Análisis: Battletoads (NES)

El análisis de hoy va a servir un poco como el modelo que voy a seguir para los juegos retro. En ellos, considero que es un poco absurdo dedicarme a dividir el análisis por apartados, puesto que quedaría demasiado escueto en muchos de ellos, como historia (casi inexistente si no son RPG), o gráficos (decir que explota la máquina o algo similar me sabe a bastante poco). Por ello, para los retro-análisis voy a prescindir de las categorías habituales, pero solo en el texto, ya que tendrán su baremos final siguiendo el criterio habitual, que podéis ver a la derecha.

Respecto al juego que nos ocupa, se puede decir que es uno de los motivos que nos hace añorar a esa Rare del pasado, antes de que tuviera su explosión de talento monumental con Nintendo 64. Hay que decir que, sobre la época de salida de este juego, las Tortugas Ninja encandilaban a toda una generación de niños y adolescentes, estando en la más absoluta moda. Battletoads surgió un poco como contraparte a éstas, a modo de parodia o de replanteamiento, dando a luz un juego sobresaliente en todos sus aspectos, primero en NES, y luego dando el salto a sistemas como Megadrive o el ordenador Amiga.

Battletoads nos pone en el papel de las ranas antropomorfas Rash y Zitz (nosotros controlamos a una, y un compañero humano puede optar o no por controlar a la otra) en una misión para rescatar a su amigo Pimple, y, de paso, a la princesa Angelica, ambos secuestrados por la malvada Reina Oscura. Deberemos recorrer una serie de niveles en un intenso periplo que tendrá muchos combates con las huestes de la malvada reina, conducidos por un doctor que nos da consejos, hasta poder cumplir nuestra misión. Un argumento muy noventero y recurrente en los juegos beat´em up de la época, como Streets of Rage: excusa, y a zurrarle a todo.

Una de las grandes virtudes de Battletoads es que sabe jugar muy bien con las limitaciones del hardware de NES para ofrecer un juego bastante fluído y con una paleta de colores variada (aunque en tonos ciertamente oscuros) con unas animaciones bastante decentes. Bien es cierto que, en la futura conversión a Megadrive, el juego evidencia su origen "ochobitero" y no está a la altura de las vacas sagradas del sistema, pero, viendo de lo que era capaz la Nintendo Entertaintment System, nadie puede negar que Rare hizo un genial trabajo.

Parte de la culpa la tienen las graciosas animaciones de las que hacen gala los anfibios que controlamos, con patadas y puñetazos realmente exagerados, o incluso ataques en carrera que amplían partes de su cuerpo. Los enemigos no son un alarde de originalidad (de hecho, algunos incluso son bastante tópicos, o incluso se inspiran de manera descarada en las Tortugas Ninja) pero cumplen bien, si bien están por debajo de los propios protagonistas.

La música, viendo lo limitado de NES, podemos decir que cumple muy bien su cometido, es ciertamente pegadiza, especialmente el tema inicial, pero lo cierto es que no tiene ningún alarde significativo, en mi opinión. Los efectos de sonido también son muy básicos, pero en conjunto no desentonan en absoluto. Aunque uno de los temas es probable que lo escuchemos más de lo necesario…

En cuanto a su jugabilidad, es donde Battletoads brilla pues, aunque no aporte nada especialmente notorio al género beat´em up, sí que tiene un compedio de grandes ideas con lo limitado de sus movimientos. Solamente con un botón de salto y otro de ataque, es capaz de combinar combos aéreos con ataques en carrera, casi siempre devastadores, pasando por el típico combo del género. Es muy recomendable aprender a dominar los ataques en carrera o determinadas combinaciones para ciertos enemigos, porque se puede ahorrar tiempo.

Lo mejor que tiene el juego es su variedad, pues hay pocas fases que se parezcan entre sí. Podemos encontrar una fase común de un beat´em up, para dar paso a otra que es un descenso por una cuerda, mientras van apareciendo continuamente enemigos por los laterales, siendo el balanceo de un lado a otro casi fundamental para no salir mal parado. Y es que en Battletoads es sencillo perder los 6 cuadros de salud y las pocas vidas con las que se empiezan, debido a que no es precisamente un juego fácil.

Parte de la culpa de esto lo tiene una de las fases más recordadas del retro-gaming: la fase de la moto. Simple y llanamente, algo falla ahí, porque es una empresa difícil de superar (y es solo el tercer nivel) debido a la velocidad que puede llegar a alcanzar el juego al final del recorrido. Y es muy sencillo caerte en un salto mal calculado (ya que vas pasando de plataforma en plataforma). Hay obstáculos que esquivar, otros que saltar, o incluso rampas en el aire, rozando el absurdo y haciendo que se pierda la paciencia. Es una fase que aparece en juegos posteriores de la franquicia, como el Battletoads VS Double Dragon, pero mucho más suavizada.

Quitando esta fase, el juego hace gala de una variedad de niveles absolutamente asombrosa para el género. Podemos decir que no hay un nivel que se parezca a otro, y eso ya es algo muy de reseñar para el juego. Desde carreras por el agua, a las propias motos, pasando por fases con corte plataformero. Hay una en particular en la que debemos ir saltando en plataformas móviles que, además están electrificadas en ocasiones, que me resulta una de las experiencias más complicadas de los 8 bits.

Por contra, sí debo decir que hay algunos jefes que no están a la altura del nivel al que dan fin, siendo sencillo aprender sus patrones y aún más fácil derrotarlos, ya que puedes encadenar combos de manera absurda. Por lo demás, podemos decir que Battletoads cumple su cometido a la perfección. Es un juego realmente divertido, desafiante, y muy muy variado, que logra mantener enganchado al jugador. Oculta incluso pequeños secretos, en forma de warp zones ocasionales, de esos que tenían los juegos antes y tanto se echan de menos.

No es un juego perfecto, pero es quizá, junto a Double Dragon, de los mejores Beat´em Up que tuvo NES, y un más que digno miembro del género para Megadrive. En la parte técnica, con alardes en NES, algo más corta en los 16 bits, un audio más o menos resultón, y una jugabilidad endiablada, hacen de Battletoads una propuesta que, lejos de ser un mero plagio de las Tortugas Ninja, logra aportar una personalidad propia que los hizo igualmente populares por méritos personales. La saga, como Rare, está abandonada, pero quién sabe que puede deparar el futuro. Mientras, podemos disfrutar sus múltiples entregas.

Historia: Nada que destacar, una mera excusa para empezar. Sin embargo, logra tener bastante credibilidad, con pequeñas frases entre nivel y nivel. Las ranas tienen mucha personalidad. (-)

Gráficos: Para ser de NES logra cumplir bastante bien, ya que no parece de su generación. Los enemigos no están a la altura de los protagonistas, son un poco genéricos, pero en norma general posee un buen balance en este apartado.(8.5)

Sonido: Salvo algún que otro tema, lo cierto es que no es el apartado que más destacaría de él. Tiene sus picos de brillantez, pero al menos no desentona. (7.75)

Jugabilidad: Si el juego no tuviera el problema de esa fase infernal de la moto, y los jefes tuvieran una dificultad general mayor, estaríamos ante el beat´em up perfecto, porque logra un balance perfecto entre jugabilidad simple y adictiva y variedad. Hay pocas fases que se parezcan, y, dado el género, es algo muy loable. (9)

Otros: Es de destacar como, a pesar de inspirarse en las Tortugas Ninja, se diferencian de ellas. Tiene warp zones y pequeños guiños como los Space Invaders que te sacan una sonrisa y te ayudan a ir superando un juego en el que no puedes guardar. Pocos extras, tiene cooperativo (ni se te ocurra hacer la fase de la moto así) (8.75)

NOTA: 8.6/10  

 


Y este ha sido el retro-análisis de hoy. Va a ser un poco la tónica de estos textos, más ligeros que los análisis de esta generación, generalmente analizados de acuerdo a la versión original, y no creo que muy abundantes, porque los juegos retro que he jugado, en su mayoría, necesitan de cierto tiempo para un texto realmente como quiero que quede. Battletoads es el pistoletazo de salida a estos análisis más "light" en contenido, pero iguales en intención y ganas.

 

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

Artículo: Educación y Tecnología: ¿Futuro o Quimera?

Hace relativamente poco tiempo, Apple realizó un evento en la Gran Manzana de Nueva York que poco tiene que ver con la presentación de nuevo hardware que tanto acostumbra a hacer. En ésta ocasión, el protagonista fue otro ámbito en el que Apple ha apostado seriamente en los últimos tiempos: el de la educación. Lo hizo con la presentación de tres elementos que pretenden dan un impulso a la tecnología en las aulas.

Lo primero que presentaron fue la aplicación iBooks 2, con la que pretenden revolucionar la relación de los libros de texto con los niños. Muchos estudiantes podrán coincidir en, sobretodo en su época pre-universitaria, que las mochilas, los archivadores, los libros y las libretas han sido una constante que se han tenido que transportar en la espalda o en los brazos,  resultando en algunas ocasiones hasta pesados.

iBooks 2 pretende lograr sustituir a estos elementos, proporcionando libros interactivos, uniendo todos los elementos en el iPad: las actividades se podrán hacer en el mismo tablet de Apple, y los libros tendrán elementos interactivos. Si se nos está explicando un proceso como la mitosis, podremos acceder desde el mismo libro a un vídeo del proceso, para entenderlo mejor.

Esto pretende Apple extenderlo en la educación en general. Lo cierto es que sería algo realmente interesante, ya que reduciría la carga drásticamente y aumentaría enormemente la comodidad del estudiante a la hora de estudiar. Sustituir las pilas de libros por seis o siete accesos directos a los mismos en una aplicación, y las libretas o archivadores con apuntes y actividades, por notas incluídas en la misma tablet. La perspectiva es, sin duda interesante, pero sobretodo, revolucionaria, muy contraria a lo que ha sido la educación hasta hoy.

Teniendo en cuenta que las nuevas generaciones cada vez están más involucradas con las nuevas tecnologías (los términos smartphone, Whatsapp, iPhone o Wikipedia son totalmente familiares para ellos) no sería descabellado modernizar lo único realmente arcaico que queda. Todo está informatizándose, mientras la educación aguanta como un pesado pilar, en la cultura de gastar un bolígrafo marca Bic azul en hojas y hojas de apuntes, copiados de una gran pizarra verde, o de ponerse generalmente en contra de la tecnología, obligando a hacer trabajos en papel, y dejando la concesión del Powerpoint porque no se puede hacer ya de otra manera.

Apple no va a dejar tirado tampoco a nadie a la hora de crear el contenido, pues con la aplicación gratuíta iBooks Author, será una tarea realmente sencilla informatizar el contenido, añadirle elementos interactivos, y lanzarlo para que esté a disposición de los estudiantes. El lanzamiento de esta aplicación, al margen de la educación, es un golpe maestro de Apple para focalizar el lanzamiento de ebooks en su plataforma, en su competición encarnizada con Amazon y su tienda Kindle.

Y llegamos quizá a la parte más importante de la keyone: iTunes U, lo que realmente me hace plantear el siguiente artículo y hacer ver cómo la informática puede realmente ser un sustitutivo eficaz de la educación tradicional. Lo que propone esta aplicación es la creación de un aula virtual con cero complicaciones para profesores y alumnado, ofreciendo la posibilidad de colgar apuntes, o anuncios de la asignatura en ese lugar.

Esto se vuelve especialmente importante e interesante de cara a la universidad, pues el formar parte de esa aula virtual te ahorarrá muchos problemas de cara a enterarte de los eventos de la asignatura. Incluso permite grabar clases en streaming, haciendo de la clase presencial algo menos importante, aunque de todos modos necesaria. Es un apoyo para aquellos que no han podido asistir a ella.

El focalizar apuntes, apoyos educativos, e incluso una vía de comunicación directa con el profesor en un solo lugar, así como el conocer eventos importantes de la misma, es algo que solo puede facilitar la vida a los dos elementos de la ecuación, profesor y alumnado.

Podemos decir que Apple ha creado el ecosistema perfecto de cara a una educación digital, pues la combinación de iBooks Author para la creación del contenido, iBooks 2 para el uso de los libros y el aprendizaje interactivo de los alumnos, e iTunes U para todo el material de la asignatura ajeno a ellos, desde audios, a recursos, pasando por apuntes y documentos que pueda brindar el propio profesor, o aportar el alumnado. Todo ello, focalizado en el iPad, con la opción del uso también del iPhone o el iPod.

Todo esto es muy bonito sobre el papel, pero…a la hora de la verdad, ¿está preparada la educación en general para estos cambios? Poder hacer uso de esto haría necesaria una inversión enorme en dispositivos de Apple, que, aunque en Estados Unidos es más sencilla debido a la gran apuesta de la compañía de Cupertino en acuerdos, aquí en España sería más difícil.

Lo cierto es que, combinando la financiación que aporta Apple a la compra de un iPad con otra parte que pueda pagar el propio centro, haría bastante sencillo el acceso al material por parte del alumnado. El alquiler de iPads también es otra posibilidad tangible, y ayudaría a mantener un control mayor sobre el material que se quiere aportar.

 

Sin embargo, no solo de Apple vive el mundo, y lo cierto es que, aunque tímidamente, la educación informatizada se está abriendo paso en las aulas. En mi propio centro, en el que estoy estudiando actualmente 2º de Bachillerato, se ha realizado una importante inversión en portátiles y pizarras electrónicas, además de de forma que cada aula tiene uno de cada. La pizarra tradicional sigue ahí, pero se emplea cada vez menos.

No ha resultado una dificultad para los profesores adaptarse a este cambio. De hecho, el profesor que más empleaba la pizarra se ha adaptado totalmente al nuevo formato, alcanzando incluso un rendimiento para la clase mayor que antes, pudiendo incluso guardar todo lo que escribe en un documento y luego dárselo a los alumnos para resolver dudas. Ha sido una gran ganancia en comodidad a la hora del aprendizaje. 

