los géneros musicales con más éxito hoy día. Para entender el nacimiento de este género, debemos remontarnos a finales de los 70, cuando surge en Inglaterra la New Wave of British Heavy Metal, un movimiento que consistió en la aparición casi masiva de multitud de nuevos grupos de Heavy Metal, en reacción a la decadencia de los grupos clásicos tales como Black Sabbath, Deep Purple o Led Zeppelin. A pesar de ser ignorados por la crítica, para los 80 estos grupos ya contaban con un enorme apoyo popular que dura hasta nuestros días. Fue la época del nacimiento de grandes grupos tales como Metallica y Iron Maiden.

Fue también en esta época cuando se popularizó la imagen actual de los heavies. Las motos, los vaqueros gastados, las chaquetas de cuero, las cadenas… La mayoría de los grupos comenzaron a hacer una música con rasgos mucho más duros y agresivos, ejecutada con más crudeza, y los temas oscuros y a veces satánicos. Fue el nacimiento del Trash Metal, que se hizo increiblemente popular gracias a grupos como Metallica. Y es justo en este punto cuando surge en Europa un nuevo movimiento reaccionario que se opone a esta nueva forma de hacer música.  Y es cuando entra en escena Helloween. Con influencias de la New Wave tales como Iron Maiden o Judas Priest, este y otros grupos alemanes como Rage comienzan a popularizar un Heavy metaldiferente, que conserva la velocidad y la potencia de la New Wave, pero con un estilo mucho más puro y melódico, y un tono mucho más optimista y alegre que los otros grupos. El nacimiento definitivo del Power Metalvino con la llegada a Helloween de Michael Kiske, un cantante que destacaba por una voz clara, poderosa, que sentaría escuela en este género, llegando al extremo de que muchos cantantes de Power Metal podrían haber sido perfectamente estrellas de ópera. Keeper of The Seven Keys fue el primer album de Helloween en el que este cantante partició, salió a la venta en 1987 (la primera parte), y es considerado como la primera muestra de verdadero Power Metal. Aquí os dejo una de sus canciones más populares (esta pertenece a la segunda parte, comercializada en 1988).

LA APARICIÓN DE THE DARK RIDE:

Michael Kiske supuso el comienzo y el fin de una época en Helloween, y The Dark Ride es consecuencia final de esa época. Kiske se retiraba tras el fracaso del disco Chameleon, que se alejaba completamente del estilo tradicional de la banda, y Helloween volvía a un estilo más duro, más oscuro, más Heavy. Su nuevo cantante, Andi Deris, es un excelente ejemplo de este cambio. Su voz es mucho más seca que la de su antecesor Kiske, es incapaz de alcanzar los mismos registros. Recuerda mucho más a los cantantes de los grupos clásicos. Y es justo en esta época cuando aparece The Dark Ride, en el año 2000, y su éxito fue inmediato. Fue el último album de esta época, y también es considerado como el más oscuro y duro de todos. ¿Estáis preparados para entrar en un mundo de locura y desesperación? Si es así, seguidme, insensatos… BWA JA JA JA JA JA JAAAAAAAAA!!!!!!

EL DISCO:

Como ya hemos dicho antes, este disco crea un ambiente mucho más oscuro y terrible que al que Helloween nos tenía acostumbrados. La música es mucho más dura, se reduce el ritmo y la velocidad para enfatizar más en la fuerza de cada nota. Se adoptan acordes mucho más bajos, y los temas ya no son alegres ni optimistas, si no pesimistas. Las canciones hablan de dolor, de desesperanza, de hastío. Se saca a relucir la parte más terrible y despreciable del ser humano, y se expone al descubierto para provocar asco y repulsión. Como resultado tenemos un estilo que en general recuerda más al Black Metal o al Trash Metal que al Power Metal. Un ejemplo lo tenemos en el clásico tema Mr. Torture, que nos habla de un hombre que tiene el singular negocio de torturar a todo el que esté interesado en contratarle. Una curiosa metáfora de los vicios prohibidos que muchas personas disfrutan con verguenza a escondidas de la sociedad.

No todas las canciones son así, desde luego. De hecho, The Dark Ride es un disco muy variado que contentará a todo tipo de fans de Helloween. Tenemos por ejemplo el track All Over the Nations, que recupera un tono mucho más optimista, una música mucho más clara y melódica, un verdadero tema de Power Metal, mostrándonos una utopía sin guerras ni sufrimiento en la que todo el mundo convive en armonía.

