Simplemente Sonic…en Megadrive

¡Sorpresa! Seguro que muchos de los lectores más veteranos del blog recuerdan esa sección que era "Simplemente Sonic", de la cual quedaron colgando un par de entradas que nunca tuve tiempo de terminar y que por fin me animo a rematar.

Básicamente, la serie de textos realizaba un repaso por los distintos juegos históricos del erizo, empezando por su último juego de entonces, Sonic 4, hasta llegar a las entregas más antiguas, en Sega Megadrive, artículo que hoy nos ocupa y que viene a dejar casi cerrado un círculo que empezó un 6 de Marzo de 2010 con esta entrada.

Sega Megadrive significaría muchas cosas para Sega, pero lo principal es que supuso la consola más exitosa de su errática carrera como productora de hardware, y la primera que llegó a discutir seriamente el dominio que Nintendo había instaurado en el pasado con su Famicom, llegando incluso a estar por delante de su sucesora, Super NES, durante un corto periodo de tiempo.

Muchas cosas bien se hicieron por aquella época, que brindaron a los videojuegos una de las etapas más exitosas de su historia, los 16 bits, con dos contendientes que bien podían ofrecer propuestas demoledoras si querían derrotar al otro. La era dorada de los videojuegos estaba ocurriendo.

Sega pretendió ir a por el mercado desde el primer momento atacando a todas las bazas de Nintendo que pudo, y el dominio de las plataformas fue discutido por la figura de Sonic el erizo, que vería su nacimiento en los viejos circuitos de Megadrive, Sega Genesis en Estados Unidos, en un ya lejano 1991 que significa el 21 aniversario del erizo azul. Solo un mal final de generación, con una Sega perdida en accesorios, produjo el único revés de la mejor consola de la compañía.

Muchos fueron los juegos que la mascota de Sega tuvo en esta consola, de los cuales me voy a centrar en los fundamentales, dejando de lado algunos, como Sonic Spinball o 3D Blast, de los que ya hablé en otros artículos de la serie en otros sistemas, como Saturn o Game Gear. El protagonismo debe ser para los que lo merecen realmente, y esos son unos pocos juegos.

Es más que lógico empezar por el juego que vio nacer al erizo. Sonic The Hedgehog significó el inicio de una nueva forma de entender las plataformas por parte de Sega, a toda velocidad y sin tapujos. Alex Kidd había dado una valiosa lección: no era posible competir con Mario a similares propuestas, así que…¿Por qué no ofrecer algo así como su antítesis? Un largo proceso de selección y gestación dio como resultado uno de los plataformas más recordados de la historia.

Sonic debía salvar su pequeña isla de la amenaza del Dr.Ivo Robotnik (el cual estaba ligeramente inspirado en Mario) a través de la superación de segmentos de fase a toda velocidad, cuidando el recoger los anillos que nos servían para amortiguar los daños que los enemigos nos causasen. Enemigos robóticos que ocultaban en su interior a los inocentes animales de la isla, que debíamos rescatar. Al superar los niveles, nos las teníamos que ver con el doctor, derrotándolo de diversas formas.

Igualmente, al superar determinadas fases con un número de anillos elevado, se nos otorgaba acceso a psicodélicas fases en las cuales debíamos actuar en consonancia con el giro de la pantalla para llegar hasta una esmeralda del caos. Obtener las de todos los niveles ocultaba premios para el jugador, que debía superar todo el juego del tirón, como en los juegos de siempre. 

Algunos de los aspectos característicos del erizo, como el spin dash, no estaban presentes aún, pero sí su diseño básico y su característica velocidad, así como las bases sobre las que se asentarían todas las entregas posteriores. La zona inicial, Green Hill, serviría de inspiración casi constante en todos los juegos posteriores del erizo, y, en cierto modo, supuso la piedra de toque al inicio de una brillante historia de un personaje que llegó para codearse con Mario.

Con la evolución de la franquicia, llegaría Sonic 2 para perfeccionar la fórmula que el primer juego había preparado. Debutaba aquí otro de los personajes más famosos de la saga, como es Miles "Tails" Prower, el zorro de dos colas, entusiasta de la mecánica, que tanto ayudaría a Sonic en el resto de juegos. Las bases del anterior se mantienen casi inalteradas, con pequeños añadidos como el spin dash o un diseño de niveles más inspirado.

