Saga Kingdom Hearts: Kingdom Hearts (PS2)

Nombre: Kingdom Hearts

Género: Action-RPG

Plataformas: PS2

Lanzamiento: 15 de Noviembre 2002 (Europa)

Nota Media (Metacritic):85 (Más alta 100, más baja 60)

Saludos a todos. Con esta entrada comienzo mi pequeñohomenaje y repaso a esta gran saga, que tenía todas las papeletaspara fracasar por lo curioso de su premisa, pero que se ha convertidoen un producto de culto, además de una licencia rentable para SquareEnix y Disney, teniendo como prueba fehaciente las entregas recientesy las que están en desarrollo.

Esto no pretende ser un análisis riguroso, ni ponerle notaalguna, simplemente comentar mi experiencia y los puntos que más mellaman la atención de él. En sucesivas entregas se analizarán losdemás juegos, por orden de aparición en el mercado. Sin másdilación, comencemos a recordar atrás en el tiempo, y viajemos auna plataforma que nos recibe como el Despertar…

HISTORIA

Kairi (Izq.) y Sora (Dcha.). Protagonistas de laaventura.

Kingdom Hearts, como todo buen RPG, debe sustentarse en unahistoria llena de matices y detalles para no despegar al jugador dela pantalla. Y la de Kingdom Hearts, en su momento, era una historiallena de sentimientos, poniendo especial énfasis en cómo seencontraba cada personaje en cada momento. La cinemática inicial yla final refleja la idea de esta historia: Una historia de luchallena de emociones. Ahora, sabemos que no es más que el segundo actode una historia más grande. (El primero es Birth By Sleep.)

El protagonista de esta aventura es Sora, un joven habitantede un islote perdido en el mar llamado Islas del Destino. Allí vivecon sus dos mejores amigos, Riku y Kairi, y otros habitantes, comoWakka y Selphie, procedentes del universo Final Fantasy. El objetivodel trío protagonista es construir una balsa para poder viajar aotros lugares, ya que su isla ya les resulta monótona.

Desde el principio, sabemos que Sora no es un chico normal.Aventurero por naturaleza, aficionado al combate, mantiene unainstensa rivalidad amistosa con Riku, y lazos muy fuertes le unen aKairi, cuestionados a lo largo del tiempo como amor o simpleamistad. 

Tras unas primeras horas de juego que sirven como mero tutorial,entran en escena los Sincorazón, los enemigos de la aventura. LosSincorazón son destructores de mundos, y, en contra de lo que indicasu nombre, son meras carcasas corruptas con un corazón, queanteriormente estuvieron vivos. Islas del Destino parece el siguientelugar que será destruído, pero Sora contará con un gran aliadopara combatirlos: La Llave Espada.

La llave Espada Cadena de Reino. Podremos equiparnoscon muchos llaveros distintos que alteran su forma.

La Llave Espada es un arma legendaria con el poder de liberar loscorazones, y por tanto, destruir a los Sincorazón. Sora parece habersido el elegido para llevarla, pero el motivo aún no está demasiadoclaro a día de hoy. Hay múltiples teorías, pero la conexión conotras entregas de la serie será vital para entender el origen delarma, en concreto, la entrega en desarrollo para PSP, Birth By Sleep.

Con el arma en su poder, Sora aparece en la Ciudad de Paso, lugardonde van a parar los supervivientes de los distintos mundosdestruídos. Allí, descubrirá que existen muchos mundos, y cada unoposee una cerradura que lo protegerá de los sincorazón si essellada.  Además, descubrirá que su Llave Espada atrae a losSincorazón, por lo que ya sabemos lo que nos depara el futuro.

Paralelamente a esto, en el Castillo Disney, el Rey Mickey partesin dejar rastro, dejando un encargo a sus aliados Donald, mago de lacorte y Goofy, capitán de los Caballeros Reales: Encontrar alelegido de la Llave Espada y viajar con él por los mundos. Elmonarca ha observado que las estrellas (los mundos) se han empezado aapagar, y ha emprendido un viaje para detener el proceso.

Evidentemente, los caminos de Sora y la pareja del castillo Disneyse acaban cruzando, y terminan uniendo fuerzas en la lucha con losSincorazón. Donald y Goofy viajan por los mundos con un extrañoaparato llamado Nave Gumi, una suerte de nave espacial compuesta porun material extraño, capaz de trasladarse de un lugar a otro.