Y luego tenemos mi canción favorita, The Departed (Sun is going Down). Una canción a caballo entre el nuevo Helloween duro y oscuro, y el viejo Helloween, melódico y alegre. Es una canción ligeramente melancólica y deprimente, que nos muestra con desesperanza el fin de un mundo negro y cruel.

CONCLUSIÓN:

En definitiva, Helloween nos trae algo totalmente diferente a lo que estábamos acostumbrados, y aun así es magnífico. Este sería el último album de aquella época, y desde entonces Helloween recuperaría el tono melódico y puro que lo había diferenciado de todos los demás grupos del mundo del Metal. Probablemente, de haber sido este su primer disco, la banda no hubiera destacado, ni se hubiera convertido en lo que es hoy día. Pero en el momento en el que salió, casi 20 años después del nacimiento de Helloween, las cosas eran muy distintas. El testigo del Power Metal ya había sido pasado a las nuevas bandas de Italia y Finlandia tales como Rhapsody y Stratovarius, respectivamente, y el género se había convertido en algo muy diferente a lo que fue en un comienzo. Ahora la gente miraba con nostalgia a las viejas bandas clásicas, y no hubo mejor momento para The Dark Ride. Yo personalmente soy un seguidor incondicional de la rama más melódica del Power Metal(Stratovarius, Sonata Arctica, Dragon Force…), y me gustan las canciones sobre temas más alegres y optimistas, pero he de admitir que The Dark Ride es un auténtico hito musical, una obra maestra. No me atrevería a decir que es el mejor disco de Helloween, pero su enorme calidad es innegable.

Bueno, ¡espero que os haya gustado mi entrada! Tenía muchas ganas de hacerla porque sé que aquí hay mucha gente a la que le gusta la música, especialmente de este tipo. Me he documentado mucho para poder hacerlo bien y no quedar como un paleto ignorante :P. ¡Un saludo a todos!

Análisis – Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas (Wii edition)

¡Buenas de nuevo! Hoy voy a analizar un juego de Wii que ha sido injustamente ignorado a pesar de la enorme calidad que encierra. Hablo de la versión para esta consola de Prince of Persia: las Arenas Olvidadas.

 

El juego pertenece a la saga de Las Arenas del Tiempo, situándose cronológicamente entre el primer título de la saga (Las Arenas del Tiempo) y la historia de la versión de Las Arenas Olvidadas de PS3 y XBOX 360. Nos presenta a un joven Príncipe que busca escapar de la sombra de su padre, el rey. El argumento es el siguiente: en un extraño mercado de magia, el Príncipe encontró a Zahara, una geniecillo que le prometió que, si la liberaba, le concedería la inmortalidad, un reino para gobernar y ya de paso una princesa para alegrarle las noches. Pero cuando llegó al reino en cuestión, llamado Izdihar, ¡sorpresa! Estaba maldito. Y si quiere convertirse en rey, el Príncipe deberá primero acabar con la maldición.

Pasémos al análisis:

GRÁFICOS:

Uno de los muchos puntos fuertes del juego son los gráficos. Los entornos son enormes, nítidos y muy detallados. La mayor parte del juego se desarrolla en las ruinas de la ciudad de Izdihar. Así, visitaremos entornos muy variados: las afueras de la ciudad, el mercado, la muralla exterior, el palacio real, pasadizos secretos… Se combinan los espacios interiores, decorados con motivos típicos de la Persia antigua, con las zonas abiertas al exterior, en las que disfrutaremos de espectaculares y preciosistas fondos naturales. Como todo juego de Prince of Persia, los escenarios estarán plagados de decenas de elementos móviles, como trampas u otras maquinarias con las que el Príncipe debe interactuar. Todo se mueve con excelente fluidez, sin ralentizaciones, y no hay ni un sólo elemento que desentone con el ambiente. No puedo profundizar más en este aspecto del juego sin revelar partes importantes de su desarrollo, pero no sería exagerado decir que posee algunos de los escenarios más impresionantes jamás vistos en un Prince of Persia.

