Saga Kingdom Hearts: Kingdom Hearts 358/2 Days (NDS)

Nombre: Kingdom Hearts 358/2 Days

Género: Action-RPG

Plataformas: NDS

Lanzamiento: 9 de Octubre de 2009 (Europa)

Nota Media (Metacritic): 76 (Más alta 90, más baja 50)

Último artículo del repaso a la saga Kingdom Hearts. Cerramos este repaso con la más reciente entrega de la saga, segunda para una consola de Nintendo. 358/2 Days nos narra los acontecimientos comprendidos entre la visita de Sora a Bastión Hueco y el inicio de Kingdom Hearts II. El juego llena el vacío argumental que se creaba en la entrega de GBA, Chain of Memories, y una de las mayores incógnitas de Kingdom Hearts II: ¿Quién era Roxas, y qué relación tenía con Sora?  ¿Qué persigue realmente la Organización? ¿Qué ocurrió mientras Sora dormía? Vívelo con Roxas, y conócelo en este último homenaje a la saga.

HISTORIA

(Esta sección puede contener Spoilers de Kingdom Hearts, Kingdom Hearts CoM y Kingdom Hearts II)

Sora decide tomar una decisión valiente. Quiere salvar a Kairi a toda costa, aún pagando su propia vida a cambio. Se clava su propia llave espada en el pecho, y libera el corazón de la muchacha, que vuelve a ella. Pero en ese momento, además de crearse un sincorazón a partir de Sora, nace otro ser más. Desaparecido, separado de Sora, es lo que queda tras de él, sus restos. Su Incorpóreo.

El muchacho, desorientado y sin identidad, es recogido por Xemnas, lider de la Organización XIII. Es conocedor del origen del muchacho, sabe que procede de Sora. Y tiene planes para él. Decide que forme parte de su grupo selecto de incorpóreos, y le otorga un nuevo nombre. Combina la X de la Organización XIII con el nombre de Sora. Ha nacido un nuevo héroe. Ha nacido Roxas.

Este se muestra capaz de utilizar la Llave Espada, al igual que su original. Es el único que puede recolectar corazones de los Sincorazón, ya que la llave espada los libera en lugar de hacerlos desaparecer. Y cada enemigo derrotado acerca a la Organización a su objetivo último: tener un corazón. Y la única manera de lograrlo está bajo su control y tutela. Aunque quizá no sea su única baza.

Pocos días después de la llegada de Roxas, se presenta un nuevo miembro de la Organización. Una chica, la número XIV. Sin embargo, se muestra poco habladora. Mientras, Roxas es instruído por los demás miembros de la Organización en el arte del combate, la magia, el reconocimiento del terreno. Le enseñan a razonar, a pensar con inteligencia y a comprender su cometido dentro de la Organización. Entabla una amistad con Axel, el cual se muestra cordial con él cuando debe ir con él a las misiones de caza de sincorazón. Sin embargo, la situación torna un primer vuelco crucial.

Se desarrollan los acontecimientos de Chain of Memories. Media Organización XIII es asesinada en el Castillo del Olvido, y Sora permanece dormido, aunque fuera del alcance de la Organización. Roxas sufre las consecuencias de ser el otro de Sora. Están irremediablemente conectados, y su calvario no ha hecho más que empezar. Aunque consigue un nuevo amigo dentro de la Organización

La número XIV, Xion, se revela como una jovial y alegre muchacha, de pelo negro y casi calcada a Kairi. Controla la llave espada, al igual que Roxas. Logra una férrea amistad con él, acercándose ambos, junto a Axel, a algo parecido a los sentimientos que les son vetados ante su ausencia de corazón. Todos los días comen helado en la torre de la estación, hablan, se conocen, y Roxas comienza a cambiar. Se parece cada vez más a Sora.

Los acontecimientos siguen su curso, y las cosas comienzan a ir mal. Roxas tiene cada vez menos confianza en la Organización, Xion está distante, él se siente más débil, Axel es reticente a responder sus preguntas. Y todo parece girar alrededor de alguien que jamás aparece en escena, lo cual frusta enormemente al chico de la llave espada.

Cuando conozca la verdad, tendrá que afrontar un final que le resultará amargo, y finalmente tomará una decisión. Conoce la verdad. Ya sabe quién es Sora. Y sabe también que no tiene sitio en la Organización. Sin embargo, su existencia, y la de Xion, suponen que Sora no podrá continuar la suya. Todo girará en torno a la lucha de la Organización por lograr su objetivo: Lograr un corazón. Y, por añadido, controlar el poder de la Llave Espada totalmente. Es una lucha de poderes en medio de una historia emotiva.

La carga dramática y el peso argumental de los protagonistas de 358/2 Days es enorme. Roxas es, de largo, uno de los personajes más complejos, completos y mejor planteados de toda la saga, sino el mejor. Tiene conflictos internos, y "siente" sin tener corazón. Es fuerte, pero por dentro es débil, está confuso, busca encontrar un sentido propia a su no-existencia. Le dicen que no es nada, pero él busca ser algo. Tiene un destino decidido por otros, y decide luchar por él. Por su vida, aunque no exista, aunque no valga nada. Merecía un juego propio, y merecía una historia a la altura de su enorme calidad.

Xion es otra gran obra maestra de Tetsuya Nomura. Un personaje que conoce lo que es, el objetivo por el que ha "nacido", y lo muestra durante todo el juego. Es cordial con Roxas, cuando sabe el mal que podría estar haciéndole. Sabe que en realidad no es nadie, pero, al igual que el elegido de la Llave Espada, no quiere aceptarlo. Es poderosa, controla la Llave Espada, pero a costa de dejar de ser ella misma, ser lo que los demás vean. Un personaje emotivo, al que se le coge cariño, y que no es ni mucho menos un relleno argumental para este juego. Es más, esta entrada sería muy diferente si este personaje no hubiera existido.

Ambos creados a partir de otra figura: Sora. O como un personaje puede ser protagonista en un juego en el que no aparece ni en los títulos de crédito.

La historia es muy, muy rica en detalles, ata todos los cabos sueltos entre Kingdom Hearts y Kingdom Hearts II de manera definitiva, salvo el nacimiento de Roxas como tal, y crea otros nuevos, algunos inesperados. Como pista, decir que Nomura quería relacionar este juego y Birth By Sleep. Logrado de manera solvente e intrigante.