Así, el trío descubrirá el origen de los sincorazón, suspropósitos, y quiénes los controlan con el interés de destruir losmundos. Pero además, Sora seguirá buscando a Riku y Kairi comoparte importante de su viaje…

La historia de Kingdom Hearts parte de una base sencilla, pero conun planteamiento que sin duda sería un reto para cualquierdesarrolladora. ¿Cómo juntar el universo colorido e infantil deDisney con la seriedad, complejidad argumental y, en definitiva,distinto universo de Squaresoft?

La premisa argumental es inmiscuir a los protagonistas en losargumentos de las películas, tales como Aladdín, Alicia en el Paísde las Maravillas, o Pesadilla Antes de Navidad, o en su defecto enadaptaciones de estos metrajes. Resulta soberbio comprobar que ladisparidad de planteamientos de ambas factorías no compromete lahistoria, sintiendo en todo momento que nada está dejado al azar.Sin embargo, los mundos Disney en sí tienen pocas premisasargumentales más allá de su propio guión original, y pequeñosdetalles que van evolucionando a Sora como personaje, y sucomprensión de los Sincorazón.

DISEÑO

Los personajes se pueden dividir en tres tipos: Los originales deljuego, creados por Tetsuya Nomura, los procedentes del UniversoDisney, y los del Universo Final Fantasy. La influencia de lospersonajes del juego es de la saga de Squaresoft, pues lo que másaporta Disney es el ambiente.

Sin embargo, en lo referido a los cameos, los personajes son 100%fieles en diseño al original, aunque algunos fueron adaptados en elaspecto o en algunos detalles (Como Cloud, con su vestimenta algoalterada, o Squall, que se autonombra Leon.) pero por regla generalcualquier purista de la saga de Square podrá reconocer a suspersonajes favoritos en pantalla.

En cuanto a Disney, presentan el trabajo de diseño másdestacable de todo el juego. Por regla general los personajes deanimación siempre son muy expresivos, y, a pesar de que Disney (almenos en los metrajes que se presentan en el juego) ha sido siempreuna factoría de animación en dos dimensiones, las representacionespoligonales de los personajes no pierden ni un ápice de supersonalidad, siendo idénticos a los originales. Bien es cierto queesto se nota sobretodo en los personajes no humanos, en especial enDonald y Goofy, ya que el trabajo puesto en sus expresiones es dignode elogio.

Respecto a los demás personajes, quizá pecan de que no tienen muchaexpresividad, y sus cambios de rostro son muy bruscos (esto esespecialmente notorio en Sora), pero no desmerecen en absoluto alconjunto final, teniendo en cuenta el conocimiento de la tecnologíade PS2 por aquella época.

Hablando de los escenarios, de nuevo tenemos dos términos. En Disney,fidelidad en la ambientación, no así en la recreación, pues losmundos de la factoría del ratón (salvando quizá el País de lasMaravillas y el de Nunca Jamás) son entornos que tienen que ver conla película, pero enormemente alterados para no comprometer lajugabilidad. Sin embargo, se puede comprobar que Agrabah no da lasensación de ser una ciudad, pues está prácticamente desierta ycon algún que otro puesto, pero es un caso aislado. Su contrapuntoes el mundo de Atlántica, amplio, acorde a la temática marina, y unregalo para la vista.

Luego están los mundos que no son Disney, creados para el juego, comoBastión Hueco, Fin del Mundo o Ciudad de Paso, se nota que han sidomucho más trabajados, tal vez porque son mundos que tienen pesoargumental o que el jugador visitará varias veces. Made in Square,pues son mundos acordes a lo que la compañía nipona andaba haciendolos últimos tiempos, lugares fantásticos o tecnológicos en sumayoría. Aún así, no se ha presentado ningún mundo de un FinalFantasy, lo cual es comprensible, dado que estos son planetas enteroscon mucha exploración, y centrarse solo en una parte sería mermarla experiencia. Sin embargo, Midgar (FFVII) podría haber sido unaopción a considerar.

En los enemigos, los Sincorazón, se denota un trabajoimaginativo muy bueno, pues son variados, acordes allugar que visitas, por ejemplo, primates en la jungla o bandidos enel desierto. Los jefes finales son quizá de lo más trabajado detodo el juego en cuestión gráfica y de animación, aunque, teniendoya en el mercado el 358/2 days y observando, por ejemplo, a LadoOscuro en ambos juegos, uno se da cuenta que se podría haber hechomás, pues son enormemente parecidos en ambos juegos, salvando lasdistancias de carga poligonal y demás. Afortunadamente, Squareaprendió de este error en la entrega siguiente.

