La Net Yaroze

Si compraste alguna que otra vezPlaystation Magazine probablemnete recordaras sus demos y seguro queno habrás olvidado ese extraño juego llamado Net Yaroze, que encada cd traia juegos distintos de corte arcade, demasiado simplespara psx y demasiado extraños para las recreativas. Se descubiranverdaderas joyas en esas demos lo cual agradeciamos los que noteniamos paga para comprar más juegos.

¿Qué es la Net Yaroze?

Hubo varias leyendas sobre la llamadaNet Yaroze, que si era un emulador una consola solo a la venta enJapon, como no estaba la wikipedia por aquel entonces y no muchostenian internet pues a inventarse historias. Net Yaroze es un kit dedesarrollo de juegos que incluia una psx-net yaroze, dos mandos yunas cuantas guias y discos de instalación. Los juegos programadoslos publicaban en las demos de la Playstation Magazine, revista a laque enviaban los juegos y esta hacia de control de calidad. Creo queno se llego a distribuir en España, por lo visto costaba la friolerade 750 dolares y menos programadores vocacionales poco mercadoabarcaba esta consola. Aun así hay que reconocer la valentia depromocionar una comunidad de usuarios que produjeran contenidopropio, pero quiza no se enfoco como deberia ya que el coste de laconsola y el esfuerzo de programación era alto en comparación a larecompensa, verlo publicado en una revista.

 

Aunque la verdadera pionera en loconocido como Scene fue Dreamcast para la cual se empezaron a crearcontenidos creados por los usuarios, más tarde llegaron Xbox, PSP o GPX32que cuentan con una comunidad muy potente. Aunque hoy en dia es vistocon recelo por las compañias ya que muchas de estas modificacionessirven de puente para la piratería. Pero eso ya es otra historia,hoy se habla de la Net Yaroze y de las joyas que surgieron de estaconsola.


Decaying Orbit

Uno de los mas trabajados yprobablemente el mejor de todos los juegos desarrollados,perfectamente podria venderse como juego completo sobre todo ahoracon la proliferacion de medios de distribución de este tipo dejuegos, como Steam, Xbox Live! O PSNetwork. El juego consiste endespegar una nave de un planeta y hacerla llevar hasta el astromarcado, para aterrizar tenemos que tener el cuenta la inercia de lanave y la gravedad del astro en el que vamos a aterrizar, parecesencillo pero cuesta mantener el control de la nave en el espacio. Amedida que avanzamos se hace mas complejo, empiezan a aparecerenemigos aunque entre misión y misión podemos comprar mejoras parala nave en una tienda. Una atentica joya, de lo mejor que se programópara la Net Yaroze. Cuenta con una página oficial y todo, a la cual podeis acceder en el siguiente link

http://dragonshadow.com/decayingorbit/index.html

TanX

Juego para dos jugadores, como sunombre indica se basa en contiendas con carros de combate,basicamente se limita a un “Captura la Bandera”, un “DeathMatch”y poco mas con unos cuantos potenciadores (mas velocidad, desplazarsesobre el agua) y armas especiales. En esa época, los que no gozabande las maravillas de un pc, solo con esta propuesta ya teníamos parapicarnos durante horas


Terra Incognita

Un juego de aventuras que guarda muchassimilitudes con titulos miticos de Megradrive como Landstalker oAlundra de psx. Avanzamos por un plano en 3D, el objetivo es avanzarde estancia en estancia hasta….bueno hasta que se acabe el juego.Objetivo para nada sencillo, nos enfretamos a puzzles de dificultadcreciente que llegan incluso a estar enlazados entre lashabitaciones, osea que tendremos que volver en mas de una ocasión ala estancia anterior para resolverlos y avanzar, tambienencontraremos de vez en cuando algun que otro enemigo. Todo estosumado a el limite de tiempo de 1 hora hacen de este juego un canto ala dificultad. El estilo es bastante similar a Alundra, si os gustoesa maravilla de Matrix Software probablemente disfrutéis con este.Los graficos son el techo de la Net Yaroze, que para ser un productohomebrew sin recursos son realmente geniales, con un acabado cercanoa algunos juegos profesionales de la época y hecho en apenas 11semanas por el equipo Team Fatal.

 

Sam The Boulder Man

Tras un aspecto grafico y una esteticaque recuerda al simpatico bomberman se esconde un enfermizo juego depuzzles que si bien resulta curioso y desafiante en un principio alllegar a nivel 6 se torna en un criptograma virtual en el que, comoen el ajedrez tenemos que calcular no solo el movimiento que haremossino sus consecuencias, la acción posterior y a su vez lasconsecuencias de esta. Nos situamos en un laberinto 2D en perspectivaaérea y podemos movernos, arriba, abajo, a la derecha y a laizquierda, el objetivo es llegar a la salida, eliminando obstaculos.El plano esta cubierto de una especie de hierba, nosotros podemos“comernos” esa hierba dejando su sitio vacio, pero esa hierba esla que mantiene sujetos los demas objetos, asi si por ejemploquitamos esa hierba debajo de una roca, esta caerá, tambien podemosmover un objeto si su camnio esta despejado. En base a esto se hacenlos puzzles, tendremos que mover los objetos adecuadamente paraabrirnos paso. Pero una vez entran en juego la dinamita, las rocasinamovibles y cientos de cosas mas, el juego se vuelve demencial.Incluso en un alarde de sadisco el juego nos indica que disponemos deun botón de suicidio para empezar de nuevo

A Dog Tale

Desesperante juego de plataformas,control horrible musica machacona y lleno de muertes estupidas, erael I Wanna Be The Guy de la época. En un recorrido horizontal en 2Dsolo con 2 vidas teniamos que cruzar por cactus plataformasvoladoras, mas cactus, y plataformas con cactus voladores, estosumado a lo dificil que resulta mover al personaje hace de este unjuego como dije antes, desesperantemente jodido, y aun asi vuelvesotra vez a reintentar a pesar de que la musica empieza a resultartraumatica. De hecho la Net Yaroze daba una serie de sonidos ymusicas que los programadores utilizaban y estas se repiten en variosjuegos, cuando hoy esta musica en un nivel de Terra Ingcognita mesentí como Alex De Large con la música de Beethoven al final de laNaranja Mecanica. Los que hayais jugado sabréis porque

 


Rock ‘n Gems

Similar a Sam The Boulder Man, pero masagradable que el, en vez de una especie de hierba tenemos algoparecido a tierra por lo demas, partiendo de la misma base elobjetivo es recoger las gemas y rocas que anuncia el titulo. Peroestas se situan en lugares estratégicos, para que cuando lasrecojamos o quitemos la tierra en el camino hacia ellas nos caiganrocas y que bloqueen el camino o nos maten. Un poco de estrategia,velocidad y habilidad forman un juego, muy adictivo si fuera de unarecreativa muchos se hubieran dejado el dinero en el.

Pyschonauts, dentro del Manicomio

Aquí tenemos una de esas joyas quesolo unos pocos supieron apreciar en su momento, una aventuradelirante, cruel, irónica y muy divertida

El juego comienza cuando Raz se escapade casa para ir l a un campamento de entrenamiento para niños conpoderes mentales. No tarda en destacar entre los demás pero seencuentra alli sin el permiso de sus padres así que solo estaráalli lo que su padre tarde en ir a por el, aunque enseguidacomenzaran los problemas en cuanto empiecen a desaparecer niños (omas bien sus cerebros)

"Tranquilo esto solo te dolera cuando te saque el cerebro"

El entorno gráfico tan personal deljuego, influenciado por el expresionismo alemán, o como referentemás cercana la estetica que Henry Sellick propuso en Pesadilla Antesde Navidad o en su reciente Coraline. Pero va mas alla de susinfluencias Psyconauts derrocha estilo propio, quiza estacontrovertida tendencia al feismo y al esperpento fue determinante enlas ventas del juego, la arriesgadisima puesta en escena no acaba porconvencer a todo el mundo, de hecho en el primer vistazo espanta desobremanera ese tone de dibujo animado infantilista tira para atrása muchos jugadores y los irreverentes e ironicos dialogos, lopsicotico de algunos niveles la desafiante dificultad de algunaszonas quiza espante a los pequeños, de hecho la calificacion PEGI sele queda corta con ese +12. Como decian en Los Simpson: demasiadoloco para la ciudad de los niños, demasiado niño para la ciudad delos locos. Aunque sin duda Psyconauts pertenece a esta ultima ciudad.

En el aspecto jugable tenemos unaaventura 3D de corte similar a la saga Zelda y sobretodo inspirada enlas aventuras gráficas de antaño, como Day of the Tentacle, delpropio Tim Schafer. Interactuamos con personajes para obtener pistas,comerciar o charlar y tenemos una zona abierta para la exploración.La aventura se desarrolla en dos planos: el real y el mental, elprimero son por ejemplo el campamento, el lago entre otrosverosimiles al principio aunque luego acaban por parecerse al alocadomundo mental. Este último por su parte es donde todo se desmadra, atraves de puertas mentales accedemos a la mente de ciertospersonajes, que según su personalidad tendrán una forma u otra yhay que recalcar el trabajo prodigioso de dotarle de una personalidada un personaje y después crear un mundo que la refleje a laperfección. Sin desvelar muchas sorpresas os pondré un ejemplo, untipo con esquizofrenia obsesionado por diferentes conspiraciones, sumundo mental es un barrio americano estilo 50s pero retorcido enespiral y sus habitantes son hombres con gabardinas que hacen comoque trabajan disimulando, “Soy una desconsolada viuda” nos diceuno de estos hombres en un cementerio y otro encerrado en la cocina“Con los años mi marido me deseara menos sexualmente pero siemprequerrá la comida que le preparo” espeta otro, “Mi trabajo essucio y poco satisfactorio pero alguien debe hacerlo” dice unsupuesto pocero. Y este es solo un ejemplo de lo que nos vamos aencontrar ya que cada mente es diferente y cada una de ellas tieneuna forma diferente para resolver el problema mental del sujeto.

