Square-Enix: ¿Ángel o Demonio?

Mucho se ha dicho de Square Enix en ésta generación. Que no está a la altura, que ha matado sagas, que no ha hecho nada, que se ha quedado atrás, que es la compañía que mejor representa el declive de los desarrolladores japoneses…Pero, ¿Qué hay de cierto en todo esto? ¿Está realmente Square-Enix tan mal como la pintan? ¿Realmente no ha hecho nada en esta generación?

Lo cierto es que aquí podemos hacer dos lecturas. Una de ellas pasa directamente por lo que tanto critican todos del estancamiento de los japoneses. Ya sea por falta de financiación, por su método de trabajo, o por no haberse adaptado a las nuevas técnicas, nos encontramos con que todos critican las producciones que de allí vienen, y una inferioridad manifiesta frente a lo occidental.

Pues bien, yo tengo que alzar la voz tras pasar el ecuador de la generación, y digo bien alto y claro que Square Enix no ha sido un demonio, sino un ángel con tintes oscuros. Mis motivos se verán explicados a continuación. Hay que decir que yo siempre he sido alguien que ha disfrutado bastante con la saga Final Fantasy y eso puede hacerme más propenso a alabarla. Sin embargo, se ver algo malo o algo que no me gusta, e ir más allá del nombre de la caja. Así pues, ¿Qué es lo que me lleva a decir que Square Enix no ha sido tan mala?


DS o el Paraíso del JRPG

Si hay que hablar de un lugar donde Square Enix se ha sentido como pez en el agua ha sido en las portátiles. A la mayoría de desarrolladoras japonesas les ha ocurrido, han sabido tocar la tecla correcta para que crítica y público se pusieran de acuerdo en valorar muy notablemente sus propuestas. Square Enix no ha sido la excepción, y vamos a ir por partes.

Una de las claves de esta etapa fue, sin duda, la traída a la actualidad de grandes clásicos del pasado. Este fue el caso de Final Fantasy III, un juego que Europa no cató hasta ese momento, donde NDS recibió un remake en 3D totalmente cuidado en todos los aspectos, a la vez que era fiel al original y aportaba una genial base para el futuro. No es la mejor entrega de la franquicia, pero al menos nos llegó por fin.

La generación siguió para ellos con el juego Rocket Slime de Dragon Quest, pero voy a ir directamente al siguiente juego realmente notable: Dragon Quest Monsters: Joker, una ramificación de la franquicia donde encontramos una síntesis de Pokémon, por la colección de monstruos, y el sistema clásico de Dragon Quest en un mundo totalmente 3D, al estilo de Dragon Quest VIII. Lo cierto es que fue un juego bastante notable, secundario en la franquicia, pero notable. La posibilidad de disfrutar los remakes de Dragon Quest IV, V y VI, perdidos hasta el momento, así como de Chrono Trigger, también fue un jugoso caramelo para los amantes del rol clásico. El DQ V tuvo análisis en el blog.

En ese mismo 2008 llegaría a las estanterías una de esas obras que demostraron que la creatividad no faltaba en las filas de la compañía nipona. It´s a Wonderful World (The World Ends With You en Europa) nos trajo una de esas obras que se ven poco. Atípica tanto argumental como ambientalmente, contaba además con un excelente uso del combate combinando los botones y el stylus de la máquina. Un Tokio urbano actual nos presentaba una trama bastante moderna, con ideas como la moda, los pensamientos de masa, o los móviles muy arraigadas en la trama. Pocos JRPG modernos hay (los Persona, y poco más) y este TWEWY fue algo que sorprendió bastante en su día. Fue una inmensa lástima su llegada en inglés, aunque una fan-traducción le hizo justicia.

Nintendo DS también nos aportaría después uno de los baluartes de la consola: el remake de Final Fantasy IV, que llevó a la pequeña consola táctil de Nintendo a mostrar sus virtudes (y a la vez sus evidentes limitaciones) en una producción 3D realmente más cuidada que el FF III anterior. Una de las que forma parte, a mi parecer,  del grupo de mejores entregas de la saga, recibió la justicia que se merecía.

Los aficionados a la saga Kingdom Hearts también estuvimos de enhorabuena, pues recibimos el primero de esos tres juegos prometidos, 358/2 Days, que cumplió  bastante bien a pesar de la escasa potencia del sistema. Era divertido, era muy completo y aportaba grandes ideas con el sistema de paneles, aunque le faltó un poco más de ambición. Re:Coded, si bien fue un buen regalo al permitirnos disfrutar ese capítulo perdido, fue un juego que realmente pudo obviarse debido a su irregularidad.

Y terminamos, quizá, con el que fue y es la obra cumbre de Square Enix en la consola: Dragon Quest IX. Un JRPG de los de antes, de exploración, subidas de nivel, combates difíciles, sintetizando con ideas nuevas como equipamiento visible, objetivos secundarios o un uso coherente del sistema online para ampliar su vida. Fue un JRPG realmente completo, clásico, que nada tiene que envidiar a otros. Sin embargo, que tuviera que aparecer en portátil (NDS) cuando todos los anteriores lo habían hecho en sobremesa, hacía ver que algo no iba del todo bien. Parecía costar hacer un juego next-gen, había más comodidad con lo antiguo. 

PSP, o como ser la mejor

Square Enix es la mejor compañía de PSP. No puedo decir otra cosa de ella después de haber disfrutado de la manera que he hecho sus juegos. Absolutamente todos los juegos que ha lanzado han sido obras de culto del sistema (con la excepción de Lord of Arcana), y ha demostrado que el problema de talento no es lo que les ha hecho dar pasos atrás.

