Valorar y cuantificar, las notas en los videojuegos

Diseccionar objetos críticamente, pasando de lacondescendencia al salvaje y visceral repudio, del amable comentario aldestripe sistemático, de la curiosidad a la malicia; parece ser uno de loshobbies preferidos del ser humano.

Nunca negaré la diversión que supone destripar obras ajenascon saña, referentes de otros jugadores, o comentar apasionadamente con otroslas impresiones de aquellas obras que lo merezcan. El problema estriba alintentar institucionalizar y homogeneizar la crítica de estos productos en basea algunas páginas de referencia y a unos parámetros más o menos estándar. Y quese use la suma y media de esta crítica como un elemento de interés capital;tanto desde los despachos de las grandes compañías productoras ydistribuidoras, como de las absurdas guerras de usuarios.

Es esa pretensión de gran parte de la prensa videojueguil,que se cree capaz de cuantificar, como si de un examen se tratase, quéelementos de un producto llegan a unos estándares (un tanto relativos) desuficiencia.

El cine, por ejemplo, está cerca del final del camino de lavaloración numérica. Se desterró la idea absurda de intentar valorar osapartados desde una perspectiva de examen. Porque, qué interés tiene valorarlos apartados como algo que debe rebasar unos objetivos determinados,abstractos y relativos al pavo en cuestión que analiza? Es este mundo tanabsurdo, que las obras primero se separan, se descomponen en algo medible.Estos apartados se valoran en tanto a un contexto pretendidamente “objetivo”,para posteriormente poner una nota final “justa” con lo ofrecido por el juego,soporte y competencia (y menos mal que el resultado no es una media aritméticapromedio de los apartados, lo que permite pensar que hay ciertos aspectoscapaces de escapar de la absurda valoración numérica).

Otros análisis del ramo optan también por notas definitivas,sin apartados; pero se mantiene esa sensación de juicio sumarial desde la“elite cultural” (maldita sea también que demasiadas veces dichas notas seandictadas desde las compañías como burdas maniobras de marketing) que consideraque tal obra es notable, aquella sobresaliente, la de allá mediocre, y esa queasoma ridícula.

Volvamos quizás al cine (cuya relativa madurez crítica no laexime de la calidad infame). También adoptada por algunas revistas del gremio,se ha pasado a las notas conceptuales, de estrellas, discos o asteriscos. Elproblema en ese sentido es cuando cada valoración no está claro qué significa,o tienden a una fácil traslación numérica, lo que las convierte de facto paramuchos, en otro tipo de notas numéricas parcialmente enmascaradas, pero listaspara ser medidas, comparadas y sumadas, cuantificables.

Parte del cine ha conseguido huir parcialmente de todo elloal calificar las valoraciones con palabras más abstractas, capaces detransmitir el sentir del crítico en cuestión sin ser tanto un juicio sumarial,constatar la relatividad de sus impresiones y permitir en parte la críticaparalela del espectador/jugador como algo válido y posible.

Sería interesante realizar críticas más personales, y no tanerrónea y pretendidamente objetivas. Críticas más relativistas y abiertas,teniendo en mente a los distintos usuarios, las posibilidades del producto, yesa parte de valoración personal del redactor sin edulcorar ni enmascarar.  No por ello realizar escritos menos profundoso dejar que el redactor defina solamente el juego en base a sus apetencias ygustos (lo que llevaría al absurdo la situación actual); sino un compromisoentre la honestidad, la valoración propia (a sabiendas que es muy relativa) yel saber que el que escribe es un jugador mas de este mundillo con una opiniónigual de válida que cualquiera.

Hagamos esto un poco más libre, con menos doctrina, menosintocables, menos odios absurdos y menos absurdos exámenes. Sin duda, serásaludable para el medio.

El camino de la innovación en el videojuego, el redescubrimiento y la apertura

(Quizás después de tanto tiempo, necesitaba recomenzar con el tema que acabé, relacionándolo con la innovación, de tanto calado en estos tiempos de apertura, éxito y ventas)

Considero que en la industria del videojuego existe una grandificultad en discernir lo nuevo de lo viejo, entre el esquema y el envoltorio,entre la innovación y la apertura, la adaptación y la epifanía.

¿Se puede definir la innovación en el medio como unaapertura hacia el consumidor buscando la recepción de nuevos mercados paraconsumidores?

¿Se podría definir como dar una vuelta de tuerca a lotradicional, y llevar a cabo productos de concepción arriesgada y mecánicanovedosa, lleven un sello reconocido o no?

¿Se debe restringir la innovación en cuestión de interfacede control o relativizarlo a los nuevos usos y posibilidades de una tecnologíasiempre en movimiento?