Leyendo que los alumnos transportan pesos demasiado elevados en sus mochilas, ¿Por qué sería una mala idea la apuesta por la informatización total de la enseñanza? Las cosas no son como eran antes, y el temor a que los niños no aprendan de la misma manera creo que es algo infundado. La ayuda que puede aportar al alumno y la comodidad al profesor supera en mi opinión a dictar apuntes o tener que buscar cosas que nos hayamos perdido.

 

El empleo de libros electrónicos no está resultado tan perjudicial como parece. Aunque el papel sigue predominando, dispositivos como el Amazon Kindle han demostrado que leer en estos dispositivos puede ser cómodo, no desgasta los ojos, e incluso nos hace ganar en comodidad, pudiendo llevar toda nuestra biblioteca en nuestra mano. Solo hay una cosa negativa que le vemos a esto: el llegar a valorar menos cada libro individualmente, el verlo solo como algo más, metido en un dispositivo. Hace que se disfruten menos. 

Al margen de ello, podemos comprobar que el tener todo en un mismo lugar solo nos puede hacer ganar en usabilidad. Y aquí es donde podemos mencionar al sistema operativo de Google, Android, como uno de los más dignos sustitutivos del iPad a la hora de llegar a la educación.

Su capacidad de mutar y adaptarse a distintos aspectos puede crear quizá la plataforma más cómoda para la educación. Combinando la store de Amazon con el sistema Android hemos visto como el Kindle Fire se convierte en un dispositivo muy polivalente, que, si se adapta a hardwares más baratos que el iPad, puede motivar a unas inversiones menores con el mismo resultado.

La opción más cómoda sería, pues, el sistema mixto, el combinar la informática y lo tradicional, y lo cierto es que, aunque funciona bastante bien, a la larga no va a ser motivante para el alumnado, que tiende cada vez más a lo informático, y ve a la educación como un lastre, algo que tiene poco que ver con ellos. Meterla dentro de su propio mundo haría mucho más por la educación que el ahorrarse una inversión o realizar recortes a la desesperada.

 

No se debe ver a la tecnología como el enemigo, sino como uno de los mayores aliados que puede tener la educación para ser de mayor calidad. Ya sean tablets (cuya usabilidad, ligereza y autonomía los hace, en mi opinión, mejores elementos de aprendizaje que los portátiles, más pesados y menos autónomos, aunque más sencillos a la hora de tomar notas).

El ejemplo de Kindle Fire nos hace ver que no se puede ignorar más el potencial de estas tecnologías. Por 200 dólares se puede tener acceso, en un mismo lugar, a todo el contenido de lectura, desde libros a revistas, pasando por un navegador de internet o todo lo que puede ofrecer Android, desde entretenimiento a aplicaciones como Evernote, para tomar pequeñas notas interativas. Un americano promedio no se lo pensaría dos veces a la hora de pagar esa cantidad para lo que le va a ofrecer.

Pero…¿Y las aulas? ¿Estarían dispuestas de dejar de lado, en un segundo plano, la educación tradicional, en pos de otra distinta, tal vez mejor? Aunque, como antes expliqué, ha habido tímidos acercamientos, lo cierto es que no parece haber mucho interés en ir hacia delante, sino más bien en ir hacia atrás. El miedo que pueden producir las inversiones en el material supera a los posibles resultados.

Pero lo cierto es que, y más viendo el ecosistema educativo que ha creado Apple, y la gran diversidad de opciones que se pueden lograr desde la apertura de Android, pasando por el ya tradicional PC, la educación informática se ha revelado como una gran alternativa. La convivencia es ahora la mejor opción, y faltará ver quién termina ofreciendo las mejores cartas.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo. 

Reseña: Gradius III (Colaboración de Daman_1985)

(El texto es una opinión íntegra del bloguero Daman_1985)

A estas alturas no es ningún secreto que los matamarcianos me encantan, es uno de mis géneros preferidos en los videojuegos. La posibilidad de poder controlar una nave con un gran diseño por diversos niveles, destruyendo oleadas y oleadas de enemigos, enfrentándonos a jefes finales enormes y sobretodo el hecho de potenciar nuestra nave es algo que siempre me ha encantado.

He jugado a muchos matamarcianos, pero posiblemente mi favorito de todos los tiempos sea el Gradius III, uno de los mejores matamarcianos que he podido jugar. Vamos a ver que nos ofrece este juego en esta entrada colaboración que hago en el gran blog de AgumonDX, Hobbie Street.

La primera vez que pude probar este juego fué con el emulador de la Super Nintendo, yo no conocía esta saga asi que se puede decir que la tercera entrega de Gradius fué el juego que me inició en esta franquicia shmup de Konami. Originalmente el juego salió en recreativas el año 1989, y al año siguiente salió el port en la Super Nintendo.

Aparte de poder usar el emulador MAME para disfrutar de la versión arcade, en el recopilatorio que salió para PSP también podemos jugar a la versión original del juego. Personalmente prefiero la versión de Super Nintendo porque trae más extras que la versión recreativa, a pesa que el arcade es mejor técnicamente.

Básicamente el argumento del juego nos explica como las fuerzas oscuras de Bacterion atacan el planeta Gradius por enésima vez. Las fuerzas aliadas en un último intento lanzan la nave interdimensional Vic Viper para detener la amenaza de una vez por todas. Una trama simple pero efectiva que da la base para liarnos a tiros con todos los enemigos que nos salgan al paso.

Tengo que decir en este punto que la historia de la saga Gradius es bastante complicada de seguir porque han salido tantos juegos, tantas versiones, ports, etc… Que han originado multitud de argumentos para cada juego. En cualquier caso considero que en un matamarcianos la historia no tiene mucha importancia.

Obviamente el aspecto más importante de Gradius III es el plano jugable. El pilar esencial no cambia: nosotros controlamos la Vic Viper en una serie de escenarios destruyendo oleadas de enemigos hasta llegar al jefe final del nivel para derrotarlo y pasar al siguiente. Cada enemigo destruido nos dará puntos y si nos tocan, perdemos una vida y tenemos que empezar el nivel de nuevo.

La versión de Super Nintendo añade varios niveles de dificultad que facilitan la experiencia respecto a la versión recreativa. Además este juego funciona en bucle, es decir: cuando llegamos al final y lo superamos empezamos un nuevo ciclo con más dificultad. Gradius III es mucho ensayo-error, como es natural en este tipo de juegos. Tendremos que memorizar las pautas de movimiento y ataque de cada enemigo para poder desarrollar nuestra estrategia ofensiva.

Lo que más me gusta de la saga Gradius es el sistema de power-up que tiene la Vic Viper. Básicamente tenemos una barra con diversas habilidades (velocidad, misiles, disparo alternativo, láser, opción/satélite, campo de fuerzas, etc…). En los primeros juegos de la saga esta barra venía predeterminada, pero en Gradius III podemos escoger entre diversos modelos de barra, de manera que tendremos que escoger la que más nos convenga dependiendo de nuestro estilo de juego.

Si no nos convence ninguna de las barras por defecto podemos personalizar nuestra propia barra con los power-ups que consideremos oportunos. La forma de potenciar la nave Vic Viper consiste en ir consiguiendo cápsulas de energía de los enemigos, a medida que se vayan acumulando, podremos ir activando los diferentes power-up. Podemos hacer esto manualmente o de forma semi-automática.

Como comentaba antes el juego es mucho ensayo-error, o sea: repetir y repetir hasta que nos aprendemos de memoria laspautas de ataque de los enemigos. Los niveles no suelen ser muy largos pero nos iremos encontrando enemigos muy variados y en muchas ocasiones la pantalla se va a llenar de elementos que podrán eliminar a nuestra Vic Viper, es por ello que activar nuestro cuatro options/satélites y el campo de fuerza es de vital importancia.

A veces podremos usar ciertas cápsulas de energía azul que provocan una explosión en todo el escenario y elimina a todos los enemigos. Mención especial a los jefes finales que son simplemente espectaculares y además a veces nos tendremos que enfrentar a varios de forma consecutiva. Tendremos que usar nuestros reflejos al máximo!

Gráficamente el juego luce muy bien. La versión recreativa es la mejor de todas, pero considero que la versión del port de Super Nintendo también cumple con creces, aunque a veces la pantalla comienza a ralentizarse debido a la gran cantidad de elementos que se muestran.

Dejando a un lado esto, que queda compensado por los extras de la versión Super Nintendo, Gradius III nos ofrece una gran variedad de niveles con sus propias texturas y enemigos, muchos de ellos de gran tamaño y muy bien animados. El diseño de la Vic Viper es muy pequeño pero está muy bien hecho, asi como los efectos de las diferentes armas que puede usar nuestra nave. No es el mejor juego de la saga en el plano gráfico, pero desde luego aprueba con nota en este aspecto.

Escuchemos parte de la gran OST de este juego:

 

Como se puede escuchar, la banda sonora de Gradius III es simplemente impresionante. Es de esa clase de melodías que se quedan grabadas en la cabeza y empiezas a tararear. Desde luego Konami es una gran fuente de grandes OSTs para los videojuegos. 

En resumen, Gradius III me parece uno de los grandes clásicos de los matamarcianos. Cualquier fan de este género de los videojuegos no se puede perder este juego. Gradius III es divertido, viciante, tiene reto, Vic Viper es una nave muy potente, tenemos muchos niveles, muchos enemigos y nos mantendrá pegados a la pantalla hasta el final. Totalmente recomendable.

Agradezco la oportunidad que me ha brindado AgumonDX de poder colaborar una vez más en su blog. No os perdáis en mi blog su grandísima colaboración sobre el Sonic Wings 3, otro gran matamarcianos!

Saludos a todos.


AgumonDX Espero que os haya gustado la entrada de este bloguero tan querido por la comunidad, y espero que podamos colaborar alguna vez más. Esta entrada se suma a su anterior (y sobresaliente) colaboración sobre la aventura gráfica Simon The Sorcerer 2, que podéis disfrutar en este mismo blog.

Ha habido un par de problemillas técnicos en la inserción de los vídeos, pero ya está solucionado 🙂

Un saludo. 

Minutos Musicales: Pequeña Caja de Música

Hoy toca una entrada diferente para el blog, de esas que a veces me gusta hacer, utilizando la música como medio. No puedo negarlo, me encanta disfrutar de una gran variedad musical el mayor tiempo que me sea posible, y con estas entradas, me gusta compartir algunos de mis gustos con el resto de Gamefilia. Tal vez no sean entradas de videojuegos o análisis trabajados (los cuales no faltarán), pero siempre me gustan pequeños recesos para relajarme.

Voy a ofrecer en esta entrada un trocito de lo que suelo escuchar cada día. Soy una persona que, principalmente, escucha música en inglés, de los géneros metal (preferentemente en vertientes sinfónicas o incluso power metal, pero no black ni otros subgéneros que impliquen música gutural), así como rock, punk y, si se tercia, algo de pop, en cualquier idioma. Suelo buscar diariamente gran cantidad de grupos para tratar de alcanzar una mayor biblioteca musical que, con los años, va creciendo poco a poco.

Muchos son los grupos que podría compartir hoy aquí. Pero empezaré con uno que es conocido por muchos, como es el mítico Pink Floyd, con algunos temas de su disco The Wall. La caída del muro de Berlín supuso un momento histórico para el mundo, y me atrevería a decir que este álbum, también lo fue para el propio grupo y para la música. No es el único gran disco que tienen, pero a mi me parece quizá el mejor que tienen, junto a "Animals".

Si puedo destacar algún que otro tema, sin duda uno de ellos sería "Another Brick in The Wall", en cualquiera de sus versiones que tiene el álbum. Es especialmente interesante para mi el tono instrumental que llegan a alcanzar más que la propia voz. Suelo ser un oyente más de voz que de instrumentos, pero eso ha ido cambiando poco a poco, haciéndo que lo valore más. Y esto, para mi, son obras maestras en lo instrumental.

Continuaré con otro grupo que, para mi, también alcanza unas melodías realmente excelsas, tanto en su vertiente más sinfónica como power. Estoy hablando de Rhapsody of Fire, el grupo italiano que ha lanzado su último álbum "From Chaos to Eternity" el año pasado, con un gran resultado. Es un grupo que pasó de los temas power épicos y combativos como "Emeral Sword" o "Dawn of Victory" a auténticos poemas como "Lamento Eroico", entre otras canciones. Recientemente han recuperado su fuerza anterior, y sin duda pueden contentar a gran parte de público.

A mi me gusta más su vertiente power, pero lo cierto es que no puedo dejar de admirar las grandes habilidades que poseen a la hora de hacer metal sinfónico. De ellos se desprende, igualmente, un grupo paralelo, llamado Luca Turilli, el cual tiene sonidos similares, aunque independientes. Son sin duda dos grandes piezas musicales del metal italiano que recomiendo no perderse. Es, de hecho, el grupo que me presentó el metal, y desde entonces, no he podido frenarme.

Hay gente que considera que perdieron mucha fuerza de un tiempo a esta parte. Uno de los discos señalados es Symphony of The Enchanted Lands, junto al primero con la denominación Rhapsody of Fire. Lo cierto es que la nostalgia hace mucho, pero yo sí considero que tuvieron un pequeño bache, probablemente debido a sus conflictos discográficos. Pero, yo pregunto…¿Es ésto perder fuerza?

No son Dawn of Victory o Emerald Sword, para mi sus dos grandes temas, pero sin duda alguna cumplen con creces mis límites musicales. No hay que dejar de lado tampoco el experimento de Luca Turilli que, en mi opinión, fue muy interesante en sus inicios y ahora ha perdido parte de su atractivo. Destaco especialmente la canción "Princess Aurora", que me parece uno de los temas más interesantes que escuché el año anterior.

Es interesante que no suenen parecidos, aunque la base sea bastante similar. Dos grupos que, lejos de tener que estar enfrentados, pueden complementarse muy bien. 

Seguimos, en esta ocasión, cambiando de tercio hacia el género del Rap, algo que pocas veces he tenido que utilizar pero que, cuando más necesito de letras con sentido, es uno de mis refugios más interesantes, aunque poco recurridos. El metal y sus letras suelen suplirlo, pero lo cierto es que hay algunas canciones que, o bien uso para auto-motivarme, o bien para tratan de levantarme tras un problema.