Los tres Sonic de Megadrive son bastante similares en su propuesta, pero Sonic 2 se puede considerar quizá el más interesante de la trilogía clásica. Cabe destacar que podíamos controlar por primera vez al zorro de dos colas si poseíamos dos mandos, si bien el juego ofrecía una experiencia muy similar para ambos jugadores.

Si no elegíamos esta opción, Tails nos seguía de manera pasiva a lo largo de los niveles. Contamos con objetos muy similares al juego inicial, como los monitores de invencibilidad, o escudo, así como los anillos y los postes de continuación. Sonic siempre se ha caracterizado por niveles muy vertiginosos, por cambios de altura, giros…pero sin renunciar nunca a los tintes plataformeros. No son juegos de ir a lo loco, y este Sonic 2 es quizá el mejor medido en ese aspecto.

Es este el primer juego donde aparecería la fase del casino, que sería una de las más recordadas por los jugadores y que tuvo su continuación en Sonic 4 Episode 1, y con un DLC de aparición en Sonic Generations que lo añadió como fase jugable.También es muy recordada la pelea final en el Death Egg, o significar la primera aparición de Super Sonic en un videojuego. Sonic 2 significó la madurez de un personaje que había llegado para quedarse. 

Es también muy de destacar que el juego tiene una serie de fases eliminadas, por una serie de polémicas y problemas que no están del todo claros. El caso es que el juego que finalmente llegó a nosotros no es el Sonic 2 completo tal y como era, ya que zonas como Hidden Palace o Genocide City (inspiradora de un creepypasta muy lograda) solo se pueden acceder por trucos. Los modders realizaron un primoroso trabajo para completarlo, pudiendo jugarse en emulador.

Muy destacable fue también el posterior Sonic 3, siendo quizá una de las entregas del erizo más completas hasta la fecha, en lo que a número de niveles y posibilidades se refiere. Significó el debut de Knuckles el Equidna en los videojuegos, siendo aquí un rival de Sonic, posibilitando el ser controlado posteriormente. Es uno de los techos técnicos de Megadrive, llegando en la fase final del sistema (en mi año de nacimiento, curiosamente) y alzándose como uno de los grandes plataformas de su tiempo.

Tras el final de Sonic 2, este juego toma lugar, teniendo una evidente mejora en lo técnico, y lo sonoro, con la increíble participación de Michael Jackson en la banda sonora (que tenía buenas relaciones con Sega tras su videojuego lanzado en Master System, Megadrive y Game Gear). Fue la última entrega de la saga principal del erizo hasta la aparición de Sonic 4 en los servicios de descarga de diversos sistemas, como iOS, Android, PS3, 360 o PC.

El juego ofreció nuevas posibilidades en lo que a control se refiere, incluyendo elementos interactivos en el escenario como palancas, así como una nueva gama de escudos elementales, como el protector para el fuego o el del respirar bajo el agua. Sonic 3 podía ser jugado con la pareja Sonic/Tails, o solo con uno de ellos, ofreciendo también la posibilidad de guardar la partida que no tenían los anteriores.

Más interesante es la posterior aparición de Sonic y Knuckles, un revolucionario cartucho que bien podía significar un "DLC primitivo", ya que era una de las partes faltantes de Sonic 3. El cartucho traía una ranura en la que se debía insertar Sonic 3, resultando en un nuevo juego, Sonic 3 y Knuckles, la experiencia más completa del erizo en dos dimensiones. El cartucho podía ofrecer también la posibilidad de jugar como el equidna en Sonic 2 o jugar un minijuego, Blue Sphere, si se combinaba con Sonic 2 y 1, respectivamente.

Y llegamos al que considero, personalmente, el mejor juego del erizo azul en toda su historia, y el cual está de cierta actualidad tras su lanzamiento en los servicios de descarga. Estoy hablando de Sonic CD, el único juego de la mascota de Sega para su experimento-accesorio Mega CD, que significó el primer clavo en el ataud de la Sega del hardware, pero que fue un elemento muy interesante de cara a ofrecer juegos más potentes que en SNES, pero que fue embarrado por la pésima estrategia de la compañía.