Podríamos ir incluso más allá y preguntarnos si los esquemasde juego han variado sustancialmente a través de los años o si nos encontramoscon sucesivos y nuevos envoltorios de nuestra merienda de siempre.

Quizás adelanto mi opinión al respecto: creo que losmovimientos que empujan la industria como tal, fuera de la libre marginalidad,se crean a partir de estructuras jugables conocidas, donde lo “nuevo”, la“frescura”, generalmente se suele limitar a un apartado concreto, delimitado.Mi percepción es que, de este modo resulta ser mucho más asimilable para elmercado de recepción y fomenta su imitación, estandarízación y práctica (porsupuesto, si dicho producto tiene éxito).

Volviendo a la merienda, también podríamos preguntarnos siseguir con nuestro sándwich es esencialmente malo, o si realmente valen la penalos productos que trasgreden las reglas de la moda con descaro, si su valentíase conjuga con la calidad o si incuso pueden resultar reaccionarios desde otrospuntos de vista (llegando a la dinámica social, aunque no daré nombres…).

Si analizamos las grandes fracturas en la historia delvideojuego, nos encontraremos generalmente con reformulaciones de las mismasdinámicas (esquemas jugables) adaptadas a una nueva generación, un nuevotiempo. Todo ello junto con incorporaciones decisivas y paulatinas de ciertoselementos que, a través de su éxito, han ido moldeando la industria y lasnecesidades (siendo absorbidas y estandarizadas).

El paso de las 2D a las 3D, y por ende, del control digitalal analógico. Del uso de un stick analógico a la concepción de un controltridimensional en dos ejes (dos setas) para intentar emular el controlrevolucionario WASD que despuntó  en elPC. En esquemas jugables, el cambio sustancial quizás sea la pérdida del ensayoy error como un modo general de juego, siendo substituido por su parientemoderno, la jugabilidad amable, evolutiva, nunca frustrante; de una solapasada.

Muchos de esos cambios se tornan decisivos en las tendenciasde la industria, pero nunca anulan la validez de sus predecesores (y eso podríaser aplicable a Mirror’s Edge, un juego donde su propuesta de planteamiento seimbrica con mecanismos para los más viejos del lugar, como el ensayo y error oel asalto al crono). Generalmente se nutren de ellas, se retroalimentan,evolucionan  e incuso se hibridannaturalmente y con descaro.  Por tanto,tratamos con cambios secuenciales en la estructura y modo de juego que nuncason determinantes sino una moda que parece perpetuarse.

La única obsolescencia conocida por este medio es latécnica, y cada vez menos (con cierta ironía); pero la mecánica sobreviveaunque la moda la pueda conducir a la marginalidad y la nostalgia.

Y es en esa marginalidad (el freeware, el pequeñodesarrollo, la vuelta a la creación de garaje y horas muertas) donde la nulapresión como industria permite transgredir todos los parámetros conocidos: lamecánica, la técnica, al argumental, la pseudofilosófica. Pero esta industriacultural, esa pesada maquinaria imparable de los videojuegos, se debe a surentabilidad. Y nos damos cuenta más pronto o más tarde (y la secuelitis es unode sus más evidentes síntomas) que suele ir reñida con la trasgresión de lasmodas. Una industria en la que se busca a un público tan general, que parecerelegar de la primera línea de batalla a propuestas como las que permitieronparir Deus EX, las traslaciones virtuales del rol de mesa y dado, lossimuladores más puros y tantos más que por ignorancia puedo dejarme en eltintero.

Porque debemos también admitir que lo que nos duele deverdad es que nuestras expectativas de “frescura” se puedan encontrar lejos delas propuestas que nos ofrezcan las grandes y cuidadas producciones. Aunqueseguimos disfrutándolas, podemos notar a veces como algo tan intangible como elalma del producto puede desaparecer en el proceso de crear productos de modapara la venta sistemática.

Pero volviendo al principio, no creo tampoco en lainnovación per sé, sino en la trasgresión de la moda, la valiente propuesta, elredescubrimiento y la nostalgia. Y sin embargo encontrar esa alma parece serigual de difícil, porqué quizás la asociamos con la maestría y la dedicación, ypuede presentarse tanto ante nuestro sándwich como en el plato másrebuscado de la “nouvelle cuisine”.

Vamos, que de todo un poco.

 

 

La evolución de la indústria del videojuego

La industria del videojuego, como buen negocio, ha idoevolucionando convenientemente según se han movido sus intereses. Al igual queel resto de industrias culturales, han manejado a su antojo sus términos ycapacidades, acomodando socialmente sus productos según las necesidades de cadaperíodo.

