Encuesta: ¿Cuál es el mejor mando de la historia?

Botones destrozados, pads que no funcionan en una dirección, bordes desgastados por las esquinas o placas que directamente, dijeron adiós. Alguna de estas cosas es la que pasa cuando destrozamos nuestros mandos de tanto jugar, aquellos que daba un gusto especial coger. Sin nuestro mando de confianza no hubiéramos podido salvar princesas, ganar el campeonato del mundo o construir nuestro imperio de la nada. Vosotros decidís cuál es el mejor que ha pasado por vuestras manos, ese que es insuperable por la razón que sea (si luego comentais vuestra elección, mejor!!!).

Vosotros elegís el mejor mando de la historia!!

 

 

 

Ya existen los primeros flashcarts para DSi

Poco han tardado las compañías fabricantes de cartuchos para Nintendo DS en sacar a la venta un dispositivo compatible con la nueva DSi, incluso antes de que ésta pueda llegar a nuestras europeas manos. Se trata de acekard 2i, que, como digo, es la primera de su especie en funcionar con la nueva versión de la portátil de Nintendo.

Aparentemente, tiene todas las funciones que el resto de tarjetas para Ds. Esperamos que en los próximos meses sus competidores saquen versiones actualizadas para Dsi. Es una buena noticia siempre que queramos lanzar aplicaciones homebrew en nuestra DS, ya que la scene se había quedado un poco parada tras el anuncio de que Dsi no aceptaba las tarjetas antiguas. En cualquier caso, me pregunto si habrá mucha gente dispuesta a comprarse OTRO cartucho, si ya tenía la DS anteriormente, aunque también es cierto que no habrá mucha gente que compre la Dsi teniendo ya Ds. Os dejo un vídeo del Acekard funcionando a la perfección:

Taiko no tatsujin Wii: Análisis

TAIKO NO TATSUJIN WII
Namco vuelve a la carga con una de sus series más populares en Japón, esta vez subiéndose al carro de Wii. Taiko no tatsujin aterriza en la consola de sobremesa de nintendo… será capaz de acercarse al nivel que muestra el juego en los salones recreativos??
La saga de Namco ha tenido, desde hace unos años, un enorme tirón desde que se decidió llevar la serie de los salones recreativos a miles de hogares japoneses, gracias sobre todo a todos los títulos existentes para Playstation 2. Las últimas entregas caseras llegaron de la mano de Nintendo DS, que convertía su pantalla táctil en un tambor para poder aporrear nuestras canciones de J-Pop favoritas en cualquier parte. En cierto modo, la entrega de Wii es un paso lógico, dado el abrumador éxito de la consola, su carácter familiar, que sus capacidades gráficas de adaptan estupendamente a los requisitos de la serie y… a los controladores de Wii.
EL TATACON
Entraba dentro de lo previsible pensar que para jugar en la versión de Wii no haría falta ningún controlador especial (en realidad no lo hace, ya que se puede jugar con un solo Wiimote si así lo deseamos), pero Namco sorprendió a todos al presentar en un pequeño stand, y alejado de las grandes atracciones de la feria, el juego con su controlador en el último Tokyo Game Show. En realidad, el controlador es bastante similar a lo que se pudo ver en Playstation 2, con una respuesta mejorada y unas baquetas más agradables de usar. También el sonido que hace al golpear es algo más resonante, lo que hace que sea más parecido a jugar en una recreativa, para desgracia de nuestros vecinos. Sobre todo porque es prácticamente imposible jugar de un modo suave, y deberemos descargar las baquetas con energía sobre el Tatacon para obtener la mejor respuesta. Esto no implica destrozarlo a golpes, pero sí que deberemos darle de un modo certero si queremos que registre cada uno de nuestros movimientos.
GRÁFICOS
Visualmente, no nos encontramos ante nada nuevo. Se repiten los personajes y las animaciones más que sencillas y con el marcado acento manga de todas las entregas. Si tenemos la Wii conectada a un televisor grande mediante el cable por componentes, se apreciarán todos los dibujos perfectamente y sin fisuras ni los famosos dientes de sierra. También es cierto que son dibujos en 2D que no entrañan ninguna dificultad de procesamiento al sistema. Si ya estamos habituados a este tipo de gráficos, nos encantará verlos a lo grande y con un colorido grandioso, lo cierto es que a la serie no le hace falta más de lo que tiene. Los que busquen animaciones complejas pueden buscar en otra parte. Por otro lado, el juego implementa los mii bastante bien, teniendo que elegir uno para crear nuestro perfil, a lo que se unirán otros mii de nuestra consola ejecutando sencillas coreografías mientras tocamos alguna de las canciones.
APARTADO SONORO
Como siempre en todos los juegos musicales, la banda sonora resulta primordial a la hora de elegir un título, y, como es habitual, en Namco han dado de lleno con la elección de canciones, con una lista de más de 70 (¡!) temas de J-Pop, Anime, Clásicas y Populares, además de los demoledores remixes con la marca "2000", para los jugadores expertos que son todo un reto en los niveles de dificultad elevados. Como siempre, se han elegido unos cuantos temas que estaban ya presentes en las series, junto con unos pocos nuevos, y una nueva remezcla de la canción de Super Mario Bros, diferente a la que pudimos ver en Nintendo DS. En el apartado sonoro, el juego es notable, ya que cuenta con un buen número de frases que irán saliendo según vamos avanzando. Como siempre, con un toque infantil que es encantador. Por otra parte, el sampleado del Taiko es el habitual, y aunque no hay nada nuevo, tampoco nos podemos quejar en absoluto, ya que cumple con su cometido.
JUGABILIDAD
En este sentido es probablemente en lo que menos ha cambiado el juego desde que se estrenara allá por el año 2001, aunque hay alguna novedad. La principal son dos tipos de notas nuevos a los que debemos estar atentos: Una muestra un gyoza (empanada china), que debemos "cocer" con un determinado número de golpes en el tatacon en un determinado tiempo. La otra es una nota enormísima que vendrá rodando por la pantalla y que desbloqueará una serie especial de notas para lograr un extra de puntos. Por otra parte, encontramos los modos de juego habituales. Por un lado, el clásico, en el que elegiremos la canción y el nivel de dificultad que queramos. Cada vez que completamos una canción se rellena una barra de energía. Cuando se llena esa barra, subimos de nivel y desbloqueamos algunos extras (que pueden ser simples decoraciones, o canciones). Cuando seamos lo suficientemente buenos, podremos desbloquear el nivel "oni" de dificultad, que se añade a los tres existentes, para hacernos la vida imposible, especialmente en los temas más difíciles. Si somos capaces de superar todas las canciones en nivel oni, nos espera una sorpresa. Por otra parte, está el "dojo", una especie de sala donde tenemos varios desafíos, que pasaremos para desbloquear otros. También se puede jugar con dos jugadores a pantalla dividida, para competir en diferentes modos (completar la racha de notas más larga, mayor puntuación, menor número de fallos…). Destacar la total ausencia de conexión vía Wifi, nisiquiera para comparar nuestras puntuaciones con nuestros amigos. Es una lástima, pues podría dar muchísimo de sí en un juego como este.
CONCLUSIONES
Tenía una lógica tremenda que esta serie llegase a Wii antes o después, teniendo en cuenta el éxito obtenido en Ps2 y en Ds previamente. Ahora que ya está aquí, los resultados son muy satisfactorios. El juego resultará tremendamente divertido para el que le gusten las canciones japonesas o simplemente al que guste de aporrear el tambor, y nos tendrá muy entretenidos si queremos desbloquear todas las canciones y extras (son necesarias unas cuantas horas simplemente para desbloquear el nivel Oni). También esperábamos que con la llegada a Wii, por fin pudiéramos disfrutar de juego Online y contenido descargable, pero viendo el número de secuelas que el juego tuvo en Playstation 2 (10 entregas, nada más y nada menos), es previsible que próximamente se anuncien títulos complementarios para la consola de Nintendo. De momento, se convierte en una alternativa muy seria si no nos asusta importarlo (con un coste elevado, todo hay que decirlo), o si no terminamos de quedar enganchados con la propuesta musical de los Guitar Hero o Rock Band. Si Namco resuelve las carencias Online del título, se convertirá en un juego imprescindible dentro del género.

 

 

 

 

Más de Blob??

