Análisis: The Order 1886

La nueva generación de consolas ha comenzado con una tendencia preocupante en lo referente a las propuestas Triple A. En estos primeros compases hemos visto como obras que tenían una tremenda expectación se veían afectadas, por unos motivos u otros, por la decepción de los que recibían el producto final. Grandes ejemplos han sido, sin duda, Destiny (cuya situación ya comenté en otro artículo), Assasin´s Creed Unity (por sus cuantiosos bugs y políticas cuestionables) Halo: The Master Chief Collection o Driveclub (ambos por motivos muy similares de problemas severos de su componente estrella, el modo online).

Los motivos para que el globo del hype se haya desinflado tantas veces en estos meses pueden obedecer a varias razones. ¿Dejadez de las compañías? ¿Exceso de expectativas por parte de los fans? ¿Promesas mesiánicas imposibles de cumplir que influía en dichas expectativas? Se pueden buscar muchos motivos, pero lo cierto es que se ha instaurado un colectivo medianamente numeroso que es cada vez más escéptico ante qué esperar de las grandes compañías y sus triples A. The Order: 1886, ateniéndonos a las reacciones de prensa y usuarios, ha sido el siguiente en caer en este fenómeno, si bien por motivos diferentes.

Ready at Dawn ha sido una desarrolladora de “segunda fila” de Sony, en el sentido de que solo había participado en proyectos íntegramente de portátiles, todos ellos inspirados en mecánicas previamente instauradas. Suyos son “Daxter” y los dos God of War de PSP, grandes juegos que, no obstante, no inventaban la rueda, a pesar de ser de alta calidad y fidelidad pese a ser lanzados en un soporte tecnológicamente inferior a la entonces punta de lanza de Sony, la PS3. Su única incursión adicional fue el port de Wii de Okami, si bien nunca habían trabajado en algo propio.

Eso cambió con la llegada de PS4 y The Order: 1886, lo que sería su “puesta de largo”, para tratar de ser otro pilar de las exclusivas del sistema, junto a otras desarrolladoras como Naughty Dog o Media Molecule. Lo querían conseguir gracias a la creación de un TPS con un claro “enfoque cinematográfico”, una terminología que no resulta ajena en el seno de Sony, puesto que sagas como Uncharted o TLOU se han servido de él para dotar de una mayor espectacularidad a sus juegos, acercándolos en ese sentido al mundo del cine.

Las virtudes de The Order: 1886 comenzaron a verse en sus primeros vídeos: un apartado técnico de impresión, que trataba de sustentar un universo poco explorado en videojuegos: el Londres Victoriano, con un componente de fantasía, encorsetado en una jugabilidad típica del género Third Person Shooter. Pese a no ser de los juegos que más expectación despertaba del line-up exclusivo de Sony, sin duda era esperado, resultando finalmente una experiencia que encuentra su mayor problema en la carencia de identidad, en no poseer nada que no haya existido antes, y no haber sabido orientar su propuesta a los habituales consumidores del género al que pertenece. Pero profundicemos un poco más en estas ideas.
 
Historia

The Order nos lleva al año que da título al juego de Ready at Dawn, encarnando a un caballero, Sir Gallahad, integrante de la mismísima orden del Rey Arturo, que ha sobrevivido a los siglos gracias a los milagrosos poderes del Santo Grial y la sustancia que esconde, el Agua Negra, capaz de prolongar la vida y sanar toda dolencia. Sus motivaciones, objetivos, y la lucha contra los monstruos, denominados lycans, son el telón de fondo que va presentándose poco a poco al jugador, mientras se combate contra una conspiración que se va comprendiendo con el paso de las horas.

La trama de The Order 1886 está pensada para ser uno de los puntos más fuertes del videojuego junto a su apartado técnico. El trabajo de documentación es extenso, pero lo es más el ejercicio de imaginación para integrar piezas históricas, como el denostado Nikola Tesla o la sociedad londinense de la época, en el contexto de la eternidad de La Orden o el conflicto contra los lycans. El juego pretende ofrecer una narrativa absorbente, para una audiencia que no reciba todo mascado, y sea capaz de formarse poco a poco su interpretación de la historia. Lo cual es un ejercicio loable…pero que, en la práctica, se ha ejecutado de una forma irregular.

Hay muchas cosas de The Order 1886 que quedan en el aire, o no lo suficientemente explicadas para dotar de una coherencia total a la trama. Te puedes hacer una ligera idea de todo lo que tiene lugar, pero no se indaga lo suficiente en nada como para involucrar al jugador con su situación. Apenas se advierte la profundidad de las intrigas políticas de la Orden, los motivos de la conspiración, o el mismo sentido de los lycans. Personajes con aparente importancia en la trama se desdibujan poco a poco, no alcanzando nunca una profundidad o un desarrollo real, siendo apenas estereotipos dotados de cierta complejidad.

La sensación que me transmitía en todo momento al jugarlo era la de estar ante la secuela de un videojuego, que asume que ya has superado su primera entrega y comprendes a la perfección el trasfondo de su universo, personajes y situaciones. Lo conoces a través de pinceladas, y consigue en parte involucrar al jugador en su ejercicio de especulación. Pero otras muchas veces pueden generar confusión, e incluso desinterés, por lo predecible de la situación.

Debo comentar que The Order 1886 comienza en un momento puntual del futuro, donde Sir Gallahad atraviesa una situación angustiosa, y posteriormente desarrolla casi la totalidad de su trama en el pasado, desde donde se justifica que nuestro personaje haya llegado a ese extremo. Esa situación inicial, sumada a los primeros capítulos, puede llevar al jugador a crear una interpretación que poco se aleja finalmente de la realidad. En resumen: la trama es predecible, a pesar de guardarse pequeñas sorpresas, y todo debido simplemente al inicio por el que han optado. Sin esa escena, muy probablemente ese efecto no habría existido.

Gráficos

Donde el juego sí que es irreprochable es en su apartado gráfico, siendo quizá el único punto donde se cumplen realmente los objetivos que se proponía The Order. Para ofrecer una experiencia más cercana a su ideal cinematográfico, Ready at Dawn optó por una resolución atípica, que se traducía en dos enormes bandas negras en los extremos de la pantalla, desarrollándose la acción en la zona central del televisor. No tengo el conocimiento técnico suficiente para saber hasta qué punto permite mejorar el rendimiento gráfico, pero lo que sí puedo afirmar es que, aunque inicialmente puede chocar, al poco de jugar te olvidas de su presencia.

Y probablemente lo hagas por el extremo grado de detalle que han alcanzado en absolutamente todo lo que muestra en pantalla The Order. El nivel de elaboración es absolutamente enfermizo, recreando a extremos casi foto-realistas texturas de diferente tipo (ya sea piel, metal, madera, vegetación…), entornos, iluminación o efectos gráficos. Debido a los enfoques de cámara escogidos en algunas situaciones, el juego puede, por momentos, confundirse con una película real sobre el Londres Victoriano, y logra transmitir en el jugador la sensación de estar realmente ante un sistema de nueva generación.

Apenas se puede reprochar nada en este apartado, si bien los rostros, mucho mejor recreados y más humanos que nunca, aun no consiguen transmitirme la credibilidad suficiente para ser tan foto-realistas como el resto de elementos del juego. Por momentos, sus expresiones lo intentan, pero nunca llegan a conseguirlo. No tiene caídas de rendimiento apreciables (30 FPS constantes), y solo alguna textura de inferior calidad o repetición de elementos gráficos consiguen alejar de la perfección a The Order en este sentido, siendo realmente el único apartado donde el juego consigue ser un referente, siendo un punto de partida fantástico para futuros trabajos de este estudio.

Sin embargo, aquí podemos hacer bien efectivo el lema que tanto ha acompañado a la anterior generación: los gráficos no lo son todo. Si bien hacen lo suficiente para presentar una ambientación muy buena, no sirven para nada una vez te pones a los mandos y aprecias los problemas que presenta en este aspecto. Teniendo en cuenta que estamos hablando de quizá el techo gráfico de PS4 en el momento de su salida, es probable que la distribución del presupuesto del juego no haya sido equitativo en todas las áreas.

Sonido

En lo referente al apartado sonoro, el doblaje en español es bastante correcto, quizá más que en otras ocasiones, con una variedad de entonaciones que se hace bastante creíble, sin llegar a alcanzar su doblaje original en inglés. En conjunción con los planos y cámaras escogidos para las cinemáticas, logra contribuir a la atmósfera cinematográfica que Ready at Dawn pretendía crear. Hay momentos puntuales donde los personajes hablan en idiomas extranjeros (principalmente, indio y francés), y los subtítulos son de un tamaño minúsculo. Sin embargo, esto no llega a perjudicar la experiencia demasiado.

Lo que no veo demasiado a la altura es la banda sonora. No llega a ser mala, pero sí irrelevante, poco memorable, y no llega a, en mi opinión, estar por encima de las escenas que nos muestra. Consigue ambientarlas y enriquecerlas, eso es cierto, pero no consigue lo que sí se muestra en otras bandas sonoras de propuestas con un estilo cinematográfico, como es The Last of Us, que es ser reconocibles y apetecer escucharlas aun tras dejar de lado el videojuego. Cuenta con algunos puntos notables, pero en general hay momentos donde puede estar sonando y no apreciarlo, lo cual no me parece precisamente una virtud.

Jugabilidad

Llegamos al plano jugable, quizá el mayor problema de The Order 1886. Y no es precisamente porque tenga alguna mecánica con bugs, como ocurre con Assassin´s Creed Unity. Es, simplemente, por el poco riesgo y ambición que ha tomado Ready at Dawn en este sentido, siendo el juego una sucesión de patrones jugables enmarcados en un planteamiento TPS, con un fuerte componente de QTEs.
En cierto sentido, me recuerda a The Last of Us, un juego que intercalaba secciones de “paseo”, con otras de mayor intensidad. El problema es que ahí existía una mayor profundidad, que aquí no hay. Los aficionados del género no es lo que quieren, y muchos elementos que hacen que ese género les atraiga están limitados, a veces a la mínima expresión.

Pondré un ejemplo. Mi género favorito es el JRPG, que se basa en una serie de elementos imprescindibles para caracterizarlo como tal. Por ser reduccionistas, dejémoslo en una trama elaborada y un sistema de combate profundo. Si lanzasen un JRPG que metiese una gran cantidad de “jugabilidad artificial” (esto es, QTEs o secuencias sin dificultad o complejidad) y eso hiciese que los combates fuesen, por ejemplo, solo un 20% del juego, probablemente el aficionado al género no disfrutará igual, aunque logre hacerlo en ese 20%. The Order no es tan extremo en su distribución, pero sí cumple en gran medida este ejemplo que planteo.

Para comprender el por qué, comentaré los distintos elementos de los que consta el juego. Por un lado, contamos con momentos donde nos limitamos a mover al personaje, asistiendo a conversaciones con nuestros compañeros o implicándonos en la atmósfera londinense (siendo testigos de situaciones muy bien recreadas de la realidad de entonces). También podremos recoger algunos objetos, que luego comentaré, y en general solo suponen pequeños respiros a la siguiente mecánica, la fundamental.

Al fin y al cabo, The Order 1886 es un juego del género third person shooter, y es uno que no va mucho más allá de lo que se ha ido viendo en los últimos años. En esencia, nos iremos moviendo por escenarios llenos de coberturas, empleando dos armas (una principal, más pesada, y una secundaria, menos potente, pero normalmente con munición suficiente) y una granada. Los enemigos dejarán tras de sí munición (que a veces puede ser un problema, pero no mucho), y contamos con un cuerpo a cuerpo reducido a un “pulsa para matar” y regeneración de vida.

La variedad de armas es considerable, y aquí Ready at Dawn ha tratado de ofrecer algunas alternativas originales, como el arma Termita (una suerte de lanzallamas rudimentario) o el Fusil de Arcos (que electrocuta a los enemigos). Resulta interesante ver cómo los enemigos no se limitan a ser dianas que esperan la muerte, puesto que pueden romper nuestras coberturas, lanzarnos granadas, o incluso blindarse contra nosotros. También me llama la atención que comentan en tiempo real el combate como se desarrolla (por ejemplo, se quejan de ser masacrados o de la presencia de un arma poderosa en nuestro bando).

Nuestro personaje cuenta con un limitado cupo de salud que, si llega a un punto crítico, nos lleva al suelo, debiendo recuperarnos consumiendo el Agua Negra. Esta también abre la puerta a la otra mecánica diferencial de The Order, la Vista Negra, que en la práctica es un tiempo bala que ayuda a deshacerse de forma sorprendentemente fácil de los enemigos que tantos problemas daban. De hecho, a veces es una estrategia más recomendable llevarse casi al suicidio para contar con este recurso, ya que no serán pocas las ocasiones que el juego abusará de nosotros sobre-saturando el entorno de oponentes poco poderosos por sí mismos, pero letales en conjunto si no somos rápidos eliminando.

Además de este planteamiento que, contrariamente a lo que dicen muchas reviews, ocupa un segmento importante de la duración del título (más de la mitad del tiempo, sin duda), contamos con otras posibilidades de combate. En concreto, habrá algunas secciones de sigilo que, en vista de lo que se ha avanzado en este aspecto en el género, resultan muy, muy limitadas, al contar solo con la opción de aproximarse por la espalda o derrotar con armas silenciosas. Ser detectados es una muerte instantánea, sin ofrecer opción a arreglar el error, y la lentitud de estas secciones (por fortuna, reducidas) puede llegar a aburrir.

Quizá lo más desilusionante sean los combates contra los lycans, los aparentemente más peligrosos enemigos que encontraremos. La trama misma nos enseña que la gente los teme, y vivimos para derrotarlos. Son más grandes, más fieros, y más listos. Pero, en la práctica, son los combates más sencillos de superar del juego, y quedan reducidos a un festival de pulsaciones de botón sin control.

Los ejemplares más pequeños se limitan a correr desaforadamente hacia ti tratando de morderte, y podemos esquivarlos con un QTE. Luego, debemos vaciar el cargador para, en cierto punto, derrotarlos…con otro QTE. Solo pueden complicar un poco la vida si no orientamos la cámara hacia ellos, pero, por lo demás, son peleas de un solo sentido.

Los lycans más grandes (que aparecen en momentos culmen de la trama) son aún más sencillos, ya que no es más que un baile de pulsaciones alternativas de los botones R1, R2 y demás, debiendo cumplir en el proceso otros QTE menores, como pulsaciones repetidas del cuadrado u orientar la cámara hacia un objeto pulsando triángulo en un espacio de tiempo limitado. Es muy difícil morir en estas secuencias si se está mínimamente atento, y no requieren de ninguna planificación por parte del jugador.

Esto lo considero mucho más criticable que otros apartados, y ya lo comenté en Uncharted y Uncharted 3 al analizarlos. El enemigo final no puede ser lo más fácil de vencer de un videojuego, ya que va casi contra la naturaleza propia de los mismos. The Order 1886 no es un juego excesivamente complicado de superar, pero hacer del enemigo más peligroso según la trama un regalo en términos jugables, rompe un poco la coherencia de la atmósfera que pretenden crear.

Las cinemáticas también participan activamente en la jugabilidad, si se puede considerar a los ocasionales QTE que presentan con ese calificativo. Pretenden con ello que el jugador se involucre en lo que se presenta en pantalla, a veces ofreciendo alternativas con ninguna trascendencia en el resultado final. Lo positivo de esto es que se distribuyen bien, y nunca llegan a ser demasiado consecutivas. Aunque el jugador va a tener que asumir que habrá capítulos enteros en los que no jugará, e incluso a veces no cogerá el mando en largos minutos.

En medio de todos estos segmentos de cinemática – tiros – QTE, también se sitúan algunos minijuegos sencillos pero curiosos. Uno de ellos requiere que empleemos la vibración del Dualshock 4 para desbloquear cerraduras, y otro, pulsar L3 y R3 en el momento justo para destruir circuitos eléctricos. Interesantes para romper un poco la repetición de mecánicas, pero accesorios. Por lo demás, contaremos más de una vez con secciones de plataformeo de un solo sentido y sin posibilidad de error, construyéndose el juego a partir de la alternancia de esos elementos: paseos, cinemáticas interactivas, QTE, tiroteos.

Quizá lo único que hace The Order bien en ese sentido es distribuir sus distintas formas de jugabilidad de una forma que no se repitan muchas veces en el tiempo, aunque las cinemáticas tomen el protagonismo en ocasiones cuando se podría resolverse jugando. No te tirarás dos horas paseando ni cuatro dando tiros consecutivamente, sino que se ofrece una muy correcta integración general de todos sus elementos en servicio de la narrativa.

El problema es que, en el proceso, se renuncia al reto, a la complejidad (ya que absolutamente todo lo que presenta lo hemos visto ya antes con mucha más profundidad), a la dificultad y a que el jugador se atasque. El juego, en ese sentido, es fiel a su idea original: lo que importa es la experiencia narrativa, no ser un videojuego que sea recordado precisamente por lo que debería caracterizarlos, y que muy probablemente por ese motivo haya despertado tantas voces críticas en los aficionados al género.

El tema de la duración, tan comentado, se queda en un punto intermedio entre las estimaciones catastrofistas de los walkthroughs que se filtraron (que afirmaban 5 horas de duración) y las optimistas y siempre infladas cifras de las compañías. A mí, concretamente, el juego me duró 6 horas y 47 minutos en la dificultad Normal, los cuales conté precisamente con la intención de comprobar la verdad de ese argumento. Quizá una duración ligeramente corta, y más teniendo en cuenta que su re-jugabilidad es totalmente nula.

Su único elemento extra a la trama es la posibilidad de recoger distintos objetos en el escenario (periódicos, objetos, fotografías, fonografías que tratan de explicar mejor las situaciones…). La mayor parte de ellos los encontrarás a simple vista, y otros requerirán que tomes los (escasos) desvíos del camino lineal del juego. No aportan nada más que un poco de enriquecimiento a la trama y algún guiño puntual (por ejemplo, encontraremos un Sackboy o una foto firmada por Zelda). El único motivo real para volver a jugar The Order es volver a ver la misma historia, que se nos permite iniciar por el capítulo que queramos (cuenta con más de una decena, algunos de ellos sin nada de jugabilidad).

Conclusión

Por tanto, ¿es realmente The Order una decepción? Para el que haya pagado 70€ por él, debo decir con rotundidad que sí. Ya no es simplemente porque su jugabilidad sea limitada, poco ambiciosa y excesivamente automatizada en cosas tan básicas como jefes o situaciones más intensas, sino porque su duración no justifica ese desembolso. Pocos videojuegos realmente pueden justificar ese precio, así que no es una crítica exclusiva a The Order. Considero que, si se es fan del género y se acepta que no apuesta por la jugabilidad o la diversión como núcleo, a un precio reducido se le podría dar una oportunidad y divertir durante un par de tardes. Lo cual, sinceramente, dudo que fuese el objetivo de Sony al apostar por él, dados sus valores de producción.

Debemos tener en cuenta que no debemos encararlo como un TPS al uso, sino como un juego de corte más narrativo y experiencial (mucho más cercano a Beyond que a, por ejemplo, Uncharted) que se basa en esa mecánica para construirse, sin ser nunca su centro. Si lo planteamos de esa manera, Ready at Dawn habría conseguido su objetivo de no ser por no haber logrado una completa solidez en la historia, una que resulta prometedora, original en su planteamiento, pero que deja cabos sueltos, elementos desaprovechados, y algunas cosas que resultan ligeramente confusas o predecibles.

Sí lo logra en el apartado técnico, que emula al cine con suficiencia y a veces se acerca al nivel de las grandes producciones, pero lo pierde en su narrativa, predecible, con poco desarrollo de personajes, y que no da la sensación de aprovechar el universo que ha creado. Probablemente haya más entregas de la saga, y ahí tendrán una oportunidad de ampliar sus miras. Pero cuando empiezas una IP nueva, esos errores, en mi opinión, creo que deben evitarse. Destiny los cometió de un modo similar, así que no es una situación nueva.

Si se enfoca The Order como un TPS al uso, será una decepción absoluta por los elementos que ya he comentado. No significa eso que no consiga entretener, ya que sus secciones TPS está bien planteadas, la IA no comete errores y en general consigue aportar algún reto puntual. Pero hay demasiados cortes de ritmo, muchos QTEs en situaciones que el jugador podría resolver en el fragor de la batalla, excesivas secciones donde directamente no se juega, y unos jefes que no dan nunca la sensación de amenaza por no tener la oportunidad de combatirlos, estudiar sus patrones y vencer aunque parezca difícil. Es una experiencia más disfrutable para los aficionados al cine que para los que gusten videojuegos, sin llegar a contentar totalmente a ninguno.

Nota

Historia: Un excelso trabajo de documentación en conjunción con un interesante ejercicio de imaginación, lastrado por un desarrollo de historia confuso, que no sabe aprovechar bien los elementos que tiene entre manos, con personajes poco desarrollados, y una trama muy, muy predecible precisamente por el punto de partida que presenta. Ready at Dawn, por el tipo de juego que quería crear, debía prestar muchísima atención a la excelencia de este apartado, para justificar sus sacrificios jugables. No lograrlo, sin duda, perjudica muchísimo. (6.5)

Gráficos: Lo único que realmente hace destacar al juego es precisamente el apartado más perecedero. Para el momento de su lanzamiento, consigue mostrar el techo gráfico en consolas, con un enfermizo nivel de detalle en prácticamente todo lo que presenta, y una ambientación muy buena. Quizá solo es algo inferior en expresiones faciales, pero ni tan siquiera la decisión de las bandas negras permite reprochar a The Order en este sentido. (9.75)

Sonido: El doblaje del juego es bastante adecuado, profesional y creíble, a pesar de estar por debajo del original en inglés. Sin embargo, la banda sonora no destaca en absolutamente nada. No es mala, pero no trasciende, y en ocasiones hasta casi ni se advierte su presencia, quizá porque no es necesaria en muchas situaciones. Por tanto, aquí el juego cumple con suficiencia. (7)

Jugabilidad: La creación de una experiencia cinematográfica se ha venido traduciendo en videojuegos en dejar de lado aspectos básicos del mundillo. Reto, variedad, riqueza, dificultad, complejidad. The Order aprovecha bien lo que los TPS han ido desarrollando estos años, pero no consigue ofrecer nada propio, nada que te haga recordarlo especialmente en este apartado. No tiene alma de videojuego. A su favor juega el buen equilibrio entre tiroteos, paseos contemplativos, cinemáticas y QTEs, pero eso no puede justificar su ausencia de reto o convertir a los lycans, los supuestos enemigos más fieros, en una sucesión de pulsaciones encorsetadas. Mientras cumple con lo que se espera de su género, divierte. (6)

Otros: La duración del juego es injustificable para su segmento de precio. En torno a las 7-8 horas es lo máximo que puede durar, y sus coleccionables no son aliciente suficiente para una segunda partida, ya que es una experiencia lineal. No cuenta con modalidades multijugador que le den más vida útil. Carecer de ello debería haber permitido más contenido en el mono-jugador, pero The Order es, básicamente, una experiencia de jugar y dejar de lado, puesto que no ofrece más alicientes para retomarlo, salvo que quieras, como en las películas, volver a presenciar su historia. (3)

Nota: 6.3 / 10

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Tales of Xillia 2

La saga Tales of ha ido ganando popularidad en el avance de la séptima generación que, poco a poco, nos va abandonando pese a resistirse a desaparecer del todo en forma de juegos cross-gen. Pocos son los proyectos que aún permanecen exclusivos en PS3 y 360, siendo Xillia 2 uno de ellos, lanzado hace relativamente poco tiempo para la sobremesa de Sony, la cual está consiguiendo en el último tiempo un catálogo del género realmente nutrido. Pero, ¿qué es Tales of Xillia 2, y qué puede aportar en un mundillo donde lo nipón ha quedado tan desplazado?

Antes de empezar, hay que tener en cuenta que este juego es una secuela del Tales of Xillia original, el cual nos llegó el pasado año a nuestras tierras. Aquel que vaya a comprar la segunda parte sin haber jugado al primero debe saber que puede hacerlo casi sin problema, puesto que entenderá gran parte de los hechos que tienen lugar, pero se perderá muchos otros aspectos y referencias, solo entendibles habiendo disfrutado la primera parte (aunque el juego ofrece una enciclopedia de la precuela, es poco completa y no sustituye a jugar al anterior). El análisis va a tener en cuenta este hecho e intentaré librarlo de spoilers, pero hay algunos que serán inevitables para poder explicar algunos aspectos correctamente.

Recomiendo, especialmente para los apartados “gráficos” y “jugabilidad” echar un vistazo a mi análisis del original Tales of Xillia, porque tienen muchas semejanzas, logrando así un texto más ameno y centrado en las novedades de esta entrega. Al fin y al cabo, como secuela toma como referencia el otro juego, que salió al mercado con muchas ideas desechadas y aprovechadas en este. Se puede leer este texto sin hacer caso al otro, pero no podrás conocer la profundidad del sistema de combate o las virtudes y defectos del apartado técnico de forma exhaustiva.

El Xillia original fue un juego que tuvo que ser lanzado con prisas por las presiones del aniversario de la franquicia, resultando en un juego que, pese a ser bastante notable, tenía ciertas carencias, como destaqué en mi texto de hace apenas un año. Muchas cosas se dejaron en el tintero, y la respuesta de Bandai Namco para solventarlas ha sido esta secuela, que busca recuperar algunas cosas que se perdieron y añadir otras de su propia cosecha, algunas veces mirándose en el espejo que ahora triunfa en todo el mundo, como es el rol occidental. ¿Han conseguido esta vez lo que se proponían? Vamos a verlo.

Historia

Ludger y Elle, los protagonistas fundamentales de Xillia 2

Como he dicho anteriormente, este juego tiene lugar un año después de los acontecimientos del Xillia original, por lo que el status quo que se nos presenta viene directamente motivado por el desenlace de aquella obra. Además, muchos de los eventos de historia que presenciaremos dan por hecho que el jugador ya conoce a qué se está enfrentando, por qué los personajes reaccionan de un modo y no de otro, y no profundiza demasiado en ellos. El núcleo principal de la historia lo entenderemos sin problema, pero para una experiencia más rica en el resto de la trama es muy recomendable haber vivido la aventura original.

Una que empieza con un vídeo anime, donde una pequeña niña, llamada Elle Mel Marta, debe escapar de su hogar al estar siendo perseguida. Su padre, para garantizar su seguridad, decide que embarque sola con su reloj de bolsillo y un objetivo: ir en busca de la tierra sagrada de Canaan, capaz de cumplir un deseo a aquel que llegue hasta ella superando todas las pruebas. Y para lograr esa empresa requerirá la ayuda del otro protagonista de la historia que controlaremos: Ludger Kresnik.

Este joven, oriundo del mundo tecnológico de Elympios, lo conoceremos por primera vez tratando de superar la prueba de acceso a la compañía Spirius donde trabaja su hermano, Julius Kresnik. Sin embargo, todo parece salir mal, y vemos cómo un examen plácido se torna en un desastre, condenando al joven Ludger a trabajar en un lugar de mucho menor caché, pese a ser acorde a otra de sus habilidades: un restaurante de la estación de la ciudad de Trigleph (que los fans del Xillia original recordarán bien por los eventos que en ella se desarrollan).

Los personajes del Xillia original estarán ligeramente cambiados, con nuevas metas y sueños.

Sin embargo, ni tan siquiera eso parece que vaya a transcurrir en paz, puesto que la organización terrorista Éxodo, cuyo objetivo es impedir que exista paz entre Elympios y el vecino país de Rieze Maxia (un mundo donde sus habitantes dominan las artes espirituales y viven en comunión con los espíritus), secuestrando un tren para atentar contra Oscore con ese objetivo. De un modo u otro, Elle y Ludger se verán implicados en dichos eventos, junto a un joven investigador de la tecnología spirite que es conocido por todos: Jude Mathis.

Ese es el punto de partida de Xillia 2, y lo cierto es que la intensidad tarda bastante en alcanzarse, como pronto comentaré. En esencia, el juego se encuentra dividido en capítulos, los cuales superan la docena con cierta holgura, que componen la trama principal, girando en torno a la búsqueda de la tierra de Canaan y el papel de Ludger y su extraño poder (el Chromatus, activado gracias al reloj del padre de Elle), siendo asistidos por los personajes del primer Xillia en el proceso. Básicamente, debemos tratar de superar lo que es llamado “La Prueba de Origin” antes de que las dimensiones fracturadas lleguen al millón.

Dichas dimensiones no son otra cosa que versiones ligeramente alteradas de la historia principal, imbricándose con los hechos del primer juego para dar lugar a realidades alternativas muy interesantes. Lo cual nos lleva a la segunda parte fundamental de la trama del juego, como son los “episodios de personaje”, en los cuales tendremos la ocasión de profundizar un poco más en la mente de nuestros acompañantes, conociendo mejor sus motivaciones y deseos, así como abriendo la puerta a escenas extra en la historia principal, fruto de la amistad forjada. En la práctica, funcionan como un “disfraz” que esconde la corta duración de la trama principal de una forma elegante y resultona.

