Artículo: PS Vita: Impresiones

La tan llamada "revolución portátil" de Sony ya está entre nosotros. Playstation Vita salió hace escasamente una semana en territorio europeo, y ya son muchos, entre los que me incluso, los que han apostado por ella para obtener un mayor entretenimiento portátil. Muchas han sido las dudas que se me han presentado en este periodo a la hora de hacerme con el sistema, pero he tenido la suerte de disponer de un margen de maniobra que me ha hecho decidirme por su adquisición.

En este artículo hablaré de varias cosas, tanto buenas como malas, que he visto en mis primeros días con el nuevo sistema de Sony. Hablaré de juegos, de precios, de funciones, de hardware, todo desde mi perspectiva personal, que, dicho sea de paso, es totalmente subjetiva. Muchas son las cosas que prometía Sony con este hardware, pero…¿Las ha cumplido todas? ¿Están sus juegos a la altura de lo esperado? ¿Será capaz de hacer frente a la Nintendo 3DS, o se quedará en el camino? 

Podría empezar por cualquier punto, pero me quiero detener primero en lo que se te presenta nada más sacarla de su caja: el hardware. Playstation Vita sorprende bastante en este aspecto. A simple vista, se mantiene bastante continuísta en la línea de PSP, con un sistema redondeado y con una disposición de botones bastante similar. A mi, que he jugado siempre la anterior portátil de Sony con unos agarres que simulaban el Dualshock, se me hizo un poco raro al principio el cogerla, pero nada difícil de dominar.

Lo primero que llama la atención son sin duda sus dobles sticks. Muchos han dicho que son pequeños, o que son endebles, pero a la hora de jugar responden bastante bien, sobretodo comparados con la seta analógica de PSP, siendo mucho más finos al tacto y de mayor agarre. Si los comparamos con los del mando de PS3, obviamente salen perdiendo, pero si fueran así, la consola perdería mucha ergonomía. Es cierto, eso sí, que los típicos botones de acción Playstation son un poco pequeños si los comparamos con lo habitual, y están demasiado cerca del stick derecho, lo cual en según qué juegos puede ser un impedimento para la gente de manos grandes.

Cuando la encendemos, es inevitable que entre por los ojos su pantalla OLED. Es un espectáculo visual que se acentúa cuando estás jugando a algo en ella. Difícilmente nada de lo que pueda presentar 3DS será capaz de alcanzar la belleza visual que posee Vita. La claridad, la profundidad de color, la fluidez de respuesta, o lo bien que se ve la fuente de letra, pone a Vita a un nivel al que solo los potentes smartphones de hoy o los super televisores se acercan. Nunca una portátil se había visto también.

Lo cierto es que el sistema, a pesar de todo ello, consigue ser lo suficientemente ligero, quizá hasta más que PSP, y a la par con 3DS. Si le puedo sacar una nota negativa, es que, al apoyarte, puedes tocar continuamente el trackpad trasero, pero los juegos parece que lo tienen en cuenta y dividen dicho panel en zonas, de forma que no te estorbe al jugar. Un acierto que, sumado a los giroscopios y al carácter táctil capacitivo de su pantalla, hacen de PS Vita un sistema portátil que reúne todo tipo de jugabilidad posible. Cualquier cosa se puede hacer en ella, y eso es algo que, explotado de la manera correcta, puede funcionar muy bien.

Pasando al software en sí, encontramos un sistema operativo que sorprende enormemente por su fluidez. En esencia, se divide en una serie de escritorios verticales en los que podemos situar las aplicaciones, representadas en una serie de esferas. Todo esto puede ser ordenado manualmente, e incluso podemos poner un fondo de pantalla para cada escritorio, dinámico o estático. Cuando vamos a abrir una aplicación, nos encontramos lo que se llama LiveArea, que es un lugar que, además de permitir iniciar la aplicación, puede servir como punto de acceso a información de la misma, o darnos acceso a los DLCs del juego correspondiente en la Store.

Cuando estamos en una aplicación, podemos pulsar el botón PS (que se ilumina siempre en azul cuando está encendida) para volver a este sistema, que conserva totalmente su fluidez (siempre que no abramos más cosas de las necesarias). Y es que PS Vita presenta una multitarea total, y sobretodo cómoda. Si nos mandan una solicitud de amigo, podemos pausar el juego, abrir la aplicación de amigos, hacer lo que sea, cerrarla tirando de una simple pestaña en su LiveArea, y volver a nuestro juego tal cual. Esta comodidad para el jugador ya está en parte en 3DS, pero mucho más limitada. Pasar de twittear a jugar, o modificar algún ajuste, o de consultar la Store a los amigos, es rápido y fácil.

Una Store que, comparada con la de PS3, ha ganado en comodidad. Todo está organizado en secciones táctiles, y es muy fácil navegar ahora mismo por ella. Cuando ponemos algo a descargar, se coloca en un icono presente en la pantalla de inicio en la parte superior derecha, funcionando como un gestor de trofeos conseguidos, solicitudes, avisos, o descargas activas. Es bastante destacable la velocidad de las mismas, y el alcance de su Wi-Fi, superior al de 3DS. Mi casa, de tres plantas, pilla muy mal la señal en el bajo con 3DS, pero con Vita puedo funcionar con total fluidez.

Respecto al software, hay algunas notas positivas y otras negativas. La Plaza de Bienvenida funciona como un sencillo tutorial así como una divertida distracción para probar las cámaras (de calidad muy baja) o el micrófono (con un buen funcionamiento), así como los procedimientos táctiles de varios tipos. En cuanto a Near, la tan cacareada función de localización que hace un poco de Plaza Mii, hay que decir que está presentando problemas de funcionamiento para muchos, incluído yo, así que por ahora no puedo decir mucho de ella.

En el plano de aplicaciones, destacar unas secciones de amigos y trofeos mucho más completas e intuitivas, que permiten ver todo el contenido al respecto de PS3 y PS Vita, si tenemos la misma cuenta para ambas. Sony tiene un ecosistema interesante al respecto que, con PS4, seguro que crece aún más.  Otra aplicación que destacaría mucho es LiveTweet, descargable, que funciona como un cliente de Twitter.

Yo empleo mucho esta red social, y hay que decir que el cliente me ha sorprendido gratamente. Muy bonito visualmente, con todas las secciones de Twitter muy bien diferenciadas, y una correcta navegación por el timeline y respuesta a la hora de moverte por la red. Muy bien hecho este cliente, que sin duda es de lo más notorio en el plano no jugable que le puedo sacar. La consola también dispone de un navegador de internet, mejor que el de PSP, pero sin la capacidad de reproducir flash y cierta inestabilidad.

Hablando de los juegos, yo he tomado una determinación interesante, que ha sido apostar por los digitales que ha seleccionado Sony para el lanzamiento, e ir probando las demos disponibles por si alguno de los que ahora mismo están en el mercado mereciera la pena. Por ahora, está situación me ha salido bien, y estoy a la espera de ciertos juegos para el sistema. He probado algunos, y daré unas impresiones breves de ellos.

De lo primero que probé, fue, como no podía ser de otra forma, la demo de Uncharted: El Abismo de Oro, que hace la función de juego insignia del lanzamiento de la consola. Lo cierto es que la saga no es muy de mi entusiasmo, pero siempre en portátiles me suelen gustar más las experiencias. Visualmente, la verdad, no es de lo que más me ha sorprendido. Diría que incluso FIFA lo hizo más, ya que soluciones como el "fuego sprite" o la torpe implementación de los controles giroscópicos o táctiles, que no pintan nada en la experiencia, estropean un gameplay ciertamente notable, heredero de los Uncharted de sobremesa.

Hablando de la franquicia de fútbol, es quizá de lo que más me ha llegado comparado con lo visto en sobremesa. Me quedé un poco a cuadros, porque se ve con una calidad y una nitidez superlativa. Cierto, había ciertas ralentizaciones y los modelados están un poco por debajo de PS3. Pero es lo primero que me ha hecho sentir que estaba ante una consola cercana a lo que vemos en sobremesa. Muy interesante lo que puede surgir con más trabajo.