Hubo un momento en que se intentó legitimar el cine comoarte y gran parte de ese movimiento estuvo apoyado por una industria que queríapreservar la integridad de los filmes como modelo de negocio. Anteriormente, el cine se trataba de unaatracción sobre la cual los compradores (exhibidores) de celuloide podíanmanipular a su antojo. Luego ya llegaría Pathé y el inicio de la distribución yalquiler.

O, también podríamos hablar del primer sonoro y susdiferentes versiones de los filmes con equipos B para realizar versiones paradiferentes países, donde florecieron interesantes modalidades yreconstrucciones de las mismas obras originales.

Y la industria cultural, que fluctúa en sus intereses ydecisiones, destruyó la mayoría de esas versiones a su conveniencia; cuandoesos productos ya no le resultaban suficientemente útiles.

Tampoco es cosa de caer en las típicas teorías de laconspiración sino en su justa medida. Los movimientos como industria culturalson determinantes pero nunca homogéneos. Y pese a la crisis de creatividad queparecemos sufrir, también es cierto de que está en parte producida por un medioque nació masivo, y por el socorrido a la vez que erróneo “cualquier tiempo pasado fue mejor”.

De este modo, la industria del videojuego, a la que más omenos según la edad, hemos ido siguiendo en sus avatares, penurias y éxitos vacambiando, evolucionando ante nuestros ojos. Y ahora más que nunca (no sé si esque nos hacemos viejos) parece escapar a nuestro control, de nuestro particularpatio de recreo. Sobre ello existe el inmovilista miedo ancestral a lodesconocido, al igual que una indeleble y certera sensación de traición.

Volvamos otra vez al cine, parece que se esté acabando lagran etapa del cine de género, para entrar en una nueva etapa donde los mayoresblockbusters intentan repetir fórmulas que toman de muchos géneros algunascaracterísticas, mientras enfocan y enfatizan un desarrollo muy similar. Tedeja la sensación de una misma película vista muchas veces con nombresdistintos.

Te deja la sensación de que no estaría mal que, algunasveces, entre los productos de concepción masivos, los atisbos de creatividad yel modelo de negocio, hubiese un hueco con un target más limitado, viejo yfiel; y volvieran de vez en cuando a realizar un viejo juego de género.

Y al final después de tanto tiempo espero que sea así,Bioware.

Blizzard y la obsesión

Blizzard responde a un tipo de filosofía de juego extraña en nuestros días. Por una parte, por sus controvertidos criterios de control de calidad que se demuestran en dos frentes: el consabido “se lanzará cuando esté listo” o la cancelación de los desarrollos que consideren que no se ajustan a sus estándares de calidad. Por otro, por buscar objetivos de juego y desarrollo que generalmente requieren dedicación, implicación, desmesura por parte del jugador.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Muchas veces tengo la impresión de que, cada vez más, la mayor parte de los juegos que se lanzan son el típico espectáculo olvidable, la dosis de entretenimiento que te hace pasar el rato pero que no busca ninguna trascendencia, ninguna ambición. En esto se asemeja mucho a la industria cinematográfica de películas de usar y tirar. Las que no te molesta ver o jugar, pero que seguramente son olvidadas en muy poco tiempo.

Tampoco quiero ponerme pesimista ni soltar el típico lloro de cualquier tiempo pasado fue mejor. La industria del videojuego para masas no tardó nada en requerir una estructura industrial para su desarrollo y este problema no es nada nuevo. Quizás sea incluso más acusado que el del cine en aspectos como proyectos independientes, subvenciones estatales y productoras ocasionales.

El videojuego, tal como el cine, son productos creados para el público masivo como base. El cortometraje, el cine de ensayo para festivales o las producciones minoritarias tienen su reflejo en parte de la comunidad flash, los juegos-performance conceptuales y la descarga digital tanto en PC como incipientemente en las consolas. Así es que la producción independiente de videojuegos siempre ha conseguido hacerse un camino pese a las dificultades que le plantea el entorno.

Pero volvamos a Blizzard, una compañía que, precisamente, factura millones de copias de sus lanzamientos, de una vida jugable muy longeva, casi eterna. Una compañía de escasos desarrollos, pero indudablemente de enorme envergadura industrial (en parte, por la colosal recepción del World of Warcraft).

 

El objetivo del desarrollo de los programas de Blizzard no se basa en lo perecedero, lo olvidable, el “pasar el rato”; sino que parecen buscar la obsesión, la intensidad, la desmesura por parte del jugador. Un juego de Blizzard es una compulsión, centenares de horas de juego en busca de virtuales recompensas a la suerte o el mérito.

En este sentido, gran parte de su éxito radica en su concepción y visión de los juegos en un entorno de red, en la competición y en la colaboración entre seres de los distintos continentes. El portal de Battle.net (y por extensión, los servidores del WoW) es una gran puerta abierta y desatada a tus obsesiones, a grandes momentos; y también al mayor número de soplapollas por unidad de muestreo virtual (aunque, todo hay que decirlo, es parte de su encanto).

