Artículo: PS Vita Primeros Compases

Último artículo del año 2011 en el blog. Ha sido una época bastante interesante, ampliando los horizontes de éste pequeño espacio y tratando de dotar de una mayor consistencia y madurez a los textos que he estado escribiendo. Espero que tengáis un buen fin de año y un próspero 2012. El último artículo del año va a estar en la línea del anterior, llamado 3DS Año Uno, si bien en ésta ocasión podríamos casi llamarlo Mes Uno, pues el sistema al que nos referimos casi acaba de nacer. Estamos hablando de Playstation Vita.

Un sistema que vino prometiendo grandes cosas, ser prácticamente una Playstation 3 portátil. Su presentación, cuando aún se llamaba NGP (Next Generation Portable) así lo evidenciaba. Muchos especularon por aquel entonces sobre su futuro. Parecía que Sony por fin había logrado un sistema con el suficiente atractivo para plantar cara completamente en serio a Nintendo, la gran reina del mercado portátil. Y la clave estaba en algunos elementos muy interesantes.

El primero de ellos era su pantalla, que hoy sabemos que tiene la tecnología OLED, de 5 pulgadas y que está un par de pasos por delante de todo lo ofrecido en el segmento portátil. Si bien los móviles han arruinado parte de ese efecto sorpresa con su cada vez más avanzada tecnología, Vita puede presumir de ser todo un portento tecnológico. El segundo elemento era ya más del gusto de los gamers, pues sería la primera portátil con dos sticks analógicos, algo que para ciertos géneros, como el shooter, es casi fundamental para muchos, y en parte lastró a PSP en algunos juegos, en lo referente a control de cámara, por poner un ejemplo.

Muchos pensaron en su momento que eso tendría que costar un riñón, y más viendo que Nintendo 3DS costaba por aquel entonces sus buenos 250€. Pero Sony dio un golpe de efecto, poniendo el modelo barato de su portátil al mismo precio que la competencia, y el modelo con 3G, 50€ más caro. Unos precios totalmente competitivos que harían que Nintendo se echase a temblar. Iba a tener que competir al mismo precio con un sistema mucho más potente que el suyo. El efecto del anuncio y las ventas hicieron que 3DS bajara de precio, con lo que la historia ya es distinta.

Sin embargo, conforme el lanzamiento de Vita (previsto, tras especulaciones, para el fin de año en Japón) se acercaba, comenzaron a venir las malas noticias, que evidenciaron que no todo era tan de color de rosa como Sony lo había pintado. En primer lugar, el lanzarla en Japón, donde menos falta hacía, considero que fue su primer error. PSP goza ahora mismo de una salud envidiable tras resucitar con Monster Hunter y algunas propuestas muy del gusto japonés.

Diría incluso que, quitando a 3DS, es el sistema más popular del año allí. Mientras, en el resto del mundo PSP es un cadáver viviente que, o bien vive de algunos destellos, o tiene ventas gracias a los Essentials y similares. ¿No habría sido mejor lanzar el sistema en estos territorios y dejar más cancha a PSP, hasta Febrero, y no al revés? Esto se ha confirmado parcialmente tras comprobar que Vita no ha podido con PSP en su segunda semana a la venta, vendiendo unas 25.000 unidades menos. Sony no ha matado a su otra portátil con Vita totalmente, como sí ha hecho Nintendo con DS.

¿Significa esto que Vita no es retrocompatible con PSP? A medias. Ya que el nuevo sistema de Sony no tiene unidad de UMD, se tenía que buscar una solución para utilizar nuestra colección de PSP en Vita. La aplicación UMD Passport fue la solución, si bien para poder adquirir la copia digital de nuestro juego de PSP, debíamos volver a pasar por caja (poca cosa) para adquirirlo, lo cual no es para nada positivo. Si ya pagaste una vez, ¿Por qué hacerlo de nuevo?

Otra cosa fue el impedimento de tener varias cuentas a la vez en Vita, asociándose una por tarjeta y consola. Esto se recibió con matices, pero ya para ese momento Vita había perdido esa posición privilegiada en el olimpo. Y parte de la culpa no la tuvo nada de lo anterior, sino el tema de las tarjetas de memoria.

En un movimiento que demuestra que Sony ha aprendido poco de su andadura en PSP, ha decidido presentar un nuevo formato propietario para el guardado de partidas y datos. La Memory Stick da paso a las Memory Card, en varios tamaños, de 4, 8, 16 y 32 GB, no incluídas con el sistema (que carece de memoria interna alguna). Si quieres hacer uso de los contenido de Playstation Store vas a necesitar una, y sus precios no son baratos, ya que van de los 20€ de una de 4 GB (que puede hacerte salir del paso pero se quedará corta si usas en profunidad el contenido online) a la barbaridad de 100€ por 32 GB (que por ahora no llegará a España, quedando la de 16 Gb en 50€ como la más cara).

Muchos dirán, "bueno, los juegos de Vita van en cartucho, y tienen memoria para guardar la partida, me compro la consola con un juego y ya adquiriré una tarjeta". El problema empieza cuando ciertos juegos necesitan obligatoriamente de dichas tarjetas para funcionar. Si no la adquieres estás cerrándote la puerta a parte del catálogo (entre ellos su actual juego estrella, Uncharted: Golden Abyss) y puede que bastante del futuro, pues conforme más se acostumbren al sistema más uso harán de él las desarrolladoras.

Esto provoca que el sistema te cueste 250€, más un mínimo de 20€ para la tarjeta básica (siendo el mejor tamaño 16 GB, de 50€, por relación gigas/precio) y una media de 40€ por juego, hace del sistema algo bastante caro de inicio. Justo quizá lo esperable tras su anuncio, pero nada quita que, comparándolo con su competencia directa, a 170€ con packs muy interesantes a menos de 200€ con juego, se evidencia que le va a costar un poco más.

Lo bueno de ésta situación es que en Japón está existiendo poca demanda del modelo más caro (cuyo 3G solo sirve para navegar y no para jugar online, lo cual lo haría mil veces más atractivo ya que hay que pagarlo) y, si sus ventas siguen la tónica que marcó 3DS de descenso continúo, se tome en consideración el lanzamiento de un Value Pack, como pasó con PSP, que ya incluya la tarjeta en el pack de regalo (Vita+tarjeta de 4 GB a 250€sería más interesante para comenzar con el sistema), y ya se podría adquirir otra más adelante si fuera necesario, que en mi opinión lo será si se pretende una política agresiva con los juegos descargables.

Y es que Vita va a hacer una apuesta muy fuerte por la conexión y el online, en la línea de los nuevos smartphones. La comunicación con los demás va a ser  una prioridad en el sistema, sumado a una apuesta mucho más amplia por los contenidos online a través de Playstation Store y la conexión de trofeos de PS3 y Vita, unificando el servicio y las cuentas. Es, por decirlo de alguna manera, la madurez de lo que PSP empezó en su momento, presentando una plataforma mucho más sólida para los desarrolladores, que no se queda corta en nada (512 mb de Ram y un procesador quad core a 1ghz la avalan). 

El catálogo del sistema es quizá lo que presenta un conflicto para mi, y es que Sony parece seguir en la misma línea de PSP de tratar su sistema como un nido de spin-offs de sus sagas de éxito, además de cuna de propuestas ciertamente arriesgadas y que en sobremesa no funcionarían del todo. Nombres como Resistance, Uncharted, Wipeout, Modnation Racers o Little Big Planet llenan el sistema, sumado a una tendencia de las compañías de realizar versiones de sus juegos de PS3 en Vita. Los PS3/Vita serán frecuentes de aquí a un tiempo, como es el caso de las sagas de lucha de Capcom. En mi opinión esto puede más perjudicarla que beneficiarla. Yo prefiero los juegos en PS3 si me los ofrecen antes que en una portátil, salvo excepciones.

Esto presenta un problema, y es que cuando PS3 de paso a PS4, Vita no va (o no debería) a poder con los juegos que ésta le de, quedándose atrás y teniendo que presentar un catálogo propio y sólido. Esto nos lleva a un problema que considero personal. PSP tuvo en su día sagas como Jak y Daxter, Ratchet y Clank o God of War llenando su catálogo. En su momento no me parecía mal. Sin embargo, la Sony que he visto en PS3 no es la de PS2. La calidad de sus sagas exclusivas, si bien sigue siendo de alta factura, no logra transmitirme las mismas sensaciones que sí me daban sus sagas anteriores, como las mencionadas o Sly, Ape Escape, o más anteriormente Spyro y Crash Bandicoot. Lo que fue un argumento de peso en PSP aquí es un pequeño vacío.

Sin embargo, esto es solo una apreciación personal, ya que yo soy una persona que piensa que la Sony actual no es ni una sombra de la de PS2 y nada suyo me contenta, salvo Ratchet. Quien sea partidario del catálogo exclusivo de la Sony de ésta generación va a encontrarse una prolongación de sus propuestas acompañada de un mejor control y una calidad de imagen sin precedentes. No habrá problema alguno en mostrar juegos HD con todo su esplendor en el sistema, y cuando ya la nueva generación esté instaurada, Vita será una especie de baluarte de la anterior.

Por el contrario, las third party, una vez, logran un acercamiento que me resulta más esperanzador. Los magos de Atlus van a lanzar una versión mejorada de la entrega cuarta de su saga Persona, logrando así una versión sin cortes del mismo, algo que PSP no les permitió hacer con Persona 3 Portable, donde tuvieron que adaptarse. Es un juego de lo mejor del catálogo de PS2, y ampliado, con lo que es quizá la mejor adquisición más loable para Vita y mi principal juego candidato a adquirirlo con la consola cuando lo haga en un futuro.

El otro es un viejo sueño empañado por las políticas actuales de ésta generación. Final Fantasy X es, para mi, el mejor juego que ha dado el mundillo en toda su historia, y un deseo que tenía cuando anunciaron PSP fue, antes de saber nada de ella, que podría jugarlo en el salón de mi casa, sentado con mi portátil. Vita, gracias a uno de esos juegos compartidos con PS3, va a cumplir ese viejo deseo, lo cual es un gran motivo. Sin embargo, que derive de una política que considero rastrera, como es haber retirado la retrocompatibilidad de PS2 en las PS3 solo para volver a cobrar los mismos juegos en recopilatorios HD, empaña mis deseos hacia este juego.

Y digamos que eso es todo, pues el resto del catálogo del sistema, muy en la línea de la sobremesa de ésta generación (nombres como Bioshock, Call of Duty…que no me dicen nada) que tan poco me ha dado ahí, y tanto me ha dado en portátiles, no me llama en absoluto la atención, con la mención especial de un Gravity Daze que merece estar en formato físico y nos lo van a quitar incomprensiblemente. En un futuro, ver entregas de juegos de PSP, como un Dissidia o el futurible KH Reconnect (o BBS Volúmen 2) es un motivo también interesante, ya que Square Enix ha desplegado su talento en portátiles cuando le ha fallado en sobremesa. Sin duda, los juegos no faltarán ni los motivos para adquirirla, pero por ahora, la falta de catálogo y sus elevadas cifras hacen que no esté en esa cola para comprarla de lanzamiento, y puede que tampoco los meses sucesivos.

 

Sin embargo, hay una cosa de Vita que me asusta realmente, y que también se está intuyendo en 3DS, y es el cáncer de los DLC o contenidos descargables. Los juegos de Vita están perfectamente preparados para llenarse de éstos contenidos, empezando por la ridiculez a todos los niveles que va a suponer Ridge Racer Vita, que va a venir con lo justo para vender (unos pocos circuitos y vehículos, como si de una demo se tratara) para comprar los demás vía PS Store. Los juegos por fascículos o recortados son una constante en ésta generación y uno de los tinglados mejor montados del mundillo, tolerado y mantenido por unos jugadores que incomprensiblemente se dejan engañar y robar.

Las políticas de DLCs van a empezar en las portátiles en serio con ésta consola, y tengo miedo. Miedo porque el tener DLCs ha evidenciado un menor esfuerzo en el juego en sí. Cuando sabes que tu juego va a salir tal cual y nada más puedes hacerle, he comprobado con creces que sale un producto mucho más redondo. Hay compañías como Platinum Games que se lo han tomado así y han sacado juegos redondos como Bayonetta y Vanquish, llenos de extras y completos.