Solo hay dos autores que me interesen al respecto: Nach y Eminem, si no contamos el híbrido que supone en ocasiones Linkin Park. El primero de ellos es español y bastante conocido en estos lares, el segundo no necesita presentación. Es interesante lo que propone Nach en algunos de sus temas en su último disco, y de como las letras de Eminem en su Recovery o en el reciente Bad Meets Evil logran una genial síntesis con las bases musicales.

Hay algunos temas que podría destacar de ellos, entre los que se encuentran:

Tampoco puede faltar un subgénero que apareció ante mi incluso antes que el propio metal. Estoy hablando del J-Pop y el J-Rock. Es bastante curioso como lo descubrí. Estaba jugando un juego flash en Newgrounds, llamado Final Fantasy Sonic X (creo que el episodio 5), donde su opening era la canción de Porno Graffiti llamada "Melissa". Eso fue hace unos añitos, incluso antes de saber que era cabecera de Full Metal Alchemist (el cual recomiendo). Aún hoy me se la canción completa, significado incluído.

Entonces me dio por investigar, y descubrí el resto de Openings del citado anime, entre ellos Numb y Ready Steady Go. De ahí di el salto a la discografía de Bump of Chicken, que se puede decir que sigue siendo uno de mis grupos favoritos. Me gustan gran parte de sus discos, especialmente las canciones Karma, Saint Elmo no Hi o Namida no Furusato. Pero hay una que destaca por encima de todas las demás: Zero.

Es una canción que está siendo absolutamente vital en esta etapa actual de mi vida. ¿Una canción, tan importante? Sin duda alguna. Escucharla hace un extraño efecto en mi, que es difícil de describir. Ni siquiera se su letra completa, pero solo se que tiene algo que me encanta. Tal vez pase, tal vez permanezca, pero se puede decir que Zero es mi nuevo Melissa. Al menos por ahora.

Y voy a terminar con mis tres temas favoritos. Todos tenemos algunos, ¿No? Para mi se puede decir que son tres, por encima de los demás. El primero de ellos es The Hell Song de Sum 41. Lo escuché por primera vez en un AMV y me enamoré de dicha canción. Hoy, se puede decir que soy fan de ese grupo, gracias a sus nuevos discos más que por esos "Does this Look Infected" o "Chuck".

El segundo es Shamandalie de Sonata Arctica. Es una cosa de letra, ni más ni menos. Me llega, me gusta, incluso me transmite sensaciones. Esa historia de amigos que confunden los sentimientos, con un final que termina siendo trágico para uno de ellos, el menos sabio, el más impulsivo, el más niño. Quién sabe si esa historia puede llegar a ser real, para algunos, o para todos. Hay veces que puede resultar muy familiar.

Y el último, y quizá el más importante, es The Pretender de The Foo Fighters. Es una canción que hace unos años me motivaba enormemente ante una situación adversa, me llevó en volandas a cumplir mis objetivos cuando lo fácil habría sido decir adiós y plantar la bandera en el suelo. Hoy, el idilio no es tan fuerte como antes, pero sigue teniendo un bonito rincón en mi mente musical.

Y se puede decir que eso es todo por hoy. Esta es la música que compone mi historia, mi propia vida, e incluso inspira muchas de las entradas del blog, o a la hora de escribir. Espero que os haya gustado este pequeño espacio que he querido compartir con todos vosotros. Para los demás, pronto volveré a realizar una nueva entrada en esta nueva línea que está siguiendo el blog.

Con la música siempre, gracias por tu tiempo, por prestar tus oídos a esta pequeña entrada musical.

Un saludo. 

Artículo: Resident Evil y el estado de la Industria

Han anunciado un nuevo Resident Evil. Estamos hablando de una de las sagas referenciales del survival horror, un género que, junto a Silent Hill, ha monopolizado durante muchos años. Una saga en la que encontrábamos monstruos terroríficos, situaciones límite, escasez de munición y la necesidad de sobrevivir con lo puesto. Un gran representante del género que mantuvo una calidad superlativa durante sus tres primeras entregas.

La cuarta entrega dio un cierto giro hacia la acción. Era algo diferente, que ocasionó el primer cisma en los fans de la saga. O lo amaban, o lo odiaban. Sin embargo, aún no había mucha necesidad para la preocupación. Hasta la llegada de la quinta entrega, que se convirtió descaradamente en un juego de acción en tercera persona, incluso con sus propios modos multijugador, y los cancerígenos DLCs que lo limitaban severamente. Todo ello formaba parte de la política de Capcom, una de las compañías que mejor ha acogido esta medida. El juego no se sentía un Resident Evil, aunque lo era en la forma. Capcom estaba matando la fórmula.

Los fans tenían la esperanza de una posterior llegada de un regreso a los orígenes, y, de hecho, Resident Evil Revelations de 3DS puede cumplir parcialmente ese papel. Pero siempre quedaba la promesa de que la saga principal se volviera a convertir en ese adalid del terror, en lugar de en un shooter como tantos hay ya. Los rumores surgieron, e incluso una falsa presentación, hasta que hace relativamente poco se presentó Resident Evil 6. Y entonces, surgió la verdad. Capcom no pretendía un regreso a los orígenes. Pretende, dicho en sus propias palabras  "acercarse a la audiencia de COD".

Y no se les puede culpar, realmente. Y es que la franquicia Call of Duty, desde prácticamente el primer Modern Warfare, está alcanzando un récord tras otro de ventas con cada nueva entrega que saca al mercado. Modern Warfare 3 ha vuelto a romper récords, y estamos hablando de un juego que ha evolucionado bastante poco desde su primera entrega. Activision encontró la forma de hacer dinero, dio con la tecla, y le sigue funcionando hoy.

 

Las demás compañías están intentado imitar su éxito. Capcom está viendo como sus juegos, cuanta más acción tienen, más venden. Resident Evil 5 es una de las entregas más vendidas, cuando de Resident Evil tiene el nombre y el trasfondo. También están observando como las ventas de DLCs son elevadas, y sacan uno tras otro, encontrándote conque compras un juego incompleto, y luego te quedas con cara de tonto al ver Gold Edition. Todo lo que tu juego no tiene, y además soporte para Move, que tu tampoco tendrás. Gracioso, ¿Eh?

Yo me sigo preguntando, ¿Hacia donde van los videojuegos? Antes, y no estoy hablando de un pasado lejano, eran una cosa bien distinta. En la generación pasada encontrabas productos completísimos, con una multitud de contenido y un mimo puesto en la jugabilidad que hacían que comprases el juego con gusto, porque estabas pagando el talento. Sabías que lo que comprabas era de calidad, estaba completo y no te iba a decepcionar. Y si lo hacía, pues bueno, no todo podía ser perfecto.

En esta generación todo ha cambiado. Leo con un pesimismo que se ha vuelto ya costumbrista como anuncian DLCs de juegos que aún no han salido a la venta. Antes, en el mismo juego te encontrabas eso ya incluído tranquilamente, como extra, como algo que premiaba tu esfuerzo ante determinadas situaciones. Sudabas para desbloquear un personaje, te sentías bien cuando lo lograbas. Ahora, los pagas con tu tarjeta de crédito, solo para descubrir que si compras una nueva edición de tu juego tendrás que volver a pagarlos, porque no te sirven.

Antes, si tenías ganas de jugar sin complicaciones, podías introducir combinaciones de botones, nombres de código o, simplemente, activar opciones de un menú, logrando así pequeños trucos, algunos útiles como invencibilidad, otros simpáticos como modos cabezones. Incluso el juego ocultaba tiendas secretas que te daban ciertos objetos. Hoy, Split/Second te cobra por los trucos, y Agarest (y por extensión, muchos juegos de NIS, Gust y similares) por objetos o pequeñas ventajas desbloqueables para el juego. Cobrar por los trucos.

Leer también que se han recortado partes que ya estaban incluídas en el juego completo me hace sentir impotencia y pensar en lo rastrero que se ha vuelto el mundillo. Antes, esos capítulos los obtenías al acabar la aventura principal, al superar cierto reto…pero no tenías que pagar cantidades exorbitadas por ellos. Igualmente, debo hablar quizá del mayor representante de la situación actual de esta industria: los mapas de Call of Duty.

Los jugadores de Counter Strike podrán saber de la enorme comunidad modder de internet que te ofrece la posibilidad de conseguir miles de mapas diferentes para jugar, de manera completamente gratuíta, además de que el juego completo ya ofrece una cantidad generosa de los mismos. Pues bien, hoy en día, los mapas se cobran a 15€, y apenas de dan unos cuantos, siendo a veces hasta mapas de entregas anteriores. Eso antes se llamaba homenaje y venía con el juego (véase los circuitos retro de Mario Kart). Hoy, incluso se ofrecen servicios de suscripción (Elite) para adquirir estos DLCs a 50€ la suscripción.

 

Hagamos cuentas. Una entrega de Call of Duty te cuesta de salida 70.95€ (ahora vale 10 euros menos), y cada pack de mapas 15€. Digamos que Activision ofrece dos packs de mapas por juego. Te sale cada entrega a 100€ mínimo. ¿Y todo para qué? Cuando salga la siguiente entrega, los jugadores migrarán allí, y el online anterior se verá infectado de hackers y rupturas de la experiencia. Es como si me obligaran a pagar el Counter 1.6 todos los años. Jugar a lo mismo pagando más.

Muchos dirán que lo pagan porque lo aprovechan, el juego lo amortizan, o muchas historias más. Pero estoy totalmente seguro de que Activision es capaz de mucho más que de repetir el mismo juego todos los años, seguir engañando a sus consumidores (y no estoy hablando de su calidad como juego, sino de su modelo de negocio). ¿Qué os parecería un MW4 que tuviera todos los mapas de las tres entregas anteriores, y añadiera mapas gratuítamente vía parche? Lo que ha hecho Gran Turismo o Burnout Paradise, por ejemplo, hasta caer en el DLC de pago. Y es que es una golosina muy interesante, en la que los jugadores caen por su ansia de ser más.

¿He dicho jugadores? Porque ya no es lo que somos para las compañías. No les interesa que nos divirtamos, les importa bien poco. Solo quieren nuestro dinero. La industria, obviamente, nunca ha sido una hermanita de la caridad, pero antes se tenían que alzar por encima del resto de experiencias, ser originales, más completos, más divertidos. Ahora, saben que los jugadores se contentan con poco, y son capaces de pagar por cualquier cosa. Y lo aprovechan con creces.

El éxito que ha supuesto COD ha hecho que muchas franquicias giren hacia su dirección, la de campañas cortas y multijugadores preferenciales. Mass Effect se ha visto obligada a girar hacia su vertiente de más acción y dejar el rol de lado, porque es lo que vende. Microsoft se ha centrado en Gears of War y Halo, una entrega tras otra mientras un grupo de programación otrora mágico, llamado Rare, se muere lentamente haciendo Viva Piñata, juegos de Kinect y complementos para el avatar, u otro, llamado Bizarre, muere al no interesar sus Project Gotham en pos de otra entrega más de Forza.

Ha supuesto también que ya veamos como natural que se anuncien los DLCs antes que el juego. Ha hecho que seamos testigos de puñaladas traperas como la de Marvel VS Capcom 3, donde la compañía Capcom dejó tirados a todos sus usuarios anteriores, lanzando un nuevo juego incompatible con el anterior. Ha provocado que se cobre por gemas para aumentar las estadísticas de tu personaje, como en Street Fighter X Tekken. Ha hecho que se borren capítulos enteros de Assasins Creed para cobrarlos aparte, y se vendan caballos con armadura cuando se podrían incluir en una misión difícil dentro del juego. 

Los mapas de COD venden, y eso es innegable. Los DLCs más variopintos, como trajes o pequeños modos, lo hacen también. ¿Y de quién es la culpa de todo esto? De los jugadores, ni más ni menos. Si en el preciso instante en el que se hubiera ofrecido el primer pack de mapas a 15€, no hubiera vendido nada, y el siguiente tampoco, se habría replanteado todo esto. En lugar de aprovechar los DLCs como debería haberse hecho, ofreciendo un soporte largo y gratuíto al juego, se han utilizado como una vía para ganar más dinero a costa de ofrecer menos, y ese menos, hacerlo a trozos.

 

Mis sensaciones personales son que este mundillo no es ya lo que era. Los juegos de sobremesa se lanzan más al efectismo que a la sustancia. La jugabilidad se vuelve genérica, secundaria, en pos de otras historias que poco deberían interesar, pero lo hacen. Los debates no deberían ser sobre si los polígonos del modelado de Nathan Drake son más que los del modelado de Master Chief, o de qué versión tiene más jaggies que la otra, sino por qué se lanza al mercado un juego con un sistema de apuntado ridículo, o por qué se da el GOTY a un juego que, a la larga, se te va a marchitar como una planta por culpa de errores inadmisibles de programación, o por qué se permiten juegos que duran 4 escasas horas si nada que les permita alargarse.

Nada de esto impide que disfrutemos los juegos, pero nos ha hecho conformistas. Lo pasamos todo por alto, tragamos con todos los DLCs, se venden a mansalva, y los juegos son cada vez menos juegos. Se ha llegado a un punto en el que un nuevo Resident Evil es visto como un paria en la saga, o cada nuevo lanzamiento de Square Enix es tratado con burla. Un mundillo en el que un juego de verdad, como Rayman Origins, no vende nada, e Imagina Ser, vende todo. O como se trata a los jugadores de segunda mano como criminales, en vez de como potenciales clientes futuros. O de como se perjudica al usuario legal con DRMs destinados a unos piratas que se los saltan sin pestañear.

Aún siguen existiendo plataformas y compañías que valoran y entienden el videojuego como debe ser. Nintendo, Atlus, Platinum Games, son algunas de ellas. Ofrecen productos completos, con infinidad de extras (Bayonetta como ejemplo), con un especial cuidado de cada apartado de su juego, a veces incluso con escasos medios (como pasa con Catherine). Sin embargo, ¿Cuánto durará esto? Ya hay rumores de que Nintendo planea sumarse al DLC, y es que es un caramelo que pocos dejarían escapar. ¿Qué más da ser vistos como el demonio si tenemos las arcas llenas?