La nueva Elize es quizá uno de los puntos fuertes del retorno del elenco original.

Encuentro muchas similitudes entre este sistema y el presentado en la franquicia Mass Effect, donde, antes de iniciar las misiones de la historia principal, podías perderte en algunas secundarias y en tramas propias de tus compañeros de pelotón, si bien aquí son mucho más numerosas y variadas en su planteamiento. El rol occidental es también la inspiración de otra de las grandes novedades del juego, como es el sistema de decisiones, algo a lo que parecen resistirse los nipones y que poco a poco van adoptando (aunque ni unos ni otros, al menos en los juegos más multitudinarios, han conseguido que realmente nuestras elecciones importen mucho).

En esencia, nuestro protagonista Ludger no pronunciará apenas palabra alguna en todo el desarrollo de la trama (quizá algún gruñido o frase suelta) debiendo ser nosotros los que le pongamos voz a través de nuestras decisiones, las cuales siguen un sistema bastante simple: dos alternativas, a elegir con L1 o R1, a veces con límite de tiempo. A efectos prácticos, lo que suponen es apenas variaciones en las cinemáticas que presenciaremos y la obtención de afinidad con uno u otro compañero, por lo que al final solo importa la decisión tomada en ciertos puntos muy concretos de la historia.

Aunque eso nos otorga cierto control sobre la situación, al final lo que haremos es seguir un esquema de hacer un capítulo principal, luego completar las historias de nuestros compañeros que estén disponibles, y pagar nuestro bloque de deuda (lo cual explicaré un poco más tarde) para abrir la puerta al siguiente episodio. Eso, en los primeros capítulos del juego (al menos los 6 primeros y unos pocos más del segundo bloque) puede resultar un poco tedioso, ya que la trama no tiene excesiva profundidad ni intensidad, dándonos la sensación de avanzar realmente lenta.



Muzét y Gaius se unen a nuestro equipo tras el papel que interpretaron en Xillia.

Sin embargo, es en la segunda mitad cuando el tono oscuro de la historia consigue explotar su verdadero potencial, con algunas escenas realmente impagables, de las que te dejan con un nudo en la garganta. Es cierto que el juego tarda demasiado en llegar a este punto, pero cuando lo hace tiene poco que envidiar a los grandes del género en cuanto a la profundidad que esconden todos los eventos que tienen lugar.

Xillia 2 es una historia muy triste. Llena de dilemas morales, como sacrificar la felicidad de otros por nuestro propio egoísmo, el arrepentimiento, el enfrentarse al pasado, o las dificultades que presenta un proceso diplomático de pacificación entre dos culturas que recelan una de la otra. Todo ello se ve enriquecido por los episodios de personajes, donde los protagonistas del primer Xillia alcanzan otra dimensión y ven cómo su personalidad se enriquece, haciendo en último término que empaticemos un poco más con ellos.

Lo que el juego pretende enseñar, al contrario que muchas otras historias, es que a la hora de elegir un camino no se puede tener todo, y siempre va a haber algo o alguien que salga perjudicado. Quizá el tono anime y colorido del juego pueda engañar a primera vista, pero la trama de los Xillia (y los Tales of en general, dicho sea de paso) esconde una serie de mensajes bastante interesantes, viéndome incapaz de revelar los más importantes sin destripar importantes detalles de la historia.

Quiero poner un ejemplo que ilustra bien esto. En una dimensión que visitaremos, Rashugal viven una paz absoluta bajo el noble dominio del Rey Nachtigal (el cual en el primer juego cobró un papel muy importante) y toda la población está contenta con las políticas del monarca. Sin embargo, tendremos que sacrificar la felicidad de esa gente solo porque no son “la dimensión principal”, por el egoísmo de querer alcanzar la supervivencia a través de alcanzar Canaan.

El estado Chromatus de Ludger, fundamental para alcanzar la Tierra de Canaan.

Es cierto que Xillia 2 posiblemente tenga una de las historias más cortas de la saga (si nos limitamos solo a los capítulos principales), pero se ve enormemente enriquecida por los episodios extra y el desarrollo de algunas sidequests, así como las omnipresentes skits, seña de identidad de la franquicia, que enriquecen los eventos que tienen lugar a la vez que dejan margen a divertidas conversaciones “off topic”, donde también podremos influir con nuestras decisiones. Quizá no lleguen al grado de absurdo que tenían muchas de Graces, pero nunca querrás no pulsar Select para verlas.

Por poner ejemplos concretos, tendremos secuencias que aluden directamente a la importancia de la dulzura para una mujer (todo para terminar desvelando que hablaban del próximo postre de Ludger), continuas insinuaciones de Muzét a “atarse” con un personaje masculino, inocentes a la par que incisivos comentarios de Elle hacia los demás personajes, una Elize capaz de enfrentarse a un Alvin que ejerce de “hermano mayor del grupo”, o el descubrimiento del lado cómico de Gaius, desde su imperturbable seriedad. Merece la pena dedicarle unos minutos.

En definitiva, Xillia 2 se puede dividir en una trama principal que tarda mucho tiempo en arrancar en condiciones, pero que cuando lo hace alcanza un nivel realmente alto de dramatismo, y unos episodios de personajes que ayudan a complementar lo primero y camuflar su escasa duración (en ocasiones siendo mejores que muchos capítulos principales). La claridad de los eventos que se narran es mucho mayor que en Xillia, donde había fases de trama bastante confusas, y en general resulta bastante interesante de presenciar hasta el final.

Gráficos



Los diseñadores de escenarios se pasaron mucho tiempo en esta postura al desarrollar el juego.

Poco hay que añadir en este apartado a lo que ya dije en el análisis original de Xillia. En el texto destacaba el gran trabajo artístico de Namco Bandai, con una variedad de localizaciones muy diferenciadas, pero también el poco trabajo que habían dedicado al “mapamundi” y los puertos, siendo todos clones unos de otro. Además, las mazmorras, comparadas con el pasado de la franquicia, eran bastante lineales, desprovistas casi de puzles. Una animación facial poco trabajada, contrastando con la animación y espectacularidad de los combates, y un severo problema de popping. Esos eran, en esencia, mis comentarios, que recomiendo ver de forma extendida.

Poco puedo añadir a Xillia 2, porque el mapeado que nos presenta es total y absolutamente el mismo que Xillia, piedra a piedra, en uno de los casos de reciclaje más evidentes y sangrantes que he podido llegar a presenciar como jugador. Todo lo que visitaremos es exactamente lo mismo que pudimos ver en la aventura original, y, por tanto, tiene los mismos defectos que entonces. El popping incluso se ha agravado, y la evolución técnica es totalmente nula, siendo un caso de dejadez poco justificable.

Tiene, no obstante, algún que otro mapeado novedoso, donde se ha visto la intención de Namco Bandai por recuperar un poco la complejidad de las mazmorras de pasados juegos de la franquicia (ya solo en Graces te podías complicar mínimamente la vida en ellas, mientras que en Xillia era “ir hacia delante” sin preocupaciones), teniendo un diseño un poco más intrincado y elaborado, así como recuperando los puzles que tanto se echaron en falta. Sin embargo, los pocos escenarios no compensan todo el material que se ha recobrado del original.



Las escenas anime siguen manteniendo una calidad muy alta para los momentos más importantes.

Ya no es solo que el mapeado sea el mismo, sino que te hacen recorrer ciertas zonas en ocasiones hasta cuatro veces completas, lo cual termina resultando tremendamente tedioso, especialmente si has jugado hace poco el Xillia original. Además, en ocasiones la elección de los escenarios es un poco azarosa, simplemente porque querían aprovechar un poco más lugares bastante poco explotados en el primer juego. En conjunción con lo poco intenso de la primera mitad de la trama, hace que tu primera impresión sea ligeramente negativa y decepcionante (especialmente teniendo en cuenta lo bien considerado que suele estar Xillia 2).

Esto fue lo que dije en el texto original de la primera entrega, y creo que se aplica bien en este caso. Es suficiente para disfrutar la experiencia, y mejora notablemente Graces (que, recordemos, era un port de Wii en HD) y está muy cerca de Vesperia, pero no convencerá a los más exigentes. No solo ya por su año de salida (2011), sino porque no tiene absolutamente ningún alarde, confiando en el sentido artístico (que funciona genial) y en su diseño de personajes para presentar una aventura atractiva.

Sin embargo, todo ello se ve muy penalizado por reciclar tanto material y no haber mejorado especialmente los problemas técnicos o la calidad general del producto en el tiempo de desarrollo que tuvieron. Quizá el punto más negro de todo el juego. Hay muchos JRPG que empiezan regular y luego explotan, pero el punto inicial de Xillia 2, por el reciclaje y la reiteración, así como el poco aprovechamiento de los nuevos mapeados, puede hacer que muchos lo vean con malos ojos.

Sonido

Si se han reciclado los mapeados: ¿cómo no se iba a hacer lo propio con la música que los acompañaba? De hecho, nuevamente, mis comentarios originales se pueden aplicar aquí al ser las mismas canciones. En este campo nos encontramos con un problema similar, aunque mucho menos acusado gracias a la tremenda calidad de los temas propios que ofrece (mención MUY especial a Betting on The Last Guide o el tema de créditos). En general, no me puedo quejar de la OST de Xillia 2, muy centrada en el J-Rock, con ciertos toques tribales, y muchas melodías melancólicas, teniendo una virtud siempre difícil de obtener: amplificar lo que se muestra en pantalla.

El doblaje en inglés (Baba ha considerado una vez más que no somos dignos de escuchar las voces originales en japonés en occidente) mantiene un nivel más que correcto, aunque la dobladora de Elle puede chirriar en un primer momento. Elize recibe una nueva voz en consonancia con su paso de la infancia a la adolescencia, y parece que la “masculinización” de Milla está bastante más suavizada al escucharla hablar. Los nuevos personajes, como Bisley Bakur o Julius, tienen un buen nivel, siendo la mejor incorporación la irreverente Nova.

El opening, una vez más, se mantiene en japonés, siendo en esta ocasión Song 4U de Ayumi Hamasaki, un tema que, si traducimos su letra, resulta bastante coherente con la relación que poco a poco van forjando Elle y Ludger, y con el tono del juego y la implicación que pueden llegar a alcanzar las decisiones que tomamos. El vídeo que acompaña a la canción me parece bastante adecuado, como suele ser habitual en los Tales, y resulta ciertamente interesante la sensación que invade al ver una vez más a los personajes que te acompañaron un año atrás en una aventura similar.

En definitiva, hay poco que añadir a este apartado a lo que dije ya, puesto que Xillia 2 y su precuela comparten gran parte del material en lo sonoro, si bien los añadidos propios de la secuela (un total de 54 canciones, aunque a mi juicio muchas de ellas no me resultan memorables), especialmente todos los temas que implican un punto concreto del último tercio de la historia, tienen un nivel realmente elevado. A la saga solo le faltaría en este apartado permitir escuchar las voces originales, porque siempre cumple bastante bien sin alcanzar la excelencia absoluta.

Jugabilidad

Todo lo que funcionaba en Xillia, con algunos trucos nuevos.

Hay mucho que explicar en este apartado, puesto que Xillia 2 ha cambiado mucho respecto al anterior en bastantes cosas. Para entender bien mis comentarios en este apartado, recomiendo leer su equivalente en el otro análisis, en concreto, los primeros ocho párrafos, en los que explico aspectos como los controles de combate o el sistema de vinculación, que permanecen casi intactos en esta entrega.

No obstante, ahí es cuando comienzan las diferencias. Aquí tenemos un añadido muy importante, como es Ludger, un personaje que compensa controlar por encima del resto de protagonistas. Como recordaréis, en los Tales of no se nos limita a la hora de escoger a quién queremos llevar en combate, cada uno lo suficientemente diferenciado como para merecer la pena explorar con cada uno. Sin embargo, aquí se ha roto bastante el balance en favor de nuestro protagonista.

Y es que Ludger aúna tres tipos de armas diferentes en torno a sí mismo: espadas dobles, que son el arma más ligera y veloz, de corta distancia, un mazo, pesado y lento pese a su gran capacidad de daño, y las pistolas dobles, que realizan poco daño pero permiten atacar a largas distancias. Cada arma supone un estilo y unas artes totalmente diferentes de la anterior, permitiendo así que cada jugador experimente la opción que mejor funcione para él. Los enemigos, así mismo, también son más vulnerables a un tipo de arma que a otra, lo cual favorece la experimentación.

Se han incorporado también nuevas opciones de juego, como un desplazamiento rápido con L1 (el cual era uno de los elementos básicos del combate de la historia de Asbel), Link Artes para prácticamente cualquier ataque del círculo que empleemos (siguen estando las Link únicas, pero ahora tenemos cosas como “Carga Vinculada”, permitiendo más facilidades en el combate) y combos de diversa magnitud con el mismo botón, dotando de un poco más de variedad al sistema de combate, que perdió algo de profundidad del paso de Graces a Xillia. Las guardias, no obstante, conservan el mismo esquema sencillo, y aspectos como las link artes y el sistema mixto de SP y CA permanecen inalterable.

Las conversaciones en pleno combate se mantienen.

Sin embargo, Xillia 2 trae una novedad realmente destructora, el poder Chromatus de Ludger, el cual lo termina de romper en favor de todos los demás personajes. Poco a poco, en la esquina inferior derecha de la pantalla, se va llenando el medidor mientras no estemos en un desplazamiento libre, activando el poder con L3 + R3 siempre que al menos tengamos un segmento lleno (de un total de 4 máximo). En dicha transformación somos invencibles (pese a que los impactos reducen el tiempo disponible) y tenemos acceso a un cuarto arma, la lanza, con artes exclusivas.

Lo cierto es que la capacidad destructiva de este modo puede simplificar bastante las estrategias a seguir con muchos enemigos y jefes, pese a que se ha recuperado el sistema de debilidades tan poco aprovechado en la entrega anterior (ahora se asemeja mucho más al de Graces y no favorece “spamear” una debilidad todo el tiempo). En Chromatus podemos tranquilamente reducir 1/3 de la vida total de un jefe poderoso (a veces incluso más) y es relativamente sencillo no ser alcanzados. Si combinas eso con el uso de Mystic Artes (activadas, ya sea de Ludger o el compañero vinculado, una vez se llena el medidor de vinculación) tienes combates, especialmente en dificultades bajas, que son puros paseos de destrucción.

Si recordamos el original, vemos que contaba con un sistema de desarrollo realmente complejo y profundo, llamado Orbe de Lillio, uno de los puntos más positivos de aquel juego. Pues bien, aquí alguien ha decidido que no era conveniente, cambiándolo por un sistema más sencillo, llamado Orbe de Allium. En esencia, debemos equipar a un personaje un objeto llamado “extractor”, encargado de sumar puntos de un determinado elemento (agua, fuego…) cada uno con determinadas artes y habilidades pasivas asociadas. Conforme combatimos, además de exp, obtendremos esos puntos.



Las skits post-combate siguen manteniendo un nivel de humor interesante. ¡Intenta cambiar de equipo para verlas todas!

Aunque con este sistema podemos ir orientando a los personajes hacia el recorrido que más nos interese en cada momento (por ejemplo, Elize, depende del elemento, puede mejorar más sus artes ofensivas o las defensivas), pero es mucho más pasivo y automático que el Orbe de Lillio, debiendo solo preocuparnos de equipar a cada personaje con el extractor que mejores habilidades le otorgue (hay muchos tipos, algunos crecen más rápido, otros extraen varios elementos…). Es un modo de librarse de un elemento para extender otros, pero si lo que elimina era uno de los aciertos del juego anterior, sin duda eso hace que se resienta un poco.

La progresión, si ya en Xillia todo era predecible, en este lo es todavía más. Básicamente, desde casi el principio tendremos una deuda de 20.000.000 gald, que tendremos que ir pagando poco a poco. Si no lo hacemos, tenemos zonas vetadas y la imposibilidad de avanzar en la historia debido a ello, por lo que tendremos que dedicar algo de tiempo a cumplir misiones para obtener el dinero que nos abra las puertas. No podremos avanzar en la historia hasta que dicha deuda no se vea pagada, a veces alcanzando la incoherencia de tener que esperar a resolver un punto de ruptura por pagar algo cuya justificación nunca parece clara del todo.

En esencia, una vez completamos un capítulo de historia, nos asaltarán con el pago de X cantidad de deuda (cada vez de mayor cuantía) y tendremos la opción de completar episodios de personaje y misiones de un tablón (el elemento más afectado por el popping en todo el juego). Es ese lugar el que más dinero nos garantiza y, si nos lo montamos bien, no perderemos demasiado tiempo obteniendo las cantidades que nos requieren, siendo un sistema que, aunque al principio puede resultar molesto, al avanzar un poco apenas llega a estorbar.

El rostro de Elle es el nuestro las primeras horas, y luego seremos Teepo.

El principal problema se puede ilustrar con un ejemplo. Si al principio tenemos que derrotar X enemigos en la carretera colindante con Duval y nos encontramos en Trigleph, tendremos que patearnos toda la ciudad para tomar un tren, llegar desde allí a la carretera, derrotar a los enemigos, y volver a Duval para entregar la misión, todo ello con una velocidad de movimiento relativamente baja, lo cual hace bastante tedioso el inicio del juego. Sin embargo, pronto se ve solucionado.

Nos darán una opción para viajar más rápido por el mapeado con unas botas muy veloces que, si nos descuidamos, pueden provocar combates peligrosos. Así mismo, tendremos la opción de viajar instantáneamente a cualquier lugar del mapamundi, lo cual facilita y simplifica mucho más la exploración de los distintos lugares, acelerando el pago de cada plazo. ¿Y qué opciones se nos ofrecen para ello?

Como he dicho, tenemos como vía más inmediata el tablón, que nos ofrece varios tipos de misiones: unas de recogida de gatos (que explicaré después), otras de entregar una serie de objetos, derrotar enemigos, y otras que tienen ciertas pequeñas tramas al terminarlas. Además, se nos avisará de la presencia de enemigos muy poderosos, los Gigantos (ausentes en Xillia pese a ser un clásico de la saga), los cuales funcionan como una suerte de jefes. Al derrotarlos, las ganancias en dinero y puntos (que nos dan acceso a misiones mejores) son mucho más sustanciosas.

La obtención de objetos suele depender muchas veces de los gatos, que iremos encontrando a lo largo y ancho de los mapeados, solo con las pistas que otorgan esas misiones. Desde el menú, con la opción “Envío Gatuno” podremos enviar a Rollo, la mascota de Ludger, a uno de los lugares donde ya encontramos un acompañante felino, trayendo pasado un tiempo (que podemos reducir con objetos o con bonos diarios) objetos para las misiones, fabricar un mejor equipamiento (mediante la opción “Personalizar” en las tiendas) o para la venta, e incluso algún animal más. Cuantos más gatos, más lugares y posibilidades de obtener lo mejor.

La pantalla de combate será una constante en nuestra aventura, y lo cierto es que no es una molestia.

En esencia, y pese a que sea continuamente el mismo esquema, la realización de todas estar tareas dista mucho de ser tediosa, y otorga la tan socorrida variedad que le faltaba a un Xillia que tenía poco contenido secundario, pese a que llegue un punto en el que pueden llegar a repetirse y alcanzar el tedio, por tener que repetir una y otra vez los mismos mapeados (siendo algunos de ellos mazmorras intrincadas). Aquí disfrutaremos derrotando enemigos poderosos u obteniendo toda clase de objetos, haciendo mucho más entretenido un sistema de deuda que favorece completar esas misiones que de otro modo quizá se ignorarían.

Las nuevas mazmorras son mucho más fieles al pasado de la franquicia, aunque aún no se termina de alcanzar el grado de complejidad que tenían entregas como Abyss, Graces, o sobretodo Symphonia. Quizá algunos perfiles de jugador vean con buenos ojos la ausencia de puzles, pero sin duda alguna benefician mucho al desarrollo del juego para no convertirlo simplemente en un “avanza y mata hasta el jefe”. Solo una de las mazmorras tiene una complejidad relativa en sus rompecabezas, y los mapeados del original se pueden explorar en un tiempo irrisorio si lo comparamos con lo que tardábamos en completar zonas como la Cuenca de Bermia o el E.E.S Zenethra (el reciclaje más flagrante de todo el juego).

En definitiva, Xillia 2 mantiene jugablemente las virtudes del original, y compensa gran parte de las carencias que tenía, como la falta de contenido secundario o la ausencia de complejidad en el sistema de combate. Pese a todo, Ludger puede estar un poco roto, especialmente en dificultades bajas, y la repetición continua de escenarios puede hacerle más mal que bien (especialmente si alguien encuentra dificultades al pagar). Por lo demás, los combates son muy divertidos, los jefes siempre épicos y desesperantes (aunque recicle MUCHÍSIMOS del juego original) y el desarrollo no se hace pesado.

Sin embargo, el tono general del juego se percibe como una suerte de gran expansión del primer Xillia (como era Lineage and Legacies a Graces), por el poco aprovechamiento real de sus reiterativos y mapeados de diseño simple y clónico, la gran repetición de material (los enemigos coloreados, los jefes que combatirás a veces hasta 3 veces por exigencias del guion, el sistema general…prácticamente todo) que se ve ligeramente maquillado por lo divertido del combate. Es cierto que en líneas generales el juego difícilmente va a decepcionar, pero es difícil justificar tanta dejadez en este aspecto.

Otros



Tenemos mucho más que hacer en Tales of Xillia 2, a la altura de la profundidad del género.

Destaqué que Xillia era un JRPG bastante corto para el género, y posiblemente Xillia 2 sería todavía más corto si simplemente tuviese solo la trama principal que ofrece, apenas llegando a superar las 12 horas efectivas en ello. En mi partida tardé 34 horas en llegar al final, por lo que cerca de 22 fueron por el cumplimiento de misiones secundarias, la realización de las historias paralelas de personajes (principalmente esto), la búsqueda de gatos, o ciertos momentos donde me vi obligado a farmear para poder derrotar a un jefe.

El juego ofrece 4 dificultades y una oculta (Desconocido), siendo ya en Normal un reto considerable si se está jugando a lo loco y con bajo nivel, y su duración efectiva puede ser muy superior gracias al ingente contenido secundario que tiene. Al coliseo (reciclado también de Xillia) hay que sumarle la búsqueda de los 100 gatitos, la obtención del rango más alto en el tablón, el minijuego de póker, el pago de la deuda (algo que puede llegar a ser más fácil de lo que parece) u obtener la máxima afinidad con todos nuestros aliados (directamente vinculado a la mazmorra secreta y uno de los finales).

Y digo finales, porque Xillia 2 tiene un total de 5: tres de ellos los podemos obtener en el desarrollo de la historia gracias a nuestras decisiones (tranquilos, solo importan las que tomemos en el momento de elegir el final), y cada uno de ellos tiene un trofeo. Los otros dos están vinculados a la deuda y a la mazmorra secreta (que requiere muchos pasos para completarla), por lo que obtenerlo todo puede tranquilamente llevarnos más de 70 horas. Sin contar con la posibilidad del New Game+, quizá la única posibilidad de obtener cosas como el nivel 200 o el rango máximo del tablón (debido a los monstruos EX que se desbloquean).

Se mantiene la Grade Shop en esta opción, donde el cumplimiento de múltiples retos (como ver X skits, subir la afinidad, derrotar varios oponentes)…nos abren la puerta a ventajas como multiplicadores de experiencia y oro, facilitando mucho las cosas de cara a obtener el 100% y el platino, siempre complicado, como en todos los juegos del género. Respecto a Xillia, tiene mucho más contenido en este aspecto, aunque a mi juicio la mazmorra oculta del anterior era un poco mejor, y ninguna de las dos supera a la Zhonecage de Graces.

Conclusión

Tales of Xillia 2, o lo que le faltó al original para ser un juego muy superior, llegando muy tarde.

Tales of Xillia 2 es un juego con puntos negros muy flagrantes, pero también con unas virtudes lo suficientemente notorias como para compensarlos en gran medida. En el primer grupo encontramos, sin duda alguna, el reciclaje masivo de contenido del primer juego, dando la sensación de estar jugando una expansión larga del anterior, con repeticiones de mapeado continuas y poco aprovechamiento, evidenciando una dejadez indigna de una franquicia de tanto calado.

Po otro lado, el juego tiene un desarrollo bastante divertido y variado, con múltiples tareas por hacer, compensando y maquillando la poca duración de una historia principal que tarda en arrancar, apoyada en las tramas de personaje para mantener el ritmo. Por sí mismo, estaría más cercano en duración a un juego de acción que a un JRPG sin ese contenido que le rodea, pero merece la pena esperar a su explosión definitiva, alcanzando unas cotas difíciles de igualar, ofreciendo la que es, a mi juicio, la mejor escena jamás vista en un Tales of, y un mensaje general de la historia tan realista como crudo.

Si el Xillia original te resultó algo decepcionante, es posible que este produzca las mismas sensaciones, pues es en esencia una ampliación del original con una trama propia, dejando además por el camino grandes aciertos como el Orbe de Lillio. Sigue sin recuperarse la auténtica esencia de la saga, pues las mazmorras son muy lineales y simples, los mapeados reciclados mantienen los problemas que ya eran evidentes antes, y el apartado técnico se ha mantenido igual, con las mismas virtudes (animación de combate) y defectos (reiteración de mapeados y popping flagrante).

No creo que Tales of Xillia 2 llegue a ser considerado el mejor de toda la saga, pero sí es un JRPG realmente divertido y variado, con un sistema de combate incombustible. Si hubiese tenido un poco más de ambición y hubiese optado por no reciclar tanto material de Xillia (un juego que no pudieron explotar como quisieron por las prisas) posiblemente habría alcanzado unas cotas mucho mayores. Solo por el último tercio de su historia y por completar una trama oscura y adulta merece la pena, así como por continuar apoyando el lanzamiento de esta clase de juegos en español en nuestro país.

Nota

Historia: Tarda demasiado en arrancar, y su duración es engañosa, puesto que los capítulos son en general realmente cortos salvo algunas excepciones. Sin embargo, solo por su último tercio merece mucho la pena disfrutarla, y consigue ponerse a la altura de grandes juegos solo con pequeños eventos. Una trama triste, centrada en el sacrificio y el resultado de nuestras decisiones, que sin duda convencerá a muchos. (8.25)

Gráficos: Todos los fallos de Xillia se replican aquí, y además se ven reforzados por el lamentable abuso del reciclaje de mapeados, enemigos y animaciones del primer Xillia. El popping es igual de flagrante, las animaciones solo destacan en el combate, y en general las expresiones faciales no son brillantes. No suelo esperar mucho de los JRPG en este aspecto, y compensan mucho con el apartado artístico. Pero en el caso de Xillia 2, los méritos no son suyos, sino de su precuela. Si no fuese por lo poco exclusivo que ofrece, tendría mucho menos. (6)

Sonido: Todo lo que podía decir de la OST de Xillia lo mantengo, porque se recicla también. El juego tiene la gran virtud de reforzar lo que aparece en pantalla con la música. Un doblaje inglés más que correcto, corrigiendo en parte la voz de “Millo” mientras nos trae a “pitufina” Elle. Solo le falta subir un escalón para ser memorable. Eso, y traer por fin un Dual Dub. ¿Quizá para Zestiria? (8.2)

Jugabilidad: La jugabilidad pierde un poco respecto a la entrega anterior, debido a la inclusión de mecánicas capaces de romper muchos combates, como el Chromatus o la inmensa potencia de las Mystic Artes, pero aun así sigue manteniendo la seña de identidad de los Tales of, como es la diversión y la velocidad. Ludger es un personaje demasiado roto respecto a los demás y casi te obligan a llevarlo en muchos momentos. El juego, eso sí, ha mejorado mucho en variedad de situaciones, no siendo tan predecible como el primer Xillia. Aprovecha muy poco los escenarios y los repite en exceso. El Orbe de Allium, muy inferior al de Lillio en complejidad y aprovechamiento. (9)

Otros: La duración es superior a Xillia (35 horas para la trama y unas 70-80 para todo) pero no deja de ofrecer la sensación de ser una expansión estirada del juego original, ya que se sirve de muchos “trucos” para alargar la duración de una trama que apenas creo que supere a Lineage and Legacies de Graces en cuanto a extensión total (de las 35 horas, apenas 10-12 son de historia real, siendo más largo todo lo que implican los episodios de personaje). Muchos extras ayudan a mejorar el conjunto, y gracias a lo divertido del sistema, se consigue una experiencia muy satisfactoria en el global. (8.25)

Nota: 8.1 / 10

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Artículo: ¿A quién le importa PSVita?

