Análisis: Shin Megami Tensei: Persona 4

Ha llegado por fin el momento. El momento de ese análisis que tanto prometí y que tanto tiempo me costó terminar. Ya no hay más esperas. Persona 4 va a tener por fin el análisis que merecen las horas que estuve con él y tanto pude disfrutar. Podría afirmar que es, junto a Persona 3, mi gran descubrimiento de Atlus como gran empresa de videojuegos.

Los juegos de esta compañía me han demostrado que tienen algo especial. No son superproducciones, no tienen nada revolucionario en sus planteamientos. Pero ocultan detalles que realmente los hacen estar por encima. Forma parte de su núcleo mismo, como un todo que en otros juegos complementa, pero en estos une y crea una experiencia completamente cohesionada.

Es un análisis que no he querido hacer inmediatamente después de acabar mi primera partida de Persona 4. Merecía más horas, escuchas de su banda sonora, visionados de partes de la historia, repetición de momentos en la propia consola, en mayores dificultades. Desde mitad de Julio hasta hoy Persona 4 ha ocupado mi tiempo, y por fin puedo afirmar que puedo hacer el análisis que querría.

Es un trabajo que he realizado con mucho mimo, y espero que lo disfrutéis tanto como yo escribiéndolo y recordando mis vivencias con el juego. A pesar de estas palabras, no esperéis un elogio continuo al juego. Será un documento completo del juego, con sus pros y sus contras y todo lo reseñable, con su típica división en apartados, similar a análisis anteriores.

Lo que me deja Persona 4 es una cosa clara: Atlus debe tener más reconocimiento del que tiene hoy. Sus juegos mantienen todos un enorme nivel y un gran trabajo argumental. Es una lástima que no sea muy laureada, y me alegra bastante el resultado de Catherine. Espero que signifique un avance para la compañía, y podamos disfrutar más asiduamente de sus geniales juegos.

Nada más que añadir. Comencemos el viaje al mundo de la televisión…

HISTORIA

En esta sección hay ligeros spoilers del principio del juego y de pequeñas partes poco importantes.

Al comenzar el juego, nos pondremos en la piel de un personaje de pelo gris-azulado al que podremos poner nombre (en el manga es conocido como Souji Seta y en el anime Narukami Yu, pero para el análisis me referiré a él como protagonista). Nuestros padres deben dejarnos un año con nuestro tío por motivos de negocios. Por ello, viajamos en tren hasta el pequeño pueblo de Inaba, un típico pueblo rural japonés, pequeño, sin nada en apariencia interesante. Lluvioso, gris, pequeño. 

Nos bajamos del tren, y nos espera nuestro tío, en cuya casa viviremos hasta nuestra marcha al año siguiente. Su nombre es Ryotaro Dojima, y tiene una hija pequeña, llamada Nanako. Descubriremos más de ellos durante la trama, pero por ahora vemos  un recimiento cordial y la timidez de Nanako ante nuestra presencia. Nos montamos en el coche y vamos hasta la casa de Dojima, no sin antes hacer una parada en la gasolinera.

Aquí, conocemos a un encargado de la estación que nos ofrecerá trabajo y nos dará la bienvenida oficial a la ciudad. Al estrecharle la mano, el protagonista se marea, pero lo achaca al largo viaje, que lo ha cansado bastante. Sin darle más importancia, nos instalamos en la casa y nos preparamos para el primer día de colegio.

Allí, en el Yasogami High, conoceremos a los primeros personajes protagónicos de la trama: Chie Satonaka, una chica muy activa y energética, a la que le gustan las películas de artes marciales, Yosuke Hanamura, hijo del encargado del supermercado Junes, perteneciente a una franquicia de tiendas; es un muchacho despreocupado (contraparte del Junpei de la primera parte pero más racional), y por último, a Yukiko Amagi, una chica responsable y en principio seria, heredera de la milenaria posada de la ciudad, atracción turística por excelencia.

Al poco de comenzar, sabremos que en la ciudad se ha cometido un asesinato: una mujer ha aparecido colgada de una antena en una posición muy extraña. La policía no conoce ni los motivos ni el asesino, y comienza una investigación intensiva. Mientras tanto, conoceremos el rumor de que si vemos la televisión apagada a las 12 de la noche en un día de lluvia, aparecerá en pantalla nuestra alma gemela. Al probarlo, e intentar tocar la pantalla, vemos que podemos entrar en la televisión.

Tras contarlo, trataremos de emularlo con Chie y Yosuke en un televisor más grande, entrando dentro de la misma, en un extraño mundo donde habita un extraño oso que nos insta a salir de allí. Será la base del resto del juego. Tras este momento, ocurrirá un secuestro que nos obligará a entrar allí a solucionarlo. ¿Y cómo lo haremos? Con el nuevo poder que nuestros personajes tienen. Todos deben enfrentarse a alguien para conseguirlo, excepto el protagonista, que lo despertará de manera natural.

Todo esto es debido a la visita al poco de empezar a un lugar donde un hombre llamado Igor y una mujer llamada Margaret nos descubren que poseemos el poder de desentrañar los Persona de cualquier tipo, a la vez que nos predicen que el año que viene será muy intenso, nos enfrentará a un misterio que será muy difícil de resolver, y en el cual podemos descubrir muchas cosas.

Así comenzaremos a desentrañar una trama que oculta bastante más de lo que parece a simple vista. Todo comenzará como una caza del rato y el ratón, y en un determinado segmento comenzará a dar giros de guión que solo podrán hacerla ir hacia arriba.  La base de la primera parte del juego es bastante sencilla: debemos rescatar a alguien que ha sido introducido en la televisión superando mazmorras, hasta llegar al momento que debe enfrentar sus más oscuros secretos que, al negarlos, se materializan en un jefe, que, cuando es derrotado, termina siendo asimilado por la persona a rescatar.

Esta base se mantiene durante gran parte del juego. A algunos les puede parecer tediosa porque básicamente es vivir la misma situación con personas distintas. Pero la virtud de Persona 4 no está en la trama que desarrolla, sino en los personajes en sí. He visto pocos juegos en donde la psicología y la personalidad estén tan bien plasmadas como en este juego. Vemos que la fachada tiene poco que ver con lo que hay detrás.

Pondré un ejemplo de las primeras horas de juego. Un personaje parece, en principio, despreocupado y alegre. Pero descubriremos que realmente adopta esta actitud para evitar ser rechazado, teme que todos se rían de él o lo odien por un determinado hecho, y por ello es de esa determinada manera. Lo rechaza totalmente, pero, finalmente, se da cuenta de que es algo que, de un modo u otro, forma parte de él.

Luego ya tenemos las pequeñas tramas de los Social Link, que no afectan en nada a la historia, pero sin duda son mucho más interesantes que el desarrollo de ésta. Podemos ver ahí la gran maestría de Atlus a la hora de desarrollar personajes. Cada personaje, sea de los de nuestro grupo o un Social Link de los secundarios, tiene su peso, su momento, sus ambiciones y su gran trauma interno que, estando  con nosotros, van a superar. Resulta increíble ver como hasta el secundario más prescindible tiene algo que enseñarnos. La fuerza está en los otros, como dice un personaje al principio del juego. Lo menos será subir el Social Link para tener Personas más poderosos. La trama cobra más peso.

Luego podemos ver una gran cantidad de pequeños detalles en el desarrollo de la trama, y momentos cómicos que  están muy bien hechos, aunque algunas veces serán recurrentes. También hay personajes con los que el jugador va a empatizar. Uno en concreto, va a protagonizar un segmento en el que el jugador se toma el superarlo como algo personal, algo necesario, y en el cual los sentimientos pueden definir hasta el fin o la continuidad.

El juego presenta tres finales, dos de ellos válidos y uno de ellos malo, que no resuelve nada y acaba mal para todos. El jugador deberá hacer uso también de sus dotes de deducción para resolver el caso del asesino y poder llegar hasta el verdadero final, que realmente completa una obra que podría ser peor sin él. Sorprenderá este tramo final (las últimas 8 horas) al que llegue a él, porque es sin duda una labor enorme de cohesión de una trama que en ningún momento lo parece, porque nada tiene sentido o nada es lo que debe ser.

La clave de la trama son los personajes, pues su desarrollo es al principio algo inacertado, pues repite muchas veces el mismo esquema. Cuando el juego pega el salto, no habrá más tedio. Ojalá todo el juego hubiera sido así, pero en cierto modo es una trama más constante que la de Persona 3, que era mucho más "a saltos" que ésta, un poco más rápida en su desarrollo. Pero solo me quiero quedar con unos personajes humanos que bien podrían protagonizar cualquier cosa. Pocos juegos he visto que logren que los personajes formen parte del jugador.

 

GRÁFICOS

Persona 4 no es un juego que se base en sus gráficos para construir su experiencia. No es nada demasiado destacable en el catálogo final de la veterana PS2, aunque cumple bastante bien. Toma el motor de Persona 3 y le hace algunos arreglos para que quede más pulido. El juego transmite cohesión gráfica, no tiene signos de debilidad, y esa es quizá su gran virtud. No es un apartado al queyo le de mucha importancia nunca a no ser que realmente sea imposible disfrutar el juego por su culpa. En Persona 4 no molesta en absoluto.

El diseño de las mazmorras es sencillo, pues siguen un patrón determinado y construyen las habitaciones y pasillos de forma similar a Persona 3. El diseño de escenarios estándar no es su fuerte, pero los específicos (como la propia Inaba o las últimas mazmorras del juego) cumplen bastante más. Los personajes están bien hechos, con mayor detalle en los principales que en los secundarios, con poco trabajo en sus rostros. No es necesario, pues las conversaciones tienen lugar mediante textos doblados con una imagen grande del personaje en 2D que transmite bien lo que está sintiendo.

El juego posee salteadas algunas secuencias en anime para momentos realmente importantes de la trama, que están bastante conseguidas y no desentonan en absoluto con el resto del conjunto. En normas generales, podemos definir el apartado gráfico de Persona 4 como cumplidor: tiene el nivel que podría esperarse de las producciones de finales de PS2, pero realmente no destaca especialmente salvo algunos momentos concretos donde puede brillar más por su diseño de algunos escenarios.

La robustez es la palabra clave. No aprecié ningún bajón de frames en toda la partida, y logra que el juego sea totalmente creíble en todo momento. Quizá un poco más de movimiento de los personajes en los diálogos, que apenas tienen interacción y quedan poco realistas, sería mejor para el juego, pero está claro que esto no era una prioridad para Atlus. La verdad, me parece perfecto que el juego pierda un poco gráficamente si gana todo lo que tiene en los demás apartados. No vas a recordarlo por sus gráficos, y eso lo considero realmente bueno. 

