SNES-Análisis: Chrono Trigger

Bueno, este es otro de mis análisis de juegos. Esta vez le ha tocado el turno a Chrono Trigger. Decir que este juego he tenido oportunidad de probarlo en tres formatos distintos, SNES, PSX y DS. Para el análisis he querido quedarme con el original, el cartucho del "Dream Team" que hizo ver que había vida más allá de Final Fantasy en Squaresoft. Sakaguchi, Uematsu, Aoki, Toriyama. Cuatro nombres que crearon uno de los mejores RPG de Super Nintendo.

ARGUMENTO

 

Vivimos una historia mágica de viajes en el tiempo. Nosotros controlaremos en todo momento a un chaval llamado Chrono (O Crono). Su amiga Lucca, una ingeniera, crea junto a su padre un aparato que permite transportar entre dos lugares a una persona, el Telepod. Chrono se dirige a la Feria del Milenio, lugar donde se expone el invento.

 Se topará con una chica llamada Marle, y a raiz de que esta entre en el Telepod, comenzará la gran odisea temporal con un único objetivo: Salvar al mundo del Día de Lavos, un fátidico instante en el que una criatura llamada Lavos despertó de un largo sueño, arrasando el mundo como se conoce.

Viajaremos a través de las épocas, de la prehistoria hasta el futuro, pasando por una era de magia u otra medieval. El juego puede terminarse desde casi el inicio de este, pero conforme avancemos en la aventura, el final irá cambiando, habiendo más de diez finales diferentes, buenos y malos, mejores y peores.

GRÁFICOS

Los Sprites que posee Chrono Trigger, en el momento del lanzamiento del juego, fueron realmente de los mejores de SNES. Hacía gala de contrastes entre el colorido de las épocas actuales a los tonos marrones y grises de la prehistoria o el apocalipsis del futuro. Cada época es fácil de reconocer, y la paleta de colores se integra perfectamente con cada una de ellas. Los enemigos son bastante variados, y en los personajes, a pesar de su tamaño, se pueden observar emociones. Todo bajo el dibujo del artista Akira Toriyama, autor de mangas como Dragon Ball o Dr.Slump, que también ha dado su particular estilo a juegos como Blue Dragon o la saga Dragon Quest.

Los escenarios son también bastante variados, en especial los laberintos como montañas y cuevas, que a pesar de seguir un mismo planteamiento, están muy diferenciados unos de otros.

SONIDO

Las pistas de audio de Chrono Trigger son variadas, según la época. Yo he llegado a escuchar al menos dos temas para la batalla y dos o tres por época. A pesar de ser un RPG, no me parece una banda sonora tan buena como las de otros Final Fantasy, pero el trabajo de Nobuo Uematsu es sin duda impecable, que deja el listón muy alto a otros juegos similares.

En general, la banda sonora de la que hace gala Chrono Trigger gana por ser variada y acorde al lugar y al momento que se vive en el juego, y los efectos de sonido son también de notable calidad, en especial los de algunas animaciones de combate, como el movimiento giratorio de Chrono. Yo hubiera querido más temas para la batalla, pero no se hacen pesados en ningún momento.

JUGABILIDAD

El broche de oro del juego. El sistema de combate es realmente superior al de los Final Fantasy de SNES, y tal vez incluso al de algunos de PSX como el VII o el VIII. El sistema de posicionamiento de enemigos (según donde se coloquen le afectarán unos ataques u otros, lo mismo en tu equipo) lo hace diferente de otros RPG similares, puede que incluso mejor.

A la hora de pelear podemos elegir si realizar un ataque sencillo, una técnica (solos o combinando con otros personajes del grupo) usar un objeto y huir. Algo muy típico, pero tan bien aplicado que nos hará olvidar que es algo común a muchos juegos. Hay una gran variedad de técnicas, que se aprenden automáticamente según se desarrolla al personaje, y el sistema de equipamiento es sencillo y directo. Hay Armas, Escudos, Protecciones y Accesorios, lo típico, pero que te permite jugar sin complicaciones y fácilmente.

 

El juego puede dejarte anclado en algunos puntos de la aventura, sin tener absolutamente ninguna idea de por donde seguir. Por eso se hace vital explorar cada rincón de los escenarios y hablar con cada NPC, que te puede dar pistas acerca de como continuar.

Una curiosidad de Chrono Trigger es la posibilidad de enfrentarte al jefe final casi al empezar el juego, lo cual abre la posibilidad de finales. Se te puede obsequiar con un final turbo si lo haces muy pronto, o con un final malo de destrucción si fracasas. Esto hace a Chrono Trigger el RPG más corto, y también el más largo si se busca conocer cada uno de los finales, pues cada uno se obtiene de un modo distinto que requiere incluso recomenzar el juego.

