Dragon Ball Z Super Butouden: el sueño hecho realidad

Resulta indescriptible la expresión que se dibujó en el rostro de todo fan de Goku cuando en el año 1993 cargaron en la Super Nintendoun cartucho japonés, a través de un armatoste a modo de adaptador, ytras machacar el mando unas cuantas veces, el guerrero saiyano lanzabaun Kame-Hame-Ha a toda potencia que impactaba en el namekiano Piccolo. Y es que un videojuego de Dragon Ball Z era lo máximo en aquellos momentos.

Dragon Ball Z SNESDeforma casi clandestina, los chavalitos de principios de los noventaflipamos en grado sumo cuando vimos los primeros cartuchos del Dragon Ball Z Super Butouden,escondidos en un videoclub que los alquilaba a precio de oro y que nosprestaba un adaptador que hacía funcionar tal juego en nuestras SuperNintendo versión PAL. Ensimismados tarde tras tarde con las aventuras del personaje creado por Akira Toriyama, todos soñábamos con llegar a manejar a Son Goku a través de nuestro control Pad.

Goku en plan chulo, nivel doscientos cuarenta y tresPrimerofue el cartucho japonés, que podía ser adquirido a un precioprohibitivo -sumado al adaptador de las narices-, y más tarde, por fin,la conversión PAL del juego en versión francesa, cortesía de Bandai. Una conversión que cierto lumbreras de la revista Hobby Consolas predijo que nunca jamás llegaría a ver la luz en España, y que le golpeó a ritmo de Onda Vital en todos los morros.

Lascaracterísticas técnicas del videojuego quedaban un poco en segundoplano, ya que su temática era suficiente para asegurar la compra demiles de seguidores de la serie. Aún así, hay que decir que el juego sebasaba en un combate one-vs-one que se desmarcaba bastante de lamecánica Street Fighter. Innovaciones tales como una segunda barra medidora de Ki -aparte de la principal barrita de vida-, el currado modo historia o la pantalla partida –split screen– para no perder de vista a los luchadores, se acercaban bastante a la serie de animación.

Fuerza Universal de GokuEl juego recorría la historia de Dragon Balldesde el punto en el que Piccolo Junior hace su aparición en el torneode artes marciales para enfrentarse a Son Goku y finaliza con el juegode Célula. Participan en total estos luchadores: Goku, Gohan, Píccolo, Vegeta, Freezer, Dr. Guero (A-20) , los androides A-16 y A-18, Trunks, Célula y Célula en su estado de perfección. También era posible elegir a las versiones Super Guerrero de Goku y Vegeta.

Selección de personajesEstábamos,quizá, ante el modo de un jugador más currado en un videojuego delucha, un modo historia -posteriormente superado por Super Butouden 2-donde se recreaban uno por uno los combates más importantes de laserie. En muchos momentos podíamos elegir al luchador con el quederrotar al enemigo, pero sólo llegaríamos al verdadero final si lohacíamos en el orden correcto, tal y como sucede en el argumentooriginal. Todo un regalo para los fans y un modelo a seguir por todos ycada uno de los videojuegos que se han creado basados en la franquicia,hasta el reciente Budokai Tenkaichi 2.

La parte gráfica no explotaba al máximo la potencia de la Super Nintendo,pero aún así el cartucho lucía varios planos de scroll parallax paradar sensación de profundidad y unos sprites de considerable tamaño,rápidamente reconocibles por todo seguidor de la saga, bien definidos yanimados aunque de proporciones poco estilizadas.

¿Y cómo se jugaba? Como ya hemos dicho, esto no es Street Fighter.Los escenarios eran muy largos, y podíamos desplazarnos a granvelocidad hacia delante y hacia atrás, e incluso subir a las alturas ylibrar un combate aéreo. Para no perder nunca la referencia del rivalse utilizaban dos técnicas: el radar, que en todo momento mostraba laposición de cada luchador, y la pantalla partida, que mostraba la zonadel luchador, la cual no tenía porque ser adyacente a la del enemigo.

Cuidado con CélulaExistían ataques simples, ráfagas de Ki, combos, ataques especiales -como las tres bolas de fuego seguidas de Vegeta o el rayo de Freezer-y los súper-mega-hiper ataques de cada luchador, las magias que todoshabíamos practicado alguna vez en el pasillo de nuestra casa, elmomento en el que la pantalla se centraba en el protagonista para quedesarrollase su técnica y fulminase al contrincante. Lo mejor era quedicho contrincante podía defenderse cubriéndose, creando una barrera deenergía, desviando el ataque o incluso devolviéndolo a su origen deforma espectacular.

Eldesarrollo del combate era lento, demasiado lento. No había fluidez yapenas era posible encadenar combos… pero el gran momento llegabacuando lanzabas el Kame-Hame-Ha, el disco de Freezer o el rayo diabólico de Piccolo.Momentos épicos que eclipsaban el mediocre estilo de combate queproponía Super Butouden, ampliamente superado por su venideracontinuación. Aún así, a este juego le corresponde el honor y la gloriade haber sido la primera oportunidad para los europeos de emular a Son Goku en un videojuego. Algo difícil de olvidar.