El argumento en realidad no es muy largo, porque hay muchas misiones de relleno entre el principio y el final, pero solo por la calidad de la historia, son soportables. Y es que el guión no desmerece a ningún KH de sobremesa  y es muy superior al de CoM, tanto en variedad de situaciones como en la calidad de sus diálogos. Una de las obras maestras argumentales del rol de DS, con permiso de los Final Fantasy y Dragon Quest que pueblan el catálogo de la portátil. Una historia de sentimientos que conseguirá atraparte, te guste o no la saga, por dos nombres propios: Xion y Roxas.

DISEÑO

¿Y si los gráficos del juego hubieran sido como en la captura superior? Square Enix abría boca, mes tras mes, con capturas del juego que utilizaban el motor de KH II. Lógicamente, eso en NDS no es posible, pero impacta igualmente por otras razones.

Las Cutscenes del juego sí utilizan ese motor, a escala, pero lo utilizan. Con doblaje y todo. Soberbias, fluídas. Parece increible que estemos utilizando una NDS para jugar a este juego. Las escenas del juego, si las trasladas con la evidente mejora de calidad a PS2, cumplen a la perfección. La animación es idéntica a la de la entrega de la negra de Sony, la expresión facial, la animación de los personajes…todo. Son pocas, pero son momentos irrepetibles. El modo Teatro se antoja imprescindible para poder revivir estas pequeñas "masterpieces" portátiles.

Pero hablemos del motor propio del juego. Se ha pretendido trasladas los mundos de KH y KH2 tal cuales a DS, con la evidente reducción gráfica. Aunque el motor está excelentemente optimizado, aunque recurra mucho a los "dientes de sierra" y al pixelado para ser fiel al original. Es totalmente 3d, de los mejores que tiene DS, llevada al extremo para mostrar entornos gigantescos, muchos enemigos en pantalla (aunque muy clónicos entre sí), y, en general, toda la experiencia de KH 2, con retoques de KH, llevada a una portátil.

Los personajes, especialmente los principales, están modelados de manera excelente, y su animación ha obtenido el equilibrio perfecto entre la velocidad de KH2 y la táctica de KH. Es una delicia controlarlos, y más aún observarlos de cerca. Ningún detalle se ha dejado al azar, ni las armas, ni el peinado, ni el rostro. Los escenarios son los que más sufren en el cambio, pero al menos son 100% fieles a los originales, quitando quizás el mundo de Peter Pan, que se nota bastante que ha sido creado para este juego, porque es mucho más simple que los demás.

Aunque siempre habrá puntos negros (algunas caídas de frames) el apartado técnico saca un sobresaliente por el enorme esfuerzo puesto en él. Difícilmente DS tendrá mejores gráficos y animaciones 3D, tan fluídas y similares a una experiencia 128 bits. Kingdom Hearts II en miniatura, con el toque desafiante que perdió desde Kingdom Hearts, haciendo el perfecto balance.

SONIDO

Al igual que ocurrió con CoM, se han portado audios de las entregas de sobremesa, aunque en NDS lucen mucho más fieles a los originales, respetando las melodías al máximo. El tema exclusivo del juego, el de Xion, nuevamente logra condensar a un personaje en 3 minutos. Yoko Shimomura puede estar orgullosa de nuevo.

El juego tiene momentos puntuales, en las cutscenes, de doblaje, eso sí, en perfecto inglés. Después de KH2 con doblaje español, tal vez esto suponga una pequeña decepción. Para nada, tienen una calidad altísima e igualmente disfrutable. Los personajes dicen pequeños comentarios al combatir, también. Los efectos de sonido cumplen, ya que provienen de ps2 a escala reducida.

Las melodías más recomendables son la del Deep Dive, uno de los mejores momentos del juego, también, o la melodía del Castillo Inexistente, impagable. Una obra maestra en banda sonora, también.

SISTEMA DE JUEGO

Si Kindom Hearts II era la primera entrega a la enésima potencia, este juego vendría a ser un híbrido entre ambos. Su sistema de juego es más dinámico que el de la primera entrega, pero no se lanza al combate físico como arma más sencilla, primando la estrategia más que en KH2, pero no como en KH. Toma, eso sí, una buena decisión al recuperar el sistema tradicional, pues CoM fue controvertido,aunque bueno al fin y al cabo, y los fans se encuentran más cómodos con la acción directa.

El sistema de juego es simple: Tu controlas a Roxas, y vives cada uno de sus 358 días de existencia. Cumplirás periódicamente misiones para la Organización, que van desde explorar un mundo, a matar a peligrosos sincorazón. Poco a poco, irás subiendo de nivel y mejorando tus habilidades de combate. Pero de una forma única, diferente, y simplemente genial.

KH:358/2 Days se basa en un sistema de paneles, heredero espiritual de la baraja de KH:CoM, para determinar tu nivel, habilidades, objetos, armas y hechizos. Poco a poco se irán desbloqueando ranuras, y tu podrás colocar en ellas los cuadrados. Estos están divididos en varias categorías y formas.

La primera de ellas es el nivel. Cuando tu experiencia alcanza el máximo, en lugar de subir de nivel, recibes uno de estos paneles de nivel, que ocupan una casilla y puedes colocar para aumentar tu nivel en uno. Puedes, también, obtener paneles más grandes, que engloban varias casillas dentro de ellos, y aumentan la eficacia de cada panel de nivel, dándote el doble o el triple de niveles de lo normal, con la ventaja que eso supone para tus estadísticas. Que ocupen espacio en estos paneles es quizá discutible, porque te quita espacio que podrías emplear en otras cosas, aunque, quizá no sea del todo malo, aumentando aún más si cabe el componente táctico. 

Las armas pueden ocupar una o más ranuras, siendo esto último lo normal. Podremos adosarle paneles que aumenten su fuerza, defensa o magia, y también otros que nos otorguen habilidades nueva, disponibles mientras mantegamos el arma. Está subdivididas en armas equilibradas, terrestres, aéreas, mágicas, totales…y cada arma puede tener varias versiones, con más ranuras y estadísticas. Están totalmente diferenciadas, y sus comportamientos son radicalmente distintos entre ellas.