Resident Evil 6 es solo un símbolo del estado actual de la industria, de como una saga consgrada debe prostituir sus orígenes para girar en otros derroteros que no son los que quieren unos fans que, poco a poco, se terminan volviendo conformistas. Las plataformas en alta definición me han decepcionado enormemente, y si aún mantengo las ganas de jugar, es por unas portátiles que, quizá por falta de potencia, deben seguir tirando de talento más que de gráficos para vender. ¿Qué podemos esperar de la siguiente generación? Probablemente una radicalización que terminará de desencantarme.

No se debe olvidar esto. La culpa no es de Capcom o de cualquier otra. Es de los usuarios que han contribuído enormemente a este chiste, que están manteniendo con su dinero los hilos que manejan la industria como si fuera un enorme títere. Seguiremos con los mil shooters, con ventas residuales para juegos de verdad, mientras el mundillo siga tratando al jugador como una cartera con patas. Y, desgraciadamente, eso no parece que vaya a cambiar. Estos no son los videojuegos que me cautivaron. De hecho, cada vez son menos videojuego.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo. 

Artículo: Impresiones Corpse Party

Si existe un género de videojuegos con el que no he podido nunca ha sido el survival horror, o los juegos en los que predominen los sustos aleatorios. Nunca he podido avanzar lo suficiente con ellos. Silent Hill me puede, y Resident Evil me llegó a asustar cuando era más joven. No se ha presentado hasta ahora el candidato que haya conseguido hacer que el género llegue a interesarme. Hasta ahora. Pues me he encontrado donde menos me esperaba una obra que tiene mucho más de terror que todas las anteriores.

Muchos estaréis pensando en algún triple A. Puede que algunos en Dead Space si leéis esa frase sin leer la cabecera. Pero no, el juego encargado de hacer que me interese el terror por vez primera ha sido ni más ni menos que Corpse Party, un juego con unos orígenes inusuales, un apartado técnico ciertamente pobre, en inglés, de Playstation Store para PSP, y a 14.99€, y además con dos secuelas, una a la venta en Japón y otra en desarrollo. Un completo desconocido que lo reúne todo para no vender absolutamente nada.

Pero yo decidí darle una oportunidad. Los japoneses han sido los desarrolladores que me han dado muchas cosas en este mundillo: mi juego favorito (FFX), los mejores personajes que he visto en historia alguna de cualquier consola (Megaten), o incluso la jugabilidad que más disfruto (KH). Por ello, no podían ser otros que unos japoneses los que lo hicieran. Pero no es ni Square Enix, ni Atlus, ni Capcom. No, es un pequeño, minúsculo y desconocido estudio llamado Team GrisGris, con mediación de 5pb y Xseed Games para su adaptación a PSP.

Corpse Party es un juego nacido en el seno de PC, concretamente del programa de creación RPG Maker, lo cual se nota en prácticamente todos sus aspectos, y más para alguien como yo que ha utilizado el programa a nivel profundo. Veo incluso mentalmente los eventos que han hecho en cada momento, si bien su grado de maestría con el programa es reseñable.

¿Y qué es exactamente Corpse Party? Es, en pocas palabras, un juego de terror en el cual un grupo de adolescentes de un instituto japonés caen en una escuela entre todas las dimensiones, donde habitan fantasmas, psicópatas, ruina, cadáveres y almas en pena que buscarán hacerles la poca vida que les queda imposible, si no deciden ellos quitársela antes.

Y es que los alumnos estaban contando historias de terror como fiesta de despedida de una de sus compañeras, que debía irse a otra escuela por motivos familiares. Para no perder su amistad, deciden hacer un ritual con un muñeco de papel, que simboliza la amistad eterna. Cada uno de ellos retendrá un pequeño papelito con ellos, y mientras lo tengan, mantendrán su seguridad. Justo después, ocurre un terremoto y los niños (además de su profesora) caen en un enorme agujero y despiertan separados en una versión macabra de su propia escuela.

No voy a engañar a nadie. Corpse Party, en lo que a lo técnico se refiere, está severamente limitado, incluso para ser 2D. Solo 4 direcciones, con unas animaciones no siempre fluídas, siendo muy básicas. Su control es bastante sencillo, su dificultad en lo que a jugabilidad se refiere, no muy elevada. Los personajes están a menor resolución que el escenario, y no hay nada especialmente destacable, ya que hay mucha repetición de escenarios, sprites y modelados.

Entonces…¿Por qué debería interesarme este juego? Porque amigo, los gráficos no lo son todo, y, lo que puede parecer más sorprendente, la jugabilidad tampoco. De hecho, aquí es lo de menos, pues el protagonismo lo toma una historia que es lo que convierte a Corpse Party en un auténtico juegazo. Y es que tiene una trama de esas que a mi me gustan, con un desarrollo psicológico brutal de los personajes, trasfondo intensivo, y unas reacciones muy humanas dentro de su paranormalidad.

Los personajes se sienten humanos, y reaccionan de una manera muy natural, cada uno como podríamos reaccionar nosotros si nos encontrásemos en su situación. Algunos personajes mantienen el optimismo, otros, simplemente la entereza. Otros personajes toman la responsabilidad de proteger a todos los demás, mientras que algunos otros simplemente sufren y lo demuestran continuamente. Unos personajes puestos frecuentemente en situaciones límite, en las que cualquiera no podría mantener la entereza. Y de hecho, algunos no lo hacen.

 

El juego oculta muchísimo trasfondo y mucho que ver en esos cinco capítulos principales y unos cuantos más extras. De hecho, podemos incluso encontrar finales alternativos conforme avanzamos, ninguno de ellos beneficioso para nosotros. Y es que el juego, a pesar de ser de RPG Maker, dista mucho de ser un RPG, pues es más una novela visual mezclado con aventura gráfica, pues tendremos que coger objetos y emplearlos, resolver algún que otro enigma, estar MUY pendiente de los textos que leemos, y, por supuesto, dejarnos sorprender por el terror que alberga.

Y es que el terror de este juego, con todo lo paranormal que tiene, es mucho más humano que los necromorfos o los zombies. Es un terror real, situaciones crudísimas  en las que muchas veces tienen poco que ver los seres de ultratumba. El juego aquí deja de ser para todos los estómagos. Veremos personajes ahorcados de manera explícita, gente clavándose tijeras a sí mismos, cadáveres putrefactos, sesos desparramados por el suelo, ahogamientos totales de personajes, seres enterrados vivos, fantasmas sin ojos, canibalismo explicado de manera explícita (y de una forma muy filosófica y personal, pero a la vez oscurantista) psicópatas…y las reacciones de los personajes al respecto.

Por poner un ejemplo concreto del juego. Seremos testigos de una discusión fruto del desespero de uno de los personajes tras sobrevivir a una situación límite, que hará que nuestro compañero se separe de nosotros. Justo cuando nos hemos arrepentido y queremos disculparnos…veremos como tendrá un desenlace fatal, con el recuerdo de nuestro odio en ese momento. Una narrativa deliciosamente pesimista y oscura. Y es que este no es juego de finales felices, y nos lo dicen desde el principio: "No vais a salir de aquí." 

Este no es juego para todos. Es un juego muy oscuro, muy adulto, muy metido en su papel. La trama, para alguien que nunca ha disfrutado un juego de terror, me parece una de las más redondas que he visto hasta ahora, y más cuando aprecio tanto la psicología de los personajes. Los conoceremos a todos, entenderemos su relación, veremos como avanzan dentro de ese pequeño mundo. Les veremos sufrir, caer, descubrir, morir de mil formas distintas.

Gran parte del trabajo del juego lo hacen un doblaje japonés totalmente profesional (algo que son palabras mayores para un lanzamiento de RPG Maker portado a PSP). Los dobladores ponen el sentimiento adecuado, el tempo, el tono, y la situación para pegarte algún susto ocasional. Podrás sentir, a pesar de lo limitado de lo visual (aunque hay algunas imágenes dibujadas tan útiles como perturbadoras para aclarar lo que vemos). El juego recurre pocas veces al susto típico de aparecer de pronto, te suele avisar incluso. Pero eso no lo hace menos terrorífico. Irás siempre con pies de plomo cuando avances.

El sonido ambiente es otra de sus grandes virtudes. Los cambios de música, los sonidos decadentes, los pequeños tonos, los susurros de los fantasmas, algún cubo que se cae, unas moscas que se oyen aquí y allí…y las conversaciones que tanto aportan al juego. Entre la historia y el apartado sonoro, logran que Corpse Party sea una experiencia narrativa muy por encima del concepto habitual de videojuego, que debe tener buenos gráficos y ser jugable.

Este juego es horriblemente limitado técnicamente, y jugablemente es solo moverse y coger objetos, además de conversar. Pero en serio, no necesita más si aprecias una buena historia. No es para todos, incluso yo lo paso mal muchas veces por lo que veo. A veces piensas si se han pasado con acciones tan explícitas como clavarse una tijera garganta adentro o aplastar poco a poco, con saña, a alguien con un armario. Pero todo el conjunto del juego es oscuro, decadente, brutalmente violento y hasta perturbador. Justo lo que pretende.

Es más que obvio que Corpse Party no va a llegar a ninguna parte con los jugadores de hoy: está en inglés, es solo digital, y está además dentro del umbral de lo caro para ese formato (15€), es de unos desconocidos y para colmo, es cutre gráficamente y jugablemente no tiene mucha chicha. Además, tiene ese componente gore-terrorífico que puede echar atrás a los pocos que pasaran por encima de esos escollos anteriores.

Te vas a encontrar una locura psicótica, unos personajes brutalmente humanos, muy bien planteados, y una trama que se desgrana mientras te hace sufrir a ti y a los estudiantes que manejas. Muchos finales malos, muchas muertes horribles, muchas cosas grotescas. 

¿Debería, entonces, dar un veredicto? No lo compres si no te ves capaz de ser lo suficientemente fuerte mentalmente para aguantar algunas de las cosas que verás o leerás. No lo compres si eres inmaduro o impresionable. No lo compres si no sabes inglés, y tampoco si eres un "graphic whore". Para los demás, espera una trama brutalmente absorbente y un submundo horrible, pero a la vez macabramente satisfactorio al dar una gran historia.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo. 

Análisis: Super Mario 3D Land

Nuevo análisis de los previstos para el blog, el último de ese grupo de cuatro grandes juegos de plataformas que han salido en los últimos meses de 2011. Acompañando a Sonic Generations, el superlativo Rayman Origins, y a Ratchet y Clank All 4 One. Todos ellos han aportado algo a las plataformas de ésta generación, pero es quizá este Super Mario 3D Land el que tenía la tarea más difícil sobre sus hombros. Debía ser el icono de una consola, Nintendo 3DS, con un inicio difícil, pero una digna remontada final.

Super Mario esta vez apuesta por algo distinto, algo que, en palabras de sus propios desarrolladores, reúne todo lo bueno de los juegos del fontanero en 3D, y los clásicos en 2D, para que los dos tipos de fans del fontanero lo disfruten. También se propuso ser tanto para aquellos que nunca juegan videojuegos como para aquellos que recorren hasta el más recóndito recoveco de un nivel. En definitiva, pretendían un plataformas total, accesible y desafiante.

¿Lo han conseguido? Lo cierto es que Super Mario 3D Land tiene muchas virtudes y muchos motivos para ser uno de los buques insignia de Nintendo 3DS. Lo que fue New Super Mario Bros a Nintendo DS en su día. Un juego destinado a vender una barbaridad a largo plazo. Con la diferencia de que Nintendo 3DS ahora apuesta más descaradamente por lo hardcore, o lo más clásico del mundo del videojuego. ¿Qué se puede esperar del juego? En el siguiente análisis lo descubro.

HISTORIA

 

La historia de Super Mario 3D Land, como es una norma en todo plataformas que se precie, no es más que una mera excusa que nos pone en situación. Una vez más, la Princesa Peach ha sido secuestrada y es deber de Mario rescatarla. Tras cada mundo, iremos viendo una serie de postales que nos descubrirán la situación actual de la princesa, hasta nuestra llegada al castillo de Bowser para rescatarla.

Tras eso, no se acabarán las sorpresas, pues tendremos que realizar un viaje y un rescate inesperado. Y poco más ofrece este juego a nivel argumental. No lo necesita, de todos modos. El cometido que debemos cumplir es solo superar los niveles, y la historia aquí no se hace necesaria. Es necesario destacar, eso sí, que la atmósfera de Super Mario Bros 3, el juego de NES, está presente en todo momento en el juego, rescatando muchas cosas, como el traje de mapache o los barcos voladores.

La ambientación del juego es muy mezclada de todas las entregas del fontanero, más cercano quizá a lo clásico con el toque de lo actual. No se pide ningún argumento elaborado a un Mario, aunque cuando debe tenerlo, como en los RPG que Nintendo hizo, sigue manteniendo su estilo en todo momento. No es un apartado que te deba importar a la hora de jugarlo.

GRÁFICOS

 

Super Mario 3D Land se encuentra bastante cerca de lo que pudo ofrecer Wii con sus Mario Galaxy, más de lo que puede parecer. Obviamente está por debajo, pero demuestra que Nintendo 3DS es capaz de acercarse con bastante precisión a lo visto en la sexta generación de consolas, y la consola Wii de la presente. Los juegos de luces y la construcción de escenarios son muy creíbles y luminosos.

Los personajes también tienen una buena animación, con algunos picos de brillantez. El modelado de Mario es obviamente el que más trabajo tiene detrás, pero lo cierto es que el conjunto general del juego logra sorprender en ciertos momentos, como algunas escenas de vídeo. Es una buena piedra de toque para ver de qué será capaz Nintendo. Marca la pauta para todos, y eso incluye el 3D.

Y es que el juego se construyó con el 3D en mente, aunque lo cierto es que se puede jugar sin tener que activarlo salvo en un par de fases concretas. El juego ofrece un 3D bastante más consistente, y puede ser tanto hacia dentro como hacia fuera. Disimula también los pequeños problemas que tienen el juego en el modo 2D, casi imperceptibles pero presentes.