Destaca también la ambientación tanretorcida que juega con lo macabro y lo dulce creando un universobipolar maravilloso. Precisamente hay una mente que atraviesa por eseproblema, y el tratamiento pasa por nosotros.

El estilo de juego es el de la típicaaventura de plataformas en 3D, acción y ciertos momentos de puzzlesque se limitan a usar un objeto descabellado en una situaciónabsurda. Para los combates tenemos gran variedad de poderes a nuestradisposición, que nos iran dando a medida que avancemos en lahistoria o que subamos de rango, para subir de rango tenemos que irrecogiendo una especie de “figuras” que encontramos en el mundomental, cada una de ellas nos dara una cantidad variable de puntos ycada 100 puntos subimos un rango. El numero necesario de rangos paraun nuevo poder es variable. Llegaremos a tener un total de 8 poderescomo pyroquinesis, telequinesis, o un mortífero rayo mental. Perosin duda es la videncia la que provocara mas carcajadas, consiste enque veamos lo que otros vez y la cámara cambia a los ojos del sujetoy vemos como el ve a Raz, los resultados son desternillantes.


 

Luego tenemos las cartas que podemosusar junto con un aparato psi para obtener un nuevo rango.Necesitaremos 9 cartas y uno de esos aparatos con forma de ojo verdepara ello. Tanto las cartas como los artefactos los encontramosesparcidos por el mundo real. Otro objeto clave son las puntas deflecha, repartidas por el campamento, funcionan a modo de dinero, conellas compramos diferentes objetos en el salón principal. Labúsqueda de puntas de flecha es realmente tediosa, las encontramosenterradas por el campamento y conocemos su posicion gracias a unhumo morado que desprenden. Al principio hay que recogerlas paracomprar nuevos objetos imprescindibles pero luego te olvidascompletamente de ellas a menos que quieras comprar caramelos y demásobjetos para curate (aunque se puede prescindir perfectamente sinellos). La jugabilidad resulta agradable, mantiene cierto desafiohasta el final donde las partes de plataformas son más complicadasque todo lo anterior junto.

El juego actualmente es dificil de encontrar en formato físico pero en Steam lo teneis por 10 euros, yo me lo compre ahi cuando lo pusieron a 2€ en una de sus ofertas absurdas

http://store.steampowered.com/app/3830/

Por cierto hay que decir que el juego fue distribuido en completo inglés pero entonces llego el Clan Dlan al rescate y se sacó una impecable traducción que podeis descargar desde su misma página. Si teneis la version de Steam teneis que cambiar el directorio de instalación a "C:Program FilesSteamsteamappscommonpsychonauts"

http://academia.clandlan.net/?page=academia/view&id=283&title=Traduccion_Psychonauts_al_Espanol

En definitiva un juego brillante,una jugabilidad quizá no revolucionaria pero si pulida y bientrazada que mantiene el ritmo durante todo el juego, sobre todo porla originalidad de la aventura nunca sabes como será el siguientelugar, incluso hay momentos en los que piensas que deberían encerraren un manicomio al que diseño el juego.

http://www.youtube.com/watch?v=6n2L5SYPPEA

Quizas ya lo hayan hecho…

Promesas rotas de la decada

El sigloXXI cumple su primera decada,  han pasado muchas cosas en estos años,se cumplieron ilusiones y…se incumplieron promesas. Repasemos algunasde las promesas rotas de estos 10 añitos que han pasado, retrasos absurdos, desarrollos eternos, juegos que parecian mas de lo que realmente eran, a los que sesuman muchos juegos tristemente cancelados. Un repaso contrario a los buenos propositos, pero no pesimista, siempre hay esperanza y llega un nuevo año para la redencion.

Cancelaciones

Duke Nukem Forever


La mayor montaña de nada de la historia, 12 años y solo vimos untrailer que se hizo publico cuando se dio por cancelado el juego, "¡abuenas horas!" -pensaron algunos. Fue anuncado oficialmente en abril de1997 y se mostraron videos del juego funcionando en el motor grafico deQuake II, posteriormente anunciaron el cambio de motor grafico a UnrealEngine, lo que suponia reahacer completamente el juego, y se dio unafecha 1999 pero al poco tiempo llega la siguente recitificacion porNavidad: 2000.
Pero claro el juego no llego, mas tarde en el E3 de 2001 se mostro untrailer del juego, parecia que la cosa marchaba….parecia….elestudio sufruio ciertas remodelaciones y surgieron muchas disputasentre Take-Two y el equipo, el juego probalemente estuvo mucho tiempoparado, en 2004 se anuncio que iban a trabajar con el motor grafico deDoom 3. En 2005 ocurrio uno de los episodios quiza mas vergonzosos dela compañia, 3D Realms paralizo un mod de Half Life 2 que pretendiaactualizar Duke Nukem 3D con las maravillas del motor de Valve. Llegadoel 2007 cumpliendo 10 años del comienzo del desarrollo se hicieronpublicas un par de capturas y se dijo que era el motor Unreal III.

http://ltty.files.wordpress.com/2009/05/duke.jpg

La historia de este juego llego a su fin en Mayo de este año, donde sedeclaro el cierre del estudio, curiosamente dias despues empezo asurgir material del juego, parece que los chucos de 3D si que habianhecho algo, aunque claro lo mostrado solo enseña lo que pudo habersido. Un numero de cambios de motor grafico y retrasos que raya loabsurdo fueron la historia de este juego, 12 añitos del vaporware masgrande de la historia. Y entonces ¿Duke Nuken For Never? Tal vez, pero los derechos del juego siguen por ahi, quiensabe si esto es el fin, puede que sea un continuara…aunque desde luegocon otro reparto


Shenmue 3


Puñalada y de las gordas, una prueba mas de que los japoneses odian a las personas.
Una espectacion mas que notable ante este juego, que ha ido creciendo alo largo de los años, por culpa de un final abierto que segun parece,no tienen intencion de cerrar. 9 años han pasado ya desde que millonesquedaran espectante por una secuela que nunca llegaria. Muy mal señorasega muy mal…


http://killbill2.ifrance.com/killbill2/dreamcast.fr.vu/images/shenmue3_1.jpg

Fear Effect 3


Juego extrañamente cancelado casi en la recta final de su desarrollo,la historia tendria lugar despues del "final bueno" o secreto delprimer Fear Effect.
Fue desarrollado por Kronos, el mismo estudio de los Fear Effectanteriores, estaba siendo desarrollado para ps2 e incluso se mostrarontrailers en el E3 de 2001 pero finalmente en 2003 se dio por canceladopor problemas financieros. La jugabilidad, a juzgar por las escasasimagenes que hay sobre el juego, parecia ser similar a las deanteriores entregas guardadndo su caracteristico estilo grafico cercanoal anime. Hace poco volvieron los rumores, quiza aun haya una oportunidad para la secuela de esta mitica aventura

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/b4/FE3_03.jpg

 

The  Getaway 3

Tercera entrega de la saga nacida en ps2, de estilo similar a los GTApero con mayor linealidad, apostando por conduccion dura misiones eninteriores y una oscura y violenta trama policiaca tras varios retrasosy un desarrollo tortuoso se dio el juego por cancelado, a pesar delexito de sus predesesores. Se llego a desmentir la cancelacion, peroSony anuncio que el desarrollo estaba congelado hasta nuevo aviso,quien sabe si esta entrega se terminara algun dia. Al menos losanteriores tenian finales cerrados, no como Shenmue….

 

http://www.ps2vicio.com/imagenes1/PS3/The_Getaway_PS3/The_Getaway_PS3_3.jpg



Starcracft Ghost

Secuela de la famosa saga de estrategia Starcraf pero esta vez centradaen la accion, iba a ser una aventura de accion en 3º persona con lacamara sobre el hombro. Estaba previsto para ser lanzado en ps2, xbox ygamecube pero en en 2006 Blizzard congelo el desarrollo por problemasinternos del equipo, se esperaba mucho de este juego, en el e3 de 2005se pudo probar ofrenciendo resultados satisfatorios lo que lleva apensar que estaba bastante avanzado en el desarrollo, peromisteriosamente congelaron el desarrollo y se perdio la informacionsobre el. Quien sabe si algun dia lo retomaran.