Hay muchas cosas que ha dejado la Gamescom. Sin embargo, al contrario de lo que suelo hacer en el E3, no haré un artículo repasando las novedades que todos hemos visto, sino que me centraré en algo en lo que Sony, simplemente, parece no haber querido reparar. Estoy hablando de Playstation Vita, su consola portátil, tristemente conocida en internet, y fruto de continuos ataques como “Vita no tiene juegos”, “Sony se ha olvidado de ella”. Eso, y otro cúmulo de factores, han provocado que sus ventas, respecto a su competidora directa 3DS, sean muchísimo menores.

Sin embargo, este no va a ser un artículo que diga obviedades ya conocidas por todos. Sony no trata a su portátil como debe, y feria tras feria — donde su espacio en las conferencias es inversamente proporcional al que obtiene PS4, la nueva estrella de la compañía nipona — lo demuestra. La cantidad de títulos first de peso ha descendido hasta casi cero, y el sistema ha sido blanco de muchos errores de estrategia (como el precio de las tarjetas o pérdida de exclusivas de peso en PSP, como el apoyo de Square Enix y Capcom).

Y, pese a ello, este artículo pretende que puedas valorar si debes comprar PSVita según cuáles son tus gustos. Porque un sistema, de cara al jugador, no debe ser juzgado en base a sus ventas o a la corriente de opinión mayoritaria — y en muchas ocasiones, errónea — de los medios especializados y los usuarios. Los perfiles a la hora de ponerse a los mandos son muy distintos, y hay algunos particularmente bien representados en Vita, con una nutrida selección de juegos que no solo la hacen una opción estupenda, sino superior a su competencia en esos aspectos.

A la hora de emplear el argumento de la falta de juegos de Vita, lo que se suele decir es que el sistema comparte demasiados títulos con otros (especialmente PS3 y PS4) y, en cierto modo, eso hace como si esos títulos no existiesen. Esto, por sí mismo, no tiene por qué ser un problema, ya que el añadido de la portabilidad puede hacer que la versión del juego en la portátil sea la más atractiva de las tres, especialmente para los juegos de corte más ligero. Poder disfrutar según qué cosas en cualquier parte, y más con la calidad de pantalla de Vita, no es algo desdeñable.

Por lo tanto, creo que realmente se quiere decir que le falta catálogo diferencial, de ese que digas “sin Vita, no puedes ver esto en ningún lado”, de lo cual tiene muchísimo más 3DS y da más valor e identidad al producto. Pienso que ambas afirmaciones son inexactas. PSVita, realmente, es un sistema que está demasiado polarizado a un conjunto de géneros y tipos de experiencias, muy alejadas del habitual “AAA”, ya sea de portátil o de sobremesa. No hay “grandes nombres”, ni casi “juegos definitorios”, pero esas experiencias son, sin duda alguna, únicas de la portátil.

¿Son suficientes para justificar su compra? Todo depende de, como ya he mencionado, lo que tú busques como jugador. No tiene sentido que adquieras, por ejemplo, Wii U, si tu género predilecto son los MMO, o comprarse una PS4 si te atraen los juegos de Nintendo. La intención de este artículo no es profundizar en cada propuesta, sino delinear los nombres, para que el interesado en el sistema pueda profundizar por su cuenta en cada uno. Así pues, ¿Cuál es el jugador para el cual PSVita — sea o no lo que Sony o el mercado esperase de ella — es un sistema atractivo? A mi juicio, para los siguientes:

Juegos tipo Monster Hunter

Si bien Nintendo 3DS tiene a “los padres del género” (Monster Hunter 3 y 4), en el cual debemos encarnar a un cazador, solos o en compañía, para ir en busca y captura de miles de criaturas y cumplir misiones en el proceso, PSVita cuenta con una mayor representación de juegos de este corte, algunos de ellos con la suficiente diferenciación en el gameplay y el planteamiento, que pueden ser notablemente atractivos de cara al consumidor, especialmente teniendo en cuenta la notable infraestructura online de la consola, que beneficia a estas experiencias que alcanzan su cénit cuando se trabaja en equipo.

Soul Sacrifice — especialmente su versión mejorada Delta, que añade muchísimo contenido — es quizá el principal representante de este subgénero. Ideado por el creador de Megaman, seremos testigos del periplo de un guerrero inmerso en la historia contada por un antiguo libro, empleando armas de un corte especialmente variado, y poderes que requieren, como el título de la obra indica, dar algo de nosotros a cambio de usarlos.

Es un juego que cuenta con una demo realmente jugosa en la PS Store (muy larga, y con la posibilidad de pasar nuestros avances al juego final). No está tan basado en la exploración y si más en acción directa, contando con un apartado artístico sublimemente grotesco — muy en la línea de los Souls de From Software, con los que no tiene nada que ver — y sus opciones de personalización son realmente elevadas.

El sistema también cuenta con otras obras como esta, destacando igualmente Toukiden — que ha recibido una versión mejorada, Kiwami, la cual estará entre nosotros pronto —, ambientado en el Japón feudal y muy influenciado por su cultura. Combatiremos a muchos demonios de su folklore, y cobrará una especial importancia no solo el tipo de arma que nos equipemos, sino los espíritus con los que nos reforcemos (los llamados Mitama), que nos otorgarán diferentes opciones, logrando que dos personajes puedan ser totalmente diferentes, con lo que eso supone para las estrategias de combate.

De un corte inferior, destacan también Ragnarok Odyssey Ace, un juego con un gameplay bastante más ágil y simple, con toques arcade, empleando la legendaria licencia de MMO y su ambientación para darnos un juego interesante por las libertades de control — el género de Monster Hunter suele ser bastante pausado y lento, así como difícil de dominar —. Es la mejor propuesta para aquellos que quieran aproximarse por vez primera a este género sin muchas complicaciones.

A finales de este año también nos llegará Freedom Wars, una propuesta first de Sony a este género, emplazándonos en un futuro post-apocalíptico y ciberpunk. Como nota interesante, los análisis japoneses han destacado su elevada dificultad, y el empleo de mayores opciones de control (como saltos y propulsiones), así como una trama un poco más elaborada, como grandes atractivos diferenciadores en este género.  Cuenta con un despliegue técnico considerable, y además, gracias al esfuerzo de los fans, llegará finalmente en formato físico.

God Eater 2, el cual no ha salido de Japón, también es otra propuesta interesante, y quizá de las más serias competidoras de Monster Hunter — es la franquicia con la misma mecánica más vendida, justo por detrás del gran rey —, si bien aún no está nada claro si nos llegará a Europa. En la PS Store de Vita, gracias a la retrocompatibilidad de PSP, contamos con su precuela, así como Lord of Arcana de Square Enix — cuya secuela, algo mediocre, Lord of Apocalypse, también se encuentra en el sistema — y  Monster Hunter Freedom Unite (para los que quieran la experiencia original).

Juegos de Rol Japonés (JRPG)

PSP ya destacaba especialmente en este aspecto, ofreciendo una gran variedad de juegos de este corte. Muy interesante es destacar que PSVita ofrece todas las entregas de Final Fantasy de la primera a la X-2, de un modo u otro, siendo Final Fantasy X / X-2 HD Remaster la única que es “nativa” del sistema. Una versión mejorada en todos los aspectos, desde el técnico al sonoro, y sin absolutamente ninguna tara técnica. Es una experiencia que puede ayudar a valorar bastante una de las ventajas del sistema, como es su portabilidad. Contar con un juego tan ambicioso en cualquier parte es ya de por sí un gran argumento a favor. Poco puedo decir ya de FFX que no haya mencionado antes en el blog.

Lo mismo puedo decir de Persona 4 Golden, a mi juicio, el mejor juego que ha salido hasta ahora en la 8º generación en sistema alguno, y sin duda alguna, el mejor JRPG de la consola. Una experiencia que no solo remasteriza el original de PS2, sino que lo amplía y detalla de una forma tan enfermiza que convierte un juego casi perfecto en una experiencia que cualquier fan del género debe disfrutar sí o sí, a pesar de estar en inglés.

Y es que ese puede ser el mayor obstáculo de cara a disfrutar este género en la consola (y, desgraciadamente, salvo honrosas excepciones, en todas las demás, debido a la marginal situación de gran parte de las franquicias del JRPG). Sin embargo, si te manejas con el idioma se te abre la puerta a un gran abanico de experiencias muy disfrutables, y que ganan especialmente gracias a la posibilidad de llevarlos a cualquier lado.

Esto es patente con Disgaea 3 y Disgaea 4, pertenecientes a la franquicia SRPG de NIS America, de un grado de complejidad y amplitud de contenidos sin precedentes en el género. Encarnando a diferentes demonios en un Inframundo más rebelde y gamberro que nunca, tendremos que comandar nuestras tropas en estrambóticas batallas mientras se desarrollan tramas con un marcado humor japonés bien característico de la compañía.

Los Atelier también han gozado de representación en la máquina, con Rorona Plus, Totori y Meruru, la trilogía de Arland (que fue lanzada inicialmente en PS3, pero salió en la portátil con múltiples ajustes y mejoras) así como el posterior Atelier Ayesha Plus. Son JRPG de corte más ligero, basados principalmente en la alquimia (recolectar materiales para crear otros objetos mejores) mientras cumplimos misiones con límite de tiempo. Su estética es infantil, y quizá, bastante “pastelosa”, pero son una buena oportunidad de iniciarse en el género.

Si ya habéis disfrutado todas esas experiencias en PS2 o PS3, y buscáis rol original de Vita, también lo vais a encontrar, representado en el más que notable YS: Memories of Celteta (que, pese a tener su base en YS IV, cambia lo suficiente como para ser considerado algo nuevo). Aunque la franquicia sea una medio desconocida en Europa, eso no resta ni un ápice de calidad al juego, que pone sobre el tablero una trama realmente compleja y rica, una banda sonora soberbia, y un sistema de combate de estilo A-RPG ágil y sencillo de dominar.

En el campo del Action – RPG (aunque esté quizá más orientado al beat´em up) no puedo dejar de recomendar dos juegos en concreto: Dragon´s Crown y Muramasa The Demon Blade, donde derrotar al enemigo avanzando por escenarios bidimensionales, con creciente dificultad, está a la orden del día. Ambos son de alta factura, pero hay que echar un vistazo realmente meditado al primero de ellos, cuya calidad está a la altura de joyas del pasado de las que ya pocas salen.

En un campo mucho más nicho, contamos con los recientemente lanzados One Piece Unlimited World Red, Mind Zero, Demon´s Gaze o Sorcery Saga (el primero de acción los siguientes rol por turnos, y el último un simpático dungeon crawler de estilo visual chibi). También fue lanzado, compartido con 3DS, el gran JRPG de Atlus Conception 2, también de turnos, con la particularidad de dar una importancia capital a tener hijos para mejorar en las batallas. Y muy pronto recibiremos en nuestro país un remake del primer Hiperdimension Neptunia, y Tales of Hearts R, la versión mejorada de una entrega de la saga de Namco Bandai que jamás salió de Japón (y además, en completo español).

Sony no se ha olvidado tampoco del género, y pronto brindará Oreshika 2, un original JRPG de turnos ambientado en el Japón feudal (con todo lo que eso conlleva para la trama y los oponentes que enfrentaremos), dando un papel protagonista a la muerte de cara a progresar en la historia. Es la segunda parte de una saga muy poco conocida que procede de PSX, y además, es quizá, junto a Freedom Wars, la mayor apuesta first de Sony para la portátil en este año.

Juegos Musicales

Si hay un género que está muy bien representado en Vita además del JRPG, es sin duda el musical, si bien teniendo en cuenta que la mayor parte de las propuestas son procedentes de Japón y están especialmente influenciadas por su forma de ver las cosas. De hecho, prácticamente todas las recomendaciones hechas hasta el momento proceden de ese país.

Se debe empezar por lo “fuerte”, y eso, para mí, son los Hatsune Miku Project Diva, tanto el f como el f 2nd. Juegos machacabotones con la banda sonora de Vocaloid, cuya primera entrega analicé hace tiempo en el blog. La clave de esta clase de juegos es tener un buen sentido del ritmo y reflejos, y en eso, el juego de la peliazul es único, con una puesta en escena muy cuidada y, gracias al empuje de sus fans, por fin disponible en Europa. Hasta ahora, si se quería disfrutar de los juegos de Crypton y Sega, había que emplear la vía de la importación (favorecida por el región free de Vita). Pronto, del mismo estilo, tendremos IA/VT Colorful.

De un corte más occidental (al menos en lo referente a la música que ofrecen), tenemos DJ Max Technika Tune, que no fue lanzado en Europa y se puede importar de USA o Korea (ambos casos en inglés). Su corte jugable es más táctil, y su tipo de música, más electrónica y de discoteca, lo cual lo hace un producto alternativo de alta factura para disfrutar. Realmente, estos tres son los grandes, pero hay otros proyectos diferentes a considerar.

Uno de ellos procede, una vez más, de la propia Sony, y no es otro que Sound Shapes, un original juego de plataformas minimalista que juega mucho con la música y los sonidos ambiente para que avancemos. Completan el pack del género producciones menores como Kickbeat (con música de corte más mainstream, mezclado con estrellas emergentes de la escena hip hop y electrónica), Senran Kagura Bon Apetit (que mezcla la cocina, la pulsación de botones típica de estos juegos, y el erotismo de la franquicia de ninjas).

¿Y si me gustan otros géneros?

Tearaway y Gravity Rush, de la misma Sony, no solo son videojuegos grandes en sus géneros (plataformas y sandbox, respectivamente), sino que son el mejor ejemplo de lo que la PSVita podría hacer si realmente se quisiera explotar como es debido. La aventura de Iota, hecha con un buen gusto exquisito, convencerá tanto a los más pequeños como a los virtuosos del plataformeo, especialmente a los primeros, y la de Kat, a los jugadores más hardcore, pues un juego cuidado hasta el extremo y con una jugabilidad única en su especie. El port de Rayman Origins de la consola también está a un nivel superlativo (Legends también, pero un poco menos por los niveles de Murfy, que son un poco imprecisos).

El género de lucha también está bien representado en la consola, con ports muy notables de DoA 5, Mortal Kombat (que pierde gráficamente, pero no en lo jugable), Blazblue Continuum Shift 2, Ultimate Marvel VS Capcom 3, Street Fighter X Tekken o Injustice God Among Us. Esto es especialmente interesante considerarlo gracias a la cruceta de Vita, que es muy adecuada para la precisión que requieren esta clase de juegos. J Stars Victory VS, aún no salido de Japón, es también otra aproximación genial al género, de acción “brawler” 3D, muy frenética, y con múltiples personajes reconocibles como Goku o Naruto.

Quizá los géneros con menos actores sean, paradójicamente, los más demandados en las consolas mayores, y esto puede explicar en parte los problemas de la consola. En el campo de los FPS, quitando Killzone Mercenary, el resto de propuestas de la plataforma son bastante mediocres (Call of Duty y Resistance son muy discretos, el port de Borderlands 2, aunque ambicioso, tiene múltiples fallos, y Unit 13 es un juego no especialmente inspirado).  Sandbox, quitando Gravity Rush, tampoco hay ninguno de relumbrón (cuando, por potencia, Vita bien podría haber ofrecido un GTA o un Elder Scrolls a escala reducida muy interesante).

El género de acción y aventura, pese a contar con Batman Arkham Origins Blackgate, Uncharted El Abismo de Oro o AC Liberation, no tiene nada especialmente pensado para la potencia de la portátil, y tampoco tiene juegos de corte cinematográfico y frenético de los que abundan ahora (hack ´n slash, por ejemplo, hay muy pocos, y el más destacable es un HD Classic de God of War de PS2 o los port de Ninja Gaiden).

Y en juegos de carreras, salvo Wipeout 2048, solo posee versiones recortadas de productos de consolas mayores (aunque el Sonic Transformed y el NFS Most Wanted pueden ser muy a considerar), lo cual nos devuelve al argumento de los primeros párrafos. Por estar recortadas, ya sea en lo técnico o en el contenido, no implica que no deba valorarse su portabilidad. En concreto, el juego de EA y Criterion es una versión que tiene poco que envidiar a sus hermanas mayores salvo en lo técnico.

Los musou también cuentan con Dynasty Warriors Next, Dynasty Warriors 8, Senran Kagura Shinovi Versus o Samurai Warriors 4, y las más nicho aún visual novels, con Danganronpa 1 & 2, Virtue´s Last Reward, o Corpse Party. También cuentan con algunos representantes de un género poco explotado en consolas, como es la estrategia, gracias a Orgarythmn, Football Manager Classic 2014, Plants VS Zombies o el gratuito Ecolibrium.

Los juegos indies

No quiero olvidarme de estos juegos. Son tantos y de géneros tan diversos que sería difícil catalogarlos (por decir recientes, Rogue Legacy, Metrico, Road not Taken u OlliOlli), pero prácticamente todos los que son lanzados en consolas mayores aparecen en Vita, más tarde o más temprano (a veces incluso de forma simultánea). Mucho se ha dicho de esta clase de juegos — que si les dan mucho bombo, que si no son productos comparables a los normales, que no son juegos de verdad, sobrevalorados, sobrepreciados y cutres en lo técnico, entre otras cosas — pero lo cierto es que PSVita es una de las plataformas ideales para disfrutarlos.

Esos juegos, por su naturaleza, se prestan a la inmediatez (no tienen complejos tutoriales, se basan generalmente en mecánicas simples, y son bastante sencillos de dominar) y en esto, la portabilidad es un compañero perfecto. Sumado a la pantalla OLED de Vita, jugar esos pequeños proyectos de jóvenes emprendedores en cualquier lugar y en ratos cortos, amplifica experiencias que, si comparten catálogo con triple A de gráficos mareantes, pueden ser erróneamente peor valoradas.

Está claro que no compiten, ni en presupuesto ni exposición, en la misma liga que éstos, constituyendo un submundo donde hay buenos y malos indies, algunos que se basan más en las sensaciones y se olvidan de ser juegos, y otros que son un puro homenaje a épocas pretéritas. La mayor parte de ellos están — o estarán pronto, como Minecraft, Starbound o Binding of Isaac — en la plataforma. Es cierto que por sí solos no pueden sostener un catálogo, pero, sumados a todo lo que he citado arriba, creo que son un buen añadido.

Por lo tanto, ¿a quién le interesa Vita?

Si tus gustos son principalmente orientados al mercado japonés — y especialmente a los JRPG — Vita es sin duda tu consola, pues está plagada de ellos en todos los géneros que suelen cubrir (visual novels, rol, musous…) en una cantidad suficiente para justificar la inversión, y yo incluso diría que hay pocos sistemas ahora mismo con mejor calidad/precio para esta clase de juegos. Ya solo por las horas que suponen Persona 4 Golden y FFX HD Remaster ya se amortiza para mí, pero por fortuna, hay aún más para mantener a los jugadores satisfechos.

Sin embargo, los de corte occidental son bastante más escasos, y prácticamente nada de lo que suele salir en sus hermanas mayores está aquí (y cuando está, como Borderlands o COD, lo está en calidad mediocre). Malas decisiones como HD Classics con problemas técnicos también perjudican a la imagen de la consola, especialmente teniendo en cuenta que proceden de la misma Sony. Quitando Uncharted, Wipeout o Killzone Mercenary, todas las demás experiencias first son de un corte mucho más reducido, incluso nicho, lo cual es lógico teniendo en cuenta el mercado donde la consola mejor funciona.

No obstante, si te atraen los géneros como las plataformas y la lucha, entre retail e indies — si se tiene la mente abierta acerca de ellos — pueden proporcionar bastante campo de diversión. Las portátiles suelen ser sistemas complementarios, y el añadido de la portabilidad a muchas experiencias es algo muy a considerar. El artículo no pretende justificar el abandono al que la consola está siendo sometida por parte de Sony, pero sí ayudar a alejar un poco esos fantasmas que pululan en torno a su situación y demostrar que, si se quiere apostar por Vita, puede interesar a más de un perfil de jugador y, en definitiva, tiene mucho que ofrecer.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: The Last of Us Remasterizado

Hay muchas cosas que decir a la hora de iniciar un análisis de The Last of Us, pero creo que la más adecuada es considerarlo lo que Naughty Dog pretendía cuando comenzó a prestar cada vez más atención a la narrativa y a las aproximaciones cinematográficas de sus videojuegos, dando el pistoletazo de salida con la saga Uncharted. La compañía que brindó los grandes plataformas de la saga Crash Bandicoot y Jak and Daxter se alejaba de su legado desenfadado para apostar por horizontes nuevos en absolutamente todos los ámbitos, desde el propio género de sus videojuegos a su aspecto visual.

Fieles a su tradición, brindaron una trilogía de videojuegos de aventuras en Playstation 3, protagonizados por Nathan Drake, que apostaron por una visión muy dinámica del género TPS y la espectacularidad por bandera, alcanzando el punto culminante de su visión en la segunda entrega, sin desdeñar en absoluto la tercera, con juegos que se caracterizaban por un ritmo muy variable, por no ofrecer todo el tiempo los mismos esquemas. Puzzles, tiroteos y plataformeo se daban la mano en un lienzo realista, pero muy marcado por las grandes producciones de Hollywood.

Sony es muy conocedora de este mundo, pues también está implicada de forma absoluta en la industria cinéfila, la cual ha comenzado tímidamente a influir las narrativas de sus videojuegos. Naughty Dog refleja la transición de una compañía que empezó mirando a los ojos a Nintendo, en lo referente a corte de los exclusivos que ofrecía, y que actualmente, de la mano de creadores como Thatgamecompany o  Team Ico, han querido aportar su granito de arena a la cada vez más constante asunción de que los videojuegos, además de divertir, pueden aportar algo más. Un mensaje, una intención.

The Last of Us es un punto de ruptura en muchos aspectos, y hay mucho que contar sobre él, para poder entender los motivos que han podido llevar a la crítica y usuarios a encumbrarlo con más de “200 premios a juego del año”, como la propia Sony destaca en la carátula de esta edición remasterizada tan discutida como defendida por otros. La compañía nipona ha afirmado que gran parte de la audiencia de PS4 procede de la competencia, usuarios que no contaron con PS3, y se perdieron esta obra de Naughty Dog. Darles la oportunidad de disfrutar de una experiencia tan galardonada, brindar grandes mejoras técnicas a los que ya lo conocen de sobra y, de paso, sumar un juego más al actualmente escueto catálogo exclusivo de PS4.

Una cosa debe estar clara antes de internarnos en el análisis: cualquier parecido entre la aventura de Joel y Ellie y Uncharted es una pura y mera coincidencia. Pese a que comparten parte de las mecánicas, no pueden ser juegos más alejados entre sí, tanto en ejecución, como en intención. La cuestión es, ¿merece la pena realmente? ¿Es The Last of Us la experiencia evocadora e imprescindible que todos pregonan? Y, tanto si la respuesta va en uno u otro sentido, ¿por qué motivo? A los mandos del Dualshock 4, Naughty Dog y yo nos volvemos a encontrar.

Historia

De la historia de The Last of Us se puede criticar que su ambientación es algo demasiado manido en los últimos años. Que los zombies (o infectados por algún mal que los vuelve seres sin razón), de la mano de The Walking Dead o películas como World War Z, incluso en los videojuegos como Dead Rising, Dead Nation o DayZ nos han invadido ya lo suficiente, y otra pandemia más resta original a la propuesta que nos plantea Naughty Dog. Incluso se puede criticar que su dirección pueda llegar a ser predecible en muchos momentos de la trama, anticipándose el jugador a lo que puede ocurrir y acertando en gran parte de las ocasiones.

Pero centrarse en eso sería ahogar en pequeñeces todo lo que nos expone la trama que ha hilvanado Naughty Dog. Ni tan siquiera he empezado esta sección como de costumbre, mostrando los primeros minutos que nos ponen en situación de lo que nos espera. Sería desvelar ya la primera sorpresa de una historia que no tiene absolutamente nada que ver con los infectados, con el apocalipsis o incluso con sus protagonistas, aunque se apoye en ellos para reforzar su idea principal. Es una trama acerca de la naturaleza humana y las relaciones con los demás, en su más pura esencia.

¿Cómo actúa una persona cuando está en una situación límite y ha pasado por tanto dolor? Joel, un superviviente. Ni tan siquiera un héroe, o un villano, simplemente una persona, como tantas otras, que tuvo que aprender a adaptarse a un mundo inmerso en el caos, sin nada más que perder que su propia vida. Verlo asesinar a sangre fría, aun cuando ha obtenido lo que quería, nos desvela cómo realmente no es ningún héroe. Ellie, una hija del nuevo mundo infectado, malhablada y desconocedora del pasado de los suyos, pero a la vez portadora de las respuestas de muchos. Joel debe encargarse de conducirla hasta su destino. Otro trabajo más, como los que lleva haciendo más de veinte años. ¿Verdad?

Una de las claves de los personajes de The Last of Us es que son humanos en su totalidad. No son un Delsin portador de maravillosos poderes que lo protegen, o un Nathan Drake capaz de resolver cualquier situación sin despeinarse o aguantando cualquier eventualidad. Simplemente son humanos corrientes que deben sobrevivir por encima de cualquier otra cosa, ya sea para sí mismos o los suyos, y ello es totalmente respetado por los parámetros jugables. En múltiples ocasiones, al estar a los mandos, me planteaba que sus acciones no eran irracionales o irreales, y plasmaban realmente bien aquello que una persona podría sentir en un momento como el que se mostraba.

La moralidad de los personajes, tanto principales como secundarios —cuidados y detallados a un extremo poco habitual— es gris. No hay ni buenos, ni malos. Aquí no sentimos realmente que exista un antagonista sobre el que descargar todo el peso de las acciones de los protagonistas, que tampoco representan aquello que debe prevalecer. No tenemos villanos como en Uncharted, cuya única motivación es controlar el poder o conquistar el mundo, ni esbirros que obedecen ciegamente a sus amos sin cuestionar. No hay tampoco tantas posibilidades de confiar en otros como en tramas de corte similar (ofrecidas, por ejemplo, por el The Walking Dead de Telltale, que también presta mucha atención a las relaciones humanas, pero en un apocalipsis mucho más cercano en el tiempo).

The Last of Us invita de forma invisible al jugador a plantearse todo aquello que rodea a la historia que está viviendo, mientras descubre poco a poco qué fue de un mundo que parece haber aceptado su destino, y donde la esperanza apenas tiene un hueco minoritario, e incluso perseguido. Podremos conocer la historia de los lugares por los que pasamos, qué fue de aquellos que los habitaban, a quién pertenecía aquellas piezas que estamos robando para poder vivir un poco más.

A través de estas pequeñas piezas, repartidas por los escenarios, The Last of Us no solo es una historia de Joel, Ellie, y aquellos con los que se encuentran, cuyas propias motivaciones se mezclan con la necesidad de sobrevivir un día más. Es conocer qué fue de la humanidad en el apogeo del desastre, y a la vez, plasmar qué es de ella ahora. Sus vidas, su organización, lo que provoca que traten de actuar como actúan. Aquí ningún encuentro de la jugabilidad se producirá porque tiene que ocurrir. Todo está justificado y cuidadosamente entrelazado con la trama.

Una trama que, como dije, no es perfecta. Si bien logra superar con gran acierto algunos clichés, no se escapa de otros pocos, tanto en la ambientación, como en ciertas situaciones que se desarrollan (repitiendo algunos esquemas en un par de ocasiones). Quizá profundizar mejor en lo acaecido en los 20 años que separan el prólogo del verdadero inicio del juego habría sido una buena decisión, haber delimitado mucho mejor la infección que nos rodea, o un final más potente a una narrativa que, al acostumbrarnos a un nivel sobresaliente, desciende un poco en ese punto.

Left Behind, el DLC que viene incluido en la versión remasterizada, es un ejemplo de este descenso que menciono. Aunque la intención de su tono desenfadado está clara y es coherente con lo que representan sus personajes, no logra conectar, al menos en mi caso, tanto con el jugador en las secuencias que narran el pasado de Ellie (aquel que ella misma desvela en los compases finales de la aventura) ni termina de extenderse lo suficiente en algunos puntos. Todo resulta demasiado artificial, y es algo que precisamente el juego logra evitar casi en todo momento.

El resultado de todo ello es una historia que demuestra cómo los videojuegos pueden ponerse a la altura de las películas, e incluso superarlas, ofreciendo una trama total y absolutamente adulta, cruda en muchas ocasiones, y que no reserva nada a la hora de mostrar la pura y llana naturaleza humana ante una situación límite, siempre desde la coherencia. Los videojuegos no pueden expresar algo únicamente presentando experiencias sin palabras. Personajes realmente ricos y bien definidos, desde la pareja protagonista a los secundarios, muy bien acompañados por un gran trabajo de ambientación, consiguen refutar ese punto, y reflejan claramente la madurez de Naughty Dog.

Gráficos

Cuasi-perfección. No se me ocurre algo mejor para definir The Last of Us a nivel técnico, y no únicamente porque el motor gráfico esté a un nivel altísimo. Muchos son los motivos que me llevan a encumbrarlo, pero lo podría dividir claramente en cuatro aspectos: diseño de niveles, animación facial, agua, e iluminación, sin duda por ese orden.