En este sistema nos encontramos primero con una obra ambiciosa como Crisis Core FF VII. Recuerdo leer muchos avances de él y querer comprar la consola por éste juego. No defraudó. Lo que podría haber sido un simple fanservice más de FF VII se convirtió en un producto bastante notable, con una gran historia y el mejor final que recuerdo en videojuego alguno. El sistema de combate no era del todo dinámico, pero si daba relativa fluidez al jugador para decidir, y le presentaba retos crecientes. Las misiones extra aportaban ese plus. Un juego que mereció ser considerado un grande desde el principio y aún hoy recomiendo.

De Dissidia ya hablé largo y tendido en el análisis que le brindé en el blog hace un año o así, y que podéis leer aquí. Era muy difícil lo que se proponía Square, no era una compañía de juegos de lucha, y lo cierto es que se sacaron un juego que, si bien no tiene el sistema más complejo del mundo, sí sabía sintetizar muy bien la esencia de la saga Final Fantasy.

Es un juego para fans pero que además posee una jugabilidad sólida. Duodecim, su secuela, solo amplió la idea y la pulió jugablemente, dando más personajes y a la vez algún reto extra. Aunque realmente fue muy continuísta, podemos decir que es un juego completísimo: incluye toda la historia del primero más una propia, varios modos de juego como el Coliseo, y la posibilidad de disfrutar modos Arcade. Su jugabilidad es quizá clave, ya que es rápida, no hace concesiones y requiere atención. Muy a lo Kingdom Hearts con otro toque.

Otro juego que también tuvo su momento de gloria en el blog fue Birth By Sleep. Un juego portátil que nada envidia a la segunda entrega de la saga. Sintetiza bastante bien las ideas del primero y el segundo y añade propuestas propias, como los comandos, tres estilos de juego distintos y una gran cantidad de carga argumental. Su jugabilidad es quizá de las que más disfruto como jugador, da la libertad y el control que suelo buscar en un juego. En el análisis profundicé más en él.

Aparecieron también otros juegos como The 3rd Birthday, de gran factura, o Lord of Arcana, un loable intento para quitar un trocito de pastel a Monster Hunter. Pero la verdadera guinda del pastel aún no ha llegado a Europa, y siempre espero por que lo haga. Type 0 tiene visos de ser no solo el mejor juego del sistema PSP, sino de los mejores de toda la generación. Los nombres citados en los párrafos superiores son experiencias que suelo citar cuando hablo de mis juegos favoritos de la generación. Type 0 tiene visos de eclipsarlos a todos. Éste artículo es más explicativo al respecto. 

En definitiva, decir que Square Enix se ha convertido en lo que ha dado vida a PSP es quedarse corto. Entre ella y Atlus han hecho que sea el sistema de esta generación que más haya jugado. ¿Quién dijo que estaba muerta o que no estaba a la altura de otras consolas de Sony? Tal vez sea una hermanita mayor la que tenga que fijarse en cómo hay que divertir realmente. Porque todavía apenas lo logra, mientras que el "cadáver" PSP lo hace diariamente hace más de 4 años. Y gracias en gran parte a Square.

Sobremesa. Sombras y Luces

Y llega el gran quid de la cuestión, el gran baluarte que hace a muchos pensar que Square Enix ya no sabe hacer juegos y que para la mayoría invalida todo lo citado párrafos arriba. Final Fantasy XIII. ¿Fue realmente un mal juego? La respuesta a esa pregunta es no. ¿Es un mal Final Fantasy? Es un Final Fantasy diferente sería la respuesta. ¿Entonces es malo? No, solo es diferente a todos los demás. Como lo fue Final Fantasy XII.

Lo cierto es que Final Fantasy XIII solo tuvo un par de fallos: su extrema linealidad y su falta de objetivos secundarios. Aunque el Gran Paals sea algo que intuye que se arregla, lo cierto es que es apenas un espejismo. Todo lo demás del juego, para mi, funcionaba bien: el Crystarium, si bien no era el Tablero de Esferas, sabía hacer del desarrollo del personaje algo más dinámico, el sistema de combate lograba ser lo suficientemente estratégico cuando debía (no es solo pulsar la X salvo que vayas muy bien), y el sistema de roles tampoco era malo. Pensad las críticas por la complejidad de los Gambits. Los roles son los gambits sintetizados. Siguen siendo fruto de queja.

Lo cierto es que Square Enix se ha visto capaz de superar los errores que le han criticado y va a intentar arreglarlo en Final Fantasy XIII-2, que parece que no va a hacer que los fans se lleven las manos a la cabeza como ocurrió con X-2. La historia de Final Fantasy XIII estuvo muy bien construída y hay que ver por dónde sigue la secuela. Por lo visto, va a coger todo lo bueno del anterior, va a arreglar la linealidad, y va a aportar elementos como la cría de monstruos que podrían darle ese toque más azaroso que habría necesitado el sistema de combate anterior.

Tenemos por ahí el desarrollo de Nier a manos de Cavia. Nier no es un mal juego. Es un juego JRPG con todas las letras, pero con un apartado gráfico discreto y en inglés. Su gran fracaso fue uno u otro. Porque el que lo juego va a encontrar un juego de acción-rpg, largo, profundo, con multitud de misiones secundarias y una gran ambientación. Una nota disonante en lo habitual que es disfrutable por cualquier aficionado al género. No entro en los desarrollos de Eidos. Su filosofía y su técnica no es la de Square Enix, aunque es loable que la compañía nipona les de medios para hacer juegos tan brillantes como Deus Ex.

Y por último podemos acabar con el gran mesías, ese gran prometido y prolongado, ya leyenda junto a Half Life Episode 3 o I Am Alive. Hablo de Final Fantasy Versus XIII. Y yo solo puedo decir una cosa. Type 0 apunta maneras. Versus XIII apunta si no las mismas, más. Un Kingdom Hearts (delicia jugable) en un mundo adulto y abierto. Lo poco que se ha visto de él no puede decir nada negativo de él. La gran ambición de Square que yo, personalmente, creo que cuando aparezca significará algo para el mundillo. Para bien o para mal.