Uno no se sorprende cuando en el video de demostración del Diablo III, en una de las diversas coñas presentes durante la presentación, se refieren al aspecto más importante de los Diablos como el botín (el malévolo y obsesivo loot). El sistema de ítems y equipamiento del Diablo 2, y su extensión temática presente en el World of Warcraft, suponen uno de los hitos del videojuego en cuestiones de complejidad, diseño, exceso, y capacidad adictiva.

Muchos os habréis preguntado, como yo, la absurdidad de pasar por tanta reiteración, tanta prueba, o tanto farmeo tierra allende. Por tales pruebas al esfuerzo, la perseverancia, la aburrida repetición sistemática, las horas perdidas, se nos dan exiguas recompensas virtuales de píxeles de colores chillones, de utilidad discutible como objetivo vital. Y también sabréis cuan reconfortantes pueden llegar a ser…

O si miramos el campo de la estrategia en tiempo real, sus curvas de aprendizaje medidas con fruición, su interminable y tantas veces fallida y enmendada búsqueda del equilibrio entre facciones… Ese equilibrio vislumbrado en esa obra maestra que es Strarcraft. El desafío de Battle.net, siempre gratificante. Las tardes pasadas en LAN con los amigos mientras los orcos vapuleaban a aquél pobre peón que simplemente quería completar su jornada laboral de recogida de suministros para volver sano y salvo junto a su preocupada familia.

 

Los juegos de Blizzard de estrategia en tiempo real son la búsqueda imposible del equilibrio total, no sólo entre facciones, sino también entre accesibilidad y profundidad jugable. En general, Blizzard siempre se ha preocupado por la capacidad de contentar a todo tipo de usuario de manera casi inmediata, desde el perfecto novato hasta el más exigente experto. Siempre se ha concentrado en la búsqueda del equilibrio entre el juego enfocado a las masas y la complejidad desbordante de los pequeños detalles para quien quiera buscarlos. Y eso es algo que la enaltece.

Blizzard es, por tanto, la antítesis del juego olvidable, perdurable. Sus juegos son, por intensidad y extensión de su vida jugable (admirable es también el trabajo que realizan sobre sus juegos ya en la calle) realmente únicos. Sin embargo, tiene un defecto importante para el jugador con amplitud de miras: Blizzard, en esa eterna mezcla de amor/odio de sus seguidores, parece requerir su devoción, su exclusividad jugable.

Y así estamos, esperando el nuevo Diablo III con el ansia de nuevas aventuras e ítems que conseguir, seguros de la ambición de la compañía en cada uno de sus juegos. Deseosos por que nos absorba de nuevo, y también recelosos de qué nuevas triquiñuelas se inventarán para mantenernos ligados al ordenador. Y es qué, ¿quién no odia a Blizzard?

 

Nota: Aunque no me convence lo de las imágenes, debo hacer algo con los farragosos textos; no deseo que nadie muera de sobredosis de onanismo mental por parte del autor.

¿Devil May Cry vs Ninja Gaiden? El hack and slash y la nostalgia (II)

De todos modos, inferir que Ninja Gaiden o Devil May Cry son juegos arcaicos en concepción y desarrollo es quizás un poco excesivo, apresurado y no demasiado exacto. Más bien son actualizaciones en diferentes sentidos de la mecánica old school, situados entre la flamante corteza y el añejo núcleo, aunque mucho más allá del simple envoltorio actualizado.

Ninja Gaiden recupera del arcade clásico esa meritoria obsesión por la frustración, el desafío, la beligerante lucha entre el jugador y el sistema; el desarrollo tortuoso, el reto constante. No se trata de deambular por las fases sino de conocerlas, estudiarlas; saber la posición de tus enemigos, sus ataques, las mejores zonas desde las que desplegarse ofensivamente, los movimientos necesarios para progresar y unos buenos reflejos a fuerza de castigo.

Haciendo un símil con un juego de corte clásico, por ejemplo el gran Ghost and Goblins; mientras que en este último la acción se dispersa en la situación de Arthur y su posición sobre el entorno, en Ninja Gaiden, toda la acción se concentra en torno de Ryu Hayabusha.

En cambio, Devil May Cry parte también de un planteamiento de los vetustos arcade, pero hacia un destino completamente diferente que el juego de Team Ninja. Devil May Cry concentra sus aspiraciones en la marca de todo jugador clásico, el High Score. Aunque nunca descuidado, no se preocupa en exceso por la dificultad de los combates o por centrar la mecánica en la supervivencia. Tal posibilidad existe, pero es como reducir Devil May Cry quitándole su propia esencia.

