Encuesta: Final Fantasy o el imperio de la jugabilidad.

Bueno, aprovechando la cercana llegada de Final Fantasy XIII a nuestro mercado europeo, he querido hacer un poco de retrospectiva hacia el resto de la saga. La entrega de Lighting y compañía ha sido llamada revolucionaria por su sistema de juego, criticada y valorada a partes iguales. Pero Final Fantasy se caracteriza por el cambio de sistema de juego casi entrega tras entrega. Veamos que ofrecía cada uno de los Final Fantasy anteriores.


La primera entrega de la saga no tiene mucho misterio, pues es lo primero que imaginamos al pensar en un RPG (o, al menos, era el estándar hasta la actual revolución de los RPG). Un grupo reducido de personajes (4, en este caso) que se enfrentan a los enemigos en combates por turnos. Cada personaje posee una serie de comandos (Atacar, Magia, Robar, Objeto…) que le permiten efectuar acciones contra los enemigos, y salir victoriosos de los combates.

Con la victoria en esos combates, nuestros personajes aumentan su experiencia, que, al reunir la suficiente, nos sube un nivel y hace crecer las características del personaje, haciéndolo más fuerte. Igualmente, recibimos guiles por la victoria, que es el dinero con el que podemos comprar armamento, protecciones, objetos de viaje, y hechizos.

En el primer Final Fantasy, las habilidades mágicas como Piro, deben comprarse en una tienda y aprenderse, como si de un libro de hechizos se tratara. Nuestros personajes pueden pertenecer a determinados oficios que decidimos al principio de la aventura, como Mago Blanco o Luchador. Un grupo compensado y equilibrado, a la par que bien entrenado, era la clave para sobrevivir a los combates más difíciles.

Final Fantasy II es uno de los pocos juegos de la saga sin algo que se pueda llamar niveles, propiamente dicho. Nuestros personajes subían sus características según lo que hiciéramos con ellos. Por ejemplo, si teníamos equipada una espada, cuanto más la usásemos, más habilidad tendríamos con ella, y más daño haríamos, por poner un ejemplo sencillo. 

El HP y el MP subían por el uso. Es decir, cuanto más golpes recibiésemos o más hechizos usásemos, más podían subir estos valores, lo cual podía resultar un poco contraproducente, pues se podía aprovechar con demasiada facilidad. Las estadísticas subían de la misma manera.

El sistema de combate es idéntico al de la primera entrega, por turnos, con los mismos comandos de combate, e incluso enemigos similares. Los personajes tienen identidad propia, y están más orientados a características concretas, pero son adaptables con el sistema mencionado, que requiere cierta planificación para obtener los resultados deseados.

Final Fantasy III sigue con el mismo sistema de antes, recuperando los niveles de experiencia, y basando todo su sistema en una nueva característica: el sistema de oficios. Este sistema consistía en que nuestros personajes (4, de nuevo), podían adaptarse a cualquier rol (Mago, Paladín, Dragonante, o el Caballero Cebolla, por citar algunos). 

Estos oficios ganaban experiencia de manera independiente a nuestro personaje, y crecían a la par que nosotros. Así, un personaje de alto nivel pero bajo oficio no tendría nada que hacer. Los diferentes y variados combates obligaban a estar desarrollando varios oficios por personaje, para adaptarlos a cualquier situación.

Sigue siendo un combate por turnos, pero la dimensión de los oficios obliga a pasar por las peleas más a menudo, puesto que iremos recibiéndolos poco a poco, y siempre en cada tanda habrá 2 o 3 que tendremos que mejorar para continuar. Pasando este tedio de entrenar, se reveleva como un sistema sobresaliente y estratégico.

Final Fantasy IV supondría un punto y aparte en la saga, a la vez que una revolución, tanto en historia (una de las mejores de la saga, desde los personajes a los giros de guión) como en sistema jugable. Y es que la franquicia había evolucionado sus turnos.

Antes eran estáticos, tu podías tomarte el tiempo que quisieras para cada acción. Ahora, todo es dinámico. Los personajes tienen una barra de espera, que, al llenarse, les permite efectuar una acción. Los oponentes pueden a la vez de esto actuar, pues poseen sus propias barras. Esto hace ganar en dinamismo el sistema de combate, haciendo peleas más rápidas, aunque más cuantiosas.

Los personajes tienen oficio estático, no varía, pero hay veces que encontramos la situación de que hay personajes que vuelven al nivel 1 (Como el protagonista Cecil) y hay que volver a entrenarlos desde cero. El entrenamiento es el de siempre, experiencia para subir nivel, y las habilidades ya no se compran, solo se adquieren al desarrollar a los personajes. 

Los personajes tienen oficios definidos aunque no se les llame como tales. Cecil es caballero oscuro, Rosa maga blanca, Tellah mago negro, Kain dragonante… La estrategia seguirá existiendo a pesar del cambio, que, lejos de perjudicar, beneficia a una entrega sobresaliente.

Final Fantasy V es la culminación del sistema de oficios de la tercera entrega. No es una de las historias más buenas, pero sí uno de los sistemas más profundos. A grandes rasgos, funciona igual que el de Final Fantasy III, oficio y personaje crecen de manera independiente, con puntos de experiencia propios para cada uno. Sin embargo, aquí, las cosas son algo diferentes.

La cantidad de oficios es abrumadora, más de 20, por lo que configurar un grupo de 4 entre tanto se antoja difícil, cobrando mayor importancia que nunca subir varios oficios. Esto se ve reforzado por la posibilidad de "exportar" habilidades de un oficio a otro. Por ejemplo, tener un personaje con alto nivel de oficio de Mago Negro nos permitirá tener Magia Negra en otros oficios.

Utiliza de nuevo el sistema de tiempo activo ATB del IV, en el que el tiempo no para ni un instante entre comando y comando, estando presente la barra de espera de nuevo. El sistema se acopla de mil maravillas a los oficios, probando la versatilidad del sistema con turnos activos y pasivos.

Final Fantasy VI es bastante más tradicional en su sistema de juego. Utilizando el ATB estandarizado de nuevo, los personajes no tienen oficios cambiantes, sino uno fijo asignado, o, al menos, un patrón de habilidades que lo relacionan con uno. Subimos de nivel de nuevo mediante experiencia, y la primera novedad jugable está en el equipamiento.

Los personajes pueden equipar, además de la típica arma o armadura, un objeto llamado reliquias, que nos otorgan extras como comandos especiales mientras lo tengamos equipado, dos armas a la vez. Además, el argumento nos dice que la magia solo existe ya en las magicitas. Los personajes no pueden usar magia, pero pueden aprenderla a raiz de estas magicitas.

Funcionan de manera similar a un oficio de la quinta entrega, pues ganan su propia experiencia. Conforme aumentan de nivel, el personaje equipado aprenderá magias. Por ejemplo, equipar a Ifrit nos dará magias de tipo fuego. Ambas características son menos personalización que en otras entregas, pero son ciertamente profundas.

La novedad en los combates, que sería heredada en el futuro, serían los Overdrives, o ataques que el personaje realizaba al estar con baja HP. Eran más poderosos de lo normal. En futuras entregas, se les llama "Límites", "Trance", "Turbo", y de otros modos, dejando esta entrega como la entrega de la gran historia, con un sistema ciertamente "estándar" para lo visto anteriormente.

Realmente, no creo que ningún aficionado de Final Fantasy no conozca como funciona el sistema de Materias de Final Fantasy VII, el primero en 3D. La entrega de Cloud y compañía nos brindaba un sistema en el que cada personaje podía hacer lo que quisiéramos, bien hacer de mago, bien de protector, o de curandero. Las materias eran adaptables y cambiantes.

Cada arma, armadura y accesorio del personaje tenía ranuras para la materia. Cada materia equipada alteraba el porcentaje de nuestros atributos totales, y nos daba un comando nuevo, como Magia o Robar. Cuanto más la llevábamos y la usábamos, más experiencia recibían (de nuevo, independiente a los personajes que suben normalmente por niveles), subiendo su propia categoría, aumentando sus efectos.

Algunos personajes estaban más adaptados que otros para determinados oficios, pero controlar el sistema de materias eliminaba las limitaciones, permitiendo que cada personaje actuara como quisieras en cada momento, gracias a un sistema ágil y más personalizable incluso que los oficios.

Posiblemente hablemos del sistema jugable más extraño de los Final Fantasy, a la par que complejo de controlar. El pilar base de la aventura son los Guardian Forces (GF o invocaciones). Sin ellos, no podemos utilizar habilidades, pero además, tampoco podremos desarrollar al personaje. Y es que, a pesar de haber niveles, debemos depender del sistema de enlaces para desarrollarnos.

Cada GF permite enlazar una magia, que podemos extraer de los enemigos mediante un comando (esto la guarda y la almacena, pudiendo usarla o enlazarla). Luego, en un menú, y dependiendo de los GFs que tengamos, podemos colocar esas magias en un atributo o en otro, e incluso en el daño de nuestra arma o nuestra defensa a elementos. Cuantos más hechizos enlazados, más subirán los comandos, y más fuertes nos haremos.

Sin embargo, las invocaciones también pueden subir de nivel y tienen sus propios atributos. Cuanto más las usamos, más suben, y menos suben los personajes, y viceversa. Cuando comenzamos a invocarlas, por así decirlo, la invocación nos sustituye aunque no aparezca, y pueden dañarla y derrotarla, impidiendo su aparición y noqueándola por unos cuantos combates. Reciben tanto exp como puntos que emplearemos en que aprendan más habilidades, bien para enlazar más habilidades, o bien para mejorar sus propios atributos.

Un sistema complejo de dominar, que no casa con todo el mundo, pero que sin duda está trabajado, y requiere de una planificación exquisita para el éxito.

La entrega novena es una vuelta a los orígenes de la saga, a Final Fantasy IV para ser más exactos. Los personajes vuelven a tener oficios definidos, no como en VII y VIII, con personajes muy adaptables a la situación. Se recupera la esencia del Overdrive de la sexta entrega, y el grupo de cuatro personajes (en VII y VIII son grupos de tres).

El sistema es típico a más no poder. Personajes que suben de nivel por experiencia, esteriotipos de clase, e incluso se recuperan todos los elementos típicos de las entregas antiguas en 2D.

Realmente, no requiere mucha explicación. Tenemos un ATB sencillo, con los comandos básicos de Atacar, Magia…fijos para cada personaje. Los encuentros aleatoarios siguen presentes como siempre, y el juego quiere actuar como homenaje a costa de simplificarse mucho. Lo cual no hace que deje de ser divertido y nostálgico.

Espero no sonar demasiado partidista con el que es el mejor Final Fantasy para mí. El juego recupera el sistema de turnos estáticos de las tres primeras entregas, pero son turnos variables que dependen de las acciones del jugador, por lo que el orden no es siempre fijo. Por ejemplo, hechizos como Prisa pueden alterar el orden de combate, o algunas acciones como curar con objetos no son consideradas dignas, por así decirlo, de un turno completo.

Los personajes no suben por niveles de nuevo, sino mediante un sistema de esferas en un tablero. En los combates recibimos unos puntos que se traducen en "pasos" para el tablero. En él, cada casilla tenía, si no estaba vacía, un aumento de características o una habilidad para aprender. Había dos tableros, uno que estaba orientado a que los personajes fueran de clases más o menos fijas, y otro que permitía mayor experimentación a la hora de personalizar a los personajes. Lo considero el mejor sistema, por planificación y por opciones.

Para poder "comprar" esas casillas, necesitábamos esferas de determinados tipos, ganadas en los combates y mediante las nuevas y exclusivas habilidades Sembrador. El equipamiento se simplificada a arma y accesorio. Cada una tenía ranuras para habilidades pasivas, como un elemento propio a ellas o aumentos de una característica concreta, como la VIT o la fuerza. 

Las invocaciones, llamadas eones, eran controlables, como un personaje común y corriente, con sus habilidades propias. Podíamos mejorar sus atributos y hacerle aprender habilidades sin tablero, pero mediante las mismas esferas, para adaptarlos un poco a nuestras necesidades. 

Todos los personajes podían efectuar un ataque límite al llenar una barra, llamado aquí Turbo. Cada personaje lo tenía diferente, siendo minijuegos de ruleta, alquimia de mezcla de objetos, o simples golpes más fuertes, más una copia de los ataques enemigos o cadena de botones con límite de tiempo.

Un sistema que deja libertad al jugador y da importancia a cada elemento, incluso a las invocaciones, siendo un personaje más.

La infravalorada secuela de la décima entrega apostaba por una vuelta a los orígenes. Recuperaba el sistema ATB y el sistema de oficios, pero una puesta en escena demasiado "pop", ensució la cara de un sistema que funciona tan bien como ningún otro.

Los oficios, o vestiesferas, son comunes a todos los personajes. Su desarrollo no es independiente al nivel (que lo hay, con exp típica) de las protagonistas, sino que depende de ganar PH durante los combates, para aprender habilidades del oficio, de similar manera al adiestramiento de GF de la octava entrega.

Incorporaba mejoras al sistema de oficios (con algunos muy originales y todos los representativos), entre ellas el cambio instantáneo entre combate y combate, más algunas vestiesferas más poderosas que se obtenían al realizar recorridos en el tablero donde éstas se situaban (nada que ver con el de Final Fantasy X, este solo limitaba bonus para los cambios de oficio).

El fallo de esta entrega no es el sistema, sino la ambientación, que macha una historia soberbia de manera poco coherente. Aún así, no está por debajo de ningún Final Fantasy, pues es un sistema muy sólido, clásico, con planificación, y buenas ideas (los tableros de vestiesferas o el aprender habilidades según queramos). Sólo le falto algo en la historia, algo que lo impulsase. Pero nunca llegó, al menos a Europa (si a Japón, con adiestramiento de mascotas incluso.)

Es un MMORPG de acción, que se aleja un poco de todo lo anterior a lo que acostumbraba la saga. Su pilar principal es la narración de su historia medieval fantástica, que nos lleva a través de misiones principales y secundarias (las típicas quest del género). Los monstruos tampoco se derrotan igual. 

En el juego pertenecemos a grupos o alianzas. Si atacamos a un monstruo, es nuestro hasta que nos mate o le matemos (claimed o reclamado). El elemento PVP es atípico, muy atípico, con algunos sistemas extraños añadidos mediante expansiones del juego, que van desde ataques de asalto, o mantener una especie de llamas.

Los oficios vuelven, pero en forma de MMORPG. Tenemos, como en Ragnarok, oficios primarios que pueden evolucionar a otros al subir su nivel a un determinado número. Cada oficio tiene un sistema de juego diferenciado que hay que dominar, como puede ocurrir en WoW, habiendo grandes diferencias entre una clase física y una mágica.

Tienen elementos típicos de un MMORPG, monturas (los míticos Chocobo que casi ni menciono), construcción de armas y armaduras, algunos minijuegos, subastas, grandes jefes, alianzas con los jugadores. Sin embargo, se adelantó a su tiempo, y no fue todo lo valorado que debía. Además, la experiencia con un MMORPG siempre es muy personal, alejada de opiniones.

Un MMORPG sin Online con un sistema ATB. Ese podría ser un buen significado para el sistema de Final Fantasy XII. Ciertamente lento si lo utilizamos de manera manual, demasiado automático e impersonal si utilizamos los gambits.

Los gambits son una serie de comandos que tienen dos partes, el objetivo y la acción. Por ejemplo: Blanco del Líder-Atacar. Esto hará que ese personaje ataque al blanco del personaje que lidera el grupo, hasta que caiga derrotado. Mantienen un sistema de prioridades, de forma que las acciones que puedan hacerse y estén más arriba que otras, se harán. 

Gran parte del éxito en el juego depende de colocar bien las acciones de los gambits de todos los personajes, y, como harías en un MMORPG, establecer roles para ellos, de tanque, DPS o dañador, y curandero. El sistema de desarrollo es por niveles, pero las habilidades, e incluso el armamento o las ranuras para gambits, depende de un sistema de licencias innecesariamente pesado.

Cada enemigo derrotado nos otorga uno o dos puntos de licencia. Estos puntos los podemos emplear en el tablero de licencias para comprarlas. Estas licencias nos permiten utilizar hechizos, armas…que vayan incluídas en el título comprado. Por ejemplo, si tenemos Espadas 1, podremos usar las espadas que entren en esa licencia. Igual ocurre con la magia, las invocaciones (que se manejan igual, con gambits automáticos fuera de nuestro control) o las ranuras de gambits. Un guiño "simpático" a la ley del juez de Final Fantasy Tactics (recordemos que XII ocurre en Ivalice, el mundo de Tactics), pero pesado a la hora de desarrollar a los personajes.

No ayuda la ingente cantidad de distracciones, a la par que el lento leveo de los personajes, que nos encontramos en el juego. Estamos sueltos en un mundo abierto y enorme. Podemos evitar todos los combates, ya que los enemigos, como en un MMO, están en el campo de batalla. Sin embargo, somos espectadores de nuestra estrategia, solo planificamos y movemos el pad, tal vez hacemos alguna corrección ocasional.

El sistema de sublimaciones o límites es igual de confuso. Son grandes ataques que dependen de combinarnos con otros personajes en el momento justo, siendo meros QTE de gran impresión que desnivelan los combates.

Lo cierto es que es un sistema que puedes amar u odiar, como pasa con el VIII, y es innegable que es profundo y variado, aunque quizá tenga ciertos errores que lo hacen cargante.

La gran promesa, la largamente esperada entrega XIII de la saga. Se promete un sistema único, que, a tenor de los videos vistos en páginas web, parece un sistema ATB similar al de XII, pero sin gambits y con pleno control sobre las acciones de los personajes. Los Optima Change, o roles de los personajes, parecen ser la automatización y evolución de este sistema.

Controlamos a un solo personaje por combate, elegido al azar y sin posibilidad de cambiarlo. Las invocaciones vuelven a ser independientes, pero tenemos control sobre sus grandes finales. El sistema de desarrollo, llamado Crystarium, promete ser una versión simple del sistema del X.

Y es que este juego está llamado a tener un sistema de juego revolucionario. Uno que deje ver lo que realmente se esperaba de Final Fantasy XII, que recupere la esencia de los turnos con la lógica evolución jugable. Y parece que puede lograrlo, nuevamente, no a gusto de todos.

Ahora os toca a vosotros. ¿Qué sistema os gusta más, y por qué?

Un saludo.