En el primer caso, Naughty Dog consigue algo que parece endiabladamente difícil en una experiencia lineal, como es engañar al jugador, haciéndole creer que el videojuego realmente cuenta con más libertad de la que ofrece. Barreras situadas de forma natural, edificios semiderruidos…El único lunar quizá sea la repetición de ciertas mecánicas, como el movimiento de objetos para alcanzar lugares más elevados, o encontrar un tablón y una escalera justo donde parece hacer falta, lo que rompe un poco esa sensación tan natural que ofrecen los escenarios de tener que adaptar el camino de Joel a ellos, y no ser meros pasillos decorados donde matamos todo lo que se mueva.

El aprovechamiento del entorno es absolutamente vital cuando se decide apostar por una partida en la que prime el sigilo (lo cual es prácticamente el camino mayoritario en las dificultades más elevadas), y The Last of Us es realmente difícil de jugar como si de un shooter de coberturas se tratase, aunque estas existan. Especialmente se alcanza un cénit en las secciones más survival horror, donde generalmente estamos casi indefensos contra los enemigos, y tenemos que andarnos con pies de plomo.

La animación facial es superlativa tanto en los segmentos de gameplay como, especialmente, en las secuencias de vídeo, reforzando aún más la sensación de estar ante sujetos humanos, pues gesticulan y expresan emociones como ellos, sintiéndolas de forma natural. Gestos tan triviales como la expresión de miedo, la tensión o la complacencia son plenamente visibles en sus rostros, confundiéndose en algunos momentos, reforzado por la dirección cinematográfica de los planos, con una película de actores reales. Evidentemente, el mayor trabajo se lo llevan Joel y Ellie, pero todos los secundarios con peso en la trama tienen un mimo tremendo que hace que no desentonen en absoluto.

Si ya destaqué en mi análisis anterior de Uncharted 3 el agua o la iluminación, aquí la primera mejora ligeramente, comportándose de una forma muy realista, y la segunda recibe un tratamiento genial, con muchas transiciones casi imperceptibles entre luz y oscuridad. Es cierto que las sombras en PS4 pueden pixelarse un poco, pero es difícil apreciarlo si no estás específicamente prestando atención a ellas.

La versión de PS4 ha dado muchísimos enteros al juego, que goza de unos muy bien implementados 1080p y 60fps (los cuales son prácticamente estables todo el tiempo, salvo ligeras bajadas poco perceptibles) que, y más ofreciendo la posibilidad de bloquearlos a 30, permite mostrar claramente las virtudes de contar con esos cuadros por segundo, amplificando las virtudes de un juego que ya estaba limitado por las posibilidades de PS3. Aunque claramente PS4 conseguirá alcanzar nuevos horizontes, para el momento presente, el apartado técnico de The Last of Us, aún no siendo nativo de la consola, es intachable. Parte de su herencia, como la distancia de dibujado y el popping ocasional permanece aquí, pero sería injusto centrarse en ellos.

Sonido

La banda sonora de The Last of Us, compuesta por el argentino Gustavo Santaolalla (autor de obras como la OST de Brokeback Mountain o Nanga Parbat) tiene una calidad incuestionable, con una gran presencia de las guitarras en su composición, pero solo capaz de ser realmente degustada en comunión con el resto de elementos de The Last of Us. Escucharla por separado es restarle enteros, desnudarla, y retirarle toda la carga que logra añadir a muchas de las escenas.

Bien es cierto que este no es un videojuego de una banda sonora trepidante, marchosa y pegadiza, sino uno que requiere mucha más relajación en las notas que pone en juego. En ese sentido, el trabajo de Santaolalla es impecable, pero puede pecar de contar con muchas variaciones del mismo tema con distintos instrumentos, o incluso desaparecer en algunas secciones del gameplay. Sin embargo, cuando hace acto de presencia, suele dejar pocas sensaciones negativas.

Una canción suave que nos acompaña en una sección relajada, dando paso a otra que refuerza la atmósfera de tensión y la sensación de estar a punto de ser atacados por un enemigo salido de la nada, así como los acertados temas que abren y cierra tanto el juego como el DLC Left Behind. Siempre digo que el principal papel de una banda sonora en un videojuego es reforzar con su presencia aquello que vemos en pantalla, y luego es un extra que cuente con valor independiente (algo que los compositores japoneses han sabido interiorizar bien). Quizá la banda sonora de The Last of Us no cuente (salvo excepciones) con lo segundo, pero va sobrada de lo primero.

El doblaje también es de primer nivel, e incluso en la interpretación española (que en PS4 cuenta con el molesto problema de sonido de la versión original corregido, aunque se puede perder parte del contenido de ciertas conversaciones que ocurren en habitaciones contiguas a nuestro personaje por el eco)  gozan de una emocionalidad muy en consonancia con la carga dramática que se pretende imprimir a los personajes. El doblaje inglés es sin duda mejor, pero nuestros intérpretes no han hecho para nada mal trabajo (aún con el abuso de “jo, tío” e insultos de Ellie a cada frase).

Jugabilidad

The Last of Us puede ser dos videojuegos diferentes dependiendo de la dificultad con la que lo encaremos. Si optamos por una más relajada (como Fácil o Normal, incluso muchas secciones de Difícil) tenemos un videojuego TPS donde es vital medir bien las balas y cómo se resuelven los tiroteos, siendo el sigilo una opción a considerar para poder resolver las situaciones. Sin embargo, en Superviviente o la nueva dificultad Realista se convierte en la esencia pura de lo que la trama refleja: un juego donde, con pocos recursos y ninguna capacidad sobrehumana, debemos ir superando los obstáculos que se nos presentan una y otra vez.

Evidentemente, puede haber paralelismos con Uncharted al compartir parcialmente género, pero en la práctica se juegan de un modo tan distinto que es absurdo denostar a The Last of Us llamándolo “Uncharted con zombies”. Y en gran parte se diferencian en la aplicación de su jugabilidad, ya que aquí, como ya he mencionada, se trata de sobrevivir, no arrasar sin propósito con todo lo que se ponga por delante. Aquí no existe la tríada plataformas + tiros + puzles, eliminando la primera y la última y reduciendo en gran medida el elemento TPS, que comparte mucho protagonismo con el sigilo, que había aparecido tímidamente en las aventuras Drake.

El juego cuenta con unos controles realmente sencillos. Naughty Dog aún mantiene el mismo sistema que empezó con Jak para elegir armamento, en esta ocasión, un arma ligera y otra más pesada, a la derecha e izquierda en el pad respectivamente, mientras que arriba y abajo son reservados para objetos como bombas, navajas (fundamentales) botiquines o ladrillos, que tendrán una grandísima importancia en la jugabilidad.

Nuestro objetivo es, básicamente, ir superando escenarios lineales, aunque cuentan con muchísima mayor complejidad en su diseño que en Uncharted. No se trata simplemente de ir avanzando por ellos sin mirar atrás, sino que se premia al jugador que sabe mirar en todo rincón en busca de munición para las armas, objetos contundentes para el cuerpo a cuerpo, o ingredientes (como alcohol, azúcar o cuerdas), gracias a los cuales se pueden construir objetos útiles en nuestro desempeño. A más dificultad, menor es la presencia de éstos.

Como podéis imaginar, un jugador no se arriesga igual sabiendo que tiene tres botiquines, capacidad de aguantar muchos impactos y munición de todas sus armas, que si apenas tiene que racionar algunas balas y cuenta solo con una bomba de humo. The Last of Us cuenta con la posibilidad de resolver casi cualquier situación tanto por la vía más directa como por el sigilo, si bien el segundo es mucho más complejo, aunque más recompensando.

Un ejemplo de esto son las secciones de jugabilidad más tensa, donde estamos rodeados de infectados. Estos son de varios tipos: unos muy débiles (corredores=, aunque rápidos y capaces de ver, y otros ciegos, que se guían por el sonido (chasqueadores, los grandes protagonistas de los momentos survival), pero que si nos detectan casi nos podemos dar por muertos por su ferocidad. Ya mejor no hablar de la versión mejorada de estos, los hinchados, capaces además de envenenarnos con las esporas. ¿Qué sentido tiene enfrentarse a ellos a tiro limpio, si vamos a acabar sorprendidos?

El sigilo también es importante de cara a explorar los distintos lugares y aprovechar el entorno a nuestro favor. The Last of Us, pese a apoyarse continuamente en esta fórmula (alternándola con secciones de mera contemplación y recogida de material, y otras donde se resuelven sencillísimos puzles) logra, como en Uncharted, hacer cada encuentro tan diferente del anterior que requiera de estrategias alternativas por nuestra parte, adaptadas tanto a los recursos de los que disponemos como al entorno. Pocos videojuegos de acción y survival requieren una gestión semejante y cuentan además con un diseño de niveles acorde a ello.

Si hay una estrategia que planteas en tu cabeza, la jugabilidad parece preparada para ejecutarla. Podemos distraer a unos enemigos lanzando un ladrillo que atraiga su atención, mientras simplemente evitamos un conflicto que, si se resolviese, nos dejaría sin recursos para situaciones posteriores.

Entre el armamento ligero, contamos con pistolas y revólveres, con poco cargador, pero algunos de gran potencia. Las más pesadas incluyen una escopeta, un rifle de caza, o incluso un arco, cuyas municiones son mucho más reducidas, pero, con un tiro certero, nos libran de los enemigos casi sin pestañear. Unos enemigos que, en algunas situaciones, pueden caer presas del pánico y comenzar a suplicar por su vida, recayendo en nosotros la decisión de librarnos o no de ellos.

La inteligencia artificial funciona bastante bien en lo que respecta a estos, no limitándose a esconderse tras unas coberturas y esperar la muerte. Esto nos incluye a nosotros, especialmente en situaciones de máxima alerta enemiga, donde no podemos darnos por seguros en ningún momento. Para resolverlas, también contamos con otros objetos, como las bombas de clavos o cócteles molotov, capaces de limpiar las zonas con rapidez, o las cortinas de humo para escondernos.

Cuanta mayor la dificultad, más cercana es la experiencia a una auténtica situación de supervivencia, donde nuestro personaje depende más del ingenio que de la fuerza para salir airoso. Aunque en la práctica se asesina a un número de enemigos similar a otros juegos de acción, la forma en la que éstos caen (con un propósito claro para combatirlos, no por ser monigotes de un malo o estar puestos ahí porque sí) es mucho más coherente.

Sin embargo, si hay algo que realmente rompe toda la coherencia y simbiosis del gameplay es la IA aliada, especialmente la de Ellie, y cómo se comporta el entorno ante ellos. Aunque en ocasiones son buenos guías y apoyan al jugador en los conflictos, ahorrándoles balas y problemas, cuando se trata del sigilo, podemos ver con estupefacción cómo pasan por delante de un enemigo y este no los ve. Naughty Dog reconoció que lo hizo para no comprometer la experiencia, pero lo cierto es que, aunque no se le preste demasiada atención, le quita cierta dosis de realismo a una experiencia tan cruda y auténtica como esta.

Yo me atrevería a añadir también otro problema, referente a los Hinchados (los enemigos que lanzan esporas, la versión “pesada” de los Chasqueadores). Se supone que lanzan esporas del hongo que ha provocado la infección y perdición de la humanidad, y que es posible con solo inhalarlo empezar el proceso. ¿Cómo, entonces, supone apenas una pequeña pérdida de salud para Joel, en lugar de una conversión al poco tiempo? Algo que podría haberse resuelto con la máscarilla es otro pequeño lunar en la inmersión.

Pese a estos detalles, no se puede obviar que en general The Last of Us no refleja bien la supervivencia solo en la trama, sino también en la jugabilidad de las dificultades altas. En las bajas puede ser un TPS muy técnico y estratégico con cierto sigilo (lo cual lo acerca un poco a Uncharted en el sentido de ser “difíciles de matar”), mientras que se convierte en un auténtico survival muy medido (un golpe es casi una muerte) para aquel que busque esa experiencia. Apoyado por el diseño de niveles, que favorece la experimentación del jugador ofreciéndole muchas alternativas de actuación (si bien algunas son siempre mejores que otras), consigue una experiencia jugable que invalida la frase de “buenos gráficos, malos juegos”.

Aunque los vicios de los videojuegos actuales, como los QTEs o los puntuales scripts, siguen ahí, el juego no los hace el pilar sobre el que se sustenta, otorgando al jugador mucho mayor control sobre su destino que en los Uncharted. Criticable, además de la IA enemiga o el tema de los Hinchados, es quizá la repetición de los patrones que no implican sigilo o combate, como los puzles de tablones y escaleras, o de mover contenedores para aupar a Ellie, viéndose cierta falta de variedad al avanzar la partida.

El juego no cuenta apenas con peleas contra jefes, pero cuando estas ocurren, están bastante bien planteadas, no resolviéndose únicamente con la fuerza brutal. En el juego no se echa especialmente en falta la presencia de las mismas, si bien, como ocurre en todos los juegos que ha hecho Naughty en PS3 salvo en PS3, se pueda echar en falta un tramo final que nos plantee un reto de alta tensión.

Left Behind no aporta ninguna revolución a la mecánica, aunque sí una interesante dicotomía no presente en la trama principal: infectados contra enemigos, todos contra nosotros en la misma sala. Salvo que, con una distracción conveniente, hagamos que luchen entre ellos. La campaña no ofrecía esa opción, quizá una de las pocas alternativas que faltaban, combinar ambos tipos de enemigos (humanos e infectados) al mismo tiempo.

The Last of Us es, bajo mi criterio, el videojuego más redondo de Naughty Dog en la pasada generación, ya que su jugabilidad es totalmente coherente con su trama (pocos recursos y mucho ingenio), solo empañada por ciertas inconsistencias que, en la práctica, no impiden que incluso alguien que no es especialmente fan de los géneros en los que se encuadra esta propuesta pueda disfrutarlo, sea movido por la historia o solo por lo que ocurre al estar a los mandos de Joel.

Otros

Dependiendo de la dificultad, The Last of Us es un juego que puede durar entre 15 y 20 horas, dependiendo de hasta qué punto nos detengamos explorando los escenarios en busca de elementos secundarios, o el nivel en el que estemos. Esos elementos son de muchos tipos, unos con una aplicación práctica en el desarrollo de la partida, y otros meramente cosméticos o coleccionables, a imagen y semejanza de los precursores de Jak o los tesoros de Uncharted.

En el primer grupo, tenemos los ya citados materiales que, combinados, permiten crear los objetos de apoyo a las armas, pero se ven acompañados de munición y cápsulas de medicina que nos permiten mejorar a Joel poco a poco, ya sea mejorando su salud, su capacidad de curación, o desbloqueando nuevas mecánicas con el cuchillo (el único objeto que nos puede salvar de un ataque fortuito de Chasqueadores, por ejemplo).

También contamos con la capacidad de recoger piezas que nos permiten mejorar las armas que llevamos, así como ampliar nuestro arsenal activo a dos de cada tipo. Aunque tengamos muchas armas, solo podemos llevar activas una de cada sin la ampliación, y para cambiar debemos perder valiosos segundos, por lo que estas fundas extra se agradecen bastante. Entre las mejoras en las armas están más munición, velocidad de recarga, miras adicionales, menos retroceso…las posibilidades son elevadas.

Ya que el juego nos otorga la posibilidad de empezar una partida nueva conservando todas las mejoras que hayamos utilizado, no es mala idea hacer una primera partida en una dificultad menor, que ayude a disfrutar en plenitud de la historia, y luego comenzar con un personaje más fuerte una experiencia de supervivencia real. Estos pequeños toques de mejora incentivan aún más la exploración y búsqueda de objetos, en lugar de simplemente avanzar sin mirar.

Pero, si eso ya era mucho, no hay que olvidar que también encontraremos por nuestro camino pequeñas piezas que nos cuentas historias de los que habitaron las ubicaciones. Ya sean diarios de un vigía en un campus, una carta de un joven enamorado, un serial que nos explican la historia del lugar que exploramos (y por qué parece un refugio abandonado lleno de infectados)…en definitiva, no convirtiendo los lugares por los que pasamos en campos de batalla adornados, sino en sitios con historia, haciendo ver al jugador que gracias a los que no están puede obtener algunos objetos vitales para seguir su lucha. Sin olvidar los comics “Savage Starlight” de Ellie, pues, aún en ese mundo, aún hay lugar para evadirse.

Left Behind sigue un recorrido similar, aunque se puede terminar en 2 horas y se divide en secciones más clásicas, con más protagonismo de sigilo que en la historia, y otras de mera contemplación. Hay coleccionables y objetos igual, pero más reducidos. La experiencia se completa con un multijugador que no he probado a fondo y, como digo siempre, no creo que esté en condiciones de analizar tal y como se merece, aunque en mis pruebas del mismo en PS4 se han revelado problemas en la búsqueda de partidas.

Conclusión

The Last of Us es, posiblemente, el mejor exclusivo first party que ha tenido Playstation 3, y que posee PS4 a fecha de hoy, a falta de que lleguen las nuevas experiencias que los estudios de Sony tienen previstas. Y lo es, sencillamente, porque es un juego que no renuncia a nada, y brilla en prácticamente todos sus apartados, tanto por separado, como en la combinación de los mismos, especialmente en la gran coherencia de la jugabilidad en casi todo lo que plantea, apoyada en un genial diseño de niveles que deja al que está a los mandos resolver las cosas a su manera.

Sin embargo, pese a que esos apartados estén a una gran altura de lo que Naughty Dog ha demostrado ser capaz de hacer históricamente (y que, a mi juicio, se ha resentido un poco en lo directo de la mecánica de Uncharted), no consiguen brillar con más luz propia que la historia, una que, pese a que en algunos aspectos cuenta con clichés y puede llegar a ser predecible, logra presentar personajes simple y llanamente humanos, con los que somos capaces de conectar, y que logran hacer realista la utópica situación en la que viven.

No hay héroes, y quizá tampoco villanos. Solo supervivientes que miran por aquellos intereses que los van a mantener con vida un día más. También es la historia de Joel y el reencuentro con el pasado, así como la evolución una Ellie nacida en un mundo que siempre ha sido así, del cual desconoce todo pasado que añorar. Un gran tratamiento de los secundarios se ven acompañados por un ritmo bastante medido y pausado, donde la jugabilidad acompaña prácticamente siempre, haciéndonos ver que no somos ningunos super-hombres capaces de llegar al final sin despeinarse.

Quizá no sea un juego perfecto, especialmente por culpa de ciertas inconsistencias jugables o repetición de mecánicas demasiado evidente, o pequeños problemas en el apartado técnico, o la poca trascendencia de gran parte de su OST. Sin embargo, nada de eso hace que The Last of Us no sea digno de los galardones que recibió, y que logra demostrar una cosa: Naughty Dog ha sabido entender cómo una experiencia cinematográfica no debe renunciar a la jugabilidad, ofreciendo así una aventura que puede llegar hasta a los que no son fans del género, ya sea zombie, de acción, o del sigilo. Y tal virtud solo está al alcance de los mejores.

Nota

Historia: Sin héroes ni villanos, solo con humanos, Naughty Dog brinda una interpretación magistral del interior de las personas en los momentos donde todo parece perdido y son llevados al límite. Joel y Ellie nos llevan a través de un viaje donde podemos empatizar hasta con los enemigos que asesinamos,  y se nos invita a reflexionar acerca de todo lo que nos rodea. Demuestra que los videojuegos, con sus medios y sus armas, también pueden ser un vehículo para transmitir grandes cosas. Los pequeños clichés (más identificables por los más asiduos al género post-apocalíptico) y problemas menores de la trama se ven abrumados y enterrados por sus virtudes. (9.8)

Gráficos: El mejor tratamiento que he visto a día de hoy de un apartado técnico en consola de séptima generación alguna, y un videojuego que no desentona para nada en PS4. El nivel de detalle facial es enfermizo, y el diseño de niveles consigue tanto camuflar la linealidad como enriquecer las mecánicas jugables. Pequeños detalles como las sombras pixeladas o un ligero popping es casi un insulto destacarlos cuando se ha cuidado de una forma tan endiabladamente precisa hasta el más mínimo aspecto. (9.9)

Sonido: La composición de Santaolalla destaca mucho más al oírse en el juego que por separado, y no es tan variada como otras grandes bandas sonoras. Es, pese a todo, capaz de amplificar los segmentos jugables donde aparece, y cuenta con algún tema muy a destacar. El doblaje, especialmente el inglés, es prácticamente intachable, y continúa reforzando esa simbiosis de todos los elementos de la obra de Naughty Dog. (9)

Jugabilidad: The Last of Us demuestra como las “experiencias cinematográficas” no tienen por qué ir ligadas a un mal apartado jugable, y supera en casi cualquier aspecto en ejecución a Uncharted, especialmente en dificultades altas. El aprovechamiento del entorno, las magistrales secuencias de tensión survival y la dualidad a la hora de resolver las situaciones (ya sea con sigilo o en combate abierto) solo se ven empañadas por las secciones de puzles y una pobre e incoherente IA aliada, que afea un poco la gran calidad de la jugabilidad. Se disfruta mucho más en dificultades altas, y es una experiencia totalmente coherente con lo que nos presenta: un humano tratando de sobrevivir con escasos recursos. (9.5)

Otros: Una duración de más de 15 horas, se favorece enormemente la exploración de los entornos, tanto a la hora de enriquecer la trama como de ayudarnos en nuestro periplo jugable, y además se añaden elementos de personalización del personaje y el armamento, sencillos, pero suficientes para incentivar que nos internemos en lo que Naughty Dog ha preparado. Nada parece sobrar, y solo se echa en falta un mejor aprovechamiento de los momentos donde no combatimos. (9.5)

Nota: 9.6/10

Nota DLC Left Behind: La breve aventura del pasado de Ellie pone en juego un interesante mecanismo en sigilo de enfrentar infectados con enemigos comunes, pero su trama está muy por debajo de la del juego normal, no aprovechando realmente los personajes que pone sobre el tablero ni las secciones flashback, donde no se realiza casi ninguna acción más que caminar. Conserva, eso sí, todas las virtudes jugables del producto completo. Si se tiene PS3, quizá no merezca la pena pagar por él salvo que realmente se tenga curiosidad. (7)


Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Uncharted 3 – La Traición de Drake

La saga Uncharted y yo hemos tenido una relación bastante complicada. Tristemente conocido en la historia del blog fue el análisis de su primera entrega, a la cual le otorgué un 6.6. Aunque pudiese pesar que fuese inferior a lo que Naughty Dog había ofrecido con Crash y Jak, acostumbrando una perfección jugable fuera de discusión, lo cierto es que era un juego, aún con sus carencias, y visto en retrospectiva, entretenido, pero que no me animó a querer continuar con la franquicia (como me ocurrió con Assasin´s Creed, si bien la segunda oportunidad que di a esta saga no fue tan bien como con Uncharted).

Llegó un momento en el que fui consciente de que si realmente quería comparar con rigor y conocimiento la saga de Naughty Dog con aquellos otros proyectos — Crash y Jak — que en tan alta estima tenía, no podía seguir apoyándome únicamente en haber jugado a la primera entrega (la cual, habiendo terminado la trilogía, sigo pensando que es la más irregular de las tres). Una máxima absoluta a la hora de hablar de algo con fundamento es haberlo experimentado. No se puede realizar una crítica atroz de una novela que no se ha leído, o de una canción no escuchada. Y, por supuesto, no se puede valorar un videojuego sin jugarlo.

Sin duda, habrá algunos productos que simplemente no nos entrarán de ninguna manera, ya desde el planteamiento de algún análisis, nuestros propios gustos, o el visionado de algún vídeo, y no hay que ser masoquista probando algo que no nos guste solo por opinar.Cada uno tiene claro qué le entretiene al jugar, y para ello existen tantísimos géneros donde elegir, aunque las desarrolladoras en muchas ocasiones lo olviden.

Pero eso es una historia diferente, con mucho que ver con las perspectivas de ventas y las ganancias monetarias, objetivo último de toda empresa. A la hora de opinar de tal juego, podemos aducir que no nos llama la atención por su planteamiento, o que no casa con sus gustos, nunca otra cosa. Y en el caso de Uncharted, pensé que las circunstancias, tras haber podido disfrutar un TPS como fue Mass Effect, favorecían la segunda oportunidad a la franquicia de mi antaño adorada Naughty Dog.

La segunda entrega de Uncharted llegó a mis manos, y realmente las sensaciones que tuve con ella fueron muy diferentes. En el análisis original, donde lo puntué con un 9, afirmé que “el género shooter y yo no nos llevamos demasiado bien”. No es la propuesta en videojuegos que más me entretenga del mundo, pero en los últimos años he sabido darle valor, y entender algo bastante simple: que no me guste no lo convierte automáticamente en un mal producto, aunque luego éste pueda serlo por otros motivos. Son dos cosas totalmente desvinculadas. Y Uncharted consiguió, siendo un buen producto, interesarme por un género que hasta entonces casi no me había llamado.

Todo lo que no tenía El Tesoro de Drake lo tenía su secuela: un ritmo de juego mucho más variado, que dejaba de lado la pobre distribución de los tres pilares de la saga de Nate (los continuos tiroteos de coberturas, los puntuales puzles, y las secciones de plataformeo guiado) para enriquecerlos notablemente, haciendo que en una misma sesión de juego no nos encontrásemos siempre ante los mismos esquemas. Los tan criticados scripts también eran mucho mejor aprovechados, especialmente para dar lugar a una fase del tren donde el juego alcanza su cénit. Quizá no fuese el juego más profundo que hubiesen hecho, pero conseguía divertir por sí mismo, sin compararlo con nada más.

Para mi es importante que un juego sea divertido, más allá de sus valores de producción o lo bonito que luzca en pantalla. En eso, para mis gustos, Uncharted El Tesoro de Drake fallaba y El Reino de los Ladrones acertaba bastante más. Y todo esto nos lleva a la tercera entrega, la que culmina la trilogía de Playstation 3, y la cual encaré con una intención bien distinta hace apenas un par de meses. Ya no iba con las expectativas tan bajas como al empezar el 2, sino con el buen recuerdo de éste. ¿Qué supondrá todo ello a la hora de analizarlo? Aquí os lo brindo.

Historia

Naughty Dog ha ido, con cada entrega de Uncharted, superando sus propios estándares a la hora de redactar los guiones de las aventuras de Nate, teniendo como principales referencias las películas de aventuras de Indiana Jones, donde un héroe carismático trata de desentrañar grandes secretos en historias cargadas de acción y misterios de la antigüedad. Uncharted 3 no es diferente en este aspecto a los anteriores, pero si da un paso más allá en algo que muchos videojuegos que pretenden tener “tramas adultas” olvidan: el desarrollo y motivaciones de los personajes.

En los juegos anteriores, tampoco teníamos excesiva complejidad a la hora de mostrarnos la trama, si bien en esta ocasión todo da un pequeño giro de tuerca. Tras una secuencia de prólogo que nos muestra un intento de chantaje por parte de nuestro protagonista, que acaba con sus huesos en un contenedor, aparentemente herido de bala, tomamos entonces el control de un Nathan Drake en su más tierna infancia, y se indaga acerca de la relación que le une a Sully: como se conocieron, el significado del anillo que porta el héroe, y cómo está relacionado con el gran objetivo de esta entrega: La Atlántida de las Arenas.

Nombrada de múltiples formas, como Iram de los Pilares, Ubar, Wabar, o Ciudad de las Columnas, se trata de una localización de ensueño que fue maldita por Alá, a imagen y semejanza de las localizaciones de los juegos anteriores, como Shangri-La y El Dorado, pero que, pese a ello, esconden grandes tesoros y promesas para aquel aventurero que ose partir en su busca. Mencionada en el Corán (89, versículos 6-13) y también en la conocida obra Las Mil y Una Noches, supone una localización idónea para vivir una gran aventura.

Lo cierto es que hay una gran diferencia con los mitos anteriores y esta ciudad, y es que existe de verdad. Localizada en la península de Omán de Oriente Medio, fue encontrada gracias a la arqueología, revelándose su papel como imponente centro cultural y de mercadería, y al parecer se hundió por su peculiar localización y construcción, y de ella apenas quedan unas simples ruinas enterradas. Sea como sea, ha inspirado a múltiples autores, como Lovecraft, Daniel Easterman o James Rollings. Y como no, a los chicos de Naughty Dog.

En esencia, el esquema del desarrollo de la trama no se diferencia especialmente de las anteriores entregas de la franquicia, pero sí incide mucho más en la relación de Nathan Drake con los suyos y su lucha interna por tratar de demostrarse ser un mejor explorador que su antepasado Francis Drake, el cual inició la búsqueda de la ciudad perdida, de lo cual solo quedan las pistas que nuestro héroe persigue. Y, como no, un grupo criminal que tiene intereses mucho más oscuros al respecto.