¿Y cuales son? En algunas ocasiones contadas podemos encontrar dientes de sierra en los personajes, especialmente cuando se acerca demasiado a la acción. También he podido apreciar ciertas ralentizaciones en según qué momentos, pero nada demasiado notorio y que moleste a la experiencia global de juego. Lo cierto es que, para ser un juego de primera hornada de la consola, consigue aguantar el tipo enormemente y no tiene nada que envidiar gráficamente nada a lo ya visto en consolas como PSP.

Es cierto que puede mejorar, pero Nintendo ya ha puesto una genial base, y los futuros proyectos ambiciosos gráficamente de la consola se aprovecharán de ello. Sus picos de brillantez, como los vistos en la iluminación o el genial diseño de niveles, con amplia variedad e imaginación como siempre, dan pie a pensar que se puede sacar mucho de este sistema. Probablemente siga siendo respetable de aquí a unos años. Eso sí, sigo pensando que se juega mucho mejor en 2D, el 3D sigue sin aportar ese plus que te haga jugarlo entero en esa modalidad. Todo se puede mejorar.

SONIDO

El juego sigue manteniendo esa señal de OST de Super Mario, con temas muy alegres que ambientan los niveles con gran precisión y riqueza. El juego, eso sí, posee muchos temas que vienen rescatados de otras entregas del fontanero, con sus ciertos retoques, lo cual no quita mérito al apartado sonoro pero sí me hace desear haber visto más temas nuevos además de alguno como el tema principal, muy en la línea de la saga.

Los fans del fontanero podrán identificar muy fácilmente reinterpretaciones del tema clásico que sonaba en el juego de NES o el tema de los mundos subterráneos, todos con muchos retoques. Super Mario Bros 3 es quizá uno de los que más se nota en toda la OST. También hay algunas provenientes de los Galaxy de Wii. Poca sorpresa en éste apartado, ojalá hubieran dado un poco más de sorpresa al respecto.

Lo cierto es que, al final, no se puede reprochar el conjunto final, puesto que se mantiene en la línea de lo que un Super Mario debe ser. Sus temas tienen mucho en común con los niveles que ambientan, logrando una buena simbiosis, y sensaciones en el jugador en algunos casos. Pero no habría estado de más un poco más de variedad musical. Una OST totalmente propia habría sido quizá una cosa mejor, pero ya que el juego se basa en muchos homenajes, tal vez sea justo que la OST también lo sea.

JUGABILIDAD

Entramos en lo fundamental del juego. Como decía al principio, se pretendía una fusión de los conceptos tanto 2D como 3D de los Mario. El juego se puede decir que sigue un desarrollo de niveles lineal, a lo Mario 2D, pero con el aporte de la tercera dimensión de las entregas más modernas del fontanero. No se puede decir que se parezca a juegos como Super Mario 64, con sus múltiples búsquedas de estrellas, pero tampoco a New Super Mario Bros. Es una entrega única del fontanero, y eso quizá es algo que le honra.

El desarrollo del juego es bastante sencillo. Nosotros debemos superar una serie de mundos compuestos de una cantidad determinada de fases, recogiendo mientras los superamos monedas estrella, 3 escondidas por nivel, y terminamos llegando a una bandera, en la que tenemos que intentar tocar su pico para obtener un banderín dorado. Cuando superamos la fase del jefe (que es, o bien un castillo, o bien un barco volador) recibimos el acceso al siguiente mundo, y así, hasta que superamos los 8 mundos.

Existen determinados momentos en los que no podremos avanzar, y tendremos que recolectar monedas estrella por los niveles hasta cumplir el número necesario para avanzar, obligándonos a revisitar los niveles anteriores. El desarrollo del juego es básicamente así, y lo cierto es que no es nada difícil superarlo. Y es que la primera parte de Super Mario 3D Land es exageradamente fácil.

Apenas tendrás que detenerte a buscar estrellas que te dejaste atrás. Los niveles no son reto alguno, y podrás superar mundos enteros cogiendo todas las estrellas. Plantarte en el mundo 8 no te va a costar nada, y será allí cuando quizá sufras un poco al final, pero lo superarás y ya habrás acabado la primera parte. Muchos pueden decir viendo solo esta parte que el juego es una porquería y que es para niños pequeños.

Se olvidan de que el todo es la suma de sus partes. Y es que es la otra parte del juego, los mundos especiales, la del verdadero Super Mario 3D Land, la que demuestra que Nintendo no se olvida de sus fans de toda la vida. Aquí seguimos apreciando una dificultad moderada en los primeros niveles, pero conforme nos acercamos al final, cada vez encontramos fases más liosas. La mayoría son originales, si bien algunas son replanteamientos de las originales en las que se basan, algo así como niveles espejo.

El tiempo es algo que cuenta mucho en algunos de estos niveles. Generalmente no vas a tener problema para superar los niveles con mucho tiempo de sobra, pero hay fases que empiezas con poco tiempo y tienes que ir ganando más derrotando enemigos o recogiendo relojes. También hay niveles en los que nos vemos perseguidos por un Mario oscuro, similar al de Super Mario Sunshine, que copia nuestros movimientos y nos atosigará enormemente. Llegas a odiar esas fases.

Las estrellas cobran la importancia que merecen, llegando incluso a un extremo en el mundo especial 8 que considero absurdo, haciéndolo incluso un poco pesado. No han sabido calibrarlo bien ahí, en mi opinión. Sin embargo, se puede decir que la dificultad de algunas de esas fases se puede acercar a la época de The Lost Levels, o, más recientemente, a lo visto en una modificación de New Super Mario Bros, que podéis ver en Youtube, que alcanza cotas de dificultad absurdas. A tanto no llega (lo de ese vídeo es bastante difícil), pero si logra suponer un reto para los jugadores. Perderás todas las vidas que ganas a mansalva.

El juego ofrece una serie de power-ups para avanzar en la aventura. Apenas hay sorpresas, pues tenemos el champiñón que nos hace más grandes, la flor de fuego para atacar la distancia, o el mapache tanooki, rescatado de SB3. Las fases son más sencillas con él, y en algunas es casi obligatorio tenerle. También tenemos la estrella de invencibilidad, y un nuevo traje: el Mario Boomerang, muy útil para coger estrellas a distancia y atacar con retroceso.

 

Por último, y solo en los primeros ocho mundos, Nintendo ha introducido una Super Guía en forma de traje tanooki invencible de manera permanente, de forma que el nivel nos resulte más fácil al no preocuparnos porque un enemigo pueda matarnos. Es completamente opcional usarlo y nadie tiene por qué hacerlo, pero facilitará mucho la vida a aquellos menos habilidosos en los juegos. Decir que en las fases especiales no lo vamos a ver en ningún momento, demostrando una vez más para quién es esa parte del juego.

¿Y qué podemos encontrar en los niveles? Un poco de todo. Tenemos fases bastante plataformeras, donde simplemente habrá que salta salientes, pasar por cuerdas, y cosas poco difíciles. En otras tendremos que coordinar nuestros saltos para que unas plataformas de colores nos puedan llevar al final. En otros hay plataformas giratorias en las que tendremos que medir nuestros saltos. A veces se nos colocará dentro de un bloque helicóptero y tendremos que emplear su vuelo para llegar a donde debemos.

Unos niveles que destacan por encima de los demás son las casas fantasma, pues son todas diferentes entre sí, y por norma general, los niveles en los que más te puede costar avanzar, especialmente en los mundos especiales, pudiendo ser un infierno a veces. Los niveles del jefe también son un alarde plataformero, sobretodo los clásicos barcos voladores, donde podremos encontrar dos jefes diferentes, que tienen patrones de ataque muy sencillos, pero que van aumentando su posibilidad conforme avanzamos.

No se nota tanto como en Rayman Origins la variedad total de niveles, pero Nintendo es una experta total en saber como construir los niveles. Hay algunos por debajo de otros, pero todos mantienen un alto nivel plataformero. Los primeros ocho mundos están pensados para que el jugador no se frustre, porque no tienen ningún obstáculo que no sea demasiado obvio. Si vas a por las monedas sube un poco su nivel, pero tampoco demasiado.

Los ocho siguientes están simple y llanamente pensados para que el jugador muera. Lo cual me encanta. Su dificultad para un avezado en las plataformas empieza sobre el mundo especial 5 aproximadamente, lo cual nos deja quizá 8 mundos fáciles (4 más fáciles que los 4 siguientes), 4 normales, y 4 difíciles. No está mal, pero quizá habría hecho falta más dificultad real que 4 mundos, y que muchas veces se construyen en ponerte en situaciones límite, donde tienes que ir rápido. Los niveles con pausa del juego son sencillos de superar.

El haber intentado lograr un balance entre lo novel y lo experto ha perjudicado quizá al segundo segmento. Pero no por ello Super Mario 3D Land es un mal juego. De hecho, te vas a divertir jugando tanto los niveles normales como los especiales, y vas a encontrar sin duda una experiencia de juego plena en todos los aspectos. Debes tener paciencia con los primeros ocho mundos, porque son demasiado fáciles y te sentirás casi insultado de superar el jefe final a la primera o a la segunda teniendo cerca de 140 vidas. Ya se te pasará en los especiales cuando las pierdas casi todas.

El juego, no obstante, se encuentra falto de homogeneidad, tiene mucho desbalance y su curva de dificultad es demasiado relajada hasta casi el final del juego. El balance ha fallado, y el jugador más experto se va a sentir un poco más abandonado hasta el final. Pero la intensidad de ese segmento, y la búsqueda de estrellas en los niveles difíciles, mantendrá a cualquiera pegado a la consola durante largo tiempo. Es quizá la gran virtud de 3D Land. Es un Mario que ha cumplido el propósito que se cumplió.

OTROS

El juego te puede durar perfectamente 4-5 horas si te dedicas solo a superar los mundos normales. 4 horas, muy poco tiempo para un juego que se llama de calidad. Pero una vez más, no juzguéis un libro por su cubierta. Cuando entres a los mundos especiales, doblarás esa duración, y hasta la triplicarás. El juego, haciendo todo lo que oculta, te puede durar 20 horas perfectamente.

Sus retos son, básicamente, obtener todas las monedas estrella, que, o bien se encuentran en los niveles, o en unas cajas entre las fases, llamadas Cajas Estrellas, en las que se nos plantea un pequeño puzzle, sencillísimo, en el que tenemos que recoger todas las monedas o matar a todos los enemigos que veamos, y recoger la moneda, en 10 segundos. 

También hay casas Toad, en las que podemos obtener objetos, algunos provenientes de SpotPass de nuestros compañeros de la Lista de Amigos. Es el único uso, junto con el recibir cajas por StreetPass, que hace el juego de las funciones de conectividad de la consola. No necesita muchos más, de todos modos. El superar el juego con los dos personajes disponibles (podemos desbloquear a Luigi) consiguiendo todos los banderines dorados y estrellas, esconde una última sorpresa final. Llegar a ella nos llevará tiempo, dejando el juego muy completo para el que quiera más, y en un entretenimiento corto para el poco dedicado.

CONCLUSIÓN

 

Super Mario 3D Land cumple con lo prometido: es un juego capaz de contentar a los aficionados de las entregas 2D y 3D del fontanero, con un marcado recorrido de lo segundo pero con el desarrollo de lo primero. Es un juego muy completo, con una gran cantidad de niveles muy variados y muchos retos para los que los quieran superar.

Tiene, no obstante, el principal problema de que más de la mitad del juego es sencillo de superar, y no se complica hasta la mitad de los mundos especiales. Es un juego sencillo de superar, y quizá es este balance poco medido lo que lo puede hacer más aburrido para algunos. La primera impresión de un juego, si no es buena, lo puede condenar, y este juego tiene una impresión que dura cerca de 4 horas de juego simple y fácil.

Si se el tiene paciencia, desata un infierno plataformero en sus fases más avanzadas, y un reto excepcional en forma de monedas estrella y banderines dorados, por partida doble, con una sorpresa final que logra mantener satisfecho a cualquiera. Es un juego para jugar en pequeñas dosis, durante mucho tiempo, y seguirá siendo un referente de la consola cuando pase el tiempo.

Técnicamente cumple, y da muestras de lo que puede ser capaz 3DS, si bien tiene algunos pequeños problemillas que lo alejan de la perfección. Musicalmente es muy tradicional y no sorprende demasiado, y su historia es una mera excusa. Encantará a los fans del fontanero, y es quizá el mejor juego disponible para el sistema por parte de Nintendo. Llegarán mejores, pero este juego no quedará en evidencia.

NOTA

 

Historia: Nuevamente, nada que deba destacarse. Tiene una buena ambientación y sigue los tópicos de la franquicia. No se puede valorar. (-)

Gráficos: Su motor gráfico te recuerda inmediatamente a los Galaxy, y demuestra de lo que es capaz 3DS. Sin embargo, posee algunos problemas como dientes de sierra o ralentizaciones mínmas que lo alejan de la perfección. Es un buen punto de partida. (8.5)

Sonido: Bastante tradicional, y eso es quizá lo que hace que no sea realmente sorprendente. Ambienta muy bien los niveles y replantea bien los temas clásicos. Sin embargo, me habría gustado más ambición. (8.75)

Jugabilidad: El juego logra totalmente el objetivo que se propuso, acercarse a las audiencias que juegan a las entregas 2D y 3D del fontanero y unirlas. Es un juego divertido en todo momento, si bien es demasiado fáicl en el 75% de su desarrollo. El que busca retos tiene para mucho, pero para el jugador más avanzado habría visto bien más dificultad general. (9.25)

Otros: Dura 4 horas escasas si solo superas los mundos iniciales, unas 12 si superas todos los mundos, y de 20 a 25 horas buscando todo. Más que suficiente. Posee un contenido generoso y completo, muchos retos para el que se los proponga. Una sorpresita final que agrada. (9.25)

NOTA: 9/10  

 


Y esta ha sido la entrada de hoy. Poseedores de 3DS, dadle una oportunidad porque es uno de los juegos que tenéis que tener sí o sí, cueste lo que cueste. Es un plataformas divertido al que le falta ese toque final para llegar a la excelencia total, pero es la experiencia más rica de la consola.