 

http://www.wanderinggoblin.com/wp-content/uploads/2009/02/starcraft-ghost-nova.jpg

 


Decepciones

Far Cry 2


Segunda colleja que se merece Ubisoft en su historia reciente, siobviamos la dudosa relacion con el juego de Crytek, tenemos un juego con un entorno sugerente, un puñado de buenas ideas y una notablerealizacion tecnica….echada a perder por unos tediosos e incomodos viajes unido a una insolita y absurda regeneracion de enemigos, quematamos a un campamento entero? no hay problema se llama a la fabricade  "malos" y que aumenten la produccion y en 5 minutos voila elcampamento tal como estaba antes, todo esto miesntras el jugador sigueen el campamento…
Y ya he mencionado los viajes ¿no? bueno pues hare un poco mas desangre, no se como lo hicieron pero al añadir vehiculos a este juegoconsiguieron lo contrario que en el anterior, si en Far Cry 1 encontrarun vehiculo se convertia en una trepidante persecucion aqui seconvierte en incomodidad frustracion y aburrimiento.

http://manvshorse.files.wordpress.com/2008/10/far_cry_2_20080122085123195_640w_1.jpg

Buscando como se sale de este juego


¿Y que decir del inventario? igualito que el del primero bueno mas bienun prototipo del primero, donde Crytek dijo "este inventario es unamierda", en Ubi Soft pensaron:
"¡este inventario es genial!" bien en resumidas cuentas tenemos cuatroranuras, en Far Cry 1 podiamos elegir con que armas rellenar esascuatro ranuras pero en Far Cry 2 estan muy limitas ya que sonbasicamente estas: cuchillo,pistola, rifle, arma pesada. Lo que noslleva a tener 2 armas inservibles en un tiroteo y claro si en el hucode fifles llevamos un fusil de francotirador y nos pillan, cosa mas queprobable, pues a joderse. Si cuando estas jugando llegas a decir:"haber si guardo y quito este coñazo" es que algo no va bien…

Assasins Creed


En un principio avalado por las ventas y la prensa especializada,graficos impactantes y un marco historico interesante. Tras pasar elpesado y absurdo tutorial nos encontramos con un comienzo prometedor ytrepidante digno de las mejores aventura, un buen arranque sin dudapero cuando avanzamos un par de horas mas vemos que algo falla y que elesquema roba-espia–mata se repite mas de lo que nos gustaria.  A estole sumamos la simplicidad de un sistema automatico de saltos yescalada, y tambien a los enemigos mas educados de la historia de losvideojuegos ya que nos rodean pero atacan de uno en uno, por no hablardel todopoderoso contrataque con el que fulminamos en el acto al
enemigo en un solo movimiento, a veces dos cuanto son muy duros…Luego encima querran que seas sigiloso y tu piensas ¿para que? si soyel puto amo.

 

Mods que no llegaron

Black Mesa Source


Uno de los mods mas esperados por la comunidad, nada menos que unaactualizacion del primer Half life como dios manda, con el motor Sourcey graficos a la ultima. Olvidaos de la decepcion de la supuesta"actualizacion" de Valve: Half life Source. Porque esta promete ser unremake como debe de ser. La esencia de Half Life y la tecnologia sourceunidas y lo mejor de todo: gratis
Segun la pagina oficial el juego contara, ademas de la aventuraprincipal, con un modo cooperativo, un deathmatch y con losarchiconocidos logros. Sin duda un acabado mas que profesional, sera mejor que Valve no pierda de vista a estos muchachos. Apuntaba como fecha limite 2009 pero por razonesinternas del equipo de desarrollo no se ha podido cumplir, solo dicenque su lanzamiento sera pronto,
hay rumores que señalan a marzo de 2010 como fecha de salida, crucemos los dedos.

http://www.tcmagazine.com/forums/uploads/1162915224/gallery_3_31_179707.jpg

Pagina oficial del mod

http://blackmesasource.com/

 

Vampire Slayer 2.0

Un ambicioso mod para Max Payne 2 cargado de accion, nos permitiramanejar a 3 personajes con caracteristicas bien diferenciadas. DarkWizard que contara con multitud de poderes y magias de todo tipo, SteelSamurai con dos espadas y combos para despedazar a las criaturas de lastinieblas, dedicado plenamente al combate fisico, y por ultimo elcomocido como Vampire Slayer (original ¿eh?) supesto protagonista deljuego, supone una mezcla de los dos anteriores añadiendo la posibilidadde manejar espadas y armas de fuego. El mod lleva dos años endesarrollo, su salida se esta demorando mas de lo que nos gustaria,pero hay que entender que el equipo solo lo componen dos personas, pero no estaria mal que dieran algo parecido a una fecha, que los trailers nos han dejado con un hype tremendo.


Archives_3

 

 

Retrasos

Half Life Episode 3

Desde 2007lleva abierto el final de episodio 2 y, salvo sorpresa, todo apunta aque asi seguira durante bastante tiempo. Poco se sabe de este titulo,tan solo que contrataron al modder que creo los episodios Minerva parael motor source y algo relacionado con el lenguaje de signos. Alparecer sera el punto y final a la historia comenzada en 2004 por HalfLife 2, y a pesar de que los dos episodios siguientes salieron en pocotiempo relativamente, este se esta demorando mucho y a dia de hoy solocabe la especulacion.
Pero bueno desde luego no sera por falta de dinero.


http://www.wallpaperez.net/wallpaper/games/Half-Life-2-874.jpg

Demons Souls….europa


Un Rpg que ha cosechado grandes criticas y notables ventas pero queninguna distrubuidora quiere traer a europa, se caracteriza por uncaracteristico modo online en el que los jugadores pueden ir dejandosepistas o, en caso de morir, convertirse en espectro para acabar conotro jugador y resucitar. Un rpg de corte clasico y dificultad elevada,la propuesta, aunque arriesgada ha cosechado gran exito. Sabiendo esto,es una incognita la no distribucion de este juego en el viejocontinente.  Miles de usuarios europeos ya han recurrido a laimportacion de este titulo.


http://sarcasticgamer.com/wp/wp-content/uploads/2009/10/demons-souls-20090130100116126_640w.jpg

 


Final Fantasy XIII

El Jrpg, llamado a revolucionar el genero con el estilo renovado, havisto la luz en tierras niponas  y como de costumbre con la marginaciondel resto de mercados. Tras mas de cuatro años de desarrollo el tituloha visto la luz, pero una vez mas Square.eniz retrasa absurda eincompresiblemente su producto, asi que la ultima entrega de la saga sehara esperar unos meses mas.


http://www.juegos.es/blog/wp-content/uploads/2009/04/final_fantasy_xiii_large.png

 

Alan Wake

El enigmatico titulo de Remedy se hace esperar, la informacionsigue saliendo con cuentagotas pero ya se ha dejado ver como sera este"thriller psicologico", por los videos mostrados se prevee unajugabilidad caracteristica de survival horror pero con mayor dinamismo.Sobre la version de compatibles la distribuidora sigue sinpronunciarse, a pesar de su intencion inicial de ser multiplataforma,Microsoft se hizo con la exclusiva, los usuarios de ps3 se dan porapartados pero los de pc aun guardan la esperanza….malditasexlusivas!!.
Seis años de desarrollo y varios rumores de cancelacion, pero pareceque finalmente vera la luz a finales de 2010, auque ya hemos oido unapromesa parecida que apuntaba a 2009, y otra anterior que nombraba a finales 2008 como fecha de salida. Esperemos que esta promesa sea ladefinitiva

http://blogs.ccrtvi.com/media/690/20081031-alan_wake_450x360.jpg

Leyendas de Videojuegos (y II)

Aun a riesgo de caer en la repeticion, poniendo el mismo titulo y añadiendo un IIque indique continuacion, creo que es el momento de repasar unascuantas leyendas sordidas de este mundillo de los videojuegos que me deje en el tintero en la entrada anterior.

 Saltar la Bandera en Super Mario Bros

Alfinal de cada nivel de este juego hay una bandera izada, precedida deuna posicion favorable para que tratemos de saltar lo mas alto y labajemos, esto finaliza el nivel y segun lo alto que llegaramos nosdaran una puntuacion u otra. Todos los que lo hemos jugado hemostratado de llegar siempre a lo mas alto del mastil y hasta pensamos:¿podré traspasarla?  Bien pues esto es posible en el nivel 3-3

http://www.youtube.com/watch?v=OQ9LOCf1bJQ

Comopodemosver es posible hacerlo pero no ocurre nada, es un simpledescuido de programacion, una vez saltada si seguimos avanzadoentraremos en un bucle en el que solo se repiten una y otra vez losmismos ladrillos del castillo y como no podemos volver hacia atras hayque espera a que acabe el tiempo para que Mario muera.

 

 Missigno, el pokemon maldito

¿Quien no ha oido hablar del este temible bug del juego? Comosabeis esta serie se caracteriza (aparte de por su sobreexplotacion)por capturar criaturas y entrenarlas para el combate, pues bien al pocotiempo de salir las primeras ediciones del juego se empezo a hablar deun pokemon secreto un tal missigno, su nombre se debe a una deformacion de la palabra inglesa "missing". A partir de el se crearon muchosrumores, unos decian que era un pokemon secreto que se podia capturar yque solo tenia un ataque llamado "borrajuego" el cual desintegraba alenemigo y borraba los pokemon del oponente en el modoenfrentamiento.Tambien que si lo capturabas se te trasnportaba a unmundo psicodelico,de diseño caotico en el que estaban todos los pokemon del juego, otroera que si lo capturabas a partir de ahi todos los pokemon serianmissigno y el juego quedaria inservible.

