Análisis: Journey

Es muy difícil juzgar a un videojuego como el que tenemos delante. Journey presenta una propuesta muy distinta, para algunos, quizá hasta extraña, en un mundo de los videojuegos que se rige por los números: cuantos más, mejor: más modos, armas, presupuesto, duración, y, por supuesto, ingresos (los cuales van ligados a los tan polémicos DLC). Este mundillo es un negocio, y algunos que lo siguen viendo como un ocio de adolescentes deben despertar de su sueño. No es tan bonito como parece, y jugar, cada vez más, es lo de menos.

Pero el desarrollo de los videojuegos les ha abierto la puerta a la experimentación, a hacer hueco a ideas y conceptos que en el pasado ni siquiera se habrían llegado a plantear. Juegos que no pretenden seguir la corriente, que presentan sus propios credenciales difíciles de encontrar en otros, por mucho que se busque. Journey es uno de esos. Un juego de los que no tienen igual, uno de esos valientes que buscan hacerse hueco siendo totalmente distintos a la norma. Uno que tal vez no entienda todo el mundo.

Thatgamecompany ha demostrado ser una desarrolladora que no mira al mercado, sino a sus propias ideas y al talento que tiene para plasmarlas. Journey puede llegar a ser una buena prueba de como los videojuegos pueden igualar a formas de arte como la música o la pintura, aunándolo con la siempre necesaria diversión. Advierto desde ya: Journey no es un juego para todo el mundo. No todos lo van a llegar a entender, algunos, apenas conseguirán ver su cascarón. Otros, llegarán más allá en sus interpretaciones. Tanto para unos como para otros, presento mi opinión de este juego especial.

HISTORIA

Juzgar la historia de Journey en un texto de análisis entraña varios riesgos. Y es que es el pilar principal del juego, un cuento del viaje de un personaje hasta una montaña luminosa, que siempre vemos a lo lejos, a través de unos mágicos parajes hasta llegar a su destino. Todo lo que esté fuera de su idea principal sería romper la magia de lo que Thatgamecompany ha diseñado con tanto acierto, y de manera tan poco convencional.

Journey no tiene diálogos. No los necesita. No tiene un antagonista peligroso al que haya que vencer, salvo a nosotros mismos. Tiene aliados, pero que no nos prestarán más apoyo del necesario, y casi siempre testimonial. Tiene enemigos, pero que no suponen un peligro mayor que nuestra forma de encararlos. Tal vez suene todo muy críptico, pero todo el que haya jugado al juego comprenderá que explicar la trama sería arruinar el juego.

Para aquel curioso que no sabe lo que encontrarse, trataré de esbozar alguna idea general. La trama de Journey es bastante sencilla en su planteamiento, pero muy profunda en su fondo, más de lo que el propio juego presenta a lo largo de los diversos niveles que lo componen. Cada jugador puede entender el cómputo total del viaje de una manera distinta. Algunos, quizá vean lo que se les ha presentado en pantalla como un sinsentido. Probablemente sean porque no han prestado lo que en Journey es fundamental: atención.

Si cuando aparecen los elementos que exponen la historia no prestamos toda nuestra atención a comprender los hechos que se nos narran sin palabras, no seremos capaces de entender ni el motivo de nuestro viaje, ni el significado de los entornos y elementos que nos iremos encontrando por el camino. Tampoco seremos capaces de entender por qué somos capaces de realizar las acciones que nos permiten avanzar, o siquiera el propio desenlace del juego.

Journey presenta una historia muy metafórica, muy profunda, y que acierta en lo que es muy difícil para cualquier medio artístico: transmitir sin una sola palabra. La música lo ha logrado gracias a bellas piezas instrumentales. Algunas películas han transmitido sin voz alguna. ¿Por qué los videojuegos no van a poder hacerlo? El juego de Thatgamecompany requiere una atención y una calma muy grande para poder formarse un criterio en torno a él.