 


Concluyo el artículo exponiendo lo que creo que motiva las críticas a la compañía. El juego considerado "de pura cepa", está en sobremesa. Si no eres algo ahí, no eres nadie. Square Enix ha cometido el error (o el acierto) de intentar buscar algo diferente, pero lo cierto es que para muchos no ha dado con la tecla. Su gran apuesta, FF XIII, se estrelló parcialmente debido quizá a lo que se esperaba que fuera y lo que fue, un juego notable con dos carencias que una secuela va a arreglar.

 

Square Enix no ha sido tan nefasta como muchos quieren dar a entender. Al menos no para mi. Que el grueso de juegos que he disfrutado en la generación venga de ella (otra parte viene de Nintendo, y otra pequeña de Atlus, ese oasis en el desierto) motiva mi decisión de denominarla una de las compañías más interesantes de la generación en su conjunto. Solo debe reivindicarse en sobremesa, demostrar que puede lograr un Type 0 ahí. Versus XIII y Kingdom Hearts 3, las grandes promesas. Los últimos salvavidas o últimos entierros para una compañía que ponen de gris cuando solo es blanca con tintes negros.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

Impresiones: Rayman Origins (Demo)

He de ser totalmente honesto. Cuando vi por primera vez Rayman Origins, realmente no esperaba absolutamente nada de él. Un intento de Ubisoft de recuperar a la mascota del pasado, apartada por unos personajes secundarios de su propia saga, los Rabbids. Que fuera descargable denotaba quizá un poco de falta de ganas de la propia compañía de darle a su personaje lo que merecía. Que fuera pasado a juego físico también me inquietó un poco, principalmente por su naturaleza inicialmente descargable. Colarían un producto regulero a precio de oro.

Parte de mis dudas venían de la estética del propio juego. Conforme veía gameplays, comenzó a convencerme más, pero que los personajes parecieran medio idiotas no me terminaba de agradar nada. Sin embargo, jugablemente lo veía mejor de lo que esperaba. Hasta que llegó esta demo, y todas mis preocupaciones y dudas se disiparon. Rayman Origins puede ser uno de los juegos más grandes del año. Así, simple y llanamente. Ubisoft no se ha tomado a la ligera nada, sorprendiéndome gratamente por una vez (lo cual no es muy habitual en esta compañía). Y finalmente va a estar en muchas plataformas (todas las de la imagen de cabecera más la Nintendo Wii).

Vamos a encontrar en el juego final una friolera de 60 niveles que, como sigan lo visto en la demo, pueden ser apoteósicos, debido a su variedad de mecánicas, a la par que su intensidad plataformera. Pero no adelantemos acontecimientos. ¿Qué nos encontramos en esta demo que han colgado? Pues, simple y llanamente, lo que debe ser una demo. Una muestra del producto que te permite hacerte una idea de lo que es. 

Muchas veces fallan en esto. Falla Sega poniendo como demo los dos primeros niveles de su Sonic Generations, o falló Sony al poner Luminópolis como nivel de prueba de Ratchet y Clank All 4 One. Pero Ubisoft no falla. Ha brindado a los jugadores tres niveles bien diferenciados en su mecánica jugable: uno más habitual, he de suponer de los primeros del juego, ciertamente sencillo aunque algo complejo si se buscan los extras, otro en el cual cambia la mecánica a un shoot´em´up a lomos de un viejo conocido, Mosquito, y otro subacuática de una intensidad que me recordó a las fases de la roca o del perro gigante de Crash Bandicoot, pero en 2D.

Y es que Rayman Origins hace gala de un 2D que podría considerarse referente, algo que es muy habitual leer hoy en día. Posee un estilo artístico que, si bien inicialmente no me convencía debido a la manifiesta idiotez de sus personajes al actuar, lo cierto es que, en directo, no solo convence, sino que impresiona. He leído más de tres veces que el aspecto gráfico recuerda al de los juegos flash. Pues bien, benditos los juegos flash por inspirar a Ubisoft si lo hicieron. Rayman Origins es el mayor espectáculo bidimensional que se puede disfrutar en la generación actual (con permiso del Dragon´s Crown, que viene de un antecedente con grandes esquemas en este aspecto). No es usual ver buenos juegos 2D hoy, e ilusiona ver tanto mimo en este aspecto.

El juego se gusta a sí mismo. Todo está casado en perfecta sincronía. No parece haber ningún elemento discordante. El control es bastante sencillo. Podemos elegir en un principio a cuatro personajes diferentes, incluyendo a Rayman, Globox, y dos Diminutos. He leído que habrá muchos diferentes. Veremos que tal, aunque en principio parece que las diferencias solo son estéticas.

El primer nivel, el del Claro de los Sueños, es puramente plataformero de la vieja escuela. Me trajo mucha nostalgia. Lo primero que destaqué es el trabajo musical. Tiene algunos temas deliciosamente absurdos, cantados por los lums que vamos recogiendo. El juego nos propone recoger unos electoons para obtener un traje, supongo que para el juego completo. Es bueno que una demo te de incentivos.

Lo cierto es que no es tan sencillo como parece encontrarlos, hay que rebuscar bien y además obtener lums, porque algunos de ellos los recibimos como recompensa al acabar el nivel. Si tienes X cantidad de lums, puedes obtener uno, así que intenta mejorar tus puntos. Los lums son de dos colores: amarillo y rojo (vale por 5, creo). Si recogemos uno amarillo con corona, los amarillos cercanos se vuelven rojos (además de entonar una cancioncilla pegadiza con una voz a lo chipmunk). Los electoons están en jaulas escondidas por el nivel.

