Estos no son los droides que andáis buscando…

No voy a mentir. Ahora mismo, a pesar de haberme destripado voluntariamente la película, estoy como se dice en jerga moderna, hypeada. No es para menos. Después de años de sequía galáctica, más por la ausencia de productos a la altura que por ausencia real, vuelven a hacer una película enlazada directamente con lo más canon del canon, nada de subproductos en CGI ni series infantiles para Disney Channel, sino lo que muchos fans andabamos esperando desde que los peludos (y antropófagos) ewoks finiquitaron a ritmo de fanfarria, tocando un particularisimo instrumento de percusión a base de cascos de sus imperiales y finiquitadas viandas, la trilogía original. La buena. Y aquí es donde reside el quid de la cuestión y del éxito o fracaso de este Episodio VII.
No llegué a ver en el cine Star Wars, la que con el tiempo se pasaría a conocer como el Episodio IV, en un afán de declarar a las bravas por parte de George Lucas, su autor, que aquello no era todo, que aún había más si se le dejaba margen. Mi primera experiencia mágica con la saga fue unas navidades que pasé sola con mi madre, mientras mi padre y mis hermanas viajaban al pueblo, cuando TV3 dió por primera vez El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi en primicia. Mi primer gran recuerdo fue aquel "Fes-ho o no ho facis, però no ho intentis" y el "Luke, jo soc el teu pare". Desconozco porqué no emitieron una Nueva Esperanza, con la que tuve que recurrir al rancio alquiler para poder disfrutarla. Aunque buena y siendo la que lo inició todo, nunca podría equipararse a lo que supuso para mi aquellas navidades.
Después vendrían las reediciones digitales de la trilogía en cine para conmemorar el veinte aniversario del estreno en 1977, que desgraciadamente ya empezaban a mostrar las manías de Lucas que tristemente quedarían tan patentes en la nueva trilogía por el retoque digital y la inclusión forzada de CGI. Así es que yo, como el 90 por ciento de mi generación, esperabamos con ánsia mal disimulada la que se prometia la mejor película posible: una continuación de ese universo pero con el añadido de lo que podían ofrecer las nuevas tecnologías. 1999 apuntaba a ser un año épico para los amantes de la ciencia ficción: primero la enorme Matrix y luego la que iba a ser apoteósica Amenaza Fantasma. Además, George Lucas volvía a retomar la batuta después de rodar únicamente como director una Nueva Esperanza (entre medio, rodó con suerte dispar Tucker, un hombre y su sueño, una película completamente alejada de las epopeyas galácticas), ya que los otros dos episodios de la trilogía habían caído en manos del experimentado Irving Kershner y el más novato Richard Marquand (para evitar filtraciones, el Retorno del Jedi se bautizó en el plató como Blue Harvest).
Todo apuntaba a película que marcaría época, pero nada más lejos de la realidad. No era una mala película y tras verla en el cine, salías de la sala casi en éxtasis, con ganas de ver más de ese universo, pero era una sensación en caliente, en frío se percibían todos los errores que el ser fan no dejaba ver: exceso de croma verde que hacía a los actores estar más pendientes de la marca que de actuar, su obsesión por llegar a todos los públicos y más concretamente a los más pequeños, incluyendo personajes que rayaban el ridículo y forzando situaciones para dar a entender lo guay y molón que era Anakin, aquel que estaba destinado a dar equilibrio a la Fuerza. Y sobretodo el exceso de CGI. Esto lo defendía Lucas alegando que mientras el aspecto general de la trilogía original se debía, estéticamente hablando, a que estaban en guerra, el "brilli brilli" y barroquismo conceptual de las precuelas se debían a que era una época de paz y más próspera. De acuerdo, aceptamos barco como animal acuático. Lo que es incomprensible es lo inconsecuente que Lucas fue con su propia obra contradiciéndose a sí mismo, como es que en la trilogía original Luke pregunte a Leia por su madre (cuando ésta aún no sabe que son hermanos) y le responda que en sus recuerdos ella siempre estaba triste, pero en las precuelas se permita matarla al final, dejando a Leia huérfana y sin posibilidad de llegar a conocerla.
Los episodios II y III no mejoraron nada respecto a la primera película, y eso a pesar de que Lucas había exiliado al ostracismo a Jar Jar Binks, el personaje más odiado de todos los tiempos por encima del mismísimo emperador y eso que era de los buenos, y Anakin ya no era un niño repelente que parecía sacado de Menuda noche, sino un padawan salido, siempre con el sable láser a mano. Mismos errores que sólo lograron repuntar un poco al final de la tercera de las películas, precisamente por abandonar ese tono infantiloide de apto para todos. Harto de todo el mundo, Lucas decidió que ya estaba cansado de tanta crítica y que el siguiente paso era la animación directamente… con los mismos defectos: personajes protagonistas insufribles y guión que podría firmar Disney.

Y ese fué el paso siguiente.
Decir que Lucas estaba muy quemado ya de su propia obra, sería como decir que el cielo es azul o que Konami no trata demasiado bien a sus empleados. El estrés de las precuelas le había costado un ataque al corazón y la petición expresa de su hija de que debía tomárselo con calma. Y así fue como George Lucas se convirtió oficialmente en jubilado, multimillonario eso sí, vendiendo Lucasfilm y toda su propiedad intelectual (que no es precisamente poca) a los únicos que podían permitirse comprarlo: Disney. No en vano, Pixar nació como una filial de Lucasfilm, al igual que Industrial Light & Magic, o el sistema de sonido THX.
Con Disney al mando, como empresa omnipotente que es, la primera linea de acción fue cargarse de un plumazo el enorme Universo Expandido que más de 30 años habían dado de sí. Revan, Kyle Katarn, Mara Jade, los gemelos Solo, Starkiller,… todos ellos dejaron de ser canon de un plumazo como si nunca hubiesen existido, pero a su vez, dejando una página en blanco que permitiese un nuevo comienzo.
El encargado de realizar tan titánica tarea recayó sobre J.J. Abrams, elegido por ser el responsable del reboot de Star Trek, pero creo yo que sobretodo por esa magnífica Super 8, donde dió muestras de ser un gran fan de aquel cine de ciencia ficción familiar de los ochenta, emulando a Spielberg y, porque no, al propio Lucas. No será el único. Las páginas por escribir serán tres, como no podía ser de otra manera, y de cada una se encargará un director diferente, para no romper la tradición.
Pero si bien J.J. Abrams es un director que cumple, también es cierto que tiene un defecto que queda patente en todos sus proyectos: parte de muy buenas ideas pero no acaba de saber desarrollarlas de forma satisfactoria. Esto podría ser un handicap realmente serio para este Episodio VII si no fuera porque el guión no ha sido escrito sólo por Abrams, sino también por Lawrence Kasdan, co-autor junto a Lucas del guión de la trilogía original y de las tres primeras de Indiana Jones (no hace falta decir en cual de las aventuras de Indy no participó). A esto se añade que el Episodio VII promete emular la formula de Jurassic World, y no, no me refiero a lo de correr con tacones, si no al juego de la autorreferencia constante. Además tenemos la promesa de Abrams de que no caerá en los errores de la nueva trilogía: nada de abusar de CGIs y cromas, si se puede se rueda en parajes naturales, y sobretodo volver a lo que fué y nunca debió dejar de ser. La mejor muestra de todo esto es la presencia del reparto original, incluidos Kenny Baker (R2D2) o Anthony Daniels (C3PO), como nexo de unión vertebrador para las nuevas incorporaciones.

Sobre ellas hay que hablar también, aunque sin hablar demasiado. Con el Imperio deshecho tras la muerte del emperador, la Primera Orden toma el relevo, dejando la incipiente República del Retorno del Jedi en agua de borrajas, porque en esa galaxia tan lejana como aquí ahora prima más la estabilidad que las libertades. Los republicanos ahora se han convertido en la Resistencia y, como siempre, hay unos planos vitales y unos droides (en este caso uno) que esconden un secreto y que acaban en el desierto. ¿Deja-vu? Ahí está la gracia, en que los patrones se repiten igual que la fórmula. Tenemos también un trío protagonista, aunque con los roles cambiados. Por un lado tenemos a Poe Dameron (Oscar Isaaks), el mejor piloto de la Resistencia, por otro a Finn (John Boyega), stormtrooper que no se resigna a ser parte de una "mente colmena" de un ente fascistoide, pero sobretodo tenemos a Rey (la debutante Daisy Ridley), una chatarrera de Jakku, planeta desértico que poco tiene que envidiarle a Tatooine, que como Luke en el Episodio IV toma el papel de desencadenante de la historia. Entre los malos, mucho más prolíficos que en la trilogía original, destaca Kylo Ren (Adam Driver), ese seguidor incondicional del lado oscuro con la máscara de Revan y empuñadura barroca, que pretende seguir los pasos de Darth Vader, pero sin su autocontrol. Todo ellos sin utilizar el Universo Expandido, pero respetando o reciclando algunos aspectos del mismo que no voy a destripar.

Las críticas a día de hoy, y a falta del veredicto del público, están siendo muy positivas, colocándola en el Olimpo de Star Wars, justo detrás del Imperio Contraataca o una Nueva Esperanza. Soy optimista. Tengo razones para ello. ¿El examen? Este sabado sabré si los más de treinta años de espera tras el Retorno del Jedi, han valido la pena.

Mi peli cutre favorita es… Terroríficamente Muertos (Evil Dead 2)

 

Gracias a la iniciativa de Strelok, me dio por pensar en cuál sería mi película y la verdad es que me costaba decidirme, lo que tampoco habla muy bien de mis gustos cinéfilos, con cosicas entre las que elegir como Los siete vampiros de oro  (Kung-fu + Christopher Lee + Efectos de todo a cien, fuck yeah! ), El Alimento de los Dioses  (hámsters y pollos del tamaño de Shaquille O’Neill) o Brain Dead , Tu madre se ha comido a mi perro (y literalmente), del entonces no tan endiosado pero bastante más gamberro Peter Jackson.

 

 

De hecho, la película de la que os voy a hablar comparte con Brain Dead bastantes cosas en común aparte de contener dead en el título (y no, nada de perrofagia), como que ambos directores tienen carreras parecidas y un sentido del humor gore y extremo en sus inicios que parece que sean casi gemelos a pesar de vivir en continentes tan distantes. También ambos se han dejado seducir por la maquinaría de Hollywood y han acometido proyectos bastante más convencionales que los que les hicieron famosos. Sin embargo, a diferencia de Jackson, Sam Raimi nunca se ha acabado de sentir cómodo con este tipo de proyectos por encargo y más de una vez ha regresado a su particular estilo, como en Arrástrame al Infierno : cine de terror cutre, gore y con un humor negro negrísimo y desternillante. Básicamente lo que ofrece esta Terroríficamente Muertos.

Pero empecemos por el principio. ¿Por qué le tengo especial cariño a esta película y no a otra? Pues básicamente por un tema personal que tiene que ver con cuándo y cómo la vi. A todos nos han obligado a ver videos en el colegio, normalmente educativos, pero si os dijera que uno de mis profesores nos puso esta película un fin de curso… Película de terror gore +16… pa críos de primaria… ¡Ese profe era lo PUTO AMO XD! Con una educación así es normal que una acabe un pelín trastocada.

 


Otro que siempre repite en las películas de Raimi aparte de su coche, su hermano Ted.

 

Como podréis deducir si su título original es Evil Dead 2, lo normal es que haya un Evil Dead 1. Aquí se llamó Posesión Infernal y hoy día a pesar de su bajo presupuesto (se rodó con 4 chavos y la mitad de los actores ni cobraron porque eran amigos de Raimi), es considerado un clásico del cine de terror. El argumento de la película gira en torno a la escapada romántica de cinco amigos, dos chicos y tres chicas, a una cabaña en mitad del bosque, una cabaña que pertenecía a un profesor de historia antigua que investigaba un antiguo libro llamado el Necronomicón o Libro de los muertos. El científico, casual de las casualidades, ha desaparecido misteriosamente dejándose el objeto de sus estudios .allí, en la cabaña, al alcance de nuestros ilusos jovenzuelos, que, como buen libro hecho de piel humana y escrito con sangre, es una tentación demasiado fuerte, lo leen desatando así el horror. Uno a uno van cayendo víctimas de la fuerza sobrenatural invocada por el libro para volver más tarde a la vida y atormentar así al protagonista, al pobre Ash Williams, interpretado por Bruce Campbell, que al final consigue escapar de la cabaña. O no…

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=J_xJUQxE9tY 

La película pronto se convirtió en una obra de culto para los amantes del género y Sam Raimi ganó el suficiente dinero como para hacer algo con bastante más de presupuesto, y de ahí nació Terroríficamente Muertos. Si creíais que Kojima era el único con los santo coj****s de hacer un remake a la vez que reinvención o reinterpretación de su propia obra original, estáis equivocados ya que Sam Raimi lo hizo unos cuantos años con esta película. Y es que Evil Dead 2 no es una secuela al uso sino una especie de "reseteo " del original, mucho más serio que ésta, vamos que hablando en plata es como si la volviera a rodar desde el principio pero hasta arriba de maría y otras drogas de la felicidad. Un espíritu gamberro que continuaría en la ahora sí secuela de ésta, y bastante más conocida, El Ejercito de las Tinieblas.

 


Puestos a ponerse prótesis, hay que hacerlo con estilo

 

El argumento es casi clavado al del original Evil Dead (huid como de la peste de ese "remake" que le hicieron hace poco). Nuestro amigo, feliz y anodino dependiente de supermercado, Ash Williams, lleva a su novia Linda a una escapada romántica a una cabaña perdida en el bosque, Antes de continuar, un pequeño consejo de Dra. Amor a aquellos que queráis regalarle a vuestra novia un fin de semana romántico: una cabaña destartalada en medio de un bosque siniestro a kilómetros de la civilización, sin teléfono ni agua potable, NO ES ROMÁNTICO. Si a eso le añadimos que la cabaña tiene propietario y que éste ha desaparecido "misteriosamente" sin dejar rastro, definitivamente Ash no es el trabajador del mes de Trivago precisamente.

 


Todas las mujeres pierden la cabeza por el romántico Ash

 

Volviendo a la trama, mientras Linda se va a dar un paseo por tan acogedor bosque, Ash encuentra las cosas del profesor: el misterioso Libro de los Muertos (y no es uno de George R.R. Martin aunque pueda parecerlo), escrito en un idioma antiguo ilegible y por supuesto una grabación del viejo profesor, el único capaz de leerlo. Al poco de darle al play, un espíritu malvado se desata poseyendo a Linda y desatando una orgía de locura, posesiones, "cosas" olvidadas en un sótano (básicamente la parienta poseída y cabrona del profesor) y sobretodo mucho gore.

 

 

Después de SPOILERACO DEL 15 tener que decapitar a Linda poseida (y de que el cuerpo descabezado de ésta y su cabeza por otro lado, intenten matarlo con una sierra mecánica), el espíritu maligno, liberado por el Necronomicón acaba poseyendo su mano. ¡Sí, SU PROPIA MANO! Y a Ash no se le ocurre otra cosa para acabar con tal rebelión que usar la motosierra multiuso, en una de las escenas más míticas de la historia del cine, bueno, al menos del cine de terror.

 


Must… not… fap

En éstas estamos, con nuestro héroe desesperado, cuando aparece en escena el segundo grupo, compuesto por la hija del profesor perdido, su pareja, y a un par de carnes de cañón aka "no-les-quedan-ni-dos-telediarios", que ¡sorpresa! a parte de venir en busca del profesor desaparecido, traen consigo las páginas perdidas del Necronomicón, casualmente aquellas que pueden mandar por donde vino al espíritu maligno. Éste se pondrá las pilas para acabar uno a uno con los nuevos invitados, utilizando incluso al propio Ash, que consigue desposeerse justo a tiempo para acabar siendo absorbido por un vórtice espacio temporal que lo manda a la Edad Media. FIN DEL SPOILERACO DEL 15.

 

Lo que hace grande esta película, desde mi insano modo de ver las cosas, no es la casquería y el terror. Como película de terror, su predecesora, opera prima de Sam Raimi, cumple mucho más con creces con ese objetivo creando esas situaciones que te hacen estremecerte como la primera posesión. Sin embargo, ésta Terroríficamente Muertos, cuya traducción al castellano a diferencia de las habituales de la época (Teen Wolf – > De pelo en pecho… ¡ole tus huevos!), le viene que ni pintado, puesto que ese "Terroríficamente" consigue la reacción inversa de lo que presuntamente propone, o hablando en plata, suena más a coña que a terrorífico precisamente.

 

 

 

Para acabar ya, sólo decir que esta película sólo se puede calificar de cutre en las formas ya que para todos los amantes del humor negro y lo políticamente incorrecto, es una obra que debería estar en cualquier videoteca que se precie, y no en vano tiene la friolera de 7,9 de media en IMDb (¡chúpate esa, Nolan!).

 

BONUS TRACK

Un pequeño homenaje de Suda51 a esta saga a modo de easter egg, en Shadow of the Damned

Los Últimos de Nosotros

Año 2033. El mundo se ha ido a la mierda, y la verdad es que, como en todos los juegos post-apocalípticos, la razón y lo transcurrido en esos 20 años desde que todo empezó, son lo de menos. Lo importante es el trasfondo en sí, la presente realidad en la que los protagonistas se manejan, la que, en pocas palabras, les ha tocado vivir. En este sentido, hasta el argumento es una mera excusa, simple hasta decir basta, pero que sirve de hilo conductor para desarrollar un relato más complejo y con matices, que rarísimas veces se puede ver en un videojuego y en el que la premisa de Thomas Hobbes, de "El hombre es un lobo para el hombre" es una cruda realidad.

Cuenta la leyenda que todo empezó un día mientras Neil Drukman veía un documental en la tele sobre parásitos asesinos, en lugar de hacer lo que todo ser humano racional hace cuando ve un documental de La 2 a las cuatro de la tarde, o sea, dormir la siesta. Dicho documental hablaba de unos simpáticos hongos parásitos, el cordyceps unilateralis, que se introducían en las hormigas y viajaban hasta su cerebro para, una vez allí, tomar el control total del insecto. Los hongos no se conformaban sólo con dominar al animal: le hacían atacar a su propia colonia y, allí contagiar al resto de hormigas acabando en ocasiones con hormigueros enteros. El planteamiento de qué ocurriría si algo así sucediera con humanos era el siguiente paso lógico.

Con ese punto de partida, Drukman, desarrolló su propio apocalipsis zombie, perdón, infectado, en el que las hormigas zombie se convertían en humanos violentos e irracionales con caso extremo de pie de atleta. A partir de ahí, y conociendo la habilidad de Naughty Dog para desarrollar historias a partir de las premisas más sencillas, sin olvidarse de la jugabilidad claro, el éxito estaba servido. Tanto es así, que la compañía, que siempre suele dedicarse al desarrollo exclusivo de un sólo título por bienio, desarrolló en paralelo Uncharted 3 y éste Los Últimos de Nosotros, con la confianza plena de que iba a ser un título que sentaría un antes y un después en la industria del videojuego.

¿Lo han conseguido? Eso es algo que cada cual deberá decidir por su lado porque éste es un tema tan subjetivo como los gustos musicales. Si queréis saber mi opinión, seguid leyendo.

"Todo ocurre por una razón"

La particular historia de The Last of Us arranca con un prólogo situado temporalmente en el presente 2013. Joel es un joven padre, contratista de profesión, que una noche, de golpe y porrazo, ve como toda su vida se viene abajo junto al mundo que conocía por el brote de cordyceps, unos hongos que infectan el cerebro y vuelven a la gente loca y muy agresiva. Desde esa noche fatídica, la única misión en la vida de Joel será sobrevivir a toda costa, sin importar que lo que haga para conseguirlo sea ético o no, una visión del mundo que choca con la de su hermano, que al final también acaba abandonándolo.

