Encuesta: Final Fantasy o el imperio de la jugabilidad.

Bueno, aprovechando la cercana llegada de Final Fantasy XIII a nuestro mercado europeo, he querido hacer un poco de retrospectiva hacia el resto de la saga. La entrega de Lighting y compañía ha sido llamada revolucionaria por su sistema de juego, criticada y valorada a partes iguales. Pero Final Fantasy se caracteriza por el cambio de sistema de juego casi entrega tras entrega. Veamos que ofrecía cada uno de los Final Fantasy anteriores.


La primera entrega de la saga no tiene mucho misterio, pues es lo primero que imaginamos al pensar en un RPG (o, al menos, era el estándar hasta la actual revolución de los RPG). Un grupo reducido de personajes (4, en este caso) que se enfrentan a los enemigos en combates por turnos. Cada personaje posee una serie de comandos (Atacar, Magia, Robar, Objeto…) que le permiten efectuar acciones contra los enemigos, y salir victoriosos de los combates.

Con la victoria en esos combates, nuestros personajes aumentan su experiencia, que, al reunir la suficiente, nos sube un nivel y hace crecer las características del personaje, haciéndolo más fuerte. Igualmente, recibimos guiles por la victoria, que es el dinero con el que podemos comprar armamento, protecciones, objetos de viaje, y hechizos.

En el primer Final Fantasy, las habilidades mágicas como Piro, deben comprarse en una tienda y aprenderse, como si de un libro de hechizos se tratara. Nuestros personajes pueden pertenecer a determinados oficios que decidimos al principio de la aventura, como Mago Blanco o Luchador. Un grupo compensado y equilibrado, a la par que bien entrenado, era la clave para sobrevivir a los combates más difíciles.

Final Fantasy II es uno de los pocos juegos de la saga sin algo que se pueda llamar niveles, propiamente dicho. Nuestros personajes subían sus características según lo que hiciéramos con ellos. Por ejemplo, si teníamos equipada una espada, cuanto más la usásemos, más habilidad tendríamos con ella, y más daño haríamos, por poner un ejemplo sencillo. 

El HP y el MP subían por el uso. Es decir, cuanto más golpes recibiésemos o más hechizos usásemos, más podían subir estos valores, lo cual podía resultar un poco contraproducente, pues se podía aprovechar con demasiada facilidad. Las estadísticas subían de la misma manera.

El sistema de combate es idéntico al de la primera entrega, por turnos, con los mismos comandos de combate, e incluso enemigos similares. Los personajes tienen identidad propia, y están más orientados a características concretas, pero son adaptables con el sistema mencionado, que requiere cierta planificación para obtener los resultados deseados.

Final Fantasy III sigue con el mismo sistema de antes, recuperando los niveles de experiencia, y basando todo su sistema en una nueva característica: el sistema de oficios. Este sistema consistía en que nuestros personajes (4, de nuevo), podían adaptarse a cualquier rol (Mago, Paladín, Dragonante, o el Caballero Cebolla, por citar algunos). 

Estos oficios ganaban experiencia de manera independiente a nuestro personaje, y crecían a la par que nosotros. Así, un personaje de alto nivel pero bajo oficio no tendría nada que hacer. Los diferentes y variados combates obligaban a estar desarrollando varios oficios por personaje, para adaptarlos a cualquier situación.

Sigue siendo un combate por turnos, pero la dimensión de los oficios obliga a pasar por las peleas más a menudo, puesto que iremos recibiéndolos poco a poco, y siempre en cada tanda habrá 2 o 3 que tendremos que mejorar para continuar. Pasando este tedio de entrenar, se reveleva como un sistema sobresaliente y estratégico.

Final Fantasy IV supondría un punto y aparte en la saga, a la vez que una revolución, tanto en historia (una de las mejores de la saga, desde los personajes a los giros de guión) como en sistema jugable. Y es que la franquicia había evolucionado sus turnos.

Antes eran estáticos, tu podías tomarte el tiempo que quisieras para cada acción. Ahora, todo es dinámico. Los personajes tienen una barra de espera, que, al llenarse, les permite efectuar una acción. Los oponentes pueden a la vez de esto actuar, pues poseen sus propias barras. Esto hace ganar en dinamismo el sistema de combate, haciendo peleas más rápidas, aunque más cuantiosas.

Los personajes tienen oficio estático, no varía, pero hay veces que encontramos la situación de que hay personajes que vuelven al nivel 1 (Como el protagonista Cecil) y hay que volver a entrenarlos desde cero. El entrenamiento es el de siempre, experiencia para subir nivel, y las habilidades ya no se compran, solo se adquieren al desarrollar a los personajes. 

Los personajes tienen oficios definidos aunque no se les llame como tales. Cecil es caballero oscuro, Rosa maga blanca, Tellah mago negro, Kain dragonante… La estrategia seguirá existiendo a pesar del cambio, que, lejos de perjudicar, beneficia a una entrega sobresaliente.

Final Fantasy V es la culminación del sistema de oficios de la tercera entrega. No es una de las historias más buenas, pero sí uno de los sistemas más profundos. A grandes rasgos, funciona igual que el de Final Fantasy III, oficio y personaje crecen de manera independiente, con puntos de experiencia propios para cada uno. Sin embargo, aquí, las cosas son algo diferentes.

La cantidad de oficios es abrumadora, más de 20, por lo que configurar un grupo de 4 entre tanto se antoja difícil, cobrando mayor importancia que nunca subir varios oficios. Esto se ve reforzado por la posibilidad de "exportar" habilidades de un oficio a otro. Por ejemplo, tener un personaje con alto nivel de oficio de Mago Negro nos permitirá tener Magia Negra en otros oficios.

Utiliza de nuevo el sistema de tiempo activo ATB del IV, en el que el tiempo no para ni un instante entre comando y comando, estando presente la barra de espera de nuevo. El sistema se acopla de mil maravillas a los oficios, probando la versatilidad del sistema con turnos activos y pasivos.

Final Fantasy VI es bastante más tradicional en su sistema de juego. Utilizando el ATB estandarizado de nuevo, los personajes no tienen oficios cambiantes, sino uno fijo asignado, o, al menos, un patrón de habilidades que lo relacionan con uno. Subimos de nivel de nuevo mediante experiencia, y la primera novedad jugable está en el equipamiento.

Los personajes pueden equipar, además de la típica arma o armadura, un objeto llamado reliquias, que nos otorgan extras como comandos especiales mientras lo tengamos equipado, dos armas a la vez. Además, el argumento nos dice que la magia solo existe ya en las magicitas. Los personajes no pueden usar magia, pero pueden aprenderla a raiz de estas magicitas.

Funcionan de manera similar a un oficio de la quinta entrega, pues ganan su propia experiencia. Conforme aumentan de nivel, el personaje equipado aprenderá magias. Por ejemplo, equipar a Ifrit nos dará magias de tipo fuego. Ambas características son menos personalización que en otras entregas, pero son ciertamente profundas.

La novedad en los combates, que sería heredada en el futuro, serían los Overdrives, o ataques que el personaje realizaba al estar con baja HP. Eran más poderosos de lo normal. En futuras entregas, se les llama "Límites", "Trance", "Turbo", y de otros modos, dejando esta entrega como la entrega de la gran historia, con un sistema ciertamente "estándar" para lo visto anteriormente.