La realidad es que setrata deun bug del propio juego, simplemente hay que apagar la consola y nointeractuar con el, de lo contrario se corromperan los datos y en elmejor de los casos se borrara la partida guardada.

 El final ambulancia de Silent Hill

Segunesta leyenda, existe un sexto final para este videojuego. Según se dicepra ver este final hay que ir a la escuela y recoger agua destilada yglucosa para fabricar un explosivo casero que debemos usar en la arlaen la pared adyacente al estacionamiento del Hospital Alchemilla, allidescubrimos una ambulancia pero esta inutilizable. Asi que hay quebuscar un motor y gasolina, ambos se encuentran en un cuarto de lagasolinera una vez los tengamos ponemos la gasolina en el motor y lollevamos a la ambulancia. Ahora el vehiculo arrancara, entoncesviajaremos a la Iglesia Balkan.En ese lugar, esta la llave de la barcaza. Entonces vamos al IndianRunner, abrimos la caja fuerte y  tomamos unos paquetes de droga. Cercadel lugar hay una planta llamada Claudia Alba, las cogemos y vamoshacia el tercer piso de Nowhere. Una vez alli mezclamos la droga con laplanta y obtendremos Aglaophotis. Nos la tomamos y asisitiremos al unnuevo final en el que se responde a todos los interrogantesrelacionados con la historia.

Esta leyenda resulto ser uno de los bulos mas falsos jamas creados ya que aparentente no tenia fundamento ninguno, ademas de quese trató de hackear del juego tratando de buscar los objetos que eran necesarios para verlo o el incluso el codigo "Ambulance Ending" el cual no aparecia.

Shen Long el maestro

Cuentala leyenda que en Street Fighter II existe un personaje secreto llamadoShen Long, el cual es el maestro de Ryu. Este bulo fue creado por culpa de una mala traducción de la frase de victoria de Ryu, este decia: "You must defeat Shen Long to stand a chance" cuando deberia decir "You must defeat dragon punch to stand a chance"

 

Para enfrentarnos a el hay queganar todos los enfrentamientos con un Perfect, salvo Bison con estehay que empatar 10 veces seguidas haciendo que se acabe el tiempo, entonces en el siguiente combate aparecera Shen Long y nos retara. Estose confirmó como veridico por la revista Electronic Gaming Monthly lacual mostraba una instantanea del enfrentamiento. Pero todo resultó seruna broma del famoso April’s Fools Day.

 

Michael Jackson compuso la musica de Sonic 3

Durante los 90´s la popolaridad del cantante seguia aumentando, se dice que compuso la musica para su videojuego Moonwalker y que SEGA le contrato para que compusiera la musica de la nueva entrega de Sonic, esto tambien fue un movimiento comercial, ya que la participacion de una estrella en un videojuego sin duda propiciaria las ventas del juego. Segun dicen Jackson aceptó.

 La moto secreta de Vice City

Unbulo relativamente grande era el de la Superbike de Vice City, una motono incluida en el juego. Se difundieron varios rumores falsos yhabladurias. Como la de que habia que encontrar una pelota y darle 100toques seguidos, entonces accederiamos a una especie de alcantarillasen la cual estaba la susodicha moto. Todo falso por supuesto.

 

 

La Playstation de Nintendo y Sony

A principios de la decada de los 90 existia la rivalidad entre SEGA y Nintendo las cuales lideraban el mercado con sus respectivas consolas. Entonces SEGA en su impetu por expandir la vida util de su consola saco a la venta el complemento de Mega Drive Sega CD el cual se acoplaba a la consola original y contaba con sus propios juegos en formato CD, los cuales rometian mejoras significativas respecto a los cartuchos.

Nintendo por su parte no se quedo atras y firmó un acuerdo con Sony para crear un aparato parecido que see acoplara a la SNES. Por su parte el acuerdo permitia a Sony fabricar dicho complemento y a lanzar una consola compatible con los juegos de SNES, el propio complemento Super CD y Sega CD. Tras este acuerdo ambas compañias  presentaron la unidad lectora de CDs para la Super Nintendo bajo el nombre de SNES Play Station Project.

Pero este acuerdo dejaba en desventaja a Nintendo, ademas de que esta compañia no queria un sistema de CD al uso sino que estos vinieran en una caja de plastico que los recubriera para evitar la pirateria. Por lo tanto Nintendo recurrio a Phillips para la fabricacion del Super CD. Entonces Sony demando a Nintendo por incumplimineto de contrato.

Finalmente las tres compañias llegaron a un acuerdo para llevar a cabo el desarrollo de forma conjunta y se fijo un precio del aparato en cuestion, pero de repente se rompio el acuerdo y no se volvio a hablar del tema. En parte se debio a que Sega-CD resulto ser un fracaso, ademas de que los costes de fabricacion iban a ser muy elevados como para repartir beneficios entre tres compañias. Tiempo más tarde Sony aprovecho parte de la tecnologia ya desarrollada para lanzar la Playstation.

 

La vaca del Infierno

Sobre el conocido Action RPG Diablo se difundió que existia un nivel secreto en el que nos enfrentabamos a un ejercito de vacas del averno, para desbloquearlo segun dicen habia que encontrar una vaca del juego y atacarla un numero determinado de veces, entonces vendria un ejercito de vacas a por nosotros. Este rumor  era totalmete falso, nunca ocurria nada. Pero en Diablo II los programadores decidiero hacer realmente ese nivel secreto, para jugarlo hay que terminar el juego e ir hacia el "Rogue Encampment" enel primer episodio, ponemos la pierna de Wirts, el tomo del portal de laciudad dentro del cubo horadric. Pulsamos en transmutary todo desaparece, entonces se abre un portal entramos en el y accederemos al nivel secreto.

 

 

Clive Barker’s Undying

En un genero tan manido como los shotters en primera persona es dificil y arriesgado despuntarse de los clichés buscando una jugabilidad y unas señas propias pero cada vez que surge un juego que lo consigue se convierte en una maravilla, este es el caso del genial Undying.

Su historia está firmada por el prolifico escritor Clive Barker, autor de Libros de Sangre y director de Hellraiser, el cual estuvo presente durante el desarrollo del juego.

Patrick Galloway un ex combatiente de la Primera Guerra Mundia que se gana la vida como "especialista de lo paranormal" asi que aprovechandose de los credulos se gana el dinero, un dia recibe una carta de su amigo un y compañero Jeremiah Covenant, quien le salvo la vida en una ocasión durante la gran guerra, y ahora le pide ayuda ya que tiene problemas familiares, sufre extraños ataques y cree que su familia pretende asesinarle. A lo largo del juego iremos descubriendo las intrigas de la poderosa familia Covenant, asi como su relacion con los extraños sucesos que tienen lugar en la mansión. En cuanto este aspecto del juego se ha optado por el típico sistemade escenas para la historia principal, pero cuenta con muchos detallesque estan a disposicion del jugador para que los descubra, comodiarios, notas o incluso reminiscencias de otros tiempo, asi porejemplo en una habitacion determinada es posible que oigamos un susurroque nos dice: "look" entonces utilizamos el poder de la videncia ydescubremos una escena, o bien pistas sobre lo que debemoshacer.

El juego hace gala de un gran aprovechamiento del motor grafico de Unreal Tournament optimizandolo para crear una atmosfera acorde. Entre los efectos cabe destacar el juego de luces y sombras, las expresiones faciales y las animaciones en general. La optimizacion por la que ha pasado el motor añade componente gore almotor grafico gracias a los desmembramiantos de la Guadaña. A destacar un sonido muy acorde con cada una de las armas, poderes y efentos, tambien el doblaje en inglés del juego con unas interpretaciones muy buenas, pero tranquilos dispone de subtitulos en castellano y todos los diarios y notas estan traducidos. Todo esto propicia una absorvente atmosfera que envuelve a toda la aventura, asi nos encontraremos momentos de gran tensión. En el aspecto tecnico Como punto negativo estan los tiempos de carga, aunque son muy cortos aparecen con cierta frecuencia y cortan un poco el ambiente, aunque a veces resultan extraños ya que nos los encontramos de una habitacion a otra pero no en un escenario grande.

 

El sistema de juego tiende a la linealidad, aunque nos encontramos en una mansión grande las mayoria de las puertas estan cerradas asi que solo podremos acceder a las que permitan el avance del jugador o simplemente guarden objetos especiales, esta linealidad a mi parecer propicia el avance del jugador y creo que es preferible a perderse en un escenario sin saber que hacer o adonde ir y vagar hasta encontrar el camino, aunque claro a veces tanta puerta cerrada cansa. La cantidad de escenarios que visitamos es realmente variada, asi pasaremos desde la enorma mansion Covenant a un antiguo monasterio, hasta a una especie de dimension paralela en la ciudad de Oneiros, entre muchos otros, cada uno con su propio estilo y diseño.