Tal vez la historia no resulte totalmente clara en nuestro primer viaje, pero, cuanto más nos fijamos en él, más claro nos resultará todo. Conseguir entender el significado de lo ocurrido y de lo que representa nuestro viaje, hace de Journey una historia que pocos juegos con largos y profundos guiones pueden siquiera llegar a plantear. Si no se tiene una mente atenta y abierta, se pensará que es un juego raro. Si se piensa de manera abstracta, se apreciará como arte. Dependerá de cada uno.

GRÁFICOS

Los gráficos de Journey son una de las cosas más artísticas que he podido disfrutar en Playstation 3. Un lienzo en movimiento, con un tratamiento de la paleta de colores absolutamente exquisito, y una iluminación a otro nivel, hacen de la experiencia que vivimos algo mucho más épico. El juego controla los cambios de luces y situaciones de una manera imperial, y deja algunos detalles, como las pisadas en la arena o el comportamiento realista del personaje que controlamos ante algunas situaciones, de super producción. Si algunos hablaban de la arena de Uncharted 3, no se debería perder de vista la de Journey.

El juego, en su diseño, no tiene demasiados excesos, pues son las paletas naranjas y azules, a veces blancas, las que predominan en el mundo que se nos presenta. No tiene tampoco un diseño de niveles totalmente rompedor, pero sí que logra transmitir con él. La inmensidad de un desierto, la imponente presencia de una torre, unas frías cumbres azotadas por un gélido viento, que afectará al movimiento de nuestro propio protagonista.

El motor empleado, PhyreEngine, responde a la perfección en todas y cada una de las situaciones en la que he tenido oportunidad de probarlo. Ningún bug, ninguna inconsistencia, siempre al servicio de la plasmación del arte del juego en pantalla. Sus escenarios llegan a emocionar, aunque la arena sea la gran protagonista durante gran parte de su corto desarrollo. Pocos juegos tienen tanto sentido en su diseño de escenarios como Journey, y eso se entiende junto a la historia, como un todo. Gráficamente logra estar a la vanguardia en Playstation 3, y eso, para un descargable, tiene mérito.

SONIDO

Absorbente, evocadora, mística. Pocos son los adjetivos positivos que no se puedan aplicar a una banda sonora sobresaliente tanto en su composición como en su implantación al juego. Una vez más, Journey se muestra como un todo en el que un bello diseño de niveles, una música acorde, y una historia reveladora construyen una experiencia difícil de olvidar. No escucharemos una sola palabra en todo el juego, pero realmente no es necesario.

El sonido del viento en el desierto, las pisadas de nuestro solitario protagonista, el sonido de las criaturas que a veces nos rodean, el frío aire gélido que nos impedirá el avance. Y un momento en el que la música falta, en el cual se lográ un pico. Un instante que debe quedar en el recuerdo del que ha vivido el difícil periplo. La banda sonora, de magistral factura, solo logra ayudar a conseguir un todo perfectamente en consonancia.

El autor de la banda sonora, Austin Wintory, merece un reconocimiento especial por su gran trabajo, con una composición mística, que llega a los oídos y logran que entres en el universo de thatgamecompany con gran facilidad. Un autor, que, en vez de perseguir a los fans que comparten su música, les da las gracias con sentida humildad, halagado por las palabras dedicadas a su obra. Un ejemplo que muchos que se proclaman artistas deberían de seguir.

JUGABILIDAD

En el sentido jugable, Journey no apuesta por grandes excesos. Se puede decir que se construye en las líneas de un plataformas con puzzles, con una mecánica particular. Básicamente, nuestro personaje depende para sus vuelos y saltos de una energía contenida en unos pergaminos mágicos, que a su vez podemos activar con nuestra propia energía interior. Dos botones y el stick, todo lo necesario para vivir esta aventura.

El juego no es difícil. Llegar al final es sencillo porque es imposible morir de forma alguna. Si puede ser tu viaje más o menos difícil dependiendo de cuan larga sea nuestra bufanda (que se irá alargando conforme recojamos una serie de símbolos por el camino). En general, avanzaremos aplicando la mecánica de activar con nuestro poder rúnico una serie de elementos, o bien, a base de saltar de un lugar a otro. Encontraremos también una fase en la que tendremos que explorar.