DMC es la enésima revisitación del shoot’em-up, vertical u horizontal, con la mecánica-perspectiva del hack and flash, del más puro brawler. No luchas para progresar, para sobrevivir, vives para luchar. Pero no de cualquier modo; debes desatar tu poder sobre tus enemigos (esos objetos a tu servicio, tu medio) como el hijo de demonio que eres, en pos de la más alta puntuación posible, estética.

Es por ello también que comparar a nivel de superioridad manifiesta ambos juegos es más bien ridículo. Reducirlos ambos a criterios comparativos supone eliminar la esencia de las virtudes de cada contendiente; supone eliminar algunas de sus más brillantes virtudes. El mismo Itagaki lo explica convenientemente (aunque desde su perspectiva como desarrollador de Ninja Gaiden):

In my games its all based on a back and forth with the enemies, its very interactive. You feel like you’re pushed to the brink but you manage to survive, the enemies are as out to get you as you are to get them. Whereas other types of action games, one of which being Devil May Cry, enemies exist there as objects on which you unleash your attacks.

It’s very much a one-way street and once those enemies are finished you have that feeling of ‘oh, I’m so powerful’.

I understand the appeal of that type of game but that’s really not for me, that’s not the type of games I want to make. So I think its important to tie in the depth of combat with the visuals, like not only are you overcoming a situation but you’re doing it in a very stylish manner. (Entrevista OXM)

Curioso es, sin embargo, su correspondencia de evidentes defectos: los dos juegos viven y mueren por su sistema de combate y diseño de lucha. Ambos juegos son redimidos por el combate más allá de anodinos puzzles o vueltas de turca evidentes. Su componente aventura, ciertamente regular, es obliterado, redimido por el sistema de combate. Es el sistema de combate el que avanza el disperso desarrollo, el que llena los vacíos de las ridículas tramas, el que estructura y da forma a ambas maravillas.

En cambio, a la hora de valorar el trabajo del jugador, ambos juegos siguen opiniones contrapuestas. Devil May Cry recoge todo arcaísmo y premia la excelencia de la contención, la productividad en estado puro. Recupera lo antiguo de la penalización por los defectos cometidos: las muertes, los objetos usados, el tiempo perdido… Es un sistema muy exhaustivo, gratificante, pero a su vez muy castrante, limitador, asceta…

En cambio, en este último Ninja Gaiden más que nunca; en pleno arranque de modernidad, de permisión, de desparpajo, Itagaki se ha permitido un sistema de ranking casi igual de austero que el anterior pero con la importante virtud de premiar lo bien realizado por el jugador y obviar los errores cometidos. Se potencia el uso intensivo y extensivo de cada aspecto del sistema jugable (inventario, armas) en pos de un mejor resultado, sin el ancestral miedo al error o la deshonra (por usar objetos de curación, por ejemplo) del jugador clásico.

Sé que soy de los pocos que concede tanto valor a la imaginería detrás del versátil sistema de combos del Devil May Cry, como la profundidad táctica estandarte del Ninja Gaiden. Ambos sistemas me conducen a mi infancia como jugador, a esa infinita paciencia, a la frustración del difícil desafío, al reto por superarme a mí mismo (y a las demás eternas 3 letras como obstáculo hacia la cumbre) y la satisfacción de, algunas veces, conseguir superar esos objetivos. Añoranza, nostalgia y modernidad.

PD: En algo en lo que puedo decantarme claramente por alguna de estas sagas es en el tema de las cut-scenes. Si bien DMC3 pecaba en exceso de la pomposidad de sus exageraciones; DMC4 ha empezado por no tenerse respeto alguno, mostrando sin pudor el voyeurismo salvaje en la batalla o una de las escenas más gratas que puedo recordar, la del teatro.

¿Devil May Cry vs Ninja Gaiden? El hack and slash y la nostalgia (I)

Como referentes del hack and slash, tanto la saga Devil May Cry (ciertamente, la precursora moderna) como la reencontrada Ninja Gaiden, se han visto muchas veces envueltas en una estúpida batalla de fanboys, tal que una cruenta guerra por la supremacía, el absurdo trono de la marca, el símbolo pueril o el emblema hardcore.

Tampoco voy a despreciar lo relativo a ciertos mecanismos humanos de los que demasiadas veces somos partícipes, ni de esa mezcla de orgullo y satisfacción que viene adscrita al reconocimiento popular de nuestra obra lúdica favorita; pero intentemos dejar de lado todo interés personal e intentemos realizar un somero repaso por las características que hacen de estos productos una nota bastante atípica en el mundo del videojuego actual.