La gran posibilidad del juego es su viaje entre épocas, novedoso por aquel entonces. Es el pilar fundamental del juego, y sin duda no se podría haber elegido mejor. Cada época se jugará de un modo distinto, a pesar de ser el mismo mundo, pues cambia en cada una, lo que te llevará a ser minucioso y a explorar como si hubieras empezado un nuevo juego.

DÓNDE PUEDO CONSEGUIRLO

 

El original de SNES está descatalogado, y puede que el Remake de PSX también lo esté. Así que la opción más sencilla es adquirir el remake de NDS, con finales nuevos y posibilidades táctiles. En inglés, eso sí.

Otra recomendación es jugar su pseudosecuela, Chrono Cross.

VALORACIÓN FINAL

Chrono Trigger es uno de los mejores RPG que jamás se han creado. Su mayor tara es que está en inglés en todas sus versiones, aunque si esto no te importa (como me ocurrió a mí) estarás ante una de las obras maestras del videojuego. Grandes 2d, excelente banda sonora (aunque es superior la de algún FF), una perfecta e inigualable jugabilidad, y extenso si lo deseas, corto del mismo modo. Imprescindible. 

NOTA FINAL: 9.1

 GRÁFICOS: 8.5

 SONIDO: 9

 JUGABILIDAD: 9.5

 DURACIÓN: 9.5

Y como regalo final, una pantalla de un remake que nunca se llegó a completar. Chrono en PSX, en 3d…pero los costes pudieron al juego, que jamás llegó.

 

 

PSP-Análisis:Final Fantasy Dissidia

Bueno, hace ya un tiempo que el juego me llegó por importación, y he descargado varias veces la psp jugándolo. Ya, después de un mes más o menos jugándolo, me he animado a hacer un análisis lo mejor posible. Hay ciertas cosas que no comprendo, como descripciones de accesorios y algunas cosas de los menús.

Sin más preámbulo, analizaré apartado por apartado.

GRÁFICOS

Sólo viendo la imagen podéis haceros una idea del nivel gráfico de Dissidia. Crisis Core a la enésima potencia. El trabajo con el modelado de los personajes es realmente soberbio, y alcanza altísimas cotas de calidad en las escenas de vídeo antes del jefe final de cada modo historia, como se puede observar en la foto del Onion Knight. Respecto al resto de cutscenes y el motor de los combates en general, no tiene rival en psp, superando con creces a juegos excelentes gráficamente como Daxter, God of War o el propio Crisis Core.

El trabajo puesto en los personajes es lo mejor del apartado gráfico. Cada personaje se mueve de un modo diferente, no se limitan a ser clones unos de otros, lo que destaca más el trabajo individual de cada uno. Puedes coger dos personajes cualquiera y ver que cada uno tiene una animación diferente, en todos perfecta.

Respecto a los otros elementos, el tablero del modo historia podría ser un poco más detallado, ya que comparado con los combates flojea un poco, aunque para lo que es no se le puede pedir mucho más. Los modelos de los personajes estáticos que mueves, eso sí, son idénticos a los de los combates. Sin embargo, se podría haber detallado esto un poco más.

Respecto a los menús, 100% Final Fantasy. Con tonos blancos más abundantes en las nuevas entregas sobre el azul, que sigue estando presente. Hay multitud de guiños en forma de imágenes en sprite de personajes de antiguos Final Fantasy. A mi me aparecen a veces sprites del original Final Fantasy hasta el X, lo cual me parece un detalle para los fans, aunque parece que dicen algunos consejos que, por estar en japonés, no comprendo.

Un verdadero sobresaliente en este apartado, de lo mejor que hay en psp.

SONIDO

Realmente soberbia. No se puede decir otra cosa del apartado sonoro de este Dissidia. Posee temas para verdaderos nostálgicos de la saga, todos de altísimas cotas de calidad, como fueron en su día. Algunos están remezclados y mejorados, pero conservan su esencia que los hizo ser verdaderas obras de arte.

Canciones de la talla de One Winged Angel, Don´t Be Afraid, Otherworld o el hermoso To Zanarkand llenan este juego con una de las mejores bandas sonoras vistas en PSP. Es bastante variada, y podemos desbloquear más canciones conforme mejoremos en el juego. Inicialmente hay dos canciones por FF hasta el X, así como el tema de Dissidia, que no desentona con el resto de temas del juego.