Los movimientos son básicamente saltar, el helicóptero típico de Rayman, un combo de puño a corta distancia, un botón para correr, y poco más. Podemos realizar movimientos como rebotar en las paredes o balancearnos, pero realmente la base es sencilla, aunque profunda en la práctica. En los dos primeros niveles apenas tendrás que salirte de la norma, pero el tercero requiere más reflejos. Un vídeo presente tras acabar los tres primeros niveles hace ver que no todo será tan sencillo como parece.

La mecánica de juego con Mosquito está también muy bien hecha, ya que sencillamente podemos o succionar a los enemigos y lanzarlos, o disparar como en un juego de naves. Combinando eso con el movimiento debemos avanzar hasta el fin de fase sorteando obstáculos como lava, hierro fundido que trata de aplastarnos, o una oruga electrificada. Es muy original en este aspecto, sabe plantear excelentes obstáculos sin caer en que el jugador diga "ey, esto no pinta nada aquí". Todo está integrado.

El último nivel es cortito, localizado bajo el agua (donde el control subacuático responde muy bien, muy fluído) pero intenso y entraña su dificultad en la última fase, requiriendo la concentración del jugador. Decir que el juego logra con su mecánica recordar a los grandes de antaño podría significar mucho en esta época de shooters, pero decir incluso que, con esta demo, podríamos intuir a uno de los grandes del género de las plataformas de siempre, el tema cobra una mayor magnitud.

Rayman Origins promete mucho, y la demo demuestra que tal vez no sea descabellado pensar que va a cumplirlo. Ubisoft ha logrado un juego que se muestra simplemente redondo. Todo funciona, todo tiene sentido. La estética absurda, lejos de echar para atrás, logra sacar una sonrisa y hasta dota al juego de una mayor personalidad. He llegado a encontrar incluso guiños al primer Rayman, en los enemigos del primer nivel o en el final de las dos primeras fases., y por supuesto en la recogida de los electoons.

El juego está a la vuelta de la esquina, en esta época (Octubre-Noviembre) dorada para las plataformas esta generación, con Sonic, Mario, Ratchet y el propio Rayman haciendo retornos por todo lo alto. Super Mario 3D Land tendrá que hacerlo muy, pero que muy bien para lograr ser tan redondo como lo visto en esta demo. Tal vez el juego completo posea altibajos, pero esta demo no los ha mostrado. Lo que sí ha mostrado es que ha llegado para asaltar ese imperio de juegos de plataformas históricos. Ubisoft parece que se ha tomado en serio a Rayman. Por fin, después de tantos años.

Es una alegría que no se haya sumado a Crash y a Spyro en su agonía viviente, condenados a seguir ahí, pero en la mediocridad. Rayman, por suerte, ha recuperado la salud, más fuerte que nunca, con un juego que no solo apunta maneras, sino que viene dispuesto a dar un golpe sobre la mesa. Podríamos estar ante un nuevo aspirante a rey de las plataformas esta generación. ¿Podrá con Mario Galaxy, o se quedará finalmente a medias?

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Dragon Age 2

Empieza una nueva etapa en el blog. De aquí a final de año, y probablemente continuando en el siguiente, comenzaré a analizar, con un nuevo estándar, juegos de la presente generación, incluyendo por primera vez juegos de los sistemas HD. Habréis podido observar la aparición de un nuevo cuadro lateral en el blog, que indica el criterio seguido para analizar, así como la traducción de la nota (que quiero que sea lo de menos) y los análisis ya realizados, incluídos los del estándar anterior, de 2009-2010.

El encargado de estrenar esta sección es un juego de este mismo año que muchos recordarán. La propuesta de Bioware para este año, Dragon Age 2, continuación del considerado por muchos "el sucesor espiritual de Baldur´s Gate". La entrega original de la franquicia tenía una personalidad especial a pesar de su apartado técnico discreto, y supo hacerse un hueco importante y logró que la franquicia fuera uno de los pilares de la actual compañía.

Ahora…¿Está la secuela a la altura? ¿Son ciertos todos esos improperios que le dicen? ¿Es tan malo, tan simple, o está maltratado injustamente? En este análisis, pretendo descubrirlo tras unas 56 horas de juego, es dos partidas diferentes. Presento Dragon Age 2.


HISTORIA

El juego comienza con un enano de dudosa apariencia sentado en un extraño trono, mientras una mujer (con marcado acento de Antiva, tierra del juego) está tratando de interrogarle acerca de un héroe que el enano conoció. Éste, que responde al nombre de Varric, comienza a contarle una historia fantasiosa que nos sirve para ponernos rápidamente a los mandos y ver lo que nos espera. El malestar de la mujer provoca un cambio de actitud en el enano, que cuenta la historia real…o no.

Aquí, podremos primer definir la historia de trasfondo anterior. Si has jugado a Dragon Age: Origins, debes saber que éste juego se sitúa más o menos entre el principio del anterior (tras Ostagar) y continúa en el tiempo más allá del final del mismo, por lo que tendremos que tomar decisiones acerca de lo que ocurrió en la trama anterior. Si tenemos una partida guardada (no tiene por que ser del juego acabado) del DA:O, podremos importarla, con todas las decisiones en regla. Realmente son más bien las tres o cuatro decisiones capitales de la trama anterior. Si no tenemos una partida guardada, podemos elegir tres perfiles distintos. Si nuestra partida no estaba acabada, las que queden se realizan coherentemente (si seguimos un camino de bondad, las decisiones siguientes serán buenas). 

Con esto, podremos decidir cómo queremos que sea nuestro personaje físicamente. Ahora solo podemos ser humano, concretamente uno de apellido Hawke, que parece que será el protagonista principal de la saga, o al menos alguien importante. Podremos elegir las clases del juego anterior, que se tratarán en el apartado jugabilidad. Con esto, empezamos la historia.