La magia vuelve a cobrar un papel protagonista más allá de Cura, cuya disposición es bastante cuestionable. Que Cura++ sea un área que no se mueva en un juego dinámico, o que Cura+ sea una Revitalia cosmética, choca un poco, aunque quizá busca potenciar un poco el resto de hechizos. Piro, Hielo, Electro, los hechizos típicos, al igual que los niveles, pueden colocarse en paneles múltiples que nos otorguen más usos de los mismos. Sí, usos. Porque en 358/2 no hay barra de PM, dependemos de la cantidad de hechizos que asignemos, y de los Éteres para reavivarlos. La magia vuelve mejor que nunca, por suerte, ya que era uno de los componentes vitales de la primera entrega, dejado a un lado en la segunda.

Los objetos son paneles temporales. Si los usas, desaparecen y tienes que recuperarlos. Se logra así una cierta sensación de inventario, aunque sean muy limitados. Todos los usarás, no hay duda. Las pociones que restauran vida tienen una competencia más reñida con el hechizo Cura, los Éter se antojan fundamentales si dependemos de una estrategia mágica, el Cargalímites (Se hablará de él después) si somos muy extremistas, o el Elixir para una cura completa. Solo tenemos que vigilarlos y abastecernos de ellos en cuanto podamos, porque son vitales para avanzar.

Luego tenemos también habilidades pasivas, las de PH de los otros juegos, como la voltereta o el bloqueo. Se asignan de manera similar a las armas, básicas o con paneles múltiples que pueden recibir mejoras en su uso, como planear más tiempo o más lejos o bloquear con efectos añadidos de elementos. Son variadas, y muchas se antojan necesarias para avanzar y descubrir todos los secretos del juego.

El sistema de paneles es acertadísimo, porque otorga al juego de un componente estratégico para los que disfrutaron CoM, pero manteniendo la esencia de los KH de sobremesa, pues todo lo que asignen lo utilizarán igual que siempre. La ausencia de una barra de PM y la potenciación de las magias es todo un acierto, porque ahora son más necesarias y se deben administrar mejor. La Cura ha empeorado, pero tal vez sea a drede, para decirnos que hay más hechizos para disfrutar.

En cuanto al sistema de juego, idéntico al de KHII, con el toque de dificultad de KH, y con la estrategia planificadora de CoM. Una combinación explosiva. Los controles son bastante típicos. Con A se ataca, con B se salta, planea…con Y, acciones especiales como bloqueo y demás, y X sirve para navegar por el menú de opciones de la izquierda. R y L mueven la cámara, fijando el blanco a doble pulsación de los dos botones. Las flechas mueven al personaje, y poco más.

Kingdom Hearts no necesita controles complicados, deja al jugador un sistema sencillo en un juego con muchas cosas que controlar. Tiene un ritmo alto, como el KH2, somos casi imparables para los enemigos comunes, muchos jefes no suponen un reto…pero luego entra el componente Kingdom Hearts original. Los jefes más representativos y originales son complicados, debemos estudiar sus patrones y sufrir de lo lindo para destrozarlos. Nos encontramos con titanes invencibles cuando apenas somos enclenques. Te regala un ataque potentísimo para cuando estás en las últimas (Un Límite que es un combo veloz y poderoso de tus ataques comunes.) Hay combates, especialmente en el modo Difícil, que requieren un dominio total del sistema de paneles para tener una estrategia lista, anticipándote a la situación.

Aunque la sensación general es que es más sencillo todavía que KH, pero más complicado que KH2, y quizá que CoM. Es un juego largo, unas 25 horas se tarda en pasarlo con ciertas paradas, y unas 40 en completarlo al 100%. Tendremos desafíos que requieren muestras de habilidad en cada una de las misiones, y podremos recoger todos los símbolos y completar cada misión al dedillo. El reto de desbloquear a Mickey y a Sora es el objetivo último que ofrece. Y después de eso, todavía sigue siendo disfrutable…

Es el primer KH con multijugador. Y tenemos a toda la Organización XIII, más algunos invitados de honor, para disfrutar las misiones que hayamos desbloqueado para el modo multijugador. Podremos cumplirlas solos, o acompañados de amigos de manera competititva. Resulta un paso valiente, sin online, pero muy disfrutable. Los fans de la franquicia pueden controlar a todo el elenco importante, estando bien diferenciados aunque compartan paneles y habilidades con Roxas. Podemos encontrar personajes balanceados, orientados a la magia, otros muy veloces…hay variedad para todos los gustos y colores.

Un RPG de 40 horas de media, en 3D totalmente, con múltiples desafíos y secretos, algunos realmente complicados (los límites de tiempo ligan muy bien con los videojuegos, siempre ponen al jugador a prueba), con una historia envolvente, que se acopla a la franquicia con solvencia y naturalidad, jugabilidad de 128 bits frenética y táctica, grandes dosis de planificación, y diversión multijugador. ¿Se puede pedir más a este KH portátil?

IMPRESIONES FINALES

Kingdom Hearts 358/2 Days es todo lo que promete y más. Prometió fidelidad a las entregas de PS2, un sistema de juego idéntico, pero con una planificación del personaje diferente. Ofreció, captura a captura, la intención que tendría el argumento. Nos ofrecía la posiblidad de controlar a Roxas más de tres horas, algo que muchos aficionados de la franquicia anhelaban por el carisma del personaje.

Nos ofrece todo eso, y más. La historia no puede ser mejor. Cargada de dramatismo, de giros tal vez esperados pero tratados con exquisito secretismo, informes día a día del punto de vista de Roxas, personajes cargados de carisma, apariciones fugaces del encanto Disney (que se echa mucho de menos), y, como nota negativa, ausencia total de Final Fantasy. Quizá comprensible, pero tal vez algo podría haberse hecho. Aunque parece que no hacen ninguna falta.

El motor gráfico es excelente para NDS. Muy pixelado, a tirones a veces, pero es algo con lo que se debe lidiar si se quiere un port casi exacto de unos escenarios de ps2. Las animaciones son veloces y fluídas, los enemigos muy clónicos (hay mucho sincorazón sobrealimentado como jefe de relleno, algo de falta de originalidad en este aspecto.) Muchos le dan un 8, quizá sea una nota justa para este juego. Pero el esfuerzo realizado, la motivación y el enorme resultado final merecen un 10 para su compañía, y para el equipo de Tetsuya Nomura. Este hombre sabe lo que hace con esta saga, y sigue teniéndola muy presente.