El último detalle a destacar del juego es el cambio de paleta respecto a Persona 3. En aquel, el azul era predominante en todo momento, y se veía en muchos lugares. Aquí, es el amarillo, color más apagado, representando quizá la niebla o los tonos otoñales que transmite Inaba. Lo vemos en los menús, en el ambiente de las casas, e incluso en las mazmorras. Esta capacidad de basar el juego en un color es también muy de elogiar en Atlus. ¿Cual será el color de Persona 5?

 

SONIDO

Aquí llegamos a otro de los lugares donde el juego brilla con absoluta luz propia. Estamos hablando de un JRPG, que suelen destacar siempre por tener unas excelentes bandas sonoras. Pero en el caso de Atlus hablamos de bandas sonoras diferentes, atípicas, en este género. Persona 3 presentaba  una banda sonora con marcada base electrónica en sus temas. En Persona 4, nos encontramos con un toque más pop, con algo de j-rock y bastantes temas instrumentales muy destacables.

Persona 3 no tenía ninguna canción que brillase totalmente por sí misma, era una banda sonora un poco más escondida dentro del conjunto. Es jugando a Persona 4 cuando se ve esto. Su banda sonora transmite mucho más que aquella, sobretodo al  ambientar tan bien las mazmorras, plasmando exactamente la actitud no solo de la persona que la creó, sino del ambiente que vemos. Hay una que brilla con luz propia que la pondré a continuación.

El juego está totalmente doblado al inglés, y el doblaje es bastante notable, transmitiendo en muchos momentos gran emoción. El doblaje japonés es más sentido, pero no desmerece en absoluto el trabajo de los dobladores ingleses. Tenemos dobladas todas las conversaciones importantes y algunas líneas de diálogo sueltas. Podría evidenciarse que Atlus habría necesitado que PS2 le hubiera dado más para demostrar todo su potencial. PS Vita parece que va a dárselo con más cosas dobladas.

A continuación, tenemos una pequeña muestra de lo que es capaz la banda sonora de este juego. A mi me evoca bastantes sensaciones, y me parece un trabajo todavía más redondo del que fue la de Persona 3. Shoji Meguro debería ser más conocido, pues su trabajo es tan destacable como las obras épicas en lo sonoro que ambientan producciones medievales. Una forma distinta de encarar la banda sonora del JRPG merece ese reconocimiento. Un consejo, no abráis los vídeos en Youtube directamente, si no queréis ver comentarios con spoilers de la trama.

 

JUGABILIDAD

Y llegamos al meollo del juego, lo que le aporta el otro plus junto a la historia. En líneas generales, encontramos una jugabilidad bastante parecida a la que ya tuvo Persona 3: el juego se basa en el ascenso en mazmorras llenas de enemigos que podemos evitar, hasta alcazar una planta donde nos espera el jefe de nivel (no sin antes superar sub-jefes situados antes). 

En Persona 3 debíamos ascender en Tartarus hasta que llegara una luna llena. Aquí, podemos avanzar en la trama el mismo día que la nueva mazmorra se abra (no hay una sola, hay bastantes de pocas plantas) si llegamos a su cima el mismo día. Pero lo ideal es ir ascendiendo poco a poco, aunque sabiendo que tenemos un límite de tiempo de 2 semanas para superar la mazmorra (igual que sabíamos que debíamos estar preparados para la luna llena en Persona 3) así que debemos gestionar nuestros recursos.

Y es que no solo de combatir vive Persona 4. Hay muchas cosas que hacer fuera además de eso. Destacan, principalmente, el aumento de 5 estadísticas (frente a las 3 de Persona 3)  que afectarán a nuestra capacidad de acceder a trabajos, así como al desarrollo correcto de Social Links o la posibilidad de mejores respuestas en las conversaciones. Aquí debemos destacar que si optamos por subir una estadística, no podremos visitar las mazmorras, no como ocurría en Persona 3 (salvo el estudio), así que debemos ir con ojos en nuestro tiempo.

El otro elemento son los Social Links. Debemos encontrar a distintos personajes con los que establecerlos. Muchos de ellos con la propia trama los podemos ver claros y nos aparecen automáticamente, pero con otros debemos hacer un poco más de investigación o incluso subir estadísticas para obtenerlos. Conseguirlos todos y además que todos alcancen su límite es un gran reto. Es por ello que resolver las mazmorras rápidamente es recomendable si quieres hacerlo, pues los Social Link a veces no subirán y habrá que insistir en ellos. Tendremos la posibilidad de acciones, como sueños divertidos o compartir comida, que aumentarán su afinidad con nosotros para la subida del nivel.

¿Y para qué sirve ésto? Básicamente, para poder adquirir Persona más poderosos. En combate, dependemos de las habilidades que éstos poseen para alcanzar el éxito. Todos los personajes tienen un Persona inamovible salvo el protagonista, que depende de ir obteniendo distintas cartas de Persona en las mazmorras y fusionarlas para lograr Persona más fuertes. A cada uno se le asocia un Arcana o tipo distinto. Cada Social Link tiene también un Arcana, y si su rango con nosotros es alto, los Persona fusionados tendrán más experiencia y más nivel. Algo muy recomendable sabiendo que el subir nivel en Persona 4 es bastante complicado para ellos, no tanto para los personajes, que se ha suavizado respecto a la infernal curva de Persona 3.

La fusión de Persona es sencilla: o fusionamos dos, o tres que no importa cuales sean entre sí, o ya entramos en fusiones específicas que requieren 4, 5 o 6 Personas particulares. Merecen siempre la pena por su potencia. También encontramos un sistema de calendario influído por el tiempo. En determinados días tendremos un bonus especial, ya sea que nuestros Persona fusionados tengan más stats, o una habilidad nueva. Esto también permite hacer más dinámico el sistema de fusiones. Seguimos teniendo el compedio donde se registran nuestros Persona por si los necesitamos urgentemente y no  queremos patear mazmorras (aunque son muy caros).

Los combates mantienen la misma base de aquel. Podemos evitar los enfrentamientos con los enemigos en el mapa, o iniciar el combate chocando con ellos. Si antes de esto les pegamos con el arma en el mapa, podemos adquirir ventaja de turnos, pero si lo hacen ellos, pasará al contrario. Los enemigos también tienen un Arcana propio, y debilidad frente a diversos tipos de ataque. Destaca que se han unificado los ataques físicos en un tipo, y los elementos siguen siendo fuego, hielo, rayo, viento, luz, oscuridad y no elemental.  Si conseguimos acertarle con su debilidad, tendremos un turno extra y lo habremos tumbado. Si tumbamos a todos los enemigos, contaremos con un ataque de grupo bastante potente (aunque no siempre). Un enemigo tumbado suele sufrir más daño de los ataques que si estuviera de pie.

En reglas generales las peleas contra enemigos normales, si vamos bien de nivel, no son difíciles, pero lo normal es que nos metan siempre en pequeños líos debido a nuestras propias debilidades. Teniendo en cuenta que aquí el Game Over puede significar no haber guardado a veces en una hora completa, es conveniente evitarlo. El estudio de las debilidades es bastante necesario, y, una vez conocido, suele ser coser y cantar pelear.

Las peleas con los jefes son lo más interesante. Lo que sirve para los enemigos normales no sirve para ellos. Debemos fabricar una estrategia, contar con el Persona adecuado para complementar a nuestros compañeros, y estudiar lo que haga el jefe. Moriremos muchas veces en los primeros intentos hasta que sepamos lo que ocurre en cada una de las fases, cómo hay que golpearle y con qué, o puede que necesitemos más nivel. Hay jefes, especialmente en el segmento final, que destacan con luz propia. Cada mazmorra suele tener 1 o 2 minijefes, el jefe en sí y un jefe extra que se desbloquea después y es especialmente difícil de batir a niveles normales. El gran reto siempre suele ser mantener el SP (puntos de técnicas) que requieren las habilidades especiales. Curar suele llevarse barras enteras con los jefes, y los objetos para recuperar son muy escasos.

Junto al extra de los jefes adicionales, el juego cuenta con un sistema de misiones como en Persona 3, con la particularidad de que en esta ocasión las misiones no las otorga la Velvet Room (lugar donde fusionamos los Persona), sino que debemos encontrarlas por Inaba. Son tareas como conseguir un objeto determinado de un enemigo, o hablar con alguien, nada demasiado difícil y prácticamente todas opcionales. Otorgan a cambio premios que pueden ser interesantes para el resto del juego.

El equipamiento sigue siendo arma, armadura y accesorio. Ahora, para obtener nuevo equipamiento, debemos depender de un sistema de crafting que hay en la tienda correspondiente. Los enemigos sueltan determinados objetos, como picos, cuernos, o pelo, y, al llevarlos a la tienda y venderlos, podremos lograr que el artesano fabrique mejor equipamiento para el grupo. El dinero siempre será un problema aquí, y tendremos que decidir qué merece la pena mejorar. En el tema objetos, vuelven los de siempre, para recuperar HP, SP (más fácil encontrar enemigos dorados que objetos de éstos), o los distintos estados alterados (veneno, confusión, ira, mudez, mareo…). 

Por tanto, podemos afirmar una vez más, como con la historia, que la mecánica de Persona 4 es mejor en lo accesorio que en lo principal. El juego va a consistir simplemente en superar una mazmorra, tiempo de descanso para subir lo demás, y otra mazmorra. Sin embargo, no se puede decir que sea repetitivo. La variedad dentro de la propia mazmorra, muy distintas unas de otras, así como la necesidad del jugador de organizar pacientemente su subida de Social Links o contar con varios Persona para cada situación diferente, dota al juego de un alto componente estratégico. Es mejor jugarlo en Normal o superior para apreciarlo (sobretodo en difícil). El subir el nivel de todos los personajes suele ser difícil, y generalmente con el mismo grupo de 4 puedes superar el juego. Tenerlos a todos al mismo nivel se puede hacer necesario solo si profundizas en él, ya que suele ser una tarea bastante lenta.

Por último, mencionar el sistema de calendario del juego. Con días reales, ahora se basa en el tiempo atmosférico. El juego acaba si, tras varios días de lluvia, no has rescatado al personaje de la mazmorra. Igualmente, hay eventos que solo ocurren con un determinado tiempo. Cuenta con los eventos festivos reales en Japón, y define determinadas etapas de la trama, con eventos secundarios interesantes.

A modo de conclusión, podemos decir que Persona 4 arregla en parte la mecánica que no gustó de Persona 3, que solo era subir y subir plantas, pasar un jefe y seguir subiendo. Ahora la mecánica de las mazmorras es más variada, son más cortas pero más intensas, y tendremos que tener muy en cuenta los Social Link, ya que muchos son difíciles de conseguir y pueden ser muy beneficiosos (como uno que nos otorga un personaje de apoyo para recuperarnos en las mazmorras, vital al final del juego). 

Sin embargo, la mecánica no se libra aún de la sensación de estar haciendo lo mismo una y otra vez hasta cerca el final, incluso lo acrecenta debido a las exigencias de guión de esa parte del juego. Atlus debe seguir tratando de afinar la fórmula al respecto, pues, aunque es divertida por su enorme calidad de combates y el mimo en los Social Links, no todos los jugadores soportan hacer lo mismo muchas veces. Eso sí, la calidad de sus etapas finales no necesita revisión alguna.