  

Pues eso se puede deducir de las palabras de un representante de THQ a los chicos de IGN cuando se comentaron las ventas que había tenido de Blob en Estados Unidos. "Estamos encantados con las ventas de de Blob a nivel mundial", y después de eso una declaración aún más sugerente: "Es una gran propiedad intelectual y podéis decir a vuestros lectores que pueden esperar más de Blob en el futuro".

Desde su salida en Septiembre hasta final de año, de Blob vendió en Estados Unidos 230000 copias, mientras que Wario Land se quedó en 150000, según un informe del grupo NPD, encargado de hacer este tipo de informes en Estados Unidos, mientras que Vgchartz calcula las ventas totales del juego en unas 700000 a nivel mundial, dato que no está nada mal teniendo en cuenta que es una saga de nueva creación, lo que conlleva concepto de juego y personajes nuevos. Los datos de ventas no son impresionantes, pero parece que suficientes para que THQ se anime a sacar una nueva entrega.

Podéis leer la noticia entera de Ign aquí (en Ingles)

Creo que es un buen dato y que a Wii le viene muy bien sagas propias que no vengan de Nintendo, ya que ahora mismo la única saga de este tipo que se me viene a la cabeza es Rayman Raving Rabbids. Desde luego de Blob fue uno de los mejores juegos en Wii el año pasado y se merece este tipo de reconocimiento, aunque también es cierto que en THQ tendrán que trabajar duro para mejorar un producto que es notable, y muy difícil de superar en algunos aspectos como las músicas.

Si es tan bueno como la primera parte, seguro que tenemos de Blob para rato.

Por fin tengo mi regalo de reyes!!

Diréis… WTF???????, pero sí, hoy me ha llegado mi regalo de reyes, que pedí por internet en plenas navidades y del cuál… no había stock.

Pero… ya está aquí!!!!!!!! Con todos ustedes….

TAIKO NO TATSUJIN WII !!!!!!!!!!

Siiii, la versión de Wii del Taiko no Tatsujin. Con su Taiko tamaño grande para aporrearlo de verdad, sus gráficos ultra coloristas y sus temazos de J-Pop 🙂 Y además, un CD con todos los temas nuevos incluidos en los 4 juegos (sin contar la versión de Wii) que salieron de Taiko no tatsujin durante 2007 y 2008; Las versiones 10 y 11 de recreativa y los dos de DS. Por cierto, que próximamente me he enterado de que la 12 estará disponible en Japón, así que si teneis planeado un viaje a tierras niponas echad una moneda de 100 yens por mí!!!

Las fotos de rigor 🙂

Si alguien quiere jugar está invitado a mi casa!!

Top 6: Juegos de conducción de MegaDrive

Sin ninguna razón en especial; porque es un género que me encanta y porque me apetece hablaros de algunos de los juegos favoritos de mi infancia. Muchas veces me pregunto que hubiera pasado con las 16 bit si hubieran tenido las mismas oportunidades online que ahora… Seguro que habría muchísima gente jugando aún!!!

Centrándonos en el tema, la velocidad en Megadrive no la puso solamente Sonic con sus zapatillas rojas. Fue una consola treméndamente fértil en el campo de los juegos de conducción (incluso por encima de Snes, aunque ésta cultivase títulos como Mario Kart o F-Zero), pasando por los simuladores de F1 y algunos arcades realmente alocados. Aquí están los mejores, los imprescindibles, los que echaron horas y horas de estudio por el retrete… Comenzamos!

6 – F1 Circus –

Ni Nichibutsu es una compañía conocida, ni este juego fue exclusivo de Megadrive, pero lo cierto es que su porte a la consola de Sega a principios de los 90 permanece como uno de los mejores juegos de conducción de la consola. Porqué?? Empezamos con un equipo pequeño y debemos ir escalando, tiene cambios meteorológicos en medio de la carrera, los neumáticos se desgastan, podemos destrozar el coche y la sensación de velocidad es totalmente adecuada. Es baratísimo conseguirlo de importación, así que no hay excusas! El video es de la versión de Pc Engine, con gráficos ligeramente mejores.

5 – Out Run –

Imaginaos la cara de un jugador de 1991 al poner el juego y tener éste una calidad nada envidiable con respecto a la versión recreativa!! Este arcade de Sega fue tan bueno en su momento que aún hoy sigue resultando difícil rechazar una partida. Además, sus melodías pasaron a formar parte de la historia musical de los videojuegos. 