 

Los personajes están muy elaborados y gozan también de muchos detalles. Tanto el Príncipe como sus enemigos e mueven con gran naturalidad, y tampoco provocan ralentizaciones incluso cuando nos atacan en gran número. Incluso los movimientos más acrobáticos del Príncipe resultan naturales y realistas. Sin embargo, ciertas texturas de los personajes no están tan pulidas como deberían. El cabello del Príncipe, visto de cerca, está muy pixelado y a veces da una sensación rígida y antinatural. Algunos enemigos más grandes también muestran ciertas texturas exageradamente pixeladas, con algunos dientes de sierra. Durante el juego en sí, esto no se notará tanto, ya que la cámara se sitúa bastante lejos de los personajes, pero en las escenas de vídeo es casi imposible no fijarse.

SONIDO:

La banda sonora cumple bastante bien. Las melodías tienen ese toque místico y oriental de cuento de Las Mil y Una Noches, y ayudan a que el jugador se sumerga por completo en el mágico reino de Izdihar. La música nunca desentona ni se nos hace repetitiva, incluso puede que llegemos a disfrutarla. Sin embargo, tampoco destaca de manera brillante. No hay ningún track realmente memorable, que nos permanezca en la mente incluso varias semanas después de acabar el juego, o que nos haga plantearnos la posibilidad de guardarlo en nuestro reproductor musical. Pero en general, la banda sonora consigue su objetivo.

 

Las voces están completamente dobladas al español, todo un lujo en una consola de Nintendo. El doblaje es más que decente, los actores se meten bastante bien en el papel, realmente nos hacen creer que esa es la voz de los personajes que estamos viendo en pantalla. No hay nada que objetar en este punto, pero hay una cosa que me chocó bastante cuando jugué por primera vez… ¿por qué el Príncipe tiene la voz de Sheldon Cooper?

JUGABILIDAD:

 Otro de los puntos fuertes del juego. En un principio veremos la misma jugabilidad que siempre ha caracterizado a la saga, aunque ahora se encuentra algo más simplificada. En PS 2 teníamos dos botones distintos con los que realizábamos la mayoría de las acrobacias del Príncipe. Ahora en Wii, sólo es necesario uno, el botón A. Con él saltaremos, treparemos y correremos por las paredes. Así, la jugabilidad se simplifica, haciéndose mucho más instintiva y más accesible para los jugadores menos experimentados. Como siempre, el Príncipe será capaz de realizar todo tipo de saltos y calamboras interactuando con los diferentes elementos del escenario y logrando hazañas que son un sueño imposible para los que, como yo, tenemos miedo a las alturas. Y, para los más nostálgicos, algunas partes del juego se desarrollan en scroll horizontal, como los viejos clásicos de las pasadas décadas.

Al principio el mando de Wii no tendrá más función que la de puntero para seleccionar las opciones del menú, y en combate, de lo que hablaremos más tarde. Sin embargo, acabará revelándose como un elemento clave de toda la experienca jugable. A lo largo del juego, iremos desbloqueando diferentes habilidades mágicas que nos ayudarán a avanzar y llegar a lugares antes inaccesibles. Estas habilidades consisten en la creación de nuevos elementos con los que el Príncipe podrá interactuar para llegar cada vez más lejos: un asidero mágico que nos permite crear una zona de agarre en una pared lisa, un torbellino que nos eleva a mucha mayor altura de la que podríamos alcanzar saltando, y una burbuja mágica que nos mantendrá en el aire, aumentando la distancia de nuestros saltos. Con el mando de Wii seleccionaremos dónde queremos crear estos objetos mágicos. Llegados a un punto del juego, estos poderes se convertirán en nuestra única opción para seguir avanzando, y tendremos que usarlos para crear un nuevo camino. Esto nos abre un gigantesco abanico de posibles situaciones a cualquier problema que se nos presente.

Los combates son rápidos y ágiles. Se utiliza el sensor de movimiento de manera similar a Twilight Princess: agitar el Wiimote moverá la espada, y golpear con el Nunchuck equivale a un puñetazo. El Príncipe hará gala de una gran variedad de acrobáticos movimientos especiales que le permitirán luchar contra sus enemigos con mayor eficacia. Es más, si no usamos estos movimientos y nos limitamos a quedarnos en el suelo, es muy probable que acaben haciéndonos papilla. El Príncipe puede saltar encima de los enemigos, lanzarlos a gran distancia, impulsarse desde las paredes… Dispondremos de un arsenal de movimientos muy variado, con lo que los combates no se hacen excesivamente repetitivos. Nos enfrentaremos a una gran variedad de enemigos, y tendremos que enfrentarnos a cada uno de ellos utilizando una estrategia diferente, con lo que tendremos que estar en constante movimiento durante las batallas. Lo que significa que, por desgracia para el jugador, si te atrapan en una esquina u otro callejón sin salida, nos darán la paliza del siglo. Los combates contra los jefes finales son especialmente desafiantes. Una lástima que haya tan pocos.