 

OTROS ASPECTOS

El juego, yendo a un ritmo normal y llegando al gran final, te puede durar perfectamente unas 50-60 horas. Si te dedicas a buscar hasta el último Social Link, terminar las pequeñas misiones secundarias (incluído un minijuego de pesca sencillo), subir al máximo tus estadísticas, y derrotar a los jefes extra, las 100 horas son fácilmente superables. La media podría estar en unas 70 horas. Tenemos la posibilidad, tras acabarlo, de empezar un Nuevo Juego+ que nos mantiene algunas cosas de la partida anterior, quitándonos así peso para poder centrarnos en otras cosas. Esconde pequeñas diferencias respecto a la partida anterior, y puede ser interesante disfrutarlo tras un tiempo de acabarlo.

Es bastante curioso que muchas de esas horas sean más de jugabilidad que de trama, que avanza muy, muy lentamente, a saltos, no constantemente como suele ser habitual en el género. Atlus tiene esa característica particular con los Persona 3 y Persona 4. Son juegos bastante originales y distintos en su género.

El motivo de que el juego no haya sido tan conocido como merecía por aquí es uno y claro: sus textos de pantalla están en inglés. Es un inglés medio, con algún coloquialismo que no lo hace más difícil, pero es evidente la reticencia del jugador español a toda obra que no venga traducida, y es una lástima que haga que obras como esta queden perdidas con pocas ventas. Atlus no ha traducido jamás un juego, aunque con Catherine esto va a cambiar. Espero encarecidamente que eso signifique que la versión de Vita de Persona 4 venga traducida. El juego lo merece.

La versión de Vita, conocida como Persona 4 The Golden, añade algunos eventos nuevos, nuevos personajes, un sistema de SOS en las mazmorras, y mejora esos pequeños detalles, como diálogos no doblados o más secuencias de vídeo, así como un apartado técnico y lumínico mayor, que consiguen pulir el diamante que ya es Persona 4. Solo falta el detalle del idioma para que sea perfecta.

Por último, no podemos dejar de mencionar un juego como Persona 4 The Ultimate, que continúa la trama de éste para presentarnos un juego de lucha. Veamos que tal el experimento, aunque espero que no estropee una trama que argumentalmente ya es lo suficientemente buena como para no necesitar nada más. Al que quiera disfrutar la enorme trama, le recomiendo comenzar a ver el anime Persona 4 The Animation, que ya comenté en el blog y que va cuesta arriba capítulo a capítulo.

 

CONCLUSIONES

Si digo que Persona 4 es una experiencia videojugabilística que cualquier aficionado al género JRPG debe jugar, no estoy exagerando ni un solo ápice. Es un juego argumentalmente redondo, con unos personajes que solo la propia Atlus está a la altura de igualar o superar, entrega a entrega. La psicología de los mismos, su humanidad, y los tintes filosóficos que oculta en muchos momentos, son más que suficientes.

Los Social Link y su desarrollo son la gran obra maestra de juego. La otra podría ser un enorme banda sonora, con temas tan emotivos como Heaven u otros tan buenos como The Genesis. El otro pilar de juego, la jugabilidad de los combates, brilla con los enemigos normales y resplandece con los jefes de fase. En unos podemos seguir una estrategia para todos, los otros requieren una organización mucho mayor.

Es un juego que podría estar perfectamente en mi top personal y vuelve a justificar por qué considero PS2 la mejor consola que ha habido en el mundillo. Solo por atesorar obras como Persona 3, Final Fantasy X o éste Persona 4, es una consola que cualquiera debería disfrutar.

Como todo juego, Persona 4 tiene sus fallos. Un apartado gráfico que solo cumple acompaña a una mecánica algo repetitiva durante gran parte del juego. La sensación de estar haciendo lo mismo con distintos actores es muy constante, y el desarrollo de la trama es enormemente lento, no así el de sus personajes. Si eres capaz de aislarte de esto, vas a encontrar un último tramo de juego que es lo que hace a este juego grande. Ahí te será imposible dejarlo.

NOTA

-Historia: Si la trama hubiera sido más constante, sería perfecto, ya que tarda mucho en avanzar. Sus personajes son dignos de ser recordados, porque son quizá los más humanos que he visto en un juego. La forma de tratar su evolución, su personalidad y sus secretos, todo perfectamente unido. La trama alcanza un momento que hace imposible parar. (9.5)

-Jugabilidad: El desarrollo de mazmorras ha mejorado bastante respecto a P3, pero la sensación de estar haciendo siempre lo mismo es constante, y esto puede provocar cansancio al jugador, ya que tarda mucho en arreglarlo. Los jefes suponen un gran reto, y los Social Link son realmente difíciles de obtener en algunos casos. (9)

-Gráficos: Es un apartado totalmente secundario. Artísticamente cumple, técnicamente también. Posee algunos momentos de brillantez pero generalmente mantiene un nivel constante. (8.5)

-Sonido: Gran BSO, gran doblaje. Supera musicalmente al anterior, y tiene temas para recordar. Hace mucho por la ambientación de las mazmorras. Hay algunos segmentos parcialmente doblados, pero todo lo importante tiene voces. (9.5)

-Otros: Dura un mínimo de 50 horas, cuenta con varios finales difíciles de obtener, y un sistema de misiones muy completo que invita a la exploración. El Nuevo Juego+ oculta buenos secretos. Los Social Link dan para mucho y será muy difícil obtenerlo todo. Está en inglés, la única pega que no lo hace perfecto. (9.75)

Nota: 9.25/10


Y esto ha sido todo. Espero que hayas disfrutado el artículo tanto como yo realizando el análisis, y te invito a compartir tus impresiones conmigo.

Un saludo.

 

Minutos Musicales: Especial Final Fantasy PS2 (X-X2-XII)

Segunda y última entrada del serial de entradas dedicado a la saga Final Fantasy. En la entrada de ayer me centré en las entregas de la franquicia aparecidas en la generación Playstation, "culpables" de la popularización del JRPG y de una nueva edad de oro en el género. Sin embargo, las generaciones pasan, y los juegos cambian. Esto, para Final Fantasy, también se cumplió, dando el salto a Playstation 2.

Para muchos, aquí encontramos al último gran Final Fantasy, una entrega incomprendida y otra que no está a la altura de la saga. Para otros, significa un signo inequívoco del cambio de Square o del agotamiento de la franquicia. En mi caso, aquí encontramos a mi entrega favorita, Final Fantasy X. Muchos cambios ocurrieron en la compañía en esta época, el equipo que siempre había trabajado fue cambiando, y los spin-offs de la franquicia (en los que he preferido no profundizar en este recopilatorio) le habían abierto nuevos horizontes. 

Sin duda, hay una cosa que debemos destacar especialmente de ésta época, que no es ni más ni menos que la desaparición de Squaresoft como tal tras su fusión con Enix, dando lugar a un gigante, Square-Enix, que hoy es conocido por todos. Una compañía poseedora de un gran capital y las dos mayores franquicias del rol japonés, como son Final Fantasy y Dragon Quest, en su poder. La gran responsable no es otra que la película realizada por ordenador Final Fantasy: La Fuerza Interior, una inversión fallida y un desastre para la compañía mayor aún que el que les llevó a considerar la quiebra en la época de NES.

Vamos a dar un pequeño repaso por esta época, la del modernismo para los Final Fantasy, a través de sus bandas sonoras, marcadas quizá por el cambio de compositores, pero igualmente a la altura de la saga. Entrega a entrega, el legado musical se sigue manteniendo en lo alto. ¿Qué vimos en la saga por ésta época? Aqui lo tenemos.

FINAL FANTASY X

Siempre lo he dicho, pero lo tengo que repetir siempre: nunca he querido analizar Final Fantasy X porque me resulta imposible ser objetivo con éste juego. Es el juego que perfectamente puede definiri mi experiencia como jugador. Muchas horas invertidas, muchas partidas en muchos momentos distintos de mi vida, demasiadas experiencias con él. Es un juego al que le guardo un inmenso cariño, pero intentaré hablar más o menos objetivamente.

Nos encontramos con un Final Fantasy diferente a los anteriores, el primero con actores doblados y escenas de vídeo como tales. Un juego mucho más lineal que los anteriores, prescindiendo de los niveles en detrimento de un, a mi juicio, genial sistema de desarrollo que, en su versión avanzada, te daba mucha libertad de movimiento (en la básica apenas tenías clases definidas).

Las invocaciones eran controlables por primera vez en la franquicia y nos olvidábamos de los turnos activos, dando paso a turnos puros, donde nuestras acciones alteraban el orden en el que atacábamos. El equipamiento también estaba mucho más simplificado, tan solo dos objetos,  y en general nos encontrábamos con una experiencia muy sencilla de seguir, de no muy alta dificultad si sabíamos bien que hacer.

Sin embargo, su sistema de juego lograba enganchar, y poseía una serie de extras, como armas e invocaciones ocultas, así como adiestramiento de monstruos o el posterior acceso a todo el mapa, rompiendo la linealidad. Encontramos también una historia realmente buena, donde su final es quizá algo que debería haber quedado así, mancillado a posteriori por la continuación directa.

Es un juego que, pasen los años que pasen, sin duda recordaré toda la vida. Eso ya dice mucho de él. Es un juego que para mí alcanzó la perfección jugable en la franquicia. Si para muchos otros FF están por debajo del VII y al compararse con él pierden algo, a mi los demás Final Fantasy me parecen siempre inferiores a esta entrega. Tuvo sus fallos (muy lineal gran parte del tiempo, y poco accesible algunas veces) pero sin duda es una experiencia redonda.

Musicalmente es perfecto. Posee algunas de mis canciones favoritas en la saga, algunas ya aparecidas hasta 2 veces en otras entregas del blog. Eso dice mucho de ellas. Estas canciones, cuando las escucho, consiguen transmitirme muchos recuerdos, y explican por qué PS2 me gusta tanto.

 

FINAL FANTASY X-2

Y aquí tenemos a la primera gran entrega polémica. Continuar una obra que siempre había sido cerrada, como un Final Fantasy de la saga principal, eran palabras mayores, y más una como FFX  que había dejado todo cerrado. Pero Square-Enix vio que se podía sacar más, y decidió estirar un universo un poco más, en un movimiento que hoy repite con Final Fantasy XIII.

Esencialmente, Final Fantasy X-2 no tiene mucho que no hayamos visto ya antes: sistema ATB visto desde Final Fantasy IV, un sistema de desarrollo por niveles y de técnicas por PH, también visto en Final Fantasy IX. Sin embargo, sus grandes cambios vinieron por tener solo 3 personajes en el grupo, los tres mujeres (dos viejas conocidas, Yuna y Rikku, y una nueva, Paine) y en un sistema de clases basado en las vestimentas. Podías componer un grupo que pudiera cambiar de clase de acuerdo a las circunstancias, e incluso emplear trajes mucho más poderosos.