Veinte años más tarde, el gobierno apenas controla algunas zonas de cuarentena, localizadas en las grandes ciudades como Boston, férreamente vigiladas por los militares que a duras penas pueden controlar que la población se escape o que se amotine por la falta de comida. A esto se añade un grupo paramilitar de resistencia, que se hacen llamar los Luciérnagas y que se presentan como la solución a los grandes males del gobierno militar. En este panorama vive Joel, trapicheando con armas y cartillas de racionamiento junto a su socia Tess, cuando el robo por parte de un tercero de su alijo, les lleva a ambos cara a cara con Marlene, la líder de los Luciérnagas, que a cambio de devolvérselo lucrativamente aumentado, les pide un favor: sacar a una adolescente aparentemente inofensiva, llamada Ellie, de la zona de cuarentena. Lo que se le olvida contarles es que la muchacha parece ser la cura que todo el mundo anhela…

El viaje se convertirá en una auténtica odisea en el que el mayor peligro no serán las diferentes variantes de infectados, a cual más letal, sino las personas sanas que nos encontremos, capaces de las mayores atrocidades por sobrevivir.

Estos son los trazos básicos de una historia intimista, simple y sin las heroicidades tan típicas de este mundillo y que cabría esperar por las premisas iniciales (salvar a la Humanidad y todo eso), que no dejan de ser eso, premisas estereotipadas del género que pronto dejan de tener importancia, sustituidas poco a poco por eso que hace que este The Last of Us esté más cerca de la narrativa literaria o cinematográfica que de los videojuegos: los personajes son complejos psicológicamente hablando y sufren una evolución a medida que avanzamos en la aventura, algo poco habitual en este arte donde desgraciadamente, aunque existan buenas historias detrás y con potencial, en la mayoría de casos queda patente la incapacidad de aunar una buena historia con una buena jugabilidad.

¿Quiere eso decir que sentarse a jugar a este Los Últimos de Nosotros es como sentarse a ver The Road o la primera temporada de The Walking Dead? Nada más lejos de la realidad. El juego no es una serie de cinemáticas emotivas en las que poco se puede hacer salvo mirar, precisamente porque aunque la historia y el desarrollo de los personajes es una de sus grandes bazas, la otra es una jugabilidad sólida en la que se nos dan diferentes caminos y es el jugador quien decide cómo afrontar las situaciones a las que debe enfrentarse. Nada de lo que podemos hacer a lo largo del juego para avanzar es novedoso, ni siquiera ese mismo planteamiento de libertad total de acción (o mejor dicho de resolución), que ya hemos visto en juegos como Deus Ex Human Revolution, pero sí es verdad que aplicado a un género como el survival, resulta bastante novedoso.

Nada más empezar en Boston, ya descubrimos por donde van a ir los tiros en el juego… desgraciadamente no a la cabeza de nuestros enemigos. La munición que nos encontraremos es escasa y por tanto demasiado valiosa para malgastarla, por lo que tocará buscar otros métodos para acabar con los numerosísimos enemigos que nos vamos a ir encontrando en nuestra aventura. Precisamente para incentivar esta práctica (la de no usar armas de fuego a no ser que sea estrictamente necesario), Naughty Dog ha "trampeado" un poco las normas, de modo que pueden darse situaciones bastante ridículas como dispararle a un guardia bostoniano en la cabeza, un headshot de manual, y que sólo le salte el casco, incluso cuando se intenta con esa misma arma mejorada al máximo en una segunda ronda: los militares en este punto son prácticamente inmortales. Es una lección que se aprende a las duras o a las maduras: esto no es un shooter, sino un survival de infiltración. En efecto, todo ocurre por una razón.

Todo el juego está orientado a esa máxima: disparar hace ruido y el ruido es el más letal de tus enemigos en el The Last of Us. Por suerte, disponemos de muchos otros medios para eliminar a nuestros enemigos (aunque también se puede optar por pasar de largo, especialmente en Superviviente), como armas cuerpo a cuerpo, nuestros propios puños, cócteles molotov, bombas de clavos y sobretodo botellas y ladrillos. El sigilo es el 90% del juego, algo especialmente crítico en determinadas fases del mismo, pero cuando eso no es posible, lo mejor es eliminar la amenaza de forma rápida y contundente, o lo que es lo mismo, lanzarle un objeto a la cara y terminar el trabajo con rapidez… a ostia limpia. En Naughty Dog nos ofrecen las armas y nosotros ponemos la creatividad al usarlas.

¿Es un beat’em up? ¿es un juego de sigilo? ¿un shooter? ¿un survival? Es todos y ninguno a la vez, los amalgama de tal forma que, aunque sean mecánicas ya vistas en mil y un juegos, parece algo completamente novedoso aunque en realidad, de hecho, no lo sea. Y esa es su principal virtud, redefinir y reinventar para dar la sensación de libertad casi total, aunque sólo sea de acción, no de movimiento, por la linealidad de este tipo de juegos.

Otra de sus virtudes es su IA, aunque no hasta el punto que prometieron. Como en todo juego de Naughty Dog, la gran mayoría de eventos están scriptados y eso incluye el comportamiento de los enemigos. Siempre aparecen en los mismos puntos y, en el caso de los humanos, siguiendo la misma ruta, lo que facilita mucho matarlos con sigilo (especialmente en Superviviente). Ahora bien, ese comportamiento tan predecible cambia en cuanto nos descubren: los infectados, especialmente los corredores, acudirán como una marabunta, y los humanos tratarán de rodearnos y pillarnos por la espalda, lo cual suele ocurrir la mayoría de las veces. También reaccionaran según la situación. Si por ejemplo tenemos a un enemigo agarrado usándolo de escudo humano, el que tengamos justo enfrente titubeará y nuestro escudo rogará por su vida. De la misma forma, si hemos derribado al último de nuestros oponentes sin acabar de rematarlo, éste pedirá clemencia que, obviamente no le otorgaremos. Y lo más curioso de todo, aunque repitamos el mismo escenario intentando las mismas estrategias, los enemigos no se comportarán igual. En resumidas cuentas, una IA enemiga bastante competente.Desgraciadamente no se puede hablar igual de bien de la IA aliada, al menos la que no sea Ellie. Y es que las más de las veces nos encontraremos que más que ser una ayuda, nos perjudican constantemente, robándonos la cobertura o tirando a la basura nuestra estrategia de sigilo al disparar sin ton ni son. A veces dan cierto apoyo en situaciones en las que nos veremos rodeados, pero también es cierto que, cuando nos cubren disparando a un enemigo, las más de las veces no los rematan, con lo que su ayuda es sólo un alivio momentáneo y encima suelen necesitar más nuestra ayuda que nosotros la suya.

Obviamente no todas las IA son iguales. Lo dicho en el anterior párrafo sólo se aplica a los NPCs temporales que nos acompañan (Tess, Bill, Henry). Nuestra eterna (o casi eterna) compañera, Ellie, es harina de otro costal. En primer lugar porque, aun cuando no vaya armada, casi siempre nos echará un capote en forma de ladrillazo, pero sobretodo porque directamente no molestará. Esto último es literal y no por ello positivo. En un juego que se jacta de tener una IA amiga bastante avanzada, el hecho de ver pasearse a Ellie delante de los morros de un enemigo, o peor aún de un chasqueador, sin que éste ni siquiera se entere o la huela, no denota precisamente mucho cuidado al respecto. Es más, tampoco nos robará las coberturas a diferencia de por ejemplo Tess, basicamente… porque hará clipping (no siempre) sobre el pobre Joel, es decir, es una buena IA amiga por la simple y llana razón de que NO MOLESTA, lo cual ya es mucho.


IA… Ejemplo de Inteligencia Ausente

 

Gracias a dios, la IA amiga parece inversamente proporcional al nivel de dificultad del juego, o lo que es lo mismo, en Superviviente (la dificultad más difícil de todas dentro del juego original), es donde por fin la IA da razón de ser a sus siglas, básicamente porque en ocasiones se dependerá por narices de ellos para salvar nuestro hermoso culo cincuentón, ya sea por defendernos de forma más o menos eficiente, sobretodo Ellie, o por poder usarlos de señuelo (en cierta parte que no mencionaré para no spoilear, es la única forma de hacerlo en Superviviente).

En el aspecto técnico del juego, poco puede objetarse ya que roza la perfección en consolas, a pesar de lo limitado del hardware. Los gráficos, a pesar de correr a 720p en su versión de PS3, poco tienen que envidiarles a los de la generación que está tomando el relevo, eso sin hablar de la edición remasterizada a la que pertenecen las capturas de esta entrada, no por resolución obviamente, pero sí por otros aspectos como la iluminación, tanto de la increible luz focal de la linterna como especialmente la luz ambiental de los exteriores, algo de lo que Naughty Dog ya ha dado muestras más que sobradas en el pasado de que dominan el tema. Mención especial merecen también las excelentes animaciones, tanto faciales, y eso que se realizan a mano, no por captura facial, como por el movimiento del personaje mientras juegas.

Desgraciadamente esto tiene un contrapunto negativo y es que dada la limitación de hardware que supone PS3 (escasa GPU que se compensa con el trabajo en paralelo de los nucleos del Cell), cuando hay picos de bajada de rendimiento, hay que sacrificar algo en el camino, y en el caso de The Last of Us, la víctima propiciatoria son las texturas, un mal menor si tenemos en cuenta lo bien que luce el resto del conjunto.El sonido es un tema aparte. El juego parece haber sido pensado para ser disfrutado en un Home Cinema por la forma y la importancia que se le da a que el jugador pueda ubicar la procedencia de los inquietantes sonidos mientras está jugando. Esto parece un punto a favor pero desgraciadamente se convierte en un handicap en el momento en que no todo el mundo puede costearse una instalación de este tipo y debe contentarse con jugar en la tele de toda la vida o con cascos. Esto afecta desagradablemente a las conversaciones de los personajes ya que si uno de ellos se aleja del protagonista, su voz acabará convirtiéndose en un susurro inaudible, y los parches no parecen haber mejorado demasiado este aspecto.

 

 

Y es una pena porque el doblaje, tanto el original como el castellano, son realmente muy buenos, a pesar de algunos fallos de traducción. En su versión original, gracias al modo de mocap utilizado por Naughty Dog en el que se aprovechan las interpretaciones originales de los actores, con mínimas modificaciones aportando así mayor fuerza a las cinemáticas, podemos disfrutar de Troy Baker como Joel y a Ashley Johnson como Ellie, brutales ambos en sus papeles. El doblaje en castellano está a la altura de las espectativas con gente del nivel de Lorenzo Beteta (Joel) , Maria Blanco (Ellie), o la sempiterna Conchi Lopez, muy superior a la media pero se sigue notando que los estudios de doblaje no tratan de la misma forma una serie de televisión, por ejemplo, que un videojuego, que sigue siendo considerado un género menor.

The Last of Us: Remastered y Left Behind

Con la sequía actual de títulos para la nueva generación, no era de extrañar que este Los Últimos de Nosotros acabara teniendo su remasterización para PS4, considerando los precedentes de Tomb Raider Definitive Edition, la Master Chief Collection o el Metro Redux. Lo que tiraba para atrás es que, a diferencia de Tomb Raider donde se partía aprovechando la versión de PC, con algunas modificaciones, o de la Master Chief Collection, una colección completa que incluye ya no la remasterización (conversión en HD) sino el remake (recreación que parte de cero) de los dos títulos de la primera Xbox, en el caso de este The Last of Us hablamos de una remasterización de un juego que, salvo funcionar a 720p, poco lo distingue de un juego next-gen. ¿Merece la pena?

Por un lado tenemos el aumento de resolución nativa, de los 720p del juego original, a los cómodos 1080p del FullHD que PS4 puede mover tranquilamente y sin inmutarse. Si fuera eso sólo, desde luego nada invitaría a su compra, pero a esto hay que añadir un framerate estable que ronda casi todo el tiempo los 60 fps, algo que se nota y mucho si has jugado a la versión anterior mucho menos fluida. A la mejora de rendimiento, gracias a la GPU de PS4 que permite más "lujos" gráficos que su hermana mayor, se le añade que a diferencia de la versión de PS3, los modelados no pierden detalle hasta el punto de que son los mismos que los propios de las cinemáticas generadas con el motor del juego, apenas notando la transición entre éstas y el juego en tiempo real. Otros de los grandes beneficiados de esta potencia extra son las texturas, uno de los grandes sacrificados en PS3 y que aquí pueden lucir a una resolución brutal, pudiendo llegar a leer los periodicos tirados por el suelo sin problemas gracias al modo foto, o el agua, que ahora se mueve de forma más natural aún si cabe.

Desgraciadamente esta versión tiene también sus puntos negativos que pocos se han molestado en criticar: scripts que no saltan cuando deben, como por ejemplos las ejecuciones a enemigos que teóricamente ya están fuera de combate pero que de golpe se espabilan y te agarran, o que simplemente ni se activan, glitches gráficos de personajes enganchados a la pared,… problemas que en PS3 no aparecían por estar solucionados pero que aquí habrá que esperar a futuras actualizaciones para ver un rendimiento perfecto.

La gran novedad visible, aparte claro de las ya citadas, es el modo foto. Este sistema permite parar la acción en tiempo real del juego y girar la camara, moverla, cambiar el punto focal, aplicar filtros, etc,… para luego, mediante el botón Share, hacer la captura e incluso subirla a redes sociales. Las capturas de esta entrada están hechas con este modo, la gran mayoría sin filtros, lo que permite apreciar cómo se ve esta versión mejorada.

Pero sin duda, la razón principal para aquellos que duden de su compra es que esta edición contiene todos los DLCs sacados al mercado hasta la fecha para su versión original de PS3 por un precio que, si no has jugado a ésta, es más que competitivo y recomendable. Si ya tienes la versión de PS3, su compra sólo es recomendable si adoras este juego y eres coleccionista, como es mi caso.

Puestos a hablar de DLCs, hay que mencionar por su rareza (único DLC de modo historia, no del multiplayer) el Left Behind, situado temporalmente durante el segundo tercio del juego, en la elipsis de tiempo entre "la universidad" y "la caza" (y hasta ahí puedo leer que dirían en el Un, dos tres,…) , rellenando ese hueco que de algún modo quedaba cojo en la historia principal. Narrativamente se mueve entre el presente de Ellie, tratando de ayudar a Joel, y el flashback de cómo se infectó inicialmente estando con su amiga Riley. Esto permite, aparte de conocer en mayor profundidad al personaje y sus motivaciones, además de dar más sentido a sus conversaciones con Joel, jugar a dos tipos diferentes de acción: una bastante más acelerada (presente) y otra que bien recordará a una aventura gráfica con minijuegos (pasado). La duración además es algo corta, variando de la hora y media a las tres, según lo que se detenga el jugador durante la exploración.

Conclusión

Puede que The Last of Us no sea el juego de la generación. Puede que tampoco sea el juego que mejor puntuación haya tenido entre los medios especializados y el público. Puede que tampoco sea el juego más innovador que haya, pero sin duda sí es verdad que es un juego que marcará un antes y un después en el modo en el que se enfocará a partir de ahora la narrativa de los videojuegos y la forma de contar historias en ellos, porque ambos conceptos no tienen porqué estar enfrentados con la jugabilidad, y puede que en este sentido sí que Los Últimos de Nosotros sea el pionero que ponga la primera piedra de este camino a seguir.

Crítica destructiva: Resident Evil, Verganza

ATENCIÓN: CONTIENE SPOILERS, PERO SON POR VUESTRO BIEN.

Hoy criticaremos Resident Evil: Venganza, o Resident Evil: Retribution o como yo prefiero llamarla, Resident Evil: 10 Leuros Tirados a la Basura. Antes de empezar debeis saber que a pesar del ácido y de la bilis aquí rezumados, siguiendo la legislación americana, ninguna niña sorda, clon de Michelle Rodriguez o neurona de Paul W. Anderson han sido heridos durante la escritura de esta crítica… y no por falta de ganas.

Resumiré en una breve idea lo que para mí es esta película. ¿Os han anestesiado alguna vez? Por si no habeis pasado nunca por ese trance, basicamente te chutan anestesia via intravenosa de tal forma que estás plenamente consciente hasta que… ¡plaf! Con más eficacia que un discurso navideño del rey o una disertación de Punset, caes en redondo, para despertar al rato con un terrible resacón y dolor de garganta (por el respirador, mentes sucias). Lo peor es que es un sueño sin sueños y para tí, desde el momento en que te duermes hasta que te despiertas, apenas ha trancurrido un segundo. Sólo tienes la sensación de que han pasado varias horas pero no sabes en qué. Pues esto es exactamente lo mismo: entras en el cine, te tragas los trailers (cojonudo el de Lo imposible)… y lo último que tu cerebro es capaz de asimilar son los títulos de crédito del final. Lo que haya pasado entre medias permanece borroso porque, de alguna manera, tu cerebro, inteligente que es él, ha filtrado la información dañina y sin sentido como si no hubiese ocurrido nunca. Lástima que esto no siempre funcione.

Para evitar que nadie más cometa el error de pagar por verla, ni siquiera descargarla (prefiero que os descargueis lo último de Luixi Toledo), os la voy a spoilear a grosso modo, y si luego vais a verla, lo hareis bajo vuestra propia responsabilidad. Yo me lavo las manos.

¿Recordais cómo quedó la anterior película? ¡Si, hombre, aquella del Chris anoréxico y el Wesker del todo a un euro! Normal que no os acordeis, vuestro cerebro ya trató de filtrar entonces toda información perjudicial y el mio a duras penas la recuerda, aunque sí que al menos me dejo cierto regustillo más agradable que ésta.

La resumiré muy brevemente: Alice se va a vengar de Wesker a Tokio donde está la sede de Umbrella, se carga a todo quisqui con sus clones pero Wesker le quita ¿los poderes? (tal cual suena, como si fuera cosa de magia y no de un virus y eso), Alice se estrella (sin poderes, se le van sus conocimientos de Flight Simulator 2000 también), Alice busca supervivientes en el norte,  Alice se encuentra a Claire con el cerebro lavado, Alice le quita el cacharro lavacerebros a Claire y se van al sur, el Duo sacapuntas encuentra supervivientes y una señal de radio, Alice se da cuenta de que la señal es una trampa de la propia Umbrella para atraerlos (mientras tanto se produce un encuentro familiar del palo, "Hombre, Chris, ¡cuanto tiempo!" "Es que he estado ocupado" "¡Pero podías haber llamado, gañán, que mamá se quedó esperando en casa por Navidad y me tuve que comer sola un pavo de 7 kilos!" "Pero, ¿tú has visto la masa muscular que tengo? ¿Cómo quieres que cargue con un movil? Tengo que ganar musculo… Practicaré golpeando piedras" y asi ad infinitum, que hay que recuperar los años perdidos en… ves a saber qué se le ocurrirá a Paul Anderson), se cargan a los secundarios, se van en la avioneta hasta el barco de Umbrella, se cargan un par de Majinis gigantes, liberan a los rehenes, Alice se carga a Wesker y al final parece que van a conseguir escapar cuando aparece Jill rollo dominatrix. Fin. No está mal, para ser un resumen de una peli de dos horas… pero siendo como es, aún me ha quedado demasiado extenso y todo.

Castigo Mental: Venganza, digo, Resident Evil: Venganza empieza justo donde acabó la anterior, precisamente con un montaje de la escena invertida en la que se ve como Jill y cia., ahora mala malosa, como todas las rubias (ley del cine no escrita), destruyen el barco y apresan a Alice, con el clásico fundido en negro. Lo siguiente que ocurre es bastante WTF. Aparece el típico despertar de Alice (lo de esta muchacha y los resacones sin casi ropa es digno de estudio), sólo que esta vez tiene el peinado de Farrah Fawcett (si no sabeis quién es Farrah, es que sois muy jovenes o yo muy vieja) y parece vivir una apacible vida hogareña con ¿Carlos Oliveira?, y una hija, casualmente sorda. A pesar del pelucón desfasado,  la única preocupación de Alice es que no se acaben los Chococrispies – Umbrellacrispies en este caso, que ya sabemos que es una corporación multinacional maligna lider en marcas blancas, como Mercadona – de la niña, hasta que de golpe se cuelan en casa los típicos vecinos ruidosos a pedirte sal… o en este caso, algo de cerebros. Después de una breve persecución que nos hace albergar alguna esperanza de que Resident Evil vuelva a ser una peli con zombies de toda la vida, hipervitaminados sí, pero zombies al fin y al cabo, o de que estamos ante un rebooteo de la saga como si las cuatro películas anteriores no hubieran existido nunca, sufrimos el shock más grande como si ver a Michelle Rodriguez interpretando a una perroflauta vegetariana no fuese suficiente raro y traumático.