MENÚS

 

Nada más encender el UMD nos aparece una opción para instalar el juego (Data Install) en nuestro Memory Stick. Esto acelera un poco las cargas, pero la instalación no es precisamente pequeña. Se permite, no obstante, elegir entre reducida y completa, depende del espacio del que dispongamos. Luego, podemos elegir entre Nueva Partida o Cargar un juego anterior. Llegaremos al menú superior. (Las screen están editadas por un usuario de Vagos.com)

El Modo Historia es una serie de escenarios sucesivos (5 por personaje) en los que vamos descubriendo parte de la historia del Dissidia. Cada escenario se llama Destiny Odissey más el número de entrega del personaje. (Por ejemplo, Destiny Odissey IX para Zidane/Yitán). Aparecemos en un tablero que debemos resolver en un número determinado de movimientos, para no ser penalizados al final de cada tablero. Obtenemos unos puntos llamados Story Points que al parecer dan bonus al acabar cada historia.

El modo Batalla Rápida nos permite elegir un personaje, un rival, un escenario y unas reglas para comenzar a pelear. Ambos personajes estarán equilibrados en nivel para hacer más interesantes los combates.

El modo Online es justamente eso, una Batalla Rápida pero contra personas de todo el mundo. No he podido probar este modo porque no tengo Wifi, pero cuando lo tenga lo probaré sin ninguna demora.

Catálogo de PP es una tienda en la que gastar los puntos que obtenemos al ganar combates junto con los guiles. Podremos comprar personajes del bando Caos, trajes, canciones, iconos…Una gran variedad de objetos, que en el caso de la versión japonesa, necesita de alguna guía para orientarte sobre lo que comprar, porque te puedes equivocar al elegir un objeto, y obtener PP es una tarea larga y difícil (Los 500 PP necesarios para cada personaje se pueden obtener en un Destiny Odissey repitiendo algún combate perdido y a veces ni asi.)

Museo es un lugar donde podremos ver las fichas de los personajes, de las invocaciones, las repeticiones grabadas de nuestros combates…

Por último, podremos ver nuestros datos y cambiar algunos ajustes en los dos últimos menús. El botón cuadrado abre un calendario que nos da premios según el día de la semana, en forma de Guiles, objetos o PP.

 

Respecto al menú pausa de cada personaje, tenemos siempre las mismas opciones. A veces, al cumplir algunos objetivos de Misiones, al abrirlo nos darán premios. Bueno, hablaré de cada menú.

Habilidades muestra todas las técnicas que puedes equipar a tu personaje al ir subiendo nivel. Hay de varios tipos: Las que quitan HP o Brave, otras de apoyo…y se van aprendiendo conforme desarrolles a tu personaje. Tienes, como en la saga Kingdom Hearts, un límite de habilidades equipables en forma de PH.

Objetos viene a ser el lugar donde puedes equiparte objetos, que son armas, guantes o armaduras. Estos objetos suben tus estadísticas como ataque y defensa, pero a veces bajan otras. Ciertos personajes solo pueden equiparse ciertas armas, como Sephiroth y la Masamune.

Accesorios es lo mismo que lo anterior pero sólo para este tipo de objetos. Los accesorios dan efectos especiales, como un aumento de un % de HP o Brave, inmunidad frente a estados, y otras características.

Invocaciones te permite equiparte una invocación que sirve como objeto de apoyo que se activa en un combate. Sus efectos son desde reducir el brave del rival a aumentar el tuyo, copiar el brave más grande o mermar el ataque del rival, entre muchos otros. Se pueden equipar automáticamente o activarse con una combinación sencilla de botones.

Modo EX te permite observar tus técnicas del modo EX, activables al llenar el medidor correspondiente. No lo he usado demasiado.

Battle Rise te permite participar en unos combates para mejorar ciertos accesorios, con ciertas condiciones especiales. Tampoco lo he usado demasiado.

Misiones te muestra ciertos logros que al alcanzarlos te otorgan premios como nuevos objetos, PP, experiencia, entre otros. Se cumplen automáticamente, del estilo combate contra 100 enemigos, aguanta cierto tiempo sin perder vida, etc…

Tienda es un modo idéntico al de Crisis Core, donde podrás comprar objetos antes mencionados. Algunos son mejores que los del campo de Destiny Odissey, pero generalmente el modo historia oculta armas mejores que la tienda.

Opciones, por último, te permitirá alterar diversos ajustes como la dificultad o el sonido.

JUGABILIDAD

Definitivamente, la gran baza del UMD. Dissidia cumple con las espectativas del sistema de combate, dando peleas realmente similares a las de Advent Children, de forma cinematográfica. Los combates son bastante dinámicos, y sólo en niveles superiores suelen alargarse. La dificultad es creciente, siendo sencillo comenzar con cada personaje, para cuando ya lo dominemos, ir a verdaderos retos en los últimos compases de cada modo historia.