El juego se estructuró en forma de misiones, y tuvo múltiples finales, siendo un trabajo titánico el cumplir los requisitos para el verdadero final del juego. La estructura en misiones nos permitía acceder a todas las ubicaciones del anterior (reciclando los mapas de éste en gran medida) y, o bien seguir el hilo conductor, o cumplir objetivos secundarios.

¿Dónde está el fallo? El primero, la trama intentó continuar una historia que no lo necesitaba realmente, resultando en una pérdida de fuelle. También se cambió la idea principal de la entrega anterior, Yuna ya no era la misma. Igualmente, no a todos sentó bien el sistema de vestiesferas. Algunos lo llamaron Barbie Fantasy de manera jocosa por ésto. Otros, simplemente, lo vieron como una entrega indigna de la franquicia, otros pensaron que estaba centrado en las mujeres…

La única realidad es que, para mi, es una entrega infravalorada, pues su sistema de juego es tan válido como los otros, y las vestiesferas un añadido interesante que daba dinamismo a los combates. Su gran tara, llevar esa X en el nombre y continuar una experiencia que ya de por sí era perfecta. Yo su historia no la cuento al jugar FF X, pero sí me divierto al jugarlo como un juego independiente. Lo veo como un spin-off no canónico y estoy más satisfecho. Cumplió, básicamente, con lo que muchos fans criticaron al final del anterior: dio un final realmente feliz.

La música tomó incluso influencias J-Pop, siendo mucho más marchosa, mucho más  arriesgada que las anteriores bandas sonoras. Tiene sus picos de grandeza, pero tampoco estamos hablando de la mejor de la saga. Aunque algunas canciones para mí destacan mucho. También recicló algunas del anterior, lo cual también fue criticado en su momento.

 

FINAL FANTASY XII

Seré franco: Final Fantasy X impidió que disfrutara en condiciones este juego en su día. Esperaba encontrarme con lo mismo pero mejor, y me encontré con algo totalmente diferente que me desagradó. Ahora, veo que es sin duda una de las entregas más ambiciosas de la franquicia en cuestión de contenido. Es quizá la que más contenido secundario tiene, la más profunda en mapeado. Pero tuvo quizá un gran problema.

Y ese problema es su sistema de juego. El experimentar con la IA y fabricarla a tu gusto es sin duda ambicioso. Pero todo esto se tradujo en cierta complejidad a la hora de montar los grupos. Había que trabajar muchísimo en los gambits y en el tablero de licencias para dejarlo todo a tu gusto. Este segundo punto quizá me chirría más, pero el Zodiac Job System (que no salió de Japón) lo arregló bastante bien. Las licencias deberían haber sido más claras con el jugador.

El juego sin usar gambits era un suicidio, y con ellos, los combates se hacían un poco lentos y tediosos, a la par que automáticos. Solo en los jefes (muy complicados) tenías posibilidades reales de implicarte,  porque en el resto del juego había menos posibilidad. Pero sin duda el juego destacó por ser bastante complicado. Nos puso en el mundo de Final Fantasy Tactics, Ivalice, por primera vez en la rama principal, y presentó una historia bastante medieval, sin protagonista claro y con algunos altibajos.

Viéndolo hoy, veo a Final Fantasy XII como un juego muy competente que, si hubiera sido un poco más claro con las licencias, y dando más posibilidad a los jugadores de implicarse en los combates, me habría gustado más. Pero solo puedo alabar su contenido secundario, donde realmente brillaba de verdad presentando muchísimos retos, sus buenas mazmorras (que volvían tras mucho tiempo) y su en general buena ambientación. Siempre estoy esperando darle una nueva oportunidad, ya con una nueva perspectiva, y llegar a comprenderlo más a fondo. Sin gustarme del todo le eché 50 horas, tomándolo en serio pueden ser muchas más.

Su banda sonora es bastante buena, diferente a las anteriores, mucho más medieval y contundente. No parece Final Fantasy algunas veces, y su semejanza con la de Tactics es bastante clara. Es una entrega que para muchos es muy buena, y para otros es muy mediocre. Yo creo que es una buena entrega de la saga con algunos fallitos jugables que la empañan un poco. Os dejo con su banda sonora. A mi me trae recuerdos de la última época de PS2.

 

MÁS ALLÁ DE LO PRINCIPAL

No puedo acabar el artículo sin mencionar otras dos entregas de la franquicia que destacaron por ésta época en PS2. Dirge of Cerberus fue una suerte de spin-off/continuación de la trama de Final Fantasy VII, que recibiría una avalancha enorme de historias, desde Before Crisis a Crisis Core, pasando por la película Advent Children o este juego. 

El juego nos ponía en el papel de Vincent, llevándonos a ver cómo había quedado el universo del juego tras el final de la séptima entrega, en un juego de acción-shooter que no destacó demasiado por problemas jugables y su excesiva repetitividad. A los fans de la saga les medio-convencerá, pero sin duda no fue más que un intentó de Square de estirar una entrega que ya han agotado demasiado.

Y luego tenemos el primer intento de Square Enix de hacer un MMORPG de Final Fantasy. Final Fantasy XI fue el título elegido, y, al parecer, es un representante notable dentro del género, y sin duda muy superior al mediocre XIV. No puedo decir mucho de él ya que no lo jugué nunca, pero no quiero dejar sin representación a su banda sonora.

 


 

Y con esto me despido de este pequeño serial. En el futuro, aparecerán algunas entradas más de éste estilo dedicadas a sagas, y aún sigue pendiente esa entrada análisis que sigue en preparación. Ya está al 50% y espero tenerla tan pronto como pueda, porque quiero que esté a la altura de la experiencia que viví con el juego que analizo.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

 

 

 

Minutos Musicales: Especial Final Fantasy PSX (VII-VIII-IX)

Nueva entrada del blog dentro de la temática de las canciones de los videojuegos, tanto modernos como clásicos. Tras el especial anterior, dedicado a la saga The Legend of Zelda en el marco de su 25 aniversario, en esta ocasión rendiré un homenaje musical a una de las sagas más conocidas del mundillo en el momento que cambiaron la esfera de los juegos de rol: estoy hablando de Final Fantasy.

Es de sobra conocido por todos que Squaresoft logró salir de la quiebra gracias al rotundo éxito de un juego que estaba destinado a ser el broche de oro antes de desaparecer (por ello se llama la saga así). Sin embargo, la saga no llegó a todos sitios, recibiendo apenas algunas entregas fuera de Japón. Se tardó demasiado tiempo en llegar a tener la saga al completo en nuestro territorio, similar a lo ocurrido con Dragon Quest y que, para bien de los jugadores, ya se ha resuelto con múltiples relanzamientos de entregas anteriores.

Sin embargo, hay una entrega en particular que abrió el camino no solo a los Final Fantasy, sino a los RPG en lo que puede ser considerada como una de sus dos edades de oro, tras la vivida en la era de los 16 bits. Grandes obra del género, como Suikoden, Grandia, Chrono Cross, Xenogears o Legend of Dragoon vieron la luz en esta generación prolífica para el género, casi irrepetible viendo el marco actual. 

Pero todo esto se puede deber en parte a un juego: Final Fantasy VII. Significando el paso al 3D de la saga, sentó la base para el futuro y aunó el sistema de juego clásico con el moderno, siendo modelo a seguir para otras franquicias y catapultando al JRPG a la popularidad de la que aún goza hoy. Muchos vinieron después que él, puede que otros mejores, pero sin duda, es uno de los más recordados. No hay que olvidar las dos entregas posteriores, lo que para algunos es el final de la calidad en la saga, para otros juegos geniales y para otros no tan buenos. Sin más dilación, comencemos el repaso.

FINAL FANTASY VII

Final Fantasy VII fue el juego que abrió la veda de la popularidad del JRPG. Considerado por muchos como el mejor juego de la historia, para otros el mejor de la saga, e incluso para otros sobrevalorado. Germen de mil y una secuelas y spinoffs, algunos más acertados que otros, es uno de los grandes temas recurrentes en los rumores de las ferias de videojuegos, debido a una tech demo en alta defición de él para PS3 que, al parecer, va a quedar en eso, aunque muchos, tanto dentro como fuera de la propia compañía, sueñan con verlo algún día.

Final Fantasy VII bien pudo haber salido en Nintendo 64 si ésta hubiera apostado por los CD como formato para los juegos. Sin embargo, Square prefirió apostar por la consola Playstation de una compañía nueva en el sector, como era Sony, y fue en parte responsable de su éxito posterior que la llevó a vender más de 100 millones de sistemas. 

¿Por qué apostaba este juego para ser tan popular? Una ambientación en un universo cyberpunk, un sistema de combate sencillo de aprender, una forma de equipar a los personajes con materias para elegir sus habilidades, sus múltiples extras ocultos, su trama interesante (con mensaje ecológico incluído) y su grupo de personajes que aún hoy se recuerda. Ni una desafortunada traducción al español le impidió triunfar. Es una de las obras capitales del género por su gran oferta y su gran trabajo, a pesar de que los juegos posterior hicieron ver que técnicamente pudo ser mejor. 

Mi experiencia personal me dice que es un juego grande no, enorme, y no precisamente por nada en general, sino por cosas particulares, de apenas instantes, un transfondo que, cuando el juego acaba, te lleva a preguntarte si en realidad tú eras el bueno o el malo, o si realmente eras tan importante. Un juego que transmite sensaciones siempre es grande.

En cuanto a la música, que es el centro del artículo, encontramos temas memorables, tocandos incluso de manera orquestal o con versiones vocales sobresalientes. El que lo vivió en su época de lanzamiento esbozará una sonrisa al escuchar temas como los que siguen, y el fan de la saga los reconocerá hasta sin mirar el título. La saga siempre se ha caracterizado por su genial banda sonora entrega tras entrega, y el considerado mejor de la saga no iba a ser menos.

 

FINAL FANTASY VIII

El siguiente juego de la saga tiene una gran losa sobre su cabeza que es quizá lo que para muchos lo hace menos grande: vino justo detrás de Final Fantasy VII, y como se suele decir, las comparaciones siempre son odiosas. Muchos cambios de uno a otro, un cambio completo de universo y personajes, manteniendo la base del combate y el sistema de juego, y aportando ideas propias que no convencieron a todos.

Técnicamente fue mucho mejor, y su trama estuvo a la altura de la saga. Su gran fallo quizá estuvo en un sistema de desarrollo a partir de unos enlaces de magias que, si bien era completo y profundo, podía resultar a veces del todo incomprensible, complejo, y a veces agotador por tener que luchar una y otra vez para subir las estadísticas. Una dificultad en general más baja también le afectó.