Durante la aventura adquiriremos una serie de armas y poderes, amén de potenciadores para estos últimos que los hacen mas poderosos, esto aporta un sistema de evolucion del personaje, el cual el necesario y mas nos vale encontrar los valiosos amplificadores ya que estos escasean y hay que saber invertirlos en los poderes adecuados. El sistema de combate esta pensado para que Patrick utilice ambas manos, asi mientras con una utilizamos un arma, con la otra usaremos los poderes. La seleccion de armas y poderes se realiza pulsando una tecla, encontes aparece un menú en tiempo real en el que se nos muestan las ocho ranuras y con un movimiento de raton seleccionamos el que queramos, pulsando el boton derecho del raton asignamos un arma o poder a cambio rapido y la seleccionaremos solo con pulsar una tecla. Asi por ejemplo podemos seleccionar en cambio rapido la pistola y la escopeta asi cuando pulsemos la tecla de menu una vez se alternara entre ellas ¿fácil no?

 

 

Los enemigos son bastante variados, asi encontraremos desde bestias aulladoras, esqueletos, humanos con armas de fuego o extraños pulpos voladores, todos ellos muy peligrosos, sobretodo en el cuerpo a cuerpo donde casi siempre salimos perdiendo auqneu sea contra un solo enemigo, eso ayuda a crear un ambiente tenso y de tener mucha cautela antes de doblar una esquina. Aparte del daño que nos hacen los enemigos cada golpe provoca un efeto de desorientacion moviendonos bruscamente la vista, un efecto bastante bueno y que aumenta la dificultad, ya que estar perdidos en mitad de una refriega supone nuestra inevitable muerte. En lo que se refiera a armas tendremos en mismo numero que de poderes, un total de 8, las cuales adquiriremos a lo largo de la aventura, son pocas pero variadas asi que las utilizaremos todas segun la ocasion en vez de abandonarlas en cuanto nos den una mas potente. La curva de progresión esta bien nivelada asi que no nos encontraremos enemigos practicamente invencibles porque no hemos aumentado nuestro poder, ddebidamente. Tambien hay jefes de fin de fase, no son especialente dificiles pero al menos nos mataran una vez hasta que descubramos su patrón de ataque y su punto debil ya que es la unica forma de acabar con ellos, aqui no basta con llenarlos de plomo, pero claro una vez descubrimos como vencelerles el combate acaba pronto. La duración del juego es aceptable, entre 12 y 15 horas ademas presenta diferentes modos de dificultad y uno especial cuando terminemos el juego, conocido como Pesadilla, si el modo normal ya era un reto os podeis imgininar este.

Os dejo los requisitos del juego, aunque es de 2001 asi que no creo que tengais muchos problemas funciona tanto en MAC como en XP, como mas abajo han comentado, funciona en Windows Vista asi que disfrutadlo.

Minimos:

400 MHz CPU
64 Megabytes of RAM
16 Megabyte 3D accelerator video card with DirectX support
350 MB de espacio libre en el disco duro

Recomendados: 

500 MHz CPU or better
128 Megabytes of RAM
32 MB 3D accelerator video card with DirectX support
850 MB de espacio libre en el disco duro

En resumen, un juego relamente increible, largo, divertido, absorbente y profundo. Merece que lo recuerden y que lo aprecien como la gran obra que es. Asi que os recomiendo que lo busqueis o que os lo bajeis por ahi pero sobretodo jugad como se merecea esta obra que demuestra su calidad

Leyendas de videojuegos

Como todos sabemos hay cientos de miles de leyendas urbanas pululandopor doquier, como la de la chica de la curva, el niño que se creiaSuperman. Las hay tambien en el cine, como la de que pusieron una balade verdad en aquella famosa escena de El Cazador. Pues en losvideojuegos tambien las hay, no todas son archiconocidas pero sicuriosas.

 

Manejar a REX en Metal Gear Solid

El sueño humedo de cualquier fan de esta gran saga, trasenfrentarnos al robot gigante y sudar la gota para vencerle deseamoscontrolar tan bestial potencia de fuego. Este sueño estimula laimaginacion de unos cuantos, los cuales llegan a deducir que ya que hanprogramado ese tanque y nos lo han mostrado seria una buena recompensadejarnos jugar con el. Y aqui llega la gran leyenda: el Metal Gear Rexes controlable pero para ello debemos pasarnos el juego nada menos que50 veces!! Asi en la partida 51 cuando Liquid se vaya a subir a RexSnake le dispara y se monta el mismo, de esta forma tendra lugar uncombate a la inversa nosotros manejando el Rex y Liquid disparandonoscon el Stinger. 

En mi defensa dire que yo era muy joven por aquel entonces pero melo crei, asi que intente hacerlo pero claro 50 veces son muchas veces,asi que a la 5 ya estaba yo harto del juego total que lo deje pasar peroantes le comente esta leyenda a unos cuantos de mis amigos y conocidos.Años despues estaba yo hablando con un amigo sobre Metal Gear y derepente un tercero me abordo y me dijo: Eso de manejar al Rex esmentira que yo lo he hecho y no pasa nada!! No supe que contestarle enese momento la verdad X-D

 

Resucitar a Aeris en Final Fantasy VII

Sin duda alguna la mayor leyenda de la historia del videojuego casiequiparable al santo Grial o el Arca de la Alianza. Realmente se llegóa tomar como cierta y completamente real, existe un culto casireligioso hacia esta leyenda, por todos los medios se ha tratado debuscar una forma de resucitarla y otros tantos han intentado demostralarecuriendo a xploits del juego. Se han elaborado cientos de hipotesis,teorias y rumores sobre como conseguir resucitar a este personaje:

Cuando estamos en el reactor submarino nos encontraremos con unenemigo que es una especie esqueleto-barco, hay que matarlo aplicandoleel comando Morfo y se trasformara en Guía del navegante y mas tarde yacon el Viento Fuerte debemos enfrentarnos a las dos Armas secretas deljuego, estas son: Arma Esmeralda y Arma Rubi. Cada una de ellas nosdara un item qudebemos entregarle a un anciano en el pueblo de Kalmjunto con la Guia del Navegante, pero debe ser el orden correcto paraque funcione en teoria es este: Arpa de tierra,Guía del navegante y Rosa del desierto.

Despues debemos ir a la Ciudad Olvidada, al la zonapor la queentramospara encontrar a Aeris en el primer CD y enfrentanos a Jenova-Vida,entonces equipamos a Cid con la materia subaquatica entonces Cloud sedesmayara por un momento como si sintira algo, entonces Cid dira que havisto algo en el Agua y se lanza a por ello, es la materia blanca quedejo caer Aeris y aqui se subdivide en dos posibles hipotesis:

-Vamos a donde dejeron el cuerpo de Aeris entonces lo sacaran del agua y gracias a la materia blanca resucitara .

-Volvemos a la Iglesia en los suburbios de Midgar y alli esta elespiritu de Aeris, enlazamos la materia blanca con la invocacionBahamut Zero y resucitar. 

Otra teoria es que los items que obtemos de las Armas hay quellevarselos al espiritu de Aeris en la Iglesia y entonces ALELUYA!ALELUYA! Milagro!

Tambien se dice que es un truco incompleto que en teoria existe peroque debido a un error de programacion por las prisas no es posibledesbloquearlo…

Manejar a Sefirot en Final Fantasy VII

Si hay un juego con cientos de leyendas y rumores es este, alparecer podemos manejar a un clon exacto del mismisimo Sefirot, paraello tenemos que reunir todos los soldados 35 del juego, esos que soncomo juguetes. Luego tenemos que conseguir la Masamune de Gold Saucer,tras todo esto tenemos que volver a los suburbios de Midgarconcretamente al mercado donde estaba ese hombre enermo que vivia en untubo, pero no estara allí, nos diran que dijo que se iba al unlaboratorio asi que tenemos que volver al Edificio Shinra, cuando lleguemos tenemos que ir al laboratorio del Doctor Hojo y allí estará el hombreentonces nos dirá que busca unas células para estar completo y quenecesita algo nuestro, entonces nos robara la masamune y los soldados,acto sguido escapará pero antes nos dira que aun falta algo.

Entoncesviajamos a Nibelheim al reactor donde estaba Jenova y alli estará,entonces comenzara a brillar y se trasformará en Sefirot,entoncestendremos que luchar contra el, hara los mismo ataques que pudimos veren el primer CD en la historia de Cloud. Cuando le venzamos nos diraque se unirá a nosotros en nuestro viaje. Y hala ya tenemos a Sefiroten nuestro equipo!

Un Ovni en San Andreas

Pues si hasta aqui han llegado los extraterrestres. Por si fueranpocas las cosas que ha tenido que hacer frente CJ, ahora hay quesumarle un intento de abduccion, al parecer es aleatorio encontraselopero hay una teoria sobre como enfurecerlo para que nos ataque, alparecer tenemos que cogerel F-15 y perseguir esa lucecita que se mueveen el cielo por la noche, cuando nos acerquemos lo bastante apareceranun par de misiles de la nada y nos derribaran. Tras esto hay que ir ala base del ejercito y destruir los cañones antiaereos, luego salimosde la zona y perdemos la busqueda y tras una caminata por el desiertoaparecera un platillo volante y los atacara!! Se ve no contaban con unnegro en plan gansta cabreado

 

Pero me temo que esto tiene trucoy a menos que tireis de mods el unico OVNI  que encontrareis por San Andreas sera este:

 

Un poco de todo en SA

Aparte del OVNI hay otras muchas que circulan sobre este juego, comola existencia de un Big Foot en los bosques cercanos a San Fierro.Tambien hay uno de un pez volador, este no es del todo falso es un bugraro dle jugo que hace que los peces se vean como fuera del agua, a mime pasó una vez. Existe otro de manejar a un submarino en San Fierro,realmente si que hay un submarino pero no podemos hacer absolutamentenada con el.