El control de cada personaje es el mismo, pero con efectos muy diferentes. Cada personaje es un mundo que hay que dominar. Cada personaje se especializa en un tipo de combate distinto (contundente, a distancia, veloz…) que hay que dominar para ser un experto en Dissidia. 

Con el boton X se salta. El cuadrado es el encargado de los ataques que quitan vida al oponente, igual a nuestra cantidad de Brave. El círculo quitará Brave al oponente para otorgarlo a nuestro personaje. Triángulo, al igual que en Kingdom Hearts, sirve para comandos de reacción, pero aquí son sólo para escalar paredes o deslizarse por unos raíles en los escenarios. Cabe destacar que los escenarios se destruyen, aunque luego se regeran. R y L serán para los modos EX, bloqueos y fijaciones de blanco.

El objetivo de cada combate, como en cada juego de lucha, es reducir el medidor de vida del oponente a 0. Pero en los combates debemos tener presentes tres medidores. El medidor Brave será el que determine el daño que le haremos al oponente con los golpes HP. Ganaremos HP al golpear al oponente, y lo perderemos si nos golpean. Si el brave llega a 0, se produce un "Brave Break", donde el que realizó en Break tendrá una excelente oportunidad para hacer mucho daño, ya que su Brave se disparará.

El medidor de HP será la vida del personaje. Sólo los golpes HP la reducirán. Y el medidor morado de las esquinas es el medidor EX. Sube conforme combatimos y al recoger unos objetos conocidos como esferas EX, que son unas campanas plateadas. Con el medidor lleno, combinando unas teclas entraremos en el modo EX, en el que si logramos golpear al oponente ejecutaremos una acción especial, un golpe EX.

 

En cada personaje es distinto, pero suele tener semejanza con la forma de realizarlo en su juego. El caso más evidente es Tidus, y también su padre Jetch, que realizan el límite con el mismo medidor de Final Fantasy X. El resto, o la mayoría, tienen cada uno un sistema distinto, siendo tal vez el más extraño el del Onion Knight, y el más sencillo el machacabotones de FF VII y IX.

Nuestros personajes irán subiendo niveles al luchar, lo que aumentará sus estadísticas, aprenderán más habilidades, y les dará acceso a objetos que antes no podían equipar por su nivel. La exp se obtiene de muchas formas diferentes, ya sea en cortos pero intensos combates en el aire, donde hay que pulsar el botón en el momento exacto, o de la forma clásica, ganando la pelea.

CÓMO PUEDO CONSEGUIRLO

El juego está disponible en japón desde Diciembre, y se puede conseguir por importación. Hacia verano sale en Estados Unidos, y aquí estará más o menos por fin de año o ya en 2010. Es un juego nuevo, por lo que no hay recopilatorio o reedición de él, aunque podemos jugar a cualquier Final Fantasy para comprender mejor la historia de cada personaje.

VALORACIÓN FINAL

Dissidia es sin duda, el mejor juego de PSP hasta ahora. Sus espectaculares gráficos, soberbia música y perfecta jugabilidad lo ponen en el altar de los juegos de lucha portátil. Bien es cierto que a veces es algo complicado, y que los personajes no son fáciles de controlar a veces (sobre todo Ex-Death), pero eso no quita que estemos ante uno de los juegos del año.

NOTA FINAL: 9.5

 

GRÁFICOS: 9

SONIDO: 10

JUGABILIDAD: 9.5

DURACIÓN: 9.5

 

MegaDrive-Análisis: Ristar

                   

 ORÍGENES      

 Ristar podría considerarse como una consecuencia de Sonic The Hedgehog. Inicialmente, este iba a ser un conejo, pero la idea fue desechada al tornarse el juego hacia la velocidad. Este conejo podría alargar sus orejas para llegar a lugares inaccesibles si no lo hiciera.  Este conejo sería el que se convertiría en el llamado Ristar. Los motivos que dio Yuki Naka, jefe de Sonic Team, para cambiar al conejo por un erizo fueron los siguientes:

 "Al principio usamos un personaje que parecía un conejo, con orejas que podían extenderse y coger objetos. Conforme el juego se fue haciendo más y más veloz, necesitábamos una habilidad especial para permitir a nuestro personaje utilizar algún poder sobre sus enemigos. Recordé a un personaje en el que había pensado hace años, que podría rodar hecho una bola para destrozar a sus enemigos. Los erizos pueden rodar hechos bola, así que decidimos pasar del conejo al erizo."