Por lo demás, podemos decir que Vita va a tener una andadura, en mi opinión, bastante similar a la de PSP. La política de Sony al respecto, por ahora, parece intuir que han aprendido algo de su anterior portátil y van a prestarle más atención. Sin embargo, está por ver qué papel jugará cuando PS4 esté en el mercado y las compañías no quieran molestarse en trabajar con menos recursos (algo que ha hecho que Wii se quede huérfana y en la propia PSP salgan pocos juegos al margen de Japón).

Es un sistema en el que Sony ha echado el resto, mucho más potente que su competencia y con todos los modos de control posibles, además de esos rumores de compatibilidad con Android y la potencialidad de una scene de emulación que puede dar un buen salto hacia delante, especialmente en el plano de emulación de recreativas, si se ponen con ello (PSP en su fin de ciclo ha tenido emuladores firmados que compatibilizan la compra de sus juegos con el homebrew a la perfección).

Su inicio en Japón ha sido algo errático, y en mi opinión es un escarmiento por lanzar el sistema donde menos falta hacía, pues PSP sigue gozando de salud. El catálogo actual es mucho más europeo que nipón, y eso no le va a ayudar. Estará por ver si Capcom se anima a lanzar un Monster Hunter para ella, saga que ha escapado a consolas de Nintendo y ya ha aupado a 3DS a unas ventas espectaculares (aunque yo creo que un futuro MH 4G saldrá en Vita casi seguro, si no se hace multi el 4). Las claves a mejorar del sistema son casi las mismas de 3DS en su momento, como son el precio (referido en ésta ocasión al tema de las tarjetas, incluyendo una en el precio sería suficiente) y el catálogo (muy en la línea de PS3, lo cual no me agrada, y poco juego nipón).

Su imagen ha sido comprometida por decisiones como lo del UMD Passport, los futuribles Pass Online que buscan combatir la segunda mano (y ya están en un juego de golf), la limitación a una cuenta por sistema, o el tema de las tarjetas que tanto la encarece, hasta el punto de hacerla poco atractiva. Fallos que podrían haberse evitado y que Sony puede arreglar en parte de cara al lanzamiento en Europa. Pero otros ya son imposibles de arreglar y demuestran la actitud carroñera de las compañías de mirar más al bolsillo que a la diversión del jugador, visto ya como cliente y no como objetivo de la jugabilidad. 

 

Espero encarecidamente que Vita sea una consola al menos a la altura de su antecesora PSP, y, cuando la adquiera, sepa ofrecerme todo lo que me ha dado su hermana, gracias a Square Enix y a una Sony que desgraciadamente ya no está. La sombra del DLC planea sobre ella, y una 3DS enfrente con colosos ya en su catálogo y mucha más competitividad que antaño. La guerra de portátiles va a empezar…con el permiso de unos smartphones en alza. Vita ha mostrado ya sus poderosas armas, y será cuestión de tiempo ver si la potencia es suficiente o el mercado busca otras cosas.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo. 

Un saludo.

Artículo: 3DS: Año Uno

Corría el verano del año 2010, cuando en el E3 celebrado en Los Ángeles Nintendo presentó un sistema nuevo, destinado a suceder a Nintendo DS, la consola portátil más exitosa de la historia. El reto era cuanto menos para considerar, pero la compañía guardaba algunos ases bajo la manga. Así fue como se anunció Nintendo 3DS, una portátil que sería pionera en mostrar imágenes 3D sin gafas. Dos letras que hicieron en el pasado al gigante nipón temblar con Virtual Boy.Pero ahora era distinto.

El sistema presentado era estéticamente muy similar a Nintendo DS, con la diferencia de un stick de control y algunos cambios menores más. Su potencia se podría situar por encima de la consola Sony PSP y cercana a lo que podría ofrecer una Gamecube o Wii. El sistema se pondría a la venta el año siguiente, 2011, en todos los territorios, con algunas promesas, como Mario Kart o un remake del mejor Zelda de la historia, Ocarina of Time, acompañaban las expectivas hacia la máquina.

Sin embargo, no todo saldría bien para Nintendo en los meses sucesivos. El sistema fue anunciado para salir a un precio recomendado de 249.99€, 100 euros más de lo que costó NDS en su salida. Igualmente, el parque de juegos disponible el día del lanzamiento sería muy limitado, siendo los baluartes un Street Fighter IV reducido, el Pilotwings o el Nintendogs+Cats. El sistema, tras el buen empuje inicial, comenzó a tener unas ventas más frías.

Parte de la culpa la tuvo el anuncio de la antes conocida como NGP, y ahora llamada por todos PS Vita, la cual será lanzada mañana mismo en Japón. Desde sus primeras etapas se evidenció que su potencia estaría bastante por delante de la de 3DS, pero, además, se vería lanzada por el mismo precio de lanzamiento que su competidora en su versión sencilla con Wifi. Dos sistemas al mismo precio, uno más potente que el otro, y con un panorama ciertamente triste en software por aquel momento. Nintendo no estaba en la mejor situación posible, y los accionistas así lo evidenciaron.

Llegó el E3 de 2011 para tratar de arreglar la situación, presentando una batería de títulos, como Luigi´s Mansion 2, Kid Icarus Uprising, Animal Crossing o el futurible Mario Kart 7, así como Starfox 64 3D. Por aquel entonces, Nintendo ya había lanzado el remake de Zelda Ocarina of Time 3D, por lo que la máquina ya tenía su pequeño juego estrella. Un Super Mario plataformero sería lanzado igualmente. Pero la máquina seguía estando desnutrida de títulos, y sus ventas no conseguían mejorar.

Todo esto llevó a Nintendo a rebajar el precio del sistema de 250€ a unos 170-180€, y teniendo que apostar bastante más de lo que probablemente hubieran esperado para volver hoy en día a la senda de las buenas ventas. Tal vez Nintendo pensó que solo su éxito anterior les serviría para arrasar, como bien pensó Sony cuando se veía superior a todo competidor cuando lanzó su Playstation 3 a 600€. La situación se vio claramente.

Tres han sido los problemas de Nintendo 3DS. El primero, el precio, hoy en día recortado adecuadamente y competitivo para enfrentarse a PS Vita. El segundo, su sequía de software, en parte solventada gracias a Super Mario 3D Land, Starfox 64 3D o Mario Kart 7, así como algunas apuestas third como Shinobi, Cave Story 3D o DoA Dimensions. Y el tercero, su excesivo parecido con Nintendo DS. Y es que la exitosa portátil ha sido quizá el peor enemigo de la consola esteroscópica de la gran N.

Para los entendidos en el mundillo es evidente que 3DS y DS no son lo mismo. Sin embargo, Nintendo no lo dejó lo suficientemente claro, y eso provocó cierta confusión en los consumidores, que no sabían si era un nuevo modelo de DS o una consola nueva. El 3D también echaba para atrás a muchos, por sus posibles efectos dañinos o no estar recomendado para menores de 7 años. La decisión extraña de dejarla incluso más barata que Nintendo DSi XL podría incluso llevar a pensar que es peor.

Lo cierto es que la portátil, poco a poco, se ha ido completando y hoy ha conseguido un catálogo que progresivamente ha ido nutriéndose. Pero había pequeños detalles que arreglar. Su rápida bajada de precio, a veces comparada con la de la primera Xbox, enfadó bastante a los primeros compradores, por lo que Nintendo inventó un programa llamado de Embajadores para compensar a los usuarios, regalándoles 10 juegos de NES y otros 10 de GBA, hoy en día todos ya disponibles. Lo cierto es que una bajada de precio así enseña dos cosas: los sistemas de salida requieren de cierta espera para ver su evolución, y que Nintendo se equivocó claramente en su enfoque inicial.

Su plataforma digital, llamada Nintendo Eshop, también presenta cierto problema. Es de sobra conocido el continuo debate sobre si los smartphones son una competencia seria para las consolas o no, pero lo cierto es que en la faceta digital Nintendo no compite bien. Los precios de los juegos de su Consola Virtual, para juegos de Game Boy y similares, son a todas luces elevados, con hasta 6€ por dichos juegos cuando hay juegos en otras plataformas por 1€. Si bien el control es mejor, el precio y el tiempo que tienen cabría esperar cierta "manga ancha" al respecto.

Su catálogo de juegos propios, no obstante, está bastante completo, nutriéndose de los juegos de la anterior DSiWare y propuestas propias como Freakyforms y similares, de gran originalidad. También permite hacerse una buena idea de lo que hay en las tiendas del sistema, con valoraciones (un poco simples) y vídeos de gameplay. Se han prometido demos de juegos e incluso contenido descargable (espero y deseo que en su mayoría gratuíto).

El sistema también posee una serie de funciones hoy como grabar y reproducir vídeos en 3D, crear pequeños cortes musicales, o jugar a pequeños juegos con Mii. Sus funcionalidades de conectividad también son más que suficientes para disfrutar, y posee un Navegador de Internet y unas anotaciones muy útiles mientras juegas. Pero nos olvidamos de lo fundamental. ¿Cómo es su efecto 3D?

Seré franco. Yo no compré Nintendo 3DS por el 3D, sino por sus juegos. Cuando lo activo, es muy puntualmente, y está claro que hay compañías que pueden tomárselo más en serio que otras y puede provocar opiniones negativas. No puedes juzgar el Wiimote por un mal juego casual de todo a 100. Aquí pasa igual. Te puede maravillar en Super Mario 3D Land o o decepcionarte en un juego tipo Dual Pen Sports. Es cuestión se saber elegir. Pero lo cierto es que no es algo que sea prioritario para mi.

Su duración es bastante adecuada, si bien esas infinitas horas de Game Boy ya no son alcanzables. 5 horas es el tope en 3D al máximo, pero puede durarte más según tu configuración, con varios niveles de brillo. También puede reproducir juegos de Nintendo DS, si bien no alcanza, paradójicamente, el nivel de su antecesora para ello, posiblemente por su tamaño de pantalla, superior al de ésta.

En cuanto al software, el Año Uno del sistema ha estado bastante desangelado durante muchos meses. Escasos juegos de lanzamiento, estrenos a cuentagotas y todo un derroche de talento de Nintendo en las etapas finales del año. Solo dos juegos por sí solos justificarían el comparla, y ambos llevan el nombre de cierto fontanero.

Me refiero, obviamente a Super Mario 3D Land y Mario Kart 7. El primero es un juego en toda regla, de los que debe haber. Jugabilidad pura y dura, medida, sencilla en su primera parte, un reto a la altura en la segunda. Todo lo que posee el juego se nota que ha estado estrechamente trabajado y mimado, ya que no se deja nada al azar. Es un juego que consigue enganchar al jugador, logrará que el que no es asiduo de los Mario 3D lo acabe, y el que busca algo más, lo encuentre en su modo difícil y la búsqueda de estrellas. Es un juego que se debe jugar sí o sí en el sistema.

Luego tenemos a Mario Kart 7. El juego de carreras de Nintendo tiene todo lo que se puede esperar de él. Jugablemente funciona tan bien como siempre aunque no llegue a la alta cota del juego anterior. Sin embargo, viene a paliar el problema, en parte, de las listas de amigos del sistema, hasta ahora de adorno pero que gracias a la función de compartir partidas y el futuro chat de mensajería, va a conseguir un buen nivel. Su online es realmente lo que lo hace destacar por encima de otras entregas, pues posee muchas posibilidades, una gran fluidez y un sistema de progresión decente para el jugador. Depende mucho del azar, pero sentirás que tu habilidad termina importando.

Han aparecido otros juegos destacables de la propia Nintendo del pasado, ambos venidos de N64, los cuales son Zelda Ocarina of Time 3D y Starfox 64 3D. Del primero poco puedo decir que no se sepa ya y no dijera en el recopilatorio musical de Zelda. Es justamente lo que fue en su día con pequeños añadidos (el Master Quest), un remozado apartado visual y un sistema de pistas  para el jugador menos avezado. Por otro lado, Starfox es un juego arcade al 100%, cortísimo pero muy rejugable y con una jugabilidad de naves muy bien planteada, que supondrá un reto al que quiera buscarlo en sus dos modos de juego.