Paul Anderson nos vuelve a robar la cartera, como si pagar los 8,50 de la entrada (+ 1,5 de la sala iSens-atos) no fuera suficiente latrocinio, devolviéndonos a la realidad: las películas son suyas, son una mierda, y hace con ellas lo que le da la gana, y si quiere que Barry sea un mercenario fumapuros sin familia ni debates morales y más simple que el mecanismo de un sonajero, pues lo es y punto, que para eso la franquicia es suya y se la folla como quiere.

 


Anderson rodó esto como Jackson, Hobbiton: Milla Jovovich en realidad está un metros más atrás

 

Al final resulta ser un sueño, como el de Resines, pero sin Belén Rueda ni incestos de por medio. La explicación de esta paranoia que está sufriendo nuestro cerebro, tan confuso en ese momento como Alice, nos la da una chinita (no se trata de un exabrupto racista, es que Binbing Li, la susodicha, es una especie de Kylie Minogue asiática con genes de hobbit)  que intuimos que es Ada Wong, más que nada porque debe ser el único personaje capaz de ir con un vestido rosa de noche de tirantes en plena estación ártica a 10 grados bajo cero sin sufrir hipotermia. Ada informa a nuestra protagonista que ella trabaja para Umbrella pero que es un topo, que le está bailando el agua a la corporación, vamos, y  que en realidad está trabajando para Wesker que también trabajaba para Umbrella pero que ahora no, que también estaba muerto pero ahora no. ¿Pillais la sutileza de tan excelente guión?  Lo dicho, "es mi guión y me lo follo como quiero".

Así nos enteramos que estamos en una instalación secreta de Umbrella que utiliza clones para hacer simulaciones de combate en tiempo real, recreando Shibuya en Tokio, la Plaza Roja de Moscú, La Moraleja,… y todo eso para venderle a determinados paises el virus -T evolved edition feat. Las Plagas & Pit Bull. Todo muy lógico y barato, claro. Como decía John Hammond, que debía trabajar para Umbrella, "¡No hemos reparado en gastos!". Ahora ya sabemos quién inició la crisis económica, ¿Lehman Brothers? Nope, Umbrella Inc. ¿Pero donde construimos una base secreta capaz de albergar toda esa extensión sin que Hacienda se entere? Pues en el Polo Norte, donde si no, el lugar más acogedor de la Tierra si hay problemas.

Ada también le dice que Wesker no es malo, sólo tuvo una adolescencia complicada, que quiere salvar a la Humanidad y que para eso necesita sus genes que son los únicos que han asimilado correctamente el  virus -T evolved edition feat. Las Plagas & Pit Bull, que lo de intentar matarla y eso sólo fue un pequeño malentendido y tal. También le asegura que la verdadera mala malosa es la Reina Roja (ya sabeis, aquella IA con forma de niña algo cabrona pero que en realidad quería impedir que el virus se extendiera, angelito) que ha entrado en Modo a prueba de fallos y no hay dios que se atreva a Restaurar sistema con ella.

A todo esto se me plantea una duda: con la cantidad de clones que hay de Alice, y teniendo en cuenta que un clon es una COPIA IDÉNTICA del original, aunque a los japoneses esto de la genética como que se les escapa un poco (sólo hay que ver el parentesco genético de cierta luchadora de Street Fighter o cómo se pasa por el forro Kojima el ADN), y que los Alice-clones parece que los regalan con el Cola-Cao de 5 kgs., ¿por qué el gili de Wesker, ese supuestamente mega-inteligente malvado antagonista de C.I. 200, no se queda con un clon en vez de ir a salvar a la original atravesando las casi impenetrables defensas de Umbrella, compuestas por hordas de infectados del virus-T evolved edition feat. Las Plagas & Pit Bull (lo voy a repetir todas las veces que quiera, es mi chiste y me lo follo como quiero), zombies nazis-comunistas, y Michelle Rodriguez interpretando a Michelle Rodriguez? Pues porque no habría película y ya sabemos que: "es mi pelicula y me la…". ¿Vais pillando la idea?

 


Apunte: representa que estamos a 20 bajo cero, ¡biba la hipotermia!

 

Si creíais que la cosa no podía ir peor, os equivocabais. Un equipo del exterior tratará de infiltrarse para sabotear la instalación en connivencia con Ada, y aquí viene la parte cachonda, equipo formado por: Leon S. (la S es de Simple, no de Scott, ¿a que eso no lo sabíais?) Kennedy, Barry "fumo-puros-ergo-voy-a-morir" Burton, Luther, el negro que sobrevivia en una de las pelis anteriores del que no me acuerdo ni en qué peli salía (así de jodido acabó mi cerebro), y el típico friki-técnico de ordenadores que es el único que sabe cómo funcionan los sistemas y es vital para salir de allí, pero que sabes que tiene un cartel en la espalda que pone "comida de licker", porque es un actor que no lo conoce ni el tato. Creo que había alguien más, pero son los típicos carne de cañón que están ahí para demostrar lo malotes que son los bichos y lo pros que son los protas, así que es normal que mi cerebro dude de la existencia real de los mismos.

A partir de aquí, la película es una sucesión de escenas que en realidad parecen misiones de un videojuego porque las instalaciones de Umbrella parecen estar hechas para simular uno. Primero, la zona residencial, donde Alice se encuentra con su hija sorda que en realidad no es su hija sino la de su clon Farrah Fawcett, que en realidad tampoco es su hija sino un clon de una cria desconocida sacada de una cadena de montaje, ¡pero es igual! Alice, la original, la que supuestamente ha pasado del barco experimental directamente a las instalaciones árticas con resacón amnésico incluido, ¡se acuerda de ella! Si en ese momento aparece Iker Jiménez hablando del misterio de la memoria genética, de las reencarnaciones, o del uso que hacen del peyote como método de inspiración algunos guionistas de Hollywood, yo me lo creo.

Mientrastanto, Leon Simple Kennedy, Barry Burton y el negro del que no me acuerdo (los otros como buenos secundarios secundarios ya han caído) llegan al escenario de Rusia, donde una horda de zombies soviets empiezan a perseguirlos en todo tipo de vehículos, para que luego se diga que los zombies son unos inutiles que sólo arrastran los pies y se comen las palabras a falta de cerebros, estos hasta tienen el carnet C1 para llevar camiones, y todo gracias al  virus-T evolved edition feat. Las Plagas & Pit Bull.


Carlos Cloniveira, Jill Valentine y Número 2 ahora son Testigos de Jehova que llaman a tu puerta

¿Y los malos?, os preguntareis. Pues teniendo en cuenta que La Reina Roja, aunque tan hijaputa como un Windows Vista con problemas de compatibilidad, no tiene cuerpo y poco puede hacer aparte de liberar B.O.W.s, cerrar puertas y jugar al buscaminas, pues no le queda más remedio que delegar, en este caso en Jill Valentine. No sé si será que le tengo cariño al personaje o lástima a la actriz que lo interpreta, pero me parece de lo poco salvable de la película. Eso sí, cada vez que veía aparecer a Sienna Guillory en escena me imaginaba la conversación mental que debía tener en ese momento consigo misma: "Recuerdame porque hago esto" "Para poder comer, hija mia, para poder comer". Junto a ella, Número Uno (no es coña, así aparecía en los créditos finales de la primera), que en realidad, al ser un clon será el ¿Número Dos? (vale, chiste malo, podeis apalearme), más carnes de cañón y Michelle Rodríguez interpretando a Michelle Rodriguez.

Finalmente, los buenos se reunen por fin en el metro de Moscú, perseguidos por un licker sobrealimentado, zombies soviets nazis, por Jill y cia. y seguramente por alguno de la PETA, que estos están metidos en todos los fregaos. Y cuando están a punto de salir se dan cuenta de porqué se habían traido al informático friki, así que como les importa un bledo que la base SUBMARINA de Umbrella esté construida en el ÁRTICO, bajo metros y metros de HIELO Y AGUA HELADA, pues deciden reventar el muro de contención con C4. ¡Ole tus huevos! Ahora ya comprendeis porqué los padres de Leon le pusieron Simple de segundo nombre.

A esas que, después de ser atacados por Jill y cia. y de que Barry muera porque los fumadores son un mal ejemplo, lo cual es positivo porque ya no saldrá en más entregas (sólo falta  por prostituir Rebecca Chambers que a estas alturas seguro que te la pintan como una niñata belieber), al licker gigante le da por secuestrar a la hija-que-en-realidad-no-es-hija sorda de Alice, para luego el aperitivo, y claro, Alice a la que le han salido los instintos maternales de forma súbita (a algunos nos salen eccemas así , a Alice, el instinto maternal), se decide ir a buscarla. No importa que hayan venido a buscarla expresamente a ella, atravesando zonas infestadas de zombies, lickers, Michelles Rodriguez, que en el proceso se haya quedado el cast medio desierto, y sobretodo lo que es peor, ¡que haya 2 millones de niñas como esa en una linea de producción en cadena! . Nada, Alice se ha encaprichado con esa en concreto y hay que arriesgar tooooda la misión para salvarla.

 


¿¡Qué coño hago yo aquí!?

 

Paul Anderson vuelve a demostrar que es un maestro del copypasteo, de esos que cogen secuencias de otras películas sin pudor o copian artículos enteros de la Wiki para hacerlos pasar por suyos, esta vez calcando el final de Aliens con rescate de niña incluido. Si Alice hubiera aparecido con un exosesqueleto no me hubiera extrañado nada, pero no llega a esos extremos.

Rescatada la niña, muerto el licker obeso y reventada media base que se inunda a pasos agigantados, nuestros brillantes protagonistas consiguen escapar por fin… con un submarino. Vamos a ver, que Alice, Leon, Jill o quien sea tenga conocimientos suficientes para pilotar una avioneta/vertibird/o lo que sea, vale, porque una licencia de piloto no es tan rara, pero que encima sepan por la cara manejar un submarino núclear de clase Polaris gracias a un curso CEAC a distancia, eso ya desafía la imaginación del más crédulo.

Si creíais que la película ya había alcanzado a estas alturas el grado máximo de ridiculez, es que no conoceis a Paul Anderson. Al llegar a la superficie, recordemos, 20 grados bajo cero y en ropa de verano, nuestros protagonistas, después de salir a la superficie y del submarino, descubren que no son los únicos que han pagado 2 euros al mes para un curso por fascículos de pilotaje de submarinos: Jill y Michelle Rodriguez interpretando a Michelle Rodriguez también se han pillado uno y ahora les presentan batalla en duelo singular. Para más inri, Jill se ha traido lo que toda chica que se  precie obviamente debe llevar en su bolso: una muestra de Las Plagas, que se la inyecta a Michelle Rodriguez, que se convierte así en… ¡efectivamente, Michelle Rodríguez!

Si considerabais que la pelea entre Nemesis y Alice era el summum de la absurdidez extrema (recordemos: bicharraco de 2 metros y medio vs delicada damisela de peso pluma), es que no habeis visto ésta. Por un lado tenemos a la bitch por antonomasia del panorama actual peleando contra Leon Simple Kennedy y el negro de cuyo nombre no me quiero acordar, y lo que es peor, ganándoles. Yo me esperaba que después de inyectarle las Plagas le saldría un pene látigo como a Sadler, pero no, sólo tiene más mala ostia como si estuviera en "uno de esos días" especiales de cada mes, salvo porque ahora puede expulsar las balas, por lo demás lo dicho, Michelle Rodriguez interpretando a Michelle Rodriguez.

En el otro extremo del congelado ring, Jill se pelea contra Alice, bueno, en realidad le da una soberana paliza. Ahí es cuando te das cuenta de que algo no va bien, cuando te descubres a ti misma casi gritando a pleno pulmón "¡¡Mátala, pero, mátala!!", animando a la supuesta malvada de la película para que acabe con la protagonista, y de paso con la saga. Pero no, los hados no están hoy con nosotros ni Paul Anderson conoce el concepto de compasión, al menos por los sufridos espectadores de sus películas. En un alarde de originalidad (nótese la ironia), Alice se da cuenta de que lo que tiene Jill en el pecho no es pedrería fina y se lo arranca, terminando así con el control de la Reina Roja y de paso con nuestros sueños de que no haya más películas de la saga. Mientrastanto, al otro lado, Michelle Rodriguez ya se ha encargado de de cumplir la máxima de que el personaje negro debe morir y ahora se centra en Leon.

Finalmente, con Jill de parte de los buenos, consiguen tirar a la Rodriguez al agujero en el hielo donde miles de zombies soviets nazis y lo peor, con carnet de conducir C1, la esperan con los brazos abiertos. Fin.

¿Fin? No. En la escena final se ve como Wesker, el que hace nada estaba muerto y ahora ya no a pesar del agujero en la cabeza, recibe al grupo en… ¿La Casa Blanca? y le devuelve los poderes a Alice con una inyección de virus T evolved edition feat. Las Plagas & Juan Magan, a pesar del alto riesgo de yoya. Y ahora sí, fin… hasta que a Paul Anderson se le ocurra otra bizarrada mientras está sentado en el trono blanco de pensar, que es donde creo que se le ocurren todas estas ideas tan brillantes.

Sólo espero haberos ahorrado dos horas de vuestra vida, mejor empleadas que en ver esta "cosa".

Otra vuelta de tuerca: Resident Evil 6, again and again

Voy a jugar a ser abuela cebolleta. Es lo que tiene la edad, que a la par que años también se gana en experiencia, y yo – siento romper el mito – tengo de ambos para dar y regalar. Otra de las ventajas/sintomas de cumplir años es que puedes ejercer el derecho a la memoria y de que la gente, que de tener menos edad no te haría ni caso,  te tome más en serio cuando lo haces o al menos lo aparente, por aquello de que hay que ser amable con la tercera edad.

Recuerdo el primer contacto que tuve con la saga Resident Evil. No fue con el Code Veronica, mentí, sino con el aclamado Resident Evil 2. Corría el año 1998. Neo le repartía ostias como panes al agente Smith, Bill Clinton repartía otra clase de cosas a sus becarias y yo disfrutaba de mi flamante nuevo ordenador con Windows 98, ese sistema que pasaría a la Historia por el pantallazo azul de la muerte, su mayor aporte a la Humanidad. Fue en esa época cuando pude sacar tajada de las demos que ofrecía Micromanía, una época en la que las revistas impresas aún no veían Internet como una amenaza sino como una mera curiosidad.

Una de esas demos era el port de PC de Resident Evil 2. El juego llegaba de arrasar literalmente en consolas donde había vendido lo que no está escrito, así que el cambio de plataforma estaba cantado para aumentar la cuota de mercado. Lo primero que llamaba la atención de aquella demo era que, acostumbrada como ya estaba al uso combinado del ratón y el teclado, el juego calcaba tal cual los comandos del mando de PSX, o lo que es lo mismo: tenías que utilizar hasta un total de 14 teclas para poder jugar.  Puede no parecer algo excesivo, pero era el año 1998, aún era una novata en el mundo de los PC y los emuladores de consola seguían siendo ciencia ficción.

Huelga decir que aquel primer contacto duró 5 segundos, los que tardó el primer zombie en agarrarse al cuello de Leon mientras yo trataba infructuosamente de averiguar cual era el botón de correr, y sonaba de fondo el masticar rítmico sobre la carne del protagonista de videojuego con peor primer dia de trabajo, sonido que se me quedará grabado hasta el fin de los días.

Esa primera experiencia negativa hizo que me alejara durante años de la saga, hasta que, en un acto de fe, decidí darle un tiento a aquel Code Veronica con el que también me iniciaría en los survival para consola. La diferencia fue brutal. Aunque no hay mucha diferencia jugable entre ambos salvo las tres dimensiones, la experiencia de jugar a un título en el tipo de plataforma para el que fue pensado era abismal, hasta el punto que me enganchó hasta el día de hoy. Después del Code llegarían el Resident Evil 3, el Resident Evil (PC y Director’s Cut de PSX), el Gun Survivor 2, el Resident Evil 2, el Outbreak, el Dead Aim, el Resident Evil 4, el Resident Evil 5 y por último el REmake y el Zero (gracias a mi novio), en ese orden.

Puedo afirmar sin riesgo a equivocarme o sonar pedante, que tengo cierta experiencia en la saga. Uno de mis defectos precisamente es que tengo el mismo problema que Homer Simpson, cuando se hizo crítico gastronómico: casi todo me parece bien, por pútrido que sea el producto. Utilizando otra metáfora gastronómica menos rebuscada: tengo bastante "estómago". Reconozco que a pesar de ser un juego más malo que los Dalton trabajando en Bankia, disfruté en su día del Gun Survivor 2 (aunque suerte que era alquilado) o que Resident Evil 5 me parece un juego más que notable. En pocas palabras, aunque prefiero los juegos de la vieja escuela, llenos de puzzles y escasos de balas, no soy una hater por sistema. Y aquí es donde quería llegar.

Mucho se ha hablado ya estos días de Resident Evil 6 por lo que esta entrada podría considerarse innecesaria, pero me veo, por la temática del blog, obligada a dar mi propia opinión al respecto. Yo, como tantos otros usuarios, también me he descargado la demo de mediados de Septiembre, y también, como muchos otros usuarios, he perdido la esperanza en el trabajo de Capcom después de lo que he visto.

No quiero que se me malinterprete. Siempre he creído que tras 16 años, los esquemas jugables deben evolucionar no sólo para adaptarse a una nueva clase de público sino sobretodo porque no pueden ser los mismos de cuando ni siquiera existían los joysticks y todo tenía que hacerse con la cruceta (el típico "movimiento de torreta" de la saga tiene su origen ahí). Sólo hay que fijarse que resulta más cómodo jugar con cruceta al Code Veronica (e incluso al Remake) que con joystick a pesar de que entre el primer Resident y el último de este tipo, el Zero, han pasado siete largos años.  De igual forma, también creo firmemente que Capcom, a pesar de que la saga había nacido como survival horror siguiendo los pasos de Alone in the Dark, siempre tuvo en mente que Resident Evil podía ser perfectamente una saga de acción arcade, campo en el que se sentían cómodos, y que por eso desarrolló los spin-offs de los Gun Survivors, eso sí, sin ocurrírseles de momento cruzar la linea que separaba ambos.

Algo debió pasar allá en Japón, alguna especie de visita capconiana a lo Corleone, una revelación via Nostradamus o un viaje lisérgico experimental, porque Shinji Mikami, pater familiae de la saga, decidió dar un vuelco a todo lo que se había hecho hasta entonces y evolucionar. Puede que parte de la culpa esto fuese que los controles (movimiento y cámara) no podían ser los mismos de hacía casi una década o que el último Resident de los considerados clásicos, el Zero, se pegase un batacazo épico en ventas, que no llegaron ni a acercarse a los dos millones de unidades, pero lo que es seguro es que algo había que cambiar.

La respuesta a todo lo anterior fue Resident Evil 4, un proyecto que sufrió muchos cambios durante su desarrollo y que despierta amores y odios a partes iguales. El juego cambiaba de la clásica vista cinematográfica que podía cambiar de ángulo según se entraba en determinadas habitaciones para aumentar la tensión a una cámara libre en plano americano (también llamada de 2/3) colocada siempre detrás del personaje. Esa cámara permitía apuntar con libertad pero también implicaba escenarios más amplios. No era algo excesivamente novedoso porque ya se había aplicado en otra entrega de las consideradas apócrifas, el Resident Evil Dead Aim (el único Survivor salvable de la quema), pero la similitud no se quedó únicamente en la cámara. Resident Evil 4 cometió la herejía de unir las dos corrientes, el survival de la saga clásica con la acción de los spin-offs, convirtiéndose en una especie de híbrido raro que podía o bien pegarse un señor batacazo en ventas por el rechazo de los fans o triunfar. No hizo ninguna de las dos cosas.