Pero llegamos a lo que, directamente, me dejó con la boca abierta. Rayman Origins. Recientemente hice un análisis a la versión de PS3, pero la de Vita me ha dejado sorprendido. Es un calco total y absoluto de su hermana de sobremesa. Colores muy vivos, fluidez absoluta, agregados como el zoom, control totalmente perfecto. Si no tuviera ya el juego, habría sido mi elección de salida con los ojos cerrados, y recomendaría a todo el que pretenda comprar el sistema que lo haga con este juego. Es un auténtico espectáculo visual y jugable, quizá la mejor versión de todas las disponibles. Ubisoft se ha marcado un señor juego que merece ser recordado.

Seguí probando algunas demostraciones, siguiendo con la de Dynasty Warriors Next, un interesante juego hack´n slash bastante frenético. Me sorprendió la cantidad de enemigos en pantalla, ya no tanto su calidad general, que no pasaría del notable. Salir en inglés no le va a hacer ningún favor. Antes de comprar el sistema pude probar la versión completa de Ninja Gaiden Sigma Plus, y lo cierto es que estaba a la altura de su homólogo de PS3, y deja abierta la puerta a adaptaciones que, espero, no sean la base del catálogo.

Pasando ya a las experiencias completas, le tocó el turno al primero de los juegos que compré, Motorstorm RC. En un principio, ese control con dos palancas me chocó pero, readaptando los botones, te encuentras con un juego arcade bastante adictivo y completo, y que además, por 6€, te llevas tanto para PS3 como para Vita, algo de aplaudir y espero que ocurra más.

El juego, en sí, es un compedio de todas las temáticas de Motorstorm vistas hasta ahora, en coches radiocontrol y diversos tipos de pruebas, desde carreras a contrarrelojes, pasando por derrapes y adelantamientos. Tiene un componente social al desafiarte a batir los tiempos de tus amigos de PSN mientras vas compitiendo, y la colección de medallas se hace bastante adictiva. Para su precio, es casi un imprescindible por lo pulido de su mecánica, y lo divertido que se hace ir batiendo una y otra vez tiempos.

El otro juego es el Tales from Space: Mutant Blobs Attacks, un simpático plataformas que hace uso de algunas funciones, como el giroscopio o la pantalla táctil. En esencia, tenemos que controlar a una especie de gelatina con malas pulgas, e ir comiendo todo lo que podamos en los niveles, superando saltando, así como volando o empleando poderes diversos, los retos que se nos presentan. Los niveles esconden una serie de personajillos que obtener, y también hay fases que solo emplean el giroscopio, muy desafiantes y variadas. Una buena sorpresa para su precio.

¿Y qué depara el futuro a Vita? Por ahora, muchos proyectos y pocos nombres concretos, aunque hay dos que me resultan bastante interesantes, viejos conocidos. Uno es Persona 4 The Golden, una versión mejorada y remasterizada del original de PS2, uno de los grandes JRPG de los últimos años. Tal y como parece que se ve la pantalla de Vita, solo puedo esperar un bonito espectáculo para disfrutar de una aventura muy interesante por parte de Atlus.

El otro ha aparecido recientemente en el blog, y es Final Fantasy X. Cuando salió Final Fantasy III en DS, fantaseé con la posibilidad de poder jugar FFX en todas partes, en una portátil. Un viejo anhelo que se va a hacer realidad en Vita, y que espero ver concretado cuanto antes mejor. El plano del JRPG japonés tuvo buena representación en PSP, y con juegos como Ragnarok Oddyssey, Tales of Innocence R o Legend of Heroes, parece que va por un camino similar, siempre que lleguen aquí.

No puedo concluir este capítulo sin hablar del que es quizá el juego más interesante propio de Vita, que es Gravity Rush/Daze. La aventura que juega con la gravedad presenta una sólida jugabilidad, así como un apartado técnico a la altura. Originalmente iba a ser para PS3, pero ha sido elegido para engordar el catálogo de la pequeña portátil. Parece muy prometedor y habrá que seguirlo con interés.

Nombres como Call of Duty, Bioshock…llenan los TBA. PSP fue un ejemplo de consola destinada a spin-offs y versiones descafeinadas de sagas grandes, y espero que no le pase lo mismo a Vita. Potencia no le falta para destacar, pero solo falta que las compañías (y las ventas) la respalden.

Y tengo poco más que añadir. Estoy a la espera de recibir un código para un descuento de Super Stardust Delta y el original Frobisher Says. El sistema es bastante prometedor, pero ha cometido un par de errores, que no son más que el precio necesario para obtenerlo, y el tema de las tarjetas de memoria, que va a suponer a Sony cierto tirón de orejas, porque realmente el sistema no sale al precio de 250€, sino a ciertamente bastante más.

Para los que estén indecisos, recomiendo probarla primero, ver su catálogo, y valorar si el desembolso es necesario. Los sistemas de salida experimentan problemas como cuelgues, funciones fallidas…sin ir más lejos, la demo de Unit 13 y la aplicación de Facebook han desaparecido de la Store por dar problemas al respecto. A algunos les producen cuelgues ciertas acciones, otros ven píxeles muertos, e incluso Near sigue sin funcionar para muchos.

PS Vita va a tener una papeleta complicada con 3DS, un sistema ya asentado y con mucho catálogo ya anunciado. Sony debe buscar convertir su experiencia portátil en algo mucho mejor de lo que fue PSP. Los mimbres los tienen, ya que es de los sistemas más completos y cómodos que he podido disfrutar, pero les hacen falta juegos, y eso, por ahora, lo tienen poco nutrido. Todo se andará, pero, por ahora, la vida de Vita ha empezado. Habrá que ver si es larga, como la de su predecesora, o por el contrario se unirá a las Lynx, Game Gear o Neo Geo Pocket que se quedaron en bonitas promesas.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Final Fantasy X

Existen una serie de juegos que te marcan de por vida una vez que los juegas. Juegos que tienen algo diferente, algo que, por mucho que lo intentas, ningún otro es capaz de ofrecerte. Que recuerdas con cariño, y a los cuales juegas más que a ningún otro, los que antepones incluso a novedades, aunque los hayas jugado ya hasta la saciedad. Los disfrutas, son más que la mera interacción de la consola y el jugador. Pocos, muy pocos juegos son capaces que decir algo así.

Todos podemos decir que tenemos el juego de nuestra vida. El mio es Final Fantasy X. No recuerdo haberme visto jugando a un videojuego con la pasión con la que disfruté (y disfruto aún hoy) este. Para muchos es el juego que marcaría el final de Squaresoft y el paso a Square Enix, algo diferente que parece haber matado a la saga Final Fantasy.

Como ya he dicho en los varios artículos que he dedicado al respecto, Square no está tan mal, pero tampoco es aquella que me brindó las mejores experiencias videojugabilísticas de mi vida.
En la columna lateral de mi blog, en el baremo de notas, el 10 viene acompañado por un texto que dice: "Nota reservada para Final Fantasy X". Sí, probablemente esté destripando así lo que más parece importar de un análisis, que es la nota. Sí, Final Fantasy X va a recibir un 10 en este análisis. Pero, ¿Qué entendemos por un 10? No es un juego perfecto. Ninguno lo es.

No, Final Fantasy X no es un juego perfecto. Es el juego de mi vida, pero soy consciente de sus fallos, de los cuales hablaré en el texto que viene a continuación. En mi opinión, el 10 debe servir para distinguir los meros juegos grandes de aquellos que realmente están destinados a ser eternos, a ser insuperables, a marcar la pauta, a ser los juegos favoritos de alguien. No concibo otra nota para él, implicando este significado, y de hecho, el propio análisis permitirá ver como la importancia de las notas es subjetiva. No quiero que este análisis se recuerde por su nota.

Sin mucho más que añadir, comenzaré el análisis. He de comunicar, igualmente, una buena noticia a los lectores de los análisis del blog, y es que los 18 textos que hay actualmente van a ser incluídos en la base de datos de Nota Media, que podría ser considerada como el Metacritic español, encargada de recopilar las notas de los distintos medios profesionales y aficionados, como podemos ser yo mismo o el también bloguero MaxSlug, autor del blog Warehouse 33. Para mi, es todo un honor poder entrar en dicha base de datos, y espero contribuir a lo largo del tiempo más a ella.