Sonic CD destacaba por muchas cosas, pero en una por encima de las demás, y era en la música. Difícilmente se podía ofrecer una OST con mayor calidad de la ofrecida por entonces, con un ambiente muy festivo, muy propio a los niveles que representaba. El juego ofrecía un estilo gráfico similar a Sonic 2, pero con una mejora generalizada de animación y fluidez de elementos. Era el Sonic 2D definitivo, y aún hoy lo sigue siendo.

El juego incluía la posibilidad de viajar en el tiempo, teniendo así tres variantes de cada nivel, haciendo Sonic CD mucho más variado y rejugable. Metal Sonic era uno de los antagonistas de la aventura, debutando aquí junto con la sempiterna novia de Sonic, Amy Rose (con un aspecto que difiere mucho del actual), dejando una de las fases de jefe que más me han gustado en plataformas alguno.

No era un juego sencillo, pero sí estaba muy bien medido en su propuesta, los jefes eran tremendamente variados, y no tenía puntos negros, algo muy importante en un juego. Mega CD tuvo su buque insignia, aunque, a posteriorir, no le sirvió de mucho.

Sega 32X tuvo también su ración de juegos de Sonic, con el llamado Knuckles Chaotix, un experimento que fue la cristalización de un juego que iba a ser inicialmente para Megadrive (Sonic Crackers) y teniendo como protagonistas a Sonic y Tails, que fue totalmente cambiado para suponer el primer protagonismo (y único) de Knuckles en un videojuego, así como el debut de la agencia de detectives Chaotix, con Espio y Vector a la cabeza.

Su jugabilidad es muy curiosa, estando dos personajes conectados por unos anillos que los hacen ir muy juntos. No fue de los mejores juegos del erizo, y posiblemente fue un intento de dar cierto empuje a un Sega 32X que apenas iba a conseguir pasar del estátus de reliquia, hundiendo del todo a Sega al final de la generación de los 16 bits y marcando enormemente su futuro. 

Y así concluímos la etapa más brillante de toda la historia del erizo. Sonic le dijo a su homólogo del pasado en Generations que le esperaría un gran futuro. Quizá no tan grande como quisieron decir sus palabras, pero sin duda, con mucho que mirar en un pasado al que cada vez quiere acercarse más, pero que nunca ha conseguido igualar.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

Análisis: Kid Icarus Uprising

Nintendo es una compañía muy veterana en el sector, y como tal, posee una cantidad bastante grande de franquicias que cubren todo tipo de géneros y necesidades de los jugadores. Sin embargo,  una de las viejas glorias de su época más vetusta, Kid Icarus, había caído en un olvido demasiado prolongado tras tan solo dos entregas, quizá por tener Nintendo otras licencias que podían hacer lo mismo que ella, como Metroid o Zelda. El angelito Pit entró en un letargo del que ha tardado demasiado en despertar.

Tras volver con un aspecto totalmente remozado en Super Smash Bros Brawl, han tenido que ser los chicos de Project Sora, un estudio interno relativamente nuevo, los que hayan tenido que lograr que el angelito remontara 20 años después el vuelo. Y no solo han cumplido, sino que nos han brindado uno de esos juegos que están hechos con un gran amor y esfuerzo detrás. Puede gustarnos más o menos, pero las ganas que se han puesto para que sea de nuestro agrado son irrefutables.

Kid Icarus Uprising es uno de esos juegos que nos extrañan en esta época: largo, cargado de extras y con mil accesorios y objetivos secundarios que conseguir. Un juego capaz de mantenernos pegados a la Nintendo 3DS durante bastante tiempo, para sacarle todo de lo que es capaz. Pit ha vuelto a levantar el vuelo, y en esta ocasión, más alto que nunca, demostrando que las viejas glorias siempre tienen algo que decir. Comenzamos el análisis del último estandarte de la portátil.

HISTORIA

Han pasado muchos años desde la última aventura de Pit, pero este vuelve (no sin antes disculparse por la espera con el jugador) para combatir una vieja amenaza que ha regresado con fuerza: Medusa, la vieja enemiga de los antiguos juegos del angelito, ha resucitado 20 años después, y el mundo vuelve a estar en peligro. Con la ayuda de Palutena, la diosa de la Luz, nos embarcaremos en un viajes que nos llevará a combatir a los generales de Medusa y a la propia villana, para restaurar el equilibrio.