Polybius

Una de las leyendas mas extrañas y curiosas, digna del mejorExpediente X. Vereis al parecer en 1981 apareció una maquina recreativapor distintos salones recreativos en Portald, Oregón. Extrañamente estamaquina al poco tiempo simplemente desaparecio según diferentestestimonios aquellos que llegaron a jugar desarrollaron una serie detrastornos: amnesia, insomnio, pesadillas, terror nocturno, epilepsia,alucinaciones e incluso se llego al suicidio según algunas versiones dela leyenda. Al parecer muchos jugadores eran entrevistados despues dejugar a las maquinas. Todo apunta, segun diferentes teorias, a unexperimento por parte del Gobierno de los Estados Unidos, cuyo fin sedesconoce. ¿Buscaban desarrollar algun tipo de aversion a losvideojuegos? ¿O acaso trataban de imponer ciertos mensajes subliminalesen las mentes de los jugadores? Quien sabe

Un grupo de programadores basándose en toda la información existenterecopilada a lo largo de losaños,ha decidido tratar de crear una reconstruccion de lo que fuera eljuego original. Podeis encontrarlo por internet, pero cuidado con el,ya que es la maquina quien jugará con vosotros

 

 

La tumba de ET

ET es uno de los mayores fracasos de la industria de los videojuegos, en este caso de la compañía Atari.Desarrolladopor Howard Scott Warshaw y basado en la película del mismonombre que el juego, el cartucho de ET fue publicado para Atari 2600 enel año 1982. Tras un exito en taquilla Atari busco sacar provechoeditando un videojuego del mismo nombre, por desgracia supuso unautentico desastre, el juego era terriblemente malo, no solo eraconfuso y sin sentido sino que tenia errores de programacion que dabanlugar a situaciones extrañas como la de un hombre extrañoque no siguesin hacernos nada, que no haya objetivo alguno o una cuenta atras quecuando termina no ocurre nada. Resultado: fracaso absoluto y tener quedesacerse de los cartuchos como sea, segun la leyenda Atari optó porenterrarlos en el desierto de Arizona

Matar al Chucho de Duck Hunt

Si ese maldito perro que se reia de forma irritante cuandofallabamos, normalmente se extendio el bulo de que se podia matar, perono es asi desgraciadamente… Aunque claro con las modificaciones todoes posible, segun he oido hay una modificacion para poder deshogarnoscon el a gusto, ya sea con la escopeta normal o con el vulcan de Doomjeje.

 

El Tio del Metal gear Acid

A veces cuando nos encontramos ante una situacion incomoda de jugar poren control, por el diseño del nivel o por el propio sistema de juego loachacamos al programador de turno, pues bien yo le echo la culpa a un"ente" al que me gusta llamar el Tio del Metal Gear Acid. Todo viene decuando yo me entere de que el primer Metal Gear para psp iba a ser unjuego de cartas! Os podeis imaginar mi cara cuando vi ese extrañosistema de juego que era tan diferente del que yo buscaba en un MetalGear. No acababa de entender el porque de ese sistema cuando lo quetodo el mudno queria era un Metal Gear de verdad, y me entere: esto NOlo ha hecho Kojima. Pues deberia haber estado cerca para decirle al tiodel Metal Gear Acid donde podia meterse su sistema de juego, desdeentonces cada vez que me atasco en un puzzle estupido e incomodo dehacer se que el estaba ahi, cuando la camara me traiciona en un saltocrucial se que el esta ahi, cuando hay un bug del juego se que el estaahi, cuando jugué a Far Cry 2 se que estuvo ahi todo el desarrollo….

 

 

Pues esto ha sido todo espero que os haya gustado y que intenteis demostrar la veracidad de algunos! recordad que la verdad esta ahi fuera, o sino en los videojuegos

 

 

 

Medievil

Medievil

Una de las sagas mas respetadas, a pesar de haber sufrido ya sepultura, es sin duda la de Medievil solo disfrutamos de dos entregas pero de vez en cuando son dignas de ser rejugadas y recordarlas por los buenos ratos que pasamos en su dia.

Estamos en 1382, el malvado Brujo Zarok desempolva su libro de hechizos, gracias al cual podra por fin llevar a cabo su conquista del mundo. Llegados a este punto se desata la locura, los muertos se levantan y los vivos se vuelven completamente locos, pero hay algo con lo que Zarok no contaba su archienemigo Sir Daniel Fortesque tambien se despierta de su cripta.

Este es el punto de partida del primer Medievil, una aventura en la que ecarnaremos a Dan, un cobarde caballero que gracias a las historis a que contaba sobre falsas hazañasse gano el favor del rey incluso de la propia historia, ya que su leyenda contaba que cargó contra Zarok y perecio tras destruirle. Eso dice la leyenda al menos. Pero la realidad es que en la batalla contra el brujo murió por una flecha….mientras el se ataba su bota. Pero ahora esta solo e ironicamente sin su mandibula. Nuestro absurdo héroe tendra que verselas con cientos de enemigos y dertotar al malvado Zarok pra alcanzar de una vez la redencion y ser el heroe que no fue en vida.

El sistema de juego es la habitual mezcla de los juegos de aventuras, tendremos que avanzar a lo largo de 20 niveles acabando con enemigos, explorando, superando diversas partes de plataformas y resolviendo algun que otro puzzle. Normalmente la exploracion juega un papel importante ya que la mayoria de las puertas de los niveles estan bloqueadas asi que hay que encontrar unas runas que activen las puertas. El sistema de combate es bastante simple, con equis atacamos y realizados combos, con cuadrado hacemos un ataque giratorio o un lanzamiento si tenemos el hacha equipada y con triangulo nos cubrimos si disponemos de el escudo. Más adelante podremos realizar una embestida pulsando triangulo mientras corremos. Por desgracia no podremos encarar directamente a un enegimo asi que a veces resulta un tanto complicado golpearles con precisión.

El diseño de los niveles es bastante original pero tal vez tiende demasiado a plantar agujeros que nos provocaran mas de una muerte, la camara tampoco ayuda en estos casos si tenemos que superar una mortal zona de plataformeo. En cualquier caso a lo largo de los veinte niveles recorreremos cementerios, jerdines, palacios, pueblos un bosque encantado, un barco pirata y hasta un hormiguero. En este caso hay un nivel que se nos puede atragantar de la mala manera, el del barco pirata, alli los enemigos hacen una brutalidad de daño y resucitaran a menos que acabemos con su comandante, luego presenciaremos unas secciones plataformas bastante traicioneras debido a la inercia de nuestro personaje y por últimoun jefe final al que debemos matar a cañonazos, pero para ello debemos prender la mecha de los cañones mientras nos atosigan unos cuantos piratas. No suelo quejarme de los niveles especialemnte pero este resulta terriblemente incómodo de jugar.

El arsenal del juego es considerable, e ira creciendo a medida que recogamos los diversos caliz de almas que hay en el juego. Hay uno por nivel, para recogerlo hay que acabar con los enemigos, los cuales liberaran sus almas, que iran a parar al caliz, una vez esté lleno se materializara y podremos recogerlo. Cuando terminemos el nivel accederemos a la Galeria de Héroes y cada heroe nos obsequiara con una nueva arma cambio del caliz, pero no podremos elegirla. Algunos de los heroes con los que hablamos mostraran cierto recelo sobre Fortesque ya que ellos le conocian bastante bien. 

En el aspecto tecnico luce bastante bien si lo situamos en su contexto, incluso visto hoy es bastante resultón, dando un ambiente tétrico y cómico al mismo tiempo. En el aspecto sonoro esta un poco por debajo, los efectos de sonido no estan mal pero suenan a una frecuencia mas baja de lo que seria lo normal, por otra parte la banda sonora esta bastante bien, con melodias pegadizas y que acompañan muy bien. Desgraciadamente los mas flojo es el doblaje al castellano, a cargo de practicamente los mismos de Crash Bandicoot 3 y Half Life 2,y una vez más uno piensa que deberian buscarse otro trabajo, voces poco expresivas o forzadas de forma amanerada, con decir que destaca solo la de Dan y eso que solo articula balbuceos ininteligibles pero desternillantes.

 

 

Medievil 2

Esta vez nos encontramos en Londres en 1886, esta vez vuelve a la carga el famoso libro de hechizos de Zarok, pero esta vez a caido en manos de Lord Paletorm un adinerado señor ingles con pretensiones de dominar al mundo….. como todos los ingleses adinerados para que nos vamos a engañar. Como no podia ser de otra forma el malvado Lord desata su poder y una vez mas los muertos se levantan y el mundo esta en peligro….¿alguien ha dicho Fortesque? Pues una vez más nuestro huesodo héroe se levanta de su cripta, ahora dentro del museo britanico.  Al despetar un simpatico fantasma llamado Winston se nos aparecera y nos dara una pequeña explicacion de lo que ocurre y que debemos hacer, asi que recogemos un par de armas del expositor y nos preparamos para una batalla. A lo largo del nivel recorreremos el museo viendo algunos vestigios del anterior Medievil, como la leyenda le Fortesque en los libros o una reproduccion de la bestia de Zarok. Tras este nivel nos enfrentaremos a un jefe final que no es sino los restos animados de un tiranosaurio. Una vez derrotado Winston nos llevara al laboratorio del profesor Hamilton, alli se nos explicara que alguien ha encontrado en libro de hechizos de Zarok y que esta acumulando un poder fuera de lugar. Tras investigar descubriermos que se trata de Lord Paletorm, asi que el profesor nos indicara cual sera nuestar misión, aunque esta no es obviamente otra cosa que detenerle.

El sistema de juego es el mismo que el del anterior juego, pero con una cierta evolucion, ahora dispondremos de la embestida desde el inico, y tendremos combinaciones de acceso rapido a las armas, y una especie de sistema de encarar a los enemigos la camara se coloca detras de Dan y este se mueve dando pasos cortos y permitiendo movimientos laterales, no funciona mal del todo pero hubiera sido mas acerdado un sistema para que se fijara el blanco, sobretodo para las armas de fuego se hace dificil apuntar ya que aunque un marcador verde nos indica a que apuntamos este se mueve por su cuenta asi que no podemos controlarlo todo lo bien que deberia.

El diseño de los niveles tambien ha evolucionado, demostrando mayor madurez en el equipo desarrollador, asi visitaremos un nivel completamente diferente cada vez, esta vez bastante mas grande que los de la primera parte y mejor diseñados, asi que olvidaos de ese recurso de los agujeros injustificados, tambien asistiremos a algunos ingeniosos puzzles y niveles como el de Wulfrum Hall, donde habra que usar la habilidad antes que las armas, uno de los mejores sin duda, en otro de ellos tendremos que hacer un combate de boxeo con desmebramientos incluidos, incluso visitartemos un campo de calabazas y el famoso barrio de Witchapel. El motor grafico tambien ha evolucionado ligeramente, ahora da una sensacion mayor de solidez y mayor numero de modelados.

La banda sonora  es digna de alabanza, realmente bien elaborada y que casa perfectamente con el estilo de cada nivel, los efectos de sonido tambein han mejorado cada enemigo y cada arma tiene el suyo propio. En cuanto al doblaje aqui hay que mencionar el gran trabajo de localización al castellano, dando un resultado de gran nivel con unas voces trabajadas y dotadas de expresividad, curiosamente esta vez Dan si tiene voz comprensible, muy chillona y aguda haciendo que cada vez que hable no podamos sino desternilarnos.

Realmente uno de los grandes de la historia de los videojuegos, tanto por su diversion como porsu desternillante desarrollo. Por ahora solo nos queda desear que alguien encuentre el libro de hechizose invoque el adecuado para que resucite esta gran saga.

 

 

 

 

Vender Humo

No hay duda de que el marketing es puro arte y vender humo es casi divino desde los tiburones de Mad Men hasta el diseñador de videojuegos se disfruta vendiendo algo que ni siquiera tienes en las manos. Cada uno tiene su metodo Peter Molyneux hace bolas de nieve enormes, ladera arriba y muriendo por aplastamiento, pero bueno es su metodo y con el vende, por otro lado Kojima pone un paraje tormentoso y un numero, o bien un simple logo y sutilmente ha vendido kilos y kilos de humo por doquier, mientras los foros de internet arden.

Otro metodo es ir a saco y poner todas las cartas sobre la mesa enseñandolo todo sobre el juego y que funcione…. O simplemente enseñar lo bueno como hace Ubisoft. Tambien se pueden hacer declaraciones polemicas de esas que provocan expulsiones en los foros: "No se puede en xxx consola", "xxx consola es una mierda", "MI juego es genial MI juego es brutal" etc ect.

Este estilo de marketing a proliferado en los ultimos años gracias a internet, ahora mismo cuaquier aparicion de una compañia, o diseñador relacionado con un juego, es una oportunidad clave para promocionar el producto, basta con decir algo chocante antes te enterabas de esto si comparabas la "Superjuegos" y si no pues te comprabas el juego por los carteles o anuncios de la tele. Sin embargo ahora el "puesto de palomitas" esta en internet aqui donde cualquiera puede llegar y comunicarse con alguien en la otra punta del mundo a una velocidad pasmosa (salvo los de 56k, los pobres) y asi se aseguran ventas gracias a una publicidad a precio de coste.

Llegando a este punto llegan las exclusividades, antaño solo eran cosade las propias first parties pero ahora se han convertido en unpoderoso intrumento de marketing. Si el titulo es exclusivo contara con la publicidad necesaria para que sea rentable aun siendo solo de una consola y si es una franquicia consagrada más aun, y si no lo es a lo mejor llega a serlo (vease el caso de Halo) curiosamente la compañia que recibe la exclusiva se encarga de la publicidad pero incluso podriamos decir que esta "se hace sola". Un titulo exclusivo que pueda crear hype es carne de cañon en los foros lo cual acrecenta su publicidad para los poseedores de la consola que lo recibe, y cuando no ocurre desde el principio hay que hacer que ocurra. Asi que sale el diseñador de guardia y suelta una parida, de repente ya se habla del juego (o del propio diseñador) y siempre es bueno que hablen de ti aunque sea mal.

Todas estas tecnicas se repiten una y otra vez solo con tal de vendernos la moto pero siempre sucede antes de que podamos ver siquiera el producto, esto ha llegado a un extremo parodico el cual no es otro que Duke Nukem Forever nada mas y nada menos que 12 añazos vendiendo humo, ¿tanto se tarda en hacer un juego?¿se gastaron la pasta en drogas? ¿era una mierda tan gorda que no habia huevos de sacarlo? mucho me temo que nunca lo sabremos. Pero resulta extraño como Crytek en menos tiempo ha desarrollado tres motores graficos y dos juegos, ¿que han hecho 3D Realms con mas tiempo? intentar vender humo, pero me temo que ya nadie lo va a comprar. Por no hablar del Breed el "Halo killer", probablemente no os suene pero os dare una pista, de halo killer poquito pero mucho de "Nosferatu la colera de Malaquias killer" eso si, pero claro no deja de ser un desproposito brutal aunque entretenidillo y disfrutable a pesar de lo absurdos que son algunos bugs, por momentos creereis estar jugando una parodia de los juegos con fallos. Tambien sucedio con otros como Haze y Too Human, espectativas altas mucho Hype exclusividades e incluso unos extraños alargamientos en el desarrollo no hicieron sino desembocar en productos mediocres en el que habiamucho humo y pocas llamas.

Tanto tiempo haciendose esperar para esto……

 

Ah se me olvidaba alguien sabe que es Allan Wake? 6 añitos y…….. nada solo que es un trhiller psicologico y poco mas…. tranquilos aunque Duke nos falte siempre tendremos una nutrida racion de nuestro querido vaporware, tantos titulos en los que han intentado hypear por todas las maneras posibles aunque es curioso que Allan Wake y Duke Nukem se promocionan sin hacer nada y sin enseñar nada solo tardando mucho, eso le basta a los foros.

Ahora viene el E3, es el momento de sacar la artilleria pesada, todas las compañias empezaran su cruzada en pos de unas ventas mejores! aunque solo vaya a mostrar una misera foto de su juego, pero tranquilos el humo que hay allí no es por un incendio, es el producto que venden.

 

Venga tios que nos vamos para el E3! Eh mira, el Heavy Rain!

Recordando: Alundra

A veces surgen juegos tan grandes que se quedan grabados en nuestra retina, apareciendo en nuestras mentes ocasionalmente, evocando recuerdos nostalgicos, que tratan sobre los momentos que pasamos con el y lo que vivimos dentro de el, sin duda uno de esos juegos es Alundra uno de los mejores juegos que ha tenido psxen su periodo de vida, para muchos al nivel de Final Fantasy VII.

El juego fue desarrollado por Matrix Software y publicado por Psygnosis en 1997, se ganó el favor de la crítica especalizada gracias su argunento y a su mecanica de juego.

Alundra nos pone en la piel de un muchacho con un extraño poder: el de entrar en los sueños de la gente para libralos de las garras del malvado Melzas, un dios que desea destruir a la humanidad. Con esta premisa se nos muestra un juego en que debemos salvar a gente de morir en sus pesadillas. Aunque estas son solo las pinceladas de un argumento mucho mas amplio, extraño y trágico, el cual es un importante motivo por el que merece la pena jugarlo, demostrando una vez mas que los videojuegos son un gran medio para contar historias y siempre desde la mejor forma posible: desde dentro.

 

Alundra tiene varias señas caracteristicas propias de Zelda como los escenarios 2D y la ya clasica mezcla de aventura con tintes de RPG, accion, complicados puzles y mucha exploracion. Sin embargo es en la dificultad, ademas del argumento, donde esta su propia seña caracteristica ya que nos priva de el mapa y de los puntos de control y a eso le añade unos retorcidos rompecabezas que acaban por desquiciar en ciertas ocasiones, pero no cesas en tu empeño de resolverlos, ya que el juego engancha de mala manera.