Entremos, sin más dilación, en el mundo de Spira…

HISTORIA

El juego comienza poniéndonos en el papel de un joven llamado Tidus (aunque le podemos cambiar el nombre), el cual se encuentra rodeado por una serie de personas en las afueras de unas ruinas, en un lugar rocoso. Están alrededor de un fuego, y todos parecen tristes. El muchacho alza la voz sobre los demás, y les pide que escuchen su historia, ya que podría ser su última oportunidad. Al avanzar en la trama, toda esta secuencia cobrará sentido.

Así, pasaremos a la retrospectiva del personaje, el cual vive en una gigantesca urbe tecnológica llamada Zanarkand. Él es la estrella del equipo de Blitzball (el deporte más seguido en ese universo) y va camino de jugar un partido, tras quitarse de encima fans y autógrafos. Cabe destacar que, en ciertos momentos, veremos ciertas anotaciones del propio Tidus, realizadas desde el presente donde relata la historia, sobre los momentos que están ocurriendo.

Sin embargo, durante el transcurso del mismo, mientras el muchacho realiza su tiro especial, la ciudad recibirá el ataque de una bestia llama Sinh, que pondrá en jaque a todos. Tidus es rescatado por un conocido suyo, un espadachín llamado Auron, que lo llevará a combatir contra los distintos monstruos que han aparecido en la ciudad, hasta un último encuentro con un brote de Sinh. Justo tras este combate, Tidus sufrirá un revés que cambiará su vida para siempre.

Despertará en unas ruinas (que cobrarán su importancia en el futuro) solo y desorientado. Buscará algo para calentarse, tras lo cual es atacado por una extraña criatura. Debe volver a ser rescatado, en esta ocasión por una muchacha enmascarada llamada Rikku. Descubrirá que es Albhed y que se encuentra viajado en un barco. Tras una serie de eventos, un nuevo ataque de Sinh le llevará a una isla, la llamada Besaid, que marcará el verdadero principio de la historia.

Aquí, conoceremos que el mundo está bajo la maldición del monstruo Sinh, que cada cierto tiempo es combatido por un invocador y sus guardianes. Dicho invocador busca obtener la invocación llamada Eón Supremo, que derrotará a Sinh. Sobreviene entonces un periodo llamado La Calma, que, cuando finaliza unos años después, vuelve a comenzar el ciclo de Sinh.

Muchos invocadores realizan un peregrinaje en estos recorridos por los distintos templos que pueblan Spira, en busca de la habilidad y los eones necesarios para ser escogidos por la invocación suprema. En esta ocasión, la más dotada para ello es Yuna, hija del último gran invocador que venció a Sinh, Braska. Es apenas una adolescente, pero será respaldada por guardianes como Wakka, un jugador de blitzball, o Lulu, una poderosa maga negra. Por causas del destino, Tidus los acompañará (aunque en un principio no en calidad de guardián) y descubrirá muchas cosas sobre el mundo que habita.

La trama de Final Fantasy X se va desgranando poco a poco, presentándonos las particularidades del universo que ha construído Squaresoft para esta entrega. Descubriremos a los albhed, un pueblo que emplea las máquinas, prohibidas por el dogma de Yevon, la religión predominante en el mundo. Por ello, son rechazados por el resto de la sociedad, temerosa de todo por culpa de Sinh. El juego presente aquí temas interesantes como el rechazo social o el poder eclesiástico, de una forma bastante elegante.

También es bastante interesante la evolución que van sufriendo los personajes conforme avanza la trama, especialmente notoria en Tidus, que empieza siendo un personaje ciertamente airado, y que no comprende prácticamente nada de lo que le rodea (de hecho, no entiende por qué ven raro que diga ser de Zanarkand). Con el avance de la trama, se convertirá en un personaje más maduro, a la vez que se verá cada vez más cercano a Yuna.

Otros personajes del grupo, como Wakka, también tienen su fase de evolución, pero la base del trama es el peregrinaje de Yuna, así como presentarnos todo el universo que nos rodea de la mejor manera posible. Y es que el mundo de Spira es muy variado y rico en localizaciones, que influirán directamente en los personajes. Destaca especialmente Miihen o la Llanura de los Rayos, así como Bevelle, claves en los eventos de la trama.
El juego tiene igualmente algunos momentos dignos del recuerdo, algunos bastante tristes.

Seremos testigos de el destino de los muertos o del fracaso del combate contra Sinh, así como las consecuencias del rechazo que sufren los albhed (los cuales, conforme los conocemos, veremos que no son los malos). El credo de Yevon también será parte central de la trama, pasando de pilar idealizado de la sociedad, a un autócrata que se aprovecha de su posición.

En cuanto a los villanos, digamos que el juego realmente reserva más de una sorpresa. El personaje de Seymour tiene un papel bastante relevante en la trama, ya que primero se nos presenta como un aliado poderoso, como alguien importante, para dar paso a un tirano déspota que nos dará más de un quebradero que cabeza. Será protagonista de uno de los mejores momentos de todo el juego en lo que a historia se refiere.

Parece evidente que Sinh es el gran objetivo, y la situación parece clara, que nos llevará a matarlo y llevar a la Calma. Sin embargo, en el transcurso del juego habrá algunos giros de guión realmente brillantes, generalmente relacionados con la pareja protagonista de Tidus y Yuna, que nos llevarán a un final que se puede catalogar como valiente, diferente a lo visto. También hay espacio para momentos realmente emotivos en la trama, protagonizados por distintos personajes. Incluso situaciones de superación personal, como es el caso de Kimahri. Hay muy poco que reprochar a la variedad de esta historia.

Es una lástima que Final Fantasy X-2 empañara la conclusión de esta entrega con su "final de cuento de hadas", porque realmente el de FFX es el broche de oro a una trama que va evolucionando y que termina no siendo lo que parece, a la vez que está adornada por múltiples detalles y temas secundarios que nos harán pensar y ver una evolución clara. Sus personajes pasan de menos a mas conforme vamos avanzando, y, aunque no mantiene un ritmo elevado en sus primeras horas, sí que logra mantener un nivel que la Square Enix de hoy pagaría por tener.

GRÁFICOS

Teniendo en cuenta la época en la que salió, Final Fantasy X poseía un motor gráfico bastante competente, siendo pionero en el uso de imágenes CG realistas, lo que se convertiría en una seña de identidad de la saga. Los momentos más espectaculares tenían su secuencia por ordenador que les añadía mucho más y lograba causar impresión en el jugador.

En cuanto al motor en sí, poseía varios tipos de calidad de modelado, mostrando los de mayor factura en las escenas de vídeo. La expresión facial tenía su calidad para la época, y por norma general en animaciones no iba nada mal. En cuanto al diseño artístico, destaca la variedad de entornos que encontramos. Especialmente sobresalientes las ciudades Luca y Bevelle, o el diseño de los eones, muy actualizado y diferente.

Es evidente que Square Enix mejoraría estos resultados con Final Fantasy XII, pero FFX es uno de los juegos más potentes de la época en PS2. Sin tirones aparentes, y con un diseño de menús bastante limpio y cuidado, que rompía con el azul característico de la saga hasta entonces y sentaría un cierto estándar en futuras entregas (FF XIII-2 emplea un menú muy similar con sus cambios). Posee una ambientación que combina la tecnología y lo rural bastante recurrente en la saga.

Como puntos flacos destacaría el diseño de enemigos, que se podía volver a veces algo repetitivo (muchos flanes, muchos bombs…), no así el de jefes (si bien los brotes de Sinh no eran lo más inspirado, hay algunos como Evrae que cumplen con creces), así como la calidad de los modelados en los personajes secundarios, con un evidente estándar de calidad inferior a los protagonistas. Sin embargo, hay muy poco de achacar a FFX en términos gráficos, pues no solo cumple, sino que agrada visualmente y demuestra el poderío que manejaba la Squaresoft de la época.

SONIDO

Varias veces ha aparecido la banda sonora de este juego por el blog, en distintos recopilatorios tanto de juegos RPG, como de Minutos Musicales o la propia saga Final Fantasy. Y es que no es poco lo que puedo decir de esta BSO, desde que tiene el que considero mejor tema de batalla de la saga (la cual, en su etapa de PSX, tiene algunos bastante sobresalientes), así como una de las canciones más hermosas, como es "To Zanarkand".

Es también de los primeros juegos de la saga que apuesta por temas de géneros distintos, como el metal de "Otherworld". No obstante, la OST en general conserva una esencia muy Final Fantasy, alcanzando una calidad que ya querrían para sí muchos juegos. Es también el primer juego de la saga que está doblado al inglés y al japonés, de una forma bastante destacable y creíble en bastantes personajes.

El repertorio de efectos de sonido no es tan elevado, pero tampoco lo necesita realmente para lograr un sólido resultado sonoro. Solo por poder escuchar algunas de las piezas de las que hace gala FFX ya merece la pena disfrutarlo. Tiene las que son para mi las canciones más emotivas de la saga, y una destacada música de ambientación. De todas las horas que he disfrutado con él, me puedo quedar con las siguientes. Disfrutadlas.



JUGABILIDAD


El juego nos presenta una jugabilidad bastante característica, y a la vez tradicional dentro de la saga, mezclando el sistema de juego de los primeros Final Fantasy, de turnos estáticos, con sus propios aportes que sentarían cátedra. Su desarrollo de juego, como muchos pueden haber observado, es lineal, basándose en ir superando una serie de mapas.

No muy diferente a lo que es FF XIII, ¿No? No obstante, el pasillo de FFX tiene mucha más vida, mucha más variedad, siempre ofreciendo cosas nuevas al jugador, haciendo que se note bastante menos este hecho. Llegado un determinado momento del juego, tendremos acceso a un barco volador que nos permitirá revisitar cualquier lugar para cumplir los múltiples objetivos secundarios que tiene el juego.

A la hora de combatir, se nos ofrece un sistema denominado de turno dinámico, y es que podemos saber quien va a atacar a continuación gracias a una barra a un lado de la pantalla. No obstante, nuestros ataques van a determinar cambios en ese orden. Por ejemplo, emplear ciertas técnicas como Prisa cambiarán el orden, acelerándonos, o Freno, haciendo que tardemos más en actuar.

El uso de ataques límite también puede cambiar este orden. Dichos ataques, denominados turbo, son diferentes para cada personaje y suelen implicar un pequeño QTE para lograr resultados. Tenemos ruletas, secuencias de botones, o giro de los joysticks. Incluso un pequeño juego de alquimia que nos permitirá obtener mejores resultados combinando objetos.

Los combates, en sí, no tienen mucha historia, son bastante tradicionales, con tres personajes a la vez que pueden ser intercambiados en cualquier momento por los que tenemos en reserva. Cada uno, aunque no hay clases, está especializado en un tipo de ataques diferente. Esto se ve más claro con Yuna y Lulu, maga blanca y maga negra respectivamente, siendo más difícil encasillar al resto de personajes.

Los enemigos tienen una serie de debilidades elementales que podemos descubrir y aprovechar, y otros, por ejemplo, solo pueden ser combatidos con garantías por ataques a distancia, al ser voladores. Otros, como los dingos, son demasiado rápidos y solo personajes veloces podrán alcanzarlos. La resistencia de determinados monstruos los hace propensos a ser atacados por personajes con armas contundentes, y así, permitiéndonos experimentar para obtener el mejor grupo posible.

Durante los combates, obtendremos experiencia que no nos otorgará niveles, sino movimientos en el tablero de esferas, así como esferas para dicho sistema. ¿Y qué es el tablero? El lugar donde nuestros personajes subirán sus estadísticas. Está situado de forma que solo hay uno para todos, pero cada uno está situado en posiciones distintas y todos pueden aprender cada esfera ahí encontrada.

Por ejemplo, para subir nuestra VIT, necesitaremos un tipo de esfera conocida como Esfera de Vigor, o para subir nuestra Magia, otra equivalente. Las habilidades se obtienen del mismo modo. Así, podremos ir avanzando en el tablero. Desde una posición, podemos aprender lo que tengamos en dicho lugar, y lo adyancente a él. También encontraremos unas esferas bloqueadas, que se pueden abrir mediante unas llaves, para abrir caminos alternativos.

Tenemos dos caminos posibles, el Básico y el Avanzado. El primero no deja mucha manga ancha para experimentar, siguiendo unos personajes bastante guiados. El otro nos deja más lugar para ir experimentando con ramificaciones que pueden lograr una Yuna maga negra, o un Kimahri que puede seguir bastantes rutas a la vez. Hay que seguir una planificación mucho mayor para lograr los resultados deseados.

Pero las esferas no solo sirven para el tablero. También nos permitirán, al avanzar en el juego, mejorar nuestras armas y accesorios. Solo tenemos uno de cada por personaje, limitando mucho el equipamiento. A cada una van asociadas habilidades pasivas, como imbuir ataques con fuego, penetrar armaduras, o auto-libra, por poner unos ejemplos. Lo mismo para los accesorios. Mediante las esferas, podremos otorgarles habilidades nuevas.

Los eones son una gran novedad en la saga, y es que las invocaciones son controlables tanto como los personajes, teniendo su propio set de habilidades. También podremos hacerle mejorar, si bien ellas lo harán mediante esferas simplemente, sin tablero. Podremos darles estadísticas o habilidades nuevas que las harán más versátiles. En combate, actúan como personajes muy fuertes, con un ataque turbo devastador cuando lo realizamos. Cuando los retiramos o caen, volvemos a ver a nuestro grupo habitual.

El juego ofrece también una actividad alternativa, el blitzball, siendo así el minijuego de esta entrega. Es un deporte que puede combinar balonmano y fútbol con natación, por decirlo de alguna manera. Sus reglas son bastante extrañas, dependiendo de puntos de vit, puntos de tiro, y diversas estadísticas. Por ejemplo, al dar un pase, su éxito influye en nuestra fuerza al darlo y en los posibles rivales que se pongan frente a él. Lo mismo ocurre con los tiros, mejorables con diversas técnicas.

Podremos a lo largo del juego reclutar personajes para nuestro equipo de blitzball, logrando así un conjunto de garantías para ganar los distintos torneos que ofrece la modalidad. Lo cierto es que no es un deporte del todo satisfactorio al implicar mucha estrategia y poca acción, pero su profundidad está fuera de toda duda.
El juego, a pesar de su linealidad, nos ofrece una experiencia totalmente rica, que incluso implica la aparición de puzzles en los distintos templos que visitaremos, basados en la colocación de esferas en pedestales, y tematizados por el elemento del eón (fuego, hielo, rayo…) dando pie a situaciones muy originales. No obstante, son partes un poco monótonas.

En definitiva, la inmensa variedad que posee el pasillo de FFX lo hace ser bastante disfrutable. Pocas veces me encontré en una situación de aburrimiento, y eso es algo que agradezco bastante. Realmente, no se echa de menos un mapamundi por el mero hecho de que no es necesario. Todo lo que en FF IX, por ejemplo, implicaba un mapamundi, ahora está centralizado en el barco volador, y se hace más cómodo.

Bien es cierto que hay alguna sección por encima de otra, pero el juego alcanza, con su sistema de combate, una variedad de situaciones dentro de él envidiable, incluso con pequeñas variantes interactivas. Tengo muy poco que reprochar a esta jugabilidad. De hecho, me encantaría que cuantos más juegos se parecieran a ella, mejor. No es casualidad que los últimos Final Fantasy hayan apostado por algo similar al tablero de esferas, o FF XIII tenga tantas cosas en común con X, buscando acercarse lo más posible a él.

OTROS

Decir cuanto dura este juego es valiente para alguien que ha jugado más de 600 horas en más de 5 partidas distintas. Por establecer un dato, puedo decir que 50 mínimo, para la aventura principal, y unas 80-85 para obtenerlo todo. Y es que el juego, cuando nos abre sus posibilidades, nos enseña una gran cantidad de contenido secundario.

Empezamos con los eones extra, que tienen su propia historia para conseguirlos, pero merece la pena. Aquí encontramos a Yojimbo, un eón desbalanceado que, con su ataque Ultraesgrima, que puede salirte pagándole apenas 1 guil (tú le pagas, y según la cantidad puede hacer un ataque u otro) y destroza a todos, ya sean jefes o enemigos normales.

Tendremos la ocasión de ir encontrando a lo largo del juego una serie de diccionarios albhed que nos permitirán conocer lo que dicen los personajes que hablan en ese idioma cuando los tengamos todos. También tendremos la ocasión de buscar una serie de esferas de Jetch, que aclaran mejor algunos hechos.

En lo referente a jefes secretos, tenemos algunos bastante duros como las versiones oscuras de nuestros eones, así como alguno que otro mejor que el propio jefe final. El juego oculta también la dura búsqueda de las Armas de los Astros, cada una obtenible de una manera diferente, que nos mantendrá bastante ocupados.

La Llanura de la Calma, lugar más abierto del juego, esconde también un sistema de caza de monstruos que nos abrirá las puertas de una especie de coliseo. Dando el golpe de gracia a un enemigo normal con el arma que venden ahí, lo capturaremos para dicho coliseo. En él, podremos pagar una cantidad para enfrentarnos a ese monstruo en concreto. Obtenerlos todos, de todas las áreas es un excelente reto.

También tenemos en el mismo lugar diversos minijuegos con los chocobos, desde carreras de velocidad a obstáculos. También tendremos una carrera específica en un lugar, o hasta juegos del escondite con los simpáticos Cactilios. Como podemos observar, a pesar de su aparente linealidad, el juego se abre en posibilidades con la obtención del barco volador, permitiendo desviarse totalmente de la trama principal y cumplir todos estos objetivos.

CONCLUSIÓN

Como dije al principio del artículo, la nota estaba ya sentenciada. Final Fantasy X tendría un 10 por todo lo que me ha dado como jugador, lo cual lo hace inalcanzable para el resto de juegos. No obstante, eso no me impide valorarlo con cierto índice de objetividad, toda la que permite la subjetividad de un análisis.

Como ya he mencionado, tiene prácticamente todo a favor, si bien podría ser un poco mejor gráficamente, y su linealidad puede jugar en contra para algunos. También le falta un poco de mayor diversión en el tema puzzles, que son la parte más pesada de todo el juego, cortando el ritmo.

Su historia oculta mucho más de lo que parece en un principio. Nos presenta un universo muy rico, controlado por la religión y el miedo, y como nosotros destaparemos la verdad y terminaremos con un final que, por culpa de Final Fantasy X-2, no es todo lo épico que estaba destinado a ser.

Square Enix no tiene que hacer mucho para recuperar la senda. Solo tiene que fijarse en su glorioso pasado y tomar mucho del mismo para reformarse. Se les ve la intención, pero ya no tienen el talento que acostumbraban, emigrado a compañías como Mistwalker, que ha brindado a Wii uno de los pocos grandes JRPG de la generación según muchos, The Last Story.

Lo único cierto es que todo poseedor de PS3 o futuro poseedor de Vita debe tener este juego entre sus imprescindibles si no tiene el de PS2. Es el juego que más me hace apreciar PS2, y también es culpable de que otros juegos no llegasen a gustarme tanto, tal vez. Lo único que puedo decir es que hay poco que no me gusté de él, y solo puedo darle las gracias por las experiencias que he vivido con él y que solo mi PS2 y yo hemos presenciado. Gracias, Squaresoft, tú sí que valías.

NOTA

Historia: Es mucho más de lo que parece. Otorga una evolución espectacular a los personajes conforme avanza la trama y construye un universo muy creíble. Tiene temas de fondo como la religión, o el racismo, que se intuyen y están muy elegantemente tratados (-)

Gráficos: Bastante destacables en el catálogo de PS2, podría haber tenido mayor calidad en los personajes secundarios. Posee entornos 3D muy cuidados, y unos menús muy limpios. No es de lo mejor de PS2, pero sí es bastante robusto para la época. (-)

Sonido: Una BSO bastante grande, con los temas más emotivos de la saga Final Fantasy. El doblaje es bastante notorio y sus efectos de sonido cumples. Fue pionero en nuevos géneros musicales, como el heavy de "Otherworld", logrando un conjunto general muy grande del maestro Uematsu (-)

Jugabilidad: Todo lo que busco en un juego de rol. Ni más, ni menos. Un sistema de desarrollo perfecto, un sistema de combate clásico, pero con pequeños toques modernos que lo logran alzar, mucho terreno para personalizar. Se sobrepone a su linealidad llenando su pasillo de vida, haciendo que FF XIII aprenda un par de lecciones. (-)

Otros: Es un juego bastante largo, y aporta minijuegos como los puzzles, el blitzball, las carreras de chocobos…Tendremos bastantes búsquedas secundarias y jefes muy duros. El barco volador abrirá muchas posibilidades. Solo Yojimbo y su ataque "ohko" rompe un poco el juego en este aspecto. (-)

Nota: 10/10

 


Y este ha sido el texto de hoy. Espero que os haya gustado. Para mi se puede hacer difícil analizar un videojuego como FFX sabiendo lo que ha significado para mi, y he intentado hacerlo lo mejor posible. Espero que el resultado os guste, y recordad, lo importante es el texto, no la nota. Con este análisis he querido representarlo de la mejor manera posible.

 

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Final Fantasy XIII-2

Os habréis podido dar cuenta de que el blog lleva bastantes días sin una nueva entrada, y probablemente os hayáis preguntado por qué. Pues bien, aquí está la respuesta, el haber estado dedicando el tiempo a completar la nueva aventura de Square Enix, de la cual ya publiqué unas impresiones de su demo hace ya algo de tiempo. En ellas ya pude intuir un poco por donde podría tirar el juego, pero ya con la versión final en mis manos, puedo confirmar algunas sensaciones, comprender algunas críticas, y hacer balance.

Final Fantasy XIII-2 es un juego que nunca va a poder alcanzar por sí mismo lo que podría ser, precisamente por arrastrar la anterior entrega de la saga, tan criticada, especialmente por los fans de la franquicia, que consideran que está dando tumbos y que los últimos juegos no son dignos de ella. A mi no me gusta juzgar de manera prematura, prefiero probar los juegos primero antes de dar un veredicto. Y más cuando me considero fan de esta saga, iniciado con Final Fantasy X y continuado con las entregas anteriores y futuras.

Final Fantasy XIII-2, de entrada, supone una declaración de Square, un mea culpa que trata de arreglar algunos de los problemas del juego anterior, como la linealidad extrema o la falta de contenido secundario. Se evidencia un "mea culpa" y voluntad de arreglarlo. El que disfrutó XIII podrá encontrar aquí una mejora general de sus mecánicas base, y quizá algunas faltas por otro lado. El que encontró en la aventura anterior de Square una especie de anticristo, ni por asomo podrá disfrutar de este juego.

¿Qué puede ofrecer este juego? Lo cierto es que las sensaciones encontradas serán una constante. Ponerse a los mandos de un Final Fantasy antes eran palabras mayores, ahora, está minusvalorado en pos de otros juegos. Ya no es la bandera que guía a los demás, solo un vástago que está en continuo renacimiento, buscando volver a impresionar. Para algunos lo sigue haciendo, para otros está muerta y enterrada hace tiempo. En este texto, veremos cómo podemos encuadrar este XIII-2. Comienza el viaje de Noel y Serah por el tiempo, para cambiar el futuro…

HISTORIA

Antes de empezar a hablar de la trama, obviamente es de recibo avisar de que os podéis encontrar spoilers de Final Fantasy XIII, y algunos de importancia, así que no queréis saber como acabó dicho juego, simplemente saltad el siguiente párrafo hasta que veáis un pequeño aviso de que han acabado en uno de los párrafos, que pone "con este encuadre". Sin más, comienzo a desgranar una trama que, sin duda, es bastante controvertida dentro de la saga.

El juego nos encuadra tres años después de la caída del Nido contra Paals, en los eventos que supusieron la cristalización del mismo, el salvamento de la humanidad, o la desaparición de los Fal´Cie, liberando al grupo protagonista de ser convertidos en cristal. Serah, tras todo el juego encerrada, es liberada, y se produce el esperado reencuentro con Snow y su hermana Lightning, que sonríe viendo como todo ha ido bien. Sin embargo, eso es lo que recuerda Serah, mientras que los demás piensan que Lightning murió en esos eventos.

Con este encuadre, ocurre la caída de un meteorito y una serie de paradojas que aterrorizan a Serah. Sin embargo, vemos como antes de ello, su hermana Lightning estaba combatiendo a un extraño paladín (que me recuerda en algo a Seymour y al antagonista de FF XII, una mezcla) y manda a un joven, Noel Kreiss, a hablar con Serah. Al llegar allí, el joven del futuro le cuenta que su hermana está viva, pero que está en un lugar llamado Valhalla, y que todo está ocurriendo por culpa del flujo alterado del tiempo.

Así, en los eventos posteriores Serah entiende que debe viajar con Noel y con Mog, un regalo de su hermana para que pueda defenderse, a través de una serie de portales del tiempo para arreglar los sucesos que están ocurriendo, para tratar un doble objetivo: que Lightning vuelva con Serah, y que el futuro del que viene Noel (con un Nido que ya no existe y un mundo desahuciado sin humanos), no ocurra. Con estas premisas, empieza la historia de Final Fantasy XIII-2.

Una historia que tengo que decir que me ha sorprendido de dos formas. En una primera instancia, de manera negativa, porque es una trama insulsa, sin fuerza alguna. Apenas encontramos una serie de eventos que van ocurriendo y que tenemos que arreglar solo porque debemos hacerlo. Visitaremos lugares sin saber por qué. Algunos eventos podrían ocurrir en otro sitio y seguirían siendo iguales. Los personajes que destaquen son pocos, ya que la trama se centra apenas en los dos protagonistas y en otros de importancia, como un viejo conocido de FF XIII más maduro y crecido, que será crucial en los eventos.

Es una trama que, viendo lo que la saga, e incluso la entrega anterior, con toda su crítica, ha dado todos estos años, sorprende por lo poco profunda que es. No se puede decir lo mismo de todo lo que rodea al juego, pues la Fabula Nova Crystallis tiene un trasfondo absolutamente asombroso y que puede dar bastante de sí si se emplea correctamente. Probablemente hasta daría un mejor MMO que Final Fantasy XIV. 

Es cierto que la trama está influída por ser de viajes en el tiempo, que provoca muchos saltos, pero lo cierto es que construir una línea a seguir nos deja con una trama bastante sencilla y "light" en su tramo inicial. Sin embargo, cuando alcanza cierto punto, da una subida bastante notable, poniéndose al nivel de lo que esta saga es capaz, con momentos totalmente emotivos y un tramo bastante épico. Sin embargo, llegamos a ese  momento que tanto da que hablar: el final.

¿Y qué es lo que pasa? Pues que pocos juegos tienen el valor de acabar así. Lo cierto es que no es más que una síntesis de unos avisos que el juego nos ha ido dando, preparando el terreno para el final. No es un final feliz, no es algo que guste porque precisamente es una ironía enorme y una situación que nos hace sentirnos impotentes. Tanto como no saber si tendremos que comprar otro juego, o lo que es más peliagudo, otro DLC para saber cual es el verdadero final.

El juego, además de este final que tan poco gusta, tiene otros tantos que son meramente anecdóticos, situaciones que nos presentan el camino alternativo a una situación del juego. Por ejemplo, qué pasaría si matamos a cierto jefe como no debemos, o si seguimos una elección equivocada en cierto momento. También hay un final secreto al conseguir el 100% del juego, pero todos son alternos, paradojas del verdadero.

En síntesis, tenemos una trama que se construye más en detalles que en eventos, tiene pocos personajes pero que, al final, logra desarrollar y hacer creíbles (especialmente a Noel, personaje que bien podría estar en un FF clásico y no desentonar), y un malo con una motivación bastante excesiva. Es cierto que el final no es precisamente lo que cabría esperar de ningún juego, pero probablemente no se haya dicho la última palabra. Final Fantasy ha dado historias mejores, mejor contadas, mejor desarrolladas, pero logra ponerse al nivel en el tramo final. No es algo que sea lo mejor del juego, y eso, en un JRPG, no es un signo positivo.

GRÁFICOS

Los gráficos del juego apenas han cambiado respecto a su predecesor. Crystal Tools ha tenido algunos ajustes desde entonces, y las virtudes que tenía entonces las sigue teniendo ahora. Es quizá un poco chocante que el juego incluso tenga un pequeño bajón gráfico respecto al Final Fantasy XIII, si bien ahora no hay diferencias apreciables entre la versión PS3 y 360.

El juego también apuesta por utilizar mucho más el motor ingame que imágenes CG tan habituales en la saga. De hecho, solo hay 3 en todo el juego así, para los momentos más importantes de toda la trama. Esto es lo que hace que el juego pese menos que su original y solo haya un disco en 360. Es una decisión acertada, porque el motor del juego es lo suficientemente sólido como para no necesitar más. En expresión facial tiene buenos momentos y especialmente en parajes va más que sobrado.

Hay lugares, como la ciudad de Academia, o la Floresta de Sunleth, que son una delicia para la vista, en parte quizá por las geniales mejoras de iluminación que ha recibido el juego. La versión nocturna de dicha ciudad, por ejemplo, es un espectáculo gráfico, con la luz de las farolas combinada con la lluvia, que crea una atmósfera muy grande. No se si está empleando partes del Luminous Engine, motor de nueva generación de Square que ya tendrá algo de importancia en el eterno esperado Versus XIII, pero lo cierto es que es bastante importante el trabajo en este aspecto.

No se salva el juego, no obstante, de los problemas. He notado ralentizaciones en la primera hora de juego y en situaciones como cuando se emplea el ataque Ruina+ o se acumulan muchos ataques simultaneos. La cámara también sufre un par de bajones y se vuelve poco controlable cuando debemos lanzar a Mog (se hablará de ello después). Que se haya materializado un bajón general (de un 5%, quizá) respecto a FF XIII también es algo que no sienta bien, aunque se nota entre poco y nada.

En general, tenemos un apartado técnico que cumple bastante bien, sin tener los alardes que sorprendían en el momento de lanzar FF XIII, ni ser la vanguardia (no compite con bestias como Uncharted 3). Sin embargo, sí que tiene ese toque artístico tan "Final Fantasy", especialmente con el diseño de entornos, a los que solo se puede achacar que repite escenarios (vamos a ver como 4 variantes del mismo mapa, de noche, por la tarde, otro 10 años después…y hay unos 10 entornos distintos). Más variedad ahí no habría estado mal. 

SONIDO

Luces y sombras, pero a la altura de la saga. Así podríamos definir la banda sonora de este Final Fantasy XIII-2, que tiene unos picos de brillantez bastante grandes. Todas las canciones de batalla destacan por encima de las demás, sin excepción. "Last Hunters" supera a "Blinded by Light" y tenemos otros, como "Knight of the Goddess" o "Limit Break" que tienen mucho fondo y que cumplen totalmente su cometido.

Es interesante ver como en esta OST se ha apostado por géneros musicales que se han explotado poco o nada en la saga, como el metal (que tuvo en FFX "Otherworld") que aporta temas geniales como el citado "Limit Break" o el aborto auditivo llamado "Crazy Chocobo". Quizá sea la peor canción que ha dado la saga en toda su historia, si bien algunos que aprecien ese tipo de metal, no pensarán así. El rap se abre paso en temas como el del Lago Bresha o el tema de combate "Colliding Worlds" que apenas se oye dos veces y es de lo mejorcito del juego.

Tiene sus canciones emotivas, como suele ser normal en la saga, pero en concreto el tema de Noel bien podría ser recordado como una de las mejores canciones de toda la historia de la saga. Es emotivo, a medio tempo, con una letra que representa la situación de un personaje muy bien construído. El nuevo tema de Serah también es muy bueno, y hay alguno que otro más, con tintes más operescos, que da totalmente el nivel.

El doblaje del juego es de nivel, bastante destacable, sobretodo el toque cómico de Mog o la nueva voz de Hope. En general, encontramos una OST a tres bandas que no es de Uematsu, eso está claro, pero que tiene picos realmente grandes, y también abortos de importancia, especialmente cometidos contra el tema de Chocobo o algunos "Agressive Mix". No será recordada en conjunto, pero sí por algunas cosas.

JUGABILIDAD

Final Fantasy XIII-2 apuesta por un sistema de juego bastante continuísta respecto a su predecesor, pero con muchos cambios a mejor que harán las delicias de los que disfrutaron la entrega original. Podemos encararlo por varias zonas, pero podemos empezar por el sistema de combate, que, con las bases asentadas, tiene algunas cosas nuevas.

La primera y principal es la desaparición de la pesada transición entre roles, ahora mucho más dinámica. Los enemigos ahora no están por el mapa y los encaramos, sino que aparecen de pronto, como siempre ha sido en la saga. Podemos elegir, eso sí, si pelear con ellos o no, y además podemos golpearles con nuestra arma para entrar con ventaja en el combate. Tenemos cierto tiempo para, o bien escapar o empezar, y al agotarse, el combate comienza automáticamente.

Las bases de FF XIII se mantienen. Tenemos 6 roles (castigador, fulminador, sanador, protector, obstructor e inspirador) que debemos combinar para alzarnos. El primero impide la bajada de la barra de "break" (que posibilita multiplicar el daño si se llena), el segundo la llena con velocidad, el tercero cura nuestros daños en combate, el cuarto aguanta mejor que los demás los golpes, y los últimos dan estados adversos y ventajosos, respectivamente).

Siempre he dicho que ese sistema no es más que un refinamiento de los Gambits de FF XII, pero sintetizados en 6 roles automáticos. Los combates ocurren con nosotros teniendo solo que elegir opciones y ver los resultados, e ir cambiando entre grupos de roles (entre 6) si la situación lo requiere. Los combates no son solo aporrear un botón como muchos defienden, si no que requieren una combinación correcta de roles para superarse. Sí es cierto que el jugador solo tiene un control estratégico, y no directo, de la situación. Solo le darás a un botón y aparecerán tus ataques automáticamente, aunque puedes no hacerlo si prefieres meterlos de manera manual.

El cambio es que ahora solo tenemos a dos personajes reales en el juego, siendo el tercero un monstruo que podemos reclutar al derrotarlos. Cada monstruo tiene un solo rol, y dentro de ese rol, unas técnicas concretas. Por ejemplo, hay fulminadores que destacan en un solo elemento y otros que cubren más, o inspiradores que se centran en Coraza y Escudo, y otros en Bravura y Fe. Depende de nosotros ir teniendo una Mesnada variada, con los monstruos adecuados para superar los desafíos.

Cada monstruo tiene un ataque llamado Sincronía, que se ejecuta al llenar una barra y cumplir un QTE, dándonos, o bien estados, o bien una cura, o dañando al enemigo de manera severa. Cada monstruo es distinto, y pueden ser combinados entre sí, logrando el monstruo resultante ataques y habilidades pasivas del monstruo que absorbe. 

Todos los personajes pueden mejorarse mediante un Cristarium cambiado. Ya no hay un Cristarium por rol, sino uno para todos los roles, con esferas pequeñas y esferas grandes. Este sistema tiene su particularidad, y es que las grandes dan bonificaciones. Es recomendable subir en ellos el mejor rol del personaje (CAS en el caso de Noel, FUL en el caso de Serah) y los demás en los pequeños. Podremos saber qué técnica conseguiremos a continuación y en qué nivel para cada rol, dándonos más control).

Existe con este sistema la particularidad de que podremos tener unos personajes con unos stats totalmente distintos al de otra persona, depende de como subamos. Hay algunas variables, como subidas distintas en niveles pares que en impares, que hacen este nuevo Cristarium algo un poco denso de entender si se quieren los mejores stats. En la práctica, solo hay que saber qué poner en cada nodo. Cuando completamos una vuelta, se expande y podemos adquirir un bonus, como nuevos roles, bonificaciones mayores al subir, más carga para accesorios, o más barra BTC para actuar en combate.

Los monstruos suben utilizando catalizadores, que son de cinco categorías, medidos por estrellas, y diferentes según el monstruo, si es biológico, si es mágico, si es mecánico…Cada monstruo, igualmente, tiene una serie de características (como madurito, tardío…) que implican cómo subirá su nivel, hasta cuando…un madurito subirá más rápido que un tardío, pero solo llegará hasta un nivel 40, mientras que el tardío seguirá subiendo, aunque necesitará mucho más tiempo.

Las armas y accesorios, en esta ocasión, no se pueden mejorar, rompiendo con un sistema lioso que tenía FF XIII al respecto. Los accesorios dependen de una capacidad de carga, haciendo que no podamos llevar todos los que queramos, sino respetando dicha capacidad.  También podemos adquirir una serie de materiales necesarios para la compra de ciertos objetos.

La compra de objetos depende ahora de una chica, llamada Chocolina, que aparece en todos los mundos. Conseguir guiles ahora es más fácil de lo que era en FF XIII, si bien a veces nos veremos en problemas al respecto. Hay objetos que no nos van a hacer casi falta, como las pociones, lo cual hace la tienda algo a veces secundario, usándose más para desarrollo de monstruos que otra cosa. Desaparecen así los terminales y las múltiples tiendas, pudiendo guardar igualmente en cualquier momento y lugar, salvo en ciertas situaciones concretísimas.

El desarrollo del juego es bastante sencillo, pues debemos cumplir el objetivo principal de cierto mapa para desbloquear un portal que nos lleve al siguiente (usualmente derrotando a un jefe), gracias a que encontramos ciertos artefactos. Cada mapa tiene también algunos portales ocultos que, mediantes unos Artefactos Maestros, podemos desbloquear, que nos llevan a escenarios no necesarios para la historia, teniendo solo connotaciones secundarias.

Eso es algo que ha cambiado mucho respecto a FF XIII. Tendremos que encontrar un total de 160 fragmentos, ya sea cumpliendo misiones secundarias, encontrándolos en cofres, o realizando minijuegos. Podremos conseguir todos en una sola partida, pues los escenarios se pueden revisitar en cualquier momento, incluso reviviendo las partes de historia ya superadas.

Encontrar dichos fragmentos es el mayor reto del juego, ya que algunos están tan escondidos que hace incluso falta guía o suerte para encontrarlos. Las misiones secundarias tampoco te orientan demasiado, solo te muestran una foto del lugar donde hay que buscar, y ahora, ve a buscarlo. Hay veces que requieren utilizar los dos poderes de Mog: el poder revelar objetos escondidos con R1, o el lanzarlo a lugares innacesibles para los personajes con L1, para conseguirlos. Podremos saber donde hay objetos porque brilla su pompón, y a veces esto requerirá patearse los escenarios.

Unos escenarios que ya no son lineales, siendo de hecho a veces hasta enrevesados y siendo fácil perder la orientación. El ser tan grandes motiva a veces explorarlos y encontrar todo lo que hay escondido, lo cual es muy positivo para el juego. Hay muchas variantes del mismo mapa, y en algunas hay zonas ocultas que en otra época sí están abiertas. Por ejemplo, en Yaschas 10 d.H hay unas barreras en una zona, pero en el mismo lugar 90 años después han desaparecido. Los saltos son así de drásticos, llegando hasta al año 700 d.h en el juego.

La dificultad, en general, es normal tirando a fácil. No quiero saber como será el Modo Fácil, pero hay jefes que se matan con una facilidad insulsa si vas bien de nivel. Por poner un ejemplo, el juego te recomienda en un mapa evitar las zonas oscuras porque en ellas hay un Bégimo. Me lo encontré por accidente, pensando que me trituraría. Lo maté casi sin despeinarme. Y eso es casi al principio del juego. Hay incluso un jefe que, si lo haces mal, lo tienes que matar 4 veces. Lo maté las 4 sin despeinarme. No obstante, hay muchas veces que las 5 estrellas por combate costará sacarlas, y hay grupos de enemigos concretos que dan problemas. No es tan fácil, pero no es tampoco un juego complicado.

Parte de este "problema" lo arregla la parte final del juego, donde la dificultad pega una subida que da todo el potencial que esconde el juego. Ahí, no te valdrá con haber llegado holgado, tendrás que subir tu nivel bastante si quieres encararlo con garantías. Lo mismo se puede decir que enemigos de misiones secundarias o algunos jefes ocultos. El Long Gui de la Estepa de Archylte es un ejemplo muy bueno. Pero el juego no supone un reto demasiado elevado hasta que llegas al final. Es cierto que tendrás que tener tu estrategia para ganar las peleas, pero si la sabes, no sufrirás.

También nos encontramos con minijuegos, que en XIII no había. Todos están concentrados en Xanadú, pero también hay pequeños puzzles en forma de paradoja en algunos niveles, que, o bien nos instan a salir de un laberinto que se desmorona, o a conectar cristales, siendo a veces complicado. Xanadú ofrece un completo casino con tragaperras, que incluso tienen estados de ánimo, o carreras de Chocobos, donde podemos apuntar a nuestros chocobos capturados, y apostar por ellos o por los rivales.

El juego nos reserva una sorpresita desagrable en forma de juego de cartas no accesible, salvo por DLC. Lo mismo ocurre con el Coliseo, con peleas bastante competentes como Omega (un jefe más fuerte que el final) o Lightning, pero lo mismo, pasando por caja. El juego tampoco ofrece un reto excesivo si no vamos a buscar los fragmentos, porque así se vuelve algo muy plano, con escenarios repetitivos. 

Tiene picos de brillantez, como Academia 400 y su excesivo hostigamiento, o los puzzles de Torre Augusta, y también sus partes pesadas, como Academia 500 y sus puzzles giratorios. No obstante, podemos decir que Final Fantasy XIII-2 supone una evolución bastante notable respecto a su predecesor, puliendo el sistema de combate y enriqueciendo el juego con múltiple contenido secundario, que en ocasiones podría ser más inspirado (algunas misiones son planas y otras veces no sabes ni donde buscar, lo cual no es precisamente bueno). 

OTROS

El juego, si vamos a un ritmo normal y centrándonos solo en la trama principal, nos va a durar de 17 a 22 horas. Para un JRPG, eso es casi un insulto en duración, pero lo cierto es que el gran atractivo del juego está en cumplir los objetivos secundarios, lo cual puede alargar la aventura a las 40-60 horas. Aunque nada puede quitar la sensación de estar ante un JRPG corto. El propio Final Fantasy XIII duraba unas 35 horas haciendo lo mandatorio, y este dura eso haciendo el 100%.

Es también destacable que el juego va a tener un ingente contenido en DLC en forma de rivales para el Coliseo (ya hay 3, Lightning, Amodar y Omega), ropas para los personajes, armas nuevas, nuevos minijuegos como las cartas, o incluso episodios centrados en personajes como Sahz o Lightning. Quién sabe si incluso el verdadero final. El DLC ya ha venido para quedarse, y entristece bastante ver como, a pesar de tener mucho contenido, se ve a personajes diciendo que Xanadú no está terminado, o como el Coliseo se queda solo para "VIPS". Lightning y Amodar, para los 2€ que cuesta y el reto que supone, ya podría haber venido en el propio juego.

El juego posee una completa Base de Datos que merece mucho la pena comentar, porque tiene elementos de prácticamente todo lo que encontramos y puede ayudar a aclarar bastante la trama que estamos viviendo. Los Fragmentos que conseguimos también ocultan algunas cosillas que en el juego nunca se dicen. Incluso ahí está la explicación del Cristarium y otras cosas que pueden ayudar bastante. 

Se puede destacar también la comodidad a la hora de saltar de un mapa a otro y del reto que supone obtener algunos elementos como monstruos secretos o los Talentos ocultos de la Chocovidente, una mujer de Xanadú que, al llevarle ciertos fragmentos, nos da habilidades como saltar más alto, conseguir más PC o ahorrar dinero con Chocolina.

El juego es bastante mejor en lo secundario que lo principal, algo bastante de actualidad en juegos como los Fallout o Skyrim, donde tiene más atractivo lo que no sigue la línea principal que lo que realmente debería ser importante. En un JRPG, la historia debe tener mucho más peso, pero el intento de Square Enix, aunque se queda un poco a medias, es bastante notable.

CONCLUSIÓN

Final Fantasy XIII-2 es un juego que, claramente, no va a convencer a los que vieron poco o nada en Final Fantasy XIII. Sigue sus esquemas jugables y, aunque arregla los problemas de linealidad y contenido extra, pierde en algo tan importante como la historia, con un ritmo irregular y que solo alcanza su potencial al final, o la dificultad, siendo un juego que se puede resolver con mucha facilidad en su dificultad más elevada.

Un juego que mantiene muchas virtudes de su predecesor, especialmente por su belleza de escenarios o construcción de personajes, logra también una banda sonora bastante competente. El sistema de desarrollo logra alcanzar una profundidad muy destacable y costará hacerse del todo con él. Es una lástima que el DLC haya hecho acto de presencia, pero habrá que confiar en que se vaya más a por Undead Nightmare y no a por el caballo de Oblivion, en el sentido de DLCs densos y no chorradas sacacuartos.

Final Fantasy XIII-2, como Final Fantasy, se queda corto en algunas cosas, siendo la más importante la historia. Es un juego que llega a ser muy divertido y que ocupa sus horas, enganchando, pero para alguien que ha disfrutado la saga desde hace tiempo, se siente que falta algo que hacía especiales a Final Fantasy X y anteriores. No se ve ese algo, no se logran las sensaciones de una manera tan pronunciada como antes. Sin embargo, Square ha hecho un trabajo bastante notable con esta entrega. Sigue sin ser lo que fue, pero es más de lo que dicen que es.

NOTA

Historia: No logra mantener el nivel que se espera de ella hasta casi el final. Se centra en pocos personajes, y está muy liada. En sus últimas horas logra la intensidad que se debe esperar y la emotividad que se exige. Noel, un gran personaje, Caius, un antagonista algo forzado en sus motivaciones. El final del juego no puede dejar indiferente a nadie. (7.75)

Gráficos: Ha sufrido un bajón respecto a FF XIII, pero nada serio. Las CG solo aparecen en situaciones contadas, y sus entornos son bastante bellos. Abusa de la repetición de escenarios y le falta variedad ahí.  (8.5)

Sonido: Una banda sonora con muchas más luces que sombras, si bien esas sombras pueden alzarse como algunas de las canciones más malas de un FF hasta la fecha. Los temas de combate, totalmente geniales, y el doblaje bastante bueno. El tema de Noel, espectacular. (9)

Jugabilidad: Mejora los grandes problemas de su predecesor, como fueron la linealidad y la falta de contenido secundario. El juego es generalmente fácil, salvo algunos jefes, especialmente los del último tramo. El sistema de desarrollo es una auténtica maravilla, muy profundo. Habría hecho falta un poco más de definición de misiones secundarias y un poco más de dificultad, pero en general cumple. Si te gustó FF XIII, este te convencerá más. (8.75)

Otros: Dura si solo haces la historia de 17 a 20 horas, muy poco para un JRPG, y unas 45 de media si lo haces todo, también igualmente poco. Es una pena que se deje mucho contenido para DLC, y muchos fragmentos solo se pueden conseguir con guía. Xanadú es bastante interesante, pero está igualmente recortado.  (7.75)

NOTA: 8.4/10  


Y este ha sido el análisis de hoy. Final Fantasy XIII-2 es un juego que, para fans de la saga, creo que merece una oportunidad, porque arregla bastante de lo que fallaba en Final Fantasy XIII, si bien Square aún no termina de dar totalmente con la tecla. Con el paso de los meses y la llegada de DLCs se verá hasta donde puede llegar este juego, y si ese final implica una tercera parte o se cierra definitivamente.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.