La historia nunca intenta ser nada del otro mundo, pero su narración es absolutamente original y logra enganchar al jugador por las actitudes de sus personajes. Pit y Palutena están continuamente hablando y dejando unas perlas interesantes, algunas rompiendo la barrera que existe entre la propia obra y su naturaleza de videojuego. También encontramos referencias a otras sagas de Nintendo, o a la propia historia de los videojuegos, así como a tópicos que logran sacarte una sonrisa.

Los villanos también resultan simpáticos, y a veces da hasta pena matarlos, porque dejan algunas líneas para el recuerdo. Comentarios de lo bien diseñada que está su fortaleza de defensa, lamentaciones por no haber pagado un recibo, o apelaciones directas a términos del juego (como una alabanza de Pit a un nivel por tener más de una carga, lo cual indica su longitud, y como sus interlocutores le instan a ocultar la información, o el parecido de un enemigo con los Metroids, lo cual es visto como casual en el mismo juego para evitar especulaciones). El juego es bastante original, y hay pocos que se tomen tan poco en serio su historia, como logren una bastante buena.

Y es que, en esencia, la línea argumental de Kid Icarus Uprising, pese a su atmósfera cordial y amigable, es totalmente creíble, y logra incluso sorprender al jugador con un importante giro, que en la recta final del juego nos insta a seguir jugando para ver que nos espera en cada momento. Quizá habría sido más interesante que la abundancia de conversaciones interesantes no obligaran a perder atención a la acción para hacerles caso, porque son auténticas perlas, que van desde puyas a Pit por parte de los enemigos, a muestras de desconocimiento del ángel, o a momentos cómicos. 

El resultado final es una trama que es muy fácil apreciar, por el carisma de todos sus personajes, e incluso el colegueo que hay con los enemigos, y que a la vez es totalmente creíble, sin ser un prodigio narrativo, resultando bastante coherente, con unos interesantes giros argumentales y sorpresas para el jugador, dejando incluso algunas pequeñas incógnitas a la mente del que lo juega. Nunca vas a aburrirte en este sentido, y eso es una virtud. Nintendo no es muy dada a narrativas absorbentes, ni lo necesita, pero Kid Icarus es un buen ejemplo de como llenar un hueco cuando este no es necesario.

GRÁFICOS

El nivel gráfico del juego es bastante bueno, muy detallado y, en esencia, bastante cercano a lo que han podido ofrecer Gamecube y Wii a lo largo de estos años, y una muestra de lo que puede dar de sí Nintendo 3DS si se trabaja lo suficiente en ella. La iluminación es quizá el aspecto clave del juego, sorprendente en algunos aspectos, combinada con un diseño de entornos absolutamente variado.

Y es que la variedad es clave en este Kid Icarus, pues, pese a tener una ambientación predominantemente grecorromana, visitaremos lugares tan variopintos como bases lunares o el inframundo, todos muy diferenciados entre sí y con un diseño a veces espectacular. Como ejemplo podemos poner un nivel que transcurre en una estación espacial, en sus exteriores, un ejemplo muy claro del genial diseño que tiene el juego.

Respecto a los personajes, todos tienen un alto nivel de detalle, aliados y enemigos por igual, lo cual denota el excelente trabajo de Project Sora en todos los planos del juego. Encontraremos criaturas enemigas de lo más variopintas, muchas de ellas actualizaciones de aquel Kid Icarus de NES, otras de nueva cosecha, incluso bebiendo de otros juegos de Nintendo como Donkey Kong o Metroid. Es también muy destacable que logren aunar diseños buenos con excelentes mecánicas de combates de los mismos.

El diseño de los jefes merece una mención especial, siendo algunos de ellos bastante meritorios, como Pandora o algunos que encontramos en la etapa posterior del juego. Se nos obsequiará también con algunas escenas cinemáticas muy puntuales, que no brillan en exceso pero tampoco deslucen. El efecto 3D está en la línea de calidad que ha ido siguiendo Nintendo en sus útimos juegos, pero no es algo que yo utilice en exceso como para juzgarlo.

Kid Icarus Uprising nos muestra, pues, un apartado técnico sin errores aparentes, con apenas unas leves ralentizaciones en ciertos momentos, y un diseño realmente meritorio, quizá de los mejores que hay actualmente en la consola. Nintendo 3DS puede ser capaz de igualarse a su hermana de sobremesa Wii con trabajo, y Project Sora ha puesto la primera piedra.

SONIDO

En lo que al apartado sonoro respecta, Kid Icarus Uprising posee una OST bastante decente, aunque pasa quizá un poco desapercibida a lo largo de los niveles, aunque tiene algunos temas, como el principal o el del jefe, que se encuentran por encima del resto del conjunto. Muchos de los temas de los niveles son bastante tranquilos, siendo en la fase de vuelo mas animados.

El juego posee un completo y profesional doblaje al inglés, muy muy destacable y que le pone una nota de calidad al conjunto. Sin embargo, este es uno de esos juegos en los que era necesario un doblaje al español antes que, por ejemplo, Starfox 64 (si bien el número de voces a doblar es mucho mayor) debido a que ocurren muchas conversaciones en los intensos niveles, y es fácil a veces perderse algún detalle por no poder mirar, al estar siendo asediados por los enemigos (y en las dificultades más altas, distraerse es morir).

Os dejo con algunos de los temas mas espectaculares de la OST, que es un trabajo conjunto de muchos compositores que termina alcanzando un nivel muy notable, pero no espectacular o inolvidable:

 

JUGABILIDAD

Llegamos a la joya de la corona del juego. Kid Icarus Uprising reinventa el viejo esquema de los juegos del ángel convirtiéndolo en un shoot´em up en tercera persona en dos vertientes, una sobre raíles como si de un juego de naves se tratara, y otra más cercana a lo que puede ofrecer Kingdom Hearts con muchos tintes de juego de disparos. El control es esencialmente el mismo en ambas fases, ofreciendo por defecto el ataque con la L, el movimiento del personaje con el botón deslizante, y la cámara/mirilla con la táctil.

Las fases se suelen dividir en dos segmentos. En el inicial, nos veremos volando de manera automática por los niveles y tendremos que disparar a todo lo que se mueva mientras esquivamos lateralmente todo lo que nos lancen. Son fases bastante frenéticas que requieren mucha atención por nuestra parte. Aquí, nuestras armas tienen más alcance y capacidad de ataque, y poseemos además unos ataques especiales, en forma de barridos de pantalla, para esos momentos de mucho agobio.

Son fases que pueden alcanzar unos grados de dificultad bastante infernales, pero por norma general todas siguen el mismo esquema. Sin embargo, no por ello esperes que se parezcan entre sí, pues cada una es un mundo, en parte por su ambientación, y también por los enemigos a los que iremos haciendo frente, incluyendo jefes de nivel. Suelen ser bastante rápidas, y ocupan un pequeño segmento del nivel total, tras las cuales pasamos a pelear en tierra. Hacen frente bastante bien a shoot´em ups de naves como Starfox, resultando muy originales, aunque se pueden hacer un pelín pesadas si juegas mucho rato.

Las fases en tierra se puede decir que son la clave del juego, en las que nos iremos moviendo por entornos lineales (aunque algunos dan pie a cierta exploración) abatiendo a pequeños grupos enemigos y superando obstáculos de diverso tipo, hasta que llegamos al jefe del nivel y lo derrotamos. Aquí el esquema da mucho más pie a la variedad, y lo cierto es que no encontraremos dos fases que se parezcan entre sí, salvo los elementos comunes que presentan.

No obstante, lo que más destaca de este Kid Icarus no es la variedad de sus fases, sino la rejugabilidad que estas presentan debido a su sistema de dificultad. Al empezar un nivel, podremos regular de manera muy precisa la dificultad, de niveles desde 1,0 a 9,9, de sencillísimo a extremo. Superar el juego es bastante fácil si nos plantamos en la dificultad baja, ya que prácticamente nos pondrán la alfombra roja.

Sin embargo, el reto está en las superiores, ya que hay zonas de los niveles a las que no podremos acceder si no nos encontramos en una dificultad determinada, y las recompensas más importantes se encuentran en los altos niveles. Ya en la dificultad 3 las cosas se pueden poner un poco serias si no dominamos bien el juego, no quiero decir ya el reto que supone una dificultad 9. Dominarlo del todo puede llevar mucho tiempo.