SONIDO

Las mujeres de las imágenes superiores son las responsables de la banda sonora del juego. La primera de ellas, Utada Hikaru, es la cantante de la canción del opening y el ending, "Simple and Clean". También aparece en Kingdom Hearts 2 con el tema "Passion/Sanctuary". 

La segunda es Yoko Shimomura. Puede que su labor pase desapercibida, pero todas las melodías del juego, desde Islas del Destino a Fin del Mundo, pasando por los temas de combate, han sido compuestos por ella. Es su culpa que Kingdom Hearts tenga una melodía adecuada a cada momento y ambiente. Cada mundo tiene generalmente dos melodías, la genérica y la de combate, pero cada una logra ponerte en situación y es acorde con la temática. Por ejemplo, las composiciones de Agrabah tienen un tinte de música árabe, y las de Atlántica son 100% fieles a La Sirenita, siendo Under The Sea el tema genérico y una interpretación más rítmica el tema de combate.

Respecto a Yoko Shimomura, aquí os brindo el tema de Ciudad de Paso.

SISTEMA DE JUEGO

Obsérvalo en movimiento en este vídeo. Créditos del vídeo para OnlineKH. 

Kingdom Hearts es un juego que se engloba en el género de los Action RPG, que son, básicamente, juegos de acción en tiempo real con elementos propios de un rpg, como son la subida de niveles, el equipamiento del personaje, o la adquisición de habilidades. El sistema de combate de Kingdom Hearts, basándose en esto, tiene un ritmo bastante normal, aunque bastante lento si se compara con cualquier otra entrega de la serie. Podemos encontrar la justificación en que nuestro protagonista (Sora) es novato, y por tanto, su forma de combatir también quiera plasmarlo.

Disponemos de una caja de comandos en la parte inferior izquierda de la pantalla, y nuestra salud en la inferior derecha. La salud de nuestros aliados aparece en la parte superior. Se plasma en forma de esfera, lo cual queda original, ya seña de identidad de la saga, y no entorpece en pantalla, bien es cierto que, a niveles altos, la barra se vuelve muy engorrosa, en especial la de PM, cosa que se volvió mucho más pulcra en la segunda entrega.

Volviendo a los comandos, disponemos de cuatro: Atacar, que simplemente dará golpes con la llave espada, creando combos con la continua repetición del botón X, Magia, que nos ofrece la capacidad de atacar con hechizos propios de la saga Final Fantasy, como Piro o Hielo, Objeto, que nos proporcionará elementos para restaurar salud, PM…y una última opción, que se tranforma según la situación. Podemos emplearla para guardar o para activar las habilidades especiales. Viene siendo la versión anticuada de los comandos de reacción de KH2.

Los controles son sencillos de aprender, básico para aprender estrategias de combate después. X es el botón de navegación por los comandos, círculo el botón de saltar, y cuadrado para determinadas acciones como voltereta…Luego, podremos fijar a un oponente con R1, y hacer que nuestros aliados se centren el él con triángulo. El control del juego no tiene ninguna complicación, ya que se basa más en aprender a aplicarlo de distinta forma en varias situaciones que en confundirnos en miles y miles de combos.

  

Cada personaje cuenta con sus propios objetos equipables, aunque solo podremos controlar el equipamiento de Sora, Donald y Goofy. A los aliados de los mundos podremos darles pociones y objetos similares, pero no cambiar sus accesorios o arma. Y es que en Kingdom Hearts cada personaje cuenta con un inventario limitado, que va aumentando de capacidad según sube de nivel. Tendremos que extraer objetos del Baúl, una suerte de inventario de espacio infinito donde se almacena todo.

Podremos definir ciertos comportamientos de nuestros aliados, como la frecuencia de ataque, uso de magia, o uso de objetos, pero generalmente su comportamiento se basa de atacar a los enemigos sin ningún orden, y usar esporádicamente o en urgencias el hechizo Cura, en el caso de Donald, y una poción si tuviera, en el caso de Goofy. Sirven como personajes de apoyo, pero no son meras marionetas hechas para morir. Son un apoyo importante, y debemos preocuparnos de su desarrollo tanto como el de Sora.