Mirándolo fríamente, Resident Evil 4 es una de las entregas argumentalmente más pobres pero Mikami supo, a pesar de eliminar mucha de las características de los clásicos, mantener algo de la atmósfera en determinados puntos, lo que sumado a la mejora de los controles, hace que se le perdone esa pequeña "traición" a las raices. Resident Evil 4 es un señor juegazo aunque ya se le empiecen a ver los síntomas de la enfermedad en la que ahora se está cayendo, pero además, no era un juego que imitase a otros sino que se convirtió en el juego a imitar por los demás.

A pesar de todas sus cualidades, no fue ningún éxito de ventas inmediato en gran medida por la poca difusión de GameCube. Capcom, entonces, decidió romper la palabra dada a Nintendo y sobretodo ignorar a Mikami que era el que se había comprometido personalmente con aquella exclusividad y había dado la cara, sacando el juego en PS2 y PC para aumentar las ventas. El padre de la criatura se despidió entonces con un "ahí os quedais" y dejando a la empresa, si no la tenía ya antes, con el derecho de pernada de hacer lo que le viniera en gana con la licencia.

Resident Evil 5 es un jarro de agua fria para muchos fans. El terror no aparece por ningún lado  y encima eleva a la décima potencia todos los defectos del 4 pero sin ninguna de sus virtudes, salvo que el esquema jugable no es parecido sino el mismo que el de su anterior entrega, o lo que es lo mismo, no ha evolucionado casi nada en los 4 años que los separan, algo surrealista con juegos como Gears of War o Dead Space, inspirados en RE4, en el mercado y evolucionados en ese sentido. ¿Nada? No, Resident Evil 5 incorpora de una manera sobresaliente el juego cooperativo online en el que la cooperación entre dos jugadores humanos (sé que es una redundancia, aún no he visto ningún perro con pulgares oponibles) se convierte en una experiencia gratificante mientras que en solitario… ¿para que voy a mentir? Es más dolorosa que un parto por culpa de la IA.

Ahora nos llega Resident Evil 6, la constatación palpable para los que esperaban un regreso a los orígenes de que desde la cuarta entrega se atravesó el famoso punto de no retorno. La acción instantanea e inmediata, de digestión rápida,  ha matado al suspense que hizo famosa la serie y ha llegado para quedarse, por mucho que intenten decirnos lo contrario desde Capcom. Resident Evil 6 iba a ser un regreso a las raices pero a alguien debió olvidarse de contarle a los directivos que con utilizar personajes icónicos de la saga o situaciones que evoquen las anteriores entregas no bastaba, lo cual es triste viendo el buen resultado de Revelations.


Parece que sólo faltan las arañas gigantes. De momento cuela como Resident Evil…

El juego para el que no lo sepa aún consta de 4 campañas, una protagonizada por Leon que recordará la ambientación de Resident Evil 2, otra protagonizada por Jake, un nuevo personaje con genes algo más viejos, que recordará a Resident Evil 3 por ciertos "elementos" (y hasta aquí puedo leer, que decía Mayra Gomez Kemp) y la campaña de Chris que recordará a… bueno, a Call of Duty. Obviamente no me voy a meter con dichas campañas porque apenas las he vislumbrado, con sus virtudes y sus defectos, en la demo y en algunos videos, pero sí que de ellos se percibe un abuso en la utilización de clichés, y lo que es peor, no sólo propios sino también de otros juegos de la competencia (ese tanque persiguiendo a Jake al estilo de cierta escena de Uncharted 2, mil veces mejor ejecutada, o ese vuelo en moto por los tejados de Hong Kong que ya hiciera Lara Croft unos cuantos años antes y de forma más elegante). Pero como ya he dicho, ahí no me voy a meter.

Donde sí me voy a meter es con la jugabilidad. Se ha dicho y se ha asegurado mil veces, tanto por Capcom como por la crítica y los fanboys, que el juego es un paso hacia delante en su apartado jugable y que deja en pañales a su antecesor, heredero aún del "torreta evil" style, pero yo la única gran mejora que veo es que puedes disparar y moverte a la vez. ¡Gran mejora, sí señor! ¡En 2012! Se nos está vendiendo a los nostálgicos que Resident Evil 6 no es un survival horror sino un juego de acción, un third person shooter, con toques de terror, y que su control es el mejor de la saga.

¡Pero es que incluso hasta como shooter es un desastre! Han pretendido copiar la jugabilidad (supongo el respawneo de enemigos infinitos y los scripts) de un Call of Duty pero se les ha olvidado copiar lo único que tiene bueno la saga de Activision: la inmediatez del juego y lo fácil que es hacerse con los controles.
Los controles de este Resident Evil 6 son toscos y poco intuitivos hasta el punto de que a diferencia de otros TPS (Spec Ops, Gears of War, Uncharted, Vanquish o incluso Binary Domain), te sientes incómoda jugando, como si llevaras zapatos de una talla menos, y no es hasta pasados varios minutos jugando (en mi caso, la repetición de varias campañas de la demo) que no sientes que los controlas con la naturalidad que deberías. Ese fallo en la asimilación puede aceptarse en otro tipo de juegos, en un shooter, género que depende de la rapidez de reacción del jugador, sencillamente no. Es por ello que precisamente la más difícil de las tres campañas jugando en solitario sea la de Chris, por el exceso de enemigos y por la dificultad en el control, especialmente de las coberturas, vitales en este tipo de combate pero que se convierten en un incordio por algo tan absurdo como que tenga que hacerse mediante combinación de dos botones (LT + A) y que dicha combinación se haga únicamente de forma contextual, cuando el juego nos diga donde y cuando podemos hacerlo. Absurdo si tenemos en cuenta que cubrirse, en todos los juegos que utilizan coberturas, debe ser algo natural, instintivo y que obviamente no sea tan rebuscado que merezca más la pena que nos acribillen por ir a pecho descubierto que por hacerlo.

 


Y encima Sherry parece una perroflauta… Esta juventud está echa’ a perder.

 
La campaña de Jake tampoco se queda atrás en tanto que el punto fuerte del personaje son los ataques cuerpo a cuerpo, ejecutados, como no, con QTE… o lo que es lo mismo, que hasta que no te sale el icono en pantalla del finisher, puedes pasarte un buen rato dándole de hostias al aire, y que dichos ataques se mejoran, como las armas, recogiendo la experiencia que dejan los enemigos al morir, así que de momento no me cebaré con esa parte porque que esté capado es cosa de la demo y ahí sí que admito que puede diferir del resultado final.

Mención aparte merece la tan cacareada mejora del apartado cooperativo respecto a Resident Evil 5. Mejora, sí, pero sólo si jugamos solos: el juego está pensado para dos personajes siempre en pantalla, pero en Capcom pensaron que si no podían mejorar la IA (aka Sheva "Forrest Gump" Alomar") al menos podían hacer que no incordiara, de modo que ahora, aunque tengamos que revivir a nuestro suicida colega de la IA, no tenemos que preocuparnos de que esté bien surtido de ambos. Ya digo, esto va de puta madre en solitario: Helena/Pierce/Sherry al menos no incordian, pero perjudica enormemente el juego cooperativo que es como se supone que debe disfrutarse este Resident Evil 6, porque es como si el otro personaje/jugador fuese un ente hermético e impermeable con el que apenas se puede interactuar salvo dar ordenes y poco más. No se puede intercambiar inventario, ni curar al otro, ni siquera dar munición (los dos pueden coger la misma munición suelta a la vez), lo que puede dar lugar a situaciones que rozan el absurdo, como QTE cooperativos en los que un jugador tenga munición (Yo, Helena) pero su parte del QTE sea aguantar una puerta y el otro no tenga (ivanete84, Leon) y su parte sea disparar. En ese sentido, punto para Resident Evil 5.

Para terminar esta extraña justificación de porqué no voy a comprar un juego de una saga que sigo desde mis inicios como jugadora de consolas por 60 €, diré que en cierto modo este Resident Evil 6 me recuerda a aquella demo de Resident Evil 2 de PC que me alejó durante años de seguir una de las mejores sagas de videojuegos por su horrible control. Son más las cosas que me repelen que las que me atraen de él, así que mientras Capcom no rebaje su precio y no nos tome el pelo con los DLCs sacando una edición Gold, mi copia va a seguir descansando en las estanterías del GAME de turno.


Sé que no pega mucho, pero conozco a alguien que le va a molar Very Surprised… Eso sí, huid de la peli, insensatos!

P.D.: Jim Sterling, aparte de cascarle un tremendo 3 de nota, definió Resident Evil 6 como una película de Michael Bay. Yo a eso añadiría que es como si Michael Bay hubiese nacido en la India y se dedicara a hacer películas de acción de Bollywood: Michael Baynasattapapilam.

 

Proximamente en Resident Evil…

 

¡Es mi Scatterg… mi Battlefield y me lo llevo!

¿Os acordais de aquel anuncio de un juego de mesa de toda la vida protagonizado por un señor con gafas? Aquel individuo, anodino y que podría ser cualquier hijo de vecino, mostraba en dicho spot una actitud de mal perdedor con su ya clásico "Es mi Scattergories y me lo llevo", que era respondido rápidamente por sus parroquianos con frases que han acabado calando en el imaginario popular como "Aceptamos pulpo", "¿Cómo animal de compañía?", respondia el susodicho, y así lograba salirse con la suya.

 

 

 

 

No deja de ser un anuncio ya añejo, pero, a pesar de que su única intención era buscar la sonrisa del telespectador, refleja a la perfección un lado bastante oscuro del ser humano:  quién tiene la propiedad, impone las reglas, y en la mayoria de los casos, sólo para su propio beneficio.

¿A qué viene esta extraña disertación sobre juegos de mesa que sólo juegan los anglosajones, para los que una palabra esdrújula es más rara que un pingüino en Rio de Janeiro? Sencillo, porque me viene de perlas para introducir una de las actitudes más rastreras que he visto en todos los años que llevo jugando a videojuegos, y gran parte de la culpa de esto la tiene ese monstruo disfrazado de compañía llamado Electronic Arts.

Tengo que reconocerlo. A pesar de mi astigmatismo y mis nulos reflejos, amén de mi escasa paciencia, me estoy enganchando a Battlefield 3. Fue un regalo de mi novio (arriesgado, teniendo en cuenta mis malas experiencias con el multijugador del Modern Warfare 2), y aunque tengo que reconocer que el juego no me atraía demasiado, le fui pillando el tranquillo hasta el punto de tener que reconocer que, como FPS, su multijugador es uno de los mejores que he probado.

¿Cómo puedo odiar tanto MW2 y sin embargo gustarme este Battlefield 3? La razón es sencilla. Como en toda la serie Battlefield, Bad Company incluida, lo que prima es colaborar, de ahí la importancia de organizarse en patrullas y que los miembros de la misma escojan las especializaciones en función de la misma. El juego favorece esa cooperación: se pueden obtener muchos más puntos como ingeniero reparando vehículos o como médico reanimando aliados caídos que yendo de Rambo aniquilador de la raza humana, de la misma forma que el equipo que gana no es el que más mata sino el que logra los objetivos de la partida.

Por supuesto que no siempre es así. En Battlefield 3 hay modos para dar y regalar que gustarán más a los más tácticos (Conquista, Asalto, Asalto Conquista) y modos para los que sólo quieran matar por matar (Todos contra todos, en equipo y por patrulla). Hasta aquí todo pinta muy bien, ¿verdad? Error. La mentalidad "callofduty" está tan arraigada en la comunidad de jugadores que muchos ni siquiera se dan cuenta de que están en realidad disfrutando de una experiencia diferente.

Cuando juegas a Conquista (el Capturar bandera de toda la vida), te encuentras a los clásicos "callofdutizados", zombies con M4A1 incorparado corriendo de acá para allá como pollos sin cabeza hacia las banderas, sin vehículos, sin tener en cuenta que esto no es un Call of Duty: los mapas son enormes y lo más probable es que lo único que consigas corriendo campo a través en solitario, a lo John Wayne, sea un hermoso ‘headshot’ de un francotirador oculto en una de las colinas. Y estos al menos tienen un pase, son voluntariosos y  le ponen ganas, no como los ‘mavericks’ de la vida, jugadores cuya única afición en una partida es esperar que respawneé un caza o un helicóptero para sembrar la muerte desde el cielo y luchar de tú a tú con sus némesis ‘iceman’. No importa que los dos únicos Flankers ya estén cogidos y surcando los cielos, los ‘mavericks’ esperarán pacientemente en la base, horas si hiciera falta y aunque su equipo esté perdiendo de paliza, hasta que estos vuelvan a reaparecer. Es muy triste reaparecer después de una muerte y ver que 3 o 4 de tu equipo de 12 (1/4 parte) están haciendo el gilipollas (lo siento, pero es lo que a mi me parece) mientras tú te partes los cuernos para sacar la partida adelante.

 

 

EA no es tonta. Sabe que la saga de Activision tiene una gran base de seguidores con un perfil muy marcado, el de gente que quiere diversión inmediata y acción rápida, aunque eso suponga tirar por la borda cualquier atisbo de realismo. Call of Duty es un FPS muy arcade en el que hasta en los modos que requieren colaboración en equipo lo que prima es matar y cuanto más mejor, y no creo que diciendo esto os haya descubierto América. Tampoco creo que EA quiera competir con las mismas armas contra Activision (ya lo intentó con el último Medal of Honor y les salió rana), pero sí arañar algo de ese mercado atrayendo a parte de ese público. La obra de DICE parece estar en el polo opuesto de ese concepto de jugabilidad en todos los sentidos (mapas mastodónticos, especialización, patrullas, vehículos, destructibilidad como arma,…) pero aún así se permiten ciertas concesiones para contentar a este tipo de jugadores, sin duda con EA por medio, con mapas pasilleros aptos para el campeo extremo, mapas en general que no dejan de dar una sensación de dejà-vú constante de que esto ya lo he sufrido antes y que parecen traicionar la filosofía original de Battlefield.

Los párrafos anteriores se pueden resumir en dos conceptos. A pesar de que Battlefield 3 es una gran propuesta,  muy disfrutable, la experiencia queda empañada por los jugadores con los que te encuentras, desde tramposos que se aprovechan de glitches gráficos para literalmente hacerse invisibles a niños rata que sólo se preocupan de matar para fardar de marcadores aunque acaben perdiendo la partida. Lo segundo, es que EA parece empeñada en favorecer estos comportamientos.

El primer toque de aviso fue el anuncio en su dia de un pack de mapas llamado Close Encounters, o lo que es lo mismo, mapas cerrados que son el paraiso de los ‘callofdutizados’ aunque traicionen la esencia de la saga de DICE. El segundo y más grave es el alquiler de servidores. ¿Por qué es tan grave esto segundo?

Battlefield 3 no permite crear partidas privadas. Si quieres jugar al multijugador, tu única opción es conectarte a un servidor dedicado puesto que no existe la conexión en la que un jugador hace de host de la partida. Hasta esa última revisión fatídica, era relativamente fácil buscar un servidor de la propia compañía (con el prefijo -DICE- que lo identificaba), pero aún así la oferta era limitada. La actualización ahora permite que desde el interfaz mismo se pueda alquilar un servidor por un módico precio durante un breve periodo de tiempo.

A primera vista parece una propuesta inocua: quien no quiera gastarse dinero en alquilarse un servidor no tiene porque hacerlo y el que lo haga, allá él y lo que haga con su dinero. El problema viene de que si se hubiera permitido alquilar servidores pero a la vez se hubieran mantenido los servidores "públicos" de la compañía, nadie tendría queja, pero no, a Electronic Arts y a DICE les sale más a cuenta que la gente pase por caja y de una manera u otra, han eliminado los servidores públicos o los han reducido hasta su mínima expresión, para que la gente pase sí o sí por los alquilados.

Aparentemente eso no debería suponer un problema, a no ser que el servidor se configure para partidas privadas, porque cualquiera puede acceder a un servidor alquilado como se hacía antes con los de la compañía. Ahora bien, la persona/s que alquila/n uno de estos servidores son los que los gestionan y por tanto pueden poner las reglas del mismo. Se puede definir el tipo de partidas, los mapas e incluso el número de tickets de las mismas, pero sobretodo, se puede obligar a seguir, previo aviso, un código de conducta que en caso de incumplimiento supondrá la expulsión de la partida.

Antes de entrar a la partida ya se avisa que no se permitirán ciertos comportamientos, como robar vehículos en la base ajena o destruirlos, el uso de determinadas armas consideradas "chetadas", y en general conductas poco éticas que se han popularizado porque todo vale en la guerra según algunos. Pero no existe ninguna forma ni filtro en el juego para castigar estas conductas de forma automática, por lo que el administrador se convierte entonces en juez y ejecutor para impartir justicia en su propio servidor.


Admin prototipo: "Es mi reino servidor y me lo follo como quiero"

En un mundo feliz, con conejitos rosas y ponies por la calle, donde todo er mundo fuese güeno, los administradores banearían a los que infringiesen las normas. Pero no, no estamos en un mundo así y ya hemos dicho antes que Battlefield se ha ido llenando de niños rata, niños rata que pueden permitirse alquilar un servidor y que son los primeros en saltarse las normas que se supone que pretenden que los demás cumplamos. Los administradores de estos servidores son pequeños despotas que harán todo lo posible por no perder y a los que, en su mayoría, sus propias reglas les importan un carajo.

En mi corta experiencia con este invento de los servidores alquilados he visto expulsiones porque sí, por ir último en los marcadores, por ir primero en los marcadores y estar en el equipo contrario al del administrador, cambios de equipo por la cara, e incluso expulsiones masivas en una partida de 1000 tickets a punto de terminar (más de una hora de juego) porque el admin quería boostear con su amiguito y la puso en privada…

La situación es muy triste. Que el poder disfrutar de un juego por el que has pagado 70 € dependa de que un niñato malcriado no tenga una pataleta porque le has matado un par de veces o va perdiendo, es de las cosas más patéticas que he visto. Y lo más penoso de todo es que sea la propia compañía la que aliente estas actitudes cerrando los servidores públicos y no dando alternativas a los jugadores de Battlefield más tradicionales que lo único que queremos es disfrutar sin tener la constante amenaza sobre nuestras cabezas de que al crio de turno se le crucen los cables. Pero a ellos ya les va bien mientras sigan llenando sus arcas aún a costa de perder aficionados fieles que van a acabar dejando esto asqueados. Y eso después de haber pagado ya un pase online…

 

 

 

Concursus Interruptus: Cuando Han encontró a Chewie

Aprovechando este día especial de San Jordi, día romántico para las parejas que deciden expresar su amor mediante una de las flores más poéticas posibles (te amo, cielo Kitten) pero también cultural al celebrarse hoy también el Dia del Libro, fecha marcada por la muerte el mismo dia de dos de los grandes de la literatura universal, Miguel de Cervantes y William Shakespeare.

Nosotros no somos ni Miguel ni William, aunque tampoco por suerte Stephanie "los vampiros son fosforescentes" Meyer. Así que, ¿que mejor dia que hoy para publicar los relatos del concurso inconcluso?

Sin más preámbulos, aquí los teneis.

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UNA AUSENCIA LLORADA, por momone

Los niños caminan por el hangar 1138, el hangar donde su padre tiene guardada su nave, una vieja nave coreliana con la que ha surcado por la galaxia. Para su sorpresa, la rampa de acceso a la nave está abierta, lo cual les permite entrar en aquella joya de otros tiempos. Instrumentos con polvo, óxido y detalles antiguos les observan, mientras oyen el sonido de piezas encajándose, así como algún que otro grito de su padre. Ellos tratan de caminar en silencio, pero una voz familiar para ellos les dice:

-Eh, ¿Alguno de vosotros me pasa el soldador láser?

Uno de los niños le pasa el soldador a su padre por la abertura que hay en la chapa de la nave, y al terminar les dice:

-¿Qué se os ha perdido por aquí abajo?

La niña, heredera de los rasgos de su madre, le dice:

-Mamá nos dijo que estarías por aquí, como todos los días en los que se celebra…

-Vuestra madre siempre acierta, deberíais hacerla más caso.

Uno de los hijos va hacia la cabina de la nave, y se queda boquiabierto. Pensar que su padre pilotó ésta nave…

-Papá, ¿Tú y él pilotabais la nave siempre?