También se nos presenta una fase a toda velocidad, que el juego nos muestra como un respiro. Habrá una en la que nos sentiremos amenazados, u otra en la que viviremos una escalada. Pero lo importante del juego no está en los sencillos retos a superar, sino en lo que representan por sí mismos. Y es que cada nivel, como mencioné antes, debe ser entendido como la representación de una etapa del viaje, que también guarda un gran simbolismo.

Aún así, para los jugadores tradicionales, es evidente que Journey no presenta reto alguno. No encontraremos momento alguno del juego en el que nos lleguemos a atascar, salvo que no comprendamos exactamente su mecánica o perdamos la orientación, que generalmente el juego hace que recuperemos rápidamente. Los enemigos que encontraremos tampoco suponen una verdadera amenaza para nosotros, ya que no podrán matarnos por mucho que nos ataquen, pero sí dañarnos, lo cual puede limitar nuestra capacidad.

El juego puede ser disfrutado tanto en compañía como solos, pero lo cierto es que es en esta primera modalidad donde más gana. Cuando jugamos al juego, si tenemos el online encendido, es posible que nos encontremos por el camino a otros como nosotros, que están realizando el mismo camino. Son otros jugadores, pero no sabremos quienes son hasta el final de nuestro viaje. De nosotros dependerá lo que hacer, y siempre viviremos una experiencia distinta.

Es probable que te encuentres a algunos viajeros que estén realizando el itinerario por primera vez, y los notes confusos, buscando aferrarse a ti para tener la seguridad de no perderse. A veces encontrarás expertos, con la bufanda de larga extensión, o ropajes distintos, que te impondrán respeto y sabrán lo que hacer. Algunos viajarán junto a ti, te esperarán, usarán sus poderes para que tu habilidad de volar (que depende de un límite en nuestra bufanda) no se pierda. Otros, simplemente, seguirán su viaje solos, y tal vez tú lo hagas en alguna ocasión.

Es recomendable iniciar el primer viaje en solitario para evitar que alguien rompa la experiencia con su conocimiento de los niveles, pero la mejor experiencia de Journey es con otros, ya que se crea un vínculo, un compañerismo, una alegría al ver como se superan obstáculos en compañía. El sentimiento de terminar el viaje con alguien tiene un gran simbolismo, y el no poder ejercer mayor comunicación que los sonidos de nuestro poder o pequeños saltos, así como no saber quién es el otro, logra una experiencia online distinta a lo acostumbrado.

Journey emplea su jugabilidad, no como centro, sino como complemento para poder vivir la historia que nos están contando. No es profunda, no es compleja, ni lo pretende. El jugador que busque otra cosa encontrará un juego simple, sencillo y muy obvio en su desarrollo. El que sepa lo que está encarando, simplemente se meterá en el papel y disfrutará.

OTROS

Journey es un juego que puedes acabar en poco más de dos horas, incluso en menos de una, según como plantees tu viaje. Ahora que estamos tan obsesionados con la duración de los juegos, esto, y más teniendo en cuenta los 13€ que cuesta para ser descargable, hará que muchos pongan el grito en el cielo y lo tachen de malo por ello. Pero su experiencia, a pesar de breve, logra poner en jaque a muchas producciones que cuentan con muchas horas, pero sin duda no con toda la sustancia que posee Journey a la hora de llenarlas. Dos horas de Journey pueden valer en contenido como 15 en una superproducción actual.

El juego tiene un par de retos, que son encontrar todos los símbolos brillantes que nos alargan la bufanda, y una serie de murales que nos cuentan la historia que rodea a este peculiar mundo. Hallarlos todos es una tarea que requiere más tiempo que esas dos horas. E, igualmente, cuando se completa el viaje una vez, esto no acaba. Sentirás la sensación de realizarlo alguna vez más, para poder saborear su experiencia. Y si no es así, entonces Journey no ha sabido atraparte, o tú no has sabido comprender lo que quería decirte. La ausencia de palabras no siempre es buena en este aspecto.