Desarrollo que se logra mediante tres parámetros: La subida de nivel, los accesorios y las armas. Cada personaje, al derrotar a un enemigo, recibe un determinado puntaje de experiencia, que, cuando alcanza un número determinado, le aumenta un nivel, haciéndole aprender habilidades, aumentando sus atributos, etc…

En el caso de Sora, en los inicios de la aventura le haremos seguir una de tres rutas posibles, según nuestro estilo de juego, si se basa en el ataque físico, el mágico o la defensa. De todos modos, solo difieren en la característica que será mayor y en el orden de aprendizaje de las habilidades.

Luego, las armas y los accesorios. A Donald y Goofy las armas se le compran en la tienda, Sora las va recibiendo en la trama o las encuentra en cofres, incluso una mediante creación de objetos, de la que hablará después. Los accesorios son comunes a los tres personajes, y aumentan las características básicas, así como la resistencia a los elementos.

Existe otro tipo más de objetos, los de creación. En un determinado momento de la aventura, tendremos la posibilidad de crear objetos mejores a partir de estos materiales que sueltan los Sincorazón, la llamada Orfebrería. Es el camino para obtener una de las mejoras armas del juego, y objetos difíciles de conseguir y que te otorgan importantes ventajas. Es un sistema complejo y que suele ocupar muchas horas para entenderlo.

Luego tenemos aparte la Nave Gumi. Al igual que los demás personajes, la Nave Gumi puede mejorarse. Solo que, en vez de subir de nivel, depende de unos objetos llamados Bloques Gumi, que se pueden obtener en una tienda o en mitad de los combates espaciales. La nave puede basarse en una serie de modelos base o planos, o podemos construir una a nuestro gusto con las piezas que tengamos, teniendo que tener motor y cabina para funcionar.

Hay que decir que, a pesar de que no es nada destacable, los retos de la Nave Gumi aumentan la duración del juego, aunque su sistema de juego es plano, sencillo y muy lento. No da sorpresas ni la sensación de ser un shooter espacial. Esto es arreglado y ampliado en la entrega siguiente, pero quizá, y viendo los matamarcianos de la época en PS2, se podría haber hecho un poco más.

El juego se resume en ir de mundo en mundo derrotando sincorazón y avanzando en la trama. Pero Kingdom Hearts es más que eso, y tiene alicientes extra que alargan su duración hasta las 50 horas. Por un lado, tenemos los retos del Coliseo, una serie de combates de creciente dificultad y consecutivos que nos otorgan trofeos y objetos poderosos, como armas y accesorios. Luego, también podemos acceder a jefes más poderosos que los de la trama principal, como el Titán de Hielo o Sephiroth, que requieren mucho esfuerzo y entrenamiento para derrotarlos. Sumándole a esto el conseguir todos los Bloques y Planos Gumi y explotar al máximo la Orfebrería, tenemos Kingdom Hearts para rato, y más si decidimos jugarlo en diversas dificultadas, bien calibradas y adaptadas a todo tipo de jugador.

IMPRESIONES FINALES

Kingdom Hearts es, ante todo, un juego original, y todo un riesgo. Juntar los universos de Final Fantasy con Disney no parecía guardar nada bueno, pero gracias al buen trato de sus creadores, Kingdom Hearts se convierte en un proyecto sólido, con muchas alternativas más allá de su trama, que consigue enganchar hasta finalizarlo. 

Bien es cierto que podría tener mejores gráficos y animaciones, que podría haberse mejorado el sistema de combate, lento, aunque muy táctico y completo, y que la Nave Gumi es en muchas ocasiones un lastre que paraliza la experiencia, pero visto a día de hoy, es un juego que por si solo es capaz de defenderse de cualquier crítica que se pueda verter sobre él.

Y es que sus virtudes son muchas: Una historia calculada, completa y con multitud de conexiones con el resto de juegos de la saga, personajes con carisma y bien diferenciados entre sí, un trato natural y exquisito a la unión FF-Disney, una jugabilidad a la altura, fiel a Final Fantasy en la forma, momentos de plataformas, pequeños y esporádicos puzzles, retos para todos los gustos (Desde combates para los expertos, pasando por la recolección de objetos y la construcción de Naves Gumi)…en definitiva, una de las mejores experiencias de la historia de PS2, superada solo quizá por su segunda parte.

Olvida que salen Donald, Goofy o Mickey, porque los perjuicios pueden hacer que pierdas la oportunidad de probar uno de los mejores Action-RPG de la generación pasada, ya convertido en clásico del género.

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