-No, siempre no. Hubo buenos amigos que pilotaban la nave, a veces hasta mejor que nosotros, pero eso ya pasó. Ah, todavía me parece ayer cuando nos subíamos a la nave e íbamos de acá para allá. Eramos… transportistas, y de los buenos.

-Papá, mamá siempre dice que fue en ésta nave donde os enamorasteis. No me lo creo.

-Pues deberías creerlo, muchacho, aquí fue donde nos enamoramos, y fue en una situación muy, muy peliaguda, con el enemigo persiguiéndonos sin descanso.

El tercero de sus hijos, manitas y habilidoso como su abuelo, del cual tiene su nombre, se acerca y le pregunta:

-Papá, ¿Cómo le conociste?

El hombre mira a su hijo, suspira, y se frota los ojos para evitar que le vean soltar lágrimas, antes de responderlo.

-Verás, le conocí cuando trabajaba con gente que vestia toda de gris y con pegatinas raras, para mí no eran medallas. Yo dominaba su idioma, y fui allí para que ellos se entendieran con ellos. El caso es que no llegaron a entenderse… y la cosa se puso muy fea. Yo no estaba de acuerdo con lo que querían hacer con ellos, y entónces, decidí ayudarle a él y a los suyos. No fue fácil, pero conseguí salvarle a él y los suyos. No me arrepiento de haberlo hecho, y lo volvería a hacer de nuevo su pudiera.

-Vaya, eso es muy impresionante.

La niña se sienta en el asiento de copiloto, mirando las luces y los indicadores de hipervelocidad. El padre decide sentarse en el asiento de piloto, asiento en el que hacía tiempo que no se sentaba.

-Papá, ¿Es verdad que salvaste a nuestro tío de caerse en una ocasión?

-No, no fui yo, fue otro el que lo hizo, otro tío vuestro, el antiguo dueño de la nave.

-Hace tiempo que no vamos a verlo, lo echamos de menos, como a nuestros otros tíos.

Los niños tienen cara triste, ya que hoy es el aniversario de la muerte de uno de sus tíos, el que salvó a uno de ellos de morir a costa de su propia vida.

-Niños, ¿Qué os parece si logramos arrancar ésta vieja maravilla y damos un paseo? A él le hubiera gustado.

Los niños sonríen ilusionados ante un reto como ese, mientras la niña dice:

-Tengo un mal presentimiento.

Después de varias indicaciones y de verse luminosos encendidos, el ruido de los motores de la nave comienzan a oirse, causando estupefacción en los chicos. La rampa de la nave se cierra, y el veterano piloto espacial activa la radio de la nave:

-Aquí el Capitan, solicito permiso para despegar, vuelo de rutina, hangar 1138.

-Permiso concedido, Capitan. Feliz vuelo.

Las compuertas del hangar se abren, revelando un cielo color ocre con varias naves surcándolo, como es costumbre en Coruscant. La elevación es suave, y poco a poco la nave va saliendo del hangar para volar por el planeta que nunca se para. Despegar le da algo de libertad, de recuerdo a los viejos tiempos donde él y su amigo fallecido iban de planeta en planeta, aunque les gustaba ir a Tatooine, a la cantina en Mos Eisly.

-Papa, ¿Con ésta nave podías ir a hipervelocidad?

-¿Bromeas? ¡Ésta nave es la más rapida de la galaxia, pequeña!

-Demuéstralo, papá.

-Anakin… no me tientes.

-No te tiento, sólo demuéstralo.

Obligado por su hijo, el progenitor realiza varias maniobras a máxima velocidad, moviéndose con gran habilidad entre las nubes de naves que transitan por todo el planeta.

-¿Me creés ahora?

-Te… te… creo, papá.

-Buen chico.

Manejando la nave como si por él no hubiera pasado el tiempo, el padre de los niños eleva la nave hasta salir del planeta, permitiéndo que los niños véan como es Coruscant desde el espacio.

-Fijáos, ahí es donde vivís.

-Vaya.

De repente, una voz femenina familiar, muy familiar, se oye por la radio de la nave.

-Al final… le has recordado.

-Han sido ellos, me han enseñado a despedirme de él como es debido.

-Volved a casa, u os mandaré un destacamento a por vosotros.

-Sí, señora.

Con un leve giro, el Halcón Milenario cambia de rumbo volviendo a acceder a la atmósfera de Coruscant, con un Han Solo derramando lágrimas por la muerte de Chewbacca.

FIN.

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La guerra de las galaxias, por Miquiprince

En una galaxia muy lejana, pero mucho, no vaya usted a imaginar que estaba a la vuelta de la esquina u accesible fácilmente en sidecar. Quizá en un sidecar espacial de bombero nazi podrías llegar a esa lejana galaxia, habitada por personajes que beben y consumen drogas y vagabundos que hacen mucha gracia.

Algunos de estos vagabundos espaciales, llevan espadas aunque sean especiales, pero en el aula todos son iguales. En el Instituto Espacial Secundario de Mendoza los alumnos son muy buenos… los profesores también. Seguro que te divertirás en el aula de música, de historia, de gimnasia…

Hay espadas láser para todos y de todos los colores. Excepto para los iniciados en el lado oscuro, éstos tendrán que robar la suya a un no-iniciado. Esos desviados totalmente perdidos, tienen demasiado poco futuro, casi como los homosexuales en una legislatura del PP junto el Vaticano.

Los jedis perseguirán a los iniciados en la oscuridad hasta el confín del universo con sus espadas de luminosidad. Ese es su deber como caballeros desempleados de la galaxia. Podrán convivir con diferentes razas alienígenas…aunque normalmente las usan para esclavizarlas y sodomizarlas.

Eso era así hasta que un joven Sith, Lord Juan Ignaciatobellosoalajarwi Alfabiblellana Decimosexto, también conocido como Darth Vater, decidió que el abuso de los Jedi tendría que cesar. Por eso emprendió una campaña contra Jo-Da, el presidente de la Alianza.

Darth Vater se juntó con unos cuantos amigos en un botellón del planeta Hoth, el mejor lugar donde beber con los colegas, ya que no necesitan hielo y no hay nadie que les moleste al no ser que haya una batalla campal. Allí Darth conoció a Juan, el amigo de Salvador. Una vez acabada la fiesta, recibió una solicitud de amistad en el Empirebook. Ya tenía miles de relaciones sociales con gente e todo el universo…por lo que decidió colgar en su muro virtual una publicación que decía:

“Engaaaa vamoh a imbadir la galacsia de toda exta penya niñooooh”

Recibió más “Me gusta/Like/Hate/Fuck” que ningún otro usuario en Empirebook. Había creado el movimiento de la rebelión. Después de múltiples batallas con los Wookies, Ewooks, Hooligans y socialistas, consiguió destruir la Alianza internacional democráticamente elegida. Así se fundó el Imperio de arth Vader (se cambió la “t” por la “d” por razones obvias).

Después de dominar el Imperio durante décadas… recibió una solicitud de amistad en el “Licker”. Una chica le estaba siguiendo y le había etiquetado como “Padre”. ¿Qué desdichada tenía los ovarios para decir eso? Miró su nombre… era “La Princesika Leilaaaah”. Si eso fuese verdad, no tendría esenombre, más bien: “Leia Ignaciatobellosoalajarwi Alfabiblellana Decimoséptima”.

Accedió a encontrarse con ella en la Luna de Endor, lugar que estaba siendo repoblado en secreto por pequeñas poblaciones de Ewooks. Allí, Darth se encontró con Leia, con su Hermano Duke, su novio imaginario “Solo”, el amante “Cheewbacca” y dos androides: (7i,2j,4k) y Vita. Estos amables señores hicieron entender a Darth que él había tenido relaciones sexuales con su madre, Amimedalomismo. Trajeron junto a ellos un grupo de abogados, muy majos ellos, que denunciaron a Darth Vader y le obligaron a pagar a sus supuestos hijos durante el resto de su vida.

Con esa responsabilidad, el imperio se quedó sin fondos rápidamente. Darth tuvo que prostituirse y hacer shows con su espada láser en los clubs nocturnos más asquerosos del Universo…Luke murió de un accidente de coche. Leia no quiso hacerse las pruebas de paternidad porque sabía que habrían dado negativas *Oups, se escapó*. Cheewbacca se escapó con Vita a Mustafar. (7i,2j,4k) descubrió que su vector director se había escapado a la Tierra.

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STAR WARS: La Nenaza Fantástica, por eletroduende

La República Galáctica está jodida,
muy jodida, y sumida en una profunda crisis.
Hasta los Jedis las pasan canutas
para pagar a final de mes las facturas
de la luz de sus espadas láser.

Ser Guardián de la Paz y
de la Justicia en la Galaxia
ya no mola ni sale rentable.

Incluso el Canciller Supremo
los putea mandándolos a planetas
que están a tomar por culo
para conciliar conflictos triviales,
como si fueran Klaus (el juez gnomo),
pero sin zorro.

Mientras Obi-Wan se empecina en enseñar
a un gamberro las técnicas de la Fuerza,
un Jedi Gris descubre un spoiler
que hará temblar los foros de Internet.

Esta es la historia del otro elegido.
Una historia que hasta el propio
George Lucas desconoce…

TANA TANANANANA TANANANANA TANANANAAAAA (insertar aquí el resto de la banda sonora incluyendo una imagen de John Williams con la batuta para darle más énfasis)

¡Tócamela otra vez Sam! – gritó al pequeño ser que se aferraba con dos de sus manos a un piano electrónico (a su vez calculadora) marca CASIO, mientras que con las dos restantes le vendaba los restos de su otrora visible cola.

La música retro en 16 bits de Sonic el Erizo, o Sonic The Hedgehog para los puristas que gustan de las versiones originales, comenzó a inundar las paredes y recovecos de aquel pequeño antro.

Estaba hasta los mismísimos huevos, y no precisamente porque fuera ovíparo, de la música que tocaba la banda de Figrin D’an en un reconocidísimo bar del puerto de Mos Eisley llamado ‘La Cantina de Chalmun’; lugar que se había puesto de moda después de haber aparecido en la primera película de una reconocida saga de Ciencia Ficción, la cual luego, por causas del destino, o más bien por culpa del guión, resultó ser la cuarta.

Por eso venía hasta este recóndito lugar, mucho menos popular pero bastante más tranquilo, alejado además de los gritos del Wookiee propietario del citado antro, que se ponía de muy malas pulgas tanto cuando una plaga de ídem hacía acto de presencia en su pelambrera como cuando algún droide incapaz de beber algo que no fuera aceite se atrevía a ocupar algún asiento en el interior de su negocio.

Además, Sam era el único ser en el universo que parecía querer escucharle, aunque realmente su nombre fuera Huev Onazo. Sin embargo, se empeñaba en llamarlo de la otra forma porque aquel Xexto pequeño, fiel, servicial, de pies enormes, y más mariquita perdido que amanerado, le recordaba mucho al personaje de Sam Sagaz de ‘El Señor de los Anillos’. Incluso el nombre de su planeta natal, Troiken, le evocaba a Tolkien, el autor de dicha obra.

Le encantaba aquel texto literario, aunque realmente todo lo que sabía de él lo había visto en los trailers de las películas, ya que éstas últimas, como el libro, le parecían eternamente largas, por mucho que le libraran de tener que leerse semejante tochazo.

El caso es que disfrutaba especialmente con la parte de la Comunidad del Anillo porque, a pesar de tratarse de un mundo completamente ficticio, no difería en demasía de lo que podía vivirse en la galaxia. Un montón de razas unidas por un objetivo común, la paz o en su defecto el anillo único, y un montón de enemigos tratando de dar por culo, ya sea en forma de amenaza fantasma u orcos liderados por el malo de turno.

– ¿Te he dicho ya que yo fui un Jedi del Consejo, Sam? – le pregunto a Huev en busca de conversación.

– Miles de veces, señor Frodo – respondió sonriendo con su ocurrencia, ya que además de dominar el lenguaje básico aquel Xexto poseía un refinado sentido del humor.

– Pero no uno de esos que salen en los cómics, en los Blurays, en los PubliHologramas, o en las Wikipedias. De los de verdad – dijo mientras tomaba el líquido amarillento de una copa de cristal cuyo sabor era al whisky lo que el orín de un Eopie sería para cualquier humano.

– Un verdadero Jedi Gris – contestó Huev manteniendo su sonrisa.

– Si, un Jedi Gris – musitó, para inmediatamente bajar la cabeza y sumirse en sus propios pensamientos – Un Jedi Gris con una vida del mismo color. Eso es lo que soy ahora.

Huev se mordió sus inexistentes labios al darse cuenta del error que había sido recordarle aquella palabra al azulado, y excepcionalmente grande, Aleena que tenía delante y que respondía al nombre de Tsui Choi.

Por fortuna, el ruido de los aplausos de los pocos tertulianos que frecuentaban aquel garito, ante la aparición sobre un minúsculo escenario circular de una forma envuelta en una túnica azul, consiguió atraer la atención de ambos hasta el punto de llevarlos a olvidar aquella infructuosa conversación.

Hacía tiempo que las sesiones de Pole Dance habían dado paso a las de Karaoke Japonés a causa de la poca afluencia de público en general y al bajo presupuesto con el que contaba el dueño de aquel tugurio en particular. Sin embargo, el gesto de sorpresa que se podía percibir en los enormes ojos de su propietario Mon Calamari delataba que aquel baile distaba mucho de haber sido pagado con antelación como parte de un espectáculo.

Ante las dilatadas pupilas de todos los presentes el cuerpo escultural de una mujer alta, con un cabello negro y liso que caía lacio sobre sus hombros hasta acariciar el contorno de su ancha cintura, empezó a retorcerse al ritmo de la música con una flexibilidad y cadencia pasmosas.

El rojo de su piel, que brillaba a causa de la humedad provocada por el sudor que la cubría, no dejaba duda alguna acerca de su proveniencia. Desde el mismo momento en que sus feromonas comenzaron a flotar por aquel recinto con cada uno de sus sutiles y provocadores contoneos, capaces de poner de punta, o a punto, cualquier pelo, tentáculo o arma láser de cualquier ser presente en la sala, con independencia de su género, todos sabían que sólo podía tratarse de una bella y hermosa Zeltron.

Pero mientras los presentes jaleaban y animaban a la improvisada bailarina a realizar movimientos cada vez más lascivos e inverosímiles sobre la barra de metal a la cual se aferraban sus prietos muslos, el Aleena apenas podía acompasar su respiración con su creciente ritmo cardiaco.

Más allá de sus voluptuosos pechos, de sus nalgas respingonas, de sus carnosos labios, de sus sensuales gestos, y en definitiva, de lo buenísima que estaba la muy jodida, había algo en aquella mujer que lo perturbaba de forma muy diferente a como ocurría con el resto de parroquianos. Jamás había sentido una fluctuación tan grande y anómala de la Fuerza, y mucho menos, jamás de los jamases, ante la visión de una mujer, le había sangrado de forma tan abundante los orificios nasales que tenía a modo de nariz.

Intrigado, no pudo evitar acercarse en un estado casi hipnótico a la barra americana donde aquella chica exhibía sus dotes tanto para la danza como las anatómicas.

– ¿Notas el poder de la Fuerza? – fue lo único que atinó a decirle.

La chica sonrió señalando mediante su dedo índice la parte del pantalón del Jedi donde sobresalía un pequeño bulto, y dijo – Creo que es la forma más original con la que nadie me ha dicho que le gusta mi trabajo.

– ¡No es lo que piensas¡ – dijo al tiempo que derramaba los cubitos de hielo que aún permanecían en su vaso por el interior de su pantalón – ¿Has oído hablar de “la profecía”? – le preguntó exaltado intentando elevar su voz sobre la música que retumbaba en sus oídos.

– ¡Uy, que si la he oído dice!, ¡la he visto y todo!, ¡está tan descatalogada que me la tuve que bajar de ‘seriessith’, pero menudo peliculón! El Damian ese si que era un autentico niño hijo de puta. A su lado el extinto Darth Revan en sus momentos más malos parecía un Ewok de teta, y un NE-naza más que una AME-naza – gritó mientras separaba deliberadamente las primeras sílabas de estas dos palabras.

– No me refería a “esa” profecía – respondió al tiempo que se daba cuenta que no iba a ser tan sencillo hablar con ella en medio de aquel frenético baile como en un principio le había parecido – Mira, soy un Jedi retirado y…

– ¿Retrasado?, no te preocupes, ya decía yo que esa cara que ponías mientras bailaba no podía ser de alguien muy normal, independientemente de su especie – le interrumpió tratando de quitarle importancia al tema.

– Retirado, Jedi R-E-T-I-R-A-D-O, y sé de lo que hablo – dijo subiendo aún más el tono de voz – Durante años hemos estado esperando la aparición de un elegido, alguien en el que se pueda percibir un poder de la Fuerza fuera de lo normal.

– Oye, no sé de que va todo eso. Soy sólo una chica de alterne que trabaja bailando en una barra, no lo olvides. Si te van los rollos Jedi y Padawan a la hora de bailar lo respeto, cosas peores he hecho, pero eso se paga aparte, cariño.

– Disculpa, creo que no me has entendido bien. ¿Cómo dices que te llamas?

– Disimula… – respondió mientras sus violáceas e iridiscentes corneas escrutaban al dorado droide de protocolo que acababa de entrar en el local.

– ¿Disimula?, ¿a que viene ese nombre? ¿a un apodo artístico mal escogido o a unos padres muy cabrones con un cuestionable sentido del humor y del gusto?

La chica acarició el rostro del Aleena y lo empujó hasta incrustar su hocico entre los muslos de sus esbeltas piernas, haciéndolo partícipe de su espectáculo. La proximidad del diminuto tanga malva cubierto de decenas de monedas tintineantes y lo vergonzoso e inesperado de aquella situación consiguieron que el rubor, cual camaleón, convirtiera el tono azulino de la piel de su cara en algo tan carmesí como las manos que la sujetaban.

Poco a poco el droide recién llegado, bajo la atenta mirada de la Zeltron, se hizo hueco hasta llegar a la altura del escenario, empujando por el camino a quién quiera que le impedía el paso.

Pronto, las crecientes quejas de los presentes ante las molestias ocasionadas por la violenta conducta de la unidad 3PX se vieron acalladas cuando ésta sacó a relucir un impoluto rifle Blaster E-5 encargado a los Talleres de Blindaje Baktoid por la Federación de Comercio.

– ¡Levantad los brazos todos aquellos que dispongáis de esas extremidades, y los demás pegaos el piro! – dijo el droide en un tono muy chulesco.

Un Aganof suspiró aliviado, al tiempo que comenzaba a arrastrarse a la salida del local bajo la envidiosa mirada de los presentes que por primera vez en su vida habían deseado carecer de manos y poder desplazarse como aquella cosa.

– Tú, el camarero tembloroso, ya me vas quitando a Rihanna y me pones algo de Metallica; y una tapa de aceitunas, que necesito aceite. ¿De verdad creías que ibas a escaparte tan fácilmente de mi maestro? ¿de verdad pensabas que no íbamos a encontrarte?

– ¡Como es posible!, ¡he pagado a un médico Zabrak para que me desactivara el collar anti-alejamiento, me quitara el cinturón de castidad, me arrancara el chip de rastreo, y ya de paso me hiciera una pequeña liposucción y me pusiera algo de bótox en los labios! aunque el resto sigue siendo todo mío, ¿eh? – terminó por aclarar.

– Ya, pero es que mira que hay doctores en este planeta como para decidirte por la clínica de uno de sus hermanos, que encima no es cirujano, es proctólogo. El único que como él ha conseguido ser algo más en la vida que un esclavo del clan de las Brujas liderado por la Madre Talzin.

– Jo, es que era el que me pillaba más cerca, tenía prisa… además, me lo había recomendado…

– Más te vale que regreses con Maul por las buenas, Sorri Yah, o si no…

– ¿Sorri Yah? ¡No me extraña que me quisieras ocultar tu verdadero nombre. Bueno, ¡ya está bien montón de chatarra!

– ¡No te metas! ¡C-3PX es un droide asesino muy peligroso!