La historia de Kingdom Hearts del incio hasta hoy está completa. Sin embargo, todo inicio tiene un pasado detrás. 358/2 Days nos ha mostrado pequeños adelantos, nos ha dejado algún detalle aislados, conversaciones que son fruto de rumores y teorías en los foros de internet, y una aparición que termina de afianzar la idea de que aquí se está cocinando algo. 

Y es que Sora duerme en este juego, pero todavía falta la entrega nacida del sueño. Birth By Sleep.

Gracias por haber seguido estos repasos. Hasta que Birth By Sleep no aparezca y tenga ocasión de disfrutarlo, este repaso puede darse por cerrado. Gracias a todos los que lo hayáis leído y disfrutado, me llena de satisfacción vuestro agrado y me animan vuestras sugerencias. Espero que disfrutéis de esta y de las demás entregas tanto como he disfrutado yo escribiéndolas.

Saga Kingdom Hearts: Kingdom Hearts II (PS2)

Tercera y penúltima parte del repaso a esta magnífica saga de Action-RPG de Square Enix. Acompaña a la renovación del estilo del blog, que espero que sea de vuestro agrado. Llegamos, pues, al punto culminante de la gran obra de Tetsuya Nomura. Un argumento enorme, incluso puede que más que el anterior, con las emociones a flor de piel en cada momento. Situado después de KH: CoM y 358/2 Days, viviremos las peripecias de Sora tras su despertar, buscando reunirse de una vez por todas con sus amigos, Riku y Kairi. Comencemos.

HISTORIA

(Esta sección puede tener SPOILERS del argumento de KH:CoM y 358/2 Days) 

Un año ha pasado desde KH:CoM. El trío protagonista, Sora, Donald y Goofy, han caído en un profundo letargo, para recuperar sus memorias perdidas en el Castillo del Olvido. Todo parece quedar en clama a su alrededor. Pero el mundo no se frena en ese momento. Una serie de acontecimientos tendrán lugar. Una desesperada carrera para hacer volver al elegido de la Llave Espada, o hacerlo desaparecer para siempre. El nexo que une los dos propósitos es un joven muchacho rubio. Este se llama Roxas.

Roxas es el miembro XIII de la Organización. Es el incorpóreo de Sora, y fue creado cuando este se clavó la Llave Espada en Bastión Hueco para devolver a Kairi a la vida. El juego nos lo presenta como un muchacho normal, un habitante de Villa Crepúsculo (la cual visitamos fugazmente en CoM) como cualquier otro. Está viviendo sus últimos días de verano, los 7 últimos días de calma. Sus últimos días de existencia.

Empezaremos a observar a su alrededor acontecimientos extraños. Comenzará con el robo de unas simples fotos, pero terminará revelando una facultad muy especial del joven Roxas: es capaz, igual que Sora, de controlar la Llave Espada. Esto, unido a la aparición de extraños como Axel y Naminé (para Roxas, pues nosotros los conocemos del juego anterior.)

Axel es el número VIII de la Organización. Afirma ser amigo de Roxas, y llega a Villa Crepúsculo para reactivar las memorias de Roxas. Quiere recuperar al antiguo yo del muchacho, ese que podemos ver en 358/2 days: un muchacho muy similar a Sora, con su facilidad para hacer amigos allá donde va. Parece querer rescatarle, pero sus esfuerzos resultan inútiles. 

Por otro lado, está Naminé, que persigue lo contrario a Axel. Pretende que Roxas la siga, que llegue hasta la mansión de Villa Crepúsculo. Todo esto resultaba confuso en su momento: la relación de Axel y Roxas, el motivo de la existencia del muchacho, su relación con Sora…

Ahora sabemos que la Organización quería evitar el despertar de Sora, al tener a Roxas bajo su control. Ellos necesitaban la Llave Espada para su propósito, pero no a su portador. ¿Y quién mejor que un títere para ello? Por su parte, Naminé, bajo influjo de DiZ y Riku, buscaba despertar a Sora para evitar los planes de la Organización: completar Kingdom Hearts.

Tras este inciso argumental, llegamos a la desaparición, por así decirlo, de Roxas, y al retorno de Sora, Donald y Goofy. Estos descubren, tras su largo letargo, que los mundos siguen en peligro. Los sincorazón no desaparecieron al sellarse Kingdom Hearts, y para colmo de males, los mundos vuelven a separarse. Será de nuevo nuestro deber viajar por ellos, encontrar de nuevo las cerraduras que los protegen, y ayudar a sus habitantes en la lucha con los sincorazón.

Desde ese momento, asistiremos a una sucesión de acontecimientos por mundos nuevos (Tierras del Reino, Tierras de Dragones, Castillo de Bestia) y otros ya conocidos (Agrabah, Bastión Hueco o Ciudad de Halloween, por citar algunos). Nos encontraremos con los viejos aliados de Disney y Finald Fantasy, y conoceremos a otros nuevos, como Mulán o Tifa. Todo para lograr un propósito: derrotar a los sincorazón, y por añadido, a la nueva amenaza, conocida como Incorpóreos, seres creados a partir de los restos del cuerpo al perder el corazón.

Pero Sora persigue su propio objetivo. Se separó de Kairi al final de KH, y Riku quedó atrapado detrás de la puerta del reino de la oscuridad, desconociendo si sigue vivo o no. Donald y Goofy tienes las mismas inquietudes por su rey, Mickey, que permaneció junto a Riku. Sora quiere volver al principio, a su apacible vida en la isla. Y para ello debe vivir una nueva aventura.

El argumento de Kingdom Hearts se divide en tres: el prólogo, en el que controlamos a Roxas, y cumple la función de tutorial, aunque su carga argumental es mayor de la que se le suponía en un principio. El personaje de Roxas es uno de los más interesantes y completos que ha creado Nomura para este universo, y a algunos les dará hasta pena cuando tengan que dejarle, tras el breve periodo que lo controlaremos (3 horas, más o menos.)