 

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo. 

Análisis: Rayman Origins

Nuevo análisis para el blog, en ésta ocasión, para un juego que ya tuvo su pequeño espacio con unas impresiones de su demo. Ahí ya podía intuir lo que el juego final podía ser. Se veían en tan solo tres simples niveles mucho potencial, mucha diversión contenida en poco espacio. Una simple demo era capaz, por casi vez primera en esta generación, despertar mi interés genuino en un juego de sobremesa. No era ninguna sorpresa. Era un plataformas, era Rayman. Un icono olvidado en pos de unos Rabbids que le han pisado el puesto.

Mucho tiempo ha pasado desde que Rayman tuvo su último plataformas decente, con Rayman 3, mejor en unas plataformas que otras. Muchos ports de su segundo juego, el último a 3DS. Pero el héroe sin brazos ha dado con este juego un fuerte puñetazo en la mesa. Que se aparten los conejos, los Imagina Ser y demás chistes de Ubisoft. Rayman ha vuelto, y lo ha hecho con una fuerza que es suficiente para devolverte la fe en una industria que cada vez es más génerica, espectacularista, carroñera y antijugable. Es un punto de luz en la sombra.

¿Qué hace a éste Rayman Origins distinto? Muchas cosas, todas ellas haciendo sentir al jugador en otra época. Es un juego que ha salido cuando no debe, y eso se está traduciendo en las ventas. No estoy hablando de salir en el mismo mes que los colosos de esta industria, sino en la generación equivocada. Rayman Origins pertenece a esa época donde los plataformas eran lo mejor que se podía jugar, donde había mil universos y mil ideas distintas. En la época del Rayman original. Este análisis va a intentar mostrar, a través de la humilde experiencia de un jugador desencantado con esto de los videojuegos de hoy, como puede tener un juego la magia que se ha olvidado.

HISTORIA

Rayman y sus amigos viven por y para pasarlo bien, dormir, comer y no hacer nada en todo el día. Una paz que los ha vuelto unos libertinos, que han despertado la ira de los habitantes de la Tierra de los No Tan Muertos, que buscan venganza, invadiendo una vez más el mundo de nuestros héroes, que no dudarán en dejar por un rato sus juegos para ir a zurrar a los malos…y rescatar a las Hadas.

Igualmente, el gran jefe del mundo se ha vuelto loco una vez más, y será también el deber de nuestros héroes evitar que se desmadre, recuperando a los electoons que le devolverán a su estado normal. Deberán ir por bosques, montañas, océanos, volcanes o estepas buscando devolver todo a la normalidad, mientras se lo pasan bien y combaten a un viejo enemigo. 

Este va a ser el poco argumento que vas a encontrar en Rayman Origins, con alguna sorpresilla escondida, pero nada de verdadera consideración. Es, como debe ser, una excusa para soltarte en el mundo del juego y empezar a golpear todo y vivir una locura plataformera. Los personajes han cambiado respecto a las entregas anteriores. El Rayman del juego original era un héroe que se veía del perfil de Sonic, con cierto aile chulesco. El de entregas posteriores era un Rayman más maduro, inteligente, pero con sus dosis de buen humor. Globox era algo así como el bonachón, el personaje un poco más ignorante, de buen corazón.

Aquí, el comportamiento de los personajes es algo así como el de unos niños. Rayman parece eternamente contento, Globox actúa como si estuviera permanentemente ebrio, y los diminutos (que ya eran la nota cómica antes) son más irreverentes que nunca. Las hadas han perdido su sabiduría (y algo de ropa por el camino) y la han sustituído por descaro y un toque picante, que no disgusta a los héroes.

El juego no se toma en serio todo el universo que le rodea, con una estética que recurre constantemente al ridículo, de enemigos, de elementos del escenario, de todo. Era una de las cosas que podían crisparme cuando lo veía en tráilers, pero, viendo el juego, no solo es acertado, sino que logra una atmósfera propia que te hace seguir queriendo descubrir más. Su historia es una excusa, pero consigue con cuatro detalles meterte en el juego, hacerte reir, y a la vez tomártelo en serio. Es algo que me ha sorprendido.

GRÁFICOS

UbiArt Framework. Quedaos con ese nombre, porque espero no ser la última vez que lo vea. Fijaos bien en las imágenes que acompañan a todo el análisis. No son artworks, son imágenes del juego. Sí, es un lienzo en movimiento, una oda a las 2D sin absolutamente ninguna pega. Ojalá vea ese motor gráfico muchas veces más, porque es un juego que es simple y llanamente bello.

Basado en entornos muy concretos, con temáticas como bosque o montaña, logra construir unos entornos totalmente creíbles, que emplea excelentemente la paleta de colores, predominantemente luminosa. Tal vez podamos apreciar que los escenarios se parecen en algo, pero lo cierto es que el empleo de los elementos del escenario es siempre diferente, solo usa la base temática. Si hay un juego que merezca un premio por su diseño, es sin duda éste.

Veo muchos juegos hoy en día que apuestan demasiado por lo ya visto antes. Muchos FPS repiten muchas pautas. Los juegos de coches no pueden tomarse muchas licencias de diseño si no son arcade. Juegos plataformeros de sagas consagradas apuestan por la nostalgia y diseños ya vistos. Rayman Origins se puede decir que tiene ligeramente algo de esto último, pero solo ligeramente. Verás tal vez al primera Rayman en algún momento, pero lo cierto es que no puedes identificarlo con ningún otro. Son simples guiños.

Los enemigos también tienen una gran variedad, aunque ellos sí que vienen en su mayoría de entregas anteriores, aunque encontramos a algunos como a los Angry Birds, del reciente juego de móviles de Rovio, o los pequeños demonios cabezones de la Tierra de los No Tan Muertos. Tenemos de otros juegos los Hoodlums de Rayman 3 o los secuaces con gorra del primer Rayman. Encontraremos también medudas, tentáculos poderosos, serpientes marinas, lanzadores de bolas de fuego…hay para todos los gustos.

UbiArt Framework es un motor gráfico que se puede decir que es lo más grande que hay para las 2D ahora mismo, con el permiso de algunos de notoriedad como Bastion o el trabajo hecho con Monkey Island. Ojalá las ventas de Rayman Origins no motiven el olvido de este motor, y sea empleado en más y mejores aventuras de plataformas. O incluso, ¿Por qué no? En una resurreción de las aventuras gráficas. PS Vita podría prestarse perfectamente para ello. Pero espero que Ubisoft no lo desaproveche. Se ve perfectamente, es bonito, hace al juego mágico. En un apartado que debería ser secundario, ¿Qué más se puede pedir?

SONIDO 

La banda sonora es algo a lo que hay que dar de comer aparte. Bebe directamente de las influencias absurdas del juego, y lo cierto es que, lejos de ser mala, es una auténtica genialidad. Sus temas serios cumplen enormemente bien, y encontrarte con algunos cantados por los irreverentes lums del juego, choca a la vez que gusta. El trabajo de ambientación que hace es el adecuado en todo momento, y hay poquísimos temas que encuentre fuera de lugar.

Existen muchas canciones destacables, ya que hay algunas que logran una relajación extrema, como algunas de las fases bajo el agua, como otras que te motivan a ir lo más rápido posible, como las de un Moskito que vuelve desde el primer Rayman acertadísimo, que tienen todas cierto parecido en su base musical. Algunas de las canciones, como la que suena en el final de cada nivel, cuando la escuchas enteras, son muy motivantes. La clave de la banda sonora es la variedad, pues hay canciones temáticas, con reminescencias nacionales, otras relajantes, otras sugerentes…quizá sea la mejor banda sonora para un Rayman hasta ahora.

No se si se puede decir que sea de las mejores bandas sonoras para un plataformas (la de Sonic Generations tenía también un enorme nivel), pero sí que se puede decir que es una de las piezas musicales más notorias para la generación actual, por su enorme variedad, su cierto toque irreverente, y su genial ambientación de los niveles. Algunas veces será incluso fundamental seguir su tempo para superar un nivel (con la canción de los lums). Nuevamente, el juego logra la excelencia.

JUGABILIDAD

 

Si os digo la verdad, no se por donde empezar con la jugabilidad de Rayman Origins. Son tanta las cosas que podría citar que me podría perder. Empezaré, pues, diciendo que es el juego que me ha hecho restaurar un poco mi fe en la industria. Como antes decía, ese punto de luz entre tanta sombra de DLCs, juegos poco inspirados, jugabilidad repetitiva, dificultad baja y pocos juegos de verdad. Rayman Origins reúne todo lo que un videojuego debe tener para mi.

El juego se estructura de manera sencilla, tenemos una serie de mundos que ocultan niveles en ellos. Dentro de cada nivel, debemos superar sus retos para llegar a una jaula final donde se ocultan los electoons que debemos salvar. Según los lums que recojamos en el trayecto, se nos puntuará al final en una escala, consiguiendo un electoon más si cogimos 150 lums, otro si cogimos 300, y una medalla de oro si cogemos 350 (las cantidades a veces cambian). Luego tenemos la posibilidad de realizar una contrarreloj del nivel para obtener otro electoon más. Hay algunos ocultos en jaulas por el nivel.

Cuando conseguimos suficientes electoons, podemos abrir un puente a un siguiente número, superando finalmente una fase que tiene la apariencia de ser un jefe de nivel, que siempre suele cambiar de planteamientos. Como suele lograr el juego continuamente con gran acierto. Y es que esa es la gran virtud de Rayman Origins: no vas a encontrarte dos niveles iguales.

Cada mundo se puede decir que está organizado en torno a una temática o un poder. Cuando empezamos un mundo, debemos rescatar a una de las hadas, que nos otorgará un nuevo poder, siendo la capacidad de pegar, el helicóptero, poder hacernos más pequeños, bucear, escalar paredes…que son las herramientas que te permitirán superar los niveles.

En los niveles, nosotros podemos llegar a recibir dos golpes, y uno de ellos depende de una botella que oculta un corazón flotante. Hay muchos lums flotando por el nivel, y debemos intentar conseguir los más que podamos para ser premiados al final. Existen otros más grandes, los Rey Lum, que convierten a los demás en rojos, haciendo que se pongan a cantar durante unos segundos, en los que su valor es doble. Igualmente hay escondidas unas monedas que, si las retenemos durante unos segundos preciosos, nos darán una cantidad ingente de lums. Por último, hay algunos sacos que esconden más lums.

Los niveles poseen una increíble variedad, si bien no se puede decir que sean difíciles de superar, aunque tienen algunos segmentos que se pueden atascar. Superar los niveles no es difícil, lo difícil es sacarles el jugo que merecen. A lo mejor te parece fácil superar una parte, pero intenta coger esa moneda que está entre dos tentáculos o protegida por unas medusas, o no caerte para llegar a una zona que oculta una puerta con una jaula de electoons. Premia al que busca un poco más de lo normal, mientras que no hace sufrir al que solo quiere divertirse, con multitud de checkpoints en forma de puerta.

Los retos del juego están en la consecución de electoons, porque superar las fases apenas es difícil. Debes conseguir un número mínimo de electoons para superar un mundo, pero casi siempre lo logras cogiendo 2 por fase, el de la jaula final y el de los 150 lums, a veces el de los 300 si te esfuerzas lo suficiente. La fase de premio, que es un paseo, es quizá de lo mejor del juego. La del mundo de las montañas ha logrado algo que hace 9 años que no experimentaba como jugador: repetir 15 veces un nivel solo por puro placer, por decirle al juego quién manda, por conseguir el 100% del mismo. Eso es algo que honra inmensamente a este juego.

Y es que es divertido, simple y llanamente. Los niveles son un espectáculo plataformero. Saltos de un lado a otro, carreras contra cajas (que ocultan unos colmillos que te dan acceso a un mundo oculto), fases de buceo (de las que hablaré ahora) o incluso pequeños puzzles se ocultan por todo el juego. Lo que has superado en el nivel anterior te suele servir de poco para el siguiente, pues cada uno se basa en alguna premisa para construírse.

No todo el juego es saltar y golpear enemigos (que mueren de dos ataques, convirtiéndose en burbujas en el primero), ya que se toma la licencia de aportar mecánicas diferentes, como las fases del Moskito al más puro estilo Shoot´em´up. Son fases rápidas, intensas, pero que también requieren medición por parte del jugador. Es sencillo conseguir todos los objetivos en ellas si disfrutas esos juegos antiguos de naves. La otra parte de la ecuación son las fases de buceo, cuyo control considero exquisitamente integrado en el juego, muy fluído y muy a merced del jugador. 

Una cosa en la que fallaba Little Big Planet era en las físicas, que lo hacían bastante poco válido en mi opinión como plataformas. A Rayman Origins no le pasa esto. Bebe mucho del primer juego de su saga, pero aportando muchísimas cosas que hacen que los saltos sean fluídos y sin conflictos. Hay fases donde se distinguen a los que aman los plataformas de los aficionados, otras que requieren pensar rápido, y otras que te piden ese "algo más" para subir tu puntuación.

Hay juegos que tienen muchos altibajos en su desarrollo, pero en Rayman Origins no consigues encontrar ninguno de esos momentos. El juego es intensísimo en todo momento, y llegas a un punto en el que te dejas sorprender por él, quieres simplemente jugar para ver qué es lo que te quiere dar a continuación. El repetir los niveles para conseguir los retos extra no se hace pesado como en otros juegos. Se disfruta. Un juego es para disfrutar, y Rayman Origins lo hace como ningún otro en esta generación ha logrado hacerlo. Y en la siguiente aún tampoco.

Pero…¿Tendrá alguna pega, no?, te preguntarás. Tal vez la tenga, pero son cosas que apenas consiguen empañar mi opinión global sobre él. Tal vez una pega es que sea un poco fácil superar las fases. No hay ninguna en la que te puedas quedar atascado. En los plataformas de antes podía ocurrir. Pero quizá no es eso lo que Rayman Origins busca. Si quieres superar la fase en condiciones, se vuelve un juego difícil. Y como busco hacerlo así, para mi es más que suficiente. Quizá su única pega es que no contenga muchas sorpresas en la estructuración de los mundos, siendo todos iguales. Pero Super Mario Bros también tiene 4 niveles en 8 mundos, y siempre sabes que el cuarto es un castillo. ¿Es eso un verdadero problema?

Solo puedo decir que es un juego como no había visto en ésta generación que tanto me ha decepcionado. Probablemente los haya mejores, más largos, y hasta con más contenido. Pero Rayman Origins me ha vuelto a hacer disfrutar con el Sixaxis en las manos. Los otros que lo han conseguido son de Playstation 2, emulador por la retocompatibilidad de una consola, PS3, que me ha dado muchos disgustos jugables. Rayman Origins es un juego que va a justificar la compra de cualquier consola en la que salga, uno de esos juegos donde la jugabilidad es simple y llanamente lo que importa.

OTROS

El juego no es lo que se puede decir largo, pudiendo acabar la aventura principal en 4 tardes. Unas 7-9 horas serán suficientes para superarlo sin entretenerte mucho. Pero si te detienes a paladear todo lo que esconde, puedes doblar esos números. El juego ofrece contrarrelojes que en muchos niveles son complicadas porque requieren muchísima medición, y aquí los niveles no tienen puntos de control. Conseguir los colmillos para el mundo secreto requieren conseguir una ingente cantidad de electoons para acceder a las fases que los esconden, y eso requiere superar muchos niveles. 

El juego posee además un modo cooperativo a cuatro jugadores. Con dos el juego sigue siendo genial, pero con cuatro la cosa se desmadra bastante. Puede ser algo genial si te juntas con la gente adecuada, pero por norma general es mejor jugarlo en solitario. El juego, y eso me encanta, no tiene ningún DLC, y es bastante interesante lo genial que ha quedado tras su origen descargable y episódico. Han tomado una base y la han vitaminado enormemente.

CONCLUSIÓN 

 

Rayman Origins es el mejor juego de sobremesa que he tenido el placer de disfrutar esta generación, y muy posiblemente, de los mejores que he disfrutado en el cómputo general de todas mis consolas actualmente. Es justo lo que se puede esperar de un plataformas, uno de esos referentes de un género que hace muchos años que está de capa caída y dejado a un lado en pos de otras experiencias.

Si empezamos por su apartado artístico, que es absolutamente inconmensurable, sobretodo en lo que a los escenarios toca, y su toque de cachondeo plasmado en los personajes que, lejos de ser malo, logra darle un encanto especial al juego. Su música ambienta a la perfección, aunque quizá a veces esté un poco falta de variedad, y las canciones a veces toman una importancia capital.

Jugablemente es una delicia. Fácil para el que lo quiera así, difícil para el que quiere dar un plus nivel tras nivel. Un mundo oculto que requiere mucho esfuerzo para lograr su acceso, y una variedad jugable y una riqueza de mecánicas que demuestra el mimo puesto en él. Tal vez no tenga fases tan dispares como puede tener Sonic Generations, pero sí juega muy bien con lo que tiene para construir una experiencia de juego totalmente perfecta. Divierte, y no consigue decepcionarte o aburrirte. No hay paso de fases de manera robótica u obligada. Lo haces para seguir sorprendiéndote, y eso le honra.

Un juego no demasiado largo, y que salió a precio completo, han sido algunas de las excusas para que sus ventas no despeguen. Y sufro viendo esta situación. Las 2D y los plataformas no se llevan, pero espero con solemnidad que el tiempo le de todo lo bueno que se merece, y ese motor que es UbiArt tenga continuidad en más y mejores experiencias jugables. 

No puedo decir más que lo compres y lo disfrutes. Será lo mejor de Vita cuando salga, y de lo mejor de 3DS si lo mantienen como es. Es de lo mejor de 360 y PS3, y otra de esas joyas plataformeras que ya posee Wii. Yo no puedo pedir más. 

NOTA 

Historia: Mera excusa, y no puede ser valorada. Sin embargo, destaco que han sabido casar muy bien entregas anteriores de Rayman y esta nueva atmósfera de cachondeo. (-)

Gráficos: Arte en movimiento y sin él. Personajes perfectamente animados, entornos preciosos y muy variados, expresividad en estado puro. Un motor como UbiArt que, en las manos adecuadas, puede dar obras de artes. Del mejor 2D de la generación. (10)

Sonido: Banda sonora muy notable y que casa muy bien con el juego. Algunas canciones comparten base sonora y algunas están por debajo, pero en normas generales es una OST muy digna con muchos picos brillantes. Me encantan las canciones de Moskito y del mundo acuático. (9.25)

Jugabilidad: Uno de los juegos más divertidos de la generación. Fácil y difícil, según como lo quieras, con muchos retos ocultos en cada nivel, un mundo secreto. Emplea hasta tres mecánicas distintas de juego, posee un control muy fluído, una variedad de situaciones que asusta, y lo más importante: logra mantenerte divertido en cada momento. No puedo pedirle más. (10)

Otros: Su duración puede ser de 7 a 9 horas superando el juego y hasta 15 si lo buscamos todo. Posee una genial variedad y ha quedado finalmente muy bien. Si hubiera sido más largo habría sido quizá un juego absolutamente atemporal. (9.5)

NOTA: 9.7/10 


Y esta ha sido la entrada de hoy. Haceos un favor, y comprad Rayman Origins, en serio. No he visto juego más redondo en ésta generación que tan poco me han dado. Debería ser un referente de los plataformas, y no quedar olvidado en las estanterías y tener que bajar mucho antes que productos que se autodenominan juegos y se olvidan precisamente de jugar.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo. 

Avance: Final Fantasy XIII-2

Entrada número 100 del blog Hobbie Street, que ha llegado un poco más tarde lo que tenía previsto debido a ciertos imprevistos. Nos encontramos delante de ya no un juego, sino de una saga sobre la que pesa una gigantesca losa desde principios de generación. Final Fantasy ha dejado de ser tan considerado como el referente, y más veces usado como ejemplo de la supuesta decadencia de la industria japonesa, Square Enix a la cabeza, como expliqué en un artículo de hace un tiempo.

Square se arriesga por segunda vez en la saga y decide continuar una de las historias más controvertidas, la de Final Fantasy XIII. El juego de Lightning y compañía fue criticado por muchas cosas, pero un par fueron imperantes sobre el resto: linealidad y poco contenido secundario. No se puede decir que fuera un fracaso (consiguió buenas críticas en general y unas ventas razonablemente altas) pero sí supuso algo para los jugadores de la franquicia. No les parecía que fuera lo que para ellos debía ser un Final Fantasy. Esos juegos nunca habían sido de notable, sino de sobresaliente alto, candidatos a GOTY, y referentes para otras compañías.

Llega, tras estas circunstancias, un Final Fantasy XIII-2 que no será recibido con todos los galones. T engo bastante claro que es probable que pague los platos rotos del anterior y que es probable que sea noticia por alguna nota baja. Y es que Square, a pesar de todo, ha intentado arreglar parte de los errores del anterior a la par que añade nuevas características que replantean el sistema de juego sin cambiar su base más profunda.

Para abrir boca, han colgado en los bazares de las dos consolas donde va a ser lanzado, Playstation 3 y Xbox 360, una demo de una duración bastante razonable (aproximadamente de 1-2 horas según lo que hagas en ella) que aclara muchas de las incógnitas que había acerca de los cambios en el juego. Lo cierto es que algunos funcionan un poco mejor que otros.

La demo va a comenzar con los que van a ser los protagonistas de esta historia, Noel (un viajero temporal que dice haber conocido a Lightning) y Serah (la hermana de la protagonista de FF XIII, y el objetivo a rescatar del juego anterior), además de un moguri que le sirve de arma. Comenzamos con un combate realmente impactante contra un jefe, si bien no es nada complicado.

 

Aquí apreciamos como la base del sistema de combate de Final Fantasy XIII se mantiene casi totalmente. Para los que no lo disfrutaron en su momento, funciona como un combate ATB bastante dinámico, donde tenemos acceso a una serie de roles con habilidades prefijadas (castigador para ataques físicos, fulminador para magia…) que debemos combinar para lograr salir victoriosos del combate. Los enemigos tienen una barra de aturdimiento que va subiendo con nuestros ataques y que, al llenarse, nos permite multiplicar los daños. Debemos ir alternando las formaciones para poder hacerlo bien.

Fue bastante criticado por ser simplemente "aporrear el botón X y esperar". Lo cierto es que es más complejo que todo eso. En la demo he apreciado un mejor tempo en los combates contra enemigos normales, y no será posible estar como mero espectador. Decir además que podemos introducir los comandos que queramos entre los disponibles no está de más, si bien es evidente la falta de implicación del jugador en el control del combate, aunque la programación estratégica y los cambios veloces de roles son algo muy interesante, y las mejoras ayudan a que los combates sean más dinámicos.

Una de ellas es la introducción de secuencias con QTE, en las que debemos pulsar los botones correspondientes para triunfar. Lo cierto es que no son demasiado espectaculares, y están ligeramente fuera de lugar, si bien sus resultados suelen ser buenos de ver, y añade un plus de atención al jugador. Pero pienso que podrían haber presentado una solución mejor. Kingdom Hearts 2 también incluye QTEs en el sistema de juego y lo hace de manera natural y exquisita. Aquí van un poco más a trompicones (no se si será cosa de la demo).

La segunda, y quizá la más acertada para mi, son los monstruos reclutables. Cuando acabamos un determinado combate, puede ser que obtengamos unos cristales que nos permiten usar en nuestro grupo a los enemigos. Dado que solo llevamos a dos personajes, el tercero es el monstruo, y cada uno tiene un solo rol específico. Podremos tener a tres activos a la vez en lo llamado Mesnada, y los roles se podrán configurar a partir de ellos. Podremos tener en un par de ellos a un monstruo sanador, en otros a uno que aporte más daño, y así.

Dichos monstruos poseen una barra de sincronía que se llena lentamente, y que, al hacerlo, nos permite ejecutar un ataque (combinación QTE mediante) que, según lo bien que lo hagamos, hará más o menos efecto en el combate (grado de sincronía). Dichos monstruos podrán ser mejorados gracias a que cada uno tiene su propio Cristarium.

Un Cristarium que ha cambiado en ciertas cosas respecto a Final Fantasy XIII. Ahora, es mucho más automático, ya que es uno solo para cada rol de los personajes. Cada salto tiene un número de puntos de cristal, y podemos subir varios a la vez. Las mejoras se mantienen como antes, subiendo algunas casillas estadísticas y otras otorgándonos ciertas habilidades. Cuando alcanzamos cierto rango, podemos subir de nivel y adquirir una habilidad adicional, como un bonus de fuerza, un nuevo rol (Inspirador y Obstructor en la demo) o un aumento de nuestra barra de combate (dividida en segmentos de acciones).

Los monstruos tienen un Cristarium único, y suben de nivel gracias a determinados materiales en vez de por puntos de cristal. Por lo demás es casi idéntico al de nuestros personajes, salvo porque tienen niveles y el coste y cantidad de objetos va aumentando (lo cual puede posibilitar que se estanquen en determinado momento). Lo cierto es que ambos Cristarium se han vuelto más cómodos de navegar respecto a FF XIII, son más simples y claros con el jugador y permiten una planificación más clara que juegos como su precuela o incluso FFX (en el cual puedes liarte en el tablero de esferas si pasas cierto tiempo sin jugar).

En la demo no encontré la forma de poder subir el nivel de nuestras armas como sí ocurría en el juego anterior, lo mismo con los accesorios, no sí si se ha retirado la posibilidad o si se encuentra en el juego final. Podremos comprar en esta ocasión los objetos en una tienda única, la de Chocolina, una mujer vestida con un ostentoso traje de Chocobo (que tendrán un protagonismo mayor) que se encuentra por las paradojas temporales.

 

No, no habéis leído mal. El juego está basado en una historia que promete una complejidad muchísimo mayor a la que tuvo Final Fantasy XIII. No voy a entrar en spoilers del juego, pero la cuestión es que debemos encontrar a Lightning a través del tiempo, viajando a distintas eras, a la vez que combatimos a un ser llamado Atlas. Lo cierto es que la demo apenas deja entrever algunos detallitos, pero parece que se apuesta por un universo más vivo. Los espacios ya no son tan lineales, y tenemos incluso zonas con muchos NPCs para interactuar.

En el juego he apreciado la posibilidad de las elecciones en determinados momentos, si bien te llevan al mismo punto pero de diferente manera. Por poner el ejemplo de la demo, debemos derrotar a Atlas, y podemos optar por probar directamente o meternos en una cueva en busca de un artefacto que podría ayudarnos a ello. Podremos elegir qué hacer, u optar por consejo de NPCs como el moguri o una chica que está en radio. Quedaos con el nombre La Academia, porque cobrará más sentido en el juego final de lo que puedo entrever aquí (la demo es quizá de unas 3-4 horas tras empezar el juego).

Contaremos también con la posibilidad de realizar ciertas misiones secundarias que nos llevarán por todo el mapa, para encontrar a un Lu´Cie, o unas cápsulas perdidas, por poner unos ejemplos. Los encuentros con los enemigos, en ésta ocasión, son aleatorios, y cuando aparecen debemos intentar empezar con ventaja la pelea (no es algo muy exagerado) dándoles un golpe desde el mismo mapa. La sensación es bastante más cercana a lo clásico, con mapas razonablemente grandes y los encuentros que siempre acosan.

En lo que al apartado técnico se refiere, tengo la ligera sensación de que el juego ha empeorado respecto a FF XIII. Iba un poco menos fluído y se notaba más bajo gráficamente. Tal vez sea por la demo, pero lo cierto es que no daba muchas buenas vibraciones (nada demasiado serio, pero viendo FF XIII te esperas algo a la altura). No he podido ver ninguna secuencia en CG, como sí tenía en abundancia el primero (motivo de que tuviera 3 DVDs en 360), parece que se apuesta totalmente por el motor gráfico Crystal Tools.