– Y yo soy un Jedi, cojones! ¡no lo olvides! ¡mira lo que soy capaz de hacer con el metal que recubre su cuerpo! ¡Ja!, ¡me río yo de Magneto!

La Fuerza empezó a mostrarse en las arrugas de su frente, en su boca contorsionada, en el rechinar de sus dientes, y en sus ojos entrecerrados, mientras la palma de su mano alzada hacía el droide con los dedos completamente extendidos intentaba atraer aquella armadura metálica sin ningún resultado visible.

Luego, aumentó en intensidad, mientras se le hinchaban las venas del cuello, se le ponía la cara completamente morada, y a causa del notable esfuerzo se le escapa un hilillo de voz que sonaba como un ‘ñiiiiiiiiiii’ por la comisura de los labios, aunque la figura de aquel droide permanecía impasible.

Finalmente la Fuerza se mostró como nunca antes lo había hecho en forma de sonido escatológico que se dejo oír por entre las nalgas de sus pantalones, y se dejó ver y oler en la forma de una amplia y maloliente mancha de color… (por que no decirlo) …de color mierda, para ser más exactos.

– ¡No puede ser!, ¡me he concentrado intensamente en estrujar la coraza metálica que recubre su cuerpo, y me he pedido! digo, ¡no he podido! ¿cómo es posible?

– Bueno, ya dabed, la cridid… – sugirió Sorri Yah mientras sus dedos le hacían un favor a su nariz apretando sus preciosas fosas nasales.

– ¿La crisis? ¿Cómo que la crisis? – preguntó intrigado.

– Lo cierto es que no tenían suficientes créditos para arreglarle la chapa después de haberle introducido en su interior hasta 83 tipos de armamento distinto en su última modificación y lo recubrieron con un disfraz de plástico de C-3PO que compraron por eBay, que se le parece bastante – respondió rápidamente tratando de no respirar.

– Tengo un mal presentimiento sobre esto – acertó a decir Tsui al ver como el droide se desprendía de su coraza dejando entrever un arsenal de armas, que ya quisiera para sí cualquier grupo Tusken de Talibanes, y que apuntaba directamente a su cabeza.

Entonces, en un intento desesperado, el Aleena gritó – ¡Sam, mi espada! – y usando la misma Fuerza que anteriormente le había fallado consiguió atraer hasta su mano el arma luminiscente que el Xexto le custodiaba.

Y como si de una película de Los Inmortales se tratara, en un salto ágil, espectacular e imprevisible, se abalanzó hacía el droide girando en el aire trescientos sesenta grados para intentar seccionar con la hoja de su sable láser el cuello de aquella máquina.

El ruido de unos cristales rotos lo devolvió a la realidad. Hacía tiempo que había empeñado su arma para poder seguir pagando la hipoteca que tanto le agobiaba, y había comprado a un Toydariano de Coruscant aquel mango de plástico con un fluorescente simplemente para poder mantener las apariencias y poder intimidar al personal.

El droide asesino apuntó la mira láser de su rifle Blaster directamente a la sien del Aleena – Es una pena tener que desperdiciar un tiro en un Jedi desahuciado. Los Grises como tú sois la escoria de vuestra Orden – apostilló.

El ruido seco del disparo sonó en la estancia mientras un chorro de plasma color carmesí bañaba los fusibles y cables de C-3PX.

– ¡Noooooo! – gritó Huev, que intuyendo la futilidad del ataque con una espada láser de juguete se había acercado corriendo a socorrer a su amigo sin derecho a roce. Había logrado interponer su pequeño cuerpo entre el arma y el caballero Jedi tras desplazarlo por medio de un empujón.

– ¿Gris?, ¿gris?, ¡gris lo será tu padre, Terminator de mierda! ¡Y tu Sam mira por donde andas que no haces más que tropezarte! – exclamó el Jedi ante todos los presentes.

– ¡Aay! – fue lo único capaz de responder Huev mientras taponaba la herida de su hombro.

– ¡Yo me exilié del consejo por voluntad propia, porque quería casarme! ¿entiendes? ¿sabes lo que eso significa? ¿podrás tan siquiera algún día llegar a comprender aunque sea sólo un poco lo que significa el amor? ¡Si sólo me hubiera guiado por el Código, aún estaría en el Consejo! – siguió desahogándose en un discurso que quizás debería haber soltado hace muchos años.

– “No existe la pasión, sólo existe la serenidad”, es lo que me repetían miles y miles de veces. El amor para un Jedi sólo puede surgir de la compasión porque te obligan a desprenderte de todo aquello que temes perder. ¿Y sabes qué? ¿sabes que ha sido lo más gracioso de todo? que ya la he perdido. Murió meses después de que decidiéramos dejarlo todo para vivir una nueva vida. Así que, te doy la razón. Tengo una vida gris, pero no por ello voy a dejar de honrar la Orden a la que todavía pertenezco.

Con un gesto vertical de su mano laceró uno de los brazos del droide asesino mientras con la otra creaba un escudo para protegerse de sus disparos. Pero la máquina, al ver lo inútil que resultaba su pesado armamento ante aquel adversario decidió atacarle en un combate cuerpo a cuerpo. El repentino y furtivo golpe de su puño hidráulico a la altura del estómago del caballero fue suficiente para tumbarlo en el piso entre visibles gestos de dolor.

– Voy a devolverle la Zoltran al maestro Darth Maul, y ni tú ni tu mascota vais a poder hacer nada para impedirlo – afirmó el droide en un claro atisbo de victoria.

– ¡Que sepas que el dorado ya no se lleva ni está de moda, ordinario! – soltó Huev entre sollozos en un intentó de herir al menos moralmente a su agresor.

– ¡Utiliza la Fuerza Sorri Yah! ¡utiliza la Fuerza! ¡puedes hacer cosas imposibles para cualquier ser humano! – espetó Tsui a la Zeltron.

La mujer se agachó hasta la altura de la túnica azul que aún yacía en el suelo, y sacó de ella algo que colgaba de los dedos de su mano con la forma de dos diminutas bolas rojas entrelazadas por una rama. Eran dos guindas.

– ¡No la miréis incautos! ¡no la miréis! – gritó Tsui a sabiendas del potencial de la chica.

La chica sacó su lengua y envolvió con ella los pequeños frutos hasta introducirlos en su boca. Nadie pestañeaba.

De pronto, sus húmedos y carnosos labios formaron una especie de ‘O’, y de ellos volvieron a salir las guindas, esta vez con un nudo en medio de la rama que las unía.

En el recinto se podía oír perfectamente el frenético batir de los corazones de todos los presentes, salvo el de Huev, y lógicamente el del droide. Fue entonces cuando sus labios volvieron a succionar aquellos frutos y, tras unos movimientos internos de su lengua, sacaron de nuevo las guindas con otro nudo más.

Las gotas de sudor empezaron a salir de forma inexplicable incluso en aquellos seres que carecían de sistema nervioso simpático o de glándulas sudoríparas.

Al tercer nudo, el suelo era ya una amalgama de distintas especies inconscientes y desmayadas ante la impactante demostración de habilidad y destreza de aquella chica. Incluso C-3PX parecía haber sucumbido bajo sus efectos.

– ¡Maldita!, ¡no vas a recalentarme!, ¡no vas a recalentarme! – dijo el droide al tiempo que intentaba frenar la velocidad del rotor y la subida de temperatura de su motor interno.

Pero cuando se dio la vuelta para intentar elevar la dosis de líquido refrigerante que circulaba por su interior, Tsui se percató del único punto débil visible de aquella máquina creada para matar. Un pequeño, minúsculo, y diminuto botón de color rojo oculto en su espalda para cualquier ojo no adiestrado, pero fácilmente identificable para un caballero Jedi como él, y para cualquiera que hubiera leído el enorme cartel que junto a éste decía “PULSAR SOLO EN CASO DE EMERGENCIA”. Y si poder morir en manos de un amasijo de hierros con vida no significaba una emergencia, entonces que viniera Yoda y lo viera.

El sonido plástico del ‘click’ sorprendió de lleno al droide, que tras darse cuenta de su precaria situación simplemente accedió a despedirse con esta frase – Que hartas estamos las máquinas de que todo el mundo nos utilice sin tan siquiera haberse leído nuestro manual de instrucciones.

Y tras estas enigmáticas palabras, la voz pre-grabada de una mujer diciendo con una inapropiada serenidad “LA AUTODESTRUCCIÓN TENDRÁ LUGAR EN 5 SEGUNDOS” le dio toda la razón al droide asesino.

Una enorme explosión tuvo lugar en el interior del droide, que voló en cientos de pedazos, y su onda expansiva impactó sobre Tsui, Huev, y Sorri Yah, empujándolos unos cuantos metros hasta chocar con el frío y duro suelo del local.

– ¿Cómo estás? ¡dime que estás bien! – inquirió rápidamente Tsui mientras trataba de levantarse.

– Me duele – respondió lastimosamente Huev.

– No te preguntaba a ti, quejica – y mientras sostenía a Sorri Yah de la mano le preguntó con voz de Constantino Romero (o de Darth Vader, que para el caso es lo mismo) – se te ve estupenda, aunque supongo que eso te lo habrán dicho muchas veces.

La Zoltran sonrío complacida ante aquel halago mientras dejaba que el Aleena  la cogiera entre sus brazos – Déjame que te haga una analítica – dijo al tiempo que cual Doraemon se sacaba un aparato del bolsillo.

– ¿No sería mejor un poquito de Betadine y unas vendas? – solicitó Huev.

– No te lo decía a ti, llorica. Por cierto, ¿quieres dejar de sangrar de una vez? ¡lo estás poniendo todo perdido!

– ¿Que es eso? – preguntó Sorri Yah cuando Tsui puso un pequeño dispositivo en uno de sus dedos índice.

– Un Vitality Sensor para la Wii. Es una tecnología muy antigua que fue muy infravalorada en su época y que los Jedis hemos rescatado junto al Balance Board para nuestros análisis y entrenamientos virtuales.

– ¿Que tal? – preguntó Sorri Yah verdaderamente intrigada.

– Mal, no consigo detener la hemorragia – dijo Huev.

– Me refería a los resultados de mi analítica – le aclaró Sorri Yah.

– Es increíble. Según los datos tienes de todo, azúcar, colesterol, e incluso la tensión por los suelos. Sin embargo, sólo tienes dos midiclorianos.

– ¿Ves?, te dije que tan solo era una bailarina, nada especial.

– Sorri Yah, lo que te hace excepcionalmente diferente no es el número de midiclorianos que se encuentran dentro de tu organismo, sino el tamaño de los mismos.

– ¿Tamaño?

– Bastante grande, creo que necesito puntos – interrumpió Huev en alusión a su herida.

– Si, tamaño. A simple vista creo que tienen unos cien centímetros de diámetro. Normal si tenemos en cuenta que tienes uno alojado en cada… ya sabes, en cada teta. Y no es que andes mal sobrada respecto a este tema. Según mis cálculos eso equivaldría a cien mil midiclorianos por mama, y eso se sale de las tablas. ¡Ni el Maestro Yoda los tiene tan grandes!.

– Vale, está bien, tengo dos midiclorianos enormes dijo a la vez que se sostenía el busto con ambas manos. Pero, ¿de qué me sirve tenerlos? – preguntó con curiosidad mientras le acercaba sus senos a la cara.

– Esto… Los midiclorianos son criaturas microscópicas que se encuentran dentro de todos los seres vivos, en simbiosis. Sin ellos la vida no existiría, y tampoco conoceríamos la Fuerza. Cuanto más nivel de midiclorianos tiene un ser vivo, más aptitud se tiene para usarla. La profecía dice que el nacimiento de un ser con una fuerte afinidad con la Fuerza traerá el equilibrio a la misma y destruirá a los Sith – le explicó sin dejar de mirar detenidamente el lugar donde se escondían aquellos dos enormes midiclorianos.

– ¿Y de verdad crees que yo soy ese elegido?

– Chicos, chicos, creo que estoy perdiendo la sensibilidad en este brazo – dijo Huev tratando de acaparar la atención.

– Bueno, no te alarmes, por suerte te quedan otros tres. Creo que es tiempo de hacer una llamada – contestó Tsui.

– ¡Menos mal!, ¿a emergencias? – dijo Huev con alegría – Me preocupa el color liliáceo con el que se está tornando el brazo.

– No, al maestro Windu. El sabrá aconsejarnos sobre como actuar en este caso – dijo con un claro gesto de preocupación.

– ¿Quieres que le envíe un holograma?, mi raza está especializada en recrear los mejores…

– Quita, quita, a mi que no me saquen del Skype – respondió interrumpiendo a la chica mientras sacaba un teléfono móvil con lo último en Android.

– ¿Tsui? ¿eres tú? ¡cuanto tiempo querido amigo! ¿donde has estado? – se pudo escuchar a través del Terminal.

– Maestro Windu, no tenemos tiempo para explicaciones, es una larga historia. ¿Te acuerdas de la profecía?. Esta chica tiene solo dos midiclorianos, pero lo importante en su caso no es la cantidad, sino el tamaño – dijo al tiempo que enfocaba con su cámara de diez megapixels 3D el escote de la chica – El equivalente a dos maestros Yoda a escala 1:1.

– Lo cierto es que se ven enormes… ¿Te refieres a la profecía de aquel que traerá el equilibrio a la Fuerza? ¿Crees que es esa… chica? – respondió el maestro con sorpresa.

– Pues sí, ¿por?

– Siento decirte que el Consejo ya ha rechazado una propuesta de Qui-Gon Jinn para entrenar a un chico de Tatooine con un número inusitado de midiclorianos, más de veinte mil, por ser demasiado adulto según nuestro Código. Así que imagina lo que nos dirán si le vamos con estas peras… digo con esta jamona.

– Ya sabes lo que opino acerca del Código Jedi. Vale, vale que está muy crecidita, pero…

– Lo siento Tsui Choi, no podemos hacer nada al respecto – se lamentó Mace Windu.

– ¿Y que tal si aprovechamos la llamada para solicitar una ambulancia? – dijo Huev sin esperanza alguna. Pero el Aleena ya había colgado.

– Gracias por ayudarme, y por haber creído que yo era el elegido – le animó Sorri Yah mientras lo rodeaba con sus brazos.

– No te preocupes, para mí sigues siéndolo. ¿Quieres ser mi aprendiz?

– Eso no va por mí, ¿no? – preguntó Huev sabedor de la respuesta.

– ¿Estás de broma? ¡me encantaría! – contestó una Sorri Yah ilusionada.

– Pues que le den por culo al Consejo. Te nombro oficialmente mi joven Padawan.

– Así que Jedi Gris, ¿eh? A Darth Maul no le va a hacer puta gracia que te hayas quedado conmigo – dijo Sorri Yah sonriendo.

– Quizás no tan Gris al fin y al cabo. Al menos no ahora que he dejado atrás el pasado y vivo contigo el presente. ¿Quién es ese tal Maul? – le replicó mirándola a los ojos.

– Hablando del pasado, a lo mejor deberías conocer algo del mío – le advirtió la Zoltran.

– Creo saber por donde van tus tiros Sorri Yah, y créeme cuando te digo que no me importa cual haya sido. Además, será mejor que atendamos de una vez al pobre Huev, hace rato que no lo escucho quejarse – dijo mientras observaba como el Xexto yacía inconsciente junto al resto de cuerpos.

– ¿De verdad? ¡Jamás pensé que pudiera encontrar un hombre al que no le importara que fuera la empleada del mes durante quince años consecutivos trabajando como chica de alterne en aquel burdel de carretera, y que me haya pillado todas las enfermedades de transmisión sexual habidas y por haber!

– Bueno, tanto como no importarme, lo que se dice no importarme…

Ambos se fundieron en un fogoso beso y en un cálido abrazo, mientras sus lenguas se empeñaban en entrechocar como en una pelea de espadas láser, de esas que sólo se pueden ver en las películas de Ciencia-Ficción.

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Los caminos de la Fuerza, por RikkuIntheMiddle (fuera de concurso)

Inspiró profundamente. Si no hubiese estado concentrada, las partículas de arena arrastradas por el viento y la atmósfera cáustica del planeta le habrían obligado a toser hasta dejarse allí los pulmones. Por suerte, podía aguantar la respiración mucho tiempo o ralentizarla para minimizar esos pequeños contratiempos que hacían de Korriban un planeta inhóspito. Pero el aire viciado no era la razón por la que cualquier jedi temía posar un pie allí, sino algo mucho más antiguo y poderoso.

Avanzó unos pasos y activó el camuflaje de su nave. Tampoco es que temiera que alguien pudiese descubrir su única vía de escape en el planeta natal de los sith, ahora un yermo deshabitado a excepción de las tumbas que poblaban el valle. Korriban era un cementerio,  uno muy grande que orbitaba alrededor de su estrella y al que muchos profesaban una devoción casi religiosa como depositario de una sabiduría ya extinta. Para una persona no sensible a la Fuerza, el Valle no dejaba de ser una colección gigantesca y grandilocuente de mausoleos, mástabas finamente decoradas de una civilización perdida; para un jedi como ella, el Valle era una trampa enorme llena de focos del lado tenebroso de la Fuerza en la que era relativamente fácil perderse. En todos los sentidos.

Cuando estuvo segura de que había una buena señal, activó el holocomunicador. La imagen nítida del maestro Jorhal apareció de repente, en su característica pose tranquila.

– Ya he llegado. Sin contratiempos. – informó secamente.

– Nadie decía que los fuera a haber. – le respondió el maestro sin perder su sonrisa – Noto cierta perturbación en tu ánimo. ¿Te preocupa algo, joven padawan?

Maris tardó unos segundos en responder. Claro que algo la preocupaba. No hacía falta ser un genio para darse cuenta de que mandar a alguien como ella, que no había adquirido aún el rango de caballero jedi, a una misión de caza y captura en solitario a un lugar dominado por el lado oscuro de la Fuerza, no era muy sensato. Menos aún considerando que su objetivo era su mejor amigo de la infancia.

– ¿Usted que cree? – eludió responder con otra pregunta, con un deje de insolencia en su voz.

– Comprendo tus temores. – trató de tranquilizarla Jorhal – Pero lo que ha hecho Bendak es de una gravedad terrible y pone en peligro a toda la Orden. No hay excusa para sus actos. Robar un holocrón sith, custodiado y protegido en lo más profundo de las cámaras de la biblioteca, sólo demuestra la intencionalidad del acto y su premeditación. Bendak se ha dejado arrastrar por el Lado Oscuro y ya no puede ser salvado.- zanjó – Debemos detenerlo antes de que esta situación vaya a peor.

– Pero, ¿por qué yo?

El maestro Jorhal pareció dudar durante unas décimas de segundo, antes de responderle con un mantra que no por repetido muchas veces, dejaba de perder su razón de ser:

– Los caminos de la Fuerza son inexcrutables. – dijo, para zanjar más tarde – Ha sido una decisión del Consejo y debes acatarla.

Maris comprendió que su maestro daba por concluida la conversación sin darle más razones que las que ya le habían dado en Dantoine antes de partir. Si tan grave era la situación, hubiese sido más lógico enviar a un maestro, al propio Jorhal por ejemplo, antes que a ella, que seguía siendo susceptible de caer en la tentación del lado oscuro.

– Cierro la comunicación. – apostilló – Cuando acabe, – ‘si es que sobrevivo’, pensó para sí – volveré a llamarle. – dijo apagando el holocomunicador.

Se caló la capucha de la capa de modo que las particulas de polvo arrastradas por el viento no le entrasen en los ojos. Trató de poner su mente en blanco para percibir con mayor claridad la Fuerza y el efecto que Bendak producía en ella mientras se movía. Era una tarea harto difícil. El lado oscuro embotaba todos sus sentidos de una manera casi física, oprimiéndole el pecho e impidiéndole casi respirar. Entonces lo notó. Una fina traza entre aquel mar neblinoso que le resultaba tremendamente familiar. Encaminó sus pasos en aquella dirección, directa al Valle de las tumbas de los antiguos señores sith.

"Cuidado con las bestias que se sienten atraidas por la Fuerza". Las palabras del maestro Bindo, el viejo ermitaño, transcritas para la posteridad 200 años atrás, seguían retumbando en su mente. Korriban era un planeta desierto: los restos de la vieja academia sith fundada por Malak, con sus capas de polvo acumuladas en el transcurso de dos siglos, testimoniaban que nadie, aparte de Bendak y ella, se había aventurado a ir a allí desde entonces. Las leyes de la República respecto a la prohibición de viajar al planeta eran muy estrictas para evitar la resurrección de un culto que debía ser olvidado para siempre, pero también por los peligros que seguían existiendo en Korriban.

A medida que se acercaba, podía sentir con mayor claridad la presencia de Bendak en una de las tumbas. A diferencia de las de gran tamaño pertenecientes a los famosos señores sith, como la de Naga Sadow o la de Marka Ragnos, aquella tumba era relativamente pequeña y su entrada pasaba desapercibida con facilidad hasta el punto de que si no hubiese estado siguiendo a su antiguo compañero, ni siquiera se habría percatado de su existencia.

Los recuerdos de su infancia empezaron a emerger en su mente a medida que se adentraba en la oscura tumba. Su primer recuerdo de Dantoine era el de su llegada al templo jedi, junto a un niño de su misma edad que no paraba de llorar. Ella no compartía aquella tristeza por la vida que se había visto obligada a abandonar: no era lo mismo tener que dejar para siempre a unos padres que te quieren que a un amo que te usa como animal de compañía. Aquel niño al que tuvo que calmar por supuesto era Bendak, pero no tardaría en invertirse la  situación, cuando Bendak tuvo que calmarla a ella en plena noche durante sus numerosas pesadillas. Entre ellos nació una bonita amistad que perduró años hasta que se les asignó un tutor de maestro a cada uno y sus vidas tomaron caminos diferentes.

Si había alguien al que jamas creería verlo convertido en sith, ese era Bendak. Siempre había sido una persona afable, bondadosa y recta, capaz de asumir a la primera el Código Jedi como propio en tanto que ya formaba parte de su forma de ser. Por eso siempre fue un alumno aventajado y sabio al que los maestros trataban como a un igual a pesar de su juventud y al que – tal vez ese fuese su error – permitían acceder a archivos cuyo acceso a otros alumnos se negaba. ¿Bendak, un sith? Imposible, eso era algo que tenía que comprobar por sí misma.

Tan sumida estaba en sus pensamientos que ni siquiera se percató del ataque hasta que la garra de la bestia le arrancó parte de la túnica de un zarpazo, lacerándole el hombro izquierdo. El golpe mortal casi logró derribarla y, de no haber sido una jedi, no hubiera tenido los reflejos suficientes como para esquivar el siguiente ataque. Saltó hacia un lado para ganar distancia respecto a su atacante y contemplarlo en todo su esplendor. La enorme bestia acorazada, un terantatek, despertada de su hibernación por su presencia y la de Bendak, la miraba ahora con un atisbo de curiosidad aunque eso no dejaba de ser una falsa impresión: el terantatek sólo estaba esperando el mejor momento para atacarla de nuevo.

Trató de calibrar la situación a la par que se maldecía a sí misma por no haber estado atenta como debería. Tenía una herida profunda en el hombro izquierdo que probablemente le había seccionado el tendón, además de dislocarle el húmero, dejándole el brazo izquierdo completamente inerte e inservible. En un acto reflejo desenfundó su sable láser y la pálida luz azul de su hoja iluminó repentinamente la antesala. De poco le iba a servir. Para atacarle directamente, tendría que acercarse lo suficiente, lo que suponía ponerse a su alcance y eso le daba toda la ventaja al terantatek, cuyo siguiente golpe sería letal de necesidad. Decidió cambiar de estrategia. Usó la Fuerza para empujarlo pero la bestia no reaccionó. Parecía ser completamente inmune a cualquier ataque que le hiciera porque esa era su naturaleza como animal que había sobrevivido milenios devorando a los antiguos sith.

Definitivamente su vida iba a acabar allí, pensaba, enterrada junto a un señor sith de nombre desconocido y devorada por una bestia ancestral. Los designios de la Fuerza resultaban terriblemente irónicos a veces. Pero algo en su interior le decía que ese no iba a ser su fin. El azar, o la Fuerza, hizo que su mirada se posase sobre el techo agrietado encima de su cabeza. La actividad sísmica del planeta había hecho que la estructura de enormes sillares de piedra se resintiera amenazando con venirse abajo. Sólo tenía que darle un pequeño empujón…

Maris se concentró como nunca antes lo había hecho, ignorando los pasos del terantatek, cada vez más cercanos, reclamando para sí la esencia de la Fuerza inherente en aquellas enormes losas, hasta que, tras un crujido que retumbó como un grito, el techo se derrumbó, en una nube de polvo, cayéndole justo encima al enorme animal.

En ese momento, fue consciente de la gravedad de su situación. Podía notar cómo la sangre le resbalaba brazo abajo, empapando su túnica y formando un pequeño charco en el suelo. Ya había perdido demasiada. Encima, ella misma había destruido la única salida conocida de aquella tumba, de modo que, tal como se encontraba, aunque encontrase otra via de escape y tuviese la suerte de no toparse con otro terantatek por el camino, nunca podría volver a la nave.

Deambuló por aquellos pasadizos sin rumbo fijo durante horas. Ni siquiera podía concentrarse para seguir el rastro de Bendak: todo lo que sentía era una especie de corifeo de cacofonias, amplificadas por la tumba de aquel señor sith desconocido, hasta que finalmente perdió el conocimiento.

Cuando despertó, no se había unido a la Fuerza junto a los grandes maestros de la Orden como pregonaban las enseñanzas. En su lugar, se encontraba en una sala bastante grande que debía ser la cámara mortuoria del lord sith, recostada sobre un camastro improvisado.

– Ya era hora que despertases. – dijo una voz conocida – Llevas tres días inconsciente. Me estabas empezando a preocupar.

Bendak la observaba de pie, sin perder su expresión amable. No pudo seguir mirándole a la cara, avergonzada ante lo que estaba obligada a hacer.

– Te he curado esa herida del hombro. – prosiguió Bendak – No tenía buena pinta pero  las he visto peores.

Entonces Maris se fijó en el vendaje, puesto con sumo cuidado, que le cubría el hombro. También se percató de que volvía a tener plena movilidad en ese brazo. Era sorprendente la habilidad de Bendak: una herida de ese tipo podía postrar en cama a una persona, incluso a un jedi, durante semanas y él la había curado en apenas tres días.

– ¿Sabes por qué estoy aquí? – le dijo a su amigo finalmente.

– No soy estúpido, Maris. – la expresión de Bendak se hizo más solemne pero sin perder su afabilidad – Lo sé.

– ¿Y no tienes nada que decir?

– Tengo que aceptar lo que me depare la Fuerza, – le respondió él – y si mi destino es morir aquí, por tu mano, que así sea.

– Si sabías que he venido a detenerte cueste lo que cueste, ¿por qué me has curado? – le replicó Maris.

– Quería que nuestra pelea fuese en igualdad de condiciones. – sonrió él con sarcasmo.

– ¡Vamos, sabes que soy mejor que tú en combate! – aulló de frustración ella, poniéndose  de pie de un salto – ¡Es un suicidio!

Bendak volvió a sonreirle en respuesta, esta vez de la misma forma como lo hacía cuando estaban en el templo y lograba que ella aprendiera una lección que los maestros no habían acabado de explicar del todo bien. Le lanzó su sable de luz a Maris y desenvainó el suyo con su atípico haz de color verde. Sin embargo, en lugar de atacar, continuó hablando.

– ¿Sabes dónde estamos? – dijo – Estamos en el lugar exacto donde empezó todo. ¿Sabes de quién es esta tumba? – hizo una pausa dramática – Es la tumba de Silas Khor.

Un escalofrío recorrió el cuerpo de Maris al oir aquel nombre, por la simple y llana razón de que eso era imposible: Silas Khor había sido uno de los maestros jedi más honorables de la Orden, que había participado en la primera gran guerra. Era imposible que estuviese enterrado allí, entre los sith.

– ¡Eso es una blasfemia! – gritó a la par que desenvainaba su sable de guardian de la Orden, de un brillante color azul.

– Eso mismo pensé que me dirían los maestros cuando les conté lo que había descubierto en aquel holocrón, – le respondió Bendak sin perder la calma – pero sólo me pidieron que no se lo explicara a nadie.

– ¡Mentira! – aulló Maris lanzándose contra Bendak.

Las dos hojas se cruzaron emitiendo un sonido característico. El primer golpe súbito y potente casi hizo trastabillear a Bendak pero pronto recuperó la posición retrocediendo unos pasos, ganando así cierta distancia respecto a su oponente, que seguía golpeando sin tregua a un ritmo endiablado. Resistía como podía los ataques, pero sabía que Maris era mucho mejor espadachina que él. Y tenía mucho más aguante también a pesar de la herida.

– ¡Nos mintieron! – le gritó – ¡Nada es tan simple! ¡No todo es de color blanco o negro! ¡Lado luminoso o tenebroso!

En ese momento, notó que Maris atacaba con menos intensidad que antes. En un movimiento rápido, le lanzó con la mano que tenía libre un empujón de Fuerza que pilló por sorpresa a la jedi, proyectándola contra la pared. Sin embargo, ésta reaccionó antes de golpearse la espalda contra ella, girando sobre sí misma hasta dar con los pies, y se impulsó dando una voltereta en el aire.

– ¡Te has convertido en un maldito hereje sith! – gritó Maris presa de la ira, continuando su ataque despiadado del que a duras penas él podía protegerse.

– Herejía. – dijo Bendak relajando su cuerpo como si hubiese alcanzado de repente un estado de meditación – Esa fue la razón por la que los exterminaron, para silenciar las voces discordan…

No llegó a terminar la frase. En un movimiento rápido, Maris, mientras aún hablaba, le había arrancado el sable de la mano, desarmándolo, y le había atravesado el estómago con su espada. Bendak se desplomó sobre ella y quedaron así, juntos, fundidos en una especie de abrazo de muerte y desolación. Habían dejado de ser una justiciera jedi y un hereje sith para convertirse de nuevo en sólo dos jóvenes aprendices que se habían prometido amistad eterna.

– La salida trasera está por ese pasillo. – dijo, para concluir, exhalando su último aliento – ¿Ves? Lo han vuelto a conseguir…  Han vuelto a silenciar la verdad…

Maris le cerró los párpados sabiendo que si había alguien digno de unirse a la Fuerza, ese era su difunto amigo, y se encaminó hacia su nave por el camino que él le había indicado. No tardó mucho en salir al exterior y conectar el holocomunicador. La imagen del maestro Jorhal volvió  a aparecer, como hacía tres días.

– ¿Maris? ¿Te encuentras bien?

– He acabado con el sith. – le respondió ella secamente.

– En ese caso, me complace informarte que has pasado la prueba del Consejo. – dijo el maestro en tono casi jovial – Recibe con orgullo el rango de Caballero jedi.

El maestro jedi no se percató de la sonrisa maliciosa que en ese momento se dibujó en la cara de su antigua padawan. Tal vez, si lo hubiese hecho, los acontecimientos hubieran seguido un curso muy distinto.

——-

Maris Sho abandonó la Orden poco después, retirándose a un lugar desconocido de los Sistemas exteriores, de donde regresó años después convertida en Darth Maris provocando la Segunda Caida del templo jedi de Dantoine, y asesinando uno a uno a todos los maestros. Nadie sabe porqué les perdonó la vida a los aprendices o porqué sólo mató a los que se le opusieron abiertamente. También se desconoce la razón por la que, en vez de iniciar una nueva rebelión como muchos señores sith antes que ella, regresó por donde había venido. Dicen también, que al ser preguntada por uno de los jedis a los que perdonó la vida, ésta se limitó a decir: "Los caminos de la Fuerza son inexcrutables".

 

 

Mass Effect 3, Mucho ruido y pocas nueces

Mientras me planteaba qué coletilla le iba a colocar en el título de este ¿analisis? ¿crítica? ¿simplemente cosa? entre las varias que me rondaban por la cabeza, creo que el título de la comedia del grande entre los grandes (que también de paso es un refrán de lo más castizo) le viene como anillo al dedo del pobre señor Frodo impenitente. Y es que este Mass Effect 3 padece de eso precisamente, de haber creado unas expectativas que no ha cumplido; como diría Maragall, es un souffle que se ha acabado desinflando irremediablemente cuando ha salido del horno, valga la metáfora culinaria.

Cuando BioWare lanzó el primer Mass Effect, allá por el lejano 2007, los tiempos eran muy diferentes tanto para la compañía canadiense como para la industria en general. Ray Muzyka y cia. se habían ganado un respeto y un nombre a lo largo de los años, forjado gracias a títulos sobresalientes que siguen enganchando a dia de hoy, rol puro en vena que seguía estrictamente las reglas del Dungeons & Dragons aunque algunos estuvieran ambientados en una galaxia muy lejana o en un no tan lejano Oriente. Además, contaban con el respaldo financiero de Microsoft y la tranquilidad de saberse protegidos por un colchón económico llamado "exclusividad" (y ya os digo, porque personalmente lo he sufrido, que eso tiene tantos pros como muchos contras).

Con ese respaldo económico detrás, de parte de una compañía como Microsoft, que visto lo visto  y teniendo en cuenta cómo ha derivado la actitud actual de las grandes majors, se comportó de diez, otorgándole total libertad a BioWare en su experimento con una única condición: que fuese una trilogía. No debía tener su éxito tan claro la propia compañía canadiense (hay que recordar que a partir de ese año, el mecenazgo de Microsoft se hizo más restrictivo con sus títulos exclusivos, limitandose sólo a producir las ediciones de Xbox 360) cuando esta primera entrega nos dejó un final autoconclusivo pero sin cerrar puertas del todo, por si las moscas, algo parecido a lo que ocurre con la primera película de Star Wars.

Mass Effect fue un experimento a todas luces, un ente extraño en una compañía habituada a lidiar con un género que no ha sufrido demasiadas variaciones en muchos años, de ahí que siga siendo un juego algo inclasificable, a caballo entre un juego de rol occidental y un shooter en tercera persona, una mezcla que a mi personalmente me parece cojonuda. ¿Cuál fue su error? Precisamente que no acababa de funcionar del todo bien en esos dos aspectos: los componentes roleros estaban ahí pero su mecánica era la de un shooter, pero con muchas limitaciones por ser eso, un experimento, un primer intento de acercarse a un género  al que no estaban habituados y que obviamente no dominaban.

 

 


El horror…

 

Su historia tampoco es que fuera particularmente original, pero hay que reconocer la gran labor de BioWare dotando a Mass Effect de un transfondo enorme y elaborado, en el que los elfos, enanos, y orcos tradicionales son sustituidos por asaris, turianos y krogans, y lograr que el jugador se sumerja en ese universo sin problemas, además de que siempre han sabido crear personajes secundarios realmente carismáticos.

El título gozó del favor de la crítica del sector y el apoyo de los jugadores pero sin embargo no cumplió las expectativas de ventas que se esperaban de él a pesar de ser un exclusivo, asi que el acuerdo con Microsoft, bastante reticente a soltar pasta en ese momento, pendía de un hilo. Entonces fue cuando entró en escena Electronic Arts, como un elefante en una cacharrería, comprando a golpe de talonario a BioWare (y a sus franquicias en el proceso): la compañía se aseguraba cierta comodidad económica a cambio de… sí, lo habeis adivinado, de vender su alma al diablo. La salida de su versión en PC y el lanzamiento del primer DLC del juego fueron los primeros síntomas del cambio de mentalidad, de la inmersión de la saga en la nueva política comercial que se estaba implantando y de que, a pesar de que EA parecía estar apostando por lanzar títulos innovadores y de calidad (de "autor" podríamos casi decir), como Dead Space o Mirror’s Edge, en realidad, su objetivo último seguía siendo obtener el máximo beneficio y rentabilidad, y BioWare no iba a ser ajena a esto.

Esa nueva mentalidad se vió claramente con su secuela Mass Effect 2, no sólo por la gran cantidad de DLCs que se lanzaron al mercado sino por la corrección forzosa de algunos de los defectos apuntados por los propios usuarios, que a mi no me parecían tales, pero sobretodo por la adopción de una mecánica jugable bastante más popular como es la basada en coberturas, popularizada por Gears of War. Mass Effect 2 ganaba en agilidad y frenetismo pero en contrapartida se hacía mucho más genérico.

Su gran problema residía en su historia. Obligados a estirar el chicle tras convertirse la hipotética trilogía en una realidad por contrato, Drew Karphysyn y Casey Hudson, artífices de la saga, se vieron en la tesitura de alargar la historia más allá de la aparición estelar pero en solitario de "la vanguardia de nuestra destrucción", más conocida como el Soberano, lo cual implicaba ampliar muchísimo más todo ese universo: no es lo mismo enfrentarse a una nave segadora gigantesca encabronada con ganas de destruir la vida en la galaxia que a todos sus congéneres, igualmente con malas pulgas y bastante más numerosos. Hacía falta un elemento de transición que preparase poco a poco el terreno para lo que se nos venía encima, pero sin apabullar demasiado, y ese elemento es Mass Effect 2, un juego argumentalmente con poca chicha pero con un gran desarrollo de sus personajes además de introducirnos como dios manda al elemento discordante en la saga: Cerberus, con el Hombre Ilusorio a su cabeza. Mass Effect 2 ejerce de ese típico aperitivo de los banquetes de bodas, que llenan y que a veces sientan mejor que el entrecot que te servirán luego, pero que no deja de ser un anticipo de la comilona que te vas a meter entre pecho y espalda… o mejor dicho, de la que "esperas" meterte entre pecho y espalda.


Ahora sí, el horror ¡EL HORROR!

Y llegamos en este pequeño repaso a Mass Effect 3. Si algo define este título son las grandes expectativas puestas en él desde un principio. Estaba destinado a ser el colofón final de una saga y encima se había reservado toda la traca para él, tanto por ver cómo acababa finalmente nuestro Shepard, el que había pasado por un duelo a lo OK Corral con uno de las némesis más complejas de la última década y por cepillarse (no en el sentido pervertido de la palabra, aunque Shepard sea capaz de "cepillarse" casi a cualquier cosa) a un segador gigantesco o por salvar a la Humanidad de los Recolectores, y al que ahora le caería el órdago de enfrentarse cara a cara con un ejercito entero de esa flota del apocalipsis. La guerra estaba servida.

Visto así, es normal que la gente de BioWare se viera desbordada ante lo que se les venía encima y que se dedicaran a vendérnoslo así, como el summum del summum, un proyecto ambicioso en el que todas nuestras expectativas como fans se verían cumplidas. El problema está, y se resume perfectamente con otro refrán, en que quien mucho abarca poco aprieta y ese es precisamente el problema de Mass Effect 3: lo han querido hacer (y vender) como algo tan grande que cualquier traspies sólo puede convertirlo en una decepción, y Mass Effect 3, de esos tropezones, tiene para dar y regalar.

Después de esta "breve" introducción, ya va siendo hora de hablar del juego en profundidad.

Historia (spoilers, obviously)

La historia es bastante simple al menos en un principio. Han pasado seis meses desde que nuestro Shepard destruyera la base de los Recolectores más allá del relé Omega 4 y de que (si pasasteis por caja y os comprasteis el DLC de La Llegada), como el Chavo del ocho, sin querer queriendo, os cargaseis un relé de masa y a 300.000 batarianos de paso, para detener momentáneamente al Heraldo y a sus colegas. En lugar de ser tratados como héroes a nuestro regreso, a Shepard la Alianza lo mantiene en "arresto domiciliario" (grounded en inglés, que además del concepto de mantenerlo "en tierra", también significa castigado) además de haberle requisado la Normandía SR2 para uso propio. En estas estamos, aburridísimos hasta la médula hasta el punto de dedicarnos a chafardear cual vil maruja cómo juega un niño (lo cual dice bastante de lo mal que sigue estando la televisión en pleno siglo XXII), cuando nos convocan: por lo visto la base de la Luna no da señales de vida. Justo cuando estamos allí reunidos con los mandamases de la Alianza en pleno, la flota segadora aparece de la nada, como si decenas de naves de varios kilómetros de largo no se vieran ni a simple vista, y empieza a destruirlo todo a su paso. La invasión ha comenzado y la Tierra no parece tenerlas todas consigo para aguantar mucho tiempo sin ayuda.


La versión alternativa de Shepard, con más pectorales, claro

Nuestra misión para salvar la Tierra, de nuevo, será conseguir los recursos necesarios buscando la ayuda de otras razas, para enfrentarnos a esta amenaza común y sobretodo para desarrollar un arma de orígen proteano, apodado el Crisol, capaz de eliminar a los segadores y acabar con su ciclo de destrucción de cada 50.000 años de una vez por todas. Hasta aquí, parece fácil pero no lo es. Shepard se tendrá que enfrentar a miles de años de hostilidad entre las diferentes especies a las que tendrá que recurrir, para unificarlas y poner paz entre ellas, que se empeñan en seguir peleándose a pesar de la espada de Damocles que pende sobre sus cabezas en forma de segadores. Para hacerlo aún más difícil, el Hombre Ilusorio se autoinvitará a nuestra particular fiesta puesto que cree haber descubierto una manera de controlar a los segadores, y claro, dominar un ejercito de naves pensantes destructoras de mundos es mucho mejor que destruir ese mismo ejercito, según su modesta opinión de genio malvado.

Si algo define esta trama argumental es la precipitación. Da la sensación de que los guionistas han pretendido resolver todos los problemas de la galaxia, como la genofagia, la rivalidad entre turianos y krogans o el problema de los geth, conflictos que se remontan a más de mil años en algunos casos y a trescientos en otros, de un plumazo, como si precisamente  una invasión que amenaza con acabar con toda la vida inteligente de la galaxia fuese el mejor momento para sacar los trapos sucios de las diferentes sociedades  a pasear. Es como si hubiesen querido finiquitar de golpe todo ese universo sin dejar cabos sueltos, una suerte de "últimas voluntades" de Shepard antes del desenlace final.

Porque esa es otra, el final, o al menos parte de él, que no ha dejado indiferente a nadie, y que en el peor de los casos ha llevado incluso a una denuncia civil por estafa. Y es que todo va bien, con momentos llenos de epicidad y dramatismo, hasta los últimos quince minutos finales en los que la vieja promesa de "todas tus decisiones tendrán consecuencias" se va al garete, y el final de la historia de nuestro Shepard después de tres entregas y horas y horas de juego se resume en elegir entre tres opciones cuyo resultado final a grandes rasgos será absolutamente el mismo, sin casi variaciones. Algo que no deja de ser triste para un juego de rol, o mejor dicho, para un juego de rol en el que hemos invertido cientos de horas. Por si eso fuera poco, ciertos acontecimientos previos a ese final y él mismo ocurren sin explicación ni razón aparente (caso de la aparición por "arte de magia" de cierto personaje en cierto lugar), como si a esas alturas del juego la coherencia de los sucesos o la necesidad de explicarlos correctamente al jugador fuesen algo accesorio e irrelevante.

Esa dejadez en el guión en los compases finales al menos puede tener dos razones lógicas. Por una parte, la ausencia de uno de los guionistas que parió en su día la idea original y que amplió enormemente ese universo mediante las novelas, que como buen padre conocía a la perfección a su criatura, y por otra el hecho de que se filtrase el guión previo, que obligó a cambiar muchas partes del mismo aunque en él ya se mencionase un final tramposo y efectista a lo Lost para ver cómo reaccionaba el personal.

Apartado técnico

Como dice la canción, la vida sigue igual. Pocos cambios se aprecian respecto a su entrega anterior y si se aprecian, es a peor. Tal como sucedía en su precursor, BioWare ha vuelto a sacrificar vistosidad de escenarios para ganar en rendimiento. Pero existe una diferencia que juega en contra de Mass Effect 3: si bien gráficamente no ha evolucionado mucho, los escenarios dan la sensación de ser más simples y pobres, muchísimo menos vistosos, con honrosas excepciones como Marte, que los de la anterior entrega donde, además, podías interactuar más libremente tanto con el entorno como con los NPCs que lo habitaban. En Mass Effect 3, nada de eso ocurre salvo en la Ciudadela, que reduce todo lo que anteriomente podías hacer en Ilium, Tuchanka y la misma Ciudadela, en un sólo recinto con diferentes plantas no comunicadas entre sí. Afirmar con rotundidad que ésta es la Ciudadela más grande que se ha visto en la saga me parece una desfachatez porque no deja de ser un conjunto de pasillos, o mejor dicho, mazmorras, sin conectar entre sí, mientras que la de Mass Effect 2 al menos podías recorrerla sin tiempos de carga, eso por no hablar de la mastodóntica del primer juego.

Si los escenarios de la campaña son poco vistosos de por sí, los de las misiones N7, las mismas que sirven de mapas para el multijugador, se llevan la palma tan por su reducido tamaño como por su simplicidad, que pueden funcionar la mar de bien para un modo online en el que el tamaño del mapeado y su complejidad pueden ir en perjuicio del jugador por culpa del lag, pero que, después de quejarnos hasta la saciedad de las secundarias clónicas del primer Mass Effect, ahora éstas hasta me parecen la ostia y todo. Y es que encima, además de lo dicho, estas misiones también se llevan la peor parte en lo que a efectos (ese humo plano…) se refiere hasta el punto de que campaña y misiones de N7 parecen estar hechas por equipos diferentes.

Mención aparte merecen las mal llamadas secundarias, y digo mal llamadas porque aunque sean misiones que pueden ser ignoradas (no es lo recomendable, desde luego) para centrarnos en la campaña, son misiones realmente bien hechas, muy elaboradas tanto en su diseño como por su trama, y que nos ayudarán en muchos casos a saber qué fue de aquellos compañeros que tuvimos en Mass Effect 2. Un buen ejemplo de esto es la misión en la Academia Grissom o la del Monasterio, ambas con un buen peso sino argumental sí emotivo.

Respecto al apartado sonoro, más de lo mismo, me refiero a que continúa la estela que ya marcara el 2: unos muy buenos efectos sonoros, especialmente cuando hablamos de poderes (por poner un ejemplo, cada poder biótico tiene su propio sonido característico), y un doblaje en el que parece que BioWare no escatima en gastos para contratar actores de Hollywood que les den la réplica, por breve que sea, a Jennifer Hale y Mark Meer.

En lo referente a la banda sonora sí que se nota cierta ruptura respecto a lo que estabamos acostumbrados, o mejor dicho, se nota la ausencia de alguien. Si la banda sonora del primer Mass Effect ya marcó el camino de lo que debían ser las sintonías de la saga, en Mass Effect 2, Jack Wall supo, sin perder del todo la esencia de la anterior, hacer algo nuevo lo suficientemente diferente como para superar lo anterior o al menos igualarlo con melodías que se te graban en la cabeza. No ocurre lo mismo con Mass Effect 3. Si algo define precisamente la banda sonora que se escucha a lo largo de las 40 horas de juego es el reciclaje descarado que se ha hecho de la banda sonora original del primer juego, y no sólo en momento puntuales sino a lo largo de todo el recorrido. ¿Significa eso que no hay temas originales? Claro que no, el problema es que, salvo honrosas excepciones, pasan bastante inadvertidos.

Destacan por supuesto los temas a piano, además de la melodía de Tuchanka, curiosamente los dos a cargo de Clint Mansell, hermosos y cargados de sentimiento sí, pero que no acaban de encajar del todo por la falta de lo que se supone que debería rezumar Mass Effect 3, epicidad. Su caso me recuerda al de Harry Gregson-Williams en Metal Gear Solid, un cabeza de cartel de renombre que se encarga de un par de piezas de la banda sonora del juego y que se lleva todo el protagonismo que debería llevarse gente como Murakami, con la salvedad, claro está, de que el resto de la banda sonora de Mass Effect 3 es mucho más limitada que el trabajo de Murakami para Metal Gear.

Jugabilidad

Entramos en el que sea tal vez el apartado mejor resuelto del juego. Después de las quejas recibidas por la simplificación sufrida en el 2 y de que muchos fans reclamarán un regreso a los orígenes al menos en lo referente al tema del rol (no a lo de tener un imán en la espalda, claro), BioWare se puso manos a la obra y decidió modificar, aunque fuese sólo ligeramente, el sistema de juego, tirando por el camino de en medio, vamos, lo que popularmente se conoce como ‘ni pa tí ni pa mi’. Obviamente no era el momento de modificar la mecánica de juego que al fin y al cabo había dado bastantes buenos resultados, pero sí de mejorarla un poco. Ahora, con este sistema de coberturas 2.0., podemos vadear una cobertura, saltar obstáculos, subir escaleras, rodar, ataque cuerpo a cuerpo,… siempre con una flechita azul de ayuda en pantalla que nos recordará que si nuestro Shepard entró en el N7 no fue precisamente por su brillante inteligencia: esas "flechas" van bien en los primeros compases del juego, cuando tienes que ir acostumbrándote a la mecánica del juego, pero cuando cuando ya tienes el culo pelao de matar "batarianos tuneaos" (copyright de Ligrim), esas indicaciones sobran y mucho porque son bastante molestas.


Reciclando imagenes I, que hay crisisPoderes

Pero sin duda la mejor reforma es el uso de los poderes y cómo se suben los niveles de los mismos. A caballo entre la variedad de los mismos que había por clase en el primero y la simplificación del segundo, en Mass Effect 3 este apartado se hace bastante más rolero que en los anteriores: no sólo hay más poderes por clase que en el dos, sino que a partir del tercer nivel de los mismos, deberemos escoger una variante/ramificación entre las dos opciones que se adapte a nuestras preferencias (p.e. velocidad de recarga sobre potencia, capacidad de cargar más peso vs escudos,…) . Y es que esa es otra. Quien elija la clase de Soldado tal vez no lo perciba tanto, pero en Mass Effect 3, más que en las anteriores entregas o incluso que en muchos otros juegos de rol, se ha compensado de tal forma la jugabilidad que nos obligaran a saber elegir sabiamente nuestras opciones según nuestras preferencias de combate con algo tan simple como el peso de las armas. Me explico. No hay restricciones de armamento aparente: un adepto puede llevar un rifle de francotirador, una escopeta, una pistola, etc,… y todas a la vez si quiere pero en contrapartida, cuanto más peso lleve encima, más lenta será la recarga de poderes, lo cual, si te has cogido una clase basada en su uso como que no es muy recomendable.

La variedad y cantidad de armamento que podemos llevar ha aumentado, teniendo a nuestra disposición bastante variedad de modelos de cada tipo de armas, eso sí, sin llegar a la exageración del primero (omnigel, omnigel everywhere!), a las que se les pueden acoplar diferentes accesorios para potenciarlas, que van desde simples mirillas a ampliadores de munición pasando por ¿bayonetas?. Digamos que, sin llegar al mercado-del-omnigel en el que se acababa convirtiendo el primero por exceso, nuestro inventario es mucho más complejo que el visto en el segundo, aunque desgraciadamente sin la posibilidad de poder llevar armas pesadas salvo en momentos muy puntuales de la campaña.


Reciclando imagenes II, que hay crisis – Armamento

Y hasta aquí llega la parte positiva de los cambios en la jugabilidad. Ahora llega lo malo, lo que para mí hunde el juego en la mediocridad.

BioWare, forzada o no por EA, ha diseñado Mass Effect 3 con el concepto erróneo en mente de que había que adaptar el juego para los nuevos jugadores, los no iniciados. Es erróneo por la simple y llana razón de que poca gente (al menos en su sano juicio) empezaría una saga por su tercera entrega. Es como si la gente empezara Gears of War o Uncharted por el 3: nadie comprendería la actitud de Dom o qué coño pasa entre Drake y Elena, no dejan de ser buenos juegos y se juegan de la misma forma que sus anteriores entregas, pero el insensato que lo hiciera se sentiría algo desubicado. En Mass Effect esa sensación aún sería más bestia porque el trasfondo y sus implicaciones es aún mayor, o al menos lo debería ser.

Con esta premisa, la de acercar el juego a toda clase de público, Mass Effect 3 comete uno de los mayores pecados posibles para un juego de rol: que tenga que ser el juego el que se adapte a la filosofía del posible comprador en lugar de que sea el jugador el que, sabiendo que es lo que va a comprar, elija el juego porque es del tipo que a él le gusta. Para ello, al iniciar partida no importada (una partida importada seguira las reglas de siempre), el juego permitirá al usuario escoger entre tres modos: Acción, Narrativo o RPG, siendo sólo éste último la opción para el seguidor de toda la vida, sin restricciones. Obviamente elegir el modo Acción equivaldrá a que las escasas conversaciones se reduzcan a la mínima expresión mientras que elegir Narrativo implicará todo lo contrario: combates en nivel Fácil y sentarse a ver la película. Podríais perfectamente decirme "¿para que te quejas, cansina, si eso no te afecta y vas a poder seguir jugando como siempre?", pero es que la cagada de BioWare va más allá de eso: se han eliminado opciones de diálogo en las escenas donde se suponen que se han de hacer  elecciones importantes (antes podías escoger entre opción buena, mala o neutra, ahora sólo buena o mala) o directamente nuestro Shepard se convierte en un simple espectador de las conversaciones que él mismo arranque o simplemente sea testigo de ellas, en plan maruja. La interactividad con los NPCs se reduce a su mínima expresión hasta el punto de que la activación de las misiones secundarias (misiones SEUR sería más correcto llamarlas) se limita a estar simplemente allí, en el sitio justo en el momento adecuado en el que los personajes digan algo. La resolución de dichas misiones es aún peor: se tratará en la gran mayoría de casos de explorar los sistemas, al estilo de la exploración de minerales del 2 pero con el acoso de los segadores a modo de minijuego, dar con el objeto en cuestión y volver con el NPC. ¿A que ahora las secundarias clónicas del primer Mass Effect no parecen tan malas?


Reciclando imagenes III, que hay crisis – Misiones secundarias

Por raro y malo que pueda parecer, todo esto tiene una razón de ser, y es que Mass Effect 3, además de shooter con toques de rol, también tiene un componente de estrategia. Se trata de obtener recursos para la batalla final a modo de tropas y tecnología. En la campaña, limitándonos exclusivamente a ella, se puede obtener una cantidad importante de estos recursos pero serán insuficientes si queremos llegar a esa batalla final con las mejores garantías, que es a partir de 4000. Para ello necesitaremos completar este tipo de misiones y las que nos encimienden del N7, pero ni con esas tendremos la seguridad de llegar a ese límite si no jugamos al multijugador puesto que el otro valor importante es la "disposición militar", un valor que de normal suele estar al 50% y que depende del online, o lo que es lo mismo, si tenemos 4000 puntos de recursos y una disposición al 50%, en realidad, sólo dispondremos de 2000 puntos de recursos militares. Claro que si quieres, puedes pasarte el juego sin tocar la modalidad multijugador, pero en ese caso tendrás que hacer absolutamente todas las misiones que pasen por tus manos, lo cual puede hacerse tremendamente cansino.

Multijugador

Lo que a priori creía que iba a ser el punto flojo del juego se ha acabado convirtiendo en una de sus mejores bazas. La clave de su éxito no está en la variedad de mapas y de modos de juego, de hecho, esto último se limita a superar 10 oleadas de enemigos tipo horda y luego superar la extracción, sino en la adicción que provoca. A esto contribuye el hecho de que, sin dejar de ser un shooter de coberturas, exista una gran variedad de clases/razas entre las que escoger: 6 clases básicas como en la campaña pero con el añadido de que las razas extraterrestres añaden mayor variedad a estas por su diferente disponibilidad de poderes y por sus habilidades, que poco tienen que ver con la de los humanos.

Para que los escasos cinco mapas y las tres clases de enemigos que tiene el juego no hagan perder el interés del jugador demasiado rápido, el online dispone de un curioso sistema de "tienda": en el transcurso de las partidas, si completamos las denominadas oleadas de objetivo, obtendremos créditos que, una vez finalizada, podremos canjear por cajas de diferentes tipos que se distinguen por su contenido. Tenemos desde las cajas de recluta (5000 créditos), las de veterano (20.000) y las de espectro (60.000), de modo que, cuanto más caras sean, en teoría, mejores objetos obtendremos, ya sean mejoras de arma, munición, medikits, armas o incluso puntos de experiencia para nuestras clases.


Ni Singularidad ni stasis ni pollas, ¡el mejor poder de las asari es el vuelo sin motor!

Por desgracia, y a pesar de lo adictivo que es, con sus tres dificultades y un sistema que encuentra muy rapidamente partidas a las que unirse, el multijugador presenta una gran variedad de bugs que pueden hacerte injugables muchas de las partidas por un cúmulo de circunstancias, como el lag de un host con una conexión pobre o fallos serios de clipping, mucho más frecuentes con clases que abusen de esto como el vanguardia. Personajes que quedan atrapados en el suelo tras el ataque cuerpo a cuerpo de un Atlas, Brutos que atraviesan paredes, teleportaciones súbitas a la otra punta del mapa, y mi favorita, la levitación estratosférica… Todos ellos son fallos que pueden darse en cualquier multijugador y más en un juego como éste con un motor de colisiones tan particular y supeditado al uso de poderes, pero lo preocupante es la frecuencia con que aparecen, demasiado a menudo.

Concluyendo

Visto con frialdad y sin pasión, hay que reconocer que Mass Effect 3 no es un mal juego, pero dista mucho de ser la maravilla que prometieron. A nivel de mecánica jugable es el más pulido de los tres, faltaría más, pero en el resto de apartados, salvando unos cuantos momentos estelares memorables, es el más irregular de todos. Primero por una campaña que da la sensación de ser mucho más corta de lo que en realidad es y en la que los sucesos ocurren atropelladamente hasta el punto de dejarse arrastrar por ellos y luego por un sistema de secundarias/exploración que parece un chiste directamente.  Son demasiados detalles, nimios sí pero negativos, que enturbian lo que debería ser una experiencia única como es el final de una saga en la que llevas enganchada cuatro años.

El polémico final que tanta polvareda ha levantado, más por lo que se elude que por el final en sí, sólo es un síntoma más de lo que ha ocurrido con este título: una resolución muy forzada en el tramo final que sólo puede deberse  a la falta de tiempo o a la falta de interés, y ninguna de las dos opciones dice mucho a favor de BioWare. En resumen, que la sensación que deja en la boca es agridulce y sin lugar a dudas no es la que todos esperabamos.

Éste es el final que todos desearíamos ver después de ese final…

(NOTA: Sí, todos desearíamos que Shepard hubiese estado borracho)

 

P.D.: Ésta es una de las razones por las que odio el nuevo sistema de misiones de Mass Effect 3, pero explicado con humor…

 

Ampliación de plazo: Concurso de Relatos

Dadas las dificultades que ha habido y al escaso tráfico en Gamefilia, he decidio ampliar hasta el lunes 2 de Abril el plazo de entrega de los relatos.

Dependiendo de la participación, ya decidiré el día límite de las votaciones que presumiblemente será el 13 de Abril.

Si por un casual no llegara al mínimo aceptable de participación (ahora tengo tres relatos y me haría falta al menos uno más), declararía el concurso desierto. Sin embargo, las personas que han hecho el esfuerzo de escribir un relato a pesar de no disponer de tiempo, se merecen ver publicado su relato, cosa que haré gustosamente en este blog si se da el caso, aunque espero no llegar a ese extremo.

P.D.:

"I sense your lack of inspiration… disturbing"

 

Recordatorio: Concurso de relatos

Seré breve: falta un sólo dia para que cumpla el plazo de entrega de los relatos a concurso y únicamente he recibido dos. Queda un día unicamente, así que me hallo en una diatriba, posponer la fecha de entrega una semana más, lo cual no sería muy correcto teniendo en cuenta que los plazos de por sí ya son muy dilatados, demasiado, desde que se estipulara originalmente que iba a ser un concurso mensual, o directamente, declararlo desierto y a otra cosa mariposa.

Sé que el aviso llega un poco tarde (cuestiones de salud), pero ya somos lo suficientemente adultos como para entregar las cosas el último dia de plazo.

A la espera de vuestros relatos o de vuestra decisión final sobre el concurso me quedo, que diría Yoda.