4 – Micromachines 2 –

Aparte de ofrecer múltiples modos de juego, un montón de personajes y de vehículos para conducir (cada uno con sus propias características), Micromachines 2 es el culmen de Megadrive en modo multijugador, gracias a la tecnología J-Cart, que incluía dos puertos adicionales en el juego para permitir hasta 4 jugadores a la vez. Ajustadísimo en su dificultad contra la máquina o para pasar tardes que acababan con piques tremendos entre los amigos, Codemasters consiguió una jugabilidad de escándalo que no tuvo más remedio que repetir en posteriores entregas.

3 – Super Monaco GP –

Teniendo poco que ver con su versión de recreativa, Super Monaco GP por fin ofrecía todo lo que le faltaba a la versión de recreativa: Los circuitos reales y -a falta de licencia- coches y pilotos con nombres que recordaban a los de verdad. Como en F1 Circus, uno empieza con un coche mediocre (Minarae, o Minardi para los amigos!) hasta intentar acabar como campeón del mundo. Uno podía retar a pilotos de otros equipos para intentar quitarles el puesto y el juego ofrecía un buen número de horas de diversión, a pesar de tener que echar un buen rato copiando los enormes passwords que generaba!!! Como curiosidad en la pantalla del coche se ve como el motor del Minarae se llama Sg-1000!!

2 – Virtua Racing –

Quizá algo limitado en sus opciones -más de 10.000 pesetas por 1 solo coche y 3 circuitos-, pero este juego representa el límite tecnológico de Mega Drive, corriendo con un número más que aceptable de polígonos y una buena tasa de frames por segundo, ofreciendo un porte más que aceptable de la recreativa que en aquel momento era de lo más que se podía encontrar uno en un salón recreativo. Muy adictivo a pesar de sus limitaciones y dando bastantes vueltas en cuanto a diversión que su equivalente en SNES: Stunt Race FX.

1 – F1 –

Un juego quizá menos conocido que el resto pero sin duda el mejor juego de conducción de Megadrive. Superior incluso a su secuela, F1, de Domark, nos pone al mando de un equipo ficticio de F1 contra pilotos y coches reales de la temporada 1993 en 12 circuitos, también reales (aunque no todos ellos de F1). Ofreciendo quizá lo más parecido a la simulación en 16 bit -exceptuando el majestuoso F1 Beyond de Limits de Mega CD- con curvas donde hay que frenar debidamente, neumáticos que se degradan y un campeonato del mundo que ganar. Por ponerle algún punto negro: La cansina música de los menús.

 

 

 

 

Mando de la NES, 1001 usos

Hace algún tiempo os presenté este mando de NES gigante, y también los caramelos con caja en forma de mando. Bien, ahora me he dedicado a recopilar otras cosas hechas en base al mando de NES 🙂

Visto lo visto, tiene más usos que una navaja suiza!!!

Mod para Ipod Shuffle; Controla tu iPod Shuffle con estilo gracias a este mod!! Todos los botones son completamente funcionales (excepto el B!). El mod ideal si en tu iPod tienes cosas como la melodía de Super Mario Bros o escuchas música Chiptune. Más info aquí.

Cajita para cosas: Este es un mando de NES vacío por dentro para que guardes todas esas cosas pequeñas que siempre pierdes, como llaves, clips o… púas de guitarra!! Lo mejor de todo, se puede comprar 🙂 Lo podeis ver aquí.

Teléfono Móvil: Quizá sea un tanto anti tecnológico… pero podeis tener un móvil con forma de mando de NES!!! En diyhappy se han hecho uno a base de un Nokia 3200.  Además, te explican paso a paso como hacértelo tu también 🙂

Oiga? Hablo con la consulta del Dr. Mario??

Mando USB: Este ya es todo un clásico pero no deja de molar. Además, es de los más fáciles de hacer. Ideal para todo fanático de los emuladores 🙂

Hebilla: Estaba claro que este tenía que salir debido a la especial forma del mando 🙂 Triunfal en cualquier fiesta acompañado de una camiseta de Space Invaders.