Realmente, no creo que ningún aficionado de Final Fantasy no conozca como funciona el sistema de Materias de Final Fantasy VII, el primero en 3D. La entrega de Cloud y compañía nos brindaba un sistema en el que cada personaje podía hacer lo que quisiéramos, bien hacer de mago, bien de protector, o de curandero. Las materias eran adaptables y cambiantes.

Cada arma, armadura y accesorio del personaje tenía ranuras para la materia. Cada materia equipada alteraba el porcentaje de nuestros atributos totales, y nos daba un comando nuevo, como Magia o Robar. Cuanto más la llevábamos y la usábamos, más experiencia recibían (de nuevo, independiente a los personajes que suben normalmente por niveles), subiendo su propia categoría, aumentando sus efectos.

Algunos personajes estaban más adaptados que otros para determinados oficios, pero controlar el sistema de materias eliminaba las limitaciones, permitiendo que cada personaje actuara como quisieras en cada momento, gracias a un sistema ágil y más personalizable incluso que los oficios.

Posiblemente hablemos del sistema jugable más extraño de los Final Fantasy, a la par que complejo de controlar. El pilar base de la aventura son los Guardian Forces (GF o invocaciones). Sin ellos, no podemos utilizar habilidades, pero además, tampoco podremos desarrollar al personaje. Y es que, a pesar de haber niveles, debemos depender del sistema de enlaces para desarrollarnos.

Cada GF permite enlazar una magia, que podemos extraer de los enemigos mediante un comando (esto la guarda y la almacena, pudiendo usarla o enlazarla). Luego, en un menú, y dependiendo de los GFs que tengamos, podemos colocar esas magias en un atributo o en otro, e incluso en el daño de nuestra arma o nuestra defensa a elementos. Cuantos más hechizos enlazados, más subirán los comandos, y más fuertes nos haremos.

Sin embargo, las invocaciones también pueden subir de nivel y tienen sus propios atributos. Cuanto más las usamos, más suben, y menos suben los personajes, y viceversa. Cuando comenzamos a invocarlas, por así decirlo, la invocación nos sustituye aunque no aparezca, y pueden dañarla y derrotarla, impidiendo su aparición y noqueándola por unos cuantos combates. Reciben tanto exp como puntos que emplearemos en que aprendan más habilidades, bien para enlazar más habilidades, o bien para mejorar sus propios atributos.

Un sistema complejo de dominar, que no casa con todo el mundo, pero que sin duda está trabajado, y requiere de una planificación exquisita para el éxito.

La entrega novena es una vuelta a los orígenes de la saga, a Final Fantasy IV para ser más exactos. Los personajes vuelven a tener oficios definidos, no como en VII y VIII, con personajes muy adaptables a la situación. Se recupera la esencia del Overdrive de la sexta entrega, y el grupo de cuatro personajes (en VII y VIII son grupos de tres).

El sistema es típico a más no poder. Personajes que suben de nivel por experiencia, esteriotipos de clase, e incluso se recuperan todos los elementos típicos de las entregas antiguas en 2D.

Realmente, no requiere mucha explicación. Tenemos un ATB sencillo, con los comandos básicos de Atacar, Magia…fijos para cada personaje. Los encuentros aleatoarios siguen presentes como siempre, y el juego quiere actuar como homenaje a costa de simplificarse mucho. Lo cual no hace que deje de ser divertido y nostálgico.

Espero no sonar demasiado partidista con el que es el mejor Final Fantasy para mí. El juego recupera el sistema de turnos estáticos de las tres primeras entregas, pero son turnos variables que dependen de las acciones del jugador, por lo que el orden no es siempre fijo. Por ejemplo, hechizos como Prisa pueden alterar el orden de combate, o algunas acciones como curar con objetos no son consideradas dignas, por así decirlo, de un turno completo.

Los personajes no suben por niveles de nuevo, sino mediante un sistema de esferas en un tablero. En los combates recibimos unos puntos que se traducen en "pasos" para el tablero. En él, cada casilla tenía, si no estaba vacía, un aumento de características o una habilidad para aprender. Había dos tableros, uno que estaba orientado a que los personajes fueran de clases más o menos fijas, y otro que permitía mayor experimentación a la hora de personalizar a los personajes. Lo considero el mejor sistema, por planificación y por opciones.

Para poder "comprar" esas casillas, necesitábamos esferas de determinados tipos, ganadas en los combates y mediante las nuevas y exclusivas habilidades Sembrador. El equipamiento se simplificada a arma y accesorio. Cada una tenía ranuras para habilidades pasivas, como un elemento propio a ellas o aumentos de una característica concreta, como la VIT o la fuerza. 

Las invocaciones, llamadas eones, eran controlables, como un personaje común y corriente, con sus habilidades propias. Podíamos mejorar sus atributos y hacerle aprender habilidades sin tablero, pero mediante las mismas esferas, para adaptarlos un poco a nuestras necesidades. 

Todos los personajes podían efectuar un ataque límite al llenar una barra, llamado aquí Turbo. Cada personaje lo tenía diferente, siendo minijuegos de ruleta, alquimia de mezcla de objetos, o simples golpes más fuertes, más una copia de los ataques enemigos o cadena de botones con límite de tiempo.

Un sistema que deja libertad al jugador y da importancia a cada elemento, incluso a las invocaciones, siendo un personaje más.

La infravalorada secuela de la décima entrega apostaba por una vuelta a los orígenes. Recuperaba el sistema ATB y el sistema de oficios, pero una puesta en escena demasiado "pop", ensució la cara de un sistema que funciona tan bien como ningún otro.

Los oficios, o vestiesferas, son comunes a todos los personajes. Su desarrollo no es independiente al nivel (que lo hay, con exp típica) de las protagonistas, sino que depende de ganar PH durante los combates, para aprender habilidades del oficio, de similar manera al adiestramiento de GF de la octava entrega.

Incorporaba mejoras al sistema de oficios (con algunos muy originales y todos los representativos), entre ellas el cambio instantáneo entre combate y combate, más algunas vestiesferas más poderosas que se obtenían al realizar recorridos en el tablero donde éstas se situaban (nada que ver con el de Final Fantasy X, este solo limitaba bonus para los cambios de oficio).

El fallo de esta entrega no es el sistema, sino la ambientación, que macha una historia soberbia de manera poco coherente. Aún así, no está por debajo de ningún Final Fantasy, pues es un sistema muy sólido, clásico, con planificación, y buenas ideas (los tableros de vestiesferas o el aprender habilidades según queramos). Sólo le falto algo en la historia, algo que lo impulsase. Pero nunca llegó, al menos a Europa (si a Japón, con adiestramiento de mascotas incluso.)

Es un MMORPG de acción, que se aleja un poco de todo lo anterior a lo que acostumbraba la saga. Su pilar principal es la narración de su historia medieval fantástica, que nos lleva a través de misiones principales y secundarias (las típicas quest del género). Los monstruos tampoco se derrotan igual. 

En el juego pertenecemos a grupos o alianzas. Si atacamos a un monstruo, es nuestro hasta que nos mate o le matemos (claimed o reclamado). El elemento PVP es atípico, muy atípico, con algunos sistemas extraños añadidos mediante expansiones del juego, que van desde ataques de asalto, o mantener una especie de llamas.

Los oficios vuelven, pero en forma de MMORPG. Tenemos, como en Ragnarok, oficios primarios que pueden evolucionar a otros al subir su nivel a un determinado número. Cada oficio tiene un sistema de juego diferenciado que hay que dominar, como puede ocurrir en WoW, habiendo grandes diferencias entre una clase física y una mágica.

Tienen elementos típicos de un MMORPG, monturas (los míticos Chocobo que casi ni menciono), construcción de armas y armaduras, algunos minijuegos, subastas, grandes jefes, alianzas con los jugadores. Sin embargo, se adelantó a su tiempo, y no fue todo lo valorado que debía. Además, la experiencia con un MMORPG siempre es muy personal, alejada de opiniones.

Un MMORPG sin Online con un sistema ATB. Ese podría ser un buen significado para el sistema de Final Fantasy XII. Ciertamente lento si lo utilizamos de manera manual, demasiado automático e impersonal si utilizamos los gambits.

Los gambits son una serie de comandos que tienen dos partes, el objetivo y la acción. Por ejemplo: Blanco del Líder-Atacar. Esto hará que ese personaje ataque al blanco del personaje que lidera el grupo, hasta que caiga derrotado. Mantienen un sistema de prioridades, de forma que las acciones que puedan hacerse y estén más arriba que otras, se harán. 

Gran parte del éxito en el juego depende de colocar bien las acciones de los gambits de todos los personajes, y, como harías en un MMORPG, establecer roles para ellos, de tanque, DPS o dañador, y curandero. El sistema de desarrollo es por niveles, pero las habilidades, e incluso el armamento o las ranuras para gambits, depende de un sistema de licencias innecesariamente pesado.

Cada enemigo derrotado nos otorga uno o dos puntos de licencia. Estos puntos los podemos emplear en el tablero de licencias para comprarlas. Estas licencias nos permiten utilizar hechizos, armas…que vayan incluídas en el título comprado. Por ejemplo, si tenemos Espadas 1, podremos usar las espadas que entren en esa licencia. Igual ocurre con la magia, las invocaciones (que se manejan igual, con gambits automáticos fuera de nuestro control) o las ranuras de gambits. Un guiño "simpático" a la ley del juez de Final Fantasy Tactics (recordemos que XII ocurre en Ivalice, el mundo de Tactics), pero pesado a la hora de desarrollar a los personajes.

No ayuda la ingente cantidad de distracciones, a la par que el lento leveo de los personajes, que nos encontramos en el juego. Estamos sueltos en un mundo abierto y enorme. Podemos evitar todos los combates, ya que los enemigos, como en un MMO, están en el campo de batalla. Sin embargo, somos espectadores de nuestra estrategia, solo planificamos y movemos el pad, tal vez hacemos alguna corrección ocasional.

El sistema de sublimaciones o límites es igual de confuso. Son grandes ataques que dependen de combinarnos con otros personajes en el momento justo, siendo meros QTE de gran impresión que desnivelan los combates.

Lo cierto es que es un sistema que puedes amar u odiar, como pasa con el VIII, y es innegable que es profundo y variado, aunque quizá tenga ciertos errores que lo hacen cargante.

La gran promesa, la largamente esperada entrega XIII de la saga. Se promete un sistema único, que, a tenor de los videos vistos en páginas web, parece un sistema ATB similar al de XII, pero sin gambits y con pleno control sobre las acciones de los personajes. Los Optima Change, o roles de los personajes, parecen ser la automatización y evolución de este sistema.

Controlamos a un solo personaje por combate, elegido al azar y sin posibilidad de cambiarlo. Las invocaciones vuelven a ser independientes, pero tenemos control sobre sus grandes finales. El sistema de desarrollo, llamado Crystarium, promete ser una versión simple del sistema del X.

Y es que este juego está llamado a tener un sistema de juego revolucionario. Uno que deje ver lo que realmente se esperaba de Final Fantasy XII, que recupere la esencia de los turnos con la lógica evolución jugable. Y parece que puede lograrlo, nuevamente, no a gusto de todos.

Ahora os toca a vosotros. ¿Qué sistema os gusta más, y por qué?

Un saludo.

Programa: GL Browser 0.3 (Navegador de Internet)

 
Bueno, mientras sigo dándole caña a Golden Axe para tener a punto el siguiente Simplemente Megadrive, me gustaría presentaros un pequeño programa de cosecha propia. Soy programador principiante, y estoy casi empezando, pero esta pequeña idea quería compartirla, además de con la comunidad Scenebeta (Donde conseguí tutorial para aprender), con vosotros.
 
Os presento el navegador GL Browser.

HISTORIAL DE CARACTERÍSTICAS

(En negrita, las incluídas en exclusiva con 0.3)

*Cambiada distribución de la barra de navegación.
*Cambiada apariencia del navegador.
*Botones IE y Firefox para abrir dichos navegadores.
*Agregado Bing a la sección buscadores.
*Favoritos agrupados porsecciones.

*Barras de control de página completamente gráficas.
*Categoríasarchivo, editar…con icono gráfico.
*Los textos inferiores han sidosustituídos por imágenes.
*Agregado Youtube a los favoritos.
*Interfaz limpia, sencilla y fácil de entender.
*Barra de direcciones pequeña.
*Idioma Español.
*Favoritosestáticos. Las páginas más útiles de internet. (Poco a poco se irán agregando más páginas)
*Buena velocidad de carga de páginas.
*Consumocasi inexistente en RAM, 3Mb.

ACCIONES QUE NO PERMITE

*Agregar favoritos.

*Tener un historial.

*Agregar Plug-Ins o Extensiones (Flash, Java. Youtube se ve correctamente. Solo 12/100 Acid3Test)

*Múltiples pestañas, aunque sí permite múltiples procesos de poco consumo.

URL DE DESCARGA

Descarga la Versión 0.1 Alpha en Español

Descargala Versión 0.2 Stable en Español

Descargala Versión 0.3 Beta en Español

 Tenéis unas cuantas screens en la entrada. Espero que os guste, a pesar de ser solo un trabajo básico, hecho en mi aprendizaje de programación. Quería compartirlo con vosotros. Seguiré con Simplemente Megadrive tras unos pequeños incisos próximamente.

Un saludo.

Simplemente Megadrive- Los Juegos: Golden Axe (Prelanzamiento)

(No crearé el artículo mañana, pero, ya que es un juego emblemático, me gustaría recoger todas las opiniones posibles para que quede perfecto. Decidme qué os gustaría ver en la siguiente entrega, dedicada a Golden Axe, el original. Este juego lo estoy jugando en cartucho directamente en mi Megadrive, evitando la versión del recopilatorio y su tentación de guardar.)

Iniciativa del Blog: Condecoración Level Up

 

MEDALLA A LAS GRANDES ENTRADAS RPG

Quiero hacer un pequeño inciso en mis entregas de Simplemente Megadrive para presentar una iniciativa que llevo tiempo planeando, y que ya tengo totalmente definida. Me inspiraron las medallas Jump y Retro, conocidas en Gamefilia, así como las iniciativas del Bosque Dormido, o los galardones a determinadas entradas de determinado tipo, como la música o la crítica.

Yo he preferido centrarme en mi género favorito, los RPG. He decidido diseñar un premio. No llega a la altura de los demás galardones, pero espero que sea un buen intento. El premio Level Up, a las grandes entradas RPG.

Esa será la entrada base del galardón, con toda la información necesaria, lista de premiados, y demás.

ACLARACIONES

P: ¿Qué es Level Up?

R: Level Up es una condecoración, ideada por mí, para premiar a los que aman el género RPG, y trabajan entradas de calidad y disfrutables acerca del género RPG. La medalla es la que se ve al principio de la sección siguiente.

P: ¿Para qué sirve el premio?

R: Realmente, solo es un reconocimiento mío a tu labor en esa entrada. Sin embargo, para mí darlo significa felicitarte por contribuir a que el género RPG sea cada vez más considerado.

P: ¿Sobre qué escribo para optar al premio?

R: Para recibir la Condecoración Level Up, debes cumplir uno de estos requisitos:

Tu entrada debe hablar sobre un RPG y cualquiera de sus subgéneros: RPG por turnos, Action RPG, Strategy RPG, MMORPG, Roguelike, Visual Novel (Sí) y Aventura Conversacional. También puedes hablar de sagas de RPG, sistemas de juego, elementos de un RPG, y similares sobre el género.

Debe tratarse de una opinión, un análisis, o algo relacionado con un juego, el género o lo mencionado arriba. Una noticia o reseña corta (un avance, una encuesta…) no puede optar al premio, salvo encuestas realmente interesantes sobre el tema.

Debe ser moderadamente larga (2 páginas de word al menos), y estar bien redactada, y ser clara y sencilla de leer. 

P: ¿Puedo dar yo la medalla?

R:Desde Diciembre de 2010, puedes entregar la condecoración libremente, para premiar más eficazmente a los roleros de Gamefilia. Para poder agregarlo al índice, eso sí, mandande un privado en Zonaforo o poned un comentario aquí o en el Libro de Visitas, y yo actualizaré el índice.

LISTA DE ENTRADAS GALARDONADAS

Entrada y Autor.

Quedan… de  LordMystingt

The World Ends With You de Tidus7

Final Fantasy VI de dark_zero100

Análisis Monster Hunter Tri de Jose_the_Master

Análisis Persona 3 Portable de AgumonDX

Co-Análisis Tales of Symphonia de El Camino (Y Zhols) 

Total: 6 Entradas

CONCLUSIÓN

Bueno, no hay mucho más que decir, solo espero que os guste la iniciativa, que la hago de manera amistosa, para contribuira que el RPG se extienda por Gamefilia, y los que trabajan entradas de calidad, vean su trabajo reconocido de algún modo.

Un saludo.

Simplemente Megadrive- Los Juegos: Mickey Mania

Nombre: Mickey Mania The Timeless Adventures of Mickey Mouse

Desarrollador: Traveller Tales

Fecha de Lanzamiento: 1994

Plataformas: Megadrive, SNES, Mega CD, Playstation.

Género: Plataformas

Mickey Mania debía ser el juego aniversario de Mickey Mouse, quecumplía 65 años. Sin embargo, Traveller Tales quiso que primara lacalidad por encima de todo. Querían un buen juego, no un productocomercial. Hicieron esperar a la mismísima Disney, retrasando lacelebración del cumpleaños del ratón. Decisión que dejó uno delos grandes plataformas de la generación. 

La premisa de Mickey Mania es sencilla. Eres Mickey Mouse ytendrás que revivir los cortos más emblemáticos de su historia,todos entre los 30 y los 40. Realmente, es algo muy similar a lasvisitas a los mundos Disney en Kingdom Hearts. El protagonista, Sora,se integra en las películas y sus argumentos de manera coherente,fiel, y poco intrusiva. En Mickey Mania, el grado de interacción esmenor debido a la ausencia de todo diálogo, pero se nota ya esafidelidad a los elementos del film original.

Visitaremos el primer corto de Mickey Mouse, Steamboat Willie, yotros, quizá menos conocidos por el público joven, como MooseHunters o The Mad Doctor. Todos ellos son una mera excusa para crearfases de plataformas realmente revolucionarias fase tras fase.Tendremos saltos milimétricos, fases con cierto contrarreloj, otrasdonde tendremos que avanzar con cuidado, incluso otras que te dejanvendido, y debes pensar un poco para salir de ellas.

Es un juego corto, no dura más de 2 horas pasándose el nivelsecreto (todo un acierto del que podría aprender Kingdom Hearts),pero es realmente intenso y divertido. No te aburres en ningúnmomento, puesto que la variedad de situaciones es tan grande quetendrás que adaptarte continuamente. Morirás muchas veces, y laausencia de guardado entre niveles (aunque haya vidas) hará deljuego una carrera por acabarlo vivo.

Mickey Mania tiene unos gráficos muy coloridos, y unos entornosrealmente bien hechos. Un plataformas generalmente no necesitagráficos rompedores,  pero sí que la estética acompañe, puesentonces es bastante más agradable de jugar. Aquí, Mickey Mania nodefrauda en absoluto, con variedad, una animación exquisita, yfidelidad absoluta a lo que representa. No hay que olvidar que es unaadaptación de películas antiguas, y la clave debe ser que lo queves en el juego se parezca a lo que viste en los 30 y los 40.

Después de visionar alguno de estos cortos, he podido ver que sonrealmente fieles las representaciones en el juego. Teniendo en cuentaque muchos de ellos están en blanco y negro, el color no les sientanada mal. Los elementos presentes en los cortos se han empleado en eljuego con total respeto y uso. Así, por ejemplo, en el nivel The MadDoctor, aparecen los esqueletos, los cuchillos colgantes de lasparedes, o los murciélagos, por poner tres ejemplos. 

Utiliza también ciertos elementos pseudo-3d, como en la aperturade ciertas puertas, o en la escalada de una torre en los primerosniveles, así como la curiosa fase de Moose Hunters, con un "efectorodillo" y elementos 3d. Lo más sorprendente quizá sea lasituación de muchos de los sprites, que me ha llamado bastante laatención.

Parecen dibujos animados realmente. Son expresivos, transmitentodo el espíritu de los cortos Disney. Parece como si, directamente,hubieran sacado los dibujos de Disney y los hubieran pasado a sprite.Sin embargo, todos transmiten este espíritu, excepto el Mickeyprotagonista y sus variantes de cada corto. No empañan el resultadofinal ni de lejos, pero es un mal detalle que todo parezca deverdadero dibujo animado, y que lo único que parezca videojuego seael protagonista (excepto en la fase de Moose Hunters, pero eso sonsolo 5 minutos de juego).

Los entornos redondean un excelente apartado gráfico. Variados ydiferentes entre sí, son la excusa perfecta para enrevesar losniveles. En plano 2d, son bastante similares a lo que se puede ver enlos cortos del ratón, no iguales, dada la limitación técnica, perosi lo más parecidos posible.

Mickey Mania no tenía por qué tener buenos gráficos, pero sebuscaron unos dignos de las animaciones que homenajeaban. Fue todo unéxito. Sprites que dejan de parecerlo para ser dibujos animados,buen ritmo de juego, gran cantidad de emociones y movimientos paracada uno…toda una delicia en un apartado necesario para disfrutarde un plataformas.

La música de Mickey Mania apela a la nostalgia. Son melodíasfieles a los cortos originales, en gran medida. No son exactamentelas mismas, pero te las recuerdan. Son melodías típicas de unplataformas. Son ambientales, acordes con lo que se muestra enpantalla. Ciertamente tétricas para The Mad Doctor y The LonesomeGhost, más animadas para Steamboat Willie y Mickie and theBeanstalk.

Las peleas con los jefes son algo aparte. La melodía es realmentede lo mejor. Porque te hace ver la tensión y la dificultad delmomento, pero a la vez invita a verle el lado divertido, con tintesépicos y rítmicos bastante particulares.

(La canción es la misma en Megadrive.)

Respecto a los efectos de sonido, son escasos. Mickey Mouse tieneciertos diálogos en inglés, pero son meros balbuceos la mayoría delas veces. Respecto a los demás efectos, nada a tener mucho encuenta, algunos chasquidos, ruidos de motor, o golpes de las canicas.Aún así, no es que sean algo muy destacable, ya que la música losenmascara bastante bien, con su gran calidad y fidelidad a laoriginal.

Un apartado sin mucha presencia en un plataformas, pero, que si esbueno, gusta bastante más. Mickey Mania ofrece fidelidad, músicaambiente acorde a las fases aunque no las reconozcamos, adecuadas acada momento. Cumple el objetivo de contentar a los nostálgicos y nolevantar ampollas entre los jugadores que desconocen los cortos.

La joya de la corona de este Mickey Mania. Generalmente, que unjuego tenga una licencia de algo televisivo o de cine suele asociarsea un videojuego mediocre en la mayoría de lso casos. Sin embargo,Disney supo salir airosa de ésto en muchas generaciones de juegos,pues sus juegos eran divertidos y muy jugables, productos completos yfieles a la licencia que gustaban a los jugadores.

El ejemplo más claro es Aladdín, pero Mickey Mouse no iba aquedarse sin gran juego. Obviando Kingdom Hearts, es el mejor juegode Disney, a mi juicio, hasta la fecha. Puesto que logra, sin serexcesivamente largo, entretener al jugador en cada minuto de juego.

El juego es muy sencillo de entender. Debes avanzar en fases descroll lateral hasta llegar a tu destinto, que es, básiamente,rescatar al Mickey de la película en cuestión, vencer a un enemigo,o simplemente escapar. Puede parecer algo sencillo, pero la baza delos cortos, que puede parecer una excusa para hacer un juego malo deaniversario, es su gran pilar.

No tiene argumento desarrollado, no tiene complejas opciones.Entonces, ¿Qué hace bueno a Mickey Mania? Es un juego variado, queexperimenta con todo lo imaginable en las plataformas. Puedesencontrar hoy en día muchas situaciones en un plataformas. MickeyMania atesora más de cinco variedades por nivel.

Tenemos saltos estratégicos, medidos, que tendremos que repetiren varias ocasiones, corriendo el riesgo incluso de perder la vida enellos. También hay fases de gran pausa, donde tendremos que ir conpies de plomo para que no nos caiga algo en la cabeza. Tendremos queobservar bien el entorno que nos rodea, aprender patrones deenemigos, para saber cuando actuar.

Debemos valorar varias cosas de nuestra interfaz. Mickey cuentadesde el inicio con un determinado número de vidas, que podemoselegir, y cinco impactos por cada una. Si nos golpean cinco veces,perdemos una vida, y volvemos a un punto de control del nivel. Si lasperdemos todas, simplemente se acaba el juego, porque aquí no hayguardados que valgan. Y es en esta dificultad donde reside sudiversión.

Es algo que se ha olvidado hoy en día. Sabes que tienes queemplearte a fondo en cada minuto, porque puede ser el último, yllevarlo todo al traste, volviendo a empezar. Es esa magia de losjuegos de 16 bits como Sonic o Golden Axe, con esa marcada dificultadde recreativa

Siguiendo con la interfaz, a la derecha tenemos las canicas, elarma de Mickey junto a sus saltos. La verdad, su presencia no es tanprotagonista como cabría esperar. En el primer jefe, tal vez en elsegundo, tienen su cierta utilidad, pero no son más que un sustitutopara lo que los saltos no pueden hacer. Eso sí, limpian muy bien elcamino de enemigos con seguridad, ya que un salto mal medido puedeser mortal para nosotros. Tenemos un límite de munición de 99, peronunca te quedarás sin ellas.

Por los escenarios hay repartidas cientos de ellas, junto a otrostres elementos, por orden de rareza. Las estrellas aparecen enmomentos donde sabemos que nuestra salud está en peligro. Nosrecuperan un impacto de nuestro "guante de salud". Losgorros recuperan directamente una vida, pero podrían equivaler endificultad a conseguir una esmeralda del caos  o una estrella deinvencibilidad en Sonic y Mario, respectivamente.

Son rarezas auténticas, y obtener una requiere comernos la cabezapara acceder a los lugares donde se ocultan. Son valiosas porque sinvidas, la aventura se reiniciaría, y podemos encontrarnos unaocasión en la que vayamos con más seguridad con un número mayor ennuestro contador.

El gran secreto, la joya de la corona, es el nivel oculto. Notiene utilidad más allá de lograr uno de los preciados gorros, peroencontrarlo es igual de complicado que una vida, y ayuda a alargar laduración (y por tanto, la diversión) del juego ligeramente. Y esque cada minuto con Mickey Mania es un gozo.

Y es que, como ya mencioné, Mickey Mania no puede aburrirte enningún momento. Incluso dentro de la misma fase, siempre tendrásalgo diferente que hacer. Con comienzos ciertamente sencillos, lafase se va complicando con mecánicas cada vez más originales.

Los jefes son un reto. No se resuelven de manera similar, cada uno tiene su propio patrón de actuación, que debemos valorar y observar con detenimiento. Ya que saltar un momento antes, o posicionarnos mal, puede costarnos salud, una vida, o la partida.

El juego también ofrece situaciones que bien podrían pasar cono jefes en sí mismos. Momentos de puro plataformeo, o de tensión, que buscan que cometamos un error para penalizarnos duramente. Saltos de pura precisión, aprovechar el entorno o el uso de nuestras canicas, e incluso situaciones en las que aparentemente no sabes que hacer, hasta que, después de varios intentos, terminas comprendiendo.

En definitiva, es un juego que explota la diversión al máximo. Tiene una dificultad elevada, pero no de éstas cacareadas que solo buscan desesperar al jugador. No, Mickey Mania quiere hacerte pensar, pero a la vez que disfrutes haciéndolo. Es un excelente plataformas, y lo suficientemente variado como para no resultar reiterativo, ni entre fases, ni dentro de una sola.

Mickey Mania: The Timeless Adventures of Mickey Mouse (Las aventuras atemporales de Mickey Mouse) es un juego infravalorado. Por su temática, por parecer infantil a simple vista, impidió a la gran masa de jugadores de SNES y Megadrive disfrutarlo al máximo. Sin embargo, cuando se va más allá de su aspecto, se piensa otra cosa muy distinta. No es un juego largo, 2 horas a lo sumo, pero es infinitamente mejor que muchos juegos de 50, y más divertido.

El juego es apto para todos los públicos, ya que puedes ajustarlo a tu nivel de juego. Puedes hacer que tengas más vidas, que los enemigos sean más predecibles. Lo ideal es jugarlo en Normal con 3 vidas, es una de las experiencias más completas para este juego. Difícil y pocas vidas es lo ideal para los que busquen una verdadera experiencia, y Fácil y 5 vidas para los que quieran sólo disfrutar a Mickey Mouse.

Yo solo puedo recomendar a Sega y Sony que, bien en un recopilatorio, bien en PSNetwork en su versión PSX, lo lancen a disposición de los jugadores. Merecen disfrutar esta aventura, que puede codearse en SNES y Megadrive con grandes como Sonic Y Mario, ser uno de los tres mejores juegos de Mega CD (La versión de Mickey Mania aquí lanzada incluye mejor música y un jefe nuevo), y el mejor plataformas 2D de Playstation (Llamado Mickey´s Wild Adventure, mejorado gráficamente), aunque aquí fuera apartado por Crash y Spyro.

Su actual sucesor espiritual será, posiblemente, Epic Mickey. Veo en él muchas cosas de este Mickey Mania, como la ambientación retro, y un trasfondo que permite utilizar películas antiguas para crear una jugabilidad exquisita. Tengo puestas mis esperanzas en él.

Jugando Kingdom Hearts ahora, encuentro similitudes con este Mickey Mania. Esa sensación de armonía en las películas a pesar de la inclusión de un personaje externo (El Mickey Moderno en este caso, por Sora de KH) es un punto común entre ellos. Algo tendrá que ver que Kingdom Hearts iba a ser inicialmente una secuela espiritual, con premisas similares, de este juego.

Mickey Mania es, para mí, uno de los mejores plataformas de 16 bits, sin nada que envidiar a  Sonic y Mario. Con una variedad de situaciones enorme, momentos de tensión, jefes que requieren pensar, vidas ocultas, una fase que requiere dedicación para encontrarla…nada le falta a este juego.

Con un apartado gráfico de pleno dibujo animado, molesta un poco que el centro de todo, Mickey, no case con el espíritu del resto de personajes. El sonido no es todo lo fiel que debería, aunque cumple su cometido y no es muy importante en un plataformas. Los efectos de sonido podrían ser mejorables, cosa que cambió en Mega CD y Playstation, pero no en Megadrive.

Endiabladamente divertido, aunque corto. Difícil, pero nunca desesperante para el jugador. Mickey Mania es un juego que merece una oportunidad. El tiempo lo ha tratado maravillosamente, superando a muchos juegos de Nintendo DS incluso, y muchos sin duda buscarían refugio en él para tiempos mejores. Tiempos en los que los juegos no eran productos puramente comerciales, cuyo centro era la jugabilidad y no los gráficos. Los tiempos de 16 bits.

 

Aquí acaba mi primer juego de Simplemente Megadrive. El siguiente juego será de una conocida saga de Beat´em Ups, pero no diré por ahora cual es. Espero haber estado a la altura del juego, y que el artículo haya sido de vuestro agrado.

Un saludo.

Simplemente Megadrive: Mickey Mania (Prelanzamiento)

MAÑANA, DENTRO DE LA SECCIÓN SIMPLEMENTE MEGADRIVE:

(Haré entradas temporales como está un día antes del análisis de los juegos de Megadrive. En ellas, podéis decir cosas para incorporarlas a una sección especial del análisis, como lo que opináis del juego, si lo jugásteis, o si queréis que me centre en algo en particular. Es posible que sea una entrada temporal, pero todo lo escrito es tomado en cuenta.

¿Para qué hago esto? Quiero que la reseña quede completa, y no quedaría completa sin la opinión de los usuarios, algo que muchas veces se olvida al analizar, ya que se obtienen varios puntos de vista y queda a fusto de todos, del que lo escribe, y el que lo redacta.)

 (Espero que os guste la entrada de mañana. La hora no lo sé, pero será mañana.)

Simplemente Megadrive-Los Juegos: Presentación

Continúo mi repaso a la consola Sega Megadrive/Génesis con la sección que ocupará un tiempo la portada del blog. Simplemente Megadrive-Los Juegos va a ser un homenaje a los mejores juegos de la consola. En cierto modo, un análisis, pero en profundidad y con subjetividad de los mismos, pasando de la mera carcasa y centrándose en el concepto de juego, en cómo lo disfruto yo.

Cada cierto tiempo (no me pongo un tiempo límite entre artículo y artículo) aparecerá una nueva entrada con un juego. Seguirán esquemas diferenciados, que descubriréis en la primera entrada de este tipo, e intentaré que sean lo más completos posible.

Mi material de trabajo para estos análisis será mi propia Megadrive, con un puñado de juegos que tengo, y, para los que faltan, recurirré a Sega Megadrive Ultimate Collection, de PS3 y 360, un recopilatorio realmente destacable, que no completo. Es una opinión de jugador, es decir, puede ser que un juego sea laureado por su música, pero a mi me dañe los oídos, o me resulte machacona. Será sólo un punto de vista, y, por supuesto, tendréis los comentarios para exponer los vuestros libremente.

Y, después de esta breve entrada, anuncio el que será el primer juego analizado en esta sección. El modo en el que lo haré será éste: jugaré al juego, bien hasta acabarlo, bien hasta llegar a un punto importante del mismo. Siempre de modo clásico, sin recurrir a las opciones extra del Ultimate Collection para guardar, si se da el caso, y siempre que sea posible, en la Megadrive. Dicho esto, el primer juego, puede ser atípico para empezar algo de este estilo, pero es un juego que, sin duda, merece una entrada:

MICKEY MANIA

 

Un saludo.

1988-2010: Simplemente Megadrive

Cuando algo es grande, su sola presencia es el mejor adjetivo para definirlo.

Corría el año 1988. Una compañía de videojuegos llamada Sega Enterprises Ltd. combatía inútilmente contra la Famicom (Family Computer, conocida por aquí como la NES) de Nintendo. Su arma era la Sega Master System, consola que, sin hacer mucho ruido (tuvo menos del 5% de mercado, vendiendo 13 millones de unidades), sería el origen de lo que en el futuro sería la mejor consola de la compañía.

Nintendo se estaba estancado en los 8 bits, en la tercera generación de consolas. 60 millones de unidades, un casi total monopolio del mercado, y grandes cifras económicas, eran su mayor baza. Pero los jugadores querían más. Eran conscientes de que el futuro pasaba por los 16 bits, y exigía a Nintendo su nueva consola. Pero era un riesgo demasiado importante, y los resultados económicos eran excelentes con la Famico, ¿Para qué cambiar?

Sega, su mayor competidora por aquel entonces, decidió que, si quería tener alguna oportunidad contra Nintendo, debía estar por encima, en todos los aspectos, de su Famicom. Un año antes, NEC había lanzado lo que podría llamarse la primera consola de 16 bits, aunque no era exactamente eso. Su arquitectura era de 8 bits, pero tenía prestaciones, como los gráficos, de la siguiente generación. Muchos no cayeron en el engaño, vendiendo 5 millones de unidades y pasando desapercibida en Europa (Donde se llamó Turbografx).

Octubre de 1988 fue el momento señalado para el lanzamiento de Megadrive (Nombre que significa algo así como Mega Unidad, tratando de demostrar que es grande hasta en su nombre). 64 colores a la vez en pantalla, hasta 80 sprites, gran calidad de sonido para el momento, soporte de cartuchos, retrocompatible con Master System junto a un periférico, entre muchas otras características. Fue lanzada ofreciendo el juego de recreativa Altered Beast gratis junto a la consola. Y es que una de las bazas de Megadrive sería esa. Gran parte de las recreativas de Sega podían ser portadas a la perfección para la consola, e incluso, en ocasiones, lucir incluso mejor, como es el caso de Golden Axe. Se publicitaba diciendo que tenía "Gráficos arcade", y es que, por aquel entonces, los gráficos de esos juegos eran algo alejado de cualquier consola doméstica.

Tardó casi un año en salir a América (Bajo el nombre Génesis por no poseer la licencia sobre el nombre allí), y dos en salir en Europa, ya con su nombre original. Sus ventas finales fueron de cerca de 40 millones de unidades (30 según otras fuentes), y su juego más vendido fue Sonic 2.

(Uno de los packs de Megadrive, que incluía la consola, dos mandos y el Sonic original.)

También Sega quiso ofrecer una imagen totalmente opuesta a Nintendo. La compañía de Mario daba una imagen, por así decirlo, familiar o infantil. Sus juegos generalmente eran de simpáticos gráficos, poca violencia explícita, y más orientados en el aspecto a los jóvenes. Esto no quiere decir que la saga Super Mario Bros, Duck Hunt o Final Fantasy fueran para niños, sino que la imagen de la compañía era, y sigue siendo, la de juegos para toda la familia.

Pues bien, Sega quiso ser una contraparte. Quería orientarse a un público más adulto, a los adolescentes principalmente. Realizó campañas televisivas en las que reforzaba esta idea, queriendo demostrar tres cosas: la infantilidad de Nintendo, el espíritu adulto de Megadrive, y la potencia de su consola sobre la Famicom/NES. Tuvo su tiempo Megadrive para triunfar, saliendo su versión Europea (30 Noviembre 1990) casi a la vez que la versión japonesa de Super Famicom (SNES) (21 Noviembre 1990).

(La SNES o Super Family Computer [SUPER FAMICOM] )

Nintendo, finalmente, dos años después, tuvo que responder a Sega, al ver que Megadrive era una amenaza seria a la posición monopólica de su Famicom, y que estaban quedando evidentemente detrás en prestaciones técnicas. Sin embargo, casi pareció no afectarles, a pesar de casi 4 años de desventaja (Salió en el 92 en Europa). Sega seguiría con su política, bien ridiculizando la imagen infantil de Nintendo, o bien entrando en el negocio de las exclusivas, quizá tan viral como ahora, centrado casi al completo en versiones de Street Fighter o conversiones de juegos de la otra consola, jactándose de la superioridad de Megadrive al conducirlos (Pasó con la versión de Contra para Megadrive.)

Sin embargo, el triunfo de Sega fue parcial. Con una consola poseedora de uno de los catálogos más emblemáticos de los videojuegos (Donkey Kong Country, Super Mario World, Final Fantasy, IV V, y VI, Dragon Quest V y VI, Zelda a Link to the Past…) sumado a las decisiones erróneas de Sega cometidas en Mega CD, y en mayor medida, en 32X, Nintendo logró casi el 60% del mercado, mucho menos que anteriormente, dejando a Sega la otra mitad del pastel.

Aún así, Sega Megadrive fue siempre la primera clasificada en ventas en Europa y en Brasil, país donde caló muy hondo, ya que se siguen lanzando versiones por la compañía TecToy hoy en día, con ventas discretas, pero consistentes.

La oferta de Megadrive fue muy variada, ya que era diferente a lo que ofrecía Nintendo. Su mayor baza eran los juegos de recreativa, y los Beat´em´Up. Su catálogo estuvo lleno de juegos de este tipo, como la trilogía Golden Axe, o la trilogía Streets of Rage (siendo la segunda entrega uno de los juegos más valorados de la consola). También proliferaron los juegos de lucha 1 contra 1, como Virtua Fighter (versión en 2d de la recreativa), un port de Street Fighter II (La guerra por la exclusividad de las variantes de éste fue emblemática entre Sega y Nintendo) o Mortal Kombat II, cuyo lanzamiento sin censura llegó incluso a ser determinante en la lucha contra SNES.

(La edición Special Champion de SFII, que permitía control sobre los jefes, como Sagat y Bison)

Aunque Megadrive también tenía juegos de plataformas, de grandísima calidad. No hace falta pensar mucho para saber que hablo de la saga Sonic The Hedgehog. Igual que Mario era el gran icono y el gran "vende-consolas" de Nintendo, Sonic adoptó ese rol para Sega, supliendo a Alex Kidd como mascota de la compañía (Alex Kidd fue la gran baza de Sega para Master System, y vistos los resultados, sabían que tenían que cambiar). 

Sonic surgió de esta necesidad de una nueva mascota, un juego que fuera capaz de vender masivamente sólo por su calidad, aunque no tuviera renombre. El actual Sonic Team comenzó unos cuantos bocetos, descartando un conejo (Que sería la premisa del posterior Ristar, que ya analicé en su momento en este blog) y otros tantos bocetos que aparecerían com personajes de la saga posteriormente. Un erizo fue el elegido. 1991 fue el año de debut de la saga Sonic.

Aquí apareció otra de las bazas publicitarias de Sega: Blast Processing. 

Portada del Sonic The Hedgehog en su versión americana.

¿Qué es Blast Processing? Significa, a grandes rasgos, que Megadrive podía mover gráficos a alta velocidad sin resentirse, mientras la SNES, aunque pudiera hacer zoom en ellos, no podía con esa velocidad. Lo cierto es que los juegos de Megadrive siempre han tenido una sensación de mayor velocidad y menos pausa que los de Snes, mucho menos veloces incluso en los juegos de carreras como Super Mario Kart.

Sonic, según Sega, sería imposible en SNES debido al Blast Processing. De un modo u otro, Sega había creado una nueva forma de entender las plataformas, opuestas a Mario, con un modo de juego menos "alocado", por así decirlo. Fue un rotundo éxito, y, aunque Sonic hoy en día sufra incomprensión, fue uno de los mayores iconos de los 16 bits, con extensión hasta casi la generación de Dreamcast, cuando aparecen sus últimas joyas reconocidas (los Adventure). Pero esa es otra historia.

(Sonic y Knuckles, un juego para completar otros tres)

Sonic contó con varias entregas, entre ellas su trilogía original, en la que cada juego era mejor y más variado que el anterior. Sonic y Knuckles fue una extraña novedad, ya que se combinaba con los otros juegos dando experiencias jugables nuevas, tales como Knuckles en Sonic 2 o el mejor Sonic de Megadrive: Sonic 3 y Knuckles, enormemente largo (Sonic 3+ Sonic y Knuckles) y con cuatro variantes jugables (Sonic, Tails, los dos juntos, o Knuckles). Otros juegos derivados, como Flicky, Sonic Spinball, Dr Robotnik Mean Bean Machine (El mejor puzzle de la consola junto a Columns) o Sonic 3D Blast completaban la saga.

Pasado el tiempo, Sega veía como la tecnología avanzaba, y temía quedarse atrás con su Megadrive. La arquitectura de la consola la hacía propicia a la aparición de periféricos para ella. Obivando algunos esperpentos como el Sega Mega Answer, o la típica pistola láser, el negocio de periféricos de Sega se centró en dos áreas: Mega CD y 32X. Apareció igualmente Mega Drive 2, el equivalente a las versiones Slim de Playstation actuales, pues era más pequeña y más barata, pero igual de potente que la Megadrive estándar.

(Megadrive 2 con Mega CD 2 acoplado).

Quizá el deseo por abarcar demasiado, sumado a la política con tendecia al poco apoyo a estos periféricos, terminó provocando el inicio del fin de Sega en consolas domésticas, puesto que Saturn y Dreamcast nunca llegaron a alcanzar las cotas de Megadrive.

Mega CD no estaba mal pensado. Ampliaba las capacidades gráficas y de sonido de la consola, la compatibilizaba con FMV (Full Motion Video, con estilo de dibujos animados), además de las ventajas de almacenamiento de un CD, casi 150 veces más que un cartucho. Megadrive sumada a Mega CD podía lograr juegos técnicamente muy superiores a lo que SNES pudiera lograr jamás, según decía la compañía. Se acoplaba a la consola, bien debajo en la original, o bien al lado en la Megadrive 2, y añadía todas esas funciones antes mencionadas a la experiencia de juego anterior. No ampliaba nada de lo ya lanzado, pero abría las puertas a otros juegos más avanzados. Y a la cabeza de ellos, va Sonic CD.

(Sonic CD, a priori clásico, pero toda una revolución jugable.)

Sonic CD es el gran ejemplo de lo que Mega CD podía lograr. Era la experiencia definitiva de Sonic, y hoy en día sigue considerándose el mejor juego de Sonic jamás realizado. Viajes en el tiempo (hasta tres variantes por fase), movimientos nuevos, música a otro nivel, una FMV como intro bien realizada…dieron lugar al mejor representante del incomprendido aparato. Otro de los representantes más carismáticos fue Snatcher, guionizado por el hoy archiconocido Hideo Kojima, siendo la mejor forma de disfrutarlo. Sin embargo, fue víctima de la poca popularidad del Mega CD a pesar de la calidad que atesoraba.

Y es que Mega CD, de las casi 40 millones de Megadrives existentes, estuvo en 6 millones insertado. Parte de la culpa la tuvo Sega, ya que no lo apoyó lo suficiente, y otra parte la tiene la escasa calidad de los"pseudo-juegos"  lanzados para ella, que eran poco más que darle a un botón y ver lo que pasaba, siendo aburridos. Era algo nunca visto, sí, pero no casaba con los gustos de los videojugadores. ¿O vemos hoy en día juegos de este tipo en PS3, Wii o 360?

Peor fue el caso del Sega 32X. Era un intento de adelantarse a la siguiente generación sin cambiar de consola, pero si el apoyo a Mega CD fue escaso, 32X casi salió y fue olvidado por Sega. Sus juegos 3D (Doom, Virtua Fighter, Mortal Kombat, grandes nombres) buscaban desbancar técnicamente a la SNES, pero Nintendo respondió mejorando con nuevas mecánicas (Como el chip FX) o explotando su consola con las técnicas que dieron lugar a los engañosos 3D de Donkey Kong Country. Además, era un periférico muy caro.

(Armatoste resultante de la unión de la Megadrive con el Mega CD y el 32X)

Además, Sega tampoco le ido buena publicidad. Anunció el desarrollo de su siguiente consola, la Sega Saturn, y afirmó que el paquete completo de Megadrive con Mega CD y 32X igualaba a Saturn en prestaciones y superaba a SNES. Aunque nunca se termino de demostrar al no haber podido sacarle partido casi ninguna desarrolladora, saliendo Sonic CD y Snatcher, y otros cuantos juegos de buena calidad 3D como Doom, del fallido experimento. El elevado precio y los pocos resultados habían perjudicado la imagen de Sega al final de la generación, lo que en parte le impidió la victoria de la cuarta generación globalmente a pesar de su ventaja de dos años.

Fue una derrota por culpa de la política de la empresa, en un afán por demostrar que la consola era superior a SNES solo por potencia, olvidando lo más importante, los juegos. Esos juegos que hicieron que 40 millones de personas se rindieran ante ella, podrían haber sido el revulsivo que justificase la potencia que se le suponia a la Megadrive "Completa"

Y es que Megadrive, para muchos, nunca fue incompleta. Juegos más adultos que los de SNES, innovación casi continua, con cada lanzamiento, juegos con controversia (Ecco The Dolphin y sus variantes es para algunos obra maestra, para otros bodrio incomprensible e infumable), polémicas (Como Mortal Kombat II sin censura), y, sobretodo, una buena imagen. Y es que mucha gente tenía incluso la sensación que tener SNES era una vergüenza porque Sega decía que era infantil, y se enorgullecían de decir: "Tengo una Megadrive".

(Genesis/Megadrive hace lo que Nintendo no. La promoción más famosa de Megadrive.)

Nunca se lograron de nuevo los éxitos de Megadrive. Nintendo superó a SNES con Wii, muchos años después, pero Sega, perjudicada por la mejor competencia del futuro, como Playstation, tuvo que irse por la puerta de atrás. Pero aún permanece en la memoria de muchos, haciendo espacio a la malograda Dreamcast, esta consola, considerada por muchos la mejor de la cuarta generación, por otros la mejor jamás realizada. Una consola que se promocionó con sus prestaciones y sus recreativas, y que luego olvidó adaptarse correctamente.

Como dije al principio del reportaje, no hacen falta adjetivos para definirla. Ella sola, con sus juegos y su historia, se define. Maravillosa, técnicamente superior, en cierto modo adulta, pero desesperada por evitar su muerte, su cambio. Parece mentira que lo que la alzó en su etapa dorada la condenase al final: la promoción. Mega CD y 32X no triunfaron por no tener promoción, no tener juegos. Aunque tuvieran la potencia.

No es una consola, no es una bestia técnica, no son juegos. Es, simplemente, Megadrive, con todo lo que este nombre conlleva. Si no tuviste la oportunidad de disfrutarla, Sega Megadrive Ultimate Collection logrará hacerte entender el sentimiento que acompañó a 40 millones de personajes, y que perdura hoy.

Gracias, Sega.

Aqui acaba mi "Proyecto M", mi pequeño homenaje a la mejor consola que he tenido jamás, Megadrive. Un repaso a su historia, breves acercamiento a sus juegos. En el futuro, me centraré más en sus mejores juegos, como ya hice con Ristar. Pero hacía tiempo que quería compartir esto, con todos los que tuvieron Megadrive y la siguen valorando.

¿Tuviste una Megadrive? ¿La sigues disfrutando? ¿Qué opinas de sus juegos? ¿Y de las decisiones de Sega? Únete a todos los que la siguen considerando una obra de arte.