Lo primero que notamos al empezar la historia es que el sistema de conversación ha cambiado. Antes, teníamos unas opciones más a lo "Star Wars KOTOR", con líneas completas y protagonista mudo. Sin embargo, en esta ocasión lo que encontramos es un sistema de diálogos más a lo Mass Effect, con una rueda sobre la que tenemos varias opciones, generalmente diferenciables en bueno, irónico y agresivo. Las respuestas son orientativas, luego nuestro personaje dice algo similar en concepto. También tendremos un sistema de investigación similar al de Mass Effect. Personalmente, no me parece mejor o peor que el sistema que había en DA:O, solo es reprochable que te pongan tan fácil el ser de una determinada manera, que por un lado beneficia a los que busquen un papel pero lo hace más artificial. 

En cuanto a la trama en sí, se divide en tres bloques muy diferenciados, aunque en la práctica avanza a saltitos. Tenemos la trama principal, siguiendo unas misiones, hasta una determinada que no cogemos hasta que no queramos terminar las secundarias. Solo al principio del juego tendrás la necesidad de seguir dichas misiones secundarias, realmente. El trasfondo que rodea a la ciudad de Kirkwall, donde ocurre el juego, también está bastante logrado. 

Los personajes, especialmente los principales, nos resultarán creíbles y bien construídos. No son totalmente dinámicos, pero cada uno tiene su personalidad bien marcada. La gran virtud del juego es que la historia tiene un esqueleto básico, pero tú puedes añadirle toques alrededor y alterar su esencia. Por poner un ejemplo que no influye en la historia, en una misión tendremos la opción de matar a alguien o no. Si elegimos que siga vivo, en otro segmento del juego querrá matarnos y será mucho más fuerte.

Lo mejor que tiene el juego es la fuerte carga de decisiones morales (algo que, a mi gusto, se ve mejor en Mass Effect), especialmente con el posicionamiento entre posturas que se da en determinados momentos del juego. En muchas misiones tendremos que elegir unas u otras cosas. También tenemos que saber que siendo totalmente buenos no terminaremos el juego con todo el grupo, y lo mismo pasará si somos malos. Cada uno es coherente con su postura.

Lo mejor del juego es que puedes construir una experiencia distinta viviendo la misma historia. Puedes elegir hacer una partida primera un poco siendo bueno, y luego empezar una en la que seamos un déspota asesino que solo mira por el dinero. El juego adquiere una dimensión bastante interesante aquí.

¿Las pegas? Quizá que el juego no transmite realmente la grandeza o la intensidad de trama que sí transmitía el primero. En el primero teníamos que hacer lo que hacíamos por algo, aquí, vamos como un paladín salvador de todos porque somos heroicos, y es quizá el único punto que le hace poco interesante. Una mayor diferenciación de personajes (algunos son muy esteriotípicos medievales) y un plantel de secundarios más "vivo" (es más variado que en DAO, pero menos trabajado y más estandarizado, aunque hay dos o tres que destacan sobre los demás, como Feynriel), habría hecho mucho por él.

Hay que destacar, como punto y aparte, el extenso Códice que evidencia el gran trabajo de Bioware con el universo de Dragon Age, con las razas, historia, religión…lástima que se queden solo con un pedacito de ello en este juego, aunque sin duda habrá más para aprovecharlo. El tratamiento hecho a los romances también es un poco discutible, ya que van a saltos, con insinuaciones y un gran momento final para quedar en humo, como pasaba en el juego anterior. Los personajes del juego, salvo excepciones, quedan atrapados en esteriotipos y son menos personales que algunos geniales del juego anterior. No hay una Morrigan y un Alistair peleando aquí, solo egos particulares que quedan a medias en su gran mayoría.

GRÁFICOS

Bioware ha conseguido arreglar una de las taras más gordas que tenía el primer Dragon Age, que era un apartado técnico bastante justito para lo gran juego que era. En esta ocasión, el motor es mucho más competente y se comporta mejor. Las expresiones faciales han mejorado muchísimo, y en un juego de estas características, eso se hace notar.

Sin embargo, es más que evidente que Bioware podría haber hecho más al respecto, después de ver la majestuosa conversión de Mass Effect 2 a PS3. Este Dragon Age, por momentos, especialmente en los combates, desfallece en su tasa de frames por segundo, y lo que es peor, no logra transmitir en ningún momento unas animaciones fluídas. Decir que me recordó incluso al PES 2009 en calidad de animación no dice mucho de él.

El motor en general podríamos decir que tiene una exigencia media en lo que a esta generación se refiere. Hay muchas texturas del escenario a baja resolución, aunque el conjunto en general logra tener cierta brillantez en escenarios abiertos. Hay que evidenciar que Bioware ha pecado un poco de vagueza en el diseño de escenarios, pues habrá veces que nos parecerá estar viendo el mismo escenario una y otra y otra vez, especialmente en las cuevas. Sabiendo que en los interiores oscuros se ve bastante mal, esto no le beneficia.

Es difícil explicar cómo una compañía que tiene un juego como Mass Effect 2 descuida tanto el apartado gráfico en una producción como este Dragon Age 2. Es un juego que hay veces que parece que quiere llegar pero no puede, y presenta un conjunto general bastante justito. En el primero se perdonaba bastante por su calidad jugable, pero este juego tiene otras carencias que lo evidencian todavía más. Es un motor que llega al mínimo, pero en calidad de texturas, diseño de escenarios e interiores, está por debajo de lo exigible. En rostros y animación de los mismo destaca. En animación en general no tanto, salvo ciertos picos geniales.

SONIDO

No todo va a ser regular en este Dragon Age. Hay que decir que ya en el primer juego destacaba una banda sonora bastante decente, con algún pico de genialidad, y en este mantiene el nivel a la perfección y sin fisuras. Un doblaje en inglés bastante notable también acompaña. Es bastante buena la voz escogida para Hawke, y la expresión de las caras casa muy bien con los diálogos.