Esta indagación en las relaciones entre personajes y sus conflictos internos, quedando mucho más determinados los conflictos y motivaciones que siguen, sirven como principal añadido a una trama que vuelve a apostar por fórmulas muy cercanas al cine actual, como espectacularidad, situaciones límite, y una medida dosis de elementos sobrenaturales. Continúa el gran gafe de Nathan Drake, el cual todo lo que toca consigue destrozarlo, y hay grandes momentos, como en alta mar o en un avión en llamas, que logran mantenerte enganchado a la pantalla.

El resultado final solo es una muestra más de la madurez narrativa de un estudio que podría lanzar una película en Hollywood y no desentonar, pese a que Uncharted no sea el paradigma de la originalidad. Teniendo en cuenta su objetivo, su trama, sin grandes pretensiones y riqueza cumple sobradamente, y se permite el lujo de dar mayor profundidad a sus personajes cuando no se le exigió ni se le criticó en demasía a la precuela en la prensa especializada.

Podemos decir que han hecho buena la frase de “no tocar aquello que no está roto”, tomando la base de Uncharted 2 y dándole una ambientación totalmente diferente, y, a mi juicio, a la altura de éste, especialmente en los compases finales de la aventura, donde los giros de guión y acontecimientos que tienen lugar logran darle un gran impulso final. Siguen presentes los momentos “tumba inexplorada llena de repente de enemigos que se nos adelantan”, no obstante.

Las transiciones de la historia también pueden resultar un poco bruscas, saltando de país en país como si nada (lo cual, bajo mi punto de vista, realmente no resulta especialmente molesto), e incluso existe una secuencia donde Drake está derrotado y sin fuerzas, para estar preparado en minutos para arrasar a los enemigos sin problema (rompiendo un poco la coherencia narrativa) o, como mencionaré después, es capaz de asesinar a cinco oponentes sin despeinarse aún tras estar atado y desfallecido. Aun así contamos con unos villanos un poco más elaborados y ambigüedad moral en muchos momentos de la trama que ayudan a maquillar esto.

Si hay algo más que se le puede achacar respecto al anterior, es que se evidencia también cierta repetición de ciertas fórmulas scriptadas como correr tras alguien de forma desenfrenada o huida de situaciones límite (por ejemplo, un suelo que se cae a nuestras espaldas y una inundación que amenaza con ahogarnos). Aun así, logra aportar su propio toque diferenciador en estas secuencias, como dos muy notables persecuciones a toda velocidad en caballo, que me resultaron de lo mejor de todo el juego, a pesar de no romper con los convoys de nieve de la entrega anterior en su base.

En sí mismas, son secuencias interesantes, pues suponen tomar partido a los mandos de lo que hasta ahora habían sido cinemáticas (mención especial a la fase del desierto, con un gran sentido cinematográfico), pero cuando ya has visto el mismo truco tres veces en todo el desarrollo de la partida, puede bajar un poco el nivel general de una trama que, pese a estos deslices (quizá achacables a que los que estaban al cargo eran el “equipo B” de Naughty Dog) cumple con la línea marcada por El Reino de los Ladrones.

Gráficos y Sonido

Hago bastante más cortos de lo habitual estos apartados porque no hay excesivas diferencias con Uncharted 2, y sería aportar líneas de texto sin sentido alguno. Todo lo que hacía bien en lo técnico Naughty Dog desde que empezó la saga, lo mantiene aquí, mostrando un nivel de modelado de personajes (especialmente los protagónicos) casi fotorrealista, con una mención especial a la expresividad facial, muy mejorada respecto a los juegos anteriores (aunque realmente no alcanzarían un grado de humanidad total hasta The Last of Us). Tampoco se olvida de diseñar entornos realmente bellos, de esos que quieres parar a contemplarte si las circunstancias te lo permiten.

Una vez más, el juego se olvida de los errores de El Tesoro de Drake y vuelve a dotarnos de una ingente variedad de localizaciones, explotando aquellas que tuvieron menor presencia en la segunda entrega. El desierto y la arquitectura árabe-musulmana son los grandes protagonistas, puesto que gran parte de la aventura tiene lugar en los territorios del desierto de Rub Al Khali, localización de la ciudad perdida, si bien también visitaremos los bosques de Francia (lo más parecido a la típica jungla de la saga que veremos), los suburbios londinenses, o el mismísimo océano, siendo el tratamiento de las físicas del agua de lo que más me ha sorprendido en lo técnico.

Digo “de lo que más” porque tengo que poner sin duda alguna la iluminación por encima, quizá el punto donde más mejora Uncharted 3 a sus antecesores, logrando por momentos meterte en la atmósfera del calor abrasador de un desierto. El diseño de escenarios mantiene todas las virtudes de variedad del anterior, aunque en esta ocasión su distribución no es tan variada, repitiendo fórmulas como los “tiroteos verticales” (donde disparamos estando colgados de algo hacia arriba) o las salas circulares plagadas de coberturas. También abusa de secuencias donde todo se viene abajo.

En la OST casi que calcaría mis impresiones de Uncharted 2, e incluso el original, siendo una que acompaña bastante bien, con algún que otro tema realmente bueno, la mayoría con una marcada influencia de la música árabe, con sus instrumentos y coros típicos, y otras con una intensidad especial para los momentos más frenéticos. Es una banda sonora que, teniendo en cuenta que es un juego de aventuras, hace su papel sin grandes alardes, pero sin altibajos notorios.

Que base de todos los temas sea muy parecida (con su ambientación oriental) no influye en su calidad y, aunque no destaque por encima de otros apartados casi en ningún momento (debería excluir de esta afirmación ciertas secciones de persecución, o el icónico tema principal), es un elemento que logra amplificar el efecto de lo que vemos en pantalla, y yo creo que no se puede pedir más en este aspecto.

El doblaje español mantiene bastante buen nivel, y como nota curiosa, he tenido la oportunidad también de disfrutar el juego con voces latinas, las cuales dan una atmósfera algo diferente al juego. En mi opinión, están algo por debajo de las españolas y bastante por debajo de las originales inglesas, pero siempre es loable que compañías como Sony se molesten en localizar sus productos de una forma tan mimada y específica.

Jugabilidad

En mis anteriores análisis de la saga Uncharted, siempre destaqué una división de su esquema jugable en tres apartados que recordaré de nuevo: plataformas muy guiadas, tiroteos de coberturas, y puzles. La Traición de Drake no es muy diferente, ya que hereda casi completamente las mecánicas de El Reino de los Ladrones, que ya eran bastante sobresalientes y solucionaban los grandes problemas de ritmo que la primera entrega mostraba. Y sorprendentemente, esa gran virtud se termina convirtiendo en su mayor problema, especialmente tras los retoques que hace sobre esa base.

Ya que los elementos de juego son idénticos, los problemas que tienen las secciones de plataformas siguen siendo demasiado evidentes, ya que casi nunca vas a sentirte desorientado ni vas a saber continuar al estar saltando por estructuras, pues todo es bastante lineal y es prácticamente imposible fallar estas secuencias por ser tan simples y guiadas. Sigo insistiendo en que Naughty Dog sabe bastante más de los juegos de plataformas de lo que muestra en Uncharted, pero bien es cierto que este no es un juego del género, y estas secciones otorgan un buen respiro a las secciones de tiros y no desentonan en demasía.

Los combates con armas de fuego siguen manteniendo la brillantez del anterior, otorgando al jugador alternativas suficientes para poder resolverlas de más de un modo (esto se hace muy patente en un original combate entre dos barcos en alta mar, que implica un lanzamisiles y donde disparar sin sentido no es la solución) y le hace cuidar la munición, especialmente en dificultades elevadas.

El cuerpo a cuerpo ha tomado mayor protagonismo en esta ocasión (de hecho, el primer combate de todo el juego es de este tipo), ya que no serán pocos los momentos en los que tendremos que resolver la situación a puñetazo limpio, y contra más de un enemigo a la vez. En ocasiones será hasta preferible hacerlo antes de enzarzarse en un tiroteo perdido, y es una forma fácil de reducir el número de oponentes.

Quizá aquí encuentre un ligero problema, al menos en la dificultad Normal, y es que en ocasiones resulta irreal lo que ocurre (en un 5 vs 1 Nate gana, aun cuando un oponente le dobla en peso y envergadura) y cuando estas secuencias toman protagonismo, es realmente difícil no superarlas con éxito, ya que su dificultad respecto a los tiroteos es mucho menor.

Esto se debe a los tan polémicos QTEs (Quick Time Events) que tienen lugar en ellas, quedando así únicamente en aporrear cuadrado (y ocasionalmente triángulo) hasta superarlas, ya que ni siquiera fallando pueden matarnos (el mayor peligro es pelear así cuando hay disparos de por medio). No habría estado mal haber reforzado el sistema de combos del Uncharted original en lugar de renunciar a él por algo más simple. Por suerte, el juego sigue contando con una variedad realmente alta de situaciones que no se limitarán a meterse tras una cobertura y matar sin descanso o dar golpes a todo lo que se mueva.

Lo cierto es que los tiroteos, la gran joya de la corona, también se ven empañados por algo que los que siguieron en su día las noticias del juego conocerán bien, y es un gunplay algo irregular que puede hacer que hasta el más diestro tirador falle disparos de acierto cantado, complicando un poco más si cabe los combates multitudinarios. A mi juicio, puede ser un poco molesto y hacerte gastar más balas de las necesarias, pero está por encima de cómo era en Uncharted 1, y la diferencia en la práctica no es tan notoria.

Contaremos con enemigos que van en nuestra busca, que nos lanzan granadas para sacarnos de nuestro escondrijo (pudiendo hacer nosotros lo propio), mapeados cambiantes que tratan que los aprovechemos para solucionar los embrollos con éxito…En ese sentido La Traición de Drake no se olvida de lo que hizo grande al juego anterior, y aprovecha las nuevas localizaciones para ofrecer ciertas alternativas nuevas.

Lo mejor es ilustrarlo con un ejemplo de la sección del barco abandonado en alta mar. Llega un momento en el que tienes la posibilidad de bucear y alcanzar una posición privilegiada de combate evitando los disparos, simplemente pasando por un lateral y tomando ventaja desde una torreta, aunque limpiar el escenario también sea válido. No desaparecen tampoco los tiroteos verticales, e incluso hay secciones de contención de objetivos.

Otro ejemplo: llega un momento, ya en el interior de un barco más grande, donde tienes la posibilidad de adentrarte en una sala únicamente mediante el uso del sigilo, estudiando los patrones de movimiento de los enemigos, y así ahorrándote una pesada pelea con oponentes acorazados (bastante numerosos a lo largo del juego) que sin duda podrían complicar bastante superar la sección. Jugar de esta forma requiere mucha atención y precisión, y es de agradecer que se ofrezcan alternativas.

Los puzles siguen sin contar con la profundidad suficiente para alcanzar lo que ponen sobre la mesa otros juegos específicos de ese género, pero sí es cierto que algunos tienen bastante originalidad. Yo los dividiría en dos tipos: los que se basan en el diario (los más originales y enrevesados, mención especial a uno de baldosas en Francia), y los que requieren de plataformeo para desbloquear elementos. Cumplen bien su función de complemento al núcleo principal de la jugabilidad, aunque se echa en falta un mayor número de ellos en el desarrollo, especialmente de los más inspirados.

La gran diferencia con Uncharted 2 está en la distribución de estas situaciones, mucho más desiguales. Gran parte de las mismas no se alejan en absoluto de la base de su antecesor, por lo que siguen teniendo las mismas virtudes, pero aporta como punto negro, como ya he mencionado, el repetir el mismo esquema en algunas ocasiones. Al menos tres veces recuerdo escalar cornisas mientras elimino a enemigos que están sobre mi cabeza, otras tres escapando a toda velocidad de plataformas derrumbándose, y dos puzles que implicaban estatuas de un modo u otro. Los grupos de enemigos a veces también parecen más clónicos y menos heterogéneos.

El juego cuenta, pese a ello, con ciertos aspectos de identidad propia, como el uso de las antorchas para avanzar al vernos rodeados de pequeños monstruos, la peculiar fase del desierto, que deja toda la carga a la narrativa y a las sensaciones, o situaciones de gran inferioridad que requieren ser resueltas con pocas balas. Se aprecia cierta intención del “equipo B” de Naughty por aportar identidad al juego, pero en la práctica no se arriesgan mucho respecto a El Reino de los Ladrones.

La repetitividad se hace especialmente patente en las secuencias más espectaculares o scriptadas, que las sigue habiendo, algunas realmente inspiradas jugablemente como la persecución del convoy en el desierto en caballo. Un buen símil sería considerar Uncharted 3 un mago que te enseña el mismo truco varias veces, terminas descubriendo el funcionamiento, y ya en lugar de maravillarte, lo recibes con cierto desdén. Naughty Dog debería tomar buena nota de no repetir el error en Uncharted 4, o ya ese desdén se convertiría en pensar que el mago no es capaz de salirte con nuevas ilusiones.

Diría que los tiroteos, que siguen manteniendo el peso jugable y la diversión gracias a su inspiración y variedad, logran una vez más camuflar las carencias en el sistema de plataformeo súper guiado, la poca sensación de penalización de los errores al morir, o la dificultad de los puzles (pese a que éstos han mejorado), dando en conjunto un producto que flaquea muy pocas veces y logran divertir de sobra. Permite al jugador tener cierto reto y capacidad de resolver los tiroteos a su forma, y no lo satura continuamente con ellos gracias a los otros apartados.

Pero, aunque me gustaría hacerlo, no me puedo olvidar de un gravísimo error que comete el juego y que ya tenía Uncharted 1 y critiqué severamente, como es desperdiciar el clímax, lo que debería ser el mejor momento del juego, como es el final, cuando todo se resuelve, dándonos en su lugar una secuencia guiada, muy prefijada, y muy sencilla de superar, apenas a unas pulsaciones de botón. El final de Uncharted 2 estaba bastante más trabajado, pelea con jefes incluida, y en este juego sin duda se da un paso atrás. En una película sería un final dramático, pero en un videojuego, yo espero otra cosa diferente.

En conjunto, aquel que disfrutó con Uncharted 2 difícilmente tendrá problemas con esta tercera entrega, pues es un más de lo mismo en lo jugable, que son palabras mayores. Sin embargo, ya dije que esto también es su mayor problema, al verse perjudicado por una peor distribución de sus situaciones, cayendo en cierta repetición de fórmulas, a cambio de ofrecer quizá unos puzles un poco mejores empañados por una mayor presencia de un cuerpo a cuerpo poco inspirado y desafiante, a veces hasta irreal.

Se puede decir que pesan más los errores que las nuevas virtudes, pero no hacen resentirse especialmente a la base jugable. Si el último capítulo no hubiese vuelto por los fueros de la primera entrega, hasta habrían penalizado menos la nota, pero yo soy especialmente crítico con los videojuegos en los que la jugabilidad se resiente a favor de recursos que nos hacen simples espectadores. Que no nos dejan pensar que hemos ganado por esfuerzo.

Si la segunda entrega no hubiese existido, pienso que no se habrían destacado tanto los problemas en este juego, pero una vez que se alcanzó aquel “punto de sincronía” con El Reino de los Ladrones, donde el juego no parecía flaquear prácticamente nunca, algo un poco (ya que no es especialmente grave la distribución, aún por encima de la poca variedad del original) por debajo es menos valorado. ¿Un paso atrás respecto a Uncharted 2? Quizá sí, debido a esta peor distribución y abuso de situaciones, pero en la práctica, al estar a los mandos, continúa ofreciendo justo lo que busca: un gran ritmo, intensidad y espectacularidad. Aunque algunos de los trucos ya sean algo viejos.

Otros

El juego cuenta con más de una veintena de capítulos que otorgan una duración en torno a las 12-16 horas dependiendo de la dificultad, y una vez más nos obsequia con la posibilidad de obtener toda una serie de tesoros escondidos por los escenarios y trofeos de gran variedad. Cuenta, así mismo, con un modo multijugador, si bien, como me ocurre con la valoración de Uncharted 2, no lo puedo comentar al no haberlo disfrutad, por lo que cualquier opinión que emitiese sobre él no sería precisa.

Quizá algún día deba hacerlo por ver qué me pierdo, pero realmente los multis competitivos (y más en un género que no se me da especialmente bien, como son los TPS) no son realmente de mi gusto, y una valoración de los mismos no alcanzaría el grado de profundidad que me gustaría ofrecer. Pese a todo, debo insistir en algo que llevo arrastrando desde que analicé el primer Uncharted: Naughty Dog tiene medios y ha demostrado poseer el talento de poder realizar obras mucho más ambiciosas que esta. Sin ir más lejos, ya lo consiguieron en el pasado, y The Last of Us (que pronto analizaré, al terminarlo en PS4) lo sigue demostrando.

Conclusión

Si Uncharted: El Tesoro de Drake fue mi ruptura con Naughty Dog y Uncharted 2: El Reino de los Ladrones mi reconciliación (aún con ciertas reservas por saber que son capaces de más), esta tercera entrega de la saga es como un matrimonio que no aporta ya ninguna sorpresa al conocerse plenamente el uno al otro, pero aun así se mantiene satisfactorio. Tomando la base sobresaliente que llevó a la segunda historia de Nate al reconocimiento mundial, la aventura por la búsqueda de Iram de los Pilares ofrece justo lo que busca aquel que se quedó con ganas de más: mucha espectacularidad, gran variedad jugable, y un juego que puede agradar aun a los que no son especialmente versados en TPS.

Pese a ello, un ritmo algo más irregular lo hacen quedar un poco por debajo de su antecesor en lo jugable, abusando especialmente del cuerpo a cuerpo, mucho menos inspirado que las secciones de tiroteos, o de la repetición de fórmulas de scripts como huidas desesperadas, persecuciones, momentos “motion blur” o escenarios a punto de romperse las veces suficientes como para que se note, algunos incluso algo incoherentes de cara a ofrecer una trama más creíble.

Uncharted 3 no es un mal juego en absoluto, y su mayor pecado es no revolucionar prácticamente nada de lo que hizo grande a El Reino de los Ladrones, quizá debido a que los que trabajaron en él no eran los que crearon la medida experiencia de Uncharted 2, y se limitaron a no alterar demasiado lo que ya funcionó.

Si aquel juego no hubiese existido, algunas de las taras de este proyecto dirigido por la ya ex del estudio Amy Henning (como pueden ser el gunplay o la estructura narrativa) quizá no serían criticables, pero, viniendo de un juego tan bien medido, es imposible no caer en comparaciones. Que Uncharted 1 fuese peor que el 2 en ciertas cosas por ser anterior es comprensible, pero que la secuela de éste retroceda en algunos puntos es sancionable.

Mejora aspectos narrativos (en la psicología de los personajes, no en la construcción de la trama, que sigue el mismo esquema) y técnicos (especialmente animación facial e iluminación) para compensar, dando como resultado un juego a la altura de la compañía que pone su nombre al desarrollo, y que merece ser disfrutado aun no siendo especialmente fan de los TPS ni ser de los juegos más profundos que tiene Playstation 3 por un solo motivo: logra divertir pese a sus fallos. Que debería ser suficiente en un videojuego.

Nota

Historia: Manteniendo todos los elementos de cine de acción y aventuras que son seña de identidad de la saga, Naughty Dog explora mucho más la psicología, el pasado y las motivaciones de sus personajes, construyendo a mi juicio los villanos más complejos de la trilogía. La ambientación de Iram de los Pilares y el modo en el que se va desentrañando el misterio hacen que la trama mantenga generalmente el nivel de Uncharted 2, y a mi juicio, incluso la supere en algunos momentos, aunque pesan algunas incoherencias y la repetición del esquema de las tramas previas sobre el resultado final. (8.25)

Gráficos: La expresión facial, algo que le achacaba como punto negativo a Uncharted 2, mejora muchos enteros aquí (aún sin ser perfecta del todo), y se mantiene lo que ya hacía grande al anterior, mencionando de forma capital el diseño de escenarios que tanto favoreció a la jugabilidad del anterior y hace con éste. La iluminación y las físicas del agua merecen una posición privilegiada, indicativos de la gran potencia de PS3 y de cómo explota Naughty Dog los sistemas en los que trabaja. Prácticamente intachable en este aspecto. (9.75)

Sonido: No destaca especialmente, aunque ni mucho menos es una mala OST, con momentos muy punteros y una gran ambientación árabe que amplifica lo que vemos en pantalla. El doblaje sigue manteniendo un nivel realmente bueno. Quizá no pase a la historia de las bandas sonoras, pero cumple sobradamente su objetivo de acompañar. Que la puntúe por encima de la de su predecesor se debe a que tiene un mayor número de temas más destacables. (8.5)

Jugabilidad: Si Uncharted 2 te gustó, esta tercera entrega sin duda lo hará también. Todo lo bueno que aquel tenía, como los variados tiroteos (algo lastrados, eso sí, por un peor gunplay) y el gran ritmo de juego se mantiene aquí, aunque la peor distribución de sus elementos, la notoria repetición de secuencias de scripts (lo cual se hace evidente a la segunda vez que se ve lo mismo en dos ambientaciones distintas) u otorgar al cuerpo a cuerpo, muy correcto y poco profundo, mayor protagonismo en el desarrollo, y muy especialmente la decepcionante pelea con el jefe final lo hacen quedar algo por debajo de éste, aunque muy por encima del original. Quién busque divertirse con un TPS, seguirá teniendo eso en Uncharted 3. (8.25)

Otros: 12-16 horas de juego, coleccionables, tesoros (algunos realmente enrevesados de encontrar), varios niveles de dificultad, trofeos…el multijugador mejora en gran medida respecto a Uncharted 2, pero, como dije, no puedo entrar a valorarlo en profundidad. La existencia de Uncharted 2 y las inevitables comparaciones quizá han camuflado algunas de las grandes ideas del juego, que tiene sus propios argumentos para poder ser recordado. Su menor ritmo y distribución de los elementos jugables, aunque notorio si se le compara con el dos, no lo lastra como juego ni lo hace menos divertido. (8.5)

Nota: 8.6/10

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Artículo: Superior Spiderman, despedida y cierre

(Este es un artículo escrito de forma conjunta por AgumonDX y Daman)

Si alguien le dice a los fans del trepamuros que la gran solución de Marvel para revitalizar la colección iba a ser librarse de Peter Parker, uno de los personajes más icónicos del cómic de superhéroes, para sustituirlo por uno de sus mayores enemigos históricos —y más aún tras los eventos de End of Earth —, Otto Octavius, sin duda se habrían llevado las manos a la cabeza, como efectivamente ocurrió.

Ya repasé en el blog en anteriores entradas lo que supuso el Amazing Spiderman 700 y los primeros números de Superior Spiderman para la esfera superheroíca en general y para el personaje en particular. Dan Slott se había atrevido a tocar a una auténtica institución y sustituirla por un personaje que no podía ser más opuesto a Parker. Donde éste era impulsivo, escrupuloso y amigable, el nuevo Superior era fríamente calculador, déspota e implacable con sus enemigos, y sustituye los chistes por un tremendo exceso de confianza y menosprecio hacia sus rivales y compañeros.

Una figura que se cree mejor que nadie y tiene la determinación de ser un mejor Spiderman de lo que Peter fue una vez gracias a su intelecto y sus cacareadas capacidades. El resultado podía haber sido desastroso, y Slott haberse jugado la carrera de guionista en un todo o nada. Siendo como era la cabeza visible del mayor activo de Marvel, tenía que estar muy seguro de su apuesta y saber aguantar la tormenta que le iba a caer por parte de los fans conservadores.

Sin embargo, tras haber finalizado la colección hace unos meses — al menos los números de continuidad regular, pues ahora habrá otros dos bajo la denominación Superior Spiderman que llenarán una laguna temporal — no puedo estar más sorprendido con la colección, y ha roto las expectativas que tenía puestas en ella. Pese a que todo el mundo tenía una imagen en mente de lo que podía suponer, la ruptura total con la figura del trepamuros tradicional, lo cierto es que el resultado final es justo lo contrario.

Es una de las mayores cartas de amor a qué supone ser Spiderman, y una reafirmación de la figura de Peter Parker. Slott trata de mostrar una suerte de trepamuros que nunca perdió al tío Ben y siente que sus poderes lo hacen superior a todo el mundo. Todo está fríamente calculado a lo largo de los números, y la colección de 31 números se divide en tres etapas diferenciadas que nos van mostrando diversas realidades del nuevo Superior, logrando algo que es realmente complicado y todos los cómics (o incluso otros medios como la literatura) buscan: que estés expectante por el siguiente número y desees saber qué ocurrirá.

Tras esta introducción, quiero dar paso a la opinión de Daman, pues es en gran parte culpable de que me haya re-interesado por la lectura de cómics de Spiderman tras haberlos abandonado un tiempo. Él ha seguido la colección con el mismo interés y atención que yo, junto a muchos otros foreros del subforo Comic de Meristation, viendo como Dan Slott pasaba de ser un auténtico monstruo insensible, incluso amenazado de muerte, al genio que ha brindado uno de los mejores arcos del trepamuros desde hacía años.

Obviamente, debéis recordar que este artículo tiene spoilers de los números 1 al 31 de Superior Spiderman, así como Amazing Spiderman 698-700, algunos de los cuales aún no han sido publicados en España. Dicho esto, os dejo con él durante la segunda mitad del artículo, volviendo con mis conclusiones. Espero que os guste nuestro pequeño punto de vista de esta colección que nos ha sorprendido.


 

 

Quién nos iba a decir a Agumon y a mí que toda la saga de Superior Spiderman nos encantaría. Casos como este demuestran las curiosas e irónicas vueltas que da la vida. Aprovechando el final de dicha saga y el relanzamiento de Amazing Spiderman, os presentamos este artículo/colaboración especial con nuestros puntos de vista  respecto a la trayectoria de Superior Spiderman en los cómics.

Esperaba con mucha ansia el Amazing Spiderman 700, aunque visto lo que se venía después más lo leído en los números 698 y 699 el tema no podía acabar demasiado bien para  nuestro querido trepamuros. Enseguida que se publicó dicho número, internet estalló ante  el estado que quedaba la colección gracias a las acciones del guionista Dan Slott.

Ya sabíamos de antemano, leídas ciertas entrevistas e informaciones, que Superior Spiderman iba a ser algo muy diferente: cambio de estilo, de look, de actitud, etc… Todo ello para aprovechar el tirón de Marvel NOW! Personalmente no me gustó el Amazing 700, pero tampoco era la primera vez que había un cambio tan grande en el status quo de Spiderman y realmente captó mi atención hasta el punto de volver a reengancharme a la colección. Creo que ese es el gran logro de Dan Slott con Superior Spiderman.

La mejor manera de definir a Superior Spiderman es describiéndolo como un Spiderman sin ser realmente Spiderman. Es un trepamuros que actúa de forma muy profesional, sin unos límites morales, y sobre todo con un gran uso de la alta tecnología. Todo ello aderezado con cierto grado de responsabilidad.

Mientras que Amazing Spiderman es un personaje que nos cae bien a la mayoría (en cambio es bastante odiado en el mundo de Marvel), Superior esta creado de forma que no nos va caer bien (e irónicamente goza del favor del público) y a medida que vayamos leyendo números solo desearemos que la  situación vuelva a ser la de antes. Este es el otro logro de Slott, que gracias a esto consigue que echemos de menos a Amazing Spiderman, que lo valoremos y deseemos su vuelta.

Lo que menos vamos a disfrutar de esta saga es ver como número a número, Superior va  destruyendo poco a poco todo lo que fué consiguiendo Spidey en los últimos números de Amazing. Sobre todo porque en el fondo cuando vemos esos sucesos, sabemos que quién tendrá que comerse el marrón al final es nuestro amigo Amazing Spiderman. Todo esto incluye temas laborales, relaciones con otros personajes, relaciones con otros grupos de superhéroes como los Vengadores, etc… Sin duda será muy interesante ver como encara Spiderman estas situaciones en la nueva etapa de Amazing.

Desde mi punto de vista, la saga Superior tiene tres etapas claramente diferenciadas:

– Números 1 al 9: Estos primeros números son básicamente una introducción al nuevo status quo y presentar la nueva forma de actuar de Superior Spiderman, un simple aperitivo de lo que nos va a esperar en los números siguientes. A lo largo de estos números vemos a Superior acompañado de cierto personaje que intentará limitar la gran "motivación" que muestra el nuevo heroe contra los supervillanos. Pero la situación  quedará completamente modificada al final del número 9.

– Números 10 al 25:
Libre para actuar como crea oportuno, Superior Spiderman comienza a actuar de forma mucho más directa y extrema. Tomando medidas muy poco convencionales como tener ayudantes, una base secreta, etc… Todo ello pasando olímpicamente de todos los conocidos de Amazing Spiderman. En esta etapa aparece de nuevo Spiderman 2099 (un personaje que me encanta), que se verá directamente relacionado con los eventos  posteriores. Parece que Superior lo tiene todo controlado, pero nada más lejos de la  realidad. El Duende Verde ha estado actuando desde las sombras y se prepara para lanzar toda su artillería pesada contra Superior Spiderman.