El juego es bastante rejugable, principalmente por la enorme cantidad de secretos y logros (sí, logros, en un juego de Wii… yo tampoco me lo creí al principio) a desbloquear, la mayoría de los cuales consisten en acabar "x" puzzle con tales condiciones, o vencer a "x" número de cierto tipo de enemigo, o descubrir algún objeto muy bien escondido. Si los completamos, seremos recompensados con todo tipo de bonificaciones, como nuevos aspectos para el Príncipe y su espada, nuevos y entretenidos modos de juego, y lo mejor de todo (redoble de tambores)… ¡¡EL PRINCE OF PERSIA ORIGINAL!! Seguro que esto hará llorar a más de uno. El único punto malo de la rejugabilidad, es que una vez te has pasado la historia principal por primera vez, volverlo a hacer resulta sorprendentemente fácil y no requiera más que una quinta o sexta parte de tiempo de lo que nos llevó la primera vez. Esto puede ser más cómodo para desbloquear los logros, pero decepciona un poco, la verdad. Aun así, este juego puede darnos tranquilamente 50 horas entre aventura principal, minijuegos y demás.

 Hay que tener en cuenta que en este Prince of Persia los puzzles y la exploración prevalecen sobre la acción. Si sois de los que defendéis que Las Arenas del Tiempo fue el mejor juego de la trilogía del Príncipe en PS2, este juego os encantará. Si preferísteis El Alma del Guerrero, posiblemente os resulte aburrido.

DIVERSIÓN:

El mejor argumento para comprar este juego es que os lo pasaréis bomba (a menos que, como he dicho antes, busquéis un Prince of Persia que sea 80% acción y peleas). Aunque la trama es interesante, no es para nada la motivación del jugador para seguir adelante. Esto no es un Final Fantasy. En lugar de eso, el juego te va planteando diferentes pruebas (como abrir la puerta de un lugar importante, o llegar a una zona de acceso especialmente complicado), y es precisamente el deseo de superarlas lo que anima al jugador a avanzar. Correr, saltar y a veces casi volar entre las ruinas de Izdihar es una experiencia muy gratificante, que os hará disfrutar a lo grande. Los puzzles son muy ingeniosos, un desafío mental que en principio no supone mucho esfuerzo, pero conseguir los logros más complejos si lo hará. Y a ver quién es el guapo que se termina el juego SIN MORIR NI UNA SÓLA VEZ. Aunque en general el juego no es especialmente difícil, pero algunas zonas que requieran especial habilidad nos tendrán entretenidos un buen rato. No llega a resultar frustrante, sin embargo. En resumen, un juego extremadamente divertido.

En definitiva, uno de los mejores juegos que ha visto la Wii, y que ha pasado injustamente desapercibido debido a una campaña publicitaria prácticamente inexistente. Todos los medios especializados que lo han analizado (IGN incluido) están de acuerdo en que este DVD encierra una gran calidad. Dado que ahora mismo se encuentra a un precio muy bajo (20 € en GAME), animo a todo aquel al que se le apetezca pasar una buena experiencia y no necesite desesperadamente el dinero a comprarlo. Puedo aseguraros que no defraudará.

– Lo bueno:

– Excelentes gráficos, en cuanto a escenarios y decorados, de lo mejor de la saga.

– Divertido y rejugable, nada repetitivo. Decenas de extras para desbloquear y pasar el rato.

– Toda la esencia del Prince of Persia clásico.

– Lo malo:

– Pequeños fallos aquí y allá: ciertos detalles gráficos de menor calidad, alguna situación injusta en los combates…

– La primera vez que lo juegas te parece normalito. A partir de ahí resulta sorprendentemente sencillo.

– Lo sé, puede que sea sólo yo, pero me sigue desconcertando que el Príncipe tenga la voz de Sheldon Cooper.

Así que… ¡pasemos al esperado momento de las calificaciones! 

– GRÁFICOS: 9

– SONIDO: 8

– JUGABILIDAD: 8,5

– DIVERSIÓN: 10

– NOTA FINAL: 9 

 

¡Me despido de todos los lectores con la esperanza de que esta entrada también os guste! Por si las moscas, para la próxima vez estoy preparando algo que me sé de buena tinta que a más de uno de por aquí le va a gustar… MUCHO. 