En general vamos a encontrar un doblaje realmente notable hasta en los personajes secundarios, con algunas actuaciones mejores que otras. Yo destacaría las actuaciones de seres del Velo y algunos personajes con la voz alterada, ya que ahí el juego alcanza su pico.

Hay que mencionar también que el sonido ambiente tiene sus altibajos, pero en los combates, combinado con la música, logra una intensidad que aumenta la dimensión del juego. En un apartado que suele ser de acompañamiento, Bioware ha hecho un buen trabajo. Destaco por encima de los demás el primer tema. Transmite lo que es Dragon Age a la perfección.

JUGABILIDAD

Siempre existe una máxima con la jugabilidad de un título: si algo no está roto, no hace falta arreglarlo. Pues bien, al parecer para Bioware Dragon Age: Origins tenía alguna rotura que había que arreglar urgentemente. Pensar lo que podría haber sido este juego con esas ideas sin "arreglar" y ver lo que es, hace pensar que la compañía no tiene un buen futuro con EA ni la saga podrá progresar como debe.

Vayamos por partes. El sistema de juego podemos decir que mantiene la base de Dragon Age: Origins, pero con unos cambios de cosecha propia para tratar de adaptarlo a consola. Se criticaba del primer juego que sus combates eran bastante lentos, así que en este se acercan a lo que podría ser un hack´n´slash semi-automático. Nosotros pulsamos la X para unos ataques normales en rápida sucesión, y podemos asignar a los otros tres botones diversas habilidades especiales.

Poseemos tres clases diferentes, las mismas de Dragon Age: Guerrero, Pícaro y Mago. Cada una de ellas posee diversas ramas y unas "masterizaciones" que se obtienen al avanzar en el juego, que lo único que hacen es desbloquear otra rama más. Conforme subimos de nivel, podremos asignar puntos a cada una de las ramas y así definir a nuestro personaje. Tenemos ramas de todo tipo, pero se puede decir que están bien definidas y sabrás bien hacia donde encaminarte. Los personajes de tu grupo poseen un perfil claro de desarrollo, así que lo idea es orientar tu personaje a complementarlos.

Ahora viene lo malo: existe una amplia superioridad del mago frente a las otras clases. Con su nueva habilidad de "magia en ráfaga", que es su habilidad básica, más unos hechizos descompensados, se logra decantar la balanza muy rápido a tu lado si no haces muchas tonterías. Tener a Bethany a tu lado rompe la dificultad Normal, por poner un ejemplo.

Otro de los grandes problemas es el equipamiento. Tenemos control total sobre nuestro equipamiento, aunque lo normal será saltar de armadura élite en armadura élite (Sangre de Dragón, etc…) salvo en los primeros niveles. Podemos asignar también un arma, un escudo, anillos y un colgante. La armadura consiste en casco, pechera, botas y guantes. Cada uno aumenta unas características distintas. Será muy sencillo saber si vas bien equipado o no porque se rige por un sistema de estrellas: la complejidad fuera. Si ves que llevas un equipo de 1 estrella, equípate uno de 5, sin mirar ni lo que hace. Suele funcionar. 

Otro de los conflictos se da con el poco control sobre el equipo de los compañeros. Casi no hace falta hacerles caso, apenas le equipas lo que te sobra a ti y suelen ir bien. Y es que hablando así se puede pensar que Dragon Age 2 es fácil, pero esto no es así. En las dificultades Fácil y Normal es un paseo, apenas necesitarás una poción esporádica y no tendrás que calentarte la cabeza.

En dificultades más altas ya empezamos a encontrar necesario el uso de ciertas trampas, estrategias de grupo (existe un sistema similar a los gambits de Final Fantasy XII, pero sin explicación alguna en el juego, cuando es casi capital en estas dificultades) y un control elevado de los enemigos. La inexplicable eliminación de la cámara aérea en consola ha complicado las cosas un poco más. Habrá combates también que no sabremos ni qué está pasando, y moriremos sin saber por qué. No solemos tener mucho margen para subir nivel: o sabemos dar con la tecla, o estamos muertos. No llega a niveles de Demon´s Souls, pero puede resultar interesante a estos niveles de complejidad.

El juego, básicamente, sigue un sistema de misiones muy sencillo: tú obtienes la misión, vas al mapa de Kirkwall y vas al lugar marcado, la haces, y te vas. Pocas son las misiones en las que puedas ser diplomático, casi siempre acabas peleando. Hay que destacar que, al contrario que Dragon Age: Origins, todo ocurre en Kirkwall y sus alrededores. Aunque se podría caer en la repetitividad, lo cierto es que se nota poco. Se nota, evidentemente, porque terminas viendo lo mismo una y otra vez y visitando los mismos lugares, pero esto no es culpa del desarrollo del juego, sino de la pésima creación de escenarios de Bioware, haciéndonos caer en el tedio de visitar La Costa Herida hasta 15 veces, sabiéndola de memoria y recorriéndola de punta a punta, para misiones banales.

El juego está bastante bien en términos de jefes, pero paradójicamente suponen un reto inferior a las interminables hordas de enemigos salvo honrosas excepciones. Teniendo la estrategia justa lo puedes resolver rápido, pero generalmente te costará más de un intento. No voy a negar que es muy satisfactorio plantear estrategias y que salgan bien, y a veces puedes disfrutar las situaciones de caos o las animaciones rápidas.

¿Cual es el gran problema de la jugabilidad de Dragon Age 2? Pues la jugabilidad de Dragon Age: Origins. Han tocado cosas como la complejidad del equipamiento, el leveo activo, la exploración, la sensación de variedad, o incluso la credibilidad de la jugabilidad. No es nada creíble el ritmo del combate, a alta velocidad para hacerlo menos tedioso, menos mecánico. Se podría haber hecho mejor en este aspecto. Se ha buscado claramente un acercamiento a los jugadores menos dados al rol, dando la espalda al que juega rol habitualmente. No es imposible que alguien que se lo pasó como un enano con Dragon Age: Origins se lo pase bien con Dragon Age 2, pero sí evidenciará que jugablemente presenta muchos pasos atrás.