Control externo para iPod: No demasiado útil, pero siempre puedes enseñarlo en las visitas. Se trata de usar el mando de NES para controlar tu iPod Classic:

Lector de tarjetas: Seguro que más de uno habeis ido a comprar un lector de tarjetas y haber pensado: "Son todos una auténtica porquería!!". Desde luego, esta es una de las mejores soluciones para eso en tu escritorio. De mis favoritos!!! Después de indagar un poco he encontrado el blog donde explican los pasos para hacerse uno.

Monedero: Otro uso más o menos obvio del mando de Nes. Más o menos fácil de hacer y con la ventaja de que lo verán en todas partes!!! No tendrás mucha pasta, pero… la tuya molará más que el resto. Qué tal sacar una moneda de 5 duros para una partida?

Y eso es todo por hoy!!!

Si encontrais más cosas podéis postearlas en los comentarios 🙂

P.D. Creo que me haré uno de esos monederos!!!

 

Parado

Pues nada, que me he quedado sin curro…

A dos velas pues!

He decidido no deprimirme y retomar las clases de conducir, que las tengo paradas desde hace algo más de un mes. 

También haré alguna foto 🙂

Gizmondo: Historia de un fracaso

Invierno de 2005, el mercado de las consolas portátiles está que arde. Sony está a punto de lanzar PSP en Estados Unidos después de un exitoso comienzo en Japón. Es toda una prueba de fuego para la empresa nipona, ya que se trata de su primera consola portátil. Mientras tanto, Nintendo trata de aprovechar todo el potencial de su flamante DS, que acabó 2004 arrasando con un primer año en el mercado más que prometedor. También está Nokia con su N-Gage, tratando de hacerse un hueco en el mercado y que no lo está haciendo todo lo bien que se esperaba. N-Gage y PSP no estaban del todo mal como dispositivos multimedia, aparte de como maquinas de juegos, así que en Tiger Telematics debieron pensar que más potencia bruta significaría más ventas.

Con todos ustedes… Gizmondo!!

Gizmondo iba a ser la consola portátil que revolucionaría el mercado: Procesador de 400 Mhz, Tarjeta gráfica de Nvidia de 128-bits, capacidades multimedia, bluetooth, ranura para SIM para usarla como móvil, ranura para SD, GPS incorporado… mucho más que una máquina de juegos y mucho más potente que sus competidoras. En un principio lo tenía todo para triunfar.

En Marzo de 2005 fue lanzada en el Reino Unido a un atractivo precio de 129 libras. El truco consistía en que estas unidades contenían mensajes publicitarios, teniendo que pagar 229 para disfrutar de un dispositivo totalmente libre de los molestos anuncios. Se podía comprar en algunas tiendas de tecnología y también en una tienda Gizmondo en el centro de Londres. Más tarde, en Octubre, fue lanzado en Estados Unidos, donde solo se podía adquirir a través de internet y en algunos puestos dedicados en centros comerciales (De esos que os encontrais al ir a Carrefour). Con muy poca publicidad, y un precio de 400 dólares, la consola estaba abocada al fracaso, y desde luego que lo fue: menos de 25.000 unidades la convierten en la consola peor vendida de la historia.

Yo quiero ese Tele-mondo para mi cuarto!

Podemos encontrar varias razones principales relacionadas con el fracaso:

– Se obvió un mercado tan importante como el japonés, donde durante muchas generaciones dicho mercado ha marcado el éxito o el fracaso de muchas consolas y videojuegos. Un posible batacazo en el mercado japonés hubiera ayudado probablemente a replantear la estrategia a seguir en Europa y Estados Unidos, pero un fracaso en el Reino Unido dificilmente iba a disuadir a la compañía de expandirse a otros mercados

– La distribución: La penosa manera en que Gizmondo fue distribuida (especialmente en Estados Unidos), y el hecho de que nunca pisó una tienda de videojuegos, es un motivo más que suficiente para cultivar su caída. ¿Cómo vas a vender un producto que el púbico al que intentas llegar no puede encontrar?

Juegazos!!