Sin embargo, aportó también grandes ideas, como los Guardian Forces (a pesar de sus secuencias largas), y, en líneas generales, no desmerece en absoluto dentro de la saga, manteniendo lo que hacía grande al VII y aportando su granito de arena, como todas las entregas. Sin embargo, su ejecució final en el tema de desarrollo de personajes podría haber sido más simplista, aunque el juego cuando lo dominas está a la altura. Si no hubiera existido Final Fantasy VII, tal vez habría estado en mayor estima de los jugadores.

También hay que recordar un episodio que relacionó este juego directamente con el tan manido tema de que los videojuegos son malos para los niños que también le hizo más impopular. Decir que es el patito feo de la franquicia sería adecuado, pues a los que les gustó lo defienden y destacan hasta sus sistema de enlaces y los demás lo ven incomprendido debido precisamente a ese sistema. Si hubiera tenido un sistema más común o directamente las materias del anterior (las comparaciones son odiosas) otro gallo habría cantado.

La trama también estuvo a la altura, mucho más intensa y con unos instantes para el recuerdo, como su final o la evolución del protagonista. Tampoco debemos ignorar el Triple Triad, un juego de cartas que trascendió incluso la entrega y sigue vivo hoy. La Ost tuvo, como siempre, su gran toque personal dentro de la genialidad de la saga. Nada que reprochar en este aspecto, aunque realmente de esta entrega yo no recuerdo ninguna realmente de mención, aunque aún así hay muchos temas notables que dejo a continuación.

 

FINAL FANTASY IX

Final Fantasy IX podemos decir que aúna todo lo aprendido en las dos entregas anteriores con la temática más clásica de la franquicia, dando como resultado un genial cuento medieval, con princesas y castillos, y un sistema de juego que, personalmente, considero el mejor de los tres de esta generación PSX.

Final Fantasy IX nos puso en el papel de Yitán, un ladrón, y otros personajes muy buenos como la princesa Garnet o el guardia Steiner, protagonistas de grandes momentos en el juego. Volvimos a la esencia que hizo grande a la franquicia Final Fantasy en su día, una trama mucho más clásica y más centrada en los valores, así como baluarte de la última época de una Playstation que ya había triunfado.

Respecto a las entregas anteriores, simplificó el sistema de desarrollo, haciéndolo más sencillo y retornando a los "jobs" del pasado: cada personaje valía para algo. Nuestro grupo era de 4 personas, y no de 3 como en las dos anteriores. Igualmente, bebía mucho más de las entregas de 16 bits en sistema de combate, pero tomando lo mejor de las posteriores, como un remozado apartado técnico que hacía mucho más creíble la atmósfera, o el juego de cartas del VIII adaptado.

Final Fantasy IX podría ser el más sólido, completo y entretenido de los tres juegos de PSX, en mi opinión. Su trama es quizá más simple, más fantástica, pero también aporta unos personajes con gran carisma (al contrario que Cloud o Squall, Yitán es más activo y hablador), esteriotipos y múltiples guiños al pasado de la franquicia. Un contenido adicional interesante redondeó una gran despedida de PSX, dando el salto a la que para mi es la mejor entrega de toda la saga, el X.

La OST de este juego se puede calificar de preciosista. A temas absolutamente mágicos, hay que sumarle incluso pequeños guiños a las entregas 2D. Hay pocas OST dentro de la saga que alcancen el nivel general que logra FF IX, a caballo entre lo fantástico y lo clásico. La clave de esta entrega fue el retorno al pasado de la saga, y no solo cumplieron, sino que dieron una entrega redonda en todos los aspectos que bien puede alzarse en las preferencias de los jugadores. Podría haber sido más famosa si la sombra de VII no hubiera estado detrás, pero no por ello se hace menos disfrutable.

 


FUERA DE LOS JUEGOS

Como broche final al artículo, pondré una serie de temas de las tres entregas, ya sean reinterpretados, tocados por fan u orquestales, que hacen un buen homenaje a estas tres entregas tan importantes en el panorama rolero de la época. Final Fantasy VII es la que más material tiene, pero las otras también tuvieron su público.

 

Aunque Final Fantasy VII se llevó la fama, yo creo que Final Fantasy IX se lleva la mejor experiencia total, tanto musical, como en jugabilidad e historia. Es la entrega de las tres que más me convence y en la que primero gastaría mi dinero si tuviera que adquirirla hoy. Os dejo con este último homenaje antes de cerrar el artículo. Entre ellas posiblemente encontréis un viejo conocido en el blog, que siempre he destacado como no solo una enorme versión, sino una gran canción.

En mi opinión, nadie debe perderse estos tres juegos si se considera fan del JRPG. Aunque para muchos fueron los últimos con magia, yo creo que aún hoy en las entregas actuales se siguen viendo retazos de estos juegos. Su importancia radica en que sirvieron de inspiración para muchos otros, tanto en la generación PSX como en la posterior de PS2. Fueron también la antesala al gran cambio que experimentó Squaresoft que la llevó a convertirse en Square-Enix, cuando muchos dicen que se perdió.

Siempre nos quedarán estos juegos. A quién no los haya jugado, y tenga PS3, por menos de 30€ se lleva los tres digitales, y aún es posible encontrarlos en algunas tiendas de segunda mano a razonable buen precio. Son juegos que deben estar en tu colección. Y sus OST, merecen verse representadas en tus reproductores musicales, ya que atenúan una enorme calidad.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

 

 

 

 

 

Persona 4 The Animation: Primeras Impresiones

El momento que muchos fans de la veterana saga de videojuegos de Atlus, Persona, nacida en Playstation con la entrega Revelations:Persona, ya ha llegado en Japón. Persona 4 The Animation se estrenó hace relativamente poco en el país del Sol Naciente, y muchos fans de la laureada cuarta entrega se preguntan qué se podrán encontrar en esta corta serie de poco más de 20 capítulos.

¿Estará a la altura del videojuego del que toma su nombre, o, por el contrario, tirará por la simplificación y lo fácil? ¿Es fanservice puro, o una obra de calidad? ¿Qué tal el doblaje? Hace poco que vi el primer capítulo, y me gustaría transmitir mis impresiones al respecto. Decir que soy uno de los que consideran Persona 4 una gran obra RPG y su argumento algo a considerar, así que veo el anime con ciertas expectativas de encontrar algo a la altura de lo que fue Persona 4, una gran obra argumental.

Ante todo, decir que el que quiera verlo debe estar avisado: es un spoiler en sí mismo. Vas a ver la trama más o menos íntegra de Persona 4, quitando relleno que bien pueden añadir en extensiones si la cosa funciona. Vas, prácticamente, a ver el argumento que verías jugando al juego (claro, un poco más simple, pero la idea está ahí) así que desde ya lo aviso: si no quieres destriparte el juego, no veas el anime. Este post reseña está pensado para aquellos interesados en verlo, y tengo en cuenta que no hayas jugado al juego, así que no pondré spoilers de consideración.

Empecemos.

Ahí tenemos el opening, saltando la sorpresa. Todos pensaban que Sky´s The Limit sería el opening, pero han preferido hacer un guiño a todos aquellos que jugaron al original, utilizando el genial tema opening del juego, "Pursuing My True Self". Aunque eso sí, el opening parece (o espero que sea) circunstancial, demasiado sobrio y demasiado soso para ser un opening.  A pesar de ello, confío en que cambie y mejore en este aspecto.

La animación es bastante buena, se ve todo muy fiel al juego original (personajes, escenarios) y los dobladores en japonés son realmente excelentes. Me atrevería a afirmar sin saberlo que son los mismos que la entrega en japonés, y tienen mucha más emoción al actuar que los dobladores ingleses. El episodio en sí no es más que la presentación del juego, con los primeros hechos: la llegada del protagonista a Inaba, cuando conoce a su tío Dojima, el encuentro en la estación gasolinera…

Pronto conoceremos a los primeros personajes importantes, como Chie Satonaka o Yosuke Hanamura. Hay que destacar el tratamiento de los personajes en este aspecto, y el mal trato al protagonista. También decir que es bastante complicado hacer una serie con un personaje que es mudo originalmente y darle una personalidad que el jugador moldea. Persona 4 es un juego en el cual puedes dirigir limitadamente tus acciones, incluído, por ejemplo, el enamoramiento. Será interesante ver como llevan a Yu Narukami (el Souji Seta de toda la vida) a labrarse una personalidad que no desentone con el genial elenco que lo rodea.

Los eventos se van a ir sucediendo y va a ir de menos a más. Los fans podrán reconocer momentos muy representativos del juego, que han ganado un nuevo nivel de inmersión. Es una delicia reconocer las cutscenes y ver que han sido muy bien tratadas, dando a los personajes la humanidad que le faltaba en el juego, siendo solo modelos poligonales que se expresaban vía cajas de texto.

Hay que resaltar que el anime mira con descaro a los jugadores del original, con detalles como el calendario de los días, que ya está presente en el juego, o la cortinilla de mitad de capítulo que muestra las stats actuales del personaje, como conocimiento académico o comprensión. Si saben hacer buen uso de ésto pueden mostrar a un Narukami en continuo progreso, que no sea un ladrillo como el de éste capítulo.

Luego, el momento clave en el que la trama comienza a avanzar va a una velocidad respetable, aunque quizá un pelín acelerada respecto al juego (lo que harías en 1 hora aquí está en 25 minutos, lógicamente). Si has jugado al juego te puede resultar que va acelerado, pero si no lo has hecho, realmente lo pasarás por alto. También hay que decir que se toman ciertas…licencias del guión en determinadas partes, supongo que para darle más espectacularidad.

Hay que tener en cuenta que Persona 4 es un juego de rol por turnos y sería tremendamente aburrido un anime de esa forma. "Para eso juego al juego", dirán muchos. Así que han preferido dotar a los combates de la típica espectacularidad japonesa. Bleach puede llegar a tu mente en las escenas de lucha, pero la identidad del juego se mantiene en el anime. Creo que han hecho lo correcto con el cómo combaten los Persona.

Otra nota absolutamente destacable es la música. 100% fiel al juego, los mismos cortes musicales en los momentos clave. El anime está enteramente pensado para los fans del juego, y los guiños se suceden continuamente. Algo que perderán los que no lo disfrutaron en condiciones.

En resumidas cuentas, ¿Qué se puede esperar de Persona 4 The Animation? Lo diré rápidamente: un anime para los fans de la saga. No está pensado para ser el típico anime televisivo. Si lo enfocas como un anime cualquiera, sin entender la saga, te puede parecer del montón con una trama curiosa. Si lo enfocas conociendo la saga, sin duda te va a gustar, ya que tiene fanservice a tope. El primer capítulo se puede calificar de correcto, sin más, ya que solo dejar intuir hacia donde pueden ir los tiros en un futuro.