OTROS

El juego, de media, considero que debería durar unas 20-22 horas en fácil, unas 30-35 en Normal y más de 40 en Difícil. Si te dedicas a realizar todos los objetivos secundarios, más las tramas de los DLC, superarás las 50 horas con facilidad. Tienes para entretenerte tareas como la búsqueda de códices por todo el mapa, ciertos volúmenes demoníacos, una búsqueda de una banda determinada…en este sentido, encontraremos una gran variedad, aunque las tareas secundarias generalmente suelen repetir esquema de pelea, avanza, pelea, avanza, jefe, final.

Hay que destacar también la política poco deseable de los DLC. Es de traca que lo mejor del juego se quede en los DLC. En mi caso, no he comprado el contenido, pero sí lo he jugado gracias a un amigo que los posee. Y hay que decir una cosa: Bioware supo qué había hecho mal y trató de arreglarlo. El DLC evidencia un paso adelante dentro de lo mermado del juego, pero no es nada positivo que lo mejor del juego (como le pasa a Mass Effect 2, del cual poseo los DLC de Cerberus) no venga ya incluído con él. Desgraciadamente es una política que no va a cambiar.

CONCLUSIÓN

Bioware ha decidido renunciar a parte de las cosas que logró con Dragon Age: Origins, las cosas que lo hicieron comparable a Baldur´s Gate, y ha decidido tirar por un camino que yo llamaría "rol para todos los públicos". La simplicidad es la palabra clave. Cualquiera que busque un buen juego en Normal se encontrará algo terriblemente tedioso, y tendrá que atraparse en un sistema de juego limitado y simplificado para disfrutarlo en difícil.

Las carencias que el anterior tenía, como eran los gráficos, se acentúan paradójicamente en éste por el paso atrás en jugabilidad, aún siendo mejores que los de DAO. A un enorme juego se le perdona un apartado técnico horroroso (véase Deadly Premonition) pero a uno normalito, se le ven más carencias y se le toleran menos. Destaca especialmente en dificultades altas por su dosis de estrategia, pero se encuentra encorsetado por una simplicidad mal ejecutada.

El juego es divertido, aún así. No es la bazofia que todos dicen, pero tampoco es de lo mejor que ha dado el rol. Vas a disfrutar una historia notable, con sus ciertos toques de humor y romanticismo,  con ciertos giros de guión y multitud de decisiones morales. Pero es evidente que Bioware no ha hecho más porque lo que hay parece valerle. No se si es la base para la transición de la saga, y por ello está mal ejecutado, o si realmente buscaban contentar a un público dando la espalda al del anterior. La frase de si te gustó DAO odiarás DA2 no se cumple del todo, pero sí lo hace más agridulce, porque es peor juego a todas luces.

NOTA

-Historia: La trama, en general, alcanza un rendimiento notable. Le hace mucho daño estar encorsetados en el mismo escenario una y otra vez, pero suele revolverse bien en general. Los personajes son ciertamente esteriotipados, y hay situaciones desaprovechadas. Nuestras decisiones morales se notan más que en el primer juego. (8)

-Jugabilidad: Aún no entiendo por qué Bioware mutiló las cosas que funcionaban de Dragon Age Origins. El sistema de juego es más fluído pero menos creíble, simplifica enormemente todo al jugador y rompe las dificultades bajas, haciendo del juego un patio de recreo. Las estrategias y los árboles de habilidades son más claros y personalizables que en el primero, pero lo demás empeora. Es divertido, pero no es perfecto. (7)

-Gráficos: Mejor que DAO, pero con una jugabilidad peor se evidencian más sus carencias. Las texturas tienen un nivel bastante justito, aunque las caras han mejorado bastante. Habrá veces que dará ganas de llorar en cuestión de animaciones por culpa de su acelero. Caídas de frames. Tiene picos de brillantez. (7)

-Sonido: Una banda sonora que hace mucho por mejorar el conjunto y un doblaje muy bueno en los personajes principales y parte de los secundarios. Habrá veces que supere al propio juego, y eso ya es algo. (8)

-Otros: La clave es la rejugabilidad, la posibilidad de jugar historias diferentes. Posee multitud de misiones secundarias, pero poco variadas. Podría haber logrado más con mayor variedad de localizaciones. Es horrible que lo mejor del juego esté en los DLC. (7.5)

Nota: 7.4/10


Y eso ha sido el primer análisis de esta nueva etapa. Te invito a dejar tus impresiones en los comentarios, y espero que los futuros textos sean también de tu agrado.

 

Gracias por tu tiempo y por leer este artículo.

Un saludo.

Opinión: Final Fantasy Type 0

Por norma general, no me suele gustar importar. Primeramente porque dependo de la tarjeta de crédito de otro (no confío especialmente en la compra por internet) y porque se puede decir que soy muy tradicional. Me gusta tener mis juegos PAL/ESP, aunque últimamente estoy pagando los precios que veo más justos. Poco cae a precio de salida si no me gusta especialmente. Y lo fundamental: el tener que importar suele significar que dicho juego no va a salir en España, o que realmente merece la pena poseerlo en dicha edición.

Me pasó en su día con Dissidia Final Fantasy (el cual tuvo análisis en el blog hace ya tiempo) o más recientemente con Kingdom Hearts Birth By Sleep Final Mix o Persona 3 Portable (descubriéndome este último una saga RPG que se ha vuelto de mis favoritas, la saga Megaten). Ha existido el caso de haber importado por tenerlo antes, como el caso de Persona 2 Innocent Sin. Pero ahora estoy intentando que esto cambie. Y lo que me encantaría de verdad es no tener que importar Final Fantasy Type 0. Pero porque sale aquí con todos los galones.