– Números 26 al 31: La traca final, el último arco argumental de la saga Superior,
Goblin Nation es el clímax de esta historia donde después de ver a un Superior incapaz de controlar la situación se ve obligado por los eventos a tomar una decisión drástica. El regreso de Amazing Spiderman es épico y sobretodo muy esperado. En unas pocas páginas del número 30 consiguen resolverlo todo y en un epílogo para la saga vemos como nuestro querido amigo Spidey encarará todo el legado que le ha dejado Superior.

A lo largo de toda la saga hay numerosas sub-tramas de diferentes personajes secundarios: la búsqueda de Carlie Cooper, la nueva vida de MJ, como continúa la carrera de Jameson  como alcalde, la aparición de Spiderman 2099 y Alchemax en la NY actual, etc… Incluso hay algún que otro retazo de futuros arcos argumentales en las aventuras de Spiderman  (Se avecina este 2014 una saga que en mi opinión será impresionante). Obviamente también hay que mencionar los cómics de Avenging Spiderman y Superior Team-Up, que ofrecen argumentos que complementan a la serie principal.

Principalmente en Avenging Spiderman y posteriormente Superior Team-Up nos vamos a encontrar el esquema similar a lo visto en los anteriores números antes de la saga Superior: Spiderman trabaja con otro superhéroe o grupo para solventar un problema. Concretamente en la etapa  Superior se irá desarrollando una trama alternativa que afecta a los seis siniestros, a la Araña Escarlata (Kaine Parker) y el Chacal, complementos a Goblin Nation, etc… No llega al nivel de la saga principal, pero está muy entretenida.

En resumen, la saga Superior es posiblemente una de las mejores historias contadas del trepamuros. Es irónico que esta saga defina de forma magistral lo que significa ser Spiderman sin que realmente salga nuestro Peter Parker. Eso sin duda es un logro de la narrativa que Slott cumple con creces. Incluso esta saga consigue que al final entendamos mejor a  Superior Spiderman, sus acciones y que al final le echemos de menos. Personalmente creo que los dos personajes podrían coexistir, aunque fuera en colecciones diferentes pero de momento creo que nos tendremos que conformar con el esperado regreso de Amazing  Spiderman y las nuevas aventuras de Spiderman 2099.

Espero que hayáis disfrutado de este artículo y agradezco a Agumon la oportunidad de  realizar esta colaboración.

Saludos a todos.


Siguiendo el esquema de Daman, debo coincidir plenamente con lo que él expone, pues la colección es exactamente una carta sobre qué es ser Spiderman, y cómo únicamente teniendo los valores que nuestro amigo y vecino tiene, se puede ser capaz de triunfar finalmente. Otto Octavius, pese a su cacareada perfección, tiene muchos errores que no es capaz de ver (y comete especialmente a partir del segundo arco), y son aprovechados por unos villanos que con el héroe original nunca podrían haber llegado tan lejos.

Debo destacar especialmente para aquellos aún escépticos con la visión de Slott, que le den una oportunidad a la colección Superior Spiderman, especialmente si se bajaron del barco tras ver el 700 y están al día con la realidad del héroe. Van a poder ver las cosas desde un punto de vista diferente, casi antagónico, y cómo se sientan las bases de realidades ya en desarrollo en el tercer volumen de Amazing (que a fecha de hoy lleva tres números publicados, preparando el terreno para el gran evento Spider-Verse y la subtrama Original Sin, que sin duda tendrán un artículo en el futuro.

Es difícil destacar algo en concreto de Superior, ya que muestra un nivel altísimo, pero especialmente los números finales de cada uno de los "bloques" que menciona Daman suelen ser inesperados, muy bien ejecutados, y en muchas ocasiones dejando la trama en un punto que te animar a querer continuar, saber qué vendra después, mientras que el desarrollo de los bloques es más progresivo, dando una buena muestra de cómo actuaría un trepamuros opuesto al que tenemos tanto como Parker como en su faceta heroica (en ocasiones con consecuencias inesperadas). A mi me gustó bastante el arco previo a Goblin Nation que implica a mi adorado traje del simbionte, o el número 9, uno de los momentos más increíbles de la colección junto a los tres números finales.

Los “vástagos” de Superior, como son las colecciones asociadas Team Up y Superior Foes, también son muy a destacar. La primera por la calidad de las historias que ofrece, con el original arco de los Seis Siniestros que refleja las consecuencias del exceso de ambición, o la posterior conexión con Goblin Nation, una pequeña saga que nos enseña todas las vulnerabilidades de Superior. Previamente a esto surgieron 5 números (del 700.1 al 700.5) que nos mostraban los valores de Amazing Spiderman, como traca final a las intenciones de esta colección: cómo ser Spiderman de otra forma, pero no poder llegar jamás a la altura del original.

Es algo realmente curioso “animar” a los villanos a que triunfen. Querer que Jameson hunda a Spiderman, o que el Duende Verde realmente conquiste Nueva York al final de la subsaga. Estar número tras número pensando “¡por favor, daos cuenta que ese no es Peter, que alguien haga algo” y envidiando la tremenda suerte que tiene Superior pese a sus múltiples actos poco éticos. Y lo que se desarrolla en los números del 28 al 31 merece una mención propia, sobretodo una conversación que toma lugar en el 30 que resume totalmente a la perfección qué supone ser Spiderman.

Y aun así resulta irónico que, pese a que sepamos que es un desalmado, terminemos echando de menos Superior y pidamos su retorno (que tendrá lugar en dos números excepcionales, y muy posiblemente en el futuro arco Spider-Verse. Slott ha demostrado con esta saga que tiene más calidad como guionista de la que muchos le otorgan, y ha logrado volver a poner en el candelero a un Spiderman maltratado con actos como el “mefistazo” o los irregulares números de los últimos años, sin ninguna trama realmente memorable. Ahora se abre un ciclo, y gracias a Superior, quién lo iba a decir, más brillante que nunca.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Entwined

La generación que nos ha dejado ha sido testigo de múltiples cambios, tanto en la forma de entender como de diseñar los videojuegos, abriendo una puerta, inicialmente de forma tímida, a eliminar el prejuicio de que nuestro medio no puede ser arte o, al menos, ser capaz de trasmitir algo más que tomar el control de unas determinadas mecánicas. Esta nueva forma de entender los juegos ha traído el nacimiento de una serie de títulos que yo me atrevería a considerar parte de un nuevo género, algo muy difícil cuando ya todo parece inventado y solo puede perfeccionarse.

Este nuevo género de títulos ya ha pasado en otras ocasiones por el blog, en forma de análisis de obras como el superlativo Journey o el original The Stanley Parable. El denominador común de todos ellos es que renuncian a determinados aspectos que parecen consabidos en un videojuego, como la dificultad o la complejidad jugable, en pos de llegar a aquel que toma los mandos a través del apartado artístico, de transmitir un mensaje a través de un desarrollo simple, pero muy medido, en muchas ocasiones abierto a la interpretación del jugador.

Muchas veces incluso he planteado si, debido a la ausencia de reto o a que no requiere habilidad alguna a los mandos para completar su propuesta, si deben ser considerados videojuegos, siendo por tanto otra clase de productos híbridos, rozando con la punta de los dedos la literatura u otras formas de arte, pero a través de las fórmulas tradicionales de los videojuegos. Es difícil llegar a un consenso y a no todo el mundo convence un videojuego sin reto alguno, y más en esta etapa de simplificación extrema y accesibilidad de los videojuegos comparado con épocas pasadas.

Sin embargo, Entwined, el videojuego que cubre este artículo, es un buen ejemplo de cómo se puede realizar un juego con intenciones artísticas, buscando trasmitir un mensaje, sin renunciar a las mecánicas o al reto que ha acompañado a nuestro hobby durante todo este tiempo. También invita a pensar si esta clase de juegos deben renunciar obligatoriamente al reto para transmitir su mensaje (quizá para que este no se pierda de vista, al tener que centrar la atención en los retos de la jugabilidad) o si pueden integrarlo de cara a enriquecer la experiencia.

El videojuego de los chicos de PixelOpus salió prácticamente de la nada, en el pasado E3, siendo la única pista de su existencia un registro de marca y una lista de trofeos que daba a entender su naturaleza descargable y crossbuy en todos los sistemas de Sony. A fecha de hoy, la única versión disponible es la de Playstation 4, la cual fue puesta en la tienda digital de la consola en el mismo transcurso de la presentación por 9.99$/7.99€, algo que también replicó Capcom con el DLC de Dead Rising 3 de One, y se ha visto en otra clase de presentaciones de tecnología (como el lanzamiento inmediato de la beta de iOS 8 tras la keynote de la MWC).

¿Cómo apostar, en la era de la información continua y constante, por un producto sin más referencia que un breve vídeo que poco dejaba entrever de su propuesta? Resultaba complicado, pero me animé debido a mi proclividad a empaparme con este tipo de propuestas cercanas a lo artístico, que buscan transmitir mensajes, quizá por mi fuerte vínculo con la literatura y las semejanzas entre ambos. Descargué el juego, y me encontré lo que explico en los siguientes párrafos.

Entwined es la historia de un pájaro azul y un pez naranja, y el juego abre con una enigmática, pero certera frase: “Siempre juntos, siempre lejos” (Always together, forever apart). Ambos están enamorados, pero debido a la naturaleza diferente de su propio ser, no pueden unirse ni compartir muchas cosas. Nuestra labor será tratar de corregir esto a través del desarrollo de una serie de “vidas”, culminando en la unión de ambos y el nacimiento de un majestuoso dragón. Una y otra vez.

Dichas vidas ponen en juego una mecánica que, debido a su planteamiento, diferencia a la obra de Dominic Robilliard y su estudio de los indies artísticos habituales (que presentan controles simples con retos casi nulos), ya que aquí fallar es no solo posible, sino muy sencillo y casi constante, pese a que el juego sea muy suave a la hora de penalizar los errores. Nosotros tomamos el control de ambos animales, usando el stick izquierdo para el pez, y el derecho para el pájaro.

Así, los mapeados que visitaremos son cilindros huecos por los que transitamos, y cada uno de nuestros personajes cubre la mitad de la circunferencia, pudiendo unirse únicamente en los extremos superior e inferior. Si giramoss el stick hacia arriba, desplazamos a dicho animal en esa dirección en la media circunferencia que cubre, siendo idéntico para el otro. El reto está en combinar ambos controles a la vez, ya que tendremos que hacer que los animales pasen por placas de su mismo color (azul para el pájaro y naranja para el pez, siendo el verde para las uniones de ambos en los puntos superior en inferior).

Dichas placas pueden aparecer de forma aislada (debiendo anticipar con el stick el lugar que ocupará el animal), doble (haciendo lo propio con ambos a la vez), o mediante la realización de secuencias (por ejemplo, empezar con el pez en la esquina superior y el pájaro en la inferior, debiendo trazar una semi-circunferencia con ambos sticks, pero en direcciones contrarias, mientras van apareciendo las placas).

En la práctica, una mecánica tan simple como superar obstáculos, algo ya visto en juegos como el Spyro original de PSX (en las fases de vuelo de pasar por anillos), logra volverse lo suficientemente rica debido a la dificultad, algo que es un rara avis en un juego que pretende transmitir un mensaje con intenciones artísticas como este Entwined. Si no se tiene la suficiente coordinación y se memoriza qué patrón de giro se debe realizar con cada uno de los sticks para cada figura, es muy sencillo fallar.

Conforme completamos la secuencia, podremos recoger una serie de orbes de colores que llenan fragmentos de una barra, dividida, como todo en el juego, en dos mitades, una para el pez, y otra para el pájaro. Una vez que ambos segmentos se completan, podremos, con los botones R2 y L2, iniciar la secuencia de unión de ambos animales, para lo que tendremos que superar casi sin errores una última sucesión veloz de cuadros. Tras esto, se convierten en un dragón, llegando a un mapeado más amplio y abierto, donde simplemente recogeremos orbes, crearemos un patrón arcoíris para abrir un portal, y llegaremos a la siguiente fase.

Como he mencionado, aunque en la práctica puede ser complejo dominar los patrones, resultando en la prolongación de las fases y cierta frustración por el error (en muchas ocasiones por la imprecisión del control o la dificultad de realizar figuras complejas en direcciones opuestas) Entwined es muy permisivo, ya que en las vidas no puedes morir ni se acabará la fase hasta que, de un modo u otro, rellenes el medidor y fusiones ambos animales. Pese a todo, al jugador más experimentado lo recompensa con un dragón más poderoso (que en último término supone un trofeo) que no compensa la ausencia de reto, el pecado principal de este tipo de propuestas.

Pero, como también expliqué al principio, Entwined logra conectar con el jugador tradicional gracias, no solo a la dificultad de conseguir un patrón perfecto en las vidas, sino a un modo desafío que invita al jugador a completar las figuras que ha visto en la historia para conseguir puntos. Una vez conseguido un determinado número, se desbloquea la fase siguiente (basada en los elementos de la naturaleza, como fuego, agua y madera, de dificultad creciente), dándonos un trofeo por ello (al igual que al superar cada fase de historia).

La particularidad de este modo es que solo nos permite 3 fallos antes de dar por finalizada la fase independientemente del animal con el que lo cometamos, por lo que otorga al jugador tradicional la oportunidad de disfrutar la desafiante mecánica con la que está dotado Entwined, sabiéndose con la tensión de poder fallar (lo cual, hasta cogerle el truco, puede ser muy habitual), siendo especialmente complicado ya no solo conseguir puntuaciones altas, sino el límite mínimo para desbloquear la siguiente.

Sin embargo, a la larga puede llegar a hacerse un poco cansado y repetitivo, puesto que las vidas no se diferencian especialmente entre sí (teniendo una duración total que no supera las 4 horas, aumentadas con los desafíos) en su planteamiento o forma de presentar patrones (simples, dobles, en escala, o en movimiento, a veces incluso empezando en momentos diferentes para cada animal), únicamente en la ambientación, diseño o sonidos que presentan. El control también cae en la imprecisión en muchos momentos, llegando a fallar secuencias sin saber por qué motivo, y notándose el control del dragón un poco forzado. En PSVita puede agravarse esto debido al tamaño de los sticks y la facilidad para que se resbalen.

El juego hace gala de un estilo gráfico muy a lo Journey (sobre todo en las fases del dragón, con mapeados muy evocadores, casi mágicos en ocasiones, desde una feria nocturna a una violenta tormenta, quizá representando las distintas fases por las que puede pasar una relación amorosa o la vida misma) pero con muchos altibajos y más simpleza (los animales son polígonos coloreados, y muchas de las fases también comparten esto). Los mejores puntos son la iluminación y el colorido, que no llega a saturar o marear como llegué a temer en el tráiler del E3.

Entwined es un buen caso de esos juegos que en imágenes se ven realmente bien, pero luego a la hora de ponerse a los mandos se resiente un poco. Es difícil poder admirar los entornos de las vidas al tener que centrar la atención en las placas, pero se nota bastante cuidado en los lugares que visitamos como dragón, con un juego de reflejos y luces que, sumado al colorido, da un resultado muy vistoso. Pese a ello, sufrí algunas caídas de frames, especialmente cuando se rompía la sincronía al rellenar las barras de ambos animales, siendo lo suficientemente notorias para llegar a molestar.

Sonoramente presenta algo similar, momentos de gran brillantez, con melodías muy acertadas, y otras bastante más olvidables. Suele ocurrir que una vida muy lograda artísticamente tenga una pobre canción y viceversa, por lo que, sumado a los momentos que el control decide volverse impreciso, no se termina de lograr el gran balance que requiere una experiencia que quiere trasmitir con el arte, haciendo que se desconecte o se cree frustración, lo cual dudo que sea el objetivo del juego.

Quizá el tener una mecánica tradicional, casi arcade, sea lo que lo aleja de otras obras del estilo. Rain, también de un estudio publicado por Sony, fue un buen ejemplo de cómo desarrollar una propuesta artística con una jugabilidad tradicional (aunque adolecía de baja dificultad y repetición de mecánicas), y este Entwined está más cerca de lo segundo con tintes de lo primero. Es decir, un videojuego arcade, quizá hasta musical, con un trasfondo artístico y un mensaje, quizá de las dificultades del amor, quizá de los problemas de ser diferentes, pero en definitiva, siendo lo suficientemente ambiguo para que se cree cada persona su propia interpretación.

¿Es recomendable por tanto Entwined? Yo diría que para los jugadores tradicionales, va a ser una propuesta con la que conecten debido a la simpleza y a la adictividad de su mecánica, especialmente en el modo desafío, mientras que los que disfruten con esta nueva clase de juegos que buscan transmitir mensajes y mostrar grandes dotes artísticas, encontrarán una buena propuesta que no les penaliza sus errores en la historia, quizá lastrada por las puntuales imprecisiones de su control, el poco balance entre gráficos y sonido, y la repetitividad de las Vidas, donde todas las secuencias son iguales cambiando la ambientación.

Creo que el mayor problema de Entwined es que se queda a medio camino en ambos tipos de productos. Como propuesta artística no presenta variedad ni logra conectar realmente con el jugador, ya que repite una y otra vez el mismo cuento (estamos separados, pero no importan las dificultades, podemos terminar juntos) sin variaciones. Y como propuesta arcade, termina fallando por no implementarse al 100% un buen control, pese a que tenga una buena dificultad. Quizá sea interesante tenerlo en cuenta por su bajo precio para lo habitual en las tiendas digitales y su triple crossbuy con PS3, PS4 y Vita, pero, pese a que es valiente intentando aunar dos conceptos, no logra llenar ninguno de los dos del todo.

Aunque el resultado final no haya sido redondo, como ocurrió con Rain (siendo ambos juegos de notable cuyas carencias jugables empañaban un poco sus grandes intenciones artísticas), es de aplaudir que esta clase de propuestas diferentes a lo habitual se sigan abriendo camino, puesto que demuestran que los videojuegos no son solo cosa de críos o de gente violenta, sino que también se puede aprender algo de ellos o son capaces de trasmitir ideas, en ocasiones sin nada que envidiar a otros medios reconocidos como arte.

PS4 tiene los brazos abiertos al respecto (Rime, Abzu, Everybody´s Gone to The Rapture, o incluso The Witness, del creador de Braid), y One lo está empezando a apoyar (con la llegada de Ori and the Blind Forest o Inside), por lo que el futuro en este aspecto es muy prometedor. Evidentemente, esta clase de juegos deben llenar un hueco y no ser la norma debido a su naturaleza poco desafiante, pero, mientras no se sobre-exploten, son algo que las personas que busquen algo evocador y tengan ganas de dejarse sorprender pueden llegar a disfrutar mucho.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Artículo: Impresiones E3 2014

El E3 ha vuelto un año más, y este era más esperado que nunca. La octava generación ya ha dado el pistoletazo de salida, si bien, por los juegos lanzados hasta ahora, podría considerarse casi de fogueo. Muchos juegos intergeneracionales, muchos ports de las consolas anteriores, y algún que otro exclusivo aislado que no permite justificar para muchos la compra de una consola. Esto al menos es cierto para One y PS4, mientras que en Wii U, debido a la ausencia casi total de thirds y estar solo sostenida por Nintendo, se esperaba un buen golpe sobre la mesa de la compañía de Mario para poder competir en un escenario mucho más desfavorable que el de Gamecube.

El último año ha sido el de la reestructuración de Xbox y el triunfo, tras tantos años, de la marca Playstation, nuevamente la más vendida de todo el globo. También el de las mil y una noticias matando a Wii U, y la relativa sequía de las portátiles 3DS y PSVita. Un E3, en definitiva, tremendamente esperado, y por muchos motivos. Por un lado, debía ser la confirmación de que la next gen ofrecerá lo suficiente como para comenzar a olvidar a PS3 y 360, con muchos exclusivos capaces de explotar la potencia de las nuevas máquinas.

Debía ser el E3 de los mil y un juegos prometidos por Phil Spencer, el nuevo cabeza de cartel de la marca Xbox, que durante los últimos tiempos ha hecho muchísimo por mejorar la imagen de la marca. Sony tenía que confirmar con hechos que su dominio en ventas con PS4 no estaba motivado por los deméritos de Microsoft, sino que podían mantenerlo gracias a sus muchas licencias. Y por último, Nintendo anticipaba algo diferente, con un evento digital y una cobertura inédita, que nadie sabía cómo podía resultar. En definitiva, sorpresas, mucho hype, y dudas por resolver. Y la mayor de todas se responde aquí: ¿qué nos ha deparado el E3?

Microsoft: Adiós fantasmas, hola juegos

Phil Spencer es un hombre bastante carismático. Implicado continuamente con los jugadores vía redes sociales, fue convertido, tras el tremendo varapalo del lanzamiento de One y una re-estructuración de la sección, en el nuevo jefe, el encargado de controlar todos los recursos dirigidos a juegos. En los últimos tiempos ha tenido la increíble tarea (por no decir “marrón”) de solucionar lo que Mattrick y compañía habían perpetrado desde el lanzamiento de One: una máquina cara y con un Kinect obligatorio que a pocos gusta, menos potente que PS4, con algunas limitaciones de hardware, y, en general, vilipendiada por su intento de imponer restrictivas políticas.

El último punto fue eliminado, pero la mala imagen seguía presente, y el bueno de Phil debía encargarse a partir de ahora. Lo cierto es que en los últimos meses ha seguido el camino correcto: desde una posición tremendamente humilde para un directivo, ha venido insistiendo en que no es una competición, sino que las ventas de todos son sanas y necesarias para una buena industria. Ha alabado a Sony siempre que ha podido, y ha venido prometiendo que en el E3 y antes de él vendrían buenas sorpresas.

Las primeras no se hicieron esperar, con el anuncio de un pack sin Kinect a 399€, a igualdad de precios con PS4, que solucionaba de un plumazo uno de los grandes problemas de una máquina que, pese a todas sus dificultades, ha mantenido un buen primer año (aunque no tanto comparado con su competidora, y perdiendo mercados clave como USA y UK). Además, proyectos como Halo 5 Guardians y Forza Horizon 2 salieron a la luz, siendo solo un pequeño anticipo de un E3 donde, según sus palabras, solo habría “juegos, juegos y más juegos”.

Y eso fue justo lo primero que mencionó al salir a escena, nuevamente con una gran humildad (quién sabe si real o motivada por la nueva imagen de marca, aunque yo apuesto un poco más por lo primero). Los 90 minutos de la conferencia no tendrían tonterías, sino que serían dedicados solo a los juegos. No me gusta excesivamente repetir palabras en los artículos, pero es que es el término en el que Microsoft vino insistiendo, y como luego vimos, todas las demás compañías. Adiós familias, adiós controladores extraños, adiós “experiencias”. Todo eran juegos, juegos para jugadores.

Phil, que se apartó casi para toda la conferencia, dio paso a una demo gameplay de Call of Duty Advanced Warfare, que por los minutos mostrados, se aproxima bastante a sagas como Crysis o Killzone en su nueva ambientación. Faltará ver si cumple con las expectativas, ya que en las últimas entregas, especialmente de Infinity Ward, se les ha visto excesivamente acomodados en su posición dominante, y los competidores han ido mejorando a buena marcha. A finales de año podremos comprobarlo.

Forza Horizon 2, anticipado anteriormente, correría en One y 360 a partir de Septiembre, y fue presentado con un interesante tráiler a ritmo acelerado que dejaba evidenciar ciertas secuencias de gameplay, aunque parte del problema que tuvo esta conferencia y que luego comentaré. La subsaga Horizon apuesta más por el arcade y los mundos abiertos que los circuitos, siendo Motorsport la encargada de las carreras habituales, que recibió con los brazos abiertos el mítico circuito de Nurburgring de forma totalmente gratuita, para descargar desde ese instante.

Algunas muestras de gameplay recogidas del stand de Microsoft mostraron unos entornos bastante coloridos, alejándose del monocromo y la oscuridad tan constante en la anterior generación, si bien el lanzarse también en 360 puede perjudicar a su calidad técnica final. La saga Forza es un activo muy importante para Microsoft, pero un año más se echa en falta el retorno de Project Gotham, que, a mi juicio, puede estar tan a la altura de la franquicia de Turn10, o incluso un poco por encima.

Luego se dio paso a una sección dedicada a los multiplataformas que llegarían a Xbox One en los próximos tiempos (y también a 360), como Evolve, el original juego FPS donde un equipo debe combatir a una bestia mutante, pudiendo escoger el jugador a quién controlar. Assasin´s Creed Unity, este si exclusivo para la octava generación, apareció justo después, enseñando cómo se llevarían a cabo las ejecuciones y cómo las misiones secundarias se integran en la propia jugabilidad casi de forma natural (un poco como ocurre en el actual Watch Dogs, donde podemos olvidarnos de lo principal al vernos rodeados por múltiples sub-quest).

Una cosa distintiva de este nuevo juego de Ubisoft fue sin duda la posibilidad de entrar en edificios sin cargas de ningún tipo, ampliando los horizontes de los escenarios. Assasin´s Creed, por su naturaleza anual, puede llegar a tener dificultades ya para sorprender, aunque la nueva época y posibilidades de PS4 y One tal vez revitalicen la fórmula. Tras esta pequeña sección, se dio paso a uno de los exclusivos más interesantes que Microsoft ofrecerá en los próximos meses.

Estoy hablando, como no, de Sunset Overdrive, el primer juego exclusivo de Insomniac para un sistema no Playstation. Colorido, cachondo, irreverente, salvaje, y con una jugabilidad muy dinámica, se convierte para mí en una de las mejores secuencias de toda la conferencia. Con una naturaleza puramente arcade, nos pone en la piel de un protagonista muy personalizable que debe combatir un virus provocado por…un refresco. Todo ello destrozando enemigos de la forma más original posible.

Una de las mejores cosas que tiene Sunset es que entra por los ojos, pero luego al verlo en acción, y más cuando has jugado prácticamente a todo lo que ha dado Insomniac desde su fundación, ves muchas ideas que ya han aplicado en el pasado, pero muy amplificadas. Es como un Ratchet más gamberro y de posibilidades infinitas. Si me dijesen solo un juego por el que justificar la compra de One, a falta de ver su calidad final, sería sin duda Sunset Overdrive.

Después de la locura, llegó más todavía. Un jarro de agua fría previo al E3 fue la pérdida de la exclusividad de Dead Rising 3, siendo lanzado en PC, pero Capcom iba a compensar a los compradores de la versión One con un DLC que parodia a la propia compañía de forma salvaje, empezando por el nombre, Super Ultra Dead Rising 3 Arcade Remix Hyper Edition EX Plus ? (ahí es nada), a su propio contenido, ofreciendo a muchos personajes de la compañía, a los anteriores protagonistas de la saga, y mucha locura para destrozar a los zombies. Y no había que esperar mucho para probarlo. “Sooner tan soon! Is available NOW!” es la frase que abría a los usuarios de Xbox las puertas a la locura.

Dos minutos. Eso fue todo lo que tuvo Kinect en la conferencia, en una clarísima declaración de intenciones del inicio de la época oscura del dispositivo. Fantasia Music Evolved y Dance Central Spotlight, así como el Shape Up que Ubisoft enseñó en su conferencia, eran el único apoyo testimonial a un aparato que, por fortuna, Microsoft parece querer dejar de lado en pos de los juegos más tradicionales.

Luego llegó Fable Legends, otro de los exclusivos de One que prometía muchísimo, y quizá, a tenor del gameplay mostrado, se quedó en menos de lo esperado por muchos. No obstante, yo me siento convencido con lo mostrado, ya que guarda la jugabiliad de Fable 1 con posibilidades jugables diferentes en la franquicia, como la posibilidad de encarnar una especie de “rol master” que ponga dificultades a los héroes. Lionhead ha tropezado mucho con esta saga, y habrá que ver hasta dónde llegan ahora sin Molyneux y sus irreverentes decisiones.

Y si hablamos de algo original, no hay que olvidar Project Spark, otro de los juegos que me enamoran de Microsoft, actualmente en beta, y ofreciendo a los jugadores la posibilidad de crear sus propios juegos sin excesivo esfuerzo. Un pequeño recorrido a lo que la comunidad ha hecho terminó con el regreso de Conker, por ahora como personaje para este proyecto. ¿Quién sabe si el futuro traerá algo más?

Ori and The Blind Forest hizo también su acto de presencia, y me dejó bastante satisfecho. Un juego indie muy del estilo de las experiencias artísticas que tanto he comentado y que tanto me convencen. A tonos muy apagados y con un tono muy melancólico, me parece un gran acierto que Microsoft apueste también por apoyar este mercado. Esto se vio refrendado por la posterior presentación de Inside, el sucesor 3D espiritual de Limbo, al parecer en una época actual, donde volvemos a ser un niño que parece escapar de algo. El primero será exclusivo de One, y el segundo, llegará más tarde a PS4.