¿Mi recomendación? Fans de Persona 4, ni se os ocurra perdéroslo, porque es sin duda un gran regalo de Atlus a los fans que ojalá llegue al menos a América (porque aquí…¡Ja!). Si no eres fan, te recomendaría quizá que conocieras un poco el juego primero antes de meterte de lleno, y vayas avisado de que aquí te están presentando la historia canónica de un juego que puedes construir tú mismo.

¿Puntos a mejorar? Sin duda el protagonista. Narukami debe ser un personaje con más carisma que ninguno, como te intuye el juego a pesar de ser mudo en él. Aquí es un ladrillo que no habla más de lo necesario. Eso tiene que ir cambiando con el paso de los capítulos. Podemos encontrar también ciertos clichés de los animes como las peleas, con Chie de protagonista, y sus buenos saltos humorísticos.

Me quedo con la curiosidad de ver los combates en su máximo esplendor, ojalá los hagan originales y amenos. El gran reto estará que hacer que no se note que las partes pesadas de exploración se eliminan, y que el fan de Persona 4 disfrute lo que le ofrecen. Igualmente, a ver si los Social Link no principales tienen protagonismo. Si la cosa les funciona, pueden alargar con capítulos al respecto, o hasta con los distintos finales.

Seguiré echándole un ojo a este anime, pero este post tiene como objetivo básicamente acercarlo a todos los que puedan estar interesados por él. Hay un subtitulado en internet en español (con licencias tan gordas como que Dojima es el hermano del prota, cuando es su tío, u oraciones mal construídas) con el que puedes dar buena cuenta del capítulo. Si eres fan, te encantará, si no lo eres, cógelo con pinzas, porque, salvo por su excelsa línea argumental, te vas a encontrar con algo que no está hecho para ti.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

P.D: No será lo último de Persona 4 que veáis en mi blog 😉

Los mejores juegos de Android Market

Por todos es ya de sobra conocido que el mercado de los juegos para móviles está en continuo crecimiento. Cada vez son más y mejores los juegos que aparecen en los dispositivos de alta gama, equipados principalmente con los sistemas operativos Android e iOS. Juegos mejores, peores, pero todos con algo en común: los jugadores generalmente no los toman en serio. Tópicos como que son demasiado sencillos, que son juegos "chorra", aparecen frecuentemente, anteponiendo el juego en portátiles como 3DS o PSP.

El principal error de los dispositivos móviles es el carecer mayoritariamente de un control típico para videojuegos. El control táctil resulta para algunas experiencias, pero para otras más complejas se muestra más engorroso, ya que ocupas la pantalla con tus dedos y la respuesta puede llegar a fallar. Traté este tema con más profundidad en otro artículo, que podéis encontrar aquí. (El Móvil como Plataforma de Juegos)

Pero en esta ocasión voy a englobar otro tema distinto. Cada vez es mayor la penetración del sistema operativo Android (considerado incluso como el poseedor de mayor cuota de mercado). Esto provoca que cada vez se vea más apoyo hacia él, como el mostrado con los chip gráficos Nvidia Tegra o el port del motor Unreal a la plataforma. Sin embargo, todo esto, ¿qué supone en el plano de los gamer?

Sony puso una piedra con el Xperia Play, otorgando precisamente lo que no tienen los móviles y tanto protestan los usuarios a la hora de jugar: botones. Una botonera completa tipo Playstation abrió el mercado a los juegos optimizados para ellos, siendo igualmente compatibles con un control táctil. Sin embargo, el Android Market tiene muchos, muchísimos juegos, y es fácil perderse. ¿Es este juego decente? ¿Merece la pena pagarlo, o con su versión gratis puedo tirar? ¿Se controla bien?

Este es mi objetivo con este artículo, acercar algunos de los juegos móviles que más destacan en la plataforma Android, con su enlace al Market oficial por si algún poseedor de un teléfono desea descargarlo. Son breves reseñas para cada uno, ya que son juegos que no darían para un análisis extenso. Es posible que se encuentren varias versiones de él, o incluso clones. Yo digo de descargar la versión gratuíta y oficial, ya que generalmente solo agrega publicidad poco molesta. Sin más que añadir, comencemos.

 

MINECRAFT POCKET EDITION

Desarrollador: Mojang

Enlace al Market: Gratis y Pago (4.99€)

Compatible Xperia Play: Sí

Hablar de Minecraft es hablar de un fenómeno indie que ha llegado a todos. Pocos jugadores son ajenos al fenómeno Minecraft. Habrán oído hablar de él, y probablemente no entiendan qué es. Básicamente, es un juego de supervivencia aún sin terminar, por eso parece que no trata de nada. Simplemente tú están en un mundo enorme, formado por bloques, y debes utilizarlos en tu propio beneficio para sobrevivir los peligros.

Puedes utilizarlos para construir herramientas, fabricar casas, explorar cuevas, defenderte de los enemigos, o incluso volarlo todo por los aires. El límite de Minecraft es la creatividad del jugador, que es lo que lo ha impulsado a la fama, gracias a construcciones como la nave Enterprise o la escuela Hogwarts. Muchos han comenzado a jugarlo, y no han podido parar buscando nuevas formas de utilizarlo. Poco a poco, va tomando forma con contenido más concreto, como aldeas de NPCs o jefes peligrosos.

Tras haber estado en exclusiva para el Xperia Play, Minecraft llega a todos los dispositivos Android de gama media en adelante. El objetivo del juego sigue siendo el mismo de siempre, manipular los bloques para sobrevivir. El contenido de esta versión es un poco más reducido, pero Mojang ya ha prometido que irá actualizándolo, dotándolo incluso de multijugador. Es un juego bastante fiel al de PC (que tampoco es un portento técnico), pero es muy posible que en los dispositivos menos potentes de algún problemilla.

Si eres capaz de moverlo, recomiendo encarecidamente probarlo, ya que es un juego bastante decente para pasar el rato y activar tu imaginación, fabricando estructuras o explorando el vasto mundo que tienes ante ti. Si quieres una vertiente más social, puedes incluso buscar la versión PC y unirte a un servidor, donde Minecraft gana la dimensión de comunidad que progresa unida. Realmente recomendable.

 

FRUIT NINJA

Desarrollador: Halfbrick Studios

Enlace al Market: Gratis y Pago (0.89€)

Compatible Xperia Play: No

Este es otro de esos juegos que muchos alzan como de lo mejor que tiene el Market. Procedente, como la mayoría, de los circuitos de iOs, Fruit Ninja tiene una premisa tan interesante como sencilla: cortar frutas con una katana para lograr los mayores puntos posibles, así como desbloquear premios en el proceso.

En sí, el juego es sencillísimo: posee tres modos principales, el normal, el arcade y el zen. El primero y el segundo son bastante parecidos, solo que el primero es por vidas y el segundo por tiempo. En ambos debes cortar el máximo de frutas posible mientras esquivas las bombas que en el primer modo te matan y en el segundo te restan tiempo. Al final, se contará tu puntuación, que podrás compartir en OpenFeint.

El modo Zen es quizá el más entretenido, ya que no tienes presión alguna de bombas, solo cortar y cortar frutas hasta que acabe tu tiempo. Si cortas varias a la vez puedes lograr combos, y al alcanzar determinadas marcas, puedes desbloquear contenidos como nuevas katanas y fondos, meramente estéticos. También puedes leer hechos sobre las determinadas frutas.

El juego realmente no tiene mucho más, la clave está en su adictividad y su sencillez, que es lo que lo hace divertido. Es el ejemplo perfecto del mercado de juegos móviles, para echar un rato corto con una jugabilidad sencilla y bien pulida, aunque no sea realmente complejo ni tenga mucho que hacer más allá de jugar y jugar. Recomendable para partidas cortas.

 

GAME DEV STORY

Desarrollador: Kairosoft

Enlace al Market: Lite y Completo (1.88€)

Compatible Xperia Play: Desconocido

Este es un juego que puede ser el sueño de todo gamer. Te da la posibilidad de llevar tu propia compañía de videojuegos y alzarla, desde hacer juegos pequeños, a hacer GOTYs y referentes, así como llegar a fabricar tu propia consola. Es un juego de gestión bastante bien hechos, pero que, por su concepto, nunca antes utilizado, es uno de los imprescindibles del Market.

Básicamente, tu llevas el control de toda la empresa: contratas guionistas, programadores, diseñadores, y creas distintos proyectos para distintas consolas (guiños simpáticos a las compañías, como Serga para Sega) de otras compañías. Cuanto más grande te haces, más presupuesto tendrás y más personas podrás contratar, haciendo así mejores juegos de más géneros.

Luego, al acometer el proyecto de una consola, deberás gestionar también los juegos que aparecen para ella. Y poco más. Realmente el juego, cuando llegas a ese punto, puedes decir que ha acabado, pero nada te impide recomenzar un nuevo proyecto desde cero, enfocándolo de otra manera. Es un juego adictivo del que es difícil escapar. Estando la versión Lite, recomiendo probarla encarecidamente, ya que es un juego que puede ocupar mucho tiempo para los gamer. ¿No soñaste nunca con tener una compañía? Aquí está tu oportunidad. Lo único, que está en inglés.

SLICE IT!

Desarrollador: Com2Us

Enlace al Market: Gratis 

Compatible Xperia Play: No

Slice It es un juego tan sencillo como complejo. Consiste, básicamente, en dividir figuras en distintos trozos utilizando un número de movimientos. Partiendo de esa base, debes estrujar el coco para lograr las mejores puntuaciones.

Su gran ventaja es su amplia variedad de niveles y su forma de presentarse, como si de un cuaderno escolar se tratara. Es una aplicación totalmente táctil, de esas de control perfecto que destacan en los dispositivos móviles. Cuenta con más de 200 fases con un sistema de puntuación. Es decir, superas la fase, pero te indican que podrías haberlo hecho mejor, dándole un plus.

Lo fundamental de esta aplicación es que, al contrario que las otras, ya adquieres gratis el juego completo, sin versiones de prueba de por medio, lo cual le hace ganar. También está en español. Si te van los juegos de puzzle, con éste podrás encontrar un entretenimiento perfecto para tus ratos libres, ya que puedes pensar como mejorar tus marcas o superar ese puzzle en concreto que se te escapa.

 

ANGRY BIRDS

Desarrollador: Rovio

Enlace al Market: Gratis, Rio y Seasons

Compatible Xperia Play: No

El fenómeno. "El Juego de Los Pajaritos", el que ha puesto a los móviles en la posición de rivales de las consolas portátiles. El negocio de oro para Rovio, el juego de los millones de descargas. Todo eso, y más, es Angry Birds, el gran representante de los juegos de móvil con diferencia. Un concepto de juego que mezcla puzzle con acción, dando lugar al fenómeno presente en móviles, tablets, ordenadores de mesa, PS3, PSP, 3DS…nada escapa a su dominio.