Apertura oficial de El Último Hogar

Saludos a todos los bloggeros de Gamefilia y los foreros de Meristation que estéis viendo estoy. Soy Heath y este es mi blog, la Posada El Último Hogar. Me he hecho un blog porque el otro día, reflexionando, me di cuenta de que tenía muchísimas cosas que decir y nadie que me escuchara, especialmente sobre el mundo de los videojuegos, así que me dije: "Dios mío, no puedo guardarme para mí todas estas geniales ideas. ¡Tengo que compartir mi sabiduría con el mundo!". Así que aquí me tenéis, dispuesto a haceros soportar todas mis paridas. Y la primera de todas es el título del blog. Se me ocurrió en el mismo instante en el que clické en el cuadro del título. A ver quién es capaz de decirme de dónde viene el nombre (pero por favor no lo digáis en el primer comentario que le estropeáis el juego a los demás :P).
 
 En cuanto a futuras publicaciones, bueno, no voy a ser muy original. Analizaré los juegos que he terminado, hablaré sobre distintos temas de actualidad del mundo del videojuego, comentaré experiencias personales y algunos días hablaré simplemente sobre lo primero que se me ocurra. Que leches, es mi blog. Prometo usar siempre una correcta ortografía, aunque no esté muy de acuerdo con algunas de las nuevas reglas de la R.A.E.
 
Así que, ¡un saludo para todos mis lectores! ¡Espero que disfrutéis leyéndome!
 
Edito: cambio el título del blog porque ya no me gusta 😛 

Primera entrada. Reflexión. Por qué creo que Skyward Sword va a tener más éxito que Ocarina of Time 3DS.

¡Saludos de nuevo a todos los lectores! Hoy os hablaré de mi saga de videojuegos favorita, la que marcó mi infancia y todavía hoy me sigue proporcionando maravillosas e inolvidables experiencias. Por si no lo habéis adivinado ya, esa saga es The Legend of Zelda. (posibles spoilers)

Para poneros en situación, descubrí Zelda hará ya unos 10 años con los juegos gemelos de Game Boy Color, Oracle of Ages y Oracle of Seasons. ¿Qué os imagináis que piensa un niño de 8 años al que le encantan las historias de magia y fantasía cuando ve un juego protagonizado por un elfo espadachín que se enfrenta a hechiceros y dragones? Pues, evidentemente, ¡QUE COSA TAN GENIAL!

 

Así que disfruté de mis primeras aventuras con Link con una versión prestada de Oracle of Ages (que no llegué a terminar hasta que recuperé la oportunidad devolver a jugar hará unos pocos meses, por cierto). Por supuesto, me encantó.Pero el juego que me enamoró por completo fue la reedición de A Link to the Past, para GBA, con el magistral multijugador Four Swords. En serio, ese cartucho lo tenía todo, TODO. Me pase horas y horas frente a la pantalla disfrutando como un enano, descubrí absolutamente todos los secretos del juego,incluída la Mazmorra de la Espada Cuádruple, con su épico combate final. Para entonces ya estaba totalmente enamorado de la saga.

Entonces llegó. El mito. La leyenda. La obra maestra. El mejor juego de todos los tiempos. The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Fui muy afortunado de que mi hermanastro conservara la N64. Más tarde disfrutaría de su reedición en laedición especial de Gamecube con The Wind Waker y Master Quest. El caso es que sólo tenía 10 años cuando por primera vez disfruté de esta maravilla. Y que maravilla. La recuerdo como la mejor experiencia videojueguil de mi vida. Durante el mes y medio que tardé en acabarme el juego, fui Link. Atravesé Hyrule, viajé por el tiempo, me enfrenté a terribles monstruos. Me volví loco en el Templo del Agua, tuve pesadillas por las noches cada vez que jugaba en el Templo de la Sombra. El nivel de dificultad era perfecto, lo bastante alto como para que resultase un desafío que te hacía sentir orgulloso de ti mismo, pero no tan difícil que resultara frustrante y dañase la experiencia de juego (ejem, ejem… Majora’s Mask…). En definitiva, el mejor juego jamás creado.