Otro gran destacable es Tales of The Abyss, a pesar del movimiento de Namco Bandai de traerlo en total inglés, con una tirada muy corta y sin casi atención. Parece que no se toman en serio su saga, cuando este juego es uno de esos JRPG que no nos llegó (procede de PS2) y bien pueden pasar años y mantenerse como uno de los mejores del sistema. Ágil, con una historia interesante y compleja, unos buenos personajes y un genial sistema de combate, es una propuesta que todo aficionado al JRPG disfrutará. Es una lástima que no lleguen más, pues es una saga muy interesante.

La lucha ha tenido dos representantes de lujo, si bien me quiero quedar con el supuesto "patito feo" de los dos, como es Dead or Alive Dimensions. Su cantidad de modos de juego y su balanceada curva de dificultad lo hacen para mi una mejor propuesta que el Street Fighter IV, con añadidos simplificados y la sensación de ser una versión Lite de algo mayor. Éste DoA se ve como un homenaje a toda la saga, con la jugabilidad que disfruté en DoA 2 de PS2 y una gran atención por parte de su equipo desarrollador, con retos semanales que lo alargan infinitamente.

Algunos otros juegos han desfilado por el sistema, como pueden ser un errático Shinobi, un notable Cave Story o una completa edición de Tetris a precio reducido. La sensación actual es que el catálogo del sistema ya está bien nutrido y que puede desenvolverse bien en el mercado, pues posee ya algunos de esos juegos que se suelen desear, y algunas promesas, como pueden ser Kingdom Hearts 3D, Resident Evil Revelations, Monster Hunter 3G y la exclusiva cuarta entrega (más en Japón que aquí). Del lado de Nintendo vemos muchos nombres (Paper Mario, Kid Icarus, Animal Crossing, Luigi´s Mansion 2…) que evidencian una gran atención a su nueva máquina. 

Mi sensación es que 3DS se precipitó. Quiso abarcar con poco, y terminó Nintendo recibiendo una valiosa lección que les ha hecho replantear hasta su futurible sistema de sobremesa, Wii U. Que haya anuncios para distinguirla de DS, su recorte de precio, o hasta su enorme aporte de software, lo evidencian. Encontramos también el anuncio de un segundo stick que hace pensar si su diseño no fue precipitado o si de verdad necesitan ese control extra. Lo cierto es que mi consideración es que cualquiera que haya adquirido un sistema 3DS, antes o después, debería estar mayoritariamente satisfecho. Si lo adquirió antes de la rebaja tal vez quede esa espina de haber pagado más por ella, pero los posteriores compradores han encontrado una buena oferta de juegos, con un par de imprescindibles y muchas promesas para 2012. Solo ese segundo stick y la sombra de una revisión que muchos pregonan (y que terminará saliendo, con stick o sin él), o quizá no poder reproducir juegos de importación, aparta a algunos de su compra.

El Año Uno de 3DS ha sido como la trayectoria de Gran Turismo 5. Apareció con muchas cosas por pulir, poco a poco las fue puliendo, y aportó mucho para construírse adecuadamente, caminando a no parecerse en mucho a ese producto que fue en principio. 2012 deparará a 3DS su confirmación como sistema superventas o su pelea con PS Vita, que también ofrecerá su propuesta, diferenciada como en su día fue la de PSP. Traerá vicios de ésta generación, como el DLC, así como las demos o nuevas posibilidades gratuítas. Tal vez ver Youtube en 3D, probablemente chat de texto. Lo cierto es que se puede esperar bastante del sistema, una lucha bonita con sus competidores, y muchas alegrías jugables para sus poseedores.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo, que probablemente sea el último del año, aunque no descarto alguno más si consigo la inspiración.

Un saludo.

Minutos Musicales: Los Sonidos de Sega Dreamcast

Nueva entrada de Minutos Musicales tras la entrada de ayer sobre Sega Saturn. En ésta ocasión, le toca a la consola que vino justo después de ella, una de las más queridas por los jugadores que la tuvieron, y la víctima más injusta de las recordadas en este mundillo. La consola que hundió a Sega definitivamente cuando lo tuvo todo para alzarse, la calidad, el talento y los juegos.

Dreamcast fue la ganadora de los dos proyectos presentados a Sega para la sucesora de la fallida Saturn. Sega sabía que se estaba jugando una de sus últimas cartas. Una compañía internamente dividida, con una generación calificable de fracaso, y unas cuentas comprometidas. Sega sabía que Dreamcast debía triunfar sí o sí, no había más remedio. Era eso o desaparecer. Finalmente, no todo salió como esperaban, pero en ésta ocasión Sega no mereció la suerte que tuvo.

Lanzaron una consola que, si bien no era la más potente de su generación, sí se podía desenvolver bastante bien, no tenía las dificultades de Saturn ni los múltiples añadidos de Megadrive. Traía el juego online como gran novedad, el acierto de las VMU o una batería de juegos que evidenció el enorme talento que tenía Sega en sus filas. Las compañías volvían a confiar en ella. Pero todo se torció, y la culpable fue en parte la consola más vendida de la historia, Playstation 2. El éxito de PSX y la mala imagen de Sega dieron al traste con todo su trabajo.

Así, Sega tuvo que descontinuar un sistema que tenía también el problema de ser fácil de piratear. Dio sus últimos juegos hasta reconvertirse en third al unirse con Sammy. La Sega de hoy, poco a poco, se ha podido acostumbrar a su nueva situación y es una de las grandes nuevamente. Pero Dreamcast sigue en la memoria de unos jugadores que siempre quieren meterla en las quinielas para su resurreción. El sueño de Sega volviendo a hacer hardware siempre está ahí, pero es una utopía.

Ahora bien, Dreamcast está lejos de ser un cadáver. Los jugadores, a través de su scene, le han dado la vida con mil y una aplicaciones, emuladores y funciones nuevas, así como juegos comerciales que siguen saliendo en pleno 2011, con menos pretensiones, eso sí, pero el dato está ahí. Es un sistema que los jugadores aprecian y que ha tenido más fama tras haber caído. 

Dreamcast fue un sistema que nos dejó muchos y grandes juegos. No fue eso lo que podía reprocharse a una Sega que se dejó el alma en el sistema, con inversiones mareantes no recompensadas, y algunos de los juegos más recordados por los jugadores. A través de la música de dichos juegos, haremos un pequeño viaje por un sistema que mereció mucho más de lo poco que tuvo. Dreamcast, el último sueño de Sega.

En primer lugar, no podemos obviar el retorno a lo grande de la franquicia por excelencia de la compañía del erizo azul. Y es que fue precisamente su mascota una de las grandes abanderadas de Dreamcast, con tres juegos, dos de ellos considerados los mejores del Sonic 3D (si bien Generations tiene algo que decir al respecto). Estoy hablando de los Sonic Adventure.

Unos juegos que apostaron por entornos 3D abiertos, extras recolectables, muchas variantes jugables (todas por debajo del erizo azul, con una jugabilidad que Sega tardó en afinar de nuevo) y, en general, una buena factura técnica que hicieron de los Adventure unos grandes juegos. La historia estaba bastante bien medida en ambos casos, superior a mi gusto en el Adventure 2.

En el primer Adventure debíamos enfrentarnos a un enemigo llamado Caos, capaz de obtener el poder de las esmeraldas. Superando los diversos niveles acabaríamos en un enfrentamiento rememorado recientemente en el 20 aniversario de la mascota. Unas fases de Sonic muy buenas y unas de otros personajes más discretas, recordando especialmente las horribles de Big The Cat, o unas fases de exploración y búsqueda con Knuckles. Jugar con Sonic, en fases directas y rápidas, era lo mejor del juego, si bien la variedad era bastante de agradecer.

Respecto a Adventure 2, logró afinar todo lo que no funcionaba bien del primero, como la variedad de fases, quedándose solo con tres modelos de jugabilidad que funcionaban bastante mejor y estaban mejor atadas. Una historia que presentaba a Shadow, uno de los mejores personajes de la saga del erizo, y nos llevaba por unas fases que tenían un gran nivel general. Los perso de ambos juegos fueron que realmente el jugador disfrutaba más de Sonic que de los demás, y Sega tardaría en darse cuenta de ésto mucho tiempo después.

Fueron también los juegos que inauguraron la nueva línea en las OST del erizo, muy rockera, muy veloz, bastante buena. A mi gusto, es en lo poco que supera a Mario hoy en día, son dos líneas muy distintas pero a mi gusto superior en el erizo. Ambos juegos aparecerían después en Gamecube.

Pero no solo de Sonic vivió Dreamcast. Sega también echó el resto en otras propuestas bastante originales, destacando por encima de las demás algunas como Space Channel 5 y Jet Set Radio. 

La primera de ellas nos presentó un juego de corte musical. No es la quinta parte de ninguna saga, sino un juego que representa algo así como un noticiero espacial donde nuestra reportera, Ulala, deberá combatir a una banda llamada los ladrones del ritmo. El juego tiene un sistema de seguir el ritmo que, a mi gusto, es bastante entretenido y logra mantenerte enganchado. Las fases van aumentado progresivamente su dificultad. Los juegos musicales son de mis predilectos, y, si bien este juego mereció mayor fama, es una propuesta muy buena para Dreamcast. Tuvo incluso una secuela inédita en Europa.

En segundo lugar nos encontramos con Jet Set Radio, uno de los primeros juegos que apostó por la técnica del Cell-Shading, que trataba de imitar el aspecto de dibujos animados y tan bien utilizado en juegos como Wacky Races de PSX. El juego estaba muy influenciado por la cultura del graffiti, y sus personajes y entornos eran urbanos. Una jugabilidad que mezcla QTEs con skate, bastante particular y que funcionó muy bien. Ganó algunos premios y fue bastante bien recibido. Xbox recibió su secuela. Genial OST.

Pero no podemos olvidar la gran joya de la corona de Sega por esta época. El juego que tantos consideran de los mejores de la historia, y cuya tercera parte aparece casi continuamente en las quinielas. Estoy hablando de Shenmue, la ópera prima de Yu Suzuki que fue en parte la culpable de la caída de Sega debido a su astronómica inversión.

El juego, que nos presentaba la figura de Ryo Hazuki y que muchos consideran precursor de los sandbox, tenía todo lo que muchos podían esperar de él. Encontraron un mundo bastante grande para explorar, una trama bastante loable, muy personal, y ciertos momentos de cambio de mecánica, como los QTEs. El original de Dreamcast venía en la monstruosa cantidad de cuatro GD Roms, lo cual decía mucho de lo esperado por Sega.

La secuela, conocida como Shenmue 2, salió al tiempo y, aunque no es tan mítica, si mantuvo la calidad de la saga. Se refinaron las mecánicas, pero su no salida en EEUU ya hacía ver que Sega estaba tirando la toalla. La sacaron después en Xbox para tratar de recuperar más dinero del invertido. Fue un fracaso comercial casi absoluto, que abocó a Sega al abismo, si bien, como la propia Dreamcast, es muy recordado por los jugadores y alzado a los altares de los videojuegos. Sus ideas han sido heredadas en parte por la saga Yakuza, si bien n es lo mismo.

No nos podemos olvidar igualmente de algunos juegos bastante notorios por parte de Sega, como pudo ser Chu Chu Rocket, un regalo para los fans como despedida de la consola, o los Virtua Tennis, considerados la mejor saga de tenis por muchas personas. Dreamcast recibió dos entregas de la saga, con una jugabilidad muy directa y amigable para el jugador.

Las conversiones de recreativa son algo que se le daba muy bien a Sega, y de ahí derivó una de las más interesantes, como fue Crazy Taxi. Debemos llevar a gente de un lado a otro con nuestro taxista loco, con una jugabilidad endiabladamente divertida y un apartado técnico un poco modesto. Si en algo Sega tenía experiencia era en el campo recreativo, y nutrir sus consolas de ports de las mismas fue algo muy interesante.

Por último, destacar un buen juego de rol como fue Skies of Arcadia y Phantasy Star Online, abanderado del juego online de la plataforma. Aún hoy se sigue jugando extraoficialmente, lo cual dice mucho de él. En cuanto al primero, un juego bastante clásico y respetable para los JRPG de la época.