Las muestras del programa ID@Xbox también hicieron acto de presencia, nutriéndose por fin Xbox One de estos pequeños proyectos de gente llena de pasión y talento. De ellos, yo destacaría Earthlock (un rpg a lo nipón), Lifeless Planet, Woolfe y Below, así como el tremendamente original White Night, con su estilo gráfico tan particular. Sin embargo, uno de los momentos culmen de la conferencia tuvo lugar justo antes, con la llegada a escena de Halo.

Master Chief Collection, una remasterización de los 4 primeros juegos de la saga para Xbox One, hizo acto de presencia para mostrar cómo debe hacerse. Permitiendo crear una campaña personalizada mezclando misiones de los cuatro juegos, con más de 100 mapas multijugador, el online de Halo 2 regresando a la vida, acceso a la beta de Halo 5 Guardians…un paquete tremendamente completo para aquellos que no han podido disfrutar de las aventuras del Jefe Maestro antes, preparándolos así para la llegada de la siguiente entrega grande. ¿Conseguirá 343 mantener el nivel?

Entonces llegó la parte más descafeinada, ya que los juegos que se mostraron, salvo el superlativo The Witcher 3 (que tiene efectos gráficos, como el agua o la iluminación, absolutamente apabullantes, y promete ser una experiencia de rol genial para la nueva generación) o The Division (una experiencia multijugador diferente) fueron todos CGIs (o secuencias generadas por ordenador), lo cual es como decir “tendremos tal juego, pero no os enseñamos nada”, un poco para rellenar listas de los foros y ver cierto futuro que espera a la plataforma.

Entre los mostrados, tenemos Rise of The Tomb Raider, la continuación del reboot de Lara creado por Crystal Dynamics y que fue bien recibido por la crítica. También apareció casi por sorpresa Phantom Dust (aunque se había venido rumoreando antes), una saga nunca lanzada en Europa de corte japonés, así como Crackdown 3, la continuación de la saga sandbox de Microsoft, con un tráiler bastante espectacular. Y la gran exclusiva third de Microsoft, Scalebound de Platinum Games, un juego de dragones y magia del que aún poco se conoce.

Microsoft, en general, no hizo para nada una mala conferencia, y cumplió con lo prometido, juegos y más juegos. El problema para muchos es que mostraron bastante material third party, y lo poco exclusivo potente, eran CGIs, por lo que apenas se puede vislumbrar un futuro cercano interesante para la plataforma. Lo que está claro es que Phil Spencer ha puesto a la compañía en la dirección correcta, apostando por juegos de todas las clases y de alta calidad. Sean o no exclusivos, estarán en Xbox, por lo que los poseedores de la plataforma pueden sentirse satisfechos.

Sony: Acomodados en el trono

La palabra que puede definir la conferencia de Sony es predecible, salvo ciertas honrosas excepciones. Estos meses, al contrario que Microsoft, han estado muy tranquilos y callados, apenas presentando ni anticipando nada, y una de las mayores sorpresas que podían guardarse, Project Beast, se les había filtrado tiempo antes. Quedaban, no obstante, algunos interrogantes, como el apoyo que tendría Vita, alguna que otra sorpresa, y la eterna promesa de The Last Guardian que, previa sombra de cancelación, parece que seguía vivo.

Antes de la conferencia se vieron algunas cosas, como un DLC para Killzone Shadow Fall, pero lo gordo llegaría en el escenario. Y la cosa empezó fuerte, como Destiny, el juego de los creadores de Halo que ha tendido la mano totalmente a Playstation, teniendo sus usuarios una alpha y beta exclusivas, un pack con la consola blanca (preciosa) para el lanzamiento del juego, y mucho contenido DLC exclusivo. El juego promete muchísimo, mezclando la jugabilidad de Halo con el mundo abierto de Borderlands, y habrá que ver hasta dónde puede llegar.

The Order 1886, que finalmente se ha retrasado a 2015 (lo cual es una noticia un poco mala para los usuarios de PS4, ya que este 2014 queda bastante cojo en exclusivos), mostró nuevo gameplay con mucha transición natural entre cinemática y gameplay, aunque con la aparición de los siempre temidos QTE. Gráficamente se ve bastante bien, aunque muy oscuro, y para ser el primer trabajo grande de Ready At Dawn, tiene una pinta fantástica, con una ambientación poco vista antes, como es el Londres victoriano.

Después llegó uno de los que se sabía que estaría, pero no cómo sería. Estoy hablando de Entwined de PixelOpus, un juego indie que sería lanzado justo en el mismo momento de su presentación, protagonizado por un pez y un pájaro que no pueden estar nunca juntos. Una experiencia artísticas (aunque muy arcade y entretenida) de las que tanto demando y me atraen. Lo descargué, y pronto espero acercar un análisis al respecto. ¿Qué habrá sido del otro proyecto registrado, Kill Strain? Tras esto, un pequeño teaser de un DLC/juego (ya que no necesita el original), Infamous First Light, protagonizado por una chica.

Y llegó así, sin anestesia, quizá una de las sorpresas más inesperadas. Little Big Planet 3 para PS4 y PS4, en esta ocasión, con hasta cuatro personajes controlables de forma diferencial, aunque con la misma base jugable de siempre (no hicieron mucho favor al juego los que estaban en el escenario, que se equivocaban una y otra vez al controlar a los personajes). LBP es una saga que no me convence demasiado, primero por su control y físicas, ya que parece que el personaje levita y la sensación de plataformeo la siento peor, y segundo por su editor, ya que es una parte muy importante del paquete, descuidando un poco la campaña para un jugador.

Yo soy bastante solitario en lo que se refiere a los videojuegos, no frecuento los modos online ni los cooperativos, por lo que LBP3 ofrece poco que me interese. Sin embargo, entiendo que es una saga realmente amplia, con muchas posibilidades (casi infinitas) gracias a su editor, que ahora te deja hacer juegos de cualquier género. Habrá que ver lo que aportan los nuevos personajes. El juego será lanzado este año (lo cual ya es raro, porque casi todo lo presentado por primera vez se iba a 2015), por lo que viene a suplir un poco la ausencia de exclusivas en PS4, y le da a PS3 un último gran exclusivo.

El plato fuerte de la conferencia llegó (como no) en forma de CGI. From Software convirtió Project Beast en Bloodborne, un juego muy oscuro, marcado fuertemente por una esencia Souls, lo que garantiza muertes por doquier, alta dificultad, y muchísimos enemigos grotescos en entornos abandonados. La sensación de soledad e inferioridad es constante en la saga, y los gameplays mostrados post conferencia evidencian una evolución de la fórmula, más veloz, aunque igual de compleja. Es sin duda el mejor exclusivo que ha podido obtener Sony, por estar tan inclinado al jugador tradicional, a los viejos valores de dificultad y perseverancia, y menos al efectismo que tanto predomina hoy.

Si os soy sincero, la parte siguiente de la conferencia, que mostraba Far Cry 4 y Battlefield Hardline, la salté un poco a trozos, porque son dos juegos que no me interesan. Microsoft mostró los third party que más me interesaban de PS4. Del primero puedo decir que luce bastante bien, y si mantiene el estándar de calidad del tercero (un FPS distinto al resto) puede triunfar. Respecto al BF, tiene que arreglar el tremendo error que ha sido la cuarta parte, y la beta proporcionada (la cual, por desgracia, no he recibido para probar) permitirá saber hasta qué punto Visceral (creadores de Dead Space) han conectado con la fórmula. Entre medias, se mostró un tráiler de Dead Island 2, súper cachondo y original, con una buena música.

Llegó otra de las partes que más me gustó después, con un genial tráiler de Magicka 2, y el anuncio casi por sorpresa de Grim Fandango para PS4 y Vita, una reimaginación de la brutal aventura gráfica original de Tim Schafer. Adam Boyes mostró también una serie de cartas de fans (¿Dónde están las que piden Crash Bandicoot?), haciendo realidad algunas de esaspeticiones. Luego fue la hora de los indies, mostrando muchos distribuidos por Devolver Digital.

Entonces llegó el momento estrella de la conferencia, y uno de los juegos más distintivos del E3. Antes de esto, llegó Let it Die, la “reimaginación” de Lilly Bergamo, que a mi gusto, ya podían haber dejado como estaba. El nuevo tráiler dejaba de lado el aspecto japonés para apostar por uno más realista, sangriento y violento. Habrá que ver qué se trae entre manos Grasshopper con esto y si no se han equivocado. Tras mostrar Abzu, una experiencia indie bajo el agua a la que aún le falta mucha cocción (y que, pese a ello, me convenció), llegó el momento que define lo que es tener pasión por una industria.

Los que siguen la escena indie en PC conocerán posiblemente No Man´Sky, que genera planetas infinitos de forma procedural para explorar (un poco como Starbound o Terraria, pero en 3D), y que sus creadores casi pierden todo el trabajo en una inundación. Cuando salieron a presentarlo en la conferencia de Sony, la emoción y los nervios que mostraron son distintivas del amor que tienen por su proyecto, que dejó sorprendido a todo el mundo con sus planetas, sus viajes, y las amplias posibilidades que ofrece (“descubriremos de qué es capaz el juego gracias a vosotros”).

Y llegó la sequía a la conferencia durante un largo rato gracias a Shawn Layden, el nuevo presidente de SCEA, que no me inspira confianza alguna, aunque eso es otra historia. El tan criticado “TV TV” de Microsoft el año pasado apareció aquí, dedicando demasiado rato a la serie Powers de Bendis, a las apps que tendrá PS4, a los juegos free to play (que, a mi juicio, son casi todos muy genéricos), así como Playstation Now, el prometedor servicio de streaming de Sony. Para acompañarlo, la famosa Vita TV fue anunciada como PS TV, llegando aquí a finales de año por 99€.

PS TV es una especie de Vita conectable al televisor, pudiendo reproducir casi lo mismo que la pequeña portátil puede, salvo algunos juegos que requieren controles específicos (Gravity Rush y Tearaway entre ellos). También es compatible con el juego remoto y el streaming de PS4, permitiendo así mover la experiencia de la sobremesa por toda la casa. Es un aparato bastante interesante y barato para aquellos que quieren disfrutar algo de Vita.

Para terminar, se presentaron algunas cosas más, como un buen tráiler de Mortal Kombat X con gameplay (y puya innecesaria a Microsoft incluida), The Last of Us Remastered (que por suerte no se iría a Octubre, saliendo a finales de Julio) o la película de Ratchet & Clank (acompañada de un juego, una de las mejores noticias para mis gustos de toda la conferencia). También saltó la “no-sorpresa” de GTA V para PS4, algo de gameplay de Batman Arkham Knight (muy muy espectacular, todo hay que decirlo, tanto técnica como jugablemente)…y entonces llegó el esperadísimo Uncharted.

Un tráiler que dejaba a Drake tirado en una playa con la voz de Sully de fondo, y un Nate pidiendo su ayuda para una última aventura. Avanzando por la jungla, pistola en mano, y unas jaulas con esqueletos de fondo, para dar paso al nombre del juego “A Thief´s End”. Todo ello, según Sony, corriendo en una PS4 “in-engine”, es decir, que no era una CGI. Si realmente el juego se termina viendo así, puede ser un nuevo estándar de calidad gráfica, y Naughty Dog volvería a demostrar su gigantesco talento en muchas facetas.

Y eso fue todo. A mi gusto, Sony se olvidó de algo muy importante. PSVita. Sí, Tales of The Borderlands o Disney Infinity (con figuras exclusivas de PS) son buenos ports. Pero no anunciaron ningún exclusivo propio para ella, ni siquiera otro port estilo Borderlands 2, y relegaron su papel al de complemento de PS4, mostrando sus posibilidades de streaming y compatibilidad con PSNow. Olvidar una portátil con tanto potencial y relegarla a indies y cuatro ports me parece un error por muchos juegos japoneses que lleguen. Están matándola del todo en occidente con su inacción.

En lo que respeta a PS4, la conferencia no tuvo tanta chicha como la de Microsoft con Xbox One, pero es que Sony va liderando y no necesitaba mucho más. Bloodborne es un enorme exclusivo, y no se hará mucho de rogar, y el futuro cercano de Playstation no es para nada malo. PS3, con los third party y exclusivos nicho, se garantiza un buen 2015. Vita, pese al abandono, recibirá toda una serie de juegos indie, algunos multi, y los exclusivos Freedow Wars y Oreshika 2. La pena es que todo lo más sorprendente ya se supiese o rumorease de antes.

Por suerte, los juegos artísticos siguen haciendo acto de presencia, pero hubo grandes ausencias, como sagas plataformeras de Sony, The Last Guardian (¿En el TGS quizá?), o incluso cierta humildad, ya que contrastó el “paz y amor” de Phil con las pequeñas trolleadas y puyas de los directivos (que si humo, que si CGIs, que si “nosotros no ofrecemos la cámara obligatoria”). Sony se la pegó la última vez que fue soberbia, y como consumidor suyo, espero que les presionen lo suficiente para que no se acomoden, y el próximo E3 tenga mucho más.

Nintendo: No hay nada malo en pasárselo bien

Dije en la conversación de Skype que tenía y desde la que comentaba las conferencias que Nintendo había ganado el E3 solo con sus primeros minutos del Digital Event. Bromas aparte, entre tanto multiplataforma, juego presentado casi sin gameplay, proyectos llenos de humo para 2015 y conferencias algo aburridas, Nintendo aportó ese algo diferente que hizo que el E3 no se acabase hasta el último día. El escepticismo que tenía con su Treehouse o los 40 minutos del Digital Event desapareció con todo lo que vino después.

Empecemos hablando del Digital Event, que abrió con una surrealista pelea entre Iwata (ausente por enfermedad en el E3, y sospechosamente poco presente en esta presentación) y el genial Reggie Fils-Aime, presidente de NOA, y protagonista de curiosas escenas de plastilina donde lanzaba indirectas sobre un Mother 3 que nunca se presentó, y se reían de críticas constantes hacia Nintendo, como que solo hacen juegos de Mario.

La plataforma Nintendo Figurine Platform se convirtió en Amiibo, y funciona de forma muy similar a como lo hacen los Skylanders o Disney Infinity. Aprovechando el NFC del Wii U Gamepad, podremos emplear ciertas figuras de personajes Nintendo en juegos como Smash Bros, o Mario Kart 8, y obtener, por ejemplo, personajes totalmente adaptados a nuestro estilo de juego en el Smash, o posiblemente fantasmas personalizados en el Kart. Sin duda alguna, creo que Nintendo puede tener un buen filón en esto, desde coleccionistas a niños, pasando por jugadores que quieran aprovecharlas. ¿Imagináis un Pokemon con esto? Pokkén Fighters no hizo acto de presencia, pero podría beneficiarse mucho de Amiibo en un futuro.

El famoso Yoshi´s Yarn se convirtió en Yoshi´s Wooly World, y lo cierto es que su estilo gráfico es muy original, quizá justo lo que necesitaba la subsaga tras el mediocre Yoshi´s New Island. Aunque las distintas demos mostradas parecen muy fáciles, habrá que ver finalmente si cumple con lo prometido: una experiencia de plataformas diferente. También esto ofrece Kirby and the Rainbow Course, presentado brevemente, haciendo uso intensivo de las funciones táctiles del Gamepad.

El famoso y secreto X se convirtió en Xenoblade Chronicles X, mostrando una experiencia de juego muy continuista con el juego de Wii. También se desveló más de Bayonetta 2, que traerá un port de la primera entrega para Wii U con trajes exclusivos, basados en personajes de Nintendo. También apareció Mario Maker, desvelado antes del E3 por accidente, poniendo en manos de los jugadores la posibilidad de crear sus propios juegos del fontanero, tanto en el estilo de NES, como en el de los New Super Mario Bros.

Una nueva IP hizo acto de presencia, el original Splatoon, una especie de juego de paintball donde equipos de 4 jugadores se enfrentan en guerras de pintura para derrotar a los otros. La particularidad es que nuestros personajes son capaces de convertirse en calamares y camuflarse en la pintura, dando pie esto a múltiples estrategias y alocados combates multijugador. Tampoco nos podemos olvidar de Capitán Toad Treasure Tracker, una versión ampliada e independiente de las fases de la seta presentes en 3D World, marcadas por un fuerte componente puzzle.

Hyrule Warriors, el discutido spin-off de la franquicia Zelda mezclada con los musou, también apareció, mostrando más material y todas las virtudes y defectos del género: divertidos, aunque repetitivos y algo genéricos. Aonuma también compartió el futuro de la franquicia con un tráiler que prometía un Zelda de mundo abierto y con ciertos toques tecnológicos para 2015, con discusión incluida acerca de si el personaje era o no Link (cosa que finalmente se resolvió, desvelando el propio Aonuma que era el héroe de siempre).

Visto así, podemos decir que el E3 de Nintendo no ha sido muy bueno, mostrando apenas dos juegos nunca antes vistos y material de lo ya desvelado. Pero la gente no contaba con el Treehouse y todo lo que vendría después, haciendo que lo que restaba de feria fuese Nintendo, Nintendo, y más Nintendo. Desde las 18:30 a las 2:00-3:00 los siguientes días, se fue mostrando mucho material sobre los juegos presentados, y algunas sorpresas no desveladas en ese evento, que engrosaron bastante la lista.

Primero, casi al acabar, se presentó Mario Party 10 en el Treehouse, y Times se había encargado tiempo antes de la presentación de reventar la exclusiva de tres nuevos juegos de Miyamoto: Project Guard (donde controlamos una serie de cámaras de seguridad para detener una invasión alien), Project Giant Robot (donde controlamos un mecha personalizable con el Gamepad y combatimos contra otros enemigos gigantes) y un nuevo Starfox para Wii U del que poco se sabe, salvo que explotará en gran medida las posibilidades del mando.

También se presentaría un juego nuevo para 3DS (que recibirá, por fin, Fantasy Life en occidente). Zonaforo era una fiesta anticipando en un río de hype Metroid 2D o un remake del Majora´s Mask. Finalmente se presentó Codename S.T.E.A.M, una nueva IP de Intelligent Systems (los creadores de Fire Emblem), que mezcla los TPS con los turnos, muy al estilo de los Valkyria Chronicles, con una marcada ambientación steampunk. Eso suponía que Nintendo, la compañía que nunca saca nuevas IPs, había presentado 4 de golpe en el E3.

El Treehouse trajo muchísimo gameplay de los distintos proyectos. Por destacar algo, pudimos comprobar que Xenoblade Chronicles X es muy continuista respecto al anterior, con la gran novedad de los robots, o que Hyrule Warriors cuenta con bastantes personajes jugables (Midna, Link, Impa, o incluso Zelda). También se vio material para aburrir de los distintos proyectos tanto de 3DS como Wii U, desvelando con bastante detalle el contenido del Smash de 3DS (lanzamiento en octubre).

Junto al Smash Bros Invitational (el primer torneo de Smash Bros Wii U jamás realizado, mostrando la enorme solidez del título y un cachondeo total en todo el desarrollo del evento) no fue solo el estar enseñando al público material de gameplay continuamente, con ciertas sorpresas aisladas y mucho buen rollo en el Treehouse, sino el estar continuamente en boca de todos, y, en definitiva, mostrar una conferencia casi eterna totalmente centrada en el gameplay y en, como dijo Reggie, no tomarse las cosas muy en serio y pasárselo bien.

Al final, de los proyectos de Nintendo, solo el nuevo Zelda se quedó sin exprimir en lo que a gameplay se refiere, ya que todo lo demás presentado, sin excepción, tuvo gameplay de todos los colores en gran medida, imposible de recoger en un solo artículo si no quiero hacerlo eterno. Hubo desde pequeñas puyas de los directivos (el pin de Metroid, la máscara de Majora, la referencia a Mother 3 para luego no presentar nada), a vídeos absurdos de Miyamoto y Reggie jugando a Project Giant Robot…en la vida real.

Una de las virtudes que tuvo ese Treehouse fue convencer a muchos escépticos respecto a algunos juegos que a priori no parecían tan interesantes. Capitán Toad, a pesar de ser un simple rip-off de 3DWorld, parece lo suficientemente ampliado para convertirse en una interesante saga de puzzle. Splatoon está lejos de ser una chorrada y es lo suficientemente profundo como para poder convertirse en algo interesante dentro de Nintendo. Y los Smash Bros, repetidos hasta la saciedad en el streaming, lucen increíbles, y lo más importante, diferentes según la versión. 

Quizá Nintendo tuvo pocos proyectos third (Devil´s Third, ese juego perdido en el limbo, volvió como gran exclusiva de Wii U y un gameplay totalmente extraño, aunque variado), pero sí consiguió acercar el E3 a los jugadores y no limitarlo a un par de conferencias y luego alguna noticia aislada que trae la prensa tras jugar a los juegos. Casi todo fue desmenuzado, analizado y disfrutado por muchas personas, haciendo que hasta Project Guard pareciese divertido. Nintendo con Wii U ofrece un sistema muy distinto a los otros dos, y ese será su mayor valor de aquí al final.

El resto: De los teasers de EA a Type 0

No quiero olvidarme de las demás compañías, por lo que les dejo un pequeño espacio aquí al final. EA tuvo una conferencia totalmente aburrida, donde lo mejor (Mass Effect, Mirror´s Edge y SW Battlefront, o incluso lo nuevo de Criterion) se presentó en teasers donde hablaban los desarrolladores y apenas se mostraba material ya no en alpha, sino en pre-pre-pre-alpha (algunos sin texturas), siendo el resto súper predecible (los juegos de deportes, los SIMS, y poquito más).

Ubisoft tuvo el gran acierto en el carisma de su presentadora, pero en juegos, quitando Valiant Hearts y su emotividad, la verdad es que no me convenció ninguno en especial, aunque al menos mostró mucho más gameplay que EA e hizo la conferencia mucho más dinámica y entretenida (sin faltar el momento baile con Just Dance o la absurdez de Shape Up y sus competiciones de flexiones). Algunas de las mejores noticias se dieron entre bastidores.

Sin ir más lejos, Square Enix, esa compañía capaz de lo mejor y lo peor, soltó, como quién no quiere la cosa, la bomba: Type 0 saldría en occidente. ¡En Vita! No, era un error, sería en PS4 y Xbox One, se equivocaron en el blog, dejando de paso en evidencia a Shahid de SCEE, cuyo equipo trabaja duro en que Square saque una versión para la portátil, así como otros muchos proyectos de corte indie para las consolas de la compañía. Un trabajo invisible, a veces empañado por un entusiasmo no compartido por el hype de los jugadores.

Es una noticia sin duda para haber sacado en la conferencia de Sony o Microsoft, por ser un proyecto que ha tenido un enorme apoyo de fans (Operación Suzaku, la fantraducción del juego de PSP a inglés recién acabada, otra a español, miles y miles de mensajes en Neogaf tras la no-confirmación en Vita…) y que ilusiona bastante. Sin ir más lejos yo ya imploraba hace años su llegada. En PS4 está bien, pero Square debería respetar a esos fans que le han comprado medio millón de FFX HD Remaster en la plataforma y lanzar un port, aunque sea testimonial, en Vita.

Y digo lo peor, porque presentaron una chorrada enorme para móviles, Final Fantasy VII G-Bike, o como sacar cobrando un minijuego de Gold Saucer con mejores gráficos. Kingdom Hearts 3 y Final Fantasy XV no hicieron acto de presencia en el E3, aunque sí el KH 2.5 HD ReMix, que saldrá en diciembre, acercando por vez primera a Europa las Final Mix de KH2 y KH BBS. Luego salió entre bastidores FF Explorers para 3DS, una especie de Monster Hunter que a saber si sale algún día de Japón. Bethesda no trajo Fallout 4, pero sí The Evil Within, que promete ser todo lo que Resident Evil ya no quiere. Sega y su prometedor Sonic Boom para Wii U también hicieron acto de presencia.

Capcom también mostró Ultra Street Fighter IV (torneos incluidos), así como Monster Hunter 4 Ultimate. Konami, al decir verdad, me ha pasado totalmente desapercibida (pese a su Yugioh de 3DS), de no ser por MGS V The Phantom Pain, que no vi, y esto me extrañó bastante, en ninguna de las conferencias grandes. Tampoco presentaron ningún Castlevania ni nada especialmente rimbombante. Atlus también dio una de cal (Persona Q este año en occidente) y otra de arena (SMT IV llegará a Europa, pero solo digital y en inglés), y, por supuesto, ni rastro de Persona 5.

Conclusión: Un E3 muy de cara al futuro

Este E3 demuestra una cosa: 2015 va a ser un gran año. Gran parte de los proyectos grandes anunciados se van para ese año. Por parte de Sony, Uncharted, The Order o Bloodborne. Microsoft deja para entonces Scalebound, Halo 5 Guardians o Fable Legends. Y Nintendo se reserva Mario Maker, Yoshi´s Wooly World, Splatoon, Zelda o Kirby. Este año, entonces, los poseedores de un sistema de octava generación tendrán muchos multiplataformas, y algún exclusivo: en PS4 (LBP3, Driveclub o TLOU), en One (Forza Horizon, Halo Master Chief Collection o Sunset Overdrive) y en Wii U (Capitán Toad, Smash Bros o Hyrule Warriors).

Este E3, no obstante, ha tenido poca chicha inmediata y muchas promesas en forma de CGI o breves vistazos. La escena indie y Nintendo han sido lo más prometedor. La primera por proyectos como No Man´s Sky o las experiencias artísticas y diferentes como Abzu, Ori o Entwined, y la segunda por hacer del E3 algo mucho más cercano a los jugadores y más que simples conferencias. Me abstengo de nombrar a un ganador que no sean los jugadores, ya que los poseedores de cada plataforma saben que tendrán bastante para jugar. Veremos que depara el resto del año, y cómo evoluciona la situación de este mundillo.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Transistor

En lo sencillo reside lo complejo. Dicha máxima ha sido aplicada con gran acierto al mundo de los videojuegos en infinidad de ocasiones. Con apenas dos posibilidades de control, Super Mario Bros de NES sigue siendo una referencia absoluta en el género de las plataformas. En el momento actual, donde las grandes superproducciones apuestan por tratar de ampliar sus horizontes a costa de, precisamente, perder la sencillez, es muy importante seguir contando con propuestas como Transistor, capaces de aunar en un pequeño producto las señas de identidad que vieron nacer a este mundillo.

Tratar de ofrecer guiones dignos de las series que pueblan la parrilla americana temporada tras temporada, acompañando con un aspecto visual a la vanguardia, termina siempre perjudicando a la jugabilidad. Las facilidades se multiplican, y se ofrecen muchas posibilidades, a priori interesantes, especialmente cuando se lee el análisis de turno, pero luego viciadas y poco aprovechadas en el momento de coger el mando. El dinero está ahora en otros aspectos, y como la rueda sigue girando, ¿por qué cambiarla?

Supergiant Games, como cualquier empresa, valora ambas situaciones, pero ha optado, tanto en este Transistor, como en su predecesor Bastion, por tomar lo mejor de ambos mundos, no tan incompatibles como pueden parecer, y ofrecer unos productos ciertamente únicos en la esfera indie, esa que también, con el paso del tiempo, parece otorgar un aura especial que salva a productos olvidables y mediocres, que solo se aprovechan de fórmulas pasadas y las recuperan aprovechando que el nicho está vacío. O quizá, simplemente, son valorados sin tener en cuenta de dónde proceden.

Transistor no puede competir con grandes superproducciones en muchos aspectos. Su apartado técnico no es vanguardista, y es, en general, un producto pequeño procedente de un equipo de idénticas dimensiones. Sin embargo, cuenta con algo que en el mercado de videojuegos de consumo (o usar y tirar) que se está creando, es muy de valorar: mimo, la plasmación del talento de los implicados para ofrecer un producto balanceado en todas sus áreas que, pese a ello, no llega a alcanzar la perfección. Veamos mis motivos y palabras hacia este pequeño trabajo de Supergiant Games, en lo que es también el primer texto que dedico a un videojuego de PS4.

Historia

Al ponerte a los mandos del Dualshock 4 y pulsar el icono que nos invita a abrir una puerta al universo de Transistor, inicialmente vemos el logo de sus creadores, los padres del producto, artífices de todo lo que viviremos después. Tras unos instantes, somos recibidos por el logo del juego y, tras un tiempo de carga quizá un poco más largo de lo que gustaría, somos instados a volver a presionar el botón X, esperando, quizá, un menú que nos lleve a la acción.

La realidad, sin embargo, es bien distinta, pues Transistor se pone en marcha nada más terminar esa pulsación. Un fundido en negro que nos lleva a una imagen ciertamente tenebrosa, la cual encabeza este análisis: una mujer de pelo rojo, vestida de forma ciertamente extravagante, aparta la mirada apenada de un hombre caído, con el pecho atravesado por una misteriosa espada. Esperamos que algo ocurra, pero nunca sucede. ¿Quizá debemos volver a presionar el botón X? Y entonces, la espada habla, y verbaliza lo evidente: estamos en un lío.

