Simplemente Sonic en…Saturn

Nueva entrada del recopilatorio Simplemente Sonic, la penúltima para acabar con el desarrollo histórico de las entregas del erizo azul. Siguiendo con el orden inverso de juegos, hoy le toca el turno a la penúltima consola de sobremesa de Sega, la Saturn, y a los escasos juegos del erizo que aparecieron en ella. Pero muchos pueden decir, ¿Qué es Sega Saturn?

Sega Saturn es una consola de sobremesa publicada por Sega el año 1994 en Japón y en 1995 en el resto del mundo. Estaba llamada a ser la sucesora de Megadrive, y a la vez, de los añadidos de ésta, Mega CD y 32X. ¿O quizá no? La estrategia de Sega en esos años era bastante turbia, y significó el principio del fin de su andadura en consolas, además de una derrota de su consola frente a Super Nintendo, y, sin saberlo, la condena de Sega Saturn.

La compañía trató de apostar por dos sistemas a la vez que, según ellos, serían de similares características, 32X y Saturn. Las especificaciones de la máquina de Sega no eran nada malas, ya que de hecho ponía sobre la mesa conceptos como procesadores en paralelo y un manejo de las 2D que sorprendieron a los desarrolladores. Pero quizá quedaron tan sorprendidos que no supieron como encarar la consola al programarla, especialmente en gráficos 3D, donde se presentaba altamente conflictiva.

Y esto ocurrió con el boom de la Playstation original, de la que ya se habló en un artículo anterior. En él se mencionó la postura de Sega con su consola, la cual vivió muerta en Europa y América gran parte de su vida, y solo se defendió dignamente en Japón. Cerca de 10 millones de consolas fueron situadas en los hogares,y, viendo los números de N64 (35-40 millones) y sobretodo Playstation (100 millones), certificaba que Sega había sufrido un gran batacazo, del que no podría recuperarse nunca.

Y la consola no tuvo un catálogo malo. Contó con juegos de la talla de Panzer Dragoon (y su secuela Orta) más Nights into Dreams que demostraron el poderío 3D de la consola, y juegos como Castlevania Symphony of The Night que certificaron su superioridad 2D. Pero quizá la abrumadora diferencia con Playstation, o la dificultad de programación en la consola, la falta de apoyo de la propia Sega, o todo ello junto, propició que los juegos comenzaran a ser escasos, a cancelarse, o a lanzarse en exclusiva para Playstation. 

Hoy en día, la consola, sin ser tan mítica como Dreamcast, dejó un legado en los videojuegos que hace que aún hoy se quiera adquirir el sistema, alcanzando altas cotizaciones. Es fácil señalarla, junto a 32X y la división interna de Sega, como las culpables de que la compañía tuviera que dejar de fabricar unas máquinas que habían sido su seña de identidad desde sus orígenes. Sin embargo, la historia a veces no importa para jugar, y los errores de Sega no impiden disfrutar de juegos como Deep Fear, Panzer Dragoon, Nights o un juego llamado Radiant Silvergun, precursor de un shooter de naves legendario, llamado Ikaruga.

¿Y qué hay de Sonic? Los juegos del erizo azul tuvieron su presencia en la consola, pero su paso fue casi de puntillas y testimonial. Parecía que Sega se estaba olvidando de su mascota, aquella que logró que Megadrive aguantara el vendaval de Super Nintendo en sus orígenes. En una generación donde surgieron Mario 64, Crash Bandicoot o Banjo Kazooie como grandes referentes de plataformas, se echaba mucho en falta una aventura del erizo en estas condiciones, que llegaría en la generación siguiente.

Como siempre, se podrá observar un gameplay de cada título dando click a la portada del mismo. Estos son los tres juegos que hacen el legado de Sonic en Sega Saturn:

SONIC JAM

Este quizá fue  el gran representante del Sonic clásico en Saturn, más que nada porque fue un recopilatorio de las tres primeras entregas aparecidas en Megadrive, más Sonic y Knuckles y sus juegos combinados (Blue Sphere, Sonic 3 y Knuckles y Knuckles in Sonic 2). Además, poseía un mundo totalmente 3D (llamado Sonic World) que permitía observar extras como libros de ilustraciones o jugar minijuegos de escasa importancia.

Los juegos de la recopilación eran esencialmente iguales a los originales, pero con añadidos menores, como el movimiento Spin Dash en Sonic 1, o un selector de dificultad que permitía hacer el juego más fácil, ya fuera añadiendo rings o directamente eliminando fases. Siempre existía la opción de disfrutar la experiencia original. En total, contaba con 7 juegos (Sonic 1, Sonic 2, Sonic 3, Sonic y Knuckles, Blue Sphere, Knuckles in Sonic 2 y Sonic 3 y Knuckles), todos ellos de una gran factura jugable.

De los Sonic de Megadrive se dirá todo en su correspondiente artículo, pero Blue Sphere merece una mención especial por su extrañeza, ya que es similar a un minijuego de los Sonic de MD pensado para obtener las esmeraldas del caos. Respecto a los demás juegos, no han cambiado mucho respecto a MD como para decir nada significativo, salvo que atesoran la calidad de siempre, pero reunidos todos en un único disco para mayor comodidad de los jugadores.

De este juego hay que destacar la presencia del Sonic World, que mostraba un mundo 3D colorido, que podría haber tenido más posibilidades, como un hipotético Sonic 4 o la finalización del proyecto Xtreme. Así mismo, el juego en sí no es más que un recopilatorio, y si eres la mascota de una compañía, que además fabrica consolas, deberías haber tenido un juego de mayor calibre, véase Mario 64 en el caso de Nintendo o Crash Bandicoot y Spyro (mascotas en funciones) en el caso de Sony. Aún así, es una de las experiencias más recomendables en cuestión de plataformas en Sega Saturn.

Cabe mencionar una curiosidad, y es que en la plataforma Game.Com de Tiger Electronics, apareció una versión de este juego, como ya mencioné en anteriores entregas del recopilatorio. El juego, al parecer, era una versión muy recortada de éste, sin Sonic World y sin gran parte de las fases de los originales, además de una alarmante lentitud. Además, tenía la portada de Sonic R. No hay duda al elegir, la versión de Saturn es la correcta, y puede que la única legal incluso.

 

SONIC 3D BLAST

Este juego es un port mejorado del Sonic 3D Blast de Megadrive, considerado por muchos como el peor Sonic de plataformas de dicha consola, y por otros, como todo lo contrario. Lo único cierto es que este juego tuvo una gran acogido y fue un port de gran calidad, superando al original en detalles como el uso de gráficos verdaderamente 3D.

Respecto a su jugabilidad, encarnamos a Sonic en una aventura en vista isométrica, en la cual debemos superar las fases rescatando a unos pajaritos llamados Flickies. En el juego, contamos con los elementos típicos de un juego de Sonic, pero adaptado a esta nueva perspectiva, en la que podemos movernos en todas direcciones y no solo de derecha a izquierda. Algunos consideran esta mecánica engorrosa y otros bastante buena. Yo, personalmente, encuentro mejor los juegos 2D habituales.

El juego posee siete zonas de tres actos y una secreta tras obtener todas las esmeraldas del caos. En el último acto de cada una, Robotnik nos reta a un combate, cada vez más complejo de superar. Pero el gran añadido de esta versión de Saturn son sin duda las fases de bonus, enteramente en 3D, que constituyen un reto realmente interesante respecto a la versión de MD, dotadas de mayor variedad de situaciones y más dificultad, lo cual los jugadores apreciaron.

Con este port, encontrábamos prácticamente todo el catálogo de Sonic de MD, salvo Spinball, CD y Knuckles Chaotix, en la nueva consola de Sega. Esto, dado que no había retrocompatibilidad, permitía a los jugadores seguir disfrutando de las aventuras del erizo, pero por otro lado, les privó de un juego enteramente original de plataformas en esta consola. Aunque obtuvieron a cambio algo parecido.

 

SONIC R

Se podría decir que es el único Sonic verdaderamente original de la consola de quinta generación de Sega. Un juego que mezcla carreras con las plataformas de Sonic en un universo 3D donde el único objetivo es competir contra otros personajes mientras se trata de llegar a la meta. Este juego, aunque tiene mecánica de plataformas, se considera de carreras por su planteamiento y sus opciones.

En el juego contamos con tres modos: Grand Prix, en el cual debemos obtener todos los premios y trofeos en los cinco circuitos (uno oculto) que posee el juego. Debemos ir pista a pista, buscando en ellas rutas alternativas, desbloqueando lugares secretos con anillos, y obteniendo a la vez Esmeraldas del Caos. Y es que en este juego la gran diversidad de opciones y la libertad a la hora de correr son una constante, ya que no todo es llegar el primero, aunque en el fondo es lo más importante.

Los objetivos, además de las citadas esmeraldas, son unas fichas que permiten desbloquear a un personaje por pista. A veces tendremos que desviarnos mucho de la ruta para obtenerlas, pero si las obtenemos todas (cinco por pista) y llegamos de los primeros, obtendremos a un personaje. Entre ellos, hay que destacar a Tails Doll, fuente de macabras leyendas en internet relacionadas con este juego. 

El juego, en sí, no tiene mucho contenido, pero si tiene buena ejecución, siendo las pistas muy entretenidas, sobretodo cuando se juegan en multijugador, buscando atajos de un lugar a otro. Puede hacerse fácil ganar en ocasiones, pero el exceso de confianza, y la necesidad de buscar el contenido oculto de los niveles, puede jugarnos una mala pasada. En definitiva, aunque no es el Sonic que todo el mundo quisiera ver, es sin duda una de las experiencias 3D más entretenidas del erizo y uno de los grandes juegos de Sega Saturn.

 



(Captura del hipotético Sonic X-Treme de Saturn, cancelado)

 

Y con esto acaba esta penúltima entrega del recopilatorio. Con Master System analizada en compañía de Game Gear, solo queda una por analizar, la grande de la familia de consolas sega: Megadrive. Una consola que protagonizó, junto con SNES, la era dorada de los videojuegos, y también, la del propio Sonic, con sus mejores entregas corriendo en los circuitos de la ya legendaria máquina.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

 

 

 

El Móvil como Plataforma de Juegos

Históricamente, en la industria de los videojuegos el móvil ha sido visto como una curiosidad, un "sistema" (si es que puede ser considerado tal) en el que podemos encontrar pequeños juegos para matar el tiempo. Si queríamos encontrar experiencias jugables decentes, debíamos ir a otros sistemas, como las consolas portátiles o las sobremesa, ya que el grado de variedad y complejidad de los juegos de móvil era bastante limitado. 

Igualmente, nadie buscaría un negocio serio en el ámbito de los juegos de móviles. Nokia lo intentó con su N-Gage y posteriormente con N-Gage QD, dos dispositivos orientados al juego con buenas intenciones, pero mala ejecución final. Contaba en su catálogo con nombres interesantes, como Sonic N o Crash Team Racing, pero fallaba en algo fundamental de los juegos: el control, el cual era tosco y bastante impreciso, aunque hacía jugables los juegos. N-Gage fracasó, y potenció aún más el tópico de que en los móviles no se puede jugar en serio.

Sin embargo, desde hace un tiempo se está viendo un cambio de tendencia en los dispositivos móviles, a raíz del nacimiento de los "smartphones" o teléfonos inteligentes, hemos visto un aumento en el grado de complejidad y variedad de los juegos de móviles, e incluso hemos asistido entre asombro y escepticismo como algo tan "simple" como Angry Birds conseguía unas ventas millonarias, alzando a una empresa completamente desconocida como Rovio a los altares, hasta el punto que ha llegado a plataformas como PSP y PS3, y llegará pronto a 3DS.

El éxito de Angry Birds, sumado al creciente interés de grandes de la industria por publicar sus juegos en el dispositivo de Apple, ha hecho que se comience a considerar (solo eso, considerar) a los móviles como un posible competidor de las consolas portátiles. Con Iphone a la cabeza, se ha asistido a una cada vez más creciente guerra entre los fabricantes por crear el dispositivo más potente, con conceptos como RAM y GHzs desconocidos hasta ahora en los móviles, más cercanos al mundo del PC.

Y es que los móviles ya pueden hasta considerarse un segmento de los ordenadores, pues con los nuevos sistemas iOS y Android, sumado a la infinidad de aplicaciones que poseen para cualquier cosa, podemos hacer cosas como navegar con internet de manera fluída y completa, usarlos como GPS, conectarnos a redes sociales, escuchar música vía streaming, entre otras muchas cosas. Y entre ellas están los juegos.

Sin embargo, hay aún muchas cosas que hacen a los jugadores no confiar en los móviles como plataforma de juegos. La primera de ellas es el control. Iphone y los móviles Android poseen casi en su totalidad pantallas táctiles, y los juegos deben ser controlados con éstas. Esto es, que los controles (los típicos botones de los mandos de las consolas) están en la propia pantalla, haciendo que el jugador tape con sus dedos la pantalla y, de esa forma, pierda intuitividad. 

Igualmente, los grandes nombres de los juegos de móviles no dejan de ser juegos que ya se pueden encontrar en páginas flash como Newgrounds. Esto es, experiencias simples pero adictivas, para pasar el rato (Angry Birds, Bejeweled, Slice It…son juegos de este tipo). No encontramos en los dispositivos móviles juegos como Final Fantasy o Metal Gear, es decir, juegos largos y elaborados. Sinembargo, hay algo que hace pensar que esto va a cambiar, y es que las compañías han puesto sus ojos en el móvil.

Podemos citar muchos ejemplos. ID Software, la creadora del Unreal Engine, ha portado el UE3 a Iphone, y está haciendo lo propio con la plataforma Android. Hay que hacer un inciso para mencionar que, más que el dispositivo de Apple, la magnitud del sistema operativo de Google es cada vez mayor, y cuenta con la ventaja de tener el respaldo de las compañías de móviles como LG, Sony-Ericcson, Motorola, y sobretodo, HTC y Samsung. En los Android Phones se están viendo los primeros dispositivos con procesador de doble núcleo (en un móvil), memorias RAM mareantes (de hasta 1GB algunos) y, en definitiva, una enorme potencia.

A esto hay que sumar el desarrollo de NVidia Tegra 2, un chip gráfico que, incluído en estos dispositivos, podría dotar a los juegos de una potencia equiparable a PSP o 3DS. Iphone 4 ya posee referentes gráficos como Infinity Blade o Rage HD. Sin embargo, la potencia sin control no sirve de nada, y ese es el principal fallo de los móviles, sus controles táctiles que limitan gran parte de las experiencias.

Para eso llega Xperia Play, el móvil de Sony-Ericcson poseedor de un completo teclado con botones made in Playstation. A esto hay que sumar la iniciativa de Sony de hacer llegar juegos de PSX (y puede que hasta de PS2) a la plataforma Android a través de una aplicación llamada Playstation Suite, que estrenaría el Xperia Play pero podría llegar a otros terminales.

Es posible que ese móvil con teclado pensado para jugar se convierta en un nuevo caso N-Gage y Playstation Suite permanezca con los engorrosos controles táctiles, o también puede crear escuela, diseñando experiencias de juego móvil pensadas solo para jugarlas con botones, o mezclarlo con controles táctiles de forma similar a NGP. Eso, sumado a la potencia del Tegra 2, haría que los móviles dieran un paso al frente en términos de videojuegos.

Mi opinión es que los juegos de móviles no es que vayan a cambiar el sector portátil de los juegos, es que ya lo han hecho. Las grandes como Nintendo, reina absoluta del mundo de las consolas portátiles, ha comenzado a considerar a estos juegos como rivales, pero también como una seria amenaza para la industria, debido a sus precios bajos y su masificación (raro es el juego de iOS o Android que supere los 5€o 10€ de precio, especialmente en el segundo donde el 70% son gratuítos), ya que incluso podrían crear una burbuja que explotase como ocurrió en su día con Atari 2600.

Yo no creo que se llegue a ese extremo. Actualmente, los juegos de móviles consiguen sorprender en momentos puntuales, pero los que intentan dar un paso más allá suelen perder enteros por culpa del control (táctil en su totalidad) o en su falta de ambición. Los juegos como Angry Birds creo que son la mejor opción para apostar en estos dispositivos, más que cosas como Rage HD o PES 2011 Android, que veo más para las consolas "con botones". Influye también la naturaleza de los móviles, que no son dispositivos enteramente pensados para jugar, y no es la prioridad de muchas compañías.

Este tipo de juegos casuales han conseguido encontrar a su público logrando experiencias pensadas para pasar ratos cortos excelentemente planteadas a pesar de su simpleza. El que logren dar el salto a experiencias más complejas y que los jugadores de consolas de toda la vida lleguen a considerar, es una utopía que puede llegar o no, y pasa por mejorar el control urgentemente. Sin embargo, los juegos de móviles han evolucionado mucho hasta hoy, y su futuro se presenta potente y más controlable. Ya no es solo adaptaciones discretas realizadas por la eterna Gameloft, sino juegos decentes realizados por compañías conocidas como Sega, Square-Enix o Konami.

Podemos ver el ejemplo en ports de juegos de DS como Phoenix Wright, o juegos como Final Fantasy II, que se han demostrado perfectamente válidos para los dispositivos móviles. Y en el futuro, en juegos de PSX portados a Android y jugados con botones, así como experiencias enteramente nuevas diseñadas para los móviles.

La gran pregunta es, ¿Serán los móviles solo un segmento que se quedará en juegos sencillos, cortos, pero adictivos, o dará el salto para aventurarse en experiencias como las ya vistas en las portátiles actuales, para competir de tú a tú con ellas? Ya generan grandes ingresos, pero, ¿Serán suficientes para suponer una amenaza seria para Nintendo, Sony o Microsoft?