Y por último, aunque no menos importante, tenemos la aportación de las third party, donde Capcom tuvo mucho que decir al respecto, con sus versiones de recreativas de lucha de juegos tan notorios como Street Fighter 3 y el tan recordado por mi Marvel VS Capcom 2, un juego con una plantilla mareante, una jugabilidad rápida y mucha diversión. También brindó Power Stone y su secuela, dos juegos bastante divertidos para jugar en grupo. Resident Evil: Code Verónica fue su gran abanderado para el sistema, luego llevado a los demás.

Podemos destacar también uno de los primeros 40/40 de Famitsu, la primera entrega de la saga de lucha Soul Calibur, que el año que viene va a tener su quinta entrega. Basada en el 3D, como Tekken, aporta una historia fantástica y trabajada y un editor de personajes que le da bastante juego. Tuvo también una versión del DOA 2.

También podemos destacar Rayman 2, un juego que se puede decir que es el que tengo más veces, en versión PSX, PS2, DS y 3DS. Un plataformas 3D muy grande, muy profundo y de grandes ideas, ha sido uno de los mayores aciertos de Ubisoft. Rayman Origins será una gran noticia para el 2D, pero en el plano 3D, Rayman 2 siempre fue referencial. 

Y uno que quiero destacar yo es el Space Race, un juego de los Looney Tunes que, en su versión PS2, me dio grandes vicios. Un juego a lo Mario Kart pero muy exigente con el jugador desde el principio, con gran variedad de modos y un apartado técnico a lo cell-shading muy especial. Si el catálogo del sistema no se engrosó más, fue por culpa de su prematura muerte, porque estaba claro que los multis podía recibirlos con garantías.


Y con ésto termina una entrada dedicada a un sistema que mereció mucha mejor suerte de la que tuvo, por el esfuerzo de una compañía que intentó superar sus errores y no pudo. ¿Hay algo más de Dreamcast que destacar? Te animo a compartirlo, pues toda experiencia con éste sistema siempre es de destacar.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Minutos Musicales: Los Sonidos de Sega Saturn

Tras algo de tiempo ausentes, vuelven las entradas musicales al blog, en ésta ocasión, buscando rescatar algunos de los mejores cortos musicales de una consola injustamente olvidada: la Sega Saturn, consola lanzada en el marco de la 5º Generación de Consolas como la sucesora de Sega Megadrive, y que sucumbió ante rivales como la Nintendo 64 y especialmente la Playstation de la recién llegada Sony. Fue una consola que no tuvo la suerte que mereció.

Sega tuvo muchos problemas en esa época, debido a los conflictos entre sus divisiones japonesa y americana, que habían derivado en la aparición de los fallidos proyectos Mega CD y 32X para la Megadrive. Justo a la vez del lanzamiento del 32X aparecía en el mercado Saturn, haciendo a los usuarios tener una desconfianza que le pasaría mucha factura a la compañía nipona.

Otro de los fallos fue la complejísima arquitectura de programación, debido a que Sega hizo muchos cambios para que pueda con gráficos 3D. La máquina estuvo pensada como la mejor para gráficos 2D y de hecho el tiempo le ha hecho justicia en ese aspecto. Pero, viendo que Playstation y su revolución 3D la iban a hacer quedar atrás, se apostó por incluir soporte para dicha tecnología a costa de crear algo muy similar al doble núcleo primitivo, imposible para prácticamente todos los programadores del mundo.

Solo algunos equipos supieron sacar lo mejor de Sega Saturn, entre ellos un Sonic Team que exploraría nuevas vías jugables y que se jactó de ser el único capaz de explotarla correctamente. Pero no solo de eso pudo vivir, y la consola perdió el rumbo en todo el mundo salvo en Japón, donde una política más libre y la publicidad la permitieron vivir más. La consola tenía mucho potencial, pero los errores de Sega y la dificultad de programación, además del cómodo Playstation, hizo que no levantara nunca cabeza y significara la condena para Dreamcast.

El sistema contó con algunos juegos interesantes, y a través de su música vamos a conocer algunos de ellos, tanto first como third. Haremos un pequeño repaso que cubrirá lo más interesante del sistema y descubriremos algunos de sus temas más míticos. Un pequeño homenaje a un sistema maltratado.

 


LAS CONVERSIONES DE RECREATIVA

 

Si por algo destacó la Sega Saturn fue por ser un sistema muy propenso a conversiones de las recreativas de Sega, tradición que heredaría su sucesora Dreamcast, y lo cierto es que dio muchos grandes representantes para el sistema, aunque hay algunos nombres propios que hay que destacar por encima de los demás.

Uno de ellos es Daytona USA, una franquicia de arcade de coches que fue popular en su época. Nacido en la placa Sega Model 2, se consideró el mejor juego gráficamente de su época, y su conversión a Saturn demuestra que el sistema no andaba cojo al respecto, aunque contó con muchos problemas técnicos debido a la prisa por tenerlo listo. Un juego divertido y frenético que fue revisado en 1994 y daba a los jugadores tres pistas, con transmisiones varias, para poner a prueba su habilidad.

Su OST tiene algunos temas bastante curiosos, por no decir algunos bastante ridículos.

Otra franquicia de coches de Sega contó con conversión, esta vez, Sega Rally, quizá más recordada por los jugadores. Un juego de coches clásico, con 3 coches y 3 competiciones, que nos reta a llegar a la primera posición lo más pronto posible, partiendo desde la cola del pelotón. La versión de Saturn sí salió más beneficiada en ésta ocasión, con una conversión más pulida.

Contamos con Desierto, Bosque y una especie de Sabana africana, con coches como el Toyota Celica de la época de Carlos Sainz. 

Y por último, pero no menos importante, destacaremos la conversión de la recreativa Virtua Fighter, todo un hit en su época que perdió gráficamente en Saturn, evidenciando así que la máquina y el 3D no tenían un idilio perfecto. Pero jugablemente mantuvo totalmente sus virtudes, sus luchadores y su personalidad. Era de los primeros juegos que mostraba gráficos en 3D en un juego de lucha, si bien Tekken, en Playstation, se encargaría de pulir la fórmula. 

Virtua Fighter es una saga muy querida por los aficionados, contando con hasta 5 entregas, la última en las consolas actuales, y una nueva que está en camino en 2012. Una lástima que Saturn no pudiera dar más, pero una suerte que se pudiera disfrutar este juego en el salón de las casas. La saga se ampliaría y mejoraría en su segunda entrega, también aparecida en Saturn y teniendo un mayor nivel general que la primera.

Mérito suyo es marcar un paso adelante en un género dominado por el 2D y por Street Fighter 2. Aunque en su época no todos fueron proclives al cambio, lo cierto es que, viendo el panorama de hoy, ha hecho mucho por hacer avanzar el género, si bien Tekken es la gran saga en lo que a lucha 3D pura se refiere, y otras como DoA le hacen caer a un plano menor, el que la propia Sega le ha dado.

 

LA MAGIA FIRST PARTY

Si hay un grupo de programación que realmente supo cómo sacar el jugo de Saturn fue sin duda alguna el Sonic Team. Yuji Naka dijo en una ocasión que solo 1 de cada 5 programadores eran capaces de darlo todo en Saturn, y lo cierto es que los nombres y la calidad demuestran que son ellos los que representan la figura de ese programador experto. Una lástima que los otros 4 no pudieran pasar de un límite.

Lo más sorprendente fue el abandono que sufrió Sonic en ésta época, con apenas un par de apariciones testimoniales que aventuraban a una muerte similar a la que tuvo Alex Kidd. Sin embargo, Sega vio que no podía repetir el movimiento y Sonic siguio al pie del cañón hasta alcanzar su 20 aniversario hoy. Pero ese pequeño receso dio origen al derroche de creatividad en el equipo.

Y es imposible no mencionar a un juego en particular: Nights Into Dreams, el que se podría considerar el mejor juego del sistema, o de los mejores. Un arlequín volador en un mundo de sueños debía ayudar a una pareja de niños a recuperar unas esferas robadas. El sistema de juego, completamente en 3D y muy fluído, demostró de lo que era capaz la consola en las manos adecuadas.

El juego se podía calificar como mágico, muy completo y con el reto justo para el jugador. En su época tuvo el pequeño problema de encontrarse de bruces con el revolucionario Super Mario 64 o con Crash Bandicoot, por lo que su reconocimiento no le vino hasta tiempo después. El tiempo le ha puesto en el sitio que merece, y los usuarios de Wii pueden disfrutar de su última aventura hasta la fecha. Su OST, una delicia.

Pero no solo eso fue lo que tuvo el Sonic Team en dicho sistema, sino que también hicieron otro juego bastante original y que se puede considerar uno de los clásicos olvidados de la consola: Burning Rangers, un juego en el que somos unos bomberos que deben rescatar gente. Aquí no hay que matar a nadie, lo cual es algo bastante extraño en los videojuegos de muchos géneros.

El juego destacó especialmente por un sistema de mazmorras aleatorias que le da mucha rejugabilidad. Su sistema de juego es plataformero de acción, pero aquí nuestras armas solo tienen por objetivo derrotar al fuego, y no a enemigos, así como el rescate de personas. Es una propuesta original que se perdió en el tiempo y en el baúl de franquicias que Sega lleva años sin tocar. El caso es que es una idea muy original que demuestra la versatilidad del Sonic Team.

La OST fue la primera en llevar la compresión ADX (:D) y fue compuesta por los mismos que hicieron Nights. A destacar el uso de algunos elementos nunca antes vistos en la consola como transparencias, y exhibir un apartado técnico en 3D bastante correcto para las posibilidades de la máquina.

Tampoco hay que olvidarse de otros equipos de Sega que sacaron lo mejor del sistema. Otro de los nombres propios es sin duda alguna la saga Panzer Dragoon, que contó con tres entregas en la consola, dos similares y otra más de corte RPG. La base del juego es de shooter montado en un dragon, algo explotado recientemente en Lair o el futuro Project Draco de Kinect.

Una cosa muy destacable del juego es la posibilidad de girar 360º nuestro grado de visión, lo que, a pesar de nuestro limitado movimiento, nos permitirá vigilar todo lo que va ocurriendo a nuestro paso. El juego posee también algunas peleas con jefes finales realmente interesantes. 

La segunda entrega, denominada Zwei, mejoró en gran medida lo visto en la entrega anterior, con rutas alternativas o ciertos toques de RPG, que solo se harían notorios en la siguiente entrega. Lo cierto es que la jugabilidad de estos dos juegos está muy medida y su apartado técnico destaca por encima de la media del sistema, si bien sigue siendo un poco primitivo. Es bastante de agradecer un shooter de estas características, una idea original que ha sido copiada con el tiempo. 

Luego llegó Panzer Dragoon Saga a poner un poco patas arriba el sistema. Existió un género que prácticamente acaparó Playstation, y fue el rol. Saturn y Nintendo 64 tuvieron representantes casi testimoniales al respecto, pero Saturn tuvo algunos más que la consola de la competencia. Uno de ellos fue este Saga, un cambio de tercio interesante.

Tomando el universo del juego como base, se sacaron de la manga una jugabilidad por turnos interesante, un juego bastante profundo. Sin entrar en profundidad, encontraremos técnicas llamadas Berserk y varias transformaciones posibles para nuestro dragón. La posibilidad de recibir más o menos experiencia según cómo peleemos o la mejora de las armas redondean un excelente juego de los que hacen falta en un catálogo cojo en ese aspecto.

Podemos destacar varios temas de la saga:

Por último, podemos destacar la aparición testimonial de Sonic en el sistema, llamada Sonic R, de la que hablé en el Simplemente Sonic…En Saturn de hace tiempo. Lo cierto es que Travellers Tales se sacó un juego muy en consonancia con la jugabilidad veloz de Sonic, con pocos circuitos, una plantilla notoria y una dificultad interesante, especialmente si te dedicabas a la vez que corrías a buscar los distintos extras que ofrecían los circuitos o a buscar las rutas extra.

Fue una lástima que la recreativa Sonic The Fighters no recibiera una conversión a Saturn, pues, vista en Sonic Gems Collections de PS2, habría sido un buen añadido al catálogo de la consola. Un juego arcade puro y duro con grandes aptitudes, que con un par de modos habría sido un buen juego. Lástima que quedará en los arcades.