Los trofeos del juego también otorgan un pequeño reto adicional, por lo que se podría decir que el juego puede durar de manera efectiva más de 10 horas, a pesar de que implique superarlo varias veces, sin que ello cambie nada del contenido de la historia que disfrutamos. El juego incluso ofrece la posibilidad de empezar el viaje por un segmento determinado. ¿Qué puede tener un juego para animarnos a superarlo tantas veces? Quizá su brevedad sea una de ellas.

CONCLUSIÓN

Journey no es un juego para todo el mundo. Simple en su planteamiento jugable, sencillo en su desarrollo, breve en su duración, pero con una carga implícita en su historia que le da un valor único y atesorable en este mundo de los videojuegos. Gráficos, sonido e historia, complementados por la jugabilidad, crean una experiencia que requiere un espíritu atento, una atención completa a lo que trata de transmitirnos, el mensaje que oculta, lo que representa su viaje.

A aquellos que duden si adquirirlo o no en base a la avalancha de buenas críticas que atesora, tened en cuenta una cosa. Es un juego corto, que apenas tiene una mecánica jugable, que no oculta muchos extras, que apenas va a durar dos horas en lo que respecta a superarlo. Pero, a cambio, ofrece una historia, unas sensaciones, una calma al jugador, que pocos juegos pueden llegar a contemplar.

Podríamos estar hablando de uno de los juegos del año…¿O quizá va más allá? Y es que quizá la palabra juego se le queda corta a un producto que intenta, a través de los mandos, lograr una experiencia al alcance de esas composiciones de grandes autores, o del cine independiente cargado de mensaje. Los videojuegos pueden ser arte. Solo deben estar en las manos correctas.

NOTA

Historia: Journey no tiene una historia al uso. No necesita palabras ni enormes cinemáticas, ni momentos dignos de Hollywood, para emocionar con planos cortos, un cuento a través de murales, o el significado implícito de un viaje que, para el que lo comprenda, será absolutamente especial. No tiene mucha profundidad, pero su contenido lo eleva a la categoría de arte. (10)

Gráficos: Roza la perfección técnica y alcanza la artística. Tiene momentos dignos de lo mejor de la consola, y solo quizá pequeños detalles y los entornos más monotemáticos lo alejan de ser perfecto. Los paisajes son evocadores en según qué momentos, y el juego posee gracias al motor PhyreEngine la mejor herramienta para tener solidez absoluta a la hora de plantearnos su propuesta. (9.5)

Sonido: Faltan adjetivos para definir la obra de Austin Wintory. Unida irremediablemente a su historia, llega al alma, y está perfectamente ejecutada. El trabajo sonoro es tal que no se echa en falta una actuación de voz, e incluso cuando la música da un respiro, el juego sigue brillando. (10)

Jugabilidad: Journey no pretende ser absolutamente referencial en este aspecto, ya que se vale de su jugabilidad sencilla para construir el resto de la experiencia. Su viaje es increiblemente variado, y en cada fase viviremos una situación distinta, desde rápidos descensos a pequeños puzzles. Una mecánica muy sencilla, de dos botones, se basta a sí misma para todo. Un online especial, sentimental, redondea el conjunto. (9)

Otros: Es un juego muy breve si solo pretendemos superar su historia una vez, pero se presta a ser repetido, entendido, disfrutado, meditado, una y otra vez. Oculta una serie de extras que se pueden obtener en varias partidas, algunos escondidos, así como trofeos desafiantes. Sus dos horas de duración y aparente falta de contenido puede echar para atrás a muchos. (9)

Nota: 9.4/10

 


Y este ha sido el análisis de hoy. Si apreciáis las experiencias diferentes, dadle una oportunidad a Journey. Si estáis dispuesto a verlo como algo no convencional y mantenéis la cabeza despierta, lo disfrutaréis como ningún otro. Si lo véis desde la perspectiva habitual, no os parecerá un juego digno de mención. Tal vez su precio juegue en contra de las expectativas, pero creedme, si se entiende, se va a ver como algo especial.