Dudo que haya alguien que no lo sepa, pero el concepto de Angry Birds es sencillo: contamos con una gran variedad de niveles en los que el objetivo es derrotar a los cerdos verdes utilizando un número limitado de pájaros lanzados mediante una catapulta. Contamos con varios tipos de pájaro: unos que explotan en otros más pequeños, unos que se propulsan hacia su objetivo, otros que son explosivos…la variedad es alta, y tenemos que saber emplearla para conseguir los objetivos.

Podemos emplear un pájaro en destrozar la coraza que rodea a un cerdo, y otro para derrotarlo, o podemos golpear un punto estratégico que haga que todos los enemigos mueran. Angry Birds es un juego que combina puzzle y estrategia en una cantidad monstruosa de niveles entre sus tres versiones: la normal, la Seasons (con niveles basados en momentos como el día de San Jorge, Halloween o Navidad) y Rio (basado en la película homónima).

Es otro de esos juegos perfectos para móviles, con un control táctil decente y corta duración. La dificultad general no es muy alta, pero habrá algunos puzzles que nos pondrán en un aprieto, e, igualmente, se nos valorará para luego mejorar nuestra marca. Podemos también obtener niveles especiales, "Golden Egg" y diversos premios adicionales. Y todo esto gratis en el Android Market. Es una aplicación prácticamente obligatoria si aspiras a jugar con tu móvil.

OTRAS APLICACIONES

Es imposible nombrar todos los juegos del Android Market, pero igualmente dejaré una pequeña referencia a algunos más a continuación. Haciendo click en su nombre tenéis el enlace para el Android Market. La etiqueta XPS y XPN indica que sí es compatible con Xperia Play o no, respectivamente.

Cut The Rope (XPN): El fenómeno de iOS llega al Market. Debes utilizar tu ingenio para resolver los puzzles.

Zenoia (XPS): Presente en varias plataformas, es una experiencia Action RPG muy completa. Cuenta con dos entregas más en el market, que lo mejoran y aumentan. Lanzado recientemente en 3DS. Soso control táctil.

NOVA 2 HD (XPS): Shooter futurista de Gameloft, similar a Crysis. Solo para los dispositivos más potentes.

TETRIS (XPN): ¿De verdad hace falta presentarlo?

Robot Unicorn Attack (XP?): Su aspecto de arcoiris esconde una de las experiencias flash más adictivas en PC. La versión heavy aún no está disponible. Si pasas por alto su estética happy es divertido, si no, espera a la versión heavy, más oscura y dura.

Paper Toss (XPN): Tira un papel a la papelera en varios niveles. Sencillísimo, pero adictivo.

Spectral Souls (XPS): Juego de estrategia a lo Final Fantay Tactics, que esconde en 1gb el juego más ambicioso y completo del Android Market. Nada que envidiar a los juegos del género en PSP.

 



Y hasta aquí llega la entrada dedicada al juego móvil. Un consejo: dadle una oportunidad a Xperia Play si queréis aumentar vuestra experiencia jugable. Aunque es un terminal que puede mejorar, gracias a su control con botones y a los emuladores de diversas plataformas retro, podéis descubrir un entretenimiento portátil que, aunque no llega a las cotas de 3DS o PSP, sí que puede ser perfectamente válido.

 

Los móviles realmente no amenazan a las portátiles, solo llenan un hueco, el del juego rápido y sencillo, que a veces las portátiles no logran ocupar, aunque están dando pasos al frente con sus servicios de descarga. Si no tienes Xperia Play, pero posees un Android, alguno de los juegos de este post son perfectamente controlables y te darán seguro un buen rato de diversión.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

Minutos Musicales: Especial Zelda 25 Aniversario Parte 2: De GC hasta hoy.

Segunda y última parte del serial de entradas dedicado a realizar un homenaje a través de la música a la veterana franquicia Zelda, que hoy cumple 25 años entre los jugadores. 25 años regalando unas experiencias que no tienen igual en los videojuegos, y han servido de inspiración a muchas franquicias.

La entrada anterior fue dedicada a la etapa más clásica de la franquicia, por lo que éste segundo itinerario cubrirá la parte moderna, con las sobremesas y portátiles posteriores de Nintendo a través de la banda sonora. Hemos asistido a la apertura de Zelda a nuevas mecánicas, así como al nacimiento de una nueva versión de sí mismo. También en estas máquinas vamos a ver a los dos Zelda visualmente más bonitos de la historia, y, quién sabe, quizá el nuevo candidato al trono de mejor de la franquicia.

No quiero empezar la entrada sin realizar una mención especial al fallecido Steve Jobs, genio y visionario donde los haya. Gracias a él es quizá posible que hoy podamos disfrutar de la informática, por lo que solo puedo desearle que descanse en paz, esté donde esté. Sin más dilación, empecemos la entrada, que vuelve a llevarnos a través de la historia de esta franquicia de la mano de sus notas musicales.

 


 

EL NACIMIENTO DE UN NUEVO LINK

Nintendo Gamecube fue la consola de Nintendo que recibiría al sucesor del dúo de juegos Ocarina of Time y Majora´s Mask. El listón estaba muy alto, y Nintendo no lo estaba pasando muy bien por aquel entonces, así que decidió sacarse de la manga algo diferente, dando una vuelta de tuerca radical a la franquicia, dándonos a conocer a un nuevo Link que no venía a sustituir al original, sino a complementarlo. El hoy llamado Toon Link, y su primera entrega, Wind Waker, habían nacido.

The Wind Waker fue un juego diferente, pero no tan distinto al fin y al cabo. Mantenía las líneas generales de las entregas de N64 pero les daba una pincelada que lo hacía parecer un lienzo animado, utilizando el cell shading. Lo cierto es que es un juego que no dejó indiferente a nadie, y consiguió acercar Zelda a un grupo de edades más amplio. Su temática centrada en los mares también fue utilizada en posteriores entregas de NDS. Parecía una auténtica aventura, y su OST lo reflejaba, poniendo una línea reconocible en la franquicia, más alejada de la BSO más oscura de Majora´s Mask. Historias de piratas vienen a la cabeza rápidamente con esta BSO.

Pero la figura de Toon Link no quedaría ahí. Tras el remake de A Link To The Past, la entrega de SNES de la franquicia, encontraríamos en el mismo cartucho un juego que hoy está muy de moda: Four Swords, reconvertido a Four Swords Adventures es Gamecube y con una edición aniversario gratuíta para DSi y 3DS. En esta entrega, debíamos realizar las pruebas y superar las mazmorras en cooperativo. Nunca fue un juego importante en la franquicia, ni tan profundo como otros, pero si fue un buen complemento en ella, mucho más directo.

Este juego está disponible hoy, y recomiendo encarecidamente descargarlo. En su día, el juego era solo multijugador, pero hoy puede ser disfrutado en condiciones y solo. Y además, es un regalo de Nintendo, ¿Por qué no aprovecharlo?

La figura de Toon Link, no obstante, pienso que alcanzó su pico en Game Boy Advance con el juego The Minish Cap. Un juego heredero de las grandes ideas de A Link to The Past o los Oracles, que consiguió alzarse como una de las mejores propuestas de GBA. Continuísta en la franquicia, presentó el concepto de un gorro parlanchín y nuevos objetos que lograban dotar de más variedad a las mazmorras.

Se convirtió gráficamente en lo mejorcito de GBA, y logró que esta portátil, como las anteriores de Nintendo, tuviera su propio Zelda grande a pesar de ser de pequeño tamaño. Recordaba a lo mejor de todos estos, y eso nunca puede ser malo. La idea del mundo de los Minish y el cambio de tamaño abría muchas puertas, y era un juego con su cierto desafío. Su OST, como siempre, estaba al nivel de la saga. Tuvo incluso canciones sin usar que más de uno conocerá. Es un juego que sin duda merece ser reconocido en la franquicia.

Luego vino lo que para muchos fue un paso atrás en la franquicia, con los Zelda de DS. Apoyados en un excesivo control táctil y un cell shading correcto, no conseguían ser tan impresionantes como podrían ser los otros. Phantom Hourglass y The Spirit Tracks son juegos muy buenos dentro del catálogo de DS, pero dentro de los Zeldas de Nintendo no los pondría muy arriba, y quizá por su falta de tradicionalidad. Lo cierto es que llegaron muy bien a los niños, y continuó en cierto modo la temática de Wind Waker. Exploración con barcos, mazmorras táctiles, tesoros…completos, pero creo que Nintendo podía hacer más por su franquicia.

Las OST, como siempre, mantienen un nivel muy reconocible en la franquicia. Por este momento, Zelda tiene una línea musical muy reconocible y similar en todas sus propuestas, algo que logra dar familiaridad al usuario. No son las mejores, pero cumplen perfectamente con su cometido.

Spirit Tracks consiguió, a mi parecer, una mayor personalidad en la OST, más diferenciada respecto a Wind Waker de lo que estuvo Phantom Hourglass. Es un juego también superior, a mi gusto, haciendo caso a los errores de la primera entrega. Sin embargo, también deja ver a Toon Link como un personaje destinado a las entregas más descafeinadas de la franquicia. En 3DS muchos esperan un nuevo Zelda exclusivo, a ver qué depara el futuro.

 

LA SAGA RECIENTE: EL LOBO Y EL CIELO

Y así, llegamos a la Nintendo más actual, y, por tanto, a lo más reciente de la saga Zelda. Gamecube iba a tener su gran Zelda para cerrar la generación, y terminó recibiendo un lanzamiento compartido con Wii que no gustó a los poseedores del cubo de Nintendo. Pero ni unos ni otros pudieron quejarse con lo que recibieron: Twilight Princess, una de las entregas más completas de la franquicia a mi parecer, y uno de los mejores juegos de los catálogos de Gamecube y Wii.

Con una historia más adulta, un Link con nuevas capacidades, y el plus de los controles por movimiento, los fans de la franquicia recibieron a una entrega que no desmerece a lo mejor que tiene la saga desde Majora´s Mask. A pesar de que mantenía la esencia de los Zeldas 3D, la adición de los controles por movimiento y, sobretodo, el plus en el sentido artístico, dieron a Twilight Princess un gran acabado. Y su OST es también soberbia. Alcanzó quizás la definitiva madurez musical, volviendo a la franquicia mucho más épica.

Y el futuro más inmediato está a final de año. Una vuelta de tuerca, la unión del Cell Shading de Wind Waker y la gran calidad de Twilight Princess. Skyward Sword llega para dar un completo uso a los controles por movimiento de Wii. ¿Conseguirá estar a la altura? Por lo pronto, su OST promete bastante. Tiene visos de ser la mejor de la franquicia de lejos, a mi parecer, y la definición completa de madurez musical. Zelda ha cambiado mucho, pero quizá, cada vez está más cerca de plasmar lo que se esperaba de ella.