 El caso es que esto permitió dos cosas. Crear a un icono de la historia de los videojuegos, así como mascota de una compañía, y a su vez desarrollar un interesante juego, aparecido en Megadrive y Game Gear, así como en diversos recopilatorios como Sega Megadrive Collection de PSP. Gracias, precisamente, a este juego homenaje de psp, es el motivo de que comente Ristar Hoy.

 AMBIENTACIÓN E HISTORIA DEL JUEGO

 Lo importante no tenía que ser esto, pero al menos era decente. El pirata espacial Greedy, el jefe de un incipiente imperio, comienza su conquista en un lejano sistema solar. Mediante control mental, comienza a dominar, uno por uno, a los líderes de los diversos planetas. Incluso el gran héroe de la galaxia cae en sus tiranas garras. ¿Y quién estará dispuesto a pararlo?

 El hijo de este gran héroe, Ristar, una mezcla de estrella y esfera (con cierto parecido a Sonic). Es joven e inexperto, pero tiene mucho valor, y está dispuesto a plantar cara a la situación. ¿Sus armas? Únicamente él mismo y sus brazos extensibles. Ristar deberá viajar por todos los planetas del sistema, liberar a sus líderes y, finalmente, vencer a Greedy y restaurar la paz.

 MÉTODO DE JUEGO

Para ser un héroe de plataformas, Ristar salta poco. Pero es que sus armas no son sus saltos. Son sus brazos. Con ellos se debe resolver el juego. Ya sea atrapando a los enemigos para derrotarlos, agarrarse a árboles, girar palancas o impulsarse en objetos giratorios. El juego nos lleva por una serie de planetas tópicos (Un planeta de fuego, de agua, de hielo, uno verde, uno tecnológico, uno musical, y la fase del jefe final.) En cierto modo, algunas de estas fases aparecen también en Sonic The Hedgehog, pero, al fin y al cabo, son tópicos, y se juegan de un modo muy particular, más pausado y que requiere habilidad con el control de Ristar. 


 Para distinguirlo aún más de Sonic, no hay elementos de puntuación excepto un panel. La vida de Ristar son cuatro estrellas, que pierde una por una conforme recibe golpes, y al quedarse sin ninguna, pierde una vida. Sonic pierde anillos pero si consigue más puede evitar su muerte. En Ristar, estas estrellas son escasas y a veces están escondidas.

 Los jefes también son bastante originales. Cada uno tiene sus patrones de ataque y métodos para vecerlos, con algunos realmente originales, como un jefe que requiere memorizar el orden de golpeo, lanzar comida ardiendo a un monstruo helado…jefes originales y distintos a lo habitual, que te resultarán divertidos, aunque a veces sean difíciles.

 La música no es un elemento destacable, pues tiene la función de acompañar. Los gráficos son bastante buenos, en la línea de la consola, y otros títulos del Sonic Team como el Sonic 2. Los escenarios y el propio Ristar son bastante coloridos, aunque Ristar no tenga gran variedad de movimientos, su animación está lograda de todos modos.

DÓNDE PUEDO CONSEGUIRLO

Este juego es de Megadrive y Game Gear, y por tanto, el original ya no se vende o se produce, sin embargo, podemos obtener versiones del original, bastante fieles, en estos lugares:

-Sega Megadrive Collection (PSP y PS2) incluído en el pack.

-Consola Virtual de Wii, por 800 puntos.

-Sonic Mega Collection Plus (PS2 y Xbox), incluído como Extra. 

-Sega Megadrive Ultimate Collection (PS3 y 360) incluído en el pack. Además, posee un logro/trofeo que se desbloquea al obtener cinco estrellas. (Trofeo de Bronze o 30 Puntos G) 

Todos los juegos son reproducciones fieles del original. 

 VALORACIÓN FINAL

 

Ristar es un título de plataformas ideal y distinto. Posee algunas ideas bastante buenas y originales, como los jefes finales o el control de Ristar. Este puede tener menos movimientos que otros personajes, y el juego es muy lineal. Pero sin duda es un juego bastante divertido que será una buena adquisición (posiblemente con muchos otros juegos buenos en un recopilatorio) para pasar el rato.

Los gráficos son bastante correctos, la música acompaña muy bien y la jugabilidad es realmente lo mejor del juego, con su control original y bien aprovechado. Puede hacerse algo corto, y la música puede ser mejor. La versión Game Gear no luce como la de Megadrive, pero es lógico. Es también fácil de adquirir en la actualidad, y sobretodo en psp puede ser muy entretenido.

NOTA FINAL: 7.8 

 

GRÁFICOS: 7.5

SONIDO: 7

JUGABILIDAD: 9

DURACIÓN: 8