Me dejo en el tintero la saga Shining Force, pero lo cierto es que éstos son quizá los representantes más reconocibles del sistema, además de que dicha saga es una pequeña desconocida para mí. Lo cierto es que Sega contó con bastantes juegos internos para el sistema, como Last Bronx o Fighters Megamix, que resultaron en última instancia inútiles para levantar un sistema que ya había muerto por culpa de errores propios y triunfos ajenos.

 

EL VACÍO THIRD PARTY

No tuvo mucho apoyo ajeno a Sega el sistema Saturn, debido a la ya citada complejidad de programación y al mayor atractivo que presentaba Playstation. Un sistema más fácil de programar y donde los beneficios serían mayores. Pocas se atrevieron en Saturn, pero algunas fueron realmente notorias.

Como ejemplo más claro tenemos la mejor versión del clásico Castlevania Symphony of The Night, considerado el mejor de la saga y un referente para los juegos 2D. Aquí se demostró la superioridad de Saturn en las dos dimensiones, si bien no tuvo el calado de la versión Playstation. El juego necesita pocas presentaciones, Alucard explorando el gran castillo de Drácula, con mil y una habitaciones ocultas y un componente RPG muy interesante para equiparse y aumentar las características. La versión Saturn contó con la posibilidad de jugar como María Renard y Ritcher Belmont desde el inicio. La versión PSX no ofrecía esta opción.

Lo más interesante del juego fue su laberíntico castillo, con muchas sorpresas escondidas, muchos jefes ocultos, e incluso algunas secciones para el recuerdo. Personajes de gran factura se dieron cita en este juego, comparado eternamente con Metroid por su desarrollo no lineal. Inspiró todos los juegos de la saga en GBA y NDS.

Una nota muy importante del juego fue la música. Atemporal, conocidísima y mil veces versionada. Es una de las mejores OST de la saga, sin desmerecer a la del reciente Lord of Shadows. Su halo de clasicismo ya es historia pura de los videojuegos.

Otro juego que debo destacar, por ser precursos del mejor shoot´em up de naves que conozco, es el genial Radiant Silvergun, un juego de Treasure que desgraciadamente quedó solo en el mercado japonés, como su posterior secuela, Ikaruga. Ambos son juegos con una jugabilidad muy medida dentro de su género, unas peleas con jefes muy buenas e intensas, y una música muy interesante.

Y por último, voy a destacar algunos temas musicales de otras obras third party de la consola, que fueron pocas, pero en su mayoría interesantes y notorias, con nombres como Tomb Raider o Resident Rvil bastante queridos en el sector, así como clásicos 2D que hicieron de Saturn referente en este plano.

Algunos de éstos juegos, como los Crossovers de Street Fighter con X-Men, serían los precursores de los futuros Marvel VS Capcom, y encontramos igualmente versiones de recreativa 2D como el primer Metal Slug. La nota curiosa la pone Japón, donde Sega, en un intento por relanzar el sistema, permitió la licencia de juegos con temática hentai, dando una total explosión third meramente anecdótica.

 


Y esto ha sido todo por hoy. El recopilatorio musical ha pretendido cubrir lo mejor de un sistema que mereció más centrándome en pequeños detalles, tratando de acercar los juegos a través de su apartado sonoro. Saturn es un sistema muy minoritario, del cual sin duda hay joyas ocultas que os invito a compartir a través de los comentarios.

 

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

Análisis: Sonic Generations

Nuevo análisis de los previstos para este mes, en ésta ocasión para un personaje que ha sido muy recurrente en el blog, sobretodo  en el año 2010 cuando inició Simplemente Sonic, el recopilatorio de sus juegos que aún sigue teniendo hoy pendientes un par de entradillas que haré el año que viene. Sonic es un icono de los videojuegos, adalid de esa edad dorada que fueron los 16 bits, donde SNES y Megadrive nos brindaron un espectáculo en forma de juegos que difícilmente se repetirá algún día.

Pero el tiempo pasa, para unos mejor que para otros. En el caso de Sonic, la caída de Sega como desarrolladora de hardware hizo sin duda que cayera en desgracia. Parecía que el Sonic Team había perdido la pasión por lo que hacían. Sonic Heroes inició una tendencia que alcanzó con Sonic 2006 su punto más bajo, con ciertos destellos de por medio. La saga caminaba entre el suficiente y el notable, sin recuperar el brillo de antaño que la puso a la par con Super Mario Bros.

Pero Sonic Team consiguió dar con la tecla en el buen Sonic Unleashed. Ahí, a pesar de que no era un juego totalmente redondo, pudimos empezar a ver cómo se podía volver a la senda correcta. Posteriormente, Sonic Colors significó, junto a Sonic 4, la ruptura de un ciclo recurrente de hype y decepción que había ocurrido siempre con los juegos del erizo. Y el tiempo pasó, y Sonic cumple 20 años recuperando las sensaciones de una mejor época pasada. Y es que este Sonic Generations es un homenaje bastante noble a la figura del erizo. No es absolutamente perfecto, pero sí es bastante para lo que merece su figura. Un juego que consigue decir bien alto que Sonic ha vuelto. ¿Cuales son sus virtudes? Descúbrelo en el análisis.

 


HISTORIA

 

La historia, como suele mandar el género de las plataformas, no es más que una mera excusa para ponernos en situación, y bien podría ser eliminada que apenas afectaría al juego. Sonic se encuentra en una fiesta sorpresa (que él afirma no esperar) para celebrar su 20 cumpleaños, cuando de pronto aparece un extraño enemigo que absorbe a todos sus compañeros, cayendo él desmayado.

Cuando despierta, se encuentra en un sitio totalmente sin color, un lienzo vacío. Tras no entender demasiado, ve a lo lejos un lugar que puede explorar, y se lanza a ello. Encuentra allí y rescata a su leal Tails, el zorro de dos colas, con el que parte a más lugares donde han caído presos sus amigos. Pero, a la vez, encontramos la figura de un Sonic más joven, más rechoncho, que está siguiendo los mismos pasos que nuestro erizo habitual. ¿Quién es, y por qué estamos aquí?

Así, iremos superando las fases paulatinamente y rescatando a todos los personajes del erizo, superando a un jefe y viendo una pequeña escena que nos terminará acercando al jefe final. Lo cierto es que la trama no es un alarde de originalidad ni tampoco está a la altura de la ya vista en obras anteriores del erizo. El considerado por muchos infame Sonic 2006 intentaba una narrativa más elaborada, y aquí se ha optado por la solución habitual de los plataformas, trama como excusa con cuatro pinceladas que la construyen. No es el apartado que vaya a decidir la compra del juego, ya que de hecho puede resultar hasta un poco sosa en según que instante, no desarrolla absolutamente nada. Pero tampoco lo pretende, así que no es suficiente para valorarla.

GRÁFICOS

El apartado técnico del juego es bastante notable, en especial en lo referido al diseño de escenarios. Es bastante claro que Sega ha aprendido un par de ocsas de aquel Sonic Fan Remix, pues los escenarios del Sonic Clásico reciben la pincelada justa para resultar reconocibles, pero a la vez el toque que los hace modernos. Es un aspecto bastante notable del juego, muy respetuoso con el material anterior pero adaptándolo bastante bien.

Hay escenarios mejores que otros, pero especialmente el trabajo de adaptación a otra dimensión está bastante bien hecho. Por ejemplo, Green Hill en 3D supera por mucho a aquel nivel secreto del Sonic Adventure 2 que lo representaba, o la versión 2D de Crisis City es bastante destacable y está bastante en consonancia con lo esperable de un Sonic 2D. Nada que reprochar al respecto, el diseño de escenarios es perfecto y muy fiel a la figura del erizo.

En cuanto a los personajes, el modelado con el motor Hedgehog es bastante bueno, pero es evidente que se podría haber hecho un poquito más. Los Sonic están por encima del resto, y en los escenarios se mantienen bastante bien. El Sonic moderno es el que sale más beneficiado, como es lógico, logrando un resultado en niveles como Seaside Hill que supera a lo visto en Unleashed, anterior itineración en HD. 

Anteriormente, en los juegos de Sonic, se apreciaban muchos elementos del apartado técnico que no estaban en consonancia con la jugabilidad. Por fortuna, aquí el diseño de escenarios está mucho más medido, y no habrá muchos momentos en los que nos sintamos vendidos. El juego va a 30 FPS, lo cual no es lo mejor para la velocidad de hace gala Sonic, pero es más que suficiente para disfrutarlo. 

El diseño del juego apuesta por un mundo blanco que se irá coloreando con nuestras acciones, y el mapamundi representa bien el concepto. No está nada mal, pero se puede mostrar un poco soso a la vista del jugador en un principio, ya que es solo moverse por blanco. De todos modos no es más que un lugar de selección de fase y pasaremos poco tiempo en él. Encontraremos también algunas escenas de vídeo, que mantienen un nivel notable. No son nada absolutamente espectacular, pero cumplen.

En definitiva, encontramos un apartado técnico suficiente para lo que necesita, y un diseño de escenarios bastante fiel con el resultado en el que se basa, de forma que resulte fiel para los que jugaron los originales y que la versión contraria mantenga el espíritu y resulte divertida. Aún haría falta cerrar del todo el diseño de escenarios para que la velocidad del erizo no los supere a veces, pero se ha avanzado mucho al respecto. Quiere resultar espectacular, veloz en lo moderno, y técnico y plataformero en lo clásico, y cumple con creces.

SONIDO

El tema que pongo justó aquí es el de los créditos, no lo veáis si no queréis anticiparlos. Pero lo cierto es que es un enorme homenaje al erizo con todo lo que recorre el juego. Su objetivo es servir como compedio de todo lo que ha tenido el erizo en su historia. No hay que olvidar que Sonic ha tenido en su etapa moderna unas bandas sonoras muchas veces por encima de los juegos en los que estaban.

En su etapa clásica evocan una nostalgia que a los jugadores de Megadrive les traerá recuerdos de una Sega más grande que la de hoy. No hay absolutamente nada que reprochar sonoramente. Todo es tal como debe ser. Los temas tienen dos versiones, una clásica y una moderna. En algunos casos son muy parecidos, pero en otros (como en Crisis City) son realmente buenos en ambos casos. Tenemos también mucha música desbloqueable (de la que hablaré después) que es una buena representación de la saga. Siempre digo que si hay algo en lo que Sonic ha seguido superando a Mario es en las bandas sonoras de sus juegos, y viendo este homenaje, lo mantengo.

También es de destacar el doblaje en español del juego, algo nunca visto. Seamos francos, no es nada absolutamente espectacular ni alcanza al doblaje inglés, pero siempre se agradece ver productos doblados a nuestro idioma. Os dejo con una muestra bastante extensa de la OST, que sin duda merece la pena disfrutar porque por sí sola es mejor homenaje hasta que el propio juego. 

Comencemos con algunos de los temas clásicos, muy fieles a la etapa anterior hasta en las versiones modernas, más cercanos a Sonic 4.

Ahora, sigamos con algunas de las versiones modernas, algunas bastante buenas y destacables. Crisis City se llevaría el doble galardón para mi. Es quizá la fase más desafiante e intensa del juego, y sus dos temas musicales lo bordan. Parece mentira a qué juego representa. 

Y por último, vamos a acabar con algunos de los extras desbloqueables y alguna cosilla más para redondear una OST que es el homenaje que merece el erizo. Algunas son versiones tal cual de juegos anteriores, lo cual no es malo. A veces querrás hasta ponerlas en los niveles. Esa posibilidad que han otorgado es algo que voy a agradecer a Sega cada vez que lo juegue.

JUGABILIDAD

Y llegamos al gran meollo de la cuestión. Sega ha pretendido con éste juego unir las dos tendencias del erizo azul, la vertiente plataformera clásica en 2D, y la más reciente en 3D, que muchos no han aceptado del todo. El juego se construye así en torno a dos mecánicas del juego diferentes pero parecidas. 