– Las exclusivas de juegos: Si 14 juegos son pocos cuando se lanza una consola, solo hay que imaginar las caras de los que pagaron por la consola en Estados Unidos cuando solo 8 de esos 14 juegos salieron. A Tiger le faltó la experiencia necesaria para asegurarse títulos de interés. He aquí una lista de "futuros juegos", ofrecida por la BBC en su salida:

Angel Fish
Chicane
City
Colors
Conflict: Desert Storm II
Conflict: Vietnam
Fallen Kingdoms
Furious Phil
Interstellar Flames 2
Johnny Whatever
Milo and the Rainbow Nasties
Momma Can I Mow the Lawn?
Richard Burns Rally
Speedgun Stadium
Sticky Balls
Stuntcar Extreme
Super Drop Mania
The Great Escape
Trailblazer
También contó con su propia versión de Fifa 2005:

– Su presidente: El presidente de Tiger Telematics, Steffan Eriksson, fue detenido en Suecia por cuestiones relacionadas a la pertenencia a bandas de crimen organizado, después de haber derrochado el dinero en el proyecto Gizmondo y haber protagonizado una patética campaña de marketing. Es obvio que esto no inspiraría a los posibles compradores.

Hubo un proyecto para lanzar un Gizmondo en versión de 16:9 y en 2008 Carl Freer comenzó un proyecto para relanzar Gizmondo al mercado. También se rumorea que para este 2009 saldrá Gizmondo 2. Solo esperamos que no sea tan horrible como la primera.

Gizmondo 16:9 – Ingeniería (???) del diseño

P.D. Si alguien tiene una, que avise!!

Bolt

Hace apenas 3 o 4 años, los estudios de animación de Disney estaban muertos, sepultados totalmente dentro de la compañía bajo el abrumador éxito de Pixar en las 3D y la relativa buena marcha de sus películas con actores de carne y hueso para pre-adolescentes. De hecho, su último éxito (relativo), fue Lilo & Stitch, en 2002. 6 años son demasiados para un estudio de ese calibre. Afortunadamente, parecen haber resucitado con Bolt.

 
No es que la película del perro le llegue siquiera a los talones a películas como Wall-e o Ratatouille, o haga olvidar otras producciones anteriores de animación clásicas, pero en cierto modo mantiene el tipo ante otros gigantes de la animación e incluso puede competir sin problemas con los trabajos de Dreamworks. En Bolt, el trabajo de animación es un poco dual. Mientras que los animales están increiblemente modelados y da realmente gusto verlos en pantalla (atención a los detalles en sus pelambreras), los seres humanos destacan por parecer estar sacados directamente de la primera parte de Toy Story, con unas texturas asombrosamente planas en la piel. De todas formas, la mayoría de la película se desarrolla con animales, así que nuestros ojos no sufrirán en absoluto.
 


Por otra parte, el trabajo con el guión es estupendo. Enlazando escenas tiernas totalmente "made in Disney", con buenas escenas de acción y con muy buenos movimientos de cámara. Tampoco faltarán los momentos para reir, no a carcajadas, pero tampoco con risitas. Lo cierto es que desde el principio la película engancha, especialmente, por supuesto, gracias al personaje de Bolt y más tarde con una gata callejera que debe, involuntariamente, enseñar a Bolt los secretos de la vida y con un hamster (fan de Bolt), completamente alocado.
Justa en su desarrollo, divertida y con un trabajo de animación más que aceptable … qué es lo que falla? Tres cosas principalmente. La primera es lo excesivamente previsible que resulta todo (ya sabeis, made in Disney es lo que tiene). Lo segundo es la falta de personalidad de los personajes humanos. Volvemos un poco a esa dualidad entre lo trabajados que están los animales, y la falta de cuidado con los humanos, con un malo malísimo y un bueno sin defectos. La tercera de las cosas que fallan es una banda sonora que no recordaremos por su brillantez; cumple, pero sin más (sin tener en cuenta la horrible traducción al castellano del tema "Barking at the moon", originalmente escrito por Jenny Lewis)

Un buen trabajo de Disney, que recupera el tono físico con una película que también pueden ver los adultos. Resulta agradable que hayan vuelto al nivel que se les presupone, aún bajo la sombra alargada de Pixar. Sobre todo a recuperar para futuras ocasiones el trabajo de animación con los animales y el buen ritmo que mantiene la película. A estas alturas, no es que sea un trabajo brillante, pero el precio de la entrada está totalmente amortizado.
Valoración Akira: 6/10