Seguidamente, comienza la puesta en marcha del título, visitando todos los mundos y cumpliendo objetivos. Al igual que en Kingdom Hearts, los mundos Disney siguen el argumento de la película en cuestión, y el villano de turno suele ser el jefe definitivo de estas primeras fases. La notoria excepción es Agrabah, y el Castillo de Bestia, al principio sin motivo aparente para no incluir a Gastón, por ejemplo. Sin embargo, 358/2 days muestra la situación particular de este nuevo mundo, pero de personajes conocidos.

Después de cumplir este periodo de argumento Disney, un intenso periodo en Bastión Hueco, que incluye uno de los momentos culminantes del juego, da paso a la segunda parte. 

Esta parte requiere que revisitemos todos los mundos anteriores, pero esta vez para cerrar definitivamente las cerraduras, teniendo que derrotar a peligrosos sincorazón, estando incluso la Organización de por medio. Aquí comenzaremos a ver como el argumento principal comienza a encontrar sus primeros lazos, y el juego entona las primeras notas de su último acto, en el seno de la Organización, para salvar el mundo de los anhelos de existencia de estos seres sin alma ni corazón, literalmente.

El argumento de Kingdom Hearts II, en esencia, es corto, pero intenso y bien relatado. Los mundos se complementan al argumento con coherencia y sobriedad. Disney nunca llega a desentonar en el ambiente del juego, y que se visite cada uno de ellos dos veces alarga su duración. Y además se acopla al ambiente de los celuloides de la factoría del ratón de manera totalmente natural. Nunca llegas a ver extraño un dragón volando en Mulán, o un gigantesco rincoceronte en la Sabana del Rey León.

El desenlace merecería un punto y aparte, un mensaje para él solo. Tal vez a algunos jugadores no les guste que lo mejor de un juego quede para el final, pero consigue lograr un nivel de emotismo y grandeza equiparable a la primera entrega. Nomura sabe, definitivamente, como hacer que un juego no tenga solo grandeza por sí solo, sino que se conecte perfectamente y con soltura a una saga, con todo lo que eso conlleva.

DISEÑO

Kingdom Hearts, multiplicado por cuatro. Así se podría definiri perfectamente el apartado técnico de este Kingdom Hearts II. Las animaciones han mejorado una barbaridad, y la expresión facial de los personajes es mucho más creíble. El primer juego dejaba una sensación irreal y robótica en las cinemáticas, pero ahora son mucho más dinámicas, y sus personajes responden mucho mejor.

Se ha apostado por la continuidad, pero mejorando los aspectos que el equipo consideraba más flojos. El juego mejoró su ritmo, perdiendo algo de táctica para ganar en velocidad y espectacularidad. Pretende que resolvamos los conflictos de la manera más rápida y cómoda posible, y el motor así lo refleja, sin parones en ningún momento del juego.

Los escenarios están ahora mucho más detallados, explotando toda la potencia de PS2. El aspecto general del juego se ha actualizado, para parecer más fresco. Ahora, por ejemplo, en cada mundo tendremos un diseño diferente para nuestros comandos, y nuestros aliados y su barra de salud están colocados de manera más estratégica en la pantalla, para no estorbar con barras de imposible longitud, que afeaban la presentación.

La cantidad de cinemáticas con el motor del juego es mayor que en la primera entrega, y las situaciones que muestran distan de ser dos planos fijos, o dos o tres cámaras enfocando una conversación. Ahora veremos choques, combates, múltiples planos, varias escenas diferentes. Para ejemplo representativo, la escena del combate de Sora y Roxas es una muestra ejemplar de lo que este motor es capaz de hacer.

Sin embargo, sufre ciertos tirones cuando se acumulan muchas cosas en la pantalla, especialmente en las fases de la renovada Nave Gumi, de la que se hablará en el apartado Sistema de Juego. Pese a todo, el apartado técnico del título cumple, porque mejoralo que ya era bueno, y lo adapta a un estilo de juego mucho más cómodo y dinámico.

SONIDO

Yoko Shimomura, otra vez, lo ha logrado. Y esta vez ha creado una auténtica obra de arte dentro de la franquicia. El tema de Roxas será recordado por muchos, pues refleja la pura personalidad del personaje, su carga emotiva, y todo lo que representa. Contamos también con el tema de Sora, que relfeja las ansias de una nueva aventura, o con las nuevas composiciones de combate, adaptadas, por ejemplo, desde Piratas del Caribe, fieles a las originales.

El tema principal del juego es Passion/Sanctuary (Cambia de nombre según si estás en Japón o en América) y corre a cargo, otra vez, de  Utada Hikaru. Pero todo esto no es lo más destacable en el apartado sonoro.

Es el doblaje. Pues Kingdom Hearts II es un juego pionero dentro del género RPG. Es el primero que viene totalmente doblado al español. Fue un movimiento valiente, y genial de cara a la expansión internacional del título. Bien es cierto que el doblaje japonés no tiene rival, pero el doblaje español no desmerece en absoluto, y cuaja perfectamente con la personalidad de cada personaje.

Así, por ejemplo, Sora es doblado por Adolfo Moreno, la voz de Ash de la serie Pokemon, tratando de adaptarse a la jovial personalidad del portador de la Llave Espada. Es un loable esfuerzo por parte del equipo del juego, y desde aquí animo a la continuidad de este tipo de doblajes para futuras entregas. ¿Quién sabe sin Final Fantasy llegará doblado algún día?

SISTEMA DE JUEGO

El principal punto fuerte de Kingdom Hearts era su sistema de juego. Action-RPG con comandos, un sistema dinámico y nada complicado de controlar. Intuitivo y sencillo. Pero Square-Enix notaba que podía mejorarlo aún más. Y lo hizo, pero con matices que lo limitan, y virtudes que lo engrandecen.

Me explico. El juego ha ganado en fluidez. Los combates ahora son infinitamente más rápidos, los comandos, más intuitivos, y las acciones agregadas al ataque, como el Ragnarok de la entrega anterior, se realizan ahora con el botón triángulo, siendo una suerte de QTE (Quick Time Events) básicos, pero resultones. Bien es cierto que quitan control al jugador en servicio de la espectacularidad, pero eso da para un debate aparte.