 

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Mitología y Videojuegos: Shiva, la Diosa de Hielo

Tras terminar mi intensa semana de evaluaciones, vuelvo a la carga con la sección del blog que estrené hace poco, en la cual hablo de la relación de elementos utilizados en los videojuegos con la mitología, las leyendas o las deidades de las ricas culturas que posee el mundo real. Hoy, le toca el turno a un personaje que es bastante querido por los aficionados al rol japonés, como es la diosa Shiva, utilizada recurrentemente en la saga Final Fantasy como invocación. Soy consciente de que este tema ha sido tratado en otro blog, pero espero ofrecer mi visión propia, tal vez más breve que en otras ocasiones, pero hecha igualmente con las mismas ganas.

Usualmente, es representada como una bella mujer de piel pálida y cabellos azules, siendo una maestra en el control del hielo. Generalmente es uno de los eones más básicos que encontraremos, pero sin duda nos sacará de más de un aprieto en las etapas iniciales del juego. No obstante, este personaje, como otros tantos de la saga, tiene un origen real que muchos conocen ya, pero que me gustaría compartir hoy aquí.

El dios (que no diosa) Shiva, llamado también Shivá o incluso Sivá, es parte de la llamada trinidad del hinduísmo, compuesta por él mismo, Visnú y Brahmá. Los tres forman un balance en el mundo, siendo Brahma el encargado de la creación, Visnú el de la preservación de lo existente, y el dios que nos ocupa el encargado de la destrucción. Vemos que no es tan inocente y benévola como la presenta la propia saga Final Fantasy, y ni tan siquiera de género femenino (si es que se puede atribuir esta cualidad a una deidad).

 

 

Posee una variante religiosa denominada "shivaísmo", donde es el centro y los dioses anteriores considerados menores. Su función destructora era atribuída a su esposa Kali (que curiosamente es un Persona de la saga Megaten). La deidad Shiva es representada por un monolito negro. En las variantes antiguas del hinduísmo, la destrucción se relacionada con el llamado Rudra, pero actualmente es Shiva el representante de ese papel.

La luna de su frente representa la división en meses, así como la sierpe de su cuello la división en años, y el collar de calaveras el ciclo de vida y muerte de la raza humana. Sus sirvientes reciben el nombre de "Pramathas", o atormentadores, controlados por el hijo de Shivá, Ganesha (nuevamente, Atlus bebe de la mitología hindú para otro Persona), representado con cabeza de elefante.

Su tercer ojo es una de sus características más importantes, considerado "el ojo que todo lo ve", con un gran poder capaz de sobreponerse a Brahmá y Visnú, siendo capaz de ver tras la mentira. Se dice que con él destruyó a la deidad Kama tras obligarle a enamorarse de su segunda esposa, Parvati (Megaten de nuevo). La ceniza es también utilizada como distintivo, y de hecho, sus seguidores se untan en ella por respeto a la deidad.

 

 

La figura de Ardha Nar?shuar, mitad mujer, mitad Shiva, es quizá la inspiración más evidente que tiene Final Fantasy para su propia Shiva. Su primera aparición es en Final Fantasy III, siendo adquirible de manera muy sencilla (es usual encontrarla como una de las invocaciones más sencillas). Su atributo es el hielo, el cual no es que tenga mucho que ver con la figura hindú, pero probablemente tenga alguna explicación que desconozco.

Ha aparecido de manera constante en la saga Final Fantasy, y sus cambios estéticos han sido menores, siendo usualmente representada como una bella mujer de piel pálida, cubierta por unos ropajes ligeros (lo cual ha sido también objeto de admiración por cierto sector de fans) que domina las habilidades de Hielo en toda su amplitud. Es, no obstante, una invocación de rango bajo, usualmente de poca resistencia (como en FFX) o potencia en momentos avanzados de la historia.