Leyendo algunos artículos por Internet, me encontré hace algún tiempo un texto de Gamasutra sobre la cultura de los bosses. Este artículo reflexionaba sobre su estructura y jugabilidad, describía el sistema de juego de Ninja Gaiden (referido en este caso a los enfrentamientos contra jefes) como arcaico en su mecánica. El texto lamenta del juego de Team Ninja su incapacidad de posicionarse hacia un sistema jugable adaptable, mutable, evolucionario durante el fluir continuo de juego (sistema moderno, pensamiento lateral-adaptativo). El estancamiento en la mecánica de prueba tras prueba a cada brutal derrota anterior, tras cada cruda humillación del cabronazo de turno.

Este punto me preocupa ¿Es la modernidad en el videojuego la jugabilidad evolutiva de la no-frustración? ¿Un juego debe premiar sólo el acierto y eliminar el error, convertirlo en anécdota? ¿Es la frustración, la humillación del jugador, un muro insalvable en el desarrollo actual? ¿ Es algo antiguo, obsoleto, incapaz?

Siempre había admirado esa capacidad de golpear brutalmente al jugador en su orgullo haciéndole suplicar a cada fallo una nueva revancha. Esos reproches hacia tu propia incapacidad de superar ese obstáculo que has tenido siempre al alcance de la mano pero que al final se ha revelado en dolorosa derrota.

También veo que en la actualidad se impone la moda del juego amable, a veces incluso demasiado complaciente, del que te conduce de la mano hacia el final. Se minimiza cualquier frustración, aportando la solución antes incluso de que el jugador la necesite. Sé que últimamente los juegos oscilan sobre esta perspectiva. No es, por supuesto, mala: por lo menos mientras no sea demasiado dirigida hacia una única solución (determinista) o tome directamente al jugador por imbécil. Dentro de esta perspectiva (intentando buscar un término medio) hay mucho bueno por crear, descubrir, investigar…

Pero proclamar si acaso la obsolescencia del reto inclemente, la frustración, la inmisericordia del videojuego, es quizás sentenciar parte de la historia del videojuego; parte de nuestro mundo como jugadores. Ciertamente, no estamos en los mismos tiempos, ni tratamos con la misma indústria, ni con la misma base de usuarios, ni siquiera las mismas horas disponibles…

Ico y la narrativa/desarrollo en el videojuego (II)

Pero, ¿qué pasa cuando un diseño jugable “simple” se encuentra con la apertura narrativa? Cuando un desarrollo lineal, determinista, motivacionalmente muy simple; es lo suficientemente abierto, pero a la vez cautivador, para hacer que el jugador participe, se implique. Pero ya no sólo de forma meramente activa (usando los botones), sino que construya su propia historia, que el usuario se involucre emocionalmente, y desde su propia experiencia, complete los vacíos del relato, lo haga suyo, único, propio.

Sin desmerecer en ningún caso, estaríamos en el opuesto del planteamiento de un GTA, donde tenemos una apertura de desarrollo (saga sobre la que pesan ciertos estigmas por ello de incompleta, defectuosa) y una historia bien hilvanada, muy concreta, con elecciones y pasibilidades, pero todas fijadas de antemano.

Pero volvamos al juego que nos atañe y también al texto anterior. ¿Que es ICO? La pregunta es compleja. ¿Es un juego de desarrollo cooperativo planteado como una contínua sucesión de puzzles? ¿Es la historia de un niño maldito y una princesa cautiva en su afán de escapar de un castillo? Sí en ambos casos y ciertamente, qué desafortunadas sinopsis del desarrollo del juego. Ico es quizás una muestra del límite, el caminar sobre una delgada línea entre lo vacío y lo interesante, lo superfluo y lo esencial, lo aparentemente simple y lo absurdamente complejo y detallista. Es la unión de muchos niveles en un equilibrio excepcional, un castillo de naipes de apariencia frágil que se mantiene increíblemente erguido y desafiante; al igual que el majestuoso y decadente castillo por el que deambulan decididamente los dos protagonistas.

ICO es una prueba pragmática de que es imposible definir en base a la suma de parámetros estandarizados; más que nada, porque intentar descomponer el juego en pequeños fragmentos analizables, conviene en destruir lo que hace a ICO importante: ese equilibrio, la fusión narrativa y jugable a todos los niveles y la forzosa implicación del jugador.

Podemos intentar analizar las diferentes categorías que se suelen tener en cuenta en los análisis de los medios, y podríamos incidir en sus obvios “defectos” (resolución, fases de combate repetitivas, puzzles unidireccionales) tal que un análisis “riguroso”. Y al mismo tiempo que realizamos tal análisis, estaríamos valorando un videojuego que poco tiene que ver con el que nos ocupa. También podríamos analizar por separado la trama, personajes, texto, y estaríamos delante de una obra con muchos vacíos por llenar.