Como decía, el juego ahora es más disfrutable, y se permite virguerías como combates multitudinarios o totalmente aéreos, imposibles con el planteamiento pausado de la anterior entrega. Conecta muy bien quizá con el progreso de Sora. Ya no es un crío que ha recibido por sorpresa un arma. Ya sabe usarla, y sabe como defenderse. Aunque quizá hay cierto incorpóreo que ha contribuído en él de algún modo…

Aunque esto tiene sus taras. Las magias, estratégicas y casi vitales en algunos combates, no son casi necesarias en el juego. Puedes completarlo sin lanzar un solo Piro o un Electro. La magia de apoyo, es decir, Cura y el debutante Reflejo, se antojan más necesarias, siendo el primero vital en cualquier combate complicado, pero se ha perdido la variedad que tenía el otro juego. Bien es cierto que podemos seguir el camino de la magia, pero no es tan disfrutable como la acción directa de la Llave Espada.

Por otro lado, tenemos las invocaciones y las Formas de Fusión, novedad en la saga. Las primeras ya son un clásico, invocan a un aliado, como Peter Pan o Stich, que nos otorga ventajas y apoyos en el combate. Todos poseen una habilidad última que utilizarán antes de desparecer. Son obviables completamente, pues su aparición y utilidad quedará para estrategias elaboradas, y casi siempre esto se dará en los retos extra, nunca en la aventura principal.

Luego están las Formas de Fusión. Utilizando a uno de nuestros compañeros, podremos otorgar a Sora habilidades especiales y mejoras en determinadas áreas del combate. Esto es gracias a su nuevo traje, que va más allá de la mejora cosmética. Por ejemplo, combinado con Goofy, tendremos una forma con mucho poder físico, y combinado con Donald, podremos lanzar ataques mágicos con precisión y celeridad.

También existen dos formas mixtas, Maestra y Final, y una forma, por así decirlo, errónea. Seremos más débiles atacando y recibiendo, pero seremos muy veloces. Aparece al azar, así que añade un componente de riesgo al uso de estos poderes. Estas formas tienen un tope de tiempo y recarga, indicado por la barra Drive que se ve en las capturas. Podremos entrenarlas, y hacerlo nos dará ventajas cuando no estemos en ellas.

Además de esto, nuestra implicación con los compañeros será mayor gracias a los Límites, ataques que gastan todos nuestros PM, pero dañan severamente a los rivales. Ya nos tendremos que preocupar más por los acompañantes, pues estos ataques son a veces fundamentales, y cuentan con una característica de lujo: nos hace invencibles. Así que no dejes más a Donald ser carne de cañón de los sincorazón, y protégelo, porque puede hacerte falta.

Por lo demás, continúa igual que en la anterior entrega a mayor ritmo. Seguimos pudiendo fijar al oponente y seguir su trayectoria, utilizar habilidades asignadas a cuadrado como bloquear y hacer la voltereta, e incluso podremos planear. Estas habilidades las aprendemos por nivel o desarollando los poderes de las formas., y son, por ejemplo, un salto más alto, o el planeo. Se continúa atacando con X, sin embargo, podremos combinarlo con otras teclas en determinados momentos del combo, para lograr ataques más devastadores.

Al margen del sistema principal, tenemos tres minijuegos igualmente disfrutables. Primero cabría mencionar Atlántica, que simula un musical, con su pulsación coordinada al ritmo, aunque resulta algo simple. Las canciones son todas de la Sirenita, como Bajo el Mar o Un Nuevo Día Comienza, por poner dos ejemplos. 

El bosque de los Cien Acres de Winnie The Pooh, criticado y alabado por igual, repite, con minijuegos simples y accesibles. Esta vez es más necesario que en la anterior entrega, pues aporta ventajas importantes si se realizan, por muy infatil y fuera de lugar que parezca. Es quizá uno de los mundos que peor cuaja en el juego, pero simula a escala un buen resúmen de la labor de Naminé para recolectar las memorias de Sora durante 358/2.

Y por último, está la Nave Gumi. Ya no será aburrida nunca más, y tampoco será un paseo. Ahora se ha convertido en un frenético matamarcianos que por sí solo se podría vender como un juego. Es dinámico, desafiante y variado. Ahora es más fácil y disfrutable hacer y controlar las naves, y los retos que propone son realmente interesantes respecto al anodino viaje de la primera entrega. Si un día saliera un juego solo de estas fases, tendría excelentes críticas, pues es el complemento perfecto para la velocidad que propone Kingdom Hearts.

Veloz, pero desafiante. Aunque es más accesible (Mickey puede ayudarnos si morimos y no tener que repetir los combates más difíciles) no deja de tener momentos cumbre, especialmente en los combates relacionados con la Organización o el combate con Sephirot, que repite desde KH y es el reto definitivo para el jugador que busque algo más. Lástima que los contenidos de Final Mix + (Cavern of Remembrance, jefes de toda la Organización, modo crítico, nuevas formas de fusión…) no puedan completar la versión europea, más completa que la original japonesa, pero reducida respecto al paquete perfecto que forma la revisión, que incluso incluye totalmente gratis el remake de CoM, completo y remasterizado para PS2.

El juego alcanza las 30 horas con suficiencia, y las 70 si nos dedicamos a cumplir todos los retos extra: Minijuegos, Copas del Coliseo, las fases de la Nave Gumi, el combate con Sephirot, el minijuego de Skate (sencillo pero adictivo)…múltiples posibilidades para un juego enorme.

IMPRESIONES FINALES

Kingdom Hearts II es Kingdom Hearts a la enésima potencia. Un juego más veloz, más accesible, más completo, y más variado que el anterior. Mejora sus defectos (Nave Gumi sosa, sistema lento, animaciones algo toscas…) y añade nuevos (Las magias y las invocaciones a un segundo plano, es más sencillo que el anterior…)

Sin embargo, el juego se sostiene con una magnífica historia, comprendida del todo al pasar los años. Disney y Square Enix juntos parecían peligrosos, y lo fueron. Pero, por fortuna, para bien. El tiempo ha demostrado que la unión funcionó, y que la saga tiene un futuro increiblemente bien planificado y conectado. Tetsuya Nomura no deja nada al azar, y esta obra lo demuestra.

Doblaje en español. Queremos más RPG en nuestro idioma. Se ha demostrado lo mucho que agrada a un jugador entender lo que hablan sus héroes. Depende de la industria no dejar este juego como un paso aislado. No dejarlo solo en la genialidad.