Su protagonismo en la historia apenas se ha manifestado, salvo una escueta aparición como jefe en FF V y en FF X-2, siendo una invocación obtenible en todas las entregas desde el III, siendo incluso la inicial de Final Fantasy VIII. Solamente se ha perdido la "fiesta" en Final Fantasy XII, que fue muy rupturista en ese respeto, relegando el papel de Shiva al de un barco volador. En FF XII Revenant Wings sí hizo acto de aparición, y una bastante unusual en FF XIII, muy criticada, pues fue convertida en dos gemelas que se unían formando una moto, que era la invocación de Snow Villiers.

Shiva es una de las invocaciones que más despiertan el trabajo de los fans, con múltiples fanarts para representar su belleza. Sin embargo, no por ello no es respetada, siendo bastante fuerte la crítica cuando se decidió eliminar de FFXII, y originó un grito en el cielo al ser convertida en moto en FFXIII (además de las acusaciones de provocación por su diseño "adolescente" en Type-0. Lo único cierto es que Shiva es una de las figuras más recurrentes de la saga, signo propio y que los jugadores echan de menos cuando falta o no está como tal. 

 
Si bien Final Fantasy es el papel más famoso de esta invocación, en Shin Megami Tensei, una saga que depende totalmente de la mitología, las ciencias ocultas o la filosofía para construírse, hemos podido encontrar una figura de Shiva mucho más semejante a la deidad hindú. Ha aparecido desde Megami Tensei II hasta las entregas más actuales de la saga, y, como es habitual en Atlus, goza de una fidelidad absoluta.
 
La mitología hindú es de hecho una de las que más bebe la saga, pues podemos encontrar a las esposas de Shivá, como Parvati y Kali, como invocaciones, así como a sus hijos Ganesha y Skanda. Aquí si es una de las invocaciones más poderosas, no permitiendo unirse a otros akuma en Shin Megami Tensei o siendo una de las invocaciones de más alto nivel en Persona 3, otorgando también la mejor arma para Ken, la lanza Pinaka.
En Persona 4, que hereda gran parte de las invocaciones del anterior, representa la forma más poderosa del arcana Tower. Barong y Rangda son siempre sus materiales de fusión en todos los juegos, y obtenerla se puede considerar un signo de distinción y esfuerzo por parte del jugador.
 
En cuanto a sus habilidades, son mucho más coherentes respecto a la figura histórica, teniendo habilidades del elemento Zio y Agi (rayo y fuego, más asociado a la naturaleza destructora del dios) así como habilidades de tipo físico (para representar su tridente). Su papel es mucho más activo, y es un Persona que agradecerás en las etapas finales del juego. Mucho más acorde a la naturaleza de dios supremo que a la presentada en la saga Final Fantasy.
 
Las diferencias con la Shiva de Final Fantasy son bastante notables, empezando evidentemente por el género y porque es totalmente fiel a su figura original. Square-Enix, tal vez por necesidad, creyó más interesante incluir una invocación femenina entre tanto dragón, monstruo extraño, o figura cómica como Cactuar, y lo cierto es que Shiva logra una elegancia que no logra el Shiva de Megaten, que no obstante plasma mucho mejor la esencia del poder de un dios, que es, en esencia, lo que representa Shivá, un dios destructor, supremo, referencial en el hinduísmo.
 
 
Por último, un par de curiosidades. Shiva es el nombre de un motor de desarrollo de juegos 3D, de un corte similar a Unity, el cual está preparado para plataformas móviles y el propio PC, especialmente para iOS. También Shiva sirve de inspiración al personaje de Sheeva, de Mortal Kombat, y es el nombre de un frío villano de Streets of Rage, como apunta el compañero MaxSlug en un artículo de su blog de abril del año pasado.
 
Y se podría decir que esta es la entrada de hoy. Soy consciente de que en Pixfans se hizo un artículo de un corte bastante similar, pero yo he querido dar mi propia visión, como decía al principio del artículo. Espero que os haya gustado, y prometo nuevas entradas próximamente, entre ellas algunos análisis más que serán indexados en Nota Media.
 
Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo. 
 
Un saludo. 