Reducir el juego a la suma de sus partes supone romper aquello que lo hace funcionar. Todos los niveles (artístico, sonoro, jugable…) se conjugan en la experiencia de juego integral. Una experiencia de juego donde las reglas básicas del desarrollo interactivo, jugable, ya no son meramente excusas que limiten y determinen nuestro devenir, por los eventos progresivos que nos llevan al final de la historia. Es decir, que todas las tareas propuestas y su implicación a todos los niveles, obedecen a la fusión del jugador en la historia, en la empastación del desarrollo artístico, narrativo y jugable en un todo fluido y continuo para el jugador.

Resolver un puzzle es aprender de las reacciones de los personajes; la fuerza, la cooperación, la fragilidad, la soledad, la empatía, el miedo. Del entorno, esa mirada onírica, expresionista (en el más puro estilo del cine expresionista alemán, cuyo referente y pionero es la gran El gabinete del doctor Caligari), que camina siempre con decisión entre la exagerada obsesión detallista por describir un mundo creíble y la desbordante fantasía medievo-fantástica.

Hay una anécdota muy curiosa del trabajo de Ueda. El director encargó realizar un sistema de IA de Yorda donde los programadores se encontraron con bastantes dificultades a la hora de concretar ciertas rutinas que resultaban, para el plano jugable, más bien accesorias; sin ninguna incidencia en el propio desarrollo del juego. Los programadores se encontraban extrañados por el trabajo que debían realizar en algo que no consideraban importante para el núcleo jugable. Pero Ueda, intuía (porque aquí siempre se intuye, nunca se está seguro) que era algo esencial en la relación del jugador con la princesa. Y ciertamente, me quedé embobado viendo como aquella delicada figura andaba con la curiosidad de una eterna niña deambulando por los escenarios, observando el entrono y jugando con las palomas que, alborotadas, huían de la inquisidora presencia.

Ese detalle es uno de los cúlmenes de la integración del jugador en el mundo de juego: supone observar un mundo vivo, relevante también para los personajes; supone una conexión con Yorda a un nivel psicológico, instintivo, emocional, humano. El desarrollo basado en la cooperación, la protección de Yorda en los momentos de lucha, la angústia de perderla, de dejarla… es algo contraído desde lo jugable, desde lo artístico, desde lo narrativo, desde lo sonoro… Todo te cuenta una historia, LA historia, TU historia. Y las meras palabras son insuficientes para describirla.

Podéis hacer la prueba. Probad a contar a alguien que no sepa nada del juego el desarrollo de ICO y podréis notar cuan vacías suenan esas palabras. En muchos casos os parecerá que lo que contáis tiene poco que ver con lo que habéis sentido. ICO requiere que el jugador entre en su terreno, que se comunique con el programa, que beba de él y que le dé forma. ICO tiene su propia historia para cualquiera que lo haya jugado, su propia interpretación, porque dejamos parte de nosotros mismos en el orden de completar los vacíos que deja la narración; como un lienzo blanco en el que torpemente escribamos nuestros versos, nuestros sentimientos, nuestro imaginario.

Ico y la narrativa/desarrollo en el videojuego (I)

Un diseño jugable, un desarrollo de juego complejo tiende siempre a ser mirado y analizado con un nivel de exigencia muy elevado. La razón es simple: tendemos a observar con la misma dedicación analítica los desarrollos jugables simples que los más complejos, ya que tendemos a agrupar ambos en el mismo cajón desastre que es el videojuego. Y sobre ese cajón, se empeñan en realizar una crítica sobre algunos aspectos, parámetros, pretendidamente estandarizables, medibles (No puedo decir, tampoco, que uno u otro planteamiento sea, a priori, mejor para el desarrollo de un videojuego).

Por otra parte, el desarrollo que exige un videojuego, determina convenientemente un nivel adicional y diferente a cualquier obra audiovisual. Ya no se exige la ordenación, montaje del intervalo (el cine-ojo de Vertov), de secuencias, escenas y planos (además de todo el proceso que va desde la preproducción hasta el entalonaje y positivado –o montaje digital-) sino que también exige el desarrollo de un planteamiento de cara al jugador, un sistema articulado que conduzca las acciones realizadas por el usuario a través del desarrollo narrativo del programa. Es decir, establecer el conjunto de reglas y posibilidades del juego, que el jugador debe aprender para poder desenvolverse a través del desarrollo del juego.

Una definición de jugar a un videojuego que me parece interesante en parte (pues describe, considero, convenientemente la mecánica), es que jugar es un proceso de ingeniería inversa; según el cual, aprendemos a reconocer y explotar a nuestro favor las reglas básicas que conforman el diseño jugable. Vamos desprendiendo de todo artificio la mecánica y la dejamos desnuda, reconocemos como se mueve, como funciona.