¿Es lo mejor de la saga? Por ahora, sí. Pero Nomura no ha dicho sus últimas palabras. Solo él sabe hasta donde puede llegar esta historia del cuerpo, el alma y el corazón. Una unión extraña que se tornó milagrosa. Y es que Square Enix ha demostrado que no es solo Final Fantasy y Dragon Quest. Ahora también es Kingdom Hearts. Y esperamos que lo sea por muchos años.

Próximo Juego:

Saga Kingdom Hearts: Kingdom Hearts: Chain of Memories (GBA)

Nombre: Kingdom Hearts: Chain of Memories

Género: Action-RPG/Cartas

Plataformas: GBA, PS2 (Remake)

Lanzamiento: 6 de Mayo 2005 (Europa)

Nota Media (Metacritic): 76 (Más alta 91, más baja 45)

Seguimos con el homenaje a la saga Kingdom Hearts, y la presente entrega corresponde a Chain of Memories. Amado por unos y odiado por otros, por su particular sistema de combate, sustentado en la idea que caracteriza a cualquier entrega de Kingdom Hearts: resolver misterior y crear otros nuevos. Este juego fue el origen de la Organización, y nos contó lo ocurrido con Riku y Mickey tras cerrarse Kingdom Hearts, así como lo que ocurrió justo después del final de la primera entrega. Veamos de qué se trata.

HISTORIA

Simpática imagen que nos muestra las bases de nuestro sistema de combate. Así es, nos basaremos en cartas.

El juego comienza donde lo dejó la primera entrega, con Sora, Donald y Goofy en un extraño prado verde, con un largo sendero, y siguiendo al perro Pluto, que portaba consigo una misiva, reconocida por el sello real de Mickey. El juego toma este instante como su principio, con una impresionante cinemática (para la calidad que podía mostrar GBA por entonces).

Mientras Donald y Goofy duermen, Sora tiene un encuentro con un extraño encapuchado, que tras decirle unas extrañas palabras, desaparece. Rato después, frente al trío protagonista aparece un enorme castillo, el llamado Castillo del Olvido. Dentro, descubren que para poder salir tendrán que ascender hasta la última planta, pero en cada una de ellas irán perdiendo sus recuerdos, pudiendo llegar al extremo de no saber cosas importantes para ellos.

El método de avance serán unas cartas que contienen los recuerdos de Sora de la primera entrega. Tendrán que revivir los sucesos que ya vivieron para ascender lentamente…si sus recuerdos se lo permiten.

Lo que parece una extraña historia pensada para rellenar hasta el segundo juego cronológico, tiene su explicación hoy, al saber del todo el origen de la Organización, y el motivo de la anti-natural pérdida de recuerdos de Sora. No diré, lógicamente, los motivos para evitar destripes, pero diré que el juego de DS, 358/2 Days, tiene la respuesta a esta pregunta.

La base argumental de KH:CoM es aparentemente un castillo mágico que hace perder los recuerdos, pero poco a poco sabremos que hay un grupo de seres, la Organización, que controlan el castillo por algún motivo. Conoceremos la figura de Naminé, que aparentemente está ligada a Sora, veremos traiciones, e incluso conoceremos lo ocurrido con Riku y Mickey.

En lo referente al mejor amigo de Sora, este quedó en el reino de la oscuridad atrapado, y Ansem, desaparecido en la primera entrega, parece seguir existiendo de algún modo en él, en sus recuerdos, que la oscuridad que porta hace reales. Sin embargo, Riku contará con la confianza y la ayuda del Rey Mickey, y tendrá que ascender igualmente el castillo, pero solo hasta su entrada. Es una especie de metáfora, hundido en el más profundo sótano, ascendiendo poco a poco hasta poder volver al sendero.

Ambas historias dan forma al argumento completo. Ocurren a la vez en el tiempo, pero solo en la historia de Riku tendremos la cronología exacta. Sin embargo, no se crea una sintonía completa en las historias, pues nada de lo que Riku hace lo llegamos a conocer en la historia de Sora, pero sí al contrario.

Los personajes de Chain of Memories son todos originales, y rescata los mundos Disney de la entrega anterior, excepto Selva Profunda, algo que no se entiende ni se le conoce causa. También nos trae de vuelta a los personajes de Final Fantasy como Cloud, Squall y Yuffie. Incluso Winnie The Pooh tiene su espacio, en un mundo totalmente distinto a los demás. 

Entre los nuevos, cabría destacar a Axel, el primer encapuchado que se revela ante nosotros, Vexen, un científico que experimenta con las personas, o Marluxia, el cabecilla aparente de todos ellos. En la historia de Riku se revelan otros, como Lexaeus y Zexion. Todos estos pertenecen a la Organización, de la cual sabremos más en la entrega siguiente, y de manera más profunda, en 358/2 days.

 

El argumento de CoM debía justificarse muy bien y ser lo suficientemente interesante para no recibir la etiqueta de producto comercial, para pasar por caja antes de la secuela. De nuevo, el equipo se supera a sí mismo, creando una historia que demanda ser recordada, pues es el juego que conecta todas las demás entregas surgidas hasta hoy (Excepto Birth By Sleep, cuyo argumento aún no está definido del todo.) Sin embargo, en su momento podría pecar de ser algo extraña y confusa, abrumando al jugador con múltiples personajes de los que no se explica su origen o motivos para estar ahí. Se necesitaron cerca de 4 años para eliminar esta tara, con la historia ya completa, pero eso le ocurre también a las mejores sagas literarias.

DISEÑO

(Axel, Vexen y Larxene, discutiendo en una habitación del Castillo del Olvido.)

Los sprites de este juego también tenían un gran reto. Tenían que plasmar la esencia de Kingdom Hearts en dos dimensiones. Una entrega en la que la expresión y el movimiento tenían un lugar destacado, además de ingentes cantidades de diálogo doblado. Lógicamente, todo eso GBA no lo permitía, y se tenía que condensar todo, sin traicionar el espíritu de la saga.

Pues bien, CoM no solo no defrauda, sino que sorprende con unos escenarios calcados a los originales en ambientación, y; quizá esto sea lo más destacable, unos sprites que jamás se habían visto en GBA, llevada a su límite. Estaban animados de una manera excepcional, mostrando en cada momento su situación. La cara no podía mostrarse, pero esto lo solucionaron unos retratos de excelente calidad, que el remake posterior respalda, ya con el motor de ps2, mostrando idénticos rostros en uno y otro. Y estamos hablando de GBA.