Jugué a la demo que apareció hace tiempo y era de libre descarga. 30 horas a una simple demo. Es algo que jamás me había ocurrido, salvo por un único precedente del que ya es mi juego imposible: Dark Cloud (y en dicha demo no podías guardar, era de límite de tiempo 1 hora el juego completo). Final Fantasy Type 0 tiene algo que lo hace especial y recuerda a la Square Enix de antes. Tomando la inspiración de tendencias nuevas, como la saga Monster Hunter, y dándole su inconfundible toque, Square Enix ha logrado unir lo mejor de Kingdom Hearts Birth By Sleep, Crisis Core Final Fantasy VII y me atrevería a decir que hasta de Final Fantasy XIII, en un solo juego, comprendido en dos UMD y lanzado hace poco en Japón, con una tirada inicial de unas 400,000 unidades en apenas 4 días.

Sería una lástima que tuviera que importar este juego. Porque las sensaciones que me transmitió esa demo hay pocos juegos que me las han dado esta generación. En él está reunido todo lo que se puede llegar a buscar en un juego, salvo un control estándar fácil de configurar. El juego, a pesar de mi pobre (o nulo) dominio del japonés, logra transmitir unas virtudes, desde el menú al campo de juego, que no está a la altura de muchos. Habría que estudiar atentamente cómo Square Enix es capaz de milagros jugables en una plataforma como PSP, o de grandes propuestas como el TWEWY de DS, y luego tener un rumbo más errático en sobremesa (Aunque Final Fantasy XIII-2 viene a paliarlo, estoy seguro). Transmitir sensaciones con un juego del que no entiendes una palabra es un mérito que le tengo que reconocer a Square Enix.

Hablando de Type 0, encuentro el gran problema, y es que el juego transmite una sensación de grandeza, de obra que destila calidad por todos sus poros, que se me hace imposible comprender en su idioma natal. Se que, intente lo que intente, la experiencia nunca podrá ser completa. Por ello, debo decir, que Square debe, a pesar de que PSP es apenas una sombra en el mercado de consolas fuera de Japón, y repito, debe, lanzar esta obra con todos los honores que merece. Y estos honores son edición física en Europa y juego traducido.

Sería muy triste repetir casos como los de Dissidia 012 (que no estaba 100% traducido) o Parasite Eve (un juego que pudo haber tenido mejor suerte si no hubiera estado en inglés, aunque me consta que existe una traducción fanmade). No es un juego que merezca un lanzamiento como los de éstos. Merece un lanzamiento impropio para la plataforma en la que sale. Merece ser el fin de fiesta de una consola que mereció, sin duda, mejor suerte de la que tuvo, y cuya única culpa fue nacer en la misma generación que la portátil más vendida de la historia, Nintendo DS.

Las sensaciones que es capaz de transmitir una simple demo ya son grandes. Las que transmiten secuencias del juego completo en sí mismo, ya están por encima, y son una tentación enorme para volver a cometer el error (¿o quizás gran acierto?) de importar la edición japonesa del juego, una vez más, la tercera por parte de Square Enix. 

Hay muchos motivos tras de esto. Uno podría ser la inmensa banda sonora del juego. Épica es decir poco. La esencia de Final Fantasy, la música, vuelve a cobrar la importancia que merece, con melodías de esas que transcienden al propio juego. Apenas he podido escuchar parte de la banda sonora, pero hay varios temas totalmente destacables que merece la pena compartir aquí. Es imposible no emocionarse al sentir la relación entre el juego y la banda sonora. Posee esa factura de los productos redondos. Porque aún aquí, vemos la síntesis de todo lo que ha aprendido Square estos años. Veo Crisis Core. Veo Dissidia. Veo FF XIII. Veo una gran banda sonora.

Apenas alcanzo a comprender la complejidad a la que puede llegar el juego a través de su demo, pero puedo intuir que hay mucho más detrás de lo que muestra el gameplay tan medido. Hay muchos estilos de juego, representados cada uno por un personaje. Encontrar el correcto depende de ti. Hay un sistema de desarrollo, un gigantesco mundo, un transfondo que se intuye en los diálogos que no comprendo. Un Altocristarium que promete personalización. Muchos elementos unidos, complejos, nipones. Y por eso no quiero importarlo.

Primero, porque no me veo capaz de, como sí me pasó con KH o con Dissidia, juegos más sencillos en este aspecto, de ser capaz de apreciar el trabajo del artesano, no me veo capaz de no malinterpretar lo que ocurre, me veo perdido ante muchos diálogos y personajes hablando que no entiendo. No me veo capaz de sacarle todo el jugo al sistema que se intuye, pero en el que no se profundizar ni en una demo.

Segundo, porque confío, espero y deseo, en que Square Enix sepa lo que tiene entre manos y sepa usarlo para dar a PSP el gran final que merece. Ellos han dado lo mejor a la consola (con permiso de la propia Sony) con juegos que están bien arraigados en mi experiencia en esta generación, y han hecho de la hermana pequeña un gigante que supera a la hermana mayor. Tal vez como el propio Type 0 ante Final Fantasy XIII. Nadie esperaba nada de ese Agito para móviles, ¿No?

Debe ser algo físico, que haga justicia al juego. La traducción no es obligatoria, pero sí recomendable. Muchos prejuicios aún ante el tema del idioma, que no deben hacer que este juego se pierda. Se intuye mucho detrás de esa clase cero. Y quiero conocerlo. Si Square Enix considera que al cadáver aún le queda un último aliento. Si termino importándolo, sin duda PSP se va a perder una experiencia que bien puede ser la más grande que habría podido recibir.