Y por último, pero no menos importante, voy a reseñar algo que ha suscitado mil y una críticas: la OST del juego. Temas de rap, música más en la línea de juegos distintos, poca esencia de Final Fantasy. Lo cierto es que yo no me quejo. Temas como ese Colliding Worlds con estrofas rapeadas o el nuevo tema de combate (Last Hunter) no puedo decir que no me gusten.

No comparto ese purismo que defiende que las OSTs de los FF deben ser de una manera. Hay tres compositores detrás, y parece que van a ser capaces de dar la talla en los segmentos que les toca, por lo poco que se ha oído. No son Uematsu, pero a falta de él, no me han decepcionado, si bien entiendo que choque cuando ves una canción de estilo rap en un FF, pero ya fue pionero FFX en un tema metal (Otherworld), y nunca es tiempo para explorar nuevos horizontes. 

En resumidas cuentas, Final Fantasy XIII-2 es un juego que no engaña: está ofreciendo básicamente un Final Fantasy XIII mejorado, con sus errores pulidos y con nuevas propuestas (como los monstruos o los QTE) que pueden dar mucho juego. Se ha añadido multitud de contenido interesante a merced de lo visto en el tráiler del final de la demo, como los minijuegos siempre demandados, caminos más abiertos, puzzles (como uno de cristales que pude probar y que prometía bastante) o una mecánica de historia y quest secundarias que va a hacerlo longevo.

No se puede quejar nadie de que Square Enix no ha dado bastante de sí. La amenaza del DLC que planea en el horizonte, además de su aparente empeoramiento técnico, son las únicas sombras que le puedo sacar a la demo. El que considero FF XIII una película interactiva, no va a querer acercarse a ésto ni con un palo. A quien le gustó FF XIII (como es mi caso) éste debería convencerle incluso más, porque es quizá más RPG que lo que fue su precuela. Su nombre es quizá la gran prueba que debe superar. Es un juego que probablemente no estaría tan mal considerado si llevara otro, pero probablemente pasaría más desapercibido.

Yo solo puedo recomendar que lo compren, ya no los fans de Final Fantasy, sino los que disfrutaron Final Fantasy XIII. Square-Enix hace difícil que te gusten todos los juegos de su saga principal porque los va cambiando constantemente. Veamos qué tal se desenvuelve este XIII-2, para amenizar la espera de ese eterno mesías que, en mi opinión, va a ser la verdadera bala oculta de Square para reivindicarse: Final Fantasy Versus XIII. Si se deciden a acabarlo.

Gracias por tu tiempo, y por leer éste artículo.

Un saludo. 

Artículo: Firefox vs Chrome Versión 2012

Hay un post del blog con el cual me sigo sorprendiendo al encontrarlo aún en las estadísticas de secciones visitadas con frecuencia, y es la Comparativa Chrome vs Firefox  que escribí hace ya mucho tiempo. En dicha comparativa, para aquellos que no la pudieron ver en su momento, hacía una exhaustiva comparación de velocidades entre los dos navegadores, ganando en la mayoría de ocasiones Firefox y dejando claro que Chrome era un gran aspirante, con cosas con pulir para ser tomado en serio totalmente.

Ha pasado el tiempo hasta llegar a la situación actual. Chrome ha superado a Firefox en cuota de mercado de navegadores, gracias a un crecimiento absolutamente imparable y absurdamente grande, además del estancamiento que sufren sus competidores. Chrome, simplemente, ha sabido hacer las cosas bien desde aquella comparativa ya tan lejana, y ha logrado sorprenderme cuando no esperaba mucho más de él. Pero, ¿Qué es lo que ha hecho tan bien Chrome?

En su momento, el navegador tuvo sus ciertos errores, como una integración con las extensiones no del todo buena, y la ralentización evidente que sufría cuando se le aplicaba un tema, que hacía la navegación un poco menos satisfactoria. Por otro lado, en Firefox no teníamos ninguno de esos problemas: era un navegador ciertamente rápido, muy sólido, muy fiable y con extensiones para prácticamente todo. El candidato ideal al título que aún hoy ostenta un Internet Explorer que quiere, pero no sabe, o no puede, pues sigue sin tener la confianza de los entendidos en la red a pesar de su evidente mejoría con la versión 9.

Hoy, el que instale Chrome va a poder apreciar un par de cosas muy evidentes: el navegador se abre a la velocidad de la luz, y la carga de páginas va en consonancia con ésto. Yo he estado durante mucho tiempo utilizando Firefox, teniendo instalado Chrome en el navegador, y por una serie de inconvenientes me vi obligado a usar el programa de Google, y tengo que decir que me ha dejado totalmente fuera de juego.

La navegación se ha vuelto absolutamente cómoda con Chrome, no tiene absolutamente ninguno de los problemas que sí presentaba hace tiempo. La instalación de un tema no le supuso ningún problema, ni ha sufrido ningún tipo de ralentización más allá de las que se produzcan por culpa de mi conexión a internet. La entrada en vigor de la Chrome Web Store ha puesto orden al tema de los complementos, pero llevándolo a un nuevo nivel.

Y es que con Chrome ya no solo tienes un navegador de internet, sino también una interesante herramienta que bien puede funcionar como un sistema operativo en miniatura, más o menos lo que pretende Chrome OS, por otro lado. La tienda ofrece todo tipo de contenido, como juegos del estilo de los de Facebook, como los Mafia Wars o Fifa Superstars, pero también grandes éxitos de móvil como Angry Birds o la sorprendente aparición de Bastion, la revelación de XBLA este año. También podemos encontrar los típicos addons de navegador, como el AdBlock siempre útil para bloquear la publicidad, WOT, para conocer la valoración de los sitios, o la reconversión de nuestra barra de navegación en una twitter bar.

 

Podemos decir que Firefox ya ofrece, en parte, todo esto. Pero esa es quizá una de las grandes distancias que ha cubierto Chrome. Ya no puedes decir que Firefox ofrece una gran característica diferenciadora respecto a su competidor. Están igualados en este aspecto, podemos encontrar versiones de las extensiones para ambos navegadores, y lo más importante, Chrome no sufre como antaño al instalarle el mismo número que tenía en Firefox (tampoco vamos a instalar toda la tienda, que el navegador tiene un límite).

En la apertura de una nueva pestaña, podemos optar por ver las webs más visitadas, a modo de favoritos rápidos, o por el contrario tener acceso a nuestras aplicaciones instaladas, que en algunos casos pueden ser accesos directos incluso a servicios de Google, que facilitan mucho la vida. La web del buscador más famoso funciona evidentemente mejor en Chrome a todos los niveles, dando la sensación de que Instant carga más rápido, o que Google + va más fluído que en otros navegadores. Para el que use Google habitualmente, es una apuesta segura.

La carga de páginas de forma general está también muy mejorada. Usualmente yo visito Twitter, Meristation, y alguna que otra web más. La que no carga instantáneamente, lo hace al cabo de pocos segundos. El saltar de un subforo a otro de Meri es más cómodo que antes, el posteo se hace bastante más ágil, y el navegador no se resiente al abrir muchas pestañas para ver varios post de mi interés. En cuanto a Twitter, en Firefox notaba ciertos tirones al refrescar el timeline, cosa que en Chrome ocurre de manera mucho más natural.

La carga de vídeos de Youtube en Chrome ha supuesto no haber sufrido ni un solo bloqueo desde que lo estoy usando. En definitiva, he encontrado un navegador que tiene justamente lo que pedía en Enero de hace dos años "Chrome fue mucho tiempo mi primera opción, y espero que mejore lo suficiente para que vuelva a serlo". Puedo decir sin miedo que lo ha conseguido, y con creces. Ese Chrome 4.0 se ha multiplicado por 4, tanto en número de versión como en prestaciones, estabilidad y rendimiento. Un navegador que es digno de su actual posición en el mercado.

Sin embargo, he de decir que no le habría hecho caso alguno si no llega a ser por los deméritos de Mozilla Firefox. El navegador del panda rojo me está preocupando desde que se pasó al nuevo modelo de desarrollo de versiones a un ritmo enloquecedor, que siempre me han terminado dejando igual que con la anterior…pero aportado fallos nuevos. Y es que Firefox está debilitándose ligeramente, y ya no es la roca pulida que era.

De un tiempo a esta parte me he encontrado con bloqueos incomprensibles en el navegador, que bien pueden ocurrir en Meristation o en Google Imágenes. El navegador simplemente, parece decir basta, y me hace tener que reiniciarlo. Ha sido al tener que pasar a Chrome cuando he visto sus otros fallos, que había pasado por alto considerándolos como lo normal.

Es mucho más lento que Chrome, y no estamos hablando de carga de páginas. El inicio del navegador, así como la transición entre pestañas, o la navegación por los favoritos. Todo se hace bastante más pesado. Si pasamos a la carga en sí, encontramos que Firefox ha dado la vuelta a la tortilla, logrando que todas las páginas tarden más en cargarse que en Chrome, de media unos 3-5 segundos más, en ocasiones más, convirtiéndose en un navegador que, con mucha carga de trabajo, no aguanta lo que debería.

 

La nueva política de versiones no está resultando nada beneficiosa. Antes, te encontrabas con un navegador mucho más funcional, y si tenía algún fallo puntual, era rápidamente arreglado. Ahora, las versiones heredan fallos y funciones, son casi idénticos y sus mejoras internas no parecen casi notarse, si bien ha dado un buen paso adelante en las versiones recientes. También es inquietante que el mayor financiador del navegador sea Google, y la renovación del acuerdo solo significa que Mozilla sigue teniendo su calidad porque el gigante de los buscadores quiere.

Probablemente, en dos instalaciones totalmente limpias y libres de toda carga, Chrome aporte una mayor velocidad, si bien Firefox sigue manteniendo el tipo en muchas ocasiones. Pero en el uso del día a día, Chrome ha resultado ser una opción mucho más interesante y cómoda de lo que ha sido Firefox estos dos años (en el momento de la anterior comparativa, Firefox pasó a ser mi opción principal hasta el 23 de Diciembre de este mismo año, cuando pasé a Chrome). Siempre es interesante mantener dos navegadores instalados por lo que pueda pasar, y Chrome y Firefox son sin duda alguna las dos mejores opciones.

En cuanto a cambios reseñables en ambos desde esas antiguas versiones, podemos destacar la barra "a lo Opera" de Firefox, que ha adaptado su interfaz para parecerse a ese navegador. Desde el renovado botón Firefox tenemos un acceso mucho más rápido a los marcadores, al historial…ambos presentados de una manera similar y ampliables si fuera necesario. La barra de marcadores sigue funcionando como siempre, y ya no existe una eterna barra inferior que te indica los cambios en las páginas, apareciendo solo en ocasiones puntuales. Por lo demás, el núcleo del navegador sigue siendo el mismo, si bien sería muy interesante tomar la forma de las descargas que tiene Chrome, necesitando de un complemento para ello.

Respecto a Chrome, es básicamente el mismo navegador que hace 10 versiones, pero con un renovado comportamiento. Sería muy interesante que las opciones de favoritos, marcadores o todo lo necesario para hacer con el navegador, no se encontrase tan escondido en esa llave inglesa, pues a veces te cuesta buscar cómo arreglar cierta cosa. El acceso y gestión de tus extensiones, temas…tampoco es tan directo como lo es en Firefox, y quizá serían los puntos más a mejorar para el navegador, porque en lo referente a pestañas (muy fluídas, procesos independientes que no bloquean el navegador en su totalidad) o acceso a páginas más visitadas, es muy bueno.

La gran asignatura pendiente de los dos quizá sea la RAM que consumen. Solo ahora mismo, con los dos abiertos, Chrome está consumiendo casi la memoria RAM que tenía mi ordenador antiguo, sobre 512. Firefox está ahora mismo en 90, pero si abriera las mismas pestañas que en Chrome darían resultados similares. En los ordenadores sobrados de RAM no es problema, pero se debería intentar que el consumo no fuera tan exagerado. En Chrome es fácil de aislar porque cada pestaña consume por separado, pero Firefox lo une todo en el mismo lugar.

 

¿Cual es, pues, el veredicto? Quizá totalmente contrario al que fue hace ya casi dos años. Google Chrome es, a día de hoy, la mejor opción que se puede elegir a la hora de navegar. Una gestión de pestañas exquisita, una velocidad de navegación superlativa hasta en páginas de alta carga, opciones cómodas como la traducción de páginas automática, y el tener a Google detrás, hacen de él una opción muy recomendable. Falta ver si se atreven a llevar esta experiencia a los móviles Android e integrarla totalmente.

En cuanto a Firefox, necesitan cambiar ligeramente la dinámica que están llevando. Su navegador es una opción muy sólida, sigue siendo muy popular y tiene mucha atención, pero está evidenciado las primeras señales de agotamiento que, si no las corrigen, pueden hacer que termine cayendo en cuota más aún. Mozilla debería replantear ligeramente su política actual de versiones y realizar mejores gestiones en lo referente al tratamiento de las pestañas, mejorar la velocidad y arreglar la estabilidad, pues el navegador desfallece en ocasiones, y eso, si por ejemplo me alcanza escribiendo en el blog, puede ser fatal. Sigue siendo quizá de las mejores opciones para navegar y es recomendable tenerlo instalado, pero Chrome le ha pasado por encima en casi todo.

¿Podrá Chrome con Internet Explorer? El navegador de Microsoft sigue siendo, sorprendentemente, el que más cuota de mercado tiene a pesar de ser, quizá, el peor de los contendientes en juego. Mozilla le ha dado mucha guerra, y la aparición de Chrome ha supuesto una mejora enorme que quizá Microsoft nunca habría ejecutado si no llega a ser por su competición. Tal vez dentro de dos años la situación vuelva a cambiar, o haya nuevos competidores en juego. Pero, hoy por hoy, Chrome ha comenzado un reinado que tiene a Mozilla como príncipe, un rey destronado que tiene el talento y los medios para recuperar su trono si se lo propone.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.