 

LEJOS DE LOS CIRCUITOS DE LAS MÁQUINAS

Una franquicia de este calado debe tener una gran cantidad de fans detrás. Y fans que les guste la música, también. Muchos han sido los homenajes musicales de la franquicia, desde piezas en Ocarina hasta reinterpretaciones vocales u orquestales que hacen alcanzar un nuevo nivel a las piezas musicales. Los fans de Zelda han engrandecido la música orquestal con algunos de sus trabajos, pero muchos otros amateurs han dado su gran homenaje a una franquicia eterna. Sobran las palabras para ellos.

Tenemos de todo: reinvenciones del tema original, versiones orquestales preciosas, versiones tocadas con instrumentos, e incluso gente que presta su voz a unos temas legendarios, haciéndolos aún más grandes. No hay desperdicio en ver ninguno de ellos, y desde aquí os animo a buscar más al respecto.

Incluso podemos encontrar aplicaciones musicales en las tiendas de los móviles. Esta ocarina para Iphone lo demuestra. Zelda tiene un gran calado, y los fans la hacen llegar a todas partes. También se pueden comprar réplicas del intrumento real de Link de Ocarina of Time, algo que yo, personalmente, no dejaría escapar.

Y ya para terminar, el mayor homenaje musical que he visto para la franquicia, un tema perfecto que sintetiza la unión de la música antigua con la nueva epicidad de la saga:

 


 

Y esto ha sido todo por mi parte. La franquicia Zelda merece esos 25 años de éxitos, y espero poder hacer algún día otro post así, pero de su 50 aniversario, teniendo muchos más éxitos en los años venideros, logrando encandilar a los jugadores y marcando la pauta como hasta ahora.

Es una franquicia musicalmente muy rica, que ha ido de menos a mas, pero teniendo un listón altísimo ya en el menos, dentro de las limitaciones de pequeños chips de sonido, hasta poder llegar a esto. El homenaje de Nintendo a su retoño, que anticipó la llegada de Wii U y la explosión de juegos de 3DS:

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Minutos Musicales: Especial Zelda 25 Aniversario Parte 1: De NES a N64

Parece mentira cuando echamos la vista atrás y vemos que hace ya 25 añitos que sagas tan venerables del mundillo como Super Mario o The Legend of Zelda hayan llegado tan lejos. Nacidas para ser juegos baluarte del sistema NES, su calado en el mundillo fue tan grande que aún hoy siguen siendo la referencia para miles de juegadores e inspiración para miles de desarrolladores.

La saga The Legend of Zelda, concretamente, se podría decir que es una de las más completas y ricas que tiene Nintendo, con una línea argumental y temporal digna de ser estudiada, multitud de juegos de diferentes temáticas, desde viajes en el tiempo a barcos piratas, pasando por infinitas mazmorras. Con una premisa jugable muy simple, pero una gran profundidad, la saga ha podido llegar tan lejos.

Este post especial de Minutos Musicales hará un pequeño repaso por las distintas entregas de la saga a través de su música, con un pequeño comentario para cada uno de ellos. 25 años dan para mucho y es posible que haya alguna ausencia, que intentaré que se note lo menos posible. The Legend of Zelda es quizá una de las sagas más importantes de Nintendo, y este pequeño homenaje creo que es totalmente merecido. Os dejo con la música.


 

EL ORIGEN: NINTENDO Y SUPER NINTENDO

Esta pantalla debe ser familiar a cualquiera que se llame jugador de videojuegos. Si no ha sido vía emuladores, habrá sido vía Programa Embajador de 3DS, vía consola virtual, o de cualquier otro modo. Todos habrán podido disfrutar alguna vez The Legend of Zelda, un juego de NES que se caracterizó por sus mazmorras y su respetable dificultad general. Pero sobretodo nos dejó unas piezas musicales que deben ser conocidas por todos, las que, al oírlas, instantáneamente nos hace ver qué significa esta saga:

Es una canción mil veces versionada, otras tantas tarareada, pero creo que por prácticamente todos conocida. Es una canción que encierra la esencia de los videojuegos, concretamente de ese pasado dorado que muchos añoran. No se lo que pudo significar para muchos escucharla por primera vez allá por los 80, pero el oírla hoy sigo siendo igual de épico. Nintendo sin duda creó en ese momento una saga a destacar. Pero no quedaría ahí. Tiempo después apareció la secuela de aquel juego, titulado Zelda 2: The Adventure of Link. Atípico y diferente, no por todos reconocido, para algunos inferior al original. Pero a todos los efectos, un excelente juego, con una BSO que se superó a sí misma.

Sin embargo, no pocos pensaban que Nintendo podría llegar a superarse en SNES. Ya lo logró con el superlativo Super Mario World, y Zelda no se iba a quedar a la zaga, dando a luz en esa consola al que para muchos es considerado el mejor juego de la franquicia en 2D,  y para otros incluso en general. A Link to The Past ganó en todos los sentidos: trama, colorido, objetos, diseño de mazmorras…y una increíble BSO. Este juego, en su versión GBA, fue el primer contacto que tuve con la franquicia, y el primer tema que sigue, el primero que escuché y que tanto me caló en su momento.

 

GÉNESIS PORTÁTIL

La pequeña de la familia por aquel entonces de Nintendo, Game Boy, tampoco iba a quedarse sin su ración de Zelda, recibiendo un juego superlativo como fue Link´s Awakening, considerado de los mejores de la consola. Sentó las bases de lo que serían los futuros Zeldas de portátil, y fue una experiencia muy completa y nada reducida respecto a los de sobremesa. 

El juego tenía muchas cosas: búquedas secundarias, distintos puzzles, intercambio de objetos, mazmorras, un gran apartado técnico para la pequeña máquina, e incluso un posterior remake en Game Boy Color que lo haría aún más grande. Os dejo con uno de sus temas más característicos, remezclado incluso en actuales juegos de Nintendo.

Pero no quedó solo en un juego y su remake. Game Boy Color recibiría en el futuro dos de las entregas que considero más originales de la franquicia: los Oracles. Nacidos de un fallido proyecto multitudinario, resultaron ser dos de los juegos más interesantes de la franquicia, jugando con las mecánicas del tiempo y las estaciones para presentar unas tramas muy interesantes, así como un desarrollo original. Los viajes en el tiempo, desde Chrono Trigger, no me habían resultado tan interesantes en un videojuego como en el Ages.

Fueron juegos interconectados entre sí, y presentaron personajes como Nayru, así como un, considero, excelente diseño de juego, que no se hacía nada pesado, y una dificultad muy balanceada en la franquicia. En concreto, yo disfruté enormemente el Ages, aunque el Seasons no desmerece en absoluto. Es uno de los pocos juegos de GB Color que aún conservo. Os dejo con algo de su música, que no tiene ningún desperdicio. En su momento es una OST que me impactó bastante y aún conservo buen recuerdo de ella.

 

¿EL MEJOR JUEGO DE LA HISTORIA?

Los jugadores deben tener muy, muy fresco, el juego que pone título a esta subsección. Con Nintendo 64, que fue en teoría la menos exitosa de las consolas de Nintendo hasta ese momento, llegó el que fue (y sigue siendo) considerado por norma general ya no solo el mejor Zelda, sino el mejor videojuego de la historia: Ocarina of Time.

Es un juego que lo tiene todo. Inauguró el 3D en la franquicia, sentó las pautas que muchos otros juegos seguirían en el futuro, como hizo en su momento Mario 64, dejó una interesante trama basada en viajes temporales y un Link adulto y niño, unas mazmorras para el recuerdo (templo del agua) y sobretodo, una OST sobrecogedora, acompañada por la Ocarina, el instrumento del juego.

No se si será la mejor entrega de la franquicia, pero creo que sí supuso la madurez total de la misma. Es un juego evocador, que aún hoy sigue siendo de aquellos que apenas tienen rival. Su trama, su atmósfera, esta todo muy bien pensado, es un juego con pocas fisuras más allá de su fácil capacidad de hacer al jugador sentirse perdido. Por lo demás, es un juego redondo.

Quizá las canciones más recordadas de la franquicia, al margen del tema principal, se encuentren en esta entrega. Las melodías del instrumento son ya reconocidas en todos sitios. Cualquier fan de la franquicia conocerá la canción de Saria o la Nana de Zelda, pasando por la canción de tormentas o de Epona, algunos quizá hasta sepan la combinación de botones a introducir o tarareen la melodía inconscientemente. En un post que habla de música, es imposible obviar esta tremebunda banda sonora que merece varios espacios para ella sola. La nana de Zelda estaría incluso entre mis preferencias al hablar de las canciones más emotivas, más alá del videojuego. Disfrutad de una de las mejores OST de este mundillo:

No hay que olvidarse tampoco de su sucesor, Majora´s Mask, cuyo gran problema fue precisamente ser el sucesor de Ocarina of Time, haciendo que la memoria y la leyenda del anterior lo hicieran un poco peor. Lo cierto es que no estamos ante un mal juego, sino ante un juego diferente a Ocarina en su planteamiento y sus ideas, a pesar de tener el mismo sistema de juego. Es de sobra conocida la figura de Skull Kid, y el protagonismo que tiene en un conocido creepypasta de internet, la historia de Ben, no tiene desperdicio sea real o no. Es un juego que invita a ello, presentándose como el Zelda más decadente de la franquicia en sentidos argumentales.

Majora´s Mask afinó todo lo de Ocarina y logró una personalidad propia, con un gameplay bastante bueno y conceptos como la aldea dinámica de NPCs o la división en días que lo hacen un juego muy interesante en su época. No son pocos los que piden la caída de la luna en 3DS, eso dice mucho de éste juego. Su OST tuvo quizá el mismo problema que el juego, tal vez fuera mejor que la de Ocarina o no, pero la leyenda de su predecesor la hace un poco más turbia. Lo cierto es que estamos ante el Zelda más oscuro en nivel argumental, y eso se hace notar en su OST.

 

TRIFUERZA DE OVEJAS NEGRAS

Todaslas sagas tienen sus malas rachas, y en el caso de Zelda, no fue culpa de Nintendo. Un mal movimiento en el desarrollo de la unidad de CD de Super Nintendo que jamás dio la luz hizo que Nintendo tuviera que permitir el uso de la licencia de Zelda para unos juegos del fallido sistema CDi. Nintendo considera a estos juegos ajenos y los repudia en todos los actos de la franquicia. Por algo será. No eran juegos que destacasen en nada, pues eran feos, toscos y a años luz de cualquier otro juego de la franquicia.

Su OST tampoco es que fuera nada del otro mundo, además de alejada de la tónica de la franquicia. No me voy adetener mucho en ellos, solo dejaré una pequeña muestra. Sin embargo, esto sirvió de gran lección para Nintendo, así como una buena nota curiosa para la saga.


 


Y aquí termina la primera parte de éste recopilatorio, dedicada a la etapa antigua de la franquicia. La segunda cubrirá los juegos aparecidos en Gamecube, Wii, GBA y Nintendo DS, además de alguna pequeña sorpresa que encontraréis al final. Os invito desde aquí a compartir vuestras canciones favoritas de la franquicia en su etapa clásica, a través de los comentarios.

 

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