 

Fuentes


Artículo original – PixeBlog

El peor juego de la historia: Pac-Man de Atari 2600

Que Toru Iwatanicreara un buen día al comecocos mientras contemplaba una pizza a la quefaltaba una porción fue una gran noticia. Sin embargo, el traslado delexitoso arcade a la consola de moda a principios de los ochenta, la Atari 2600, resultó ser un gran fiasco para todos aquellos que lo compraron. Y no fueron pocos.

Noen vano, se dice que las ventas ascendieron a siete millones deunidades, todo un hito en el mundillo. Sin embargo, los problemassurgen desde varios frentes. Primero, hay que decir que en 1982, año de comercialización del juego, Atarisobrevalora sus posibilidades y acumula un stock de doce millones decartuchos. Las ventas fueron fructíferas, pero no lo suficientes. Aquíenlazamos con el segundo gran problema: el juego es bastante mediocre yno colma ni por asomo las ganas de los jugadores por tener al auténticoPac-Man en sus hogares.

Lascuentas son claras a la par que negativas, y sobran cinco millones decartuchos que deben ser destruidos. Esta horrible previsión seconsidera el gran punto de partida para el cataclismo del mercado de los videojuegos, fechado en 1983; una crisis que está a punto de acabar con nuestro hobby favorito, y que se acrecentó de mala manera con el calamitoso juego de E.T. para Atari 2600 que ya comentamos un día en el PixeBlog. Menos mal que, más adelante, Nintendo y su NES salvarían al mundo de la crisis, aunque eso es otra historia.



El prototipo de la discordia


Pero… ¿tan malo era esta versión de Pac-Man? La historia cuenta que Tod Frye,el programador de la criatura, fue el encargado de realizar el portdesde las máquinas recreativas. Sin embargo, parece que al bueno de Fryeno le dieron el tiempo suficiente y tomaron un prototipo que él mismohabía realizado, lanzándolo de golpe y porrazo al mercado para nodesperdiciar la campaña navideña de 1981. Quizás estemos ante laprimera víctima del hype comercial.

Lo cierto es que la versión de Atari 2600era bastante molesta de jugar. Los laberintos se giraron 90 grados,algo lógico hasta cierto punto, dada la orientación de un televisornormal frente a la pantalla de una recreativa. Los puntos seconvirtieron en rayas. Los colores escogidos atentaban al buen gusto, yPac-Man se volvió ortopédico, siendo incapaz de mirar hacia arriba o hacia abajo.

Perolo que más desquiciaba al iluso comprador del cartucho era el constanteparpadeo de los sprites que representaban a los fantasmas encargados deperseguir a nuestro comecocos. Debido a supuestas limitaciones técnicas-una excusa que hoy día sigue utilizándose de vez en cuando-, se hacíabastante difícil distinguir a Clydey compañía -aunque aquí eran anónimos- sobre todo cuando estabanjuntos. He aquí una bonita frase copiada literalmente del manual deljuego, para intentar explicar esta deficiencia:

NOTE: Sometimes the ghosts try to hide behind each other, so they
appear to be one single ghost chasing PAC-MAN.

Traducción: Cuidado cuando los malditos fantasmas intenten esconderse uno detrás de otro, porque entonces parecerá que se han fusionado en un solo super-fantasma e intentarán confundirte. No tiene nada que ver con que parpadeen a cada momento poniendo a prueba tus constantes vitales.

El sonido, otra de las características capitales del arcade, fue destrozado en su paso a Atari 2600, donde echaremos de menos el clásico "waka-waka"de nuestro héroe al devorar las bolas, sustituido por un soniquetebastante desagradable. Realmente se podía salvar poco del cartucho,siendo mejorado en revisiones posteriores, como por ejemplo, en Ms. Pac-Man. La señora quedó muy por encima de su desmejorado marido.

En cualquier caso, y como conclusión, seguro que se nos pueden ocurrir bastantes juegos peores que este Pac-Man -sin ir más lejos, el mencionado E.T.-, pero si nos ceñimos al contexto en el que fue lanzado, las multitudionarias previsiones, la primera muerte por Hype y el punto de inflexión que generó en la cuesta hacia abajo y sin frenos de Atari, sí que puede llegar a entenderse. Al menos Atari pensó en la familia al completo e incluyó un modo "para los más pequeños de la casa", donde los fantasmas tontos eran, además de tontos, cojos. Entrañable.

Manual: Game types
(…)
GAME 7 Ghosts crawl especially slow for young children.

Fuentes y referencias


El PixeBlog:artículo
Pac-Man de Atari 2600 en Wikipedia
Material del Pac-Man de Atari 2600 en Atari Age