Es como desmontar un puzzle para observar fascinado las pequeñas piezas resultantes. Pero tales piezas, en realidad, carecen de sentido en sí mismas si no están integradas en el todo. Si las separamos parecen buscar desesperadamente volver a integrarse en el puzzle, en el sentido último, que vuelve a tomar poco a poco la forma de un lienzo famoso, o de una cómica imagen.

Es como analizar solamente la imagen de un filme, o sólo el texto de un anuncio. Intentamos cosificar, separar, acotar, clasificar las partes de un texto, de una comunicación; como cuando de niños desmontábamos el juguete para saber qué cosa era la que lo hacía funcionar. Y después, satisfecha la curiosidad, incógnita, nos veíamos incapaces de volver a poner otra vez las piezas en orden y recomponer nuestro juguete, que posiblemente nunca volviera a funcionar.

Así, nuestra tarea de analizar tiene la extraña emoción de la curiosidad, y la implícita consecuencia de su propia destrucción. Principalmente, la extraña fortuna que hacía que aquel juguete funcionara sin saber bien por qué. El análisis exhaustivo hastía la curiosidad y mata en parte aquella inocencia de lo desconocido. Y esa inocencia, con su capacidad de sorpresa, de emoción, de intuición, de pálpito, nunca debería perderse. Es un término medio el que debe intuirse; que mantenga viva la curiosidad humana y que a la vez no extinga el cierto misterio que envuelve estas creaciones.

Pero volvamos al principio, lo siento mucho. Divago demasiado. Hablábamos de la complejidad del desarrollo jugable… mmm… Aún de manera tangencial, el texto escrito viene al caso. Dije que tendemos a analizar objetivamente las partes de un resultado, de un todo. En todo que responde muchas veces, más que a apartados analizables, a otros parámetros que escapan a la fluctuación numérica. Se asientan en la incógnita de cada ser humano, recurren a nuestras apetencias, configuración interna, resortes emocionales, al placer o al odio, al disgusto, o a la emoción (aunque sea también igualmente peligroso definir únicamente por tales criterios).

Pero creo que he vuelto a irme por las ramas, me centraré y volveré al principio. Sólo quería decir en las primeras líneas que, muchas veces, vemos lo más cercanamente perfecto de las propuestas más simples y demonizamos en parte la imperfección de la apertura, de la complejidad, que escapa a unas reglas concretas y simples… En definitiva demonizamos la propia imperfección humana reflejada en planteamientos ambiguos, no enteramente medibles, muy psicológicos, inseguros, evocadores.

Mmmm… este punto, tendré que clarificarlo más, me temo. Pero será en otra ocasión.

PD: Al final, no he empezado tampoco el análisis que pretendía ¿O quizás sí? En todo caso, espero que haya un continuará.

Pequeña presentación

Bueno, llegó la hora de hacer algo respecto a ésto que creé con poco en la cabeza.

Me cuesta llevar adelante proyectos de este tipo, tiendo a aburrirme pronto en estos casos. Pero hace tiempo que pasa por mi cabeza la idea de obligarme a escribir cosas de vez en cuando; pierdes la costumbre, te vuelves demasiado descentrado, atento a todo y, por tanto, a nada. Y tiendes a vagar por la vida cotidiana como las cucarachas evitan las radiaciones calóricas, sin que te rocen, sangres…

Así que doy un pequeño paso adelante, más bien para mí mismo: El ejercitar convenientemente mi escasa y oxidada prosa y obligarme a escribir textos que quizás por vanidad me duela un poco que se pierdan en los marmágnums de los foros.

No busco adocrinar ni llevar una cuenta de mi vida, sólo busco un rincón en el que obligarme a poner algunas impresiones sobre los mundos que me apasionan: la comunicación, la narratividad; principalmente enfocados al mundo del cine y del videojuego.

Sobre el título del blog (qué poco suelen gustarme éstos por lo general) hace referencia a una buena película de David Mamet. Un muy buen ejercicio de guión ejecutado con la sobriedad del teatro por un más que correcto Joe Mantegna y una andrógina e inquietante Lindsay Crousente. La historia, se envuelve sucesivamente en los juegos de trileros, por los que convendremos, se pasea el mundo de la comunicación sobre la delgada línea del esperpento y la genialidad.

Por último, poco sé qué voy a hacer con esto. Quizás mi mente se contente con adaptar algunos de mis posts, o por fin avance un poco y se permita crear nuevo contenido. Espero por otra parte no tener que hablar aquí más sobre mí, menudo desperdicio; aunque me parecía necesaria realizar una pequeña presentación de este modo.

Nada más, un saludo.