Tambien mas de un jefe final nos pondra en serios apuros y ciertos enemigos como los orcos o los zombies son bien duros y hacen mucho daño, advertidos quedais. Existe una tienda en la que comprar varios objetos que nos sirvan de apoyo como las hiervas curativas que compramos con el dinero que dan los enemigos o los baules y rastrojos, muy al estilo de Zelda. En lo referido a los controles son bastante sencillos, cuadrado es el boton de ataque y de interactua, triangulo par sprintar, equix para salto y circulo para la utilizacion de magia.

Otro punto anteriormente comentado es el del mapa, imprescidible en este tipo de juegos, bien pues en este no tenemos, bueno en parte es cierto y en parte no. Podemos consultar el mapa, pero este nos lo muestra una anciana que solo esta en una casa en el pueblo y ademas hay que pagar, asi que mas te vale copiarlo o memorizarlo ya que a veces puedes acabar harto de tanta vuelta.

Cabe destacar el aspecto sonoro, el cual tiene verdaderamente una melodias geniales y pegadizas, todas acordes con la situacion o el escenario, aparte los efectos sonoros con diversos efectos realmente buenos. En cuanto a los graficos no son el aspecto mas destacado pero cumplen perfectamente su funcion. El idioma no es problema esta totalmente en castellano cosa que brillaba por su ausencia en ciertos juegos de la epoca e incluso ahora.

 

Una de las CGs del juego

Aqui os dejo una de las primeras mazmorras para que observeis un poco el estilo de juego que nos ofrece Alundra.

Sin duda es un juego mas que reomendado, de verdad esete es uno de los juegos que deben estar en vuestra coleccion un autentico imprescindible por el que no pasa el tiempo y que recordareis por mucho tiempo. Asi que comprarlo de segunda mano, bajaroslo para un emulador, pedirselo a alguien prestado pero simplemente jugadlo

 

 

Snatcher, violencia y ciberpunk siempre fueron de la mano

Hoy les presento una de las obras cumbre de Hideo Kojima eclipsada tal vez por el momento de su publicacion y por el archiconocido Metal Gear

Snatcher una obra maestra, un autentico homenaje a peliculas de ciencia-ficcion como Blade Runner y Terminator las cuales tienen clarismas referencias, que se muestran sin ningun tipo de rubor durante el desarrollo. Pero no son mas que el contexto donde Kojima vuelve a mostrar una vez mas su maestria a la hora de crear un guion magnifico

 

Neo Kobe


Trama

 

El 6 de junio de 1991 un arma química conocida como Lucipher-Alpha, desarrollada en Chernoton (Rusia),es lanzada a la atmósfera causando la muerte del 80% de la poblaciónEuroasiática. El área contaminada por esta arma se vuelve inhabitablepor una década hasta que Lucipher-Alpha muta en una forma no letal.Posteriormente, este evento se conoció como "Catastrophe".

Cincuenta años después, una raza de formas de vida artificiales o bioroids,conocidos como "snatchers", comienzan a aparecer en la isla artificialde "Neo Kobe City", asesinando a la gente y tomando su lugar en lasociedad. Nadie sabe exactamente que son o de donde vienen. Así, eljugador toma el papel de Gillian Seed, un trabajador con amnesia de lafuerza anti-snatcher llamada JUNKER. El objetivo del jugador esrastrear la fuente de los "snatchers" y descubrir las misteriosasconexiones que Gillian tiene con ellos.

Un tipo expeditivo Gilliam

Versiones

Era complicado que un juego tan adulto como Snatcherllegara a EE.UU. sano y salvo. Afortunadamente, la tomaron con el sexoy no con la violencia (menos con la perra destripada, que en occidenteno se mueve). Se censuró la escena de la ducha de Katrina (a la queademás se le elevó la edad, de 14 a 18 años). Se le tapó un pecho a unaSnatcher fiambre y se sustituyó la clientela del bar Outer Heaven, paraevitar pleitos: de clásicos de la sci-fi a iconos Konami.

En efecto amigos Snatcher es un juego adulto y yo con 16 años escribiendo esto ¿quien coño me creo?LMAO

Snatcher vió la luz en Japón en 1988 para los ordenadores PC-8801 y MSX2 (de ahí que se conmemore su vigésimo aniversario). En ambas versiones la trama termina abruptamente tras el Acto II, aunque Kojimahabía escrito un guión con tres actos. La necesidad de llegar a lastiendas puntualmente en la fecha anunciada provocó la aparición deljuego en esas condiciones, aunque el lanzamiento de SD Snatcher para MSX2en 1990 supuso una oportunidad de recrear de nuevo la trama (desde unamecánica RPG), incorporando un tercer acto. No sería hasta 1992, con lallegada de la versión PC-Engine Super CD-ROM, cuando Hideo Kojima pudo plasmar la historia como él quiso desde un principio. La primera producción Konami en disco compacto de la historia recibió el sobrenombre de CD-ROMantic,superó en gráficos a las entregas anteriores, incorporó nuevassecuencias, música de CD y diálogos digitalizados que potenciaron aunmás el dramatismo de la historia.

 

PC-8801 y MSX2

Esta fue la primera versión del juego, aparecida en Japón en 1988 para PC-8801de NEC, un ordenador personal que gozaba de un saludable éxito por esastierras. El juego carecía del tercer acto, por lo que el final eramucho más trágico y tenebroso. La razón es que Konami presionó a Hideo Kojima para que finalizara cuanto antes el trabajo.

En ese mismo año apareció también una versión para el archipopular sistema MSX2de Sony, que básicamente era igual a su predecesor pero con un graveproblema, los tiempos de carga. Estos eran larguísimos y hacían de estejuego una experiencia algo tediosa, debido a una mala compresión de losdatos a la hora de hacer la conversión de un sistema a otro.

A pesar de todo, Snatcher gozó de una popularidad lo suficientementegrande como para convertirse en un juego de culto y asegurar secuelas oreediciones posteriores. La mecánica del juego ya estaba completamentedefinida. Nos movemos por pantallas estáticas y realizamos las accionesa través del teclado numérico, mientras la historia nos es reveladamediante textos. La interesante trama ya lo convertía en un juegosumamente adictivo.

PC Engine

En 1992, Konami decidió relanzar Snatcher para el sistema que entonces arrasaba en tierras niponas, el PC Engine en su versión CD (conocido en Occidente como Turbo Duo). Esta revisión del juego se hizo extremadamente popular, y es en la que se basa la adaptación posterior para Mega CD.Gracias al soporte digital, los programadores tuvieron libertad paraañadir todo lo que quisieron, así como el extraviado tercer acto. Conuna gran banda sonora y gráficos muy mejorados, el juego también tuvopor primera vez voces para los personajes durante los momentos clavedel juego.

Ésta es una de las versiones más valoradas por los fans de la saga,puesto que es la única que no ha sido censurada (al contrario de lassiguientes versiones para Mega CD, Sega Saturn y Playstation)yes el único juego que posee íntegras las escenas de Catherine en laducha, la de su perra Alice o la de la mujer Snatcher que después deser abatida descubre sus senos. A pesar de ello esta versión tiene ungran problema para el público Occidental: está en perfecto japonés. Porlo tanto, si no se domina este idioma es imposible desfrutar del juego.

Mega CD

Gracias al gran esfuerzo que realizaron Sega y Konami, los aficionados Occidentales pudieron descubrir Snatcher, en una versión exclusiva para Occidente que mejoraba la anterior de PC Engine,con nuevas escenas, gráficos retocados, más escenas de acción y unalograda traducción. Mención aparte se merece el doblaje, mejor inclusoque el japonés.

Algunas escenas con contenido erótico fueron modificadas (la cabezade Gillian no deja ver el cuerpo desnudo de Catherine, la mujerSnatcher no enseña los pechos, no podemos encontrar la cinta erótica enel mercado negro…) pero las violentas quedaron prácticamenteintactas, excepto algún detalle. Por esa razón el juego se ganó ciertamala fama entre el público norteamericano intolerante y se convirtiójunto a Mortal Kombat en una referencia en cuanto a violencia en los videojuegos.

A pesar de ser la mejor versión del juego que existe (superior a sushomónimas de 32 bits) no gozó de mucha aceptación en los EstadosUnidos, y la cosa tampoco mejoró demasiado en Europa. Se vendieronpocas copias por lo que conseguir una hoy en día a un precio razonablees una ardua tarea. Como curiosidad, es también la única versióncompatible con pistola, detalle que le otorga aun más inmersión a unjuego ya de por sí absorbente.

Sega Saturn y Playstation

En pleno apogeo de los 32 bits, Konami decidió realizar sendos remakes para las consolas del momento, Sega Saturn y Playstation. La primera versión aparecida fue para la consola de Sonyy realmente decepcionó. Las ilustraciones habían sido redibujadas odesacertadamente retocadas, hecho que los fans no valoraron,prefiriendo las de versiones anteriores. Con la música pasó lo mismo,tenía temas buenos, pero algunos que habían sido sustituidos no estabana la altura. La censura fue implacable, aplicando un mosaico en todaslas escenas de fuerte contenido y para rematar, se obsequió al públicocon un par de escenas Full Motion Video muy precarias incluso para la época.

Más tarde apareció la versión para el sistema de Sega, con todos los defectos de su antecesora, pero con el aliciente de que la censura era mucho menor.

Escenas como esta condeneron al juego al peor de los males posibles para una obra: la censura

 

Aqui os dejo la intro de la version de SEGA CD

 

 

No bastaba con la clasica pantallita de Game Over