El Sonic clásico posee niveles como los que tenía antes, moderadamente largos y con muchos retos donde la velocidad es casi siempre lo de menos. Contamos solo con el spin dash y nuestros saltos para defendernos de los enemigos que nos asalten, y nuestro objetivo siempre será llegar a la meta, representada por el típico poste con Eggman. Los niveles han ganado muchísima variedad, y las versiones clásicas de los niveles modernos nos propondrán uso de Wisps, saltar en plataformas que caen o incluso un pequeño puzzle en un reloj, que dota de mucha variedad al desarrollo.

El Sonic clásico estará casi siempre en una perspectiva 2D, si bien hay algunos cambios de cámara para que algunos planos resulten más espectaculares. La clave es intentar buscar el resultado de los Sonic de Megadrive a través de sus fases. Las físicas están muy mejoradas respecto a lo que fue Sonic 4, son muchos más fieles a pesar de no ser las mismas. Los niveles del erizo clásico son generalmente fáciles (niveles, de las misiones hablo después) si bien no será extraño en fases superiores empezar a perder vidas.

En cuanto al Sonic moderno, es algo bastante parecido a lo que ya hemos podido ver en Unleashed o Colors, pero refinado y aumentado. Habrá aún algunos momentos de descontrol y de caídas, pero por norma general es una experiencia que se vuelve enormemente disfrutable, y que, en mi caso, me gusta incluso más que la clásica. Los niveles son bastante más enrevesados (Seaside Hill es quizá el gran ejemplo) y nos hará estar más atentos. Tenemos más habilidades, como un turbo o el criticado homing attack, así como un pisotón, pero lo cierto es que los niveles no se vuelven un paseo por el parque debido a ello.

Tendremos que saber utilizar muy bien nuestras habilidades para avanzar. Los niveles tienen rutas alternas y algunos no se acaban siempre igual. Podemos complicarnos la vida o ir por el camino fácil. Hay niveles, como el City Escape, en el que sigue habiendo momentos de velocidad sin control, pero son bastante pocos en el conjunto total. Sus niveles son, por norma general, largos y más difíciles. Moriremos más, y esta vez no será por caídas al vacío de pronto, sino porque suponen un reto.

Así, contaremos con 3 niveles por era (era Megadrive, era Dreamcast y era HD). Los niveles representados son: Green Hill (Sonic 1), Chemical Plant (Sonic 2), Sky Sanctuary (Sonic 3 y Knuckles),  Speed Highway (Sonic Adventure), City Escape (Sonic Adventure 2), Seaside Hill (Sonic Heroes), Crisis City (Sonic 2006), Rooftop Run (Sonic Unleashed) y Planet Wisp (Sonic Colors). Contamos también con 4 jefes de nivel, Egg Robot, Egg Dragoon, Chaos y el jefe final, además de tres invitados especiales. Así, está representada prácticamente toda la historia del erizo azul.

La progresión es bastante lineal. Contamos con dos actos por nivel (uno del Sonic Clásico y otro del Sonic Moderno). Debemos superar los seis niveles de una era para tener acceso a los desafíos, de los que hablaré ahora, y, tras superar uno por fase, da igual de qué Sonic sea, tendremos acceso a una llave. Al tener las tres, se abre el jefe de nivel que, al derrotarlo, nos da una Chaos Emerald y acceso a los siguientes tres niveles.

Dichos desafíos son lo que da realmente la vida al juego. Los niveles son fáciles de superar y a la larga cuentan con poco aliciente, salvo recoger las seis monedas rojas que nos dan contenido extra. Los desafíos son los que dan el plus de dificultad y variedad al desarrollo. Tenemos de muchos tipos, desde superar la fase más rápido que un doble, al estilo Sonic Rivals, o llegar al final con un Ring, o emplear las habilidades del compañero rescatado en la fase para batir un tiempo. 

Aunque solo tengamos que superar 3 por era para ver el final, es absolutamente recomendable superar todos. Obtendremos al hacerlo campanas que nos darán objetos extra, como canciones, bocetos, o perfiles de personaje que podremos ver en una galería. Las canciones podremos usarlas como banda sonora de los niveles o desafíos que realicemos posteriormente, lo cual es un regalo.

Al superar desafíos o fases, obtendremos unos puntos que podremos canjear en una tienda por habilidades. Dichas habilidades nos otorgan la posibilidad, entre otros, de correr más, de aguantar golpes con escudos, de obtener más turbo o de conseguir una carga con el Sonic Clásico. La mayoría son añadidos menores, pero otras nos ayudarán a alcanzar monedas rojas a las que no llegábamos antes o a batir nuestros tiempos en los desafíos. También podremos adquirir una sorpresita en forma de juego allí. Podremos colocar hasta 5 sets de habilidades por personaje y equipar una a la vez. Habría sido de agradecer un aumento de puntos más allá de los 100 límite para equipar, pero lo que hay ya es bastante bueno.

Las peleas con los jefes aportan un plus de dificultad, si bien hay que destacar, sin entrar en spoilers, que la que nos enfrenta con el jefe final no está a la altura de todas las demás. Es confusa y enormemente sencilla, ya que aparentemente no puedes morir si eres medianamente cuidadoso, y algunas mecánicas propuestas son casi inútiles. Un pequeño punto negro jugable que se suma a las pequeñas ralentizaciones que se dan en ocasiones muy muy puntuales.

En general, encontramos en Sonic Generations justo lo que se podía esperar de él. Un Sonic Clásico fiel a lo que era, con unas físicas muy tradicionales y un diseño de niveles plataformero y desafiante, y un Sonic Moderno que alcanza su cénit y no tiene prácticamente nada que envidiar su otro yo. Niveles más completos, mejor diseñados, y que traerán nostalgia y similitud a los que jugaron las entregas donde estaban. La lástima es que ha cogido lo mejor de Sonic 2006 y lo ha multiplicado varias veces, haciendo que aquel juego ya haya perdido su gran punto positivo. Bromas aparte, lo cierto es que los fans del erizo pueden estar muy satisfechos con el trabajo de Sega.

Los niveles poseen ese punto desafiante en los rings rojos, y, sumado a los desafíos variados y que dan el verdadero plus de dificultad al título, encontramos una entrega muy desafiante y que hará las delicias de los jugadores. Si su framerate hubiera sido totalmente estable, los jefes un poco más difíciles y el jefe final un desafío digno, estaríamos hablando de un 10 en éste aspecto. Lástima que aún queden cositas por pulir. Aunque que sean cositas y no lagunas ya es mucho.

OTROS

El juego, avanzando a buen ritmo, te puede durar perfectamente tres o cuatro tardes. Su aventura principal es un poco más larga que los 8 primeros mundos de Super Mario 3D Land, unas 6-8 horas le echaría yo. Pero lo cierto es que no es lo principal para él. Conseguir todo el contenido extra que oculta, en forma de bocetos, canciones o personajes (algunos de ellos muy curiosos, como un posible modelo de Sonic moderno desechado o ideas no utilizadas en juegos pasados), nos dará para más de 20 horas. Y no hay que olvidar que esconde la primera entrega de Megadrive íntegra, que son otras 4 o 5 horitas para hacerlo del todo.

Los desafíos que tenemos aportan bastante al juego, porque no se basan del todo en los niveles anteriores. Ya que el número de fases no es muy elevado, es de agradecer que el juego aporte algo en éste aspecto. Algunos desafíos son paseos, como las carreras si dominamos la fase, pero otros, como superar los niveles con un solo ring, o las fases donde hay que emplear a los Wisp para avanzar (una mecánica interesante que podría haberse explotado más, aunque para eso está Sonic Colors) son la verdadera punta de lanza en dificultad. Las fases de jefe ocultas también tienen sus propias mecánicas, si bien se tarda en cogerlas.

Contaremos también con la posibilidad de obtener las Chaos Emerald, algo muy sencillo en éste juego. Así, nos encontramos con un juego que posee un contenido bastante generoso. Da la casualidad que se ha encontrado en una época del año donde cuatro plataformas de relumbrón (Ratchet, Mario, Rayman y él mismo), se han juntado. Podríamos ponerlo quizá por debajo de la entrega del fontanero y tal vez de Rayman por su enorme cantidad de niveles, pero lo cierto es que todos tienen sus virtudes y es una delicia para los jugadores de plataformas de contar con todos a la vez. Aunque solo he probado la demo de Rayman, diría que él es merecedor del título de rey plataformero de estos cuatro. Sonic es la entrega perfecta para sus fans.

CONCLUSIONES

Soy de los de la opinión de que Sonic con Unleashed ya empezó a resucitar y que con Sonic 4 ya había vuelto. Sonic Generations es la confirmación de que el Sonic Team ya es capaz de volver a hacer juegos del erizo de calidad. Se ha quedado solo con lo fundamental, la jugabilidad, y la ha potenciado dando un juego fiel a lo que los fans de ambas tendencias, 2D y 3D, esperan.

Una selección de fases interesante y respetuosa con el material original se ve muy bien acompañada por unos desafíos que aportan ese plus necesario. Todo eso aderezado con una banda sonora de las mejores de los juegos del erizo, sintetizando en el mismo juego toda su historia, es algo imperdible para sus fans. Para los que gusten los plataformas, decir que no se lo pueden perder, ni éste ni ninguno de los otros 3 que mencioné. El género sigue teniendo la frescura de antes aunque esté olvidado. Hacen falta juegos en los que solo importe jugar.

Gráficamente es notable y válido para lo que busca, si bien sus 30 FPS y sus ligeras rascadas lo alejan de la perfección. Sumado a un jefe final irregular y por debajo del resto, hacen al juego no alcanzar el olimpo. Sin embargo, poder decir que es un aniversario justo para la mascota de Sega, y que además representa todo lo que es, fue y será, es más que suficiente. Sonic volvió hace tiempo, ahora solo hay que disfrutar.

NOTA

Historia: No creo que sea suficiente para valorarla, solo es una excusa para ponernos en situación. (-)

Gráficos: Diseño de escenarios muy notable, muy respetuoso con el material original y muy colorido. El modelado de personajes podría ser un poco mejor, y el juego tiene ligeros tirones en según qué momentos. (8.5)

Sonido: Sonic siempre ha destacado en la banda sonora, y éste juego rescata toda su historia y la pone en bandeja. Remix muy buenos de los temas de las fases. Un doblaje al castellano normal, pero de agradecer. (9)

Jugabilidad: Consigue ser justo lo que pretende, con una curva muy buena y unas fases tanto para uno como otro Sonic muy bien medidas. Los desafíos, variados y representando un buen reto para los que los acometan. Unos jefes buenos, pero incomprensiblemente el que debería ser mejor no lo es. A veces siguen estando esos momentos donde caes por ir rápido, pero se ha alcanzado un nuevo nivel. (8.75)

Otros: El juego es corto si vamos rápido, pero los desafíos, las monedas rojas, todo el material extra, superar los tiempos de las fases o el Sonic original nos mantendrán ocupados un largo tiempo. El material es un gran homenaje a la historia del erizo y de agradecer para los fans. Más fases habría sido genial. (9)

NOTA:  8.8/10

Jugabilidad y Otros han sido contados dos veces al no valorar la historia.


Y ésta ha sido la entrada de hoy. Como final, debo felicitar a Sega por la entrega que ha hecho del erizo, y espero que los próximos 20 años auguren un gran futuro para su mascota. Puede que ya no sean los que eran, pero es de agradecer que Sonic siga queriendo volver a serlo. Sonic Team parece haber recuperado la fe, el toque de aquella compañía de antes. No vamos a perderla nosotros ahora.

 

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

Análisis: Ratchet y Clank Todos Para Uno

Nuevo análisis  para el blog, en ésta ocasión de la última entrega de una de las sagas que más disfruto en sobremesa, por no decir de las pocas. Ratchet y Clank es una franquicia creada por Insomniac Games en la generación pasada, lanzando tres juegos principales, un spin-off (Gladiator) y algunas entregas posteriormente en PSP. En Playstation 3, se estrenaron con el juego más notable del sistema en la época en la que salió (Armados Hasta los Dientes) y compaginaron su franquicia con la saga shooter Resistance. Posteriormente sacaron una entrega menor, descargable, y el genial Atrapados en el Tiempo, que podría considerarse de las entregas más completas de la saga.