Transistor es muy poco claro en lo referente a que el jugador entienda exactamente qué es aquello que está viviendo, cual es el contenido de la experiencia. Sabemos casi desde el inicio que estamos en la ciudad de Cloudbank, una urbe ultra-tecnológica donde “cualquiera puede ser aquello que desee”. Sin embargo, algo ha ocurrido, y está invadida por unos seres mecánicos a los que la espada Transistor se refiere como “el Proceso”. Así mismo, somos perseguidos por un grupo, llamado “La Camerata”, que al parecer busca hacerse con nuestra arma.

Partiendo de esa base, el juego va poniendo sobre la mesa, casi de forma inocente, pequeñas partes de la experiencia, en forma de terminales desperdigados por la desierta Cloudbank, que nos permiten comprobar la evolución del conflicto o el modo de vida de sus habitantes previo al desastre. También las propias habilidades que adquirimos combatiendo al Proceso ocultan pequeñas historias de algunos habitantes ilustres de la ciudad, que ayudan a reconstruir la situación en la que nos encontramos.

Sin embargo, el jugador no debe esperar que Transistor termine aclarando o explicando nada de lo que ocurre. Es como si el juego asumiese que ya conocemos en qué situación nos encontramos y lo que debemos hacer, siendo la realidad que somos simples espectadores que tienen muy pocos detalles y, tras vislumbrar el final, tendrá que interpretar aquello que ha vivido, creando su propia interpretación de lo que Supergiant Games ha creado.

¿Qué es Cloudbank? ¿Por qué la Camerata anda detrás de Transistor? ¿Qué sentido tiene la pérdida de la voz de nuestra protagonista, Red? ¿Qué es el Proceso? ¿Dónde están todos los habitantes? Esas, y otras muchas respuestas, pueden ser respondidas parcialmente por la información que el juego nos otorga, siendo la otra parte aquello que el jugador consiga entender. A imagen y semejanza de otras experiencias como Journey, o el antecesor de este juego, Bastion, parte de su encanto reside en el significado que tenga para cada uno.

El juego cuenta con una atmósfera perfecta para la situación, donde una cantante sin voz y una espada, al parecer con un alma atrapada en su interior, debe ver como su realidad, aquella que les acompañó desde el principio, se desmorona a su alrededor. Como muchos seres queridos son encontrados en forma de cadáveres. Como cada terminal refleja la desesperanza y que no hay vuelta atrás. Como la única forma de comunicarse entre ellos es a través de mensajes de texto. La sensación de ir sin rumbo, y a la vez, con un objetivo claro.

Es cierto que quizá muchas personas queden desconcertadas tras jugar Transistor, puesto que esa falta de claridad y necesidad de interpretar las cosas, es mucho más cercana al mundo de la literatura o la poesía que a los videojuegos (ya que, de hecho, contar su significado, sería como arrancar el sentido a la historia), donde muchas veces la trama es secundaria o se apoya mucho más en sus personajes. Pero, a mi juicio, está muy bien tratado, y el contar con la posibilidad de re-jugar la experiencia, ya entendiendo muchas más cosas, puede terminar llevando al entendimiento de la situación.

Gráficos

La clave para definir el apartado técnico de Transistor es belleza. Todo el juego parece un cuadro en movimiento, donde los entornos cambian sutilmente en medio del neón y la iluminación futurista, y los modelados 3D de los personajes se camuflan muy bien con el conjunto. El estilo gráfico “2.5D” y la cámara al estilo de los viejos W-RPG da como resultado un diseño sobresaliente.

De cuando en cuando, el desarrollo nos brinda ciertos cuadros de momentos clave de la trama, todos dibujados con gran atención. Si se le pueden poner ciertos peros a la experiencia, es la sensación algo “brusca” de las animaciones de aliados y enemigos (Red puede pecar de ser algo robótica al combatir en el modo de tiempo real), y la repetición de estos últimos, ya que no existe una gran variedad de oponentes del Proceso, pese a los distintos “niveles” dentro de cada tipo.

Pero sería osado criticar Transistor por pequeños detalles, ya que el conjunto está perfectamente integrado en la jugabilidad y la evolución de la trama. De una ciudad aparentemente normal al caos absoluto, un cambio muy sutil y progresivo, que sucede casi sin darnos cuenta. Múltiples detalles ocultos en el escenario que nos ayudan a descubrir cómo es la ciudad, cada barrio, cada evento. ¿Quizá se ve todo muy pequeño? Es posible. ¿No es tan variado y colorido como lo era Bastion? También.

Sin embargo, en su contexto, Transistor tiene el apartado técnico y el diseño que tiene que tener para estar en consonancia con su trama. Si hubiese sido de otra manera, quizá no sería tan brillante. No es tanto la virtud individual de un apartado, sino como se conecta con los demás, lo que realmente hace brillar a este proyecto de Supergiant. Por ello no quiero perderme en pequeñeces de un apartado técnico (siempre estable en rendimiento), sino centrarme en su gran trabajo artístico.

Sonido

La banda sonora de Transistor, por sí sola, no es nada del otro mundo. Escuchas piezas descontextualizadas, con mucha base electrónica y de guitarras, quizá poco motivantes. Algún tema más lento y una canción principal ciertamente preciosa. Pero una vez más, nos encontramos con la gran virtud del juego, la imbricación de los distintos elementos. Escuchar cada pieza de audio en el lugar exacto donde se ubica en el juego, es precisamente lo que amplifica su valor.

Con esto no quiero decir que la OST de Transistor sea mala, solo que es peor escucharla de forma aislada que acompañada del resto de elementos. Igual que el secreto del éxito no reside solo en una característica. Puedes tener capacidad, pero no el entorno correcto. Eso sería una buena definición para el trabajo de Darren Korb y Ashley Barrett, que prestan composición y voz, respectivamente, a una banda sonora que la propia Supergiant ha colgado en Youtube, avisando precisamente de aquello que yo digo: como mejor se disfruta, es acompañada por los sucesos del juego.

En cuanto al doblaje, tiene una gran factura, si bien no abundan las voces. La mayoría imprimen el tono deprimente de la realidad que estamos viviendo, y es casi un monólogo de la espada Transistor que va desgajando poco a poco la realidad en la que nos encontramos. El resto de las voces aparecen de cuando en cuando, casi al final del juego la mayoría, y, pese a no abundar, cumplen cuando aparecer.

Jugabilidad

Leyendo todos estos apartados, cualquiera puede pensar que estamos ante otro indie más, de aquellos que apuestan por “experiencias” que poco terminan teniendo que ver con los videojuegos. Es complicado definir qué es exactamente esa palabra, pero, al menos para mí, debe contar con cierto reto y exigencia de habilidad para el que se pone a los mandos. Y, obviamente, divertir. Transistor, al contrario que muchos otros productos que ponen su foco en lo alternativo, no descuida ofrecer un apartado jugable acorde a su género y, especialmente en la segunda vuelta, deja entrever todo su potencial.

El juego, como dije al principio del texto, apenas se complica en sus mecánicas. Con el stick izquierdo, movemos a Red, y los botones de acción del Dualshock 4 permiten asignar hasta cuatro acciones diferentes. Al ser pulsados, nuestra protagonista, empleando a Transistor, ejecutará la acción en tiempo real. Sin embargo, la mecánica va aún un paso más allá.

Con el botón R2, tenemos la opción de paralizar el tiempo, entrando en un marco llamado Turn(). Para los aficionados al género de los RPG occidentales, conocerán aquellas pausas que se pueden ejecutar en juegos como KOTOR o Baldur´s Gate, que nos permiten pensar las acciones a realizar, insertarlas, y volver a poner en marcha el tiempo para ver el resultado. Transistor no se aleja especialmente de esa idea.

Moviéndonos por el entorno, tendremos que colocar los comandos de forma inteligente hasta llenar una barra de acción, momento en el que ponemos en marcha el tiempo y ocurre la secuencia. Tras esto, estaremos un tiempo sin poder actuar. Empleando tanto Turn() como el tiempo real, tendremos que limpiar los mapeados de enemigos, tras lo cual, recibiremos experiencia correspondiente.

Al ir subiendo de nivel, el juego nos ofrecerá tres bloques de mejoras: nuevas habilidades para asignar a nuestros botones, mejoras pasivas (como más PH para asignar mejores habilidades o abrir más ranuras) y limitadores, que otorgan mejoras a nuestros enemigos a costa de amplificar la ganancia de experiencia. En esencia, es un sistema muy sencillo de entender, pero que ofrece suficientes posibilidades para que cada Red se adapte al estilo de su jugador.

Cada habilidad asignada a un botón puede, a su vez, tener otras dos de apoyo que aumentan los efectos. Por ejemplo, Crash() con Bounce() asignada en una ranura otorga un efecto de rebote a la primera habilidad. O Help() con Mask() nos da a un acompañante más poderoso. Por último, contamos con ranuras pasivas donde colocar habilidades que dan, por ejemplo, más resistencia, mejor recarga, más velocidad…

Por lo tanto, contamos con 4 ranuras activas, que serán los poderes que usaremos, y cada una de ellas cuenta con 2 para amplificar los efectos del poder principal, en añadido a otras 4 ranuras independientes que otorgarán efectos pasivos. Así, serían 16 ranuras para asignar una amplia gama de poderes, teniendo en cuenta el límite de memoria de la espada Transistor. Esto, evidentemente, abre muchas posibilidades.

Algunos poderes son cuerpo a cuerpo, como Crash(), y otros ponen trampas a los enemigos. Otros, como Jaunt() y Mask(), nos sirven para defendernos en momentos de urgencia, mientras que Help() nos da un necesario compañero que nos apoye en combates multitudinarios. Siempre, por supuesto, con el objetivo de barrer los escenarios de oponentes, antes de que hagan lo propio con nosotros (cada vez que nuestra salud baja a 0, perdemos un poder principal, por lo que en la práctica podemos morir 4 veces por pelea, a costa de ser cada vez más débiles).

Transistor, sin grandes explicaciones o tutoriales, pone muchas herramientas en la mano del jugador para que diseñe la forma más cómoda de superar los retos. Algunos preferirán daño masivo, otros jugar con inteligencia las trampas, mientras que otros subyugarán a los enemigos más fuertes mientras envenenan poco a poco a los débiles. Turn() se vuelve casi imprescindible para no volverse loco planificando, convirtiendo Transistor en una experiencia muy táctica, muy de planificación, más que un Action RPG al uso.

Entonces, ¿qué va a encontrar el que juegue este proyecto de Supergiant? Básicamente, amplia configuración de las habilidades del personaje, para ir avanzando por los escenarios derrotando a grupos de enemigos que, para evitar hacer la experiencia repetitiva, van ampliando su variedad y complejidad de estrategias. Más allá de ello, podemos visitar ciertos lugares de retos secundarios y enriquecernos con su historia, pero en general Transistor es una experiencia muy directa y lineal, que no por ello poco ambiciosa jugablemente.

Otros

Es cierto, eso sí, que surgen muchas de las licencias de este mundillo de los videojuegos actual, donde todo se facilita. Supergiant Games ha diseñado un producto sencillo de superar en su primera vuelta, donde no tendremos que complicarnos en exceso la vida, y sin grandes picos que compliquen las cosas. La aventura, aun haciendo retos secundarios por el camino, apenas consigue superar las 3 o 4 horas de juego total. Sin embargo, sí ha pensado en el sibarita de los mandos que busque más con dos elementos: las puertas traseras, y el Recurso.

Lo primero son una serie de retos que invitan al jugador a experimentar con el sistema en forma de pequeñas pruebas. En algunas, tendremos que derrotar al Proceso en un tiempo prefijado, mientras que en otros tendremos que sobrevivir su acoso. Igualmente, otras ponen a prueba nuestra capacidad de planificación instándonos a vencer en un solo Turn() a los oponentes. Las pruebas emplean todas las habilidades de un modo u otro, a veces prefijadas, y otras a opción del jugador, preparándolo así para actuar de muchas formas diferentes. Su dificultad es superior a la de la historia por las limitaciones de tiempo, por lo que requiere un amplio dominio del sistema para superarlas.

En la misma sala, contamos con un entorno de prácticas para poder experimentar con ciertas combinaciones y ver cuáles son más efectivas y dañinas, para así poder enfrentar al Proceso en las mejores condiciones, ahorrándonos el perder cada dos por tres uno o dos poderes que nos hagan tener que re-adaptar nuestros comandos. Esto es especialmente importante de cara al Recurso, del que hablaré ahora.

Podemos entenderlo como el típico “New Game+”, viviendo de nuevo la historia con todas las mejoras y nivel adquiridos, así como la valiosa comprensión, aunque sea parcial, de la trama y lo que se está viviendo. Los enemigos que antes aparecían al final del juego ahora lo hacen al principio, reservándose así nuevos y peligrosos procesos para el tramo final, explotando al máximo las posibilidades de Transistor, ya asumiendo que el jugador se ha acostumbrado a su forma de jugar, y alargando la experiencia total hasta las 11 o las 12 horas.

Quizá uno de los problemas de Transistor sea su precio, 18,99€, a todas luces excesivo para "un indie", como he llegado a leer en algunos sectores. Dejo ya a interpretación de cada uno si es un precio justo o no a la luz del análisis, pero, en mi opinión, es justo pagar eso por una buena experiencia que 60€ por una llena de artificios. Su compatibilidad con PSVita vía remote play también es total, y en la pequeña máquina luce bastante bien, aunque los menús sean un poco pequeños.

Conclusión

Transistor es una experiencia que hace bueno el dicho de que en lo simple reside lo complejo. Sin ser especialmente ambicioso en ningún apartado, logra conectarlos con maestría y dar al jugador solo pinceladas de los mismos, para que sea él quién comprenda la trama, domine el sistema, y entienda cómo desenvolverse en el universo que se les presenta. Pese a no ser un juego especialmente complicado de superar, logra “contentar” al hardcore con mecánicas que requieren dominio y lo distinguen de aquel que solo supera la historia y vive la experiencia, que también tiene su sitio aquí.

Pequeños fallos, como unas animaciones ligeramente básicas, poca variedad de enemigos, o un bajo tono de dificultad en la aventura inicial, o incluso la aparente superioridad de algunas habilidades sobre las demás, empañan ligeramente una experiencia a todas luces excelente, y en la que se pueden mirar los grandes creadores de videojuegos. Sin tener que gastar un presupuesto millonario, sabe partir de premisas jugables muy básicas, y hasta clásicas, para interpretarlas a su manera y que sea el jugador el que tome el control del juego. Como debió ser siempre.

Nota

Historia: Transistor no deja nada claro su cometido ni los objetivos que persigue Red, la cantante sin voz. Son las distintas habilidades, los terminales, la voz de Transistor…los que van dando pequeñas pinceladas de una trama que será misión del jugador interpretar. Tiene una atmósfera muy bien pensada, y mantiene nuestro interés en toda su duración. Que no sea tan directo y lleve al jugador por la confusión puede no agradar a todos. Está muy cerca del mundo literario en ese aspecto. (9.5)

Gráficos: Es difícil reprochar algo a Transistor en lo artístico, aunque sí en lo técnico, por culpa de la presencia de ciertas animaciones poco naturales. Sin embargo, Cloudbank es fantástica, y, pese a no tener una amplia variedad cromática, sí que sabe ir jugando con los entornos y variándolos poquito a poco. (9.25)

Sonido: Una banda sonora que no se puede entender sin contextualizarla en el gameplay es el mejor ejemplo de cómo los elementos de Transistor tejen una red concienzudamente planificada, si bien puede restarle cierto valor a la banda sonora, al no ser “atemporal”, como la de otros juegos. La simbiosis creada con Cloudbank es su mayor virtud, y se pierde mucho al escucharla de forma aislada. El doblaje también es irreprochable. (9.5)

Jugabilidad: Sin perderse en árboles de habilidades larguísimos, miles de secundarias mal planteadas y vacías, o mucho artificio sin sustancia, Transistor coge el núcleo de W-RPG y lo reinterpreta a su manera, dando al jugador el control total del sistema, para que juegue como él quiera. Aunque la dificultad de la primera vuelta no es muy elevada, y ciertos poderes son muy superiores a otros. (9)

Otros: El juego se puede superar el unas 4 horas, pero para los puristas, ofrece una serie de pruebas (poco numerosas, por desgracia) que requieren un amplio dominio del sistema de juego, y la posibilidad de volver a disfrutar la aventura con todo lo obtenido, siendo cuando más brilla el juego. La relación entre todos sus elementos está muy por encima de estos por separado. (9)

Nota: 9.2/10

 


Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

 

Un saludo.

Artículo: Exclusivos desconocidos de PS2 (Parte 2)

Volvemos con esta pequeña serie de artículos tras un pequeño parón obligado en el blog. En la entrega anterior, repasamos todos aquellos exclusivos de PS2 que fueron, bien producidos, o bien distribuidos por la propia Sony, encontrando entre ellos muchos únicamente lanzados en Japón y América, y otros cuyo calado comercial fue más bien discreto. Sin embargo, en esta ocasión damos el salto a algo que tan reducido está hoy en día, pero que tanto puede hacer por el catálogo de una consola: las exclusivas third.

Esta clase de proyectos suelen ser un riesgo para las desarrolladoras externas, que generalmente siempre quieren llegar al mayor público posible. En el presente mercado, una exclusividad por parte de una, si no es pagada por la compañía madre del sistema, suele ser temporal (durante 6 meses, casi siempre). Tal es el caso de juegos como The Witness en PS4, o ha sido lo ocurrido con Minecraft en la Xbox 360. Aportan un valor añadido a un sistema aún por asentarse, y da ventajas determinadas a los que ya poseen las consolas, al poder disfrutar los juegos un poco antes. 

Como todo el mundo sabe, PS2 fue el sistema más vendido, no solo en su generación, sino en la historia del ocio electrónico, por lo que es lógico pensar que será el lugar que escogerán las pequeñas y medianas empresas para publicar sus productos. Hay que tener en cuenta que el periodo de vida comercial de PS2 (2001 a 2007 en plena actividad) es previo a la explosión del fenómeno indie, la distribución digital y a la igualada lucha que se vio entre PS3 y 360, por lo que muchos proyectos hoy imposibles, aparecieron sin problema alguno en formato físico. ¿Queréis ver algunos de ellos?


Bujingai

Este juego de 2003 fue una de las dos incursiones de Taito en el género de acción, siendo un lanzamiento por el 50 aniversario de la empresa, implicando grandes figuras procedentes del mundo manga, como el diseñador de personajes de Cowboy Bebop. Una enorme catástrofe relacionada con una fuente de energía diezmó la población mundial. En esta tesitura, Lau Wong, un espadachín, llega a la ciudad de Bujingai con el objetivo de liberar a un viejo amigo, poseído por un demonio, y, de paso, proteger a la población restante.

El juego apuesta por la fórmula del hack´n slash que Devil May Cry popularizó en la época, con combos capaces de alcanzar los 1000 golpes, inspirado en el arte marcial “Wuxia” de Hong Kong, apostando por la espectacularidad, hoy aún imperante en el género, con exponentes como Bayonetta. También cuenta con ciertos puzles básicos. Fue considerado un juego notable en general, con críticas sobre el 7, destacando la profundidad de su sistema de juego. Se planeó una secuela que nunca vio la luz, surgiendo en su lugar el siguiente juego.

10000 Bullets

Otro videojuego de Taito, que fue distribuido en Europa por 505, encuadrado en el conocido y tan trillado hoy en día género del shooter, en concreto, en tercera persona. Bebe en gran parte de lo visto en las películas de Matrix en su planteamiento. Nuestro protagonista procede de una familia que posee la habilidad ancestral de detener y ralentizar el tiempo, y nuestro objetivo es vengarnos de la persona que mató a nuestra madre, una pitonisa responsable de que poseamos esos extraños poderes.

Los niveles tienen una mecánica de control del tiempo diferente para cada uno, pero nuestro objetivo siempre es vencer a los enemigos y sobrevivir en la salsa de tiros que se formará, hilando entre los niveles la inicialmente interesante, pero luego no muy explotada trama. Fue muy criticado por su mediocre apartado sonoro y mecánicas que no aportaban nada nuevo respecto a otros juegos similares. Como curiosidad, fue producido por Yoshitaka Murayama, que también estuvo implicado en la saga Suikoden.

Brave The Search for Spirit Dancer

En una consola que contaba con grandes exponentes del género de plataformas, como Ratchet, Ape Escape, Jak y Sly, y otras procedentes de thirds como Ty el Tigre de Tasmania, Tak, Crash o Spyro, fue el último momento en el que el género gozó de cierta importancia, estando hoy reducido a lo minoritario. En esa tesitura, VIS Entertainment (creadores de Tom & Jerry la Guerra de los Bigotes, un juego tipo Smash Bros muy entretenido) se animó a lanzar su propia interpretación del género, ambientado en el folklore de los indios norteamericanos.

Nosotros encarnaremos a Brave, un joven indio en una misión para salvar a su tribu. Con una estética muy colorida, y unas mecánicas muy cercanas a lo ofrecido por la saga Tak, apostando por la acción más que las plataformas, estructurado en forma de fases. Aquí nos llegó en 2005, y sus críticas fueron bastante discretas, especialmente debido a la presencia de múltiples bugs y problemas de cámara, aunque se consideró la base jugable buena.

Crimson Tears

Spike es una compañía muy recordada por los fans de Dragon Ball, ya que hicieron tres de los mejores juegos de la saga, los Budokai Tenkaichi, muy recordados por el gran público por su planteamiento jugable. Sin embargo, no es lo único en lo que se embarcaron, ya que junto a Dream Factory (Ergheiz) desarrollaron un original Beat´em up de carácter futurista, donde podemos controlar a tres bio-armas de apariencia humana, en escenarios generados en base a plantillas, por lo que la re-jugabilidad está asegurada.

Pese a que el apartado gráfico fue alabado muy positivamente, el juego, debido a sus mecánicas dungeon crawler, pese a los combates en tiempo real, fue considerado muy repetitivo y vacío. Aquí nos llegó en 2004 de la mano de Capcom, un buen ejemplo de cuando aún se hacían cosas originales en el género, tratando de idear nuevas IPs y esta compañía no había perdido sus miras en un camino que les está conduciendo a ninguna parte.

Dawn of Mana

De Square Enix creo que ya he escrito largo y tendido en el blog, pero pocas veces sobre la mala gestión que hace de sus IPs menos viables comercialmente. Juegos que no nos llegan respecto a Japón (los últimos Dragon Quest, FF Type 0), muchas franquicias queridas pasadas a móviles, sobre-explotación de sus licencias más populares hasta quemarlas…Es pronto para saber si la compañía ha arreglado su rumbo, pero ya en su momento el mercado europeo sufrió las consecuencias de sus malas políticas.

Este Dawn of Mana es un ejemplo muy claro, ya que, como otros juegos de rol de la época, como Eternal Poison (del que hablaré luego) o Tales of The Abyss, nunca llegó a Europa. Lanzado en los últimos estertores de la consola de Sony, 2007 en América, nadie quiso hacerse cargo de su distribución en un mercado que comenzaba a abrazar a PS3. Esta entrega en concreto compartía marco con Children of Mana, Heroes of Mana y Friends of Mana, siendo cronológicamente el primero de la saga, aunque su jugabilidad se acerca mucho más a la de Dark Chronicle (quitando el original sistema de Georama) que a la propia saga a la que pertenece, aprovechando el motor de físicas Havok.

Dicho motor aporta la posibilidad de interaccionar en gran medida con el entorno. El juego está estructurado en capítulos independientes (8 en total) y nos conduce a liberar a la isla de Illusia, aportando además cierta personalización de las características del personaje. Sin embargo, aunque se prometía bastante, luego se cumplió mucho menos, siendo una verdadera lástima, ya que era un juego bastante ambicioso para el momento en el que salió, pero viéndose obviamente lastrado por no dar el salto de generación, resultando menos espectacular de cara a la crítica.

El control y la poca práctica de Square Enix con el motor de físicas resultó en un juego muy mediocre, muy alejado de Dark Chronicle (o incluso el vetusto Dark Cloud) en sus mecñanicas, con múltiples imprecisiones de control y cámara, a pesar de contar con otros elementos siempre notables en un JRPG, la trama y la OST. Gráficamente también estaba por debajo de la mayoría de los juegos de Square en la generación, por lo que fue otro de los sonoros fracasos de la compañía tras la fusión.

Desde entonces, Europa solo ha recibido un juego de esa saga, Heroes of Mana de Nintendo DS, mientras que los dos siguientes, Circle of Mana (un juego de cartas) y Rise of Mana (el verdadero sucesor de las mecánicas clásicas), están emplazados en las plataformas móviles donde Square Enix ha refugiado sus grandes sagas. Atrás quedan los tiempos de proyectos del JRPG ajenos a FF y KH en esta empresa para sobremesas, que cuenta con muchísimas IPs, pero poca habilidad para gestionarlas. Esperemos que esto cambie algún día.

Digimon World Data Squad

Tengo una debilidad especial por la saga Digimon. El primer juego que disfruté en la pantalla de un televisor fue la primera entrega de la saga World que, pese a sus bugs o a la simpleza de alguna de sus mecánicas, aún recuerdo como una de las experiencias que más he disfrutado en consola alguna. Algún día me animaré a analizarlo, pero quizá fue la forma de progresión de la ciudad, el ver cómo cada acción contribuia al crecimiento del lugar, lo que veía más notable de aquel juego, a mi juicio nunca igualado en posteriores entregas, que apostaron por cambiar el enfoque.

Sin embargo, al estar siempre a la sombra de Pokémon, su popularidad se fue reduciendo hasta que hoy en día, ya no nos llega ni un solo juego de la franquicia, resultando especialmente doloroso el no-lanzamiento del pseudo-remake de Digimon World, uno de los juegos, junto a Type 0, que deseo jugar en un idioma legible, aunque mis esperanzas son reducidas. Nintendo DS también contó con algunas entregas interesantes, pero, si llegaron, fue solo a América.

Data Squad (técnicamente, la quinta parte de la saga World) fue otro de los juegos que se quedó por el camino, quizá en parte por la nula popularidad de la quinta temporada del anime (conocida como Savers en Japón, de una temática un poco más seria y adulta que las anteriores, empezando por la edad de los protagonistas y su oficio, una suerte de agentes de la ley contra los ataques de los Digimon). Coincide con el World original en el sentido de que el trato que dispensas a los Digimon determinará las líneas de evolución que seguirán, pero la trama está enmarcada en la segunda parte del anime, cuando el grupo viaja al mundo digital.

Sin embargo, pese a que la progresión del juego no es mala (12 zonas, con un gran enemigo a vencer en cada una, mucho más claro que el extraño sistema del 4) el sistema de combate del juego es muy lento, técnicamente no es nada del otro mundo, y en general, no destaca en absolutamente nada, estando muy poco cuidado. Como le ocurrió a Digimon World 4, sus críticas fueron mediocres, sepultando totalmente el futuro de la franquicia en occidente que, pese a los notables Digimon Adventure y Re:Digitize de PSP, no ha vuelto a aparecer por aquí.

Dual Hearts

El último juego de esta primera tanda de juegos thirds es otro de esos proyectos que no dieron el salto a Europa, pese a haber sido lanzado en los primeros años de vida de la consola. Publicado en América por Atlus USA, siempre pionera en brindas experiencias nicho a los jugadores, fue desarrollado por Matrix Software, los cuales tienen en su cartera juegos tan conocidos como Alundra, el remake de Dragon Quest V en PS2, el de FFIII en DS, Final Fantasy Dimensions, o Lost in Blue 2 y 3. Encarnamos a un cazador en busca de un tesoro, que tendrá que aliarse con una mágica criatura capaz de entrar en los sueños de los demás.

El juego cuenta con una gran variedad de armas (siendo su empleo uno de los puntos más fuertes del juego), y un apartado técnico bastante correcto para la época de su lanzamiento. Es bastante linear y no especialmente ambicioso en sus planteamientos respecto a otros juegos del género que verían la luz en el futuro (apostando por entornos más abiertos), pero sí supo aprovecharlos bien para ofrecer una aventura entretenida, apostando bastante de su mecánica en la interacción de nuestros dos personajes para ofrecer buenos puzzles. 

Es un exponente claro de "juego notable". No destaca especialmente en ninguno de sus apartados, pero tampoco evidencia especiales dificultades o fallos que perjudiquen a la experiencia. Los amantes de los JRPG y los juegos de acción encontrarán aquí una buena propuesta, brillantemente localizada por Atlus, capaz de entretener durante un tiempo gracias a su sistema de combate bien construido y sus originales puzzles, teniendo en cuenta que no es muy ambicioso ni tiene grandes contenidos secundarios.


Y hasta aquí llega la segunda parte de esta serie de artículos, que aún continuará en unas cuantas entradas má, puesto que el catálogo de PS2 es lo suficientemente amplio para ello. Pronto espero brindaros nuevas colaboraciones, así como el tradicional artículo post-E3 en el que podréis ver mi punto de vista acerca de la feria.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.