Mitología y Videojuegos: Izanagi (Shin Megami Tensei)

Nueva vuelta de tuerca para el blog, aprovechando el lanzamiento reciente de M4, que espero que sea interesante para todos vosotros. Observé jugando Shin Megami Tensei el enorme simbolismo que tiene, y pensé, ¿Por qué no hacer una entrada que una la mitología y las distintas historias de las distintas culturas, con este hobby como son los videojuegos? Y de ahí nace esta entrada de Mitología y Videojuegos, tal vez serie, tal vez entrada única. Ya sabéis que las secciones y yo no nos llevamos muy bien, pero intentaré que no sea la única entrada al respecto.

La entrada que hoy nos ocupa se va a centrar en la figura de Izanagi, tanto en la histórica, como en la videojueguil. Voy a tratar de centrar la entrada en dos secciones: la que habla de su leyenda, su mito, y otra que representa cómo se desarrolla éste en el videojuego (o videojuegos) en los que aparezca. Muchas veces tiene bastante en común con la leyenda, otras es una mera representación visual. Sin embargo, la figura de hoy, siendo recurrente para Atlus, no pasa desapercibida.

Y es que si algo tiene esta compañía, es que maneja de una manera impecable la mitología a la hora de aplicarla a sus juegos de las formas más originales posible. En concreto, Izanagi se encuentra inspirado en una antigua leyenda japonesa, y es imposible comprenderlo sin hablar de la figura de Izanami, su esposa. Es de recibo avisar que el contenido de la entrada contiene ciertos spoilers de las etapas finales de Persona 4, y no recomiendo leer los párrafos en los que me refiera a dicho juego.

Hablando de la figura mitológica original, encontramos su origen en el sintoísmo japonés, así como la propia mitología de dicho país. Es una de las llamadas deidades de las siete generaciones divinas, referido como "el hombre que invita". De él surgieron los dioses Amateratsu, Susano-o y Tsukuyomi. Su contraparte es Izanami, su esposa, y juntos se considera que dieron origen a gran parte del territorio de Japón en las leyendas. Sin embargo, la unión de ambos engendraría a varios dioses diferentes, siendo uno de ellos, el del fuego, el que acabaría con la vida de la esposa de Izanagi.

Éste intentó no resignarse, y la siguió en su viaje al mundo de los muertos (llamado el Yomi), donde encontró a su mujer, que le pidió que no la viera, mientras dialogaba si era posible el retorno a la vida. Pero Izanagi demostró impaciencia, y ello fue su perdición. Observó la forma real de Izanami, tras su estancia en el Yomi, y le horrorizó. Ésta, furiosa, comenzó a perseguirlo, mandando a los demonios del Yomi contra él.

Pero Izanagi supo librarse de todos los obstáculos, y ella lanzó la amenaza de dar muerte a mil personas cada día, estableciendo él que daría nacimiento a mil quinientos. Pusieron fin a su matrimonio al separar el Yomi del mundo de los vivos, y con él, trajeron la muerte al mundo que tanto habían luchado por construir. Este mito, de una forma bastante más suave, es descrito en Shin Megami Tensei: Persona 4 en una determinada instancia de la historia, siendo en cierto modo determinante para comprender el verdadero final del juego.

Izanagi es descrito como un guerrero, una deidad formadora, creadora, y no destructora, también poseedor de distintos trucos mágicos. La versión de Izanagi que vemos en los videojuegos es mucho más moderna, asemejándose a algún tipo de ninja robótico, haciendo aparición en algunos juegos de la franquicia Shin Megami Tensei.

Sin ir más lejos, es de los elementos principales de la entrega originaria de la saga, la llamada Megami Tensei, pues el protagonista es la reencarnación de la deidad, que se verá destinado a encontrarse con la contraparte, Izanami, también manifestada en otra humana. Juntos, deberán luchas para resolver el conflicto que planteará el juego. Es el único juego en el que la figura de Izanagi ha sido protagonista absoluta de la franquicia, en la figura de Akemi Nakajima, que también aparecerá como pequeño cameo en Persona 3, como nick del protagonista en Innocent Sin Online.