Hoy por fin se cumple el sueño de todos los fans de esta saga. Por fin tenemos un remake de Ocarina of Time. Gráficos mejorados, un Master Quest aún más difícilsi cabe, y otras pequeñas novedades para evitar que sea exactamente la misma experiencia que en el 98. Pero ahora que por fin tenemos lo que tanto ansiábamos, miro al futuro de este juego y lo hago con preocupación.

Seamos sinceros, este es un juego para los nostálgicos como yo, que se van a hartar de llorar encima de la consola. Pero no creo que a los nuevos fans les vaya a gustar tanto como a nosotros nos gustó en su día. ¿Por qué? Porque, no me matéis, a nivel técnico está completamente desfasado.

Con nuevos fans me refiero a aquellos que nunca llegaron a jugar a Ocarina of Time originalmente y para los que el gran juego de la saga es Twilight Princess. Cualquier fan de toda la vida de Zelda me dirá, "pero por favor, Twilight Princes fue excelente, pero no llegó al nivel de Ocarina of Time". Es cierto, le faltaba "algo". Quizás fuera la falta de personajes secundarios entrañables. Quizás fuera el nivel de dificultad, muy bajo en comparación con anteriores juegos de la saga. Pero el caso es que le faltaba ese "algo" que convierte a un videojuego en una obra maestra. Pero tenemos que admitir que técnicamente hablando fue el juego más espectacular de la saga. Nos presentó el Hyrule más grande y variado que habíamos visto hasta ahora, un mundo que parecía real. ¿Y los diseños de las mazmorras? Los escenarios eran magníficos. Campos, bosques, montañas, volcanes, ¡incluso una ciudad voladora! Los combates eran impresionantes, llenos de acción, y además nunca era el mismo combate, gracias a la enorme variedad de movimientos de Link. ¿Y las batallas contra los jefes? Son las mejores que se han visto en un juego de Zelda. ¿O me vais a decir que el duelo al atardecer en el Puente de Eldin, o el choque final de espadas entre Link y Ganondorf, no fueron algunos de los momentos más épicos de la saga?

¿Y qué va a pasar? Que cuando los chavales que disfrutaron de todo esto jueguen al Ocarina of Time, van a estar continuamente con la sensación de que el juego es técnicamente muy inferior al Twilight Princess. Y es que lo es. Eso estropeará su experiencia de juego e impedirá que lo disfruten como lo disfrutamos nosotros en su día (yo es que con 10 años no entendía de gráficos). Y lo peor es que cogerán el Ocarina of Time llenos de expectación y grandes esperanzas, alentados por todas las cosas que han oído, lo que aumentará el sentimiento de decepción. Además, los suaves niveles de dificultad de las últimas entregas de Zelda los hacían ideales para los nuevos jugadores, especialmente para los más peques de la casa. Estos jugadores (que ya no serán tan peques) podrían sentirse frustrados al toparse con un nivel de dificultad mucho más elevado en Ocarina of Time, lo que les impediría disfrutar del juego el 100%.

Sin embargo, estos mismos chavales están ahora mismo mirando al Skyward Sword con el mismo escepticismo con el que nosotros miramos en su día al The Wind Waker. ¿Os acordáis? Cuando veíamos a ese Link cabezón que parecía salido de una película de Disney, pensábamos: "Dios, esto es la decadencia final de la saga". Jugamos a ese juego sin esperar nada bueno, y sin embargo nos llevamos una más que grata sorpresa. Gracias a eso The Wind Waker acabó convirtiéndose en uno de los favoritos de los fans, un juego del que no se esperaba nada y que lo dio todo. Eso es exactamente lo mismo que les está pasando ahora a los nuevos seguidores de la saga. Ven el nuevo diseño "infantil" del juego y piensan que va a suponer un retroceso. Luego comprarán el juego y se llevarán la mayor sorpresa de su vida, se les olvidarán todos sus prejuicios y lo disfrutarán como enanos (a día de hoy Zelda es una de las sagas que ha mantenido mayor calidad a lo largo de todos sus títulos y no hay ningún motivo para pensar que el próximo no se mantendrá en la línea). Nosotros ya aprendimos la lección con The Wind Waker, así que no tenemos problemas. Es más, creo que Skyward Sword puede ser la unión perfecta entre The Wind Waker y Twilight Princess y desvelarse como un juego de 10.

Bueno, perdonad por haceros tragar esta exageradamente enorme entrada. Prometo intentar contenerme de ahora en adelante. 

 P.D.: ¡Soy un blog destacado! ¡No me lo puedo creer! Ya puedo morir feliz :P.