Ahora, vuelven a ser fieles a su tradición. Tras acabar la trilogía (o dúo con juego puente) se lanzan con una entrega que cambia nuevamente lo visto anteriormente, dando un viraje cooperativo a la franquicia y alterando sus pilares jugables. ¿Funciona, o se queda en notable intento? ¿Es el camino a seguir para una saga tan veterana? ¿Sigue tan frescos como siempre, o están agotados? En éste análisis daré mis impresiones tras finalizar la historia y jugar en cooperativo los niveles, tratando de dejar claro qué es lo que se puede esperar de éste Ratchet y Clank. Sin más dilación, empecemos el análisis.


HISTORIA

 

La historia no es más que una mera excusa para ponernos en situación. Ratchet y Clank se encuentran en la ciudad de Luminópolis, al parecer tomándose unas vacaciones tras su anterior aventura. En ese momento, reciben el aviso de un ataque de una criatura, y deben ponerse de inmediato a ello. Sin embargo, no todo sale como esperaban, y acaban siendo atrapados y llevados a un planeta llamado Magnus.

Allí, conocerán a una pequeña niña que les explicará que el planeta se ha convertido en un nido donde una entidad llamada Efemérides trae criaturas de todo el universo con algún fin. Ratchet dice que ellos ya no pueden hacer nada, que están retirados, pero se verá forzado a actuar nuevamente. En ésta ocasión, además de su compañero Clank, contará con la ayuda del cobarde Capitán Qwark y el Doctor Nefarius, el enemigo de la entrega anterior que intentó atacar Luminópolis pero le salió mal la jugada y ahora está atrapado con sus archienemigos.

La historia se irá desarrollando poco a poco al finalizar cada uno de los niveles, y lo cierto es que apenas llegamos a conocer nada. A través de unos holodiarios sabremos por qué se construyó Efemérides y arrojará luz ante qué debemos combatir. El resto de situaciones serán pequeñas conversaciones o chistes clásicos de la franquicia, si bien en ésta ocasión se aprecia cierto bajón. Es cierto que el juego no está al mismo nivel que las otras franquicias, pero aún así, mantiene sus cualidades.

Es de destacar que, a pesar de todo, logra guardarse algunas sorpresas bajo su argumento simple, y que tendrá situaciones muy destacables y que sacarán una sonrisa, e incluso otras de gran intensidad que desplegarán gran potencial. Pero el que espere un juego con narrativa densa, o incluso, una trama a la altura de la de los otros Ratchet, ha de mirar hacia otro lado, pues, si bien mantiene el esquema básico de la franquicia, y sus personajes reconocibles, no consigue alcanzar a las otras entregas en éste aspecto. Aunque, dado su género, el argumento ya es más destacable que otros plataformas, lo cual siempre es una constante en la franquicia.

GRÁFICOS

Ratchet y Clank: All 4 One sabe poner en pantalla un buen espectáculo visual, con unos gráficos muy coloridos y una calidad de animación que, si bien no logra alcanzar a la de estudios como Pixar por las limitaciones de hardware de PS3, sí que logra ser bastante creíble, con unas expresiones faciales a altísimo nivel y unos personajes muy carismáticos.

Los entornos, igualmente, están muy bien diseñados, logran transmitir una gran variedad a pesar de encontrarnos siempre en el mismo planeta. Posee algunos momentos, especialmente en los deslizamientos en barras, en los que el juego alcanza un nivel gráfico en entornos absolutamente espectacular. Hay un momento, en unas colinas cuando nos deslizamos, en los que no tiene nada que envidiar a los entornos del planeta del DLC Overlord de Mass Effect 2.

En ésta ocasión, veremos toda la acción con cámaras dinámicas, generalmente desde arriba, pero nunca desde la perspectiva habitual de la franquicia. Ésta se presenta pocas veces ante nosotros, pero cuando lo hace, nos damos cuenta de por qué no aparece mucho. Y es que Ratchet y Clank All 4 One ha sufrido un pequeño "downgrade" gráfico respecto a entregas anteriores. En las secuencias de vídeo no se nota especialmente, pero en el juego en sí, se observa más notoriamente. 

No es nada especialmente serio, ni mucho menos, ya que el juego sigue teniendo un nivel más que digno y alcanza una categoría destacable en momentos puntuales, sin embargo, a los que han jugado entregas anteriores les será evidente. No se si el lanzamiento de Resistance 3 el mismo año ha tenido algo que ver, pero lo cierto es que se aprecia un trabajo técnico ligeramente inferior. El juego es más simple. 

Aunque mantenemos la tónica de la franquicia, apreciaremos que se repiten elementos de diseño con demasiada frecuencia, mientras que hay otros que apenas están aprovechados y aparecer testimonialmente, por decir "vamos a meterlos", porque tienen que estar en todo juego. Ésto, a la larga, hace que el nivel global del juego baje un poco. Sin embargo, sus picos de brillantez logran salvar su nivel general, aunque espero que la tónica a seguir no sea la simplificación de este juego, pues, si bien tiene un alto nivel, lo mantiene repitiendo a veces elementos que funcionan, en lugar de apostar por otros como siempre han hecho.

SONIDO

Un apartado que, como siempre en la saga, cumple y ambienta con creces. Ratchet y Clank nunca ha ofrecido OST que sean para el recuerdo, pero lo cierto es que nunca han estado por debajo de su juego. Han sabido acompañar adecuadamente e incluso alcanzar picos de bastante notoriedad. Lo más destacable aquí nunca es su música, sino su doblaje.

Y es que la saga siempre ha contado con un doblaje al español de enorme calidad para mi gusto. Los personajes tienen una gran voz, destacando especialmente Nefarius y sus momentos telenovela. Las voces creo que cambiaron en un determinado momento, pero se nota bastante poco. El doblaje mantiene un buen nivel. 

A la hora de jugar, sí que nos encontramos con el problema de repetición de frases. En anteriores juegos de la franquicia, lo veíamos en el Sr.Zurkon, y bueno, era tolerable. Pero a la 15ª vez que escuchar "A mi amigo ni tocarlo" te empiezas a cansar un poco. El trabajo de doblaje de campo podría haber sido un poco más variado. Aún así, nada que reprochar en éste aspecto, completamente profesional y encargado de sacar sonrisas gracias a su calidad.

Echémosle un vistazo a algunas canciones de la banda sonora que, como ya comenté, cumple con creces.

JUGABILIDAD

El apartado que decide la calidad de un juego. En ésta franquicia lo normal es encontrarnos siempre el mismo planteamiento con pequeños añadidos, decir que es continuísta y poco más. Pero lo cierto es que Insomniac se ha arriesgado a cambiar esa base, dotándolo de una dimensión distinta y más centrada en el juego cooperativo. ¿Funciona? Digamos que a medias, y con una preocupación que me queda.

Se nos presenta la posibilidad de superar el juego en solitario, que es una experiencia tirando a sosa y mucho más simplificada que los juegos anteriores. Encontramos una sucesión de niveles automática en la cual simplemente tenemos que avanzar matando enemigos, realizando ocasionalmente un puzzle con el Vac-U (del que hablaré después) o en el que encontraremos guitones especiales (mucho más sencillos de obtener que antes) o criaturas (para las piezas del TAUN, ídem).

El problema de los niveles es que básicamente no dejan al jugador una libertad tan amplia como sí ofrecían antes. Se ven más limitados, más pasilleros, más sencillos. Hay que destacar, no obstante, que el juego logra tener variedad en su desarrollo, ya que en cada nivel encontraremos situaciones diferentes según el esquema, y se pueden lograr algunos picos de dificultad que requieren una buena coordinación y habilidad al mando. Pero lo cierto es que se observan varios problemas.

Uno de los fundamentales es que un nivel suele estar construído en base a un determinado elemento. En uno puede ser el artilugio Lanzamasas, en otro pueden ser puzzles de mover objetos, en otro puede ser el VAC-U. Nos encontramos con que avanzamos unos metros y aparece el mismo puzzle variado ligeramente. Eso antes en la franquicia ocurría ya, pero mucho menos notoriamente.

Los niveles se dividen en pequeñas secciones que hacen de su duración total algo bastante aceptable. Al finalizar cada sección  se nos puntúa en función de guitones recogidos, criaturas recogidas, enemigos matados o cooperación alcanzada. No sirve para nada más que picarse con los aliados, y para establecer puntos de pausa claros en los niveles. En los mismos encontraremos uno o varios puntos de control que hacen la experiencia menos pesada y difícil de perder.

El juego en sí mantiene el núcleo de la franquicia. Tenemos de nuevo un arsenal bastante amplio, con armas muy imaginativas (una que te convierte en animal, un rayo congelador, un lanzamisiles o el Sr.Zurkon). No estamos apreciando muchas armas que no estuvieran ya antes, y molesta mucho que algunas de ellas se deban adquirir vía Pase Online, una medida criticable por parte de Sony. El arsenal es bastante continuísta, pero logra cumplir. No gusta demasiado que no se busquen muchas nuevas ideas (salvo excepciones como el Trotonante o el arma exclusiva de cada personaje), como lo fue la bola de discoteca en su momento. Igualmente, hay algunas armas más potentes que otras y que desbalancean los jefes.

A la hora de mejorarlas, encontramos otro gran paso atrás. En determinados puntos de los niveles, podemos comprar nuevas armas, pero echaremos mucho en falta la mejora progresiva de éstas. Ahora solo podemos mejorar potencia y munición, además de una mejora más cara que es algo así como su nivel dos. Atrás queda la mejora progresiva de entregas anteriores que te obligaba a mantener un arsenal potente. Ahora, y más viendo la inmensa cantidad de guitones que conseguirás en el juego, se hace difícil no alcanzar el final del juego a buen ritmo.

Aunque, en ésta ocasión, son cuatro los personajes a mejorar, y cada uno de ellos tiene un arma particular, como el bláster para ralentizar el tiempo o los señuelos. Al finalizar los niveles, igualmente, obtendremos experiencia para alcanzar niveles hasta 10, lo cual otorga más rejugabilidad al querer pasar el juego con los cuatro personajes. Pasando un cooperativo con dos personas de diferente nivel alcanzas el nivel 10 con uno y un nivel 6-7 con otro, por lo que en dos partidas completas y niveles sueltos ya has cumplido el objetivo fácilmente. El que compartan mecánica completamente (no hay diferencias reales entre ellos) no ayuda demasiado a la rejugabilidad, y el recorte en las armas respecto a entregas anteriores molesta.

Igualmente tenemos artilugios como el lanzamasas, que se usa principalmente en puzzles, o el escudo, que nos protege en niveles superiores del juego. El balanceador y las botas gravitatorias, clásicos de la franquicia, son apenas testimoniales, especialmente el segundo, puestos más para que el jugador tenga nostalgia que para ser de utilidad real. El principal problema de todos estos artilugios es que están desaprovechados, podrían tener mucho más uso incluso dentro del mismo nivel, pero en algunos no tendremos que usar ni uno. Solo el último nivel arroja un poco de luz en éste asunto.

En cuanto a los jefes, se puede decir que los de final de nivel siguen manteniendo el nivel que se espera de ellos. Se alcanza un buen uso de las mecánicas cooperativas y hay que aprender patrones al respecto. Los minijefes de nivel, por culpa de ciertas armas que cuando aprendes a usarlas facilitan todo, se vuelven retos menores y fáciles de superar.

Mención especial y notoria al jefe final del juego, que está por encima del nivel global del juego. Es quizá de los pocos retos reales que se nos presentarán. Morir nos fastidiará, y eso es algo que me gusta mucho en un juego. Habrá que alcanzar un alto nivel de tensión y cooperación. Es quizá el colofón de lo que se busca con la mecánica. Lástima que en el resto no se alcanza del todo.

Se vende el VAC-U como uno de los grandes artilugios de la franquicia, pero lo cierto es que, si bien se integra de manera natural en el control, si no hubiera estado tampoco habría pasado nada, ya que se utiliza solo para ciertos puzzles cooperativos, su uso como arma es semejante al que tenía un arma aspiradora en entregas anteriores, inútil y poco preferible respecto a otras. Ha sido una pequeña decepción ver que su uso no está más explotado.