El juego en el que Izanagi ha tenido más peso específico ha sido en Persona 4, siendo el acompañante del protagonista, Souji Seta (o Yu Narukami en el anime). Su arcana es el 0 (Fool), y es, generalmente, un persona bastante débil, teniendo apenas algunos ataques básicos para comenzar la aventura, siendo fácilmente desechable. No obstante, en el desarrollo del juego, concretamente, en la segunda partida, podremos tener la oportunidad de lograr acceso a un tipo de función especial, muy complicada, que nos permitirá obtener a su forma definitiva, Izanagi No Okami, que simboliza su estado de deidad. Es el unico Persona del World Arcana, y quizá el mejor y más completo del juego, como lo fue Orpheus Telos en Persona 3.

Su aparición en el juego al margen de ésto es bastante testimonial, ya que empleará su ataque "Myriad Truths" (que simboliza esa promesa de dar nacimiento a humanos) para derrotar a Izanami no Okami, verdadero jefe final de Persona 4. El objetivo de la diosa no es otro que lograr una salvación de la humanidad, según ella, a través del olvido y la niebla, y su ataque "Thousand Curses", que prácticamente acaba con el grupo, simboliza esa promesa de matar a humanos. Solo la determinación del protagonista y el poder de su Persona logran superar este poder, y la victoria de Izanagi (la vida) sobre Izanami (la muerte).

Respecto a otras apariciones destacables de la deidad, podemos destacar al MMORPG asiático Izanagi Online, un juego exclusivo para iOS con una temática de ninjas y samurais que se aleja ligeramente de la idea original de Izanagi. El diseñador de personajes no es otro que el de Afro Samurai. No es un juego que destaque por encima de nada especialmente, pero siempre es interesante conocer estas curiosidades. Como otra nota curiosa, Izanagi es el nombre de una técnica de Naruto, que se basa en la ilusión y es de alta graduación.

También observamos una breve aparición del personaje con su forma humanizada en Shin Megami Tensei 3: Nocturne, en la Tumba del Yomi, meramente testimonial. Realmente los que mejor han sabido explotar a este personaje han sido los genios de Atlus, ya que no solo ha basado con éxito un juego en su figura, si no dos diferentes, que logran construir tramas muy verosímiles.

Si se estudia el mito de Izanagi e Izanami y se compara con la trama de Persona 4, podemos ver una gran cantidad de referencias. Izanami se encuentra oculta casi continuamente en la trama, y solo cerca del final revela su verdadera identidad. El simbolismo se oculta en el hecho de que el protagonista, Souji, tras los eventos del Normal Ending, sabe que falta algo, tal y como Izanagi fue a buscar a su esposa y no se resignó a su pérdida.

Una vez la encontró, esta seguía oculta y no quería mostrar su verdad. Sin embargo, en el juego, cuando la descubrimos, intenta matarnos. No obstante, el final de dicho juego deja  en el aire una pregunta constante en la mitología. Tal y como presenta Izanagi sus intenciones, no es realmente un antagonista real, porque no pretende un mal, sino que cree buscar un bien, aunque no sepa que no es real. Representa, en cierto modo, como el juego entre dioses controla a los humanos, aunque el juego deja abierta la puerta a que éstos se rebelen ante su destino. Mucha tela que cortar para un juego que supuestamente es un simulador social-RPG, dirán algunos. Atlus es así.

En definitiva, podemos establecer un cerco bastante claro en torno a la figura de Izanagi como deidad creadora de las islas y de muchas otras entidades divinas, directamente relacionado con su esposa Izanami y determinantes en el ciclo de la vida y la muerte gracias a su pacto tras la llegada de esta al Yomi. Esta figura sirve como base para principalmente la mitología de la que bebe la prolífica saga Shin Megami Tensei, siendo incluso el arquitecto de un juego y gran influenciador en otro.

Y esto ha sido todo. Espero que esta pequeña entrada, ligeramente diferente a lo habitual, haya sido de vuestro agrado. Es probable que no proliferen muchas entradas en los días venideros debido a mis exámenes, pero tengo algunas en la recámara, como algún análisis que se incorporará a la base de datos de Nota Media, de la que el blog ya forma parte.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.