Respecto a la animación, destaca sobretodo la de los combates. Sora y Riku respetan los movimientos de la entrega de sobremesa, resultando creíbles e identificables. El clásico combo de Sora era visible, e incluso veíamos el lanzamiento de las magias, o los hechizos de Donald, calcados a la entrega original, salvando las distancias.

Respecto a los escenarios, aquí hay un punto gris, y consiste en la forma que tiene el juego de movernos por los mundos. Se pierde la libertad y variedad de situaciones de Kingdom Hearts, siendo los escenarios simples sucesiones de habitaciones que siguen el mismo patrón, sin más zonas diferenciadas de las demás que la habitación del jefe final y poco más.

Los gráficos empleados siempre son los mismos, sin aparecer zonas revulsivas que rompan la monotonía. Mal por esta parte, compensada porque nunca estamos demasiado tiempo en ellas, y lo pasamos más combatiendo.

SONIDO

En el caso del sonido, encontramos prácticamente las mismas melodías que en Kingdom Hearts, sin embargo, aparecen temas nuevos para el Castillo del Olvido, para Naminé, o para ciertos momentos de la trama. Están compuestos, de nuevo, por Yoko Shimomura, y no desmerecen en absoluto las melodías de la entrega anterior, pues están cargadas de sentimiento y consiguen atraparte en la dramática historia. Arriba tenemos un gran ejemplo.

Las melodías están en MIDI, lo cual no comprometen su esencia, aunque quizá les hace perder algo de su grandeza.

SISTEMA DE JUEGO

¿Recordáis que dije que el sistema sería amado por unos y odiado por otros? Pues así es. Kingdom Hearts Chain of Memories necesitaba trasladar de algún modo el frenético estilo de Kingdom Hearts sin caer en parones ni monotonías. La decisión fue combinarlo con la estrategia, para formar una combinación única que no pasaría desapercibida en GBA. Fue, de hecho, uno de los títulos más jugables de GBA.

El sistema tenía una base simple. Nosotros teníamos una baraja, que podía tener tantas cartas como pudiéramos llevar encima, respetando un coste que iría creciendo poco a poco. Las cartas se dividían en armas, magia, compañeros, objetos, invocaciones…y tenían un número de 0 a 9. 

Pulsando el botón A, podíamos empezar a relizar las acciones de las cartas (atacar, lanzar hechizos…), pero se iban desechando. Si nos quedábamos sin cartas, podíamos recargarlas, pero perdiendo algunas de las utilizadas en combos, realizados con L+R (acumulación) Y luego, nuestros ataques podían fallar si el oponente soltaba una carta de mayor valor que la nuestra. Si atacamos con una carta de número 4, y nuestro oponente lanzaba una carta 6, nos veíamos bloqueados y a merced de su ataque. Pero nosotros podíamos hacer lo mismo.

Luego, tras cada combate, los rivales soltaban esferas de experiencia, platines (dinero) y una carta para puertas. Estas cartas eran utilizadas para abrir las habitaciones de los niveles. Estas se abrían algunas con cualquier carta, pero otras solo con valores específicos, como menos de 3 o exactamente 0. Esto nos hacía combatir hasta obtener las cartas requeridas.

Luego, al subir de nivel podíamos aumentar el límite de nuestra baraja, nuestra vida, y Riku podía aumentar su poder oscuro. Se mantiene el esquema RPG de Kingdom Hearts, pero de manera más reducida, pues los combos y habilidades dependen de la combinación de valores de cartas, y se quiere primar más la estrategia del jugador ante los combates.

El equipamiento desaparece, y se sustituye por cartas de llave-espada diferentes, con más poder de daño o mejoras para la magia; incluso se nos permitía combinar varias armas en una sola baraja, lo cual creaba una ausencia total de mejora, pues siempre veíamos a Sora con el mismo arma. Luego, las pociones y éteres eran las cartas verdes, se usaban y no se recargaban en ese combate, y las magias siempre eran básicas, requiriendo la combinación de varias para alcanzar los típicos niveles + y ++ de Final Fantasy.

Es un sistema único, que llegaba a desesperar en algunos combates al no contar con las cartas adecuadas, y resultaba algo engorroso al combinar las cartas y a la vez estar pendiente de lo que te pueda venir, especialmente con los jefes.

Un jugador habitual de juegos como Yu-Gi-Oh sabía qué hacer: Obtener cartas mejores para poder pasar el escollo. Y solo se podían obtener peleando y ganando dinero. Sin embargo, el usuario tradicional de RPG no contaba con esta circunstancia, aunque sí con el método, así que podía llegar al punto de enfadarse con el juego. Sin embargo, el balance que se ha logrado entre estrategia y rol lo hace, en definitiva, un sistema excelente.

Respecto a la rejugabilidad del título, al contrario que su antecesor, es bastante justita. Podemos revisitar los mundos para obtener cartas especiales y recompensas que no se podían obtener de otro modo, y podíamos alcanzar el nivel 99 con los dos personajes. Por lo demás, este título no va más allá de pasar su historia, que no es corta, unas 6 horas por personaje, lo cual hace al juego, junto a sus extras, alcanzar las 13 horas sin ningún problema. Y cada una de ellas es disfrutable, pero solo una vez.

IMPRESIONES FINALES

Kingdom Hearts: Chain of Memories tenía un reto. Debía demostrar que no era un producto mediocre pensado para vender, respaldado por una saga de notables resultados. Y así lo demostró.

Sus principales armas eran una gran fidelidad al sistema anterior, reinventado para las caracterísiticas de GBA. ¿Triunfó, o fracasó? Independientemente de las ventas, siempre habrá jugadores que estén a favor o en contra de este extraño, pero original y diferente, sistema.

Una historia que justifica ella sola la adquisición no de la segunda entrega, sino también de la primera, y, años después, enlaza tambien a 358/2 days. Un universo construído finalmente sobre esta entraga, y a la espera de Birth by Sleep, que  podría poner el último granito de arena a esta historia de recuerdos, traiciones y la importancia de los seres queridos.

Nomura volvió a hacerlo, y todavía faltaba lo mejor.

Próximo juego: