Saga Kingdom Hearts: Kingdom Hearts Birth By Sleep (PSP)

Por fin, tanto tiempo después, tengo terminado el artículo especial que prometí. La nueva entrega del recopilatorio de Kingdom Hearts, tras haber jugado y finalizado la versión japonesa de Kingdom Hearts Birth By Sleep, mi segunda importación de PSP tras Dissidia.  Siento el enorme retraso de esta entrada que tenía prevista para hace dos domingos, pero he tenido algunos problemas que han hecho imposible su publicación.

Este juego, concretamente, lo obtuve en febrero de este año, y he estado cerca de 3 o 4 meses jugándolo, para hacer, a pesar de las limitaciones de idioma, esta entrega del recopilatorio.He querido dedicar a esta entrada un trato especial, por eso el blog ha estado un poco abandonado, pero prometo que ahora vendrán más contenidos en las diversas secciones que manejo. Agradezco a RikuInTheMiddle que me diera la solución a mi problema con el Javascript, que me impedía publicar nada que no fuera texto.

Hablemos del juego. Kingdom Hearts Birth By Sleep es la evolución natural de Kingdom Hearts 2. Un sistema de combate digno de las entregas de sobremesa, por fin, y además, mejorado y evolucionado, tomando conceptos de las entregas portátiles, especialmente de Chain of Memories, es su mejor carta de presentación. Es un juego destinado a ser uno de los grandes de PSP cuando llegue a occidente, pues lo tiene todo.

Pero…¿Qué es ese todo? Eso es lo que pretendo explicar en este artículo, los detalles que hacen de Birth By Sleep un gran juego, de los mejores en consolas portátiles actualmente. Tengo que decir, eso sí, que el juego que yo he jugado está en japonés, y que, por tanto, algunos detalles puede ser inexactos o diferentes a la futura versión europea. Me he apoyado en algunas guías en cierto momento, e incluso he visionado algunos vídeos en Youtube para entender mejor la historia. Espero, a pesar de estos detalles, que el artículo sea de vuestro agrado.
Sin más que añadir, comencemos el quinto viaje de este recopilatorio…

 

Historia

Nuestra historia comienza con los tres personajes del tráiler secreto de Kingdom Hearts 2, los caballeros de las llaves espada, unos 10 años antes del primer juego. Estos son Terra, un hombre alto, moreno, y de apariencia imponente, Ven, un joven prácticamente idéntico a Roxas, y Aqua, una joven de apariencia ligera, y pelo azul. Son tres aprendices, poseedores de una llave espada. Su mayor sueño es ser maestros, a pesar de que ello los separase algún día.Aqua, sin embargo, tiene una idea.

Les entrega a Terra y a Ven dos amuletos, uno a cada uno, con forma de estrella, hechos por ella. Son un símbolo de su amistad, ya que, por muy lejos que estén, gracias a los amuletos podrán acordarse unos de los otros, y se sentirán conectados. Es algo similar al amuleto que Kairi entrega a Sora, con forma de estrella.

Después de tomar un pequeño contacto en forma de tutorial con el juego, y de descubrir los rasgos básicos de cada personaje, llega el momento del exámen para Terra y Aqua. Ven no puede participar porque aún es demasiado joven. El Maestro Eraqus, el maestro de los chicos, les dice que un famoso maestro, Xehanort, ha venido a observar la prueba. Así, deben enfrentarse a unos objetivos luminosos, que Xehanort manipula, convirtiéndolos en esferas oscuras descontroladas.

Ven se suma a sus compañeros, para ayudarles. Tras resolver el conflicto, Eraqus dictamina que el exámen se resolverá en un enfrentamiento de Terra contra Aqua. En dicho combate, la chica de pelo azul logra destacar, y así convertirse en maestra. Sin embargo, el viejo maestro ve en Terra algo extraño, y decide no darle la categoría y permitirle seguir aprendiendo. Esto frustra a Terra.Tiempo después de esto, Xehanort adula a Terra con buenas palabras, haciéndole saber que la oscuridad que Eraqus le hace evitar, no es del todo mala. Después de esto, desaparece, y Terra decide ir en su busca tras insistir a Eraqus.

Sin embargo, el maestro no se fía de su aprendiz, y encomenda a Aqua la misión de seguirle, vigilarle para que no caiga en la tentación. Ven decide ir tras los pasos de Terra, harto de no ser útil, y también es la misión de la joven maestra hacerle volver.

Así, los tres vivirán una historia que tiene el mismo marco común, los distintos mundos, pero distintas vivencias para cada uno, desde varias perspectivas, pero con puntos comunes. Ese es el inicio y punto de partida de la historia de Birth By Sleep.

A partir de ahí, viviremos, según el personaje elegido, una historia independiente, pero coexistente con las otras dos.Esto también ocurrió en Dissida: Final Fantasy, pues, mientras nuestro personaje avanzaba, los demás lo hacían también, y para descubrir por qué las cosas eran como eran, debíamos jugar con otro personaje. Aquí pasa algo parecido. Visitaremos mundos con Aqua en los que las cosas estarán alteradas por el paso, por ejemplo, de Terra, o descubriremos con Ven el motivo de que unos personajes ya sepan de nuestra existencia. Esta coexistencia de historias deja incógnitas en las tres, que se resuelven al terminar el juego con los tres personajes.Visitaremos los mismos mundos con los tres personajes, pero las cosas serán diferentes para cada uno de ellos.

Ven es lo más cercano a la experiencia de otros Kingdom Hearts, vivida ya antes con Sora, pues hace amistad rápidamente con los personajes de los mundos y se alía con ellos en contra del malo de turno.Terra, por el contrario, suele ser diferente. Seguimos estando en contra del mal, pero se le ve más cercano o influído por los villanos que por los héroes, con los que no colaborará, o se verá obligado a combatir por sus intereses. Aqua es diferente, pues se alía con los personajes de los mundos, pero no es "heroína porque sí", como le ocurría a Sora.

Simplemente, resuelve situaciones porque las cree más justas, porque distingue bien y mal pero es más fría que Ven a la hora de colaborar. Esto hace su historia la menos previsible de todas, siendo la de Ven y la de Terra más fáciles de distinguir en cada momento.Hay que decir, eso sí, que se nota una sensación de soledad en el juego. Los personajes ajenos al trío protagonista, y, como mucho, los malos, tienen poco peso argumental, limitándose a una aparición o dos de circunstancias.

Los mundos se limitan a cumplir un par de objetivos y pasar un jefe, en la mayoría de los casos, siendo bastante fáciles de resolver en su gran mayoría.El trato dado a la historia puede resultar confuso para el que estuviera acostumbrado a la acción paso a paso de los juegos anteriores. Es el caso de Kingdom Hearts Chain of Memories, pues las historias de Sora y Riku coexistían. Sin embargo, en este caso, las tres se entrelazan, resolviéndose las historias de unos en los finales de otros, o encontrando explicación a sucesos quizá clave de la historia fuera del personaje elegido.

El argumento sigue en la línea del resto de Kingdom Hearts, pero es más serio y oscuro. Los personajes Disney tienen el peso absoluto de la acción, pero sus tramas son más de relleno que de aporte a la historia. El hilo principal ata cabos de entregas anteriores (mejor dicho, posteriores, ya que este juego es una precuela), pero crea más dudas que respuestas, lo cual no se si será de satisfacción de todos.

Gráficos

De lo mejor que se puede encontrar en PSP. Una fusión de 3D y gráficos de animación que logra entornos coloridos, mundos variados y reconocibles, y un ritmo de juego soberbio. Los personajes principales y algunos secundarios tienen mayor trabajo detrás, por ejemplo, en la animación facil, inexistente en muchos personajes secundarios o limitada a secuencias triste-feliz.

Teniendo en cuenta que el juego es de PSP, los gráficos no desmerecen en absoluto a los del segundo Kingdom Hearts. Incluso diría que están por encima de los del primero. Los personajes son bastante expresivos, mostrando una calidad de animación equiparable a la de la segunda entrega. Resulta encomiable haber logrado un resultado gráfico próximo a PS2, y demuestra el buen hacer de Square-Enix con PSP, pues algunas de las mejores obras de la consola, han sido creadas por ellos: Crisis Core, Dissidia, y ahora este Birth By Sleep.

Los enemigos, eso sí, son un poco repetitivos y parecidos a conceptos ya creados en la saga. Son, en este caso, los Unbirth o Unversed, que se podría traducir como No Nacidos o No Versados. Sus diseños son bastante parecidos a los sincorazón vistos hasta ahora en la saga. Destacan en originalidad, eso sí, los Unversed que actúan de jefes, y alguno que otro, como los tótems y las bombas rodantes, de los enemigos más retantes y diferentes del juego. Sin embargo, son demasiado parecidos a lo que ya conocemos. Argumentalmente, puede explicarse, pero la primera impresión es que son copias de los enemigos ya vistos.

Respecto al ritmo de juego, logra imprimir el que ya poseía KH2. Necesita, eso sí, el procesador de PSP a 333 Hz (se puede poner en el menú de pausa, en una opción) para rendir por completo, pues si no lo ponemos así en las peleas más multitudinarias puede resentir el juego, aunque eso sí, mínimamente. Es un gasto extra de batería, pero merece la pena para jugar del todo fluído, pues, dada la naturaleza multitudinaria de algunos combates, contar con un pequeño retraso en la respuesta puede desesperarnos.

Los escenarios están excelentemente diseñados, siendo muy diferentes entre sí. Los casos de Vergel Radiante y Coliseo Del Olimpo demuestran que PSP puede con algunos entornos completos de PS2, en el caso del segundo ejemplo y otros realmente grandes como es el caso del primero. Poseen una variedad grande entre ellos, no resultando pasillos conectados en habitaciones de forma plana, sino que algunas secciones tienen bastante variedad jugable, necesitando plataformeo o pensar, como en el primer juego de la saga, para superarlas. Su detalle en ciertas zonas es menor de lo esperado, pero en general, mantienen un nivel excelente, y superior al de Dissidia que, recordemos, simulaba sus defectos gráficos con efectos de luces. Birth By Sleep no los necesita.

En general, el motor de juego rinde a un gran nivel. Es, junto a Metal Gear Solid Peace Walker, uno de los exponentes gráficos de PSP, demostrando que no está tan lejos de una sobremesa de la anterior generación, y que supera ampliamante a la quinta (PSX, Saturn, N64). Presenta una aspecto que logra no sentir fuera de lugar a los personajes Disney, lo cual es muy importante, y a la vez, resulta agradable a ojos del jugador. Los recortes, evidentes debido al espacio, los acusan sobretodo los personajes secundarios y las texturas menores, pero, más allá de eso, estamos ante un motor que no tiene nada que envidiar a muchas producciones de PS2.

Sonido

La banda sonora, teniendo en cuenta que pertenece a una saga de historia común, tiene bastantes temas reciclados de KH y KH2, e incluso de KH:CoM. Yoko Shimomura es una excelente compositora, como sigue demostrando. El juego posee temas de audio realmente soberbios, y originales de esta entrega, lo cual demuestra que, a pesar de reciclar temas, la saga KH sigue sabiendo como tener un alto nivel musical a pesar de que ahora es un aspecto secundario en los juegos.

Los verdaderos grandes temas del juego son los de Vanitas. Es un personaje que hay que conocer en el juego, pero solo a través de sus temas musicales, se puede intuir como es. Eso también ocurre con Terra, Ven y Aqua, e incluso la música de los mundos, que representa, en parte, su naturaleza. Como siempre, vienen en parejas, campo y batalla, siendo similares pero guardando el espíritu común del mundo.

Ahí están la épica del tema de Land of Departure, los toques tecnológicos de Deep Space, la fiesta del tema de Disney Town, o la reinterpretación del tema de Radiant Garden, el legendario Bastión Hueco de KH1, que pasa de un tema de interpretación grave, oscura, en su peor época, a una explosión de optimismo con toques medievales, en su mejor época, coincidente con el momento de la historia de Birth By Sleep. Son el mismo tema, pero con ritmos tan distintos que transmiten distintas sensaciones.

Respecto al doblaje del juego, es sencillamente perfecto, lo cual no se puede decir del doblaje USA/EUR, que, viendo el tráiler, presenta errores graves en las voces de algunes personajes. Pero en este juego, Xehanort tiene una voz quebrada, grave, parte anciana, parte maligna. Vanitas tiene una voz vanidosa (valga la redundancia), como pausada y siseante, similar a la que pueden tener otros personajes de porte "señorial" como Setzer  o Sephiroth.

Los efectos de sonido mantienen la esencia de la saga, siendo casi los mismos de siempre. Se presenta una mayor variedad a la hora de combatir en las voces de los personajes, que, aunque caen aún en la repetición constante, tienen una mayor variedad que, por ejemplo, KH2, todo un juego de PS2 de casi 5 gigas, superado sonoramente por un simple UMD de casi 2 de capacidad total. Esto demuestra que el tamaño del formato no importa, solo la calidad del que realiza el juego y la forma que tiene de plantear distintos aspectos.

Yoko Shimomura puede considerarse a sí misma una de las grandes compositoras de juegos de la actualidad, especialmente en J-RPG. Por supuesto, la calidad de la banda sonora no alcanza a obras magnas del género, pero logra transmitir las sensaciones justas en el momento correcto, a la vez que apela a la nostalgia, y acompaña gustosamente al jugador en vez de asediarlo con ruido, lo cual ocurre en algunos juegos actuales. Una banda sonora acorde al ambiente del juego, y unas voces que casi alcanzan el sobresaliente, y están a años luz de las futuras voces inglesas, más vacías y peor escogidas.

Una recomendación personal: Escuchad los temas de Vanitas, el tema de Ven, y los temas de las peleas finales de cada personaje. Son de las mejores piezas musicales que he escuchado recientemente en videojuego alguno. Es una banda sonora que existe en CD, y es difícil de conseguir original, pero merece enormemente la pena.

Sistema de Juego

Llegamos al núcleo del juego, su esencia, su razón de ser. Toda esa gran historia, todos esos gráficos a la altura de PS2, esa enorme banda sonora, no tendrían ningún sentido si el juego fallase en lo más importante, en la jugabilidad. Afortunadamente, no es el caso de Birth By Sleep.

El juego sigue un esqueda de Action RPG, similar al de KH1 y KH2. Trata de parecerse lo más posible a estos, especialmente al segundo, pero tomando los mejores elementos del primero. ¿Esto que significa? El juego no se limitará solo a Atacar-Cura, sino que se introducen alternativas interesantes que crean una jugabilidad más variada que el jugador puede decidir.

Esto significa que podemos elegir las técnicas que queremos utilizar, equipando las que mejor nos vengan en cada momento. Están divididas en ataques físicos, simbolizados con una keyblade roja, los ataques mágicos, simbolizados con un gorro morado, los objetos, simbolizados en verde, y algunas acciones de carácter de apoyo, simbolizadas en naranja. También tenemos, en verde más oscuro, los movimientos conocidos como Shoot Locks, de los que hablaré después.

Tendremos una serie de ranuras en las que asignar las habilidades, que podremos adquirir en cofres, en una tienda, o combinando las que ya tenemos. Casi todas ocupan un cuadro, pero hay algunas que ocupan dos. Obtendremos más ranuras al avanzar en el juego. Cada habilidad puede tener, además, una sub-habilidad pasiva, que nos proporciona varios efectos, como aumentar el número de golpes de nuestro combo, mejorar nuestra resistencia elemental, o adquirir más platines o experiencia a la hora de combatir, entre otros efectos. Si quitamos la habilidad, perdemos su correspondiente sub-habilidad, a no se que la hayamos quitado siendo de nivel máximo.

Las habilidades mejoran a base de combatir, ya sea utilizándolas o no. Al adquirir experiencia, la adquirimos nosotros y todas las habilidades que llevamos equipadas, excepto los objetos. Estas pueden alcanzar niveles, que varían entre 3 y 5 aproximadamente, como máximo. Sabemos el momento en el que una habilidad está al máximo cuando tiene un símbolo de una keyblade dorada.

La sub-habilidad que tenga, entonces, quedará permanentemente asociada a nosotros, evitando así tener que equipar habilidades que no queramos solo por la sub-habilidad que tienen. Es un sistema, a mi juicio, acertado, pues permite un progreso de personaje que no dependa de no estar contento con sus habilidades equipadas. Si no queremos una habilidad, no tendremos por que equiparla solo por su sub-habilidad, al menos hasta subirla al máximo, cosa que, en etapas avanzadas del juego, no es muy complicado.

Hay que decir que, cuando ya tengamos estas habilidades al máximo, si no queremos utilizarlas, podemos combinarlas con otras siguiendo criterios lógicos. Por ejemplo, si tenemos dos magias Cura, podemos unirlas en Cura+, o si tenemos una habilidad de golpe de arma y un Piro, podemos crear el mismo golpe bañado en fuego. Hay que decir que no podemos combinar todo con todos, y muchas veces nos veremos obligados a comprar técnicas básicas al no poder combinar nada.

Mediante un sencillo sistema, elegimos las dos habilidades y un material que determinará la sub-habilidad del comando resultante de la unión. Perderemos las habilidades combinabas y el material, pero ganaremos una habilidad nueva, con una nueva sub-habilidad. Cuando la mejoremos del todo, nos quedaremos con la sub-habilidad, y si no la queremos, combinamos de nuevo.

Así, terminamos teniendo un personaje pasivamente mejorado (más daño, más combos, más resistencia..) a la vez que adquirimos los mejores comandos del juego. Las combinaciones son azarosas, a no ser que tengamos ciertas recetas que nos permiten un mayor control del resultado, y ver si nos conviene. Es el sistema de evolución de habilidades más acertado que he visto en un RPG desde el tablero de esferas de FFX, con eso lo digo todo.

Las magias, y esto es novedad, cobran más protagonismo que antes. Ahora no podremos resolver los combates solo con golpear a diestro y siniestro. Tenemos, además de las típicas Piro, Electro, Hielo y Cura, magias que vuelven, como Aero (ahora como habilidad ofensiva) y Paro, otras que ya estaban, como Magneto, e incluso otras nuevas, como una trampa mágica en el suelo, algo que creo distinguir como Meteo, y Fulgor. Tenemos más magias que nunca, y más variadas, capaces de contentar a cualquiera.

Respecto a los objetos, funcionan de manera diferente. No se pueden mejorar, no se fusionan, sino que, simplemente, los compramos y los usamos. Los comandos, en combate, se recargan nada más usarlos, tras un cierto tiempo de espera, pero los objetos se agotan, y hay que ir renovándolos. Hay que decir que, salvo situaciones puntuales, la magia cubre gran parte de las funciones de los objetos, pero siempre puede venir bien usarlos.

Las acciones que no son de combate, las naranjas, se mejoran de una manera similar. Estas acciones se asemejan más a lo visto en 358/2 Days, contando con múltiples variantes de la Guardia normal, la voltereta, el planeo, la recuperación aérea, un impulso en el aire, reflejo…Amplían las posibilidades de la entrega portátil, y otorgan, en la práctica, un control comodísimo de los personajes, que alcanza su cénit en Ven, siendo en sus últimas etapas el más cómodo de controlar.

Los controles del juego son muy sencillos. Con círculo (equis en occidente) se ataca con la llave espada, y con equis (círculo en occidente) se salta y se planea o se impulsa al personaje. Con cuadrado realizamos acciones como bloquear o hacer volteretas, y triángulo nos da acceso a nuestras habilidades equipadas. Podemos cambiar este menú entre nuestros comandos y los D-Link. R y L mueven la cámara, y los dos juntos una vez pulsados, fijan el blanco. Mantenerlos pulsados nos hace usar el Shoot Lock. Select nos pasa a una vista de primera persona, heredada de KH1, pero poco útil.

Se mueve el personaje con el stick analógico de PSP, y las teclas de dirección nos permiten movernos de dos modos. Arriba y abajo, y derecha e izquierda. El primero nos permite movernos por nuestra lista de comandos o D-Link, y el segundo, nos permite alternar entre los menús de comandos y D-Link. Cómodo, y no muy difícil de aprender.

Los D-Link son las invocaciones. Nos otorgan conjuntos de comandos acordes al personaje invocado. Hay uno por mundo, y generalmente es el héroe o el villano de turno. Podemos utilizar habilidades distintas a las nuestras, y, generalmente, cubren varios estilos que pueden salvarnos si nuestros comandos no son adecuados. Pueden evolucionar, y, al hacerlo, nos otorgan mientras los invoquemos sus propias habilidades pasivas. Por ejemplo, si evolucionamos al máximo a Aqua, podrá resucitarnos una vez por combate, y si evolucionamos a Ven, podremos atacar con mayor velocidad a los enemigos.

Al ir peleando, y golpeando, se llena una barra encima de nuestros comandos. Al llenarse, pueden pasar dos cosas. Si hemos atacado normalmente, podremos finalizar con un ataque más poderoso de lo normal, llamado Finisher, que podemos elegir a base de avanzar en el juego. Cada personaje cuenta con varios niveles de Finisher, y, generalmente, posee varias elecciones por categoría, que se desbloquean al cumplir objetivo como X enemigos derrotados o X hechizos usados.

Si, por el contrario, hemos llenado la barra a base de habilidades, pasaremos a un estado que dependerá del conjunto de habilidades usado. Si han sido de fuego, pasaremos a un estado donde nuestro cuerpo arderá y atacaremos con fuego a los enemigos. Si han sido normales, dependen del personaje, pues, salvo los estados comunes relacionados con los elementos, poseen sus propios estilos.

Terra aumenta su poder de ataque (Fatal Mode), Ven su velocidad (Cyclone), y Aqua, su poder mágico (Magic Wish). Tras llenar de nuevo la barra de comando, podemos realizar un Finisher característico de esta fase, o incluso, llegar a otra fase más mortífera. Igual que los Finisher comunes, estos estilos se van desbloqueando al avanzar en el juego.

Luego, la última forma de combatir, es con los Shoot Locks. Manteniendo pulsados R y L, pasaremos a una fase donde podemos mover una mirilla, fijando enemigos objetivo en un determinado tiempo que pasa a variable velocidad. Cuando fijamos al máximo posible, podemos pulsar círculo y liberar un ataque poderoso, quizás demasiado comparado con los ataques normales, que nos facilite la vida. Son difíciles de conseguir, pero son bastante variados, y, en general, espectaculares. El jugador no es mero espectador de ello, pues debe contribuir con pulsaciones concretas, diferentes en cada Shoot Lock, para prolongar el efecto.

Así, el personaje cuenta con tres medidores. El clásico medidor de vida, que subir en determinados eventos o mediante habilidades pasivas, el medidor D-Link, que mide el tiempo que permanecerán activas nuestras invocaciones, y el medidor Focus, encargado de los Shoot Locks. El juego está pensado para evitar hacernos navegar por un menú para buscar las habilidades, eliminándolo para dejarnos una lista de habilidades menor, pero, eso sí, adecuada al uso que le vaya a dar cada uno. Si quieres ir a la defensiva, con múltiples Pociones y hechizos Cura, puedes hacerlo.

Si quieres ir con varias habilidades iguales para utilizar su efecto varias veces seguidas, puedes hacerlo. Si quieres solo magias, también puedes hacerlo. Si quieres un poco de todo para ir preparado ante cualquier situación, el sistema de habilidades del juego te lo permite. Busca, sobretodo, que el usuario esté cómodo. Generalmente, en un RPG, al tener más nivel, tenemos más técnicas, y, por ejemplo, se nos acumulan varios niveles de una misma habilidad o aprendemos técnicas que nunca usamos. Aquí, simplemente tendremos lo que necesitemos cuando lo necesitemos, por muy poderosos que seamos. Ese es el gran logro del sistema.

Por lo demás, se pelea exactamente igual que en los KH de sobremesa. La experiencia es igual de fiel que estos, logrando lo que 358/2 Days no pudo por limitaciones técnicas: ser equiparable a un KH de sobremesa siendo portátil. La cámara, manejada con los gatillos por defecto, es quizá lo único incómodo del control, que responde a la perfección a la falta de dos botones y un analógico. Si no hemos jugado a los KH, debemos saber que nos movemos por un mapa de cierta amplitud, derrotando enemigos que nos salen al paso a través de ataques de arma o de magia, en tiempo real.

Su sistema de juego combina la clásica subida por niveles para los parámetros, con un sistema de habilidades personalizado y adaptable a la situación, eliminando esas molestas habilidades extra que nunca usamos. Logra algo muy importante, devolver importancia a las habilidades más allá del ataque común y la magia Cura. Esto se nota especialmente en el personaje de Aqua, preparado quizá para experimentar con el sistema, siendo Ven y especialmente Terra de jugabilidad más directa.

Birth By Sleep es, jugablemente, igual o superior a KH2, tomando ese especial toque de dificultad de KH1. En Normal es disfrutable, no un paseo como ocurría en KH2, y en Difícil es un reto que saca lo mejor del juego, la experimentación extrema con el sistema, la subida de niveles entrenando como un loco en los mundos, en definitiva, parte de la esencia de RPG de echarle horas, algo vital en un juego cuya duración se fragmenta en partes que nos hacen tener altibajos de dificultad. Porque, por muchas 30 horas medias que dure, 10 de ellas somos de nivel bajo con los tres personajes.

Un sistema de habilidades excelente, una correcta aplicación de los controles originales y sobretodo, buenas dosis de diversión a pesar de ser una sucesión de combates. Sabe tomar algunas partes más originales que otras, y presentarnos un reto mundo tras mundo, haciéndonos ver que nunca somos superiores al mundo, que él nos supera y nosotros debemos entrenar para cambiar las tornas. Los personajes están muy diferenciados entre sí, siendo Aqua la experiencia de juego más satisfactoria, compleja y completa del UMD. Ven es bastante similar a Sora, aunque apoyado en las habilidades, y Terra es directamente equipar dos o tres habilidades de arma, una Cura, y tirar para delante.

Muchas sensaciones de un sistema de juego sin igual en los RPG de hoy. Supera a sus entregas mayores, y logra evolucionar un sistema que ya, en KH2, era casi perfecto. Recupera para la causa el uso de las habilidades olvidado en la entrega de PS2, y esa sensación de dificultad y, en ocasiones, de frustración, de la primera entrega. Un rotundo sobresaliente en este aspecto.

Otros

El juego tiene una duración media de 20-25 horas pasando solo la historia de los tres. La más corta fue para mí la de Ven (8:15 horas), siendo Terra el término medio (9:37) y Aqua, la más larga con diferencia (11:04), siendo la dificultad de su historia la responsable. En total, alrededor de 30 horas solo acabando la historia para mí. Sin embargo, el juego tiene mucho que ofrecer para alargar la duración individual de cada historia a las 15 horas, y el global a más de 60. En este aspecto está más corto de extras que los KH de sobremesa, pero supera ampliamente a los KH portátiles.

Tenemos, por un lado, el mundo de Disney Town, que nos ofrece un minijuego musical, en el que nosotros memorizamos una secuencia y debemos repetirla con nuestros botones (al estilo Space Channel 5 pero muy simplificado) y un juego de carreras arcade bastante entretenido, aunque, eso sí, algo engañoso y frustrante en ocasiones.

Con eso, podemos obtener premios, pero la verdadera esencia extra del juego es la Mirage Arena. Es el Coliseo de esta entrega, y nos presenta dos modos, Online y Offline. El online es cooperativo y no he podido probarlo, pero el Offline nos presenta una serie de combates por rondas hasta llegar a un jefe final, un modo de carreras como el de Disney Town, y otro modo más, basado en combates y que aún estoy trasteando, tres meses después.

La duración y, especialmente, la dificultad de Mirage Arena es progresiva. No intentes entrar y arrasar, porque te van a machacar. Alrededor de la mitad, más cerca del final, de la historia de tu personaje (a partir del nivel 15-20), podrás disfrutar de Mirage Arena. Los combates van complicándose poco a poco, siendo los primeros un paseo a esos niveles, resultando los últimos algunas hazañas de supervivencia. Destacar una pelea contra una especie de clones de Ven, que imitaban el estilo de lucha del personaje. No eran un jefe, y, por suerte, iba bien de nivel, pero no desmerecían en absoluto en dificultad a algunos jefes menores de KH2.

Con las monedas que ganamos podemos comprar premios, siendo algunos de ellos pensados para usarlos con compañeros humanos, como una cura usable en un compañero. Lamentablemente, no he podido probar el online. Posee Ad-Hoc, pero, al ser el juego importado, no he tenido a nadie cerca para probarlo. Supongo que en Ad-Hoc Party alcanzará una dimensión superior de juego. Viendo los vídeos, promete bastante de cara a futuras entregas.

Podemos combatir a un jefe especial, de los más difíciles de KH, sin desmerecer a Terra del Final Mix+ o a Xemnas del Final Mix normal. En la versión europea, se potenciará la rejugabilidad de los mundos más allá de visitarlos para subir nivel. Encontraremos una serie de coronas, algo ya visto en el KH 2 Final Mix+, y un nuevo jefe secreto más complicado que el de esta versión japonesa.

El juego puede tener perfectamente 60 horas útiles, y más de 100 si quieres completar los diarios de los personajes, y el Trinity Report, que es algo así como el diario común de los tres y un teatro de vídeos, con demasiado contenido de spoiler para mencionarlo a fondo en una opinión del juego. Es como en Dissidia, te coloca la historia en orden cronológico, y los vídeos agrupados por personaje.

La parte extra, en definitiva, está más orientada a jugarla en compañía. Los minijuegos tienen poco aliciente, y la Mirage Arena, siendo divertida jugándola solo, está pensada para jugarla con los demás, y, estando limitado esto al Ad-Hoc, puede impedir su explosión completa. El juego gana algunos enteros, y, visto lo prometido para la versión europea, será incluso mejor.

Conclusión

Kingdom Hearts: Birth By Sleep es uno de los grandes juegos de PSP. Completo, divertido, muy jugable, con uno de los mejores sistemas de personalización vistos en un RPG, largo, y, especialmente, dotado de una historia a la altura de la saga, cuyo único pecado es ser enrevesada al extremo, siendo este juego el máximo exponente. Deja más incógnitas que respuestas, aunque estas resuelven aspectos capitales de los demás juegos.

Con una historia conjunta de 25-30 horas, una duración total de 60, minijuegos, una arena de combate, una inmensa biblioteca de comandos a desbloquear, unos personajes carismáticos y diferentes entre sí, y, especialmente, unos villanos a la altura, Birth By Sleep puede considerarse un digno integrante de la franquicia Kingdom Hearts.

El juego tiene sus fallos. Sólo es un verdadero reto en la dificultad más alta, salvo notorios jefes que resultan difíciles hasta en la Fácil. Aún no son del todo determinantes las habilidades salvo en el caso de Aqua, más débil cuerpo a cuerpo. Deja demasiadas incógnitas, y no tiene la sensación familiar, de compañía de los otros juegos, ya que viajamos siempre solos y haciendo pocas migas con los personajes de los mundos. La historia se centra en lo principal, y, en general, va un poco acelerada en lo individual, aunque en el colectivo sea lo suficientemente completa.

Hasta aquí llega mi pequeño repaso a la versión japonesa del juego. La versión europea llegará, como ya hizo Dissidia hace tiempo, en Septiembre, y, salvo el punto negro del doblaje, llegará para ampliar una experiencia mágica, equiparable a los KH de PS2, y una de las mejores apuestas de esta generación portátil. Aún quedan juegos para cerrar la saga, o, al menos, un ciclo de la misma. Kingdom Hearts Re: Coded está por llegar a DS, y veremos qué depara Kingdom Hearts 3D, si resuelve los misterios de este juego, o simplemente nos da otros.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

E3 2010: Impresiones

Pasado un poco el huracán del E3, y para acortar un poco la espera de la entrada que estoy preparando (entre problemas con el teclado y momentos de poco tiempo estoy tardando demasiado, pido disculpas) me he decidido a publicar esta entrega que refleja mis impresiones del E3 de este año. Estará dividida en tres: un apartado para cada una de las tres conferencias principales, y lo que más me ha llamado la atención en general de sus juegos, presentaciones, etc.  Pretendo que sea lo suficientemente completa como para resultar amena e informativa al mismo tiempo, espero estar a la altura.

Es una entrada de opinión, y, como tal, muy personal, aunque no es una opinión breve. Por supuesto, cada uno tiene su punto de vista, y sus gustos para los videojuegos. Por supuesto, toda crítica, opinión, o punto de vista, es bienvenido. Sin más que añadir, comenzaré con las tres conferencias principales, las de Nintendo, Sony y Microsoft. He de decir que la del gigante de Redmond la vi en diferido, pero las otras dos las vi en directo. Bien, iré en orden cronológico:

MICROSOFT

Microsoft tuvo una conferencia de claroscuros, pero claramente por debajo de las otras dos, quizá, más vacía, falta de gracia, pero, sobretodo, de novedades reales en lo que a software se refiere. Porque todo fueron continuaciones de otros juegos: Gears of War 3 (Me parece un buen juego, pero explotar demasiado una licencia con novedades escasas, y más en un shooter, se torna aburrido), Halo Reach (Una genial pinta), Fable 3 (Un juego siempre sobrevalorado, de notable y divertido, pero sobrevalorado), y Call of Duty Black Ops (Ambientado en Vietnam, pero demasiado parecido a los otros CoD, especialmente al 5).

No hay que olvidar tampoco otro de los juegos estrella, para mi, el mejor de su conferencia, Metal Gear Solid Rising. La saga de Hideo Kojima debería descansar un poco, porque va casi a un juego cada poco tiempo, y eso no puede ser bueno para una saga. Este parece distinto a los otros, no en vano, su subtítulo no es Tactical Espionage Action, como viene siendo habitual, sino Lightning Bolt Action, que da a entender una acción directa, veloz. Puede ser divertido. Saldrá presumiblemente también para PC y para PS3.

Eso en la parte de software normal. Por otra parte, después de una filtración inocente en una página italiana, se confirmó el diseño definitivo de la Xbox 360 Slim, en negro (que supongo que habrá color blanco también), disco duro de 250 gb, Wifi (¡Aleluya!) y compatibilidad con Kinect, del que hablaré ahora. Saldrá al precio actual del modelo Elite (200 o 250 euros, creo) el 16 de Julio en Europa. Me parece un modelo elegante, y, espero, pensado para resolver los males endémicos que han perseguido a Xbox 360 desde que nació, léase luces rojas y sobrecalentamiento. Lo parece, así que un punto para Microsoft.

Luego llegó la estrella de la conferencia, Project Natal, que, como ya se había filtrado también antes (no se que ganan filtrando, quita su gracia a las cosas), se llamará a partir de ahora Kinect. El diseño es parecido al que se vio hace tiempo, una cámara larga con altas capacidades de detección de movimiento. Es, principalmente, y según Microsoft, una revolucionaria forma de jugar. Pero, sinceramente, discrepo muchísimo en estre aspecto, como muchos otros. 

Kinect es básicamente un Eye Toy muy mejorado, añadiendo los esquemas de juego de Wii. Se mostraron sus posibilidades, pero, sinceramente, no se si mostrar vídeos y actores imitándolo es la estrategia más acertada para promocionar un periférico que supuestamente detecta a la perfección tus movimientos. Una broma recurrente ha sido que, como Kinect es tan avanzado, es capaz de anticiparte a tus movimientos.

Respecto a sus juegos, muchos para los jugadores casuales, y juegos familiares. Tenemos, por ejemplo, Kinect Sports, que es básicamente Wii Sports sin mando. También está Kineticmals, una especie de Nintendogs pero con animales más variados como tigres, Star Wars Kinect, que es ciertamente prometedor, pero el engaño del vídeo no ingame le resta ciertos enteros, Dance Central, que es como el Let´s Dance de Ubisoft para Wii, es decir, la evolución de los juegos de baile de alfombra, que puede no estar mal, y Joyride, un juego de coches. También tiene más anuncios, pero, en líneas generales, eso es lo más destacado.

Microsoft apuesta descaradamente por el público principal de Wii, dejando poco para el jugador más hardcore. Y que conste que ni siquiera ese juego de Star Wars lo parece. No confundamos Hardocre con maduro y Casual con infantil. Super Mario Bros es considerado un juego hardcore de su tiempo, pero tiene estética infantil. Hardcore es un juego más para jugadores que le echan horas, y Casual, para ratos concretos, que es lo que me parece ese juego de Star Wars, fanservice, un juego sencillo, pero espectacular, que contente solo a fans y que venda mucho por el nombre. Y no es ningún insulto, es una opinión.

En general, la conferencia tiene dos caras. La del software tradicional, plagada de continuaciones de juegos, siendo la única luz destacable para mi Metal Gear Solid Rising y Kinect, cuya presentación, si pretenden vendérmelo, es ciertamente vergonzosa. Los vídeos no eran en tiempo real, sino grabados, y eso está probado. Eso, o simplemente el periférico es irregular y reacciona con cierta aleatoriedad. No lo sé, el caso es que no me parece una revolución en absoluto. Es el concepto Wii sin mandos, y, ciertamente, si los precios se confirman, no merece la pena teniendo la consola de Nintendo en el mercado. 150 $ es el rumor más sonado, y me parece un disparate.

A la conferencia le doy un 6, porque no fue del todo mala, sin embargo, hubo realmente poco para el usuario normal de Xbox, considerada la consola de los gamers por algunos medios. Es algo parecido a lo que ocurrió con PSP en la conferencia de Sony, de la que hablaré después, pero menos acentuado. Microsoft sabe hacerlo mejor, pero no quiso. Kinect no pinta demasiado bien, a no ser que de aquí al lanzamiento muestren algo en tiempo real que haga recuperar la confianza al usuario. Regular Microsoft.

NINTENDO

La gran triunfadora de este E3, pero partía con ventaja. Se sabía que iba a confirmar su nuevo hardware portátil, la Nintendo 3DS, que será la privilegiada en abrir la octava generación de consolas. Mucho secretismo en torno a ella. Ni una filtración tangible, ni una captura de un juego, nada. La consola estaba guardada en el más estricto de los secretos, y, aunque en Kotaku hicieron una recostrucción que se acercó bastante, hasta el momento de su presentación, nadie sabía nada de 3DS.

Bien, pues ya sabemos cosas sobre ella. Y qué queréis que os diga. Nintendo ha recuperado mi confianza. Wii no me parece una consola, en software, a la altura de otras de la compañía, como la misma Gamecube o SNES, y ha triunfado, principalmente, por un genial márketing y un nuevo mercado, que la compra con cierto trato de "juguete" o "entretenimiento para un rato". Sin embargo, parece que Nintendo ha espabilado, y ha vuelto a mirar por ese jugador típico de videojuegos, ese jugador de la SNES, de la N64, incluso de la Gamecube.

Juegos de gran talla, como el nuevo Zelda, que, problemas técnicos, reales o no, aparte, consigue reinventarse juego tras juego. Ya sea en super-deformed, con estilo realista, o mezcla de ambos, el héroe mudo que, a pesar de lo que creen muchos, se llama Link, sigue siendo tran original y fresco como su primera entrega de NES. El juego pinta excelente, aplicando los controles de movimiento de modo un brazo, cada control. Se vio poco, pero se vio prometedor.

Metroid Other M es la otra apuesta de Nintendo en lo que se puede considerar un juego clásico. La cazarrecompensas vuelve con un juego de corte más clásico que los Prime, aplicando con gran acierto la nostalgia con la innovación. Los gameplays mostrados nos enseñan una fusión entre lo que fueron los Metroid de NES, SNES, e incluso de GBA, con un entorno 3D heredado de Prime. No es un FPS, es en tercera persona, y se ve lo suficientemente variado como para significar un retorno a los orígenes de la saga, pero con un inconfundible estilo Next-Gen. Promete, y mucho.

Pero lo que me llegó al corazón no fue Zelda, ni Metroid. Fue un juego que viene de mi misma infancia. Donkey Kong Country Returns. Y "returns" de qué manera. 100% clásico, con unos entornos 3D preciosistas, coloridos y brutales, sin eliminar ni un ápice de la esencia  de los Donkey Kon Country de SNES, que son considerados tres de los grandes pilares del éxito de SNES sobre Megadrive. Los plátanos, las letras Kong, los barriles, los kremlin, las zonas de mina, las lianas…todo lo que pudiste ver, especialmente, en el primer DKC, está en este juego. No me importaría verlo en 3DS, pero es, al menos para mí, el grande de la temporada para Wii.

Luego vino Kirby Epic Yarn. Nunca me ha llamado mucho la atención la bola rosa, pero el juego pinta bastante similar a los antiguos, como pasa con DKC Returns. Sin duda, al que aprecie al personaje tragón de Nintendo, tal vez le despierte sensaciones de nostalgia, como me pasa a mi con el mono de Nintendo. Luego, para los jugadores casual de la plataforma, aparecieron juegos como Wii Party, que es el concepto Mario Party con Miis, Mario Sports Mix, una serie de deportes con los personajes de la saga del fontanero, y Pokepark Pikachu Adventure, un compedio de minijuegos. Aún dentro de su naturaleza, no son para nada juegos hechos en cuatro minutos, se notan trabajados y sólidos.

Para la veterana DS vimos menos juegos que nunca, aunque, siendo su recta final, no es nada desdeñable la oferta, principalmente surgida de sus dos grandes sustentos: los RPG de corte clásico, y los juegos casual. Del primer tipo tenemos el superventas en Japón Dragon Quest IX. De las sagas de Square Enix consideradas principales, es la más fresca de todas, pues Final Fantasy es menos específica, volviéndose más comercial, más de masas. DQ sigue manteniendo cierta autonomía en este aspecto, y Japón ha demostrado que lo prefiere a la saga de los Chocobo y los Moguris. 40/40 en Famitsu (a pesar de la mala fama de la revista) y unos gameplay prometedores son su carta de presentación.

Luego, apareció el que es, para mí, uno de los grandes ausentes durante mucho tiempo en DS. Golden Sun 3, conocido ahora como Dark Dawn. Los dos originales, aparecidos en GBA, eran dos juegos RPG completos, con una historia y un planteamiento muy similar a los FF de corte clásico, con la especial presencia de los Djinn, siendo posible combinarlos para lograr habilidades e invocaciones poderosas. Un plantel de personajes de excepción y un excelente tratamiento que une los dos juegos en una historia, le hizo ser de los mejores de GBA.

Ahora, vuelve con un aspecto 3D muy superior a Final Fantasy IV, puzzles con aplicación de la Psienergía o mover cosas con la mente, y un sistema de combate muy similar al de sus predecesores de GBA. Pinta bien, como los anteriores, y si la historia conecta bien con los anteriores, podemos estar ante un grande. Completan el quintento de juegos un nuevo Profesor Layton, un Mario VS Donkey Kong, y el último Pokemon Ranger. No veo ningún Imagina Ser ahí, sino grandes nombres y buenos juegos.

Pero la guinda del pastel vino después, 3DS. Después de la conferencia, nadie podía hablar de otra cosa. Dejó maravillado a todo el mundo con grandes promesas, y Nintendo no suele mentir en este aspecto. Si hay una compañía capaz de todo, esa es la de Iwata. 3D reales sin gafas, un aspecto técnico similar a Gamecube, toda una sobremesa de la anterior generación, un analógico de control además de la cruceta, retrocompatibilidad con NDS, y grandes, no, enormes juegos. Por eso he recuperado la confianza en ellos.

El público familiar, el jugador muy casual, parece haber desaparecido para ellos, no ser prioritario. Vuelven, parece, a tender la mano al jugador de siempre, al que disfrutaba jugando a grandes licencias, a juegos de jugabilidad exquisita. Ese jugador que es ninguneado hoy en día con juegos de dificultad ridícula, juegos que son puramente gráficos y espectacularidad. Nintendo parecía desaparecida salvo pequeños destellos. No en vano, posee los que son, para mí, los juegos más divertidos de esta generación, Mario Galaxy 2 y New Super Mario Bros Wii.

Ves el catálogo anunciado y lo que puede salir, y ves puro amor, pura nostalgia. Ves Mario Kart, ves Street Fighter IV, el retorno de Kid Icarus desde su tumba de NES mejor que nunca, como juego bandera, como icono, una vez más tantos años después. Ves Nintendogs, pero no lo ves como un juego dejado a pesar de ser para un público que, generalmente, no toma en cuenta nada más que la diversión. Ves trabajo en ese juego. Ves futuras promesas, como Final Fantasy (Remakes del V y del VI cantados, quién sabe que puede venir detrás), Dragon Quest (¿Veremos el X en esta consola?), Kingdom Hearts (lo mío con esta saga en casi demencial), Metal Gear Solid (hay testigos que demuestran que lo prometido es real, 3DS puede con un MGS3, aunque yo aún soy escéptico), los Sims 3 como nunca se han visto en una portátil, y muchos otros nombres que ponen las expectativas muy altas.

No se como acabará finalmente 3DS, si lo cumplirá todo o se entregará de nuevo al fácil público casual. Lo que parece que es el nombre DS puede ser vital para que estos usuarios migren, y se han esforzado por ofrecer un catálogo a la altura de la historia de sus consolas. Muchos remakes de juegos de N64 o SNES podrían ser lo fácil (Ocarina of Time y Starfox 64 como banderas), pero Nintendo tiene, por fin, la potencia suficiente para responder a una pregunta que un PSPero me hizo una vez: ¿Por qué Nintendo es la reina de las portátiles?

A la conferencia de doy un rotundo 10. Nintendo se alza como el baluarte de los viejos juegos en esta generación HD, de juegos espectacularmente buenos visualmente, a la par que espectacularmente fáciles y poco divertidos. Es una sensación constante para mí como usuario next-gen, los viejos valores se han perdido, excepto en las portátiles. Nintendo está ofreciendo una portátil que, por si sola, es capaz de hacer que prescindamos de las sobremesas. Quiero ser cauto, aún falta mucho. Pero es casi el doble que DS, y ésta vendió cerca de 130 millones de máquinas, tosiendo en la nuca a PS2. La gran Nintendo ha vuelto, como anunciaba Meristation hace unos días, y espero que no se pierda de nuevo.

SONY

La conferencia de Sony fue muy parecida a la de Microsoft con una diferencia: ofreció lo mismo que el gigante americano, pero más y mejor, en más cantidad. Dio lugar a la sorpresa castigada por la filtración, significó el fin de viejas rencillas, y una cosa principal: Move puede triunfar si Sony es capaz de manejar a los dos mercados, Casual y Harcore, en torno al periférico. 100 euros son el mínimo para disfrutarlo bien, eso sin contar el control de navegación, así que debe justificar su inversión, y, de paso, resucitar a PSEye. Pero la conferencia no fue solo eso.

Empezamos hablando de una pequeña venganza. Sony ha tenido que asistir, sin posibilidad de reaccionar, de como Microsoft le robaba una exclusiva tras otra, a golpe de talonario, y, generalmente, por fastidiar, pues juegos como Bioshock, o DLC como los de MW2, aparecían igualmente después. Pues bien, no se si de manera permanente o no, Sony ha reaccionado por partida triple: Su versión de Medal of Honor tendrá dos juegos al precio de uno (MoH HD y MoH Frontlines), y su versión de Dead Space 2 traerá un port en HD del juego de Wii Dead Space Extraction, con compatibilidad para Move. Un modo multijugador exclusivo de Assasin´s Creed Brotherhood completó el pastel.

Luego, vino una de las sorpresas, que me arrancó una sonrisa por la actitud de su protagonista. Gabe Newell, de Valve, el tipo que más ha rajado de Sony y Playstation 3 (que si es complicada de programar, que si es cerrada…) No se si es la necesidad de más mercado, o el dinero de Sony, o un poco de todo, pero parece que Gabe se arrepiente. Agradeció, en tono irónico, que en Sony no le golpearan por llegar, y anunció que Portal 2 no sólo llegaría a PS3, sino que sería la mejor versión de todas. Tal vez lo diga porque tendrá Steamworks, y podrá ser compatible con el online de PC. Sería, en cierto modo, otra exclusiva de Sony, pero nos enseña, especialmente a Gabe y a Sony, que siempre puedes necesitar a tu peor enemigo, y aquí se ha demostrado.

También se vio a Killzone 3, que, a mi juicio, siempre ha querido considerarse el Halo de PS3, siendo una franquicia, bajo mi punto de vista, irregular jugablemente, no del todo original en historia, y sin mecánicas realmente propias que lo hicieran destacar por encima de otros. Esta tercera entrega parece querer arreglar eso, implementando mecánicas más variadas, como un Jetpack, descensos en vehículos, o el uso de PS Move para su control, además de las cacaeradas 3D. Veremos, a mí no me convenció mucho, pero es que no soy muy de shooters. De Gran Turismo 5, poco que decir, lo mismo de siempre, pero ya con fecha, Noviembre.

Respecto a las 3D, decir, según lo que he leído, que son lo mismo que presenta 3DS, pero con gafas, que, por cierto, se presentaron. Es una tecnología cara, pues los televisores cuestan por encima de los 700 euros, más las gafas específicas, la PS3, y el juego correspondiente. Puede significar un poco de ruptura con las HD reales (creo que el juego baja de 1080P a 720P, o algo similar), pero que, realmente, a mi, que tengo todavía tele de tubo, ni me va ni me viene. A los que quieran estar a la última, les puede gustar, pero a mí, eso no me interesa.

Tuvimos otra exlusiva más, Twisted Metal. ¿Por qué todo el mundo pensaba que era Duke Nukem Forever? ¿No ha quebrado la empresa que lo hacía? Yo no lo pensé ni por un momento. Duke Nukem 3D no me pareció nunca tan bueno como Serious Sam o Doom, y, dado el tiempo y los cambios de Duke Nukem Forever, nunca iba a ser bueno. Hablando del juego de los payasos, es un concepto de juego en plan desenfreno con vehículos, con varios modos típicos de un shooter, como Deathmatch, o Captura de Objetivos, con mucho salvajismo. No es un concepto de juego que me atraiga, pero no hay nada igual en PS3 y parece un juego ideal para el multiplayer. Si supera a sus irregulares entregas anteriores ya es un logro, pero auguro que será de notable 8.

Por último, destaco a Infamous 2, aunque su primera parte no me hiciera del todo "tilín". Cole tiene pelo ahora, que nadie lo ha dicho, y controla tanto la electricidad como el hielo. No se si la ciudad es la misma Empire City, pero lo parece, y, según lo visto, podría estar inmersa en unas elecciones de alcaldía. El juego necesita más velocidad y más variedad, además de un control menos tosco y más libre, más físico y menos distante. Para mí, eso es lo que le fallaba al original. Sin embargo, Sucker Punch no ha hecho malos juegos (Sly Collection me parece una gran oferta para el que no disfrutase una de las trilogías más espectaculares de PS2 junto a Ratchet y Jak) y este no será una excepción. El primer Infamous no era malo, solo era irregular. Prototype, su homónimo, divertía más a pesar de ser técnicamente peor. Eso deben buscar. Jugabilidad. Diversión, aunque sin descuidar el apartado técnico. Si lo logran, recuperaré la confianza en Cole.

Antes de entrar con Move, mencionaré el que me parece la gran expectativa de cara al futuro para PS3. Little Big Planet 2, la plataforma para juegos. Puede convertirse en el juego del año, no gracias a Media Molecule, reconvertida en First Party de Sony, sino por los usuarios. Están poniendo en sus manos un monstruo que, en manos adecuadas, puede resultar pequeños juegos de enorme factura. Un juego que por sí solo puede vender consolas, pero realmente.

El original era complicado de editar, siendo confuso para el principiante. Este, me parece a mí, que va a ser igual, así que no albergo muchas esperanzas al respecto. Sin embargo, confío en los grandes creadores, que, con su originalidad y su dedicación, pueden convertir Little Big Planet 2 en una joya atemporal. El primero ya era bueno, pero el segundo pinta mucho mejor.

Un juego de 10, una obra maestra, y, además, sin necesidad de HD, apartados técnicos brutales o una historia, sino la mera, y simple jugabilidad, la diversión. Puede significar un pequeño aviso sobre los gustos de los jugadores si el juego se mantiene como siempre con todo lo que se ha prometiod: un editor brutal e infinito, más variedad, y el uso de todo el contenido del anterio. Media Molecule es joven, pero sus ideas no tienen igual, solo un aprendiz: United Front y su Modnation Racers.

Ahora sí, hablemos de Move. Es lo Kinect debería haber presentado. Demostraciones en tiempo real, un precio, fechas tangibles, y buenos juegos. Sorcery no pinta nada mal, puede ser un juego que, aunque corto y sencillote, sorprenda con buenas mecánicas y de una idea de lo que es capaz el mando. Heroes on The Move no se de lo que va, pero me alegra y me apena en partes iguales. Me alegra porque junta la santa trinidad de personajes de PS2, Ratchet, Jak y Sly Cooper, y me apena, porque es posible que no esté a la altura de las sagas que utiliza para su ambientación. Es pronto para saberlo, tal vez me equivoque, pero veamos que tal es cuando se definan sus posibilidades.

El control del Tiger Woods PGA Tour fue, para mi, el principal lunar del dispositivo. No se si fue problema de la calibración, pero el mando no respondía del todo bien, aunque se notaba que se movía a la vez que el pobre sufridor que lo controlaba (fue gracioso, porque el hombre se peleó un poco con el mando). Sin embargo, aún queda tiempo para pulirlo. También me quedé con las ganas de ver la aplicación del control de Move en Killzone 3 o en Resident Evil 5, para ver como aplica esta tecnología a los shooters.

En lo que a juegos familiares se refiere, Sony demuestra su experiencia en este campo. El anteriormente conocido como Move Party (ahora Start The Party) es un Eye Toy Play 4 en toda regla, pues se ve divertido para pasar el rato. Sport Champions, a pesar de segur la naturaleza de Wii Sports, me parece un juego más serio, más profesional que éste, y tal vez, teniendo en cuenta que es un juego familiar, no le pegue mucho. Es el juego que se ofrece junto al periférico, pero un pack Move+Sport Champions no existe, obligándome a comprarlo, o con la cámara, o solo, considerando los costes adicionales.

Lo principal de esta tecnología es que parece cómoda, como lo es en Wii, pero con mayor precisión. Mostró sus posibilidades sin tapujos, incluso con los fallos y petardeos que aparecieron en el juego de Tiger Woods, no vídeos pre-grabados. También es barata, y, por primera vez, Europa la disfrutará antes que nadie. El mando cuesta 50 €, el navegador, o el Nunchaku de Move como se le conoce, 30€ (me parece un fallo no ofrecerlos juntos, aunque Sony diga que el segundo no es necesario y que el Dualshock sirve)

Esto no es nada cómodo, el mando Dualshock se escurre de las manos y obliga a movimientos molestos. Parece que, de manera velada, Sony dice que dos mandos Move son casi obligatorios para una experiencia completa, aunque debe ofrecer alternativas a los que solo tienen uno. Ofrecen también un pack con la cámara y el Sport Champions a 100€, y poco más. Precios bastante ajustados para una tecnología nueva, pero, comparado con el precio del Wiimote (30€, y creo que podrías comprarlo junto a Wii Play) se pasa un poquito.

Comparado con Kinect, aún a falta de precio real, es una oferta mejor. Los juegos, aún dentro de lo casual, pasa como con Nintendo, se ven trabajados, y los más "hardcore" o más "elaborados", com Sorcery o el mismo Killzone 3, prometen no abandonar al jugador habitual de la consola. Se rumorea incluso que Move será solo una opción de control, aunque con sus exclusivas. Casi como dos consolas distintas en una sola, con juegos comunes (Killzone 3, Resident Evil 5…) y otros exclusivos de Move (Como Start The Party y Sport Champions). No puede huir de la coletilla de Wii HD, pero cumple sobradamente las expectativas, que, en honor a la verdad, no eran demasiado altas, al menos no por encima de lo visto en Wii.

A la conferencia le pongo un 8, pues estuvo completa en todos los frentes. Los casual, los hardcore, los intermedios de estos, todos quedaron saciados. Confirmó la recuperación de la marca Playstation tras el batacazo de principios de generación, y viendo que, poco a poco, el servicio PS3 es cada vez más completo. Diréis, me dejo PSP, ¿No?

Más allá de un tráiler de God of War Ghost of Sparta y la confirmación de Patapon 3, la portátil de Sony parece muy agotada y rendida, siendo una víctima perfecta de 3DS. Tiene excelentes juegos preparados, como Kingdom Hearts Birth By Sleep, God of War Ghost of Sparta o Metal Gear Solid Peace Walker, pero, más allá de eso, solo se ve un yermo. La PSP está llegando a su fin, pero aún no tiene sucesora. Sony debe prepararlo todo muy bien para enfrentarse a su nuevo gigante portátil, la 3DS, y a las sutiles amenazas de Iphone e Ipad, provenientes de una incipiente Apple.

No hay que olvidar la mención de PSN Plus. No lo veo muy claro todavía, el servicio hace falta que esté más definido para opinar. Parece una opción con ciertas ventajas, que, espero, no sean determinantes y dividan a la comunidad de jugadores, como ocurre en Xbox con los Silver y Gold. Yo, por el momento, no recomiendo contratarlo hasta tener datos determinantes de su oferta y futuras expectativas.

Sony se lo montó muy bien, mucho mejor que el año anterior. No vi a Final Fantasy Versus XIII, solo a Final Fantasy XIV, que ni me va ni me viene. Fue extraño, pero sus motivos tendrán. The Last Guardian, otro gran ausente. Esto le baja la nota a la conferencia, que, en general, no tuvo un super anuncio de peso más allá de la sorpresa de Portal 2. Aún así, logra alzarse como subcampeona del E3.

 


Y eso fue todo, respecto a las tres conferencias grandes del E3. De las demás compañías, me quedo con cuatro cosas: Marvel VS Capcom 3, Sonic The Hedgehog 4, Vanquish y los juegos en descarga de Dreamcast para PSN y XBLA. De lo primero, opino lo mismo que Street Fighter IV, si es fiel al MvsC 2, será bueno, si innovan, que sea para bien y para la diversión.

Los juegos de Sega, como muchos sabrán, son una de mis debilidades. Vanquish no pinta nada mal, siendo una "japonesada" de tipo shooter, aunque muy parecida a algo visto antes. Sin embargo, me llama la atención su estética, aunque falta ver si será lo suficientemente original como para destacar en el sobre-saturado mercado de los shooter. Sonic 4, es la enorme esperanza de los fans del erizo de verle como antes. Es lo que queríamos más allá de revoluciones: o un juego tipo Adventure, que Unleashed cumple en la parte diurna, o uno de corte clásico, que cumple este Sonic 4.

Creo que Sega ha hecho bien retrasándolo. Se filtró demasiado, y los fans se han quejado. Qué mejor medicina que la opinión y el feedback de los fans. Espero que, para navidades, Sega pueda ofrecer un juego a la altura del nombre, y que los capítulos que vengan detrás mantengan o superen el nivel. Mientras tanto, los juegos en descarga de Dreamcast con un enorme regalo.

Sega promete remasterizaciones de sus clásicos de Dreamcast, con trofeos, y ránkings online. De eso ya hablé en el artículo anterior a éste, solo espero lo que allí dije, especialmente, los Adventure, los Shenmue, y el gran sueño casi imposible, Ikaruga. Veamos si los precios son justos y las ventajas suficientes como para pagar de nuevo por algunos de ellos.


Y eso ha sido todo. Espero que te haya gustado el artículo. Recuerda, pronto, ya no digo un día para no estar retrasando como el Gran Turismo 5 indefinidamente, publicaré ese artículo especial. Por el momento, éste es mi aporte a la gran feria de los videojuegos. Espero que lo hayas disfrutado tanto, como yo escribiéndolo.

Un saludo.

 

 

 

 

Dreamcast en Descarga: Mis Apuestas

Recientemente ha surgido una noticia que me ha alegrado bastante: la confirmación de esa filtración salida hace meses, en la que se afirmaba que Sega pensaba relanzar sus clásicos de Dreamcast en los servicios virtuales de Sony (PS Network) y Microsoft (Live), asegurando alguna exclusiva en Playstation (que supongo que Microsoft tendrá también).

Dreamcast es la última consola de sobremesa de Sega, quinta tras SG-1000, Master System, Megadrive y Saturn, sin contar los añadidos Mega CD y 32X.  Después del gran batacazo de Saturn, que perdió el apoyo incluso de la propia Sega, Dreamcast se convirtió en la última baza de una compañía casi hundida por sus errores empresariales, que empezaron con Mega CD, y culminaron en…¿Dreamcast? No, la blanca de Sega solo fue la última gran víctima del fracaso de su compañía, pues era una máquina sin nada que envidiar a las futuribles Playstation 2, Xbox y Gamecube.

Es considerada una leyenda por los jugadores, que sí supieron ver su gran potencial. Aún hoy es una de las consolas más ansiadas en las subastas y la segunda mano, y es quizá la única consola de otras generaciones que tiene una scene sólida, aunque ahora esté bastante paralizada. Fue pionera en el verdadero juego online en consolas, y el colofón de los ports de recreativas de Sega.

¿Por qué fracasó, entonces? No pudo aguantar el tirón de PS2, y Sega no tenía los medios ya para apoyarla en condiciones. Lanzar sus clásicos de nuevo es una forma de premiar a esta consola, permitiendo que las nuevas generaciones disfruten sus grandes clásicos. A continuación, mediante imágenes, haré mis apuestas sobre qué juegos aparecerán, o me gustaría que aparecieran en los servicios online. Los precios de los mismos es posible que sean de 6.99€ a 9.99€, pero es pronto para saberlo.

El E3 será el momento determinante, en el cual sabremos qué juegos serán finalmente los elegidos. Por el momento, a mi me gustaría que aparecieran éstos, ya sean de Sega o no (lo veo poco probable, pero sería sin duda excelente si ocurriera). Aquí los dejo. Es una forma de evitar la espera, que se está haciendo larga, del artículo especial que estoy preparando. Sin más que decir, os dejo con los juegos que me gustaría poder ver en estos servicios online:

IKARUGA

Un Shoot Em Up de naves lanzado por Treasure. Es considerado la culminación del género de matamarcianos. Llegué a leer una vez que el género decayó desde entonces porque nadie fue capaz de igualar a este juego, o lo consideraron un insulto. Fanatismos aparte, el juego apuesta por una curiosa fórmula basada en la polaridad, de modo que, si nuestra nave es un polo negro, los disparos blancos nos dañarán, y los negros, cargarán energía, y vicevers. Es uno de los juegos más difíciles de la historias gracias a este planteamiento.

Ya salió para Gamecube en su momento, pero esa característica de tablas de puntuaciones y trofeos le vienen que ni pintado a un juego matamarcianos, y más de tan bella factura como Ikaruga. No es de Sega, y quizá eso le cierre las puertas, pero, ¿Soñar no es gratis? Sería sin duda un gran regalo a los fans de la consola, y de los juegos difíciles. Para mí, un imprescindible de la consola. Ya lo disfrutaron en 360, ahora le toca el turno a PS3, aunque dependerá de Treasure.

Posibilidad de aparición: 30%

SONIC ADVENTURE 2

Terminará saliendo, es algo que está cantado. Pero es también algo lógico, pues es el, para muchos, último gran juego de Sonic. Es cierto que Sonic entró en una espiral descendente desde que dejó de tener la responsabilidad de ser triple A "por decreto", algo que le ocurre también a Mario, siendo juegos bandera de sus plataformas, y con presupuesta calidad. Sonic ya no tiene esa obligación, y quizá eso sea un motivo de que sus juegos no sean como antes.

El juego, como su antecesor, traslada a un entorno 3D la mecánica Sonic de antaño, con ciertos añadidos (Homing Attack, más personajes jugables, mecánicas de equipos) que aún aparecen en juegos actuales del erizo. Teníamos el equipo de héroes y el de villanos, comandados por Sonic y Shadow, y vivíamos una aventura en consonancia con el mundo de los humanos.

Tuvo, igual que Ikaruga y su primera parte, un port mejorado en Gamecube, pero este juego sí es de Sega. Sabiendo ya que la primera parte va a aparecer seguro en los servicios online, sería de lógica que su secuela también lo hiciera. Solo sería curioso saber si tendrá los añadidos de Gamecube, o vendrá tal cual estaba en Dreamcast. A mi juicio, las versiones DX y Battle son más completas sin sacrificar ni un ápice de la experiencia DC, y además, están mejorados técnicamente. 

Posibilidad de Aparición: 95%

SPACE CHANNEL 5

Space Channel 5 es un juego raro, sin duda. El juego tiene una mecáncia de repetir una serie de acciones para lograr un objetivo. Aparece, por ejemplo, un robot bailando, y luego tenemos que imitar lo mismo nosotros. Es un juego que tengo interés en jugar, pues los gameplay que he visto me parecen acertados. De hecho, se parecen a un minijuego similar que jugué hace tiempo, pero mucho más ampliado. 

El juego, aunque no lo parezca, no es ninguna quinta parte de ningún juego llamado "Space Channel". Este es el nombre del canal de TV del juego, y Ulala, la chica de la portada, es su reportera estrella. Parece ser que nos convertimos en la heroína de turno por culpa de una banda llamada Ladrones del Ritmo, o algo similar, que secuestra a la gente y los obliga a bailar. Mientras cubrimos la noticia, debemos rescatar a los civiles y acabar con los enemigos.

Un juego de este tipo es difícil de ver hoy en día, pues no es directo, sino que te obliga a memorizar primero una secuencia, y luego introducirla. Ahora lo que está de moda son los bemani tipo Stepmania, con Guitar Hero y Rock Band como juegos bandera de esta tendencia. Siendo de Sega, y diciendo que aparecerán más juegos aparte de Sonic Adventure y Crazy Taxi, me esperaría a Ulala en 360 y PS3.

Aunque quizá me atrevería a decir que éste juego será exclusiva de una de las dos consolas, que no aparecerá en ambas. No sabría decir en cual de ellas, quizá luego sea multi. Es una intuición.

Posibilidad de Aparición: 75%

SHENMUE

La joya de la corona de Dreamcast. El juego legendario, ese del que todos quieren una tercera parte, o verlo en español. La influencia espiritual de Yakuza. El último triple A de Sega. El fracaso comercial más injusto de la historia de los videojuegos. Muchos calificativos puede recibir Shenmue y su secuela, pero, sin duda, uno de ellos debe ser el de candidato idóneo para aparecer en esta política de relanzamiento de juegos de Sega. Y este me parece que sería una de esas supuestas exclusivas que Sony se reservaría, si hacemos caso a ese documento filtrado hace tiempo. Me parece que cuanto más gente lo disfrute, pues mejor, pero no lo veo muy claro si ese documento sigue siendo cierto.

Un juego que venía en cuatro discos, y narraba la historia de venganza de un joven, Ryo, buscando al asesino de su padre. Su novedoso sistema permitía una amplia interacción con el entorno de juego, y contaba con QTE, primitivos y novedosos por aquella época. Contaba además con una inmensa cantida de extras reflejadas en el cuarto CD, que aprovechaban las capacidades online de Dremacast. Otro motivo más para portarlo a las nuevas plataformas, pues desde que Sega cerró este servicio para Shenmue, ese contenido se perdió sin posibilidad de tener acceso a él.

El juego y su secuela pueden considerarse aventura gráfica, aunque tienen toques de lucha. La investigación y la relación con el entorno son dos máximas del juego, y esa libertad en ese momento, antes de la aparición de los GTA modernos y la tendencia social de los sandbox, era toda una novedad en los videojuegos. Una versión para Xbox apareció, lo cual podría reforzar una exclusiva para Microsoft, que tal vez tenga un documento idéntico al de Sony, esto es, reservarse exclusivas.

Tanto si se decanta por un lado o por otro, será un jugoso caramelo comercial, una frustración para la consola contraria, y guerras de fanboys en los foros. ¿Por qué no dejar que todos lo disfruten, en PS3 y 360? Se verá si aparece, éste y su secuela, pero sería algo lógico al ser la gran bandera de Dreamcast, si se pretende una iniciativa de juegos en descarga interesante. Porque Dreamcast y su leyenda no se entienden, en parte, si los juegos Shenmue. Pocos juegos, y más este siendo un fracaso comercial, tienen tanto anhelo por parte de los jugadores de verse continuados. Solo eso, ya es un honor.

Posibilidad de Aparición: 80%

VIRTUA TENNIS 2

Este juego si he tenido oportunidad de jugarlo, en una recreativa. Sería un acierto en todos los aspectos que apareciera en los servicios online de las consolas, pues, al menos en XBLA, no he visto muchos juegos de Tenis económicos, y sin duda ninguno en el servicio online de Sony. Tienen físicament Top Spin y los Virtua Tennis nuevos, pero ninguna opción realmente económica. Virtua Tennis 2 puede ser la solución.

De jugabilidad descaradamente arcade, pero siendo relativamente fiel al tenis real, contando con licencias, eso sí, desfasadas hoy en día, Virtua Tennis, sea la entrega que sea, es un juego fresco y siempre divertido, de buena velocidad de juego, facilidad para hacerse con los mandos, y fuente de piques y buenos ratos asegurados.

Un Virtua Tennis 2, con online, algo de mejora gráfica, y a un excelente precio, de los que mencioné antes, 7 a 10 euros, sería sin duda una apuesta excelente para los aficionados al tenis, pues tendrían un gran juego, sin tener que pagar demasiado, y encima, uno de los mejores de su tiempo. Virtua Tennis 3, y la reciente edición 2009, sin ser malos juegos, no consiguen estar a su altura. Algo que parece cumplirse en todo juego que lleva Virtua en su nombre, siendo Virtua Fighter el ejemplo más claro hoy en día.

Que esté desfasado no creo que sea un problema, a no ser que los tenistas que trae el juego tengan que dar su permiso de nuevo a Sega para aparecer. Ese es el único impedimento que le veo a su aparición en los servicios online. Todo lo demás serían ventajas, uno de los mejores juegos de tenis de su tiempo, con trofeos, online, y una jugabilidad imperecera y muy divertida. Sería un imprescindible si el precio es justo.

Posibilidad de Aparición: 90%


Y esos son, para mí, los juegos que querría ver sin duda alguna en los servicios online de las consolas. Por supuesto, hay más que deberían aparecer, pero no me interesan tanto como éstos: Sega Rally, Jet Set Radio, Samba de Amigo, Grandia 2, Street Fighter 3, Resident Evil Code Verónica, Virtua Strike, Virtua Fighter, House of The Dead…grandes nombres de la industria, todos presentes en una consola que mereció muchísimo más, y que finalmente acabó última la guerra de consolas de su generación, la anterior a ésta, con unos 11 millones de máquinas. 11 millones de afortunados.

Los clásicos de Sega en los servicios online deberían estar asegurados, y la compañía del erizo azul debería hacer lo posible para que los buenos juegos venidos de compañías externas que publicaron juegos en la consola dieran permiso para relanzar sus clásicos también. Sería la oportunidad perfecta de rescatar auténticas joyas del olvido, y dar, por fin, el homenaje perfecto a una de las mejores, consolas de su tiempo, aunque también de las más castigadas.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.