La clave de la entrega creo que ha sido falta de ambición y tirar por lo más sencillo. Es cierto que el juego mantiene un nivel bastante elevado y que cualquier fan de la saga lo disfrutará como un enano, pero lo cierto es que, salvo momentos brillantes y mecánicas cambiadas (como el momento mecha o la llegada a la luna), el juego sigue un planteamiento muy similar y predecible, a la vez que no ofrece una dificultad muy elevada y rompe con cosas que las demás entregas sí tenían. Los elementos secundarios se ven reducidos a guitones que son sencillísimos de encontrar y a puzzles de piezas del TAUN que tampoco son la panacea.

Yo solo espero que, si se pretende seguir esta vía con la franquicia en un futuro, se apueste más por la variedad y la aparición de más contenido secundario. El coliseo que tanto daba antes aquí no está, y después de la variedad de búsquedas de Atrapados en el Tiempo, encontrarse nada, cero, es algo un poco decepcionante. Lei hace tiempo que éste juego podría haber aparecido en la Store y habría sido de los mejor de la misma, pero que no está a la altura para ser un juego completo. A tanto no llegaría, pero sí le falta ese poquito que las demás entregas tienen. Aunque el intento de Insomniac por innovar es loable, necesita un poco más de cocción, y no apostaría por él para ser fijo en la franquicia.

OTROS

El juego puede durar perfectamente unas 10-12 horas si vamos a buen ritmo. No recomiendo para nada hacerlo en solitario, porque es una experiencia un poco sosa. El cooperativo en la misma consola es la mejor experiencia para mi, te ríes bastante y el juego alcanza la dimensión que se pretendía al crearlo. La falta de atención al monojugador, resultando en una experiencia un poco sosa, es algo que no esperaba de Insomniac. La IA de Clank funciona bien, pero sabes que no es ni por asomo lo que podría ser. Es algo más simple y limitado.

En cuanto al online, se puede decir que acompaña bien, pero es básicamente hacer los niveles cooperando con gente online. Ya sabemos que la gente se las gasta muy mal en los online, y encontrarte con gente que quiere cogerse a Ratchet sí o sí (parece que los demás personajes tienen lepra, y, ya que generalmente harás la campaña con Ratchet, esto suele perjudicar, y el juego no es de los que cambien mucho en un segundo playthrough) o que van a su bola, a coger guitones, hace frustrante esto y me hace preferir el cooperativo offline como mejor opción.

Si encuentras gente dispuesta a colaborar se vuelve una delicia, aunque eso sí, nunca con 4. Se puede volver caótico y al final el juego no termina de ser del todo satisfactorio. Creo que está diseñado para dos personas, y cuatro lo desbalancea.

En cuanto a su rejugabilidad, puedes explorar los niveles para conseguir los guitones de colores, que la gran mayoría están a la vista y otros pocos escondidos, aunque no como lo estaban en otras entregas. Puedes desbloquear nuevos trajes con ésto. Yo, en una sola partida, conseguí más de la mitad con los dos personajes y casi avanzando.

Otro elemento es la recolección de criaturitas con el VAC-U. Si consigues suficientes, podrás acceder a puzzles que involucran criaturas, y que, si los superas, obtienes una pieza del TAUN. Si las obtienes todas, consigues este super arma, consistente en una armadura especial en esta ocasión. También podemos adquirir puntos de habilidad escondidos, y los trofeos, de dificultad media. Que esto sea todo es algo que no gusta viendo las entregas anteriores, donde había pequeñas búsquedas, misiones con la nave o el gran coliseo, con muchos desafíos que alcanzaban altas cotas.

Es un juego falto de contenido secundario, aunque el principal, para jugarlo con varias personas, dada su poca importancia argumental, puede ser divertido si lo juegas varias veces, pues su nivel general es notable.

CONCLUSIONES

Ratchet y Clank: All 4 One es quizá la entrega menos destacable de la franquicia que ha salido en Playstation 3. Es un paso atrás a pesar de toda la innovación que ha intentado. Se intuye todo lo de siempre, pero se ve un poco empeorado, un poco más simplificado. Todo ha ido a la facilidad, y se ha recortado en el contenido secundario que siempre ha caracterizado a la saga.

Gráficamente mantiene el nivel de siempre con un pequeño recorte en detalle. Sonoramente sigue siendo muy bueno, pero jugablemente tiene taras, posiblemente por la apuesta arriesgada. La sensación de repetitividad es constante, si bien su carácter divertido le otorga un plus. Si Insomniac pretende seguir ésta vía con la franquicia, debe dotarla de mucho más contenido y dar una experiencia monojugador a la altura de siempre. No quiero que la única franquicia Playstation de mi gusta que sigue existiendo en esta gen se eche a perder (veamos que tal vuelve Sly o si Jak resucita).

NOTA

Historia: En la línea de siempre, bastante lineal aunque un poco menos espectacular de lo que acostumbra. Mantiene sus chascarrillos y sus pequeños giros de guión. El final del juego es bastante bueno. Destacables Nefarius y Qwark. (8)

Gráficos: Sigue estando a la altura de una animación de Pixar, pero lo cierto es que se ha recortado un poco respecto a anteriores entregas de la franquicia. Tiene momentos con los escenarios dignos de lo mejor de la generación, pero son eso, momentos. (8.5)

Sonido: Banda sonora cumplidora y doblaje como acostumbra, sublime y realmente destacable. Que haya doblajes en español de ésta calidad siempre es algo positivo. (9)

Jugabilidad: No voy a decir la sombra de sí mismo, pero sí es Ratchet con un nubarrón encima. Se ha intentado innovar y se logra en cooperativo, pero el monojugador se ha descuidado. Se va a encontrar repetitividad en ciertos momentos. Se desaprovechan elementos y puzzles. Las armas se simplifican. Poco contenido secundario de altura. Enormes peleas de jefe que salvan en parte al juego.  (8)

Otros: Moderadamente largo (10 horas). Tiene un buen online estropeado por las actitudes de la gente, el cooperativo, genial. Los puntos de habilidad y los trofeos darán algo de rejugabilidad, pero está por debajo respecto a otras entregas. Está muy simplificado. No quiero que Insomniac le de continuidad sin mejorarlo. (7)

NOTA:  8.1/10


Y aquí acaba la entrada de hoy. Espero que os haya gustado y espero leer vuestras impresiones acerca de éste juego.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Reseña: Simon The Sorcerer 2 (Por Daman_1985)

El artículo es íntegro de Daman_1985.

Como ya he demostrado varias veces a lo largo de mis artículos, las aventuras gráficas son uno de mis géneros preferidos en los videojuegos. Son juegos que nos obligan a pensar que ir haciendo continuamente y especialmente me encantan aquellas aventuras gráficas que desbordan humor por los cuatro costados. Hubo una época en el primer pc que tuve que solo jugaba aventuras gráficas y una de ellas fué precisamente del juego que voy a hablar hoy: Simon The Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe. Agradezco mucho a AgumonDX la oportunidad de hacer este crossover/colaboración con su blog. No os perdáis tampoco su colaboración en mi blog: Una reseña sobre el clásico Monkey Island!

Simon the Sorcerer II coincide con mi época de oro personal en lo que se refiere a aventuras gráficas. Pude jugar a muchísimos títulos clásicos del género como Myst, Riven, Gabriel Knight, la trilogía de Monkey Island, etc… Curiosamente con la saga Simon the Sorcerer comencé con la segunda entrega, sin haber probado la primera y seguramente esa es la razón principal por la cuál considero esta segunda parte la mejor entrega de la saga. Esta serie de aventuras gráficas se caracteriza por tener un alto grado de humor y situaciones absurdas, al más puro estilo de Monkey Island. En cualquier caso, Simon The Sorcerer II fué desarrollado por Adventure Soft y lanzado el año 1995 para PC.

La historia de Simon The Sorcerer II continúa los eventos que se pueden ver en el anterior juego: Después de derrotar al malvado hechicero Sórdido y rescatar al mago Calipso, Simon regresa a nuestro mundo para seguir su vida normal. Lo que no sabe nuestro protagonista es que Sórdido consigue resucitar gracias a la ayuda de un ignorante jovencito que quiere ser hechicero. Usando un cuerpo robot, Sórdido envia un armario mágico al mundo de Simon para traerlo de vuelta a su mundo mágico y poseer su cuerpo para dominar el mundo. El plan del malvado mago no sale todo lo bien que se pensaba: Simon acaba en el mundo mágico, pero junto a la tienda de su amigo Calipso. Ahora Simon tendrá que recargar de energía el armario mágico para poder regresar a su mundo. Pero como pasa en todas las aventuras gráficas, la misión se irá complicando con una serie de situaciones absurdas.

El juego es una aventura gráfica clásica con el famoso sistema del point & click, es decir, tenemos un cursor en pantalla y según donde pulsemos, Simon irá hacia esa dirección si le resulta posible. Aparte, y esto se llevaba mucho en las aventuras gráficas de la época, disponemos de una serie de iconos de acción con los cuáles podremos interactuar con lso diferentes elementos de los escenarios. Podremos empujar, examinar, abrir, coger, hablar, vestir, usar, dar aparte de poder combinar objetos y utilizarlos con otros personajes o elementos del juego. La interfaz del juego es muy eficaz y no tendremos ningún problema a la hora de usarla. Disponemos de un objeto en forma de postal que nos servirá para ir guardando/cargando nuestros progresos en el juego, como siempre recomiendo lo mejor es tener varias partidas guardadas.

Puede parecer por las imágenes que Simon the Sorcerer II es un juego muy sencillo pero nada más lejos de la realidad. Es un juego difícil, porque ya desde el primer momento nos iremos encontrando con trabas y problemas que nos evitarán conseguir cumplir nuestro objetivo (como pasa en casi todas las aventuras gráficas). Al principio tenemos que conseguir el blandimoco para el armario mágico, para ello tenemos que ir al castillo, pero si no pagamos a los guardias no podemos entrar en el lugar. Tendremos que ir haciendo una lista de tareas para ir solucionando en este juego para no despistarnos. Visitaremos muchos lugares surrealistas con Simon y hablaremos con personajes muy extraños, cosa que dará lugar a un montón de situaciones absurdas.

El humor es el elemento predominante en este juego. No solo lo encontraremos en las situaciones que tendrá que enfrentarse Simon, sino que también tendremos que pensar con humor en las posibles soluciones que tendremos que usar para avanzar en el juego. Los diálogos con los personajes son simplemente divertidísimos y realmente el juego es una risa continua, empezando por el prólogo, los créditos de presentación y ya el resto del juego. Además la versión que yo jugué estaba totalmente doblada al castellano, un detalle que se agradece muchísimo porque además era muy buen doblaje y eso no abunda.

Gráficamente el juego es impresionante para tratarse de una aventura gráfica clásica en 2D. Los escenarios rebosan de detalles y las animaciones de Simon están genial. El trabajo artístico y de diseño del juego está a un gran nivel. Es tan detallado el juego que tendremos que mirar con lupa todos los escenarios para que no se nos pase ningún objeto esencial, cosa que puede pasar a menudo en este juego y puede acarrearnos quedarnos atascados. Simon the Sorcerar II cumple con creces en todos los aspectos importantes de una aventura gráfica.

A continuación dejo la escena de la presentación del juego, en la versión castellana, que para mí es una de las mejores presentaciones que he visto en un juego de humor:

Por cierto, las melodías que nos irán acompañando en el juego también están genial y ayudan mucho a crear al ambiente gracioso del juego. Y como he dicho antes se agradece el doblaje a nuestro idioma, porque además consiguen mantener el nivel de los chistes del juego, aunque sean traducidos de forma libre.

En resumen, Simon the Sorcerer II es una gran aventura gráfica. Es muy divertida, nos dará muchos quebraderos de cabeza con la resolución de situaciones y perfectamente esta al nivel de los clásicos Monkey Island. Este título, junto a la primera parte, es una cita obligatoria para todos los fans de las aventuras gráficas clásicas y que además les gusten los juegos de humor! Agradezco a AgumonDX la oportunidad de oder escribir en su gran blog sobre esta gran aventura gráfica!

Saludos a todos!

 


Y aquí termina la colaboración de Daman_1985 con el blog. Espero que os haya gustado. No voy a añadir mucho más porque quiero dejar el protagonismo de la entrada a su autor. 

 

Un saludo.