Para hacer frente a los enemigos, contamos con muchos tipos de armas distintos, y también alta variedad en cada clase. De espadas a bastones, pasando por arcos, orbitales o puños, cada uno tiene una capacidad distinta. Por ejemplo, los arcos tienen un gran alcance pero menos cadencia de disparo que un bastón, y una maza realiza muchísimo daño, pero su ataque a distancia no es nada del otro mundo. Todo es cosa de ir experimentando y hallar el arma que mejor nos vaya según nuestro estilo. A mi, por ejemplo, me funcionan mejor arcos y mazas, pero otro se sentirá más cómodo con las espadas.

También contamos con otra característica, los llamados dones, que podemos equipar en pequeños tableros. Cada don ocupa un determinado número de casillas en el mismo, de forma que hay que economizar el espacio. Otorgan determinadas características, como saltos limitados, ataques con bombas, recuperaciones más rápidas…las armas también poseen efectos, como envenenar o un mayor daño de alcance, que combinados hacen que los niveles sean totalmente distintos según el conjunto que llevemos.

Para todo ello, contamos con los corazones que conseguimos a lo largo de los niveles, con los que podremos adquirir mejores armas. Sin embargo, las más poderosas solo se pueden adquirir combinando aquellas que nos encontramos, con un sistema de fusión que es fundamental en los niveles superiores. No tener un buen arma en dificultades altas hará imposible superar el nivel, y si no controlas tus dones, te puedes despedir.

Si en un nivel caemos abatidos, la dificultad se reducirá hasta un mínimo total. Si empezamos en dificultad 3, por ejemplo, solo podremos bajar a la 2. No hay límite de muertes, pero si estamos buscando las mejores recompensas, sería bastante conveniente no caer en combate para lograr nuestro objetivo. Y es que solo podremos acceder a lo mejor del juego en dificultades 8 y 9, lo cual potencia las ganas del jugador por controlar el juego.

Sin embargo, existe un gran lunar que impide que el juego logre toda la excelencia que presenta en todos sus apartados, y es el control, uno de los más engorrosos que he tenido ocasión de disfrutar, especialmente si empleamos la táctil como movimiento de cámara. Es un juego que habría necesitado urgentemente utilizar los dos stick, y no dejarlos para el modo zurdos. Yo soy una persona diestra, y estoy utilizando el modo zurdo, para el control de cámara con el stick y el personaje con los botones ABXY, porque me resulta imposible moverla con la táctil, cansándome en exceso y sintiendo que nunca tengo el control total. En dificultad 9 me resulta imposible apenas mantenerme en la pantalla.

El juego ofrece, no obstante, muchos modos de control configurables, y seguro que cada uno tiene su favorito (con el modo de control que menciono, no he tenido más molestias y el juego se hace mucho mejor, pese a que aún se atasca un poco el movimiento del personaje y puede desgastar los botones a la larga). Sin embargo, creo que Project Sora podría haberlo ajustado mejor, tanto con dos sticks como con uno, resultando quizá una experiencia deliciosa si hubiéramos tenido control de cámara y personaje con los botones deslizantes. Kingdom Hearts 3D, si emplea los dos sticks, me daría totalmente la razón.

La clave del juego es quizá su variedad. Es difícil que logre aburrirte pese a repetir siempre el mismo esquema de niveles (salvo pequeñas sorpresas). Tenemos niveles con puzzles, otros de auténtica supervivencia con enemigos, pasando por pequeñas pruebas de habilidad. Un desarrollo que ayuda a eliminar el tedio ante una mecánica de solo avanzar y disparar. Habría sido más cómodo para Project Sora, pero el esfuerzo extra es muy de alabar.

Tampoco me quiero olvidar el modo multijugador, un poco escueto, pero bastante competitivo y divertido a la larga. Contamos con dos modos de juego, un todos contra todos y otro por equipos, en el que, si agotamos la barra de salud del equipo enemigo, tendremos que combatir a una versión de Pit. Derrotarlo nos garantiza ser vencedores de la contienda. La gran virtud de estos modos de juego es que son bastante cortos, algo ideal para una portátil, y son muy frenéticos. Cuanto mejor sea nuestro equipo en el modo individual, mejor preparados estaremos aquí.

En definitiva, Kid Icarus Uprising es un juego muy, muy completo, con una gran variedad jugable y un constante reto para el jugador, que se verá siempre implicado en situaciones diferentes. La dificultad ajustable al milímetro garantiza que el jugador tendrá el reto que mejor vea para él, y garantiza la rejugabilidad si se buscan las dificultades más altas. Es una lástima que el control no esté mejor ajustado, ya que eso habría hecho al juego carente de toda pega.

OTROS

El juego es más largo de lo que puede parecer, ya que te puedes llevar la impresión de que será más o menos como Starfox 64 3D, pero termina alcanzando una duración de 12-16 horas, bastante decente para el juego y su género, y eso superando solo la aventura principal, que alcanza unas cotas más altas de las que se puede esperar en un principio. Posee, además, mucha narrativa, a veces fácil de perder debido a la acción, por lo que repetir los niveles puede ser una constante.

El juego tiene un sistema de logros internos absolutamente apabullante. Tres tableros con incontables pequeños objetivos, algunos muy sencillos, como matar X enemigos, y otros más difíciles, como derrotar a un jefe en una dificultad elevada cuando tenemos solo 1 punto de vida, o superar una fase en 20 minutos cuando nos toma 25 normalmente. Pequeños retos muy gratificantes que hacen eterno el juego si queremos superarlo todo. No obstante, nos presta una pequeña ayuda en forma de plumas, por si algún logro se nos atasca, desbloqueándolo por nosotros. Incluso los créditos esconden un logro.

También tenemos la colección de trofeos, obtenibles por dos vías, bien por unos "huevos" del modo Lanzatrofeos, en el cual podemos obtener una completa base de datos de enemigos, aliados o lugares, así como armas y demás elementos del universo de Kid Icarus, o a través de las cartas RA que Nintendo ha puesto a la venta y que se pueden adquirir en el Club Nintendo. Podemos incluso realizar pequeños combates entre las cartas. Son un añadido cosmético, pero muy interesante de cara al coleccionista.

Nintendo ha logrado crear una especie de isla en un mundo cada vez más asolado por el DLC. Un juego que trae tanto contenido, incluso un pequeño boss rush (podremos pelear contra todos los jefes seguidos, en varias dificultades) que sería vilmente cobrando en cualquier otro desarrollador, es ya casi una quimera cuando debería ser lo normalmente exigible. Espero que Nintendo, cuando se suba al carro del DLC, como ya está haciendo con Fire Emblem, siga manteniendo la coherencia que le caracteriza y no se vaya por las ramas. Por el bien de todos.

CONCLUSIÓN

Kid Icarus es una de las mayores sorpresas de Nintendo 3DS para este año, uno de sus baluartes, y quizá el juego más completo que tiene la consola hasta la fecha. Con un contenido absolutamente apabullante, es difícil pensar en algo que lo habría hecho más completo (quizá solo algún modo multijugador más).

Posee un apartado técnico que bien muestra de lo que es capaz Nintendo 3DS y donde puede llegar en el futuro si se deja en buenas manos. El apartado sonoro acompaña muy bien con un doblaje al inglés bastante profesional, aunque, viendo lo difícil que resulta a veces seguir la trama, no habría estado mal tenerlo al español. Jugablemente tiene muy poquito que reprochar, haciendo de un esquema vuelo-tierra algo tremendamente variado y muy desafiante en algunos momentos.

Hay pocos juegos que tengan tanto contenido, pasando por la adquisición de las mejores armas, los más de 200 logros que oculta, o toda la colección de trofeos. Para aquellos que busquen un reto, tienen las dificultades masivas, y para los que solo quieran diversión rápida, las fáciles, teniendo en cuenta que se pierden lo más interesante del juego. Solo un control irregular lo aleja de la perfección en ese aspecto. Si el juego fuera compatible con los dos sticks para controlar cámara y personaje con los dos, sería difícil imaginar un juego mejor ahora mismo en 3DS.

Project Sora puede estar muy orgullosa de lo que ha hecho, y Pit puede descansar tranquilo, habiendo remontado el vuelo de la mejor manera posible tras su larga siesta. Quien sabe si aún tiene Nintendo joyas del pasado dormidas esperando aún para despertar.

NOTA

Historia: El juego es capaz de presentar una historia seria a la vez que salteada de muchos momentos graciosos, con referencias a la historia de los videojuegos o a su propia naturaleza de juego, rompiendo una barrera con el jugador que solo lo hace mejor. Quizá el no poder seguirla del todo debido a lo frenético de la acción es su única pega. (9.5)

Gráficos: Project Sora ha sentado las bases de lo que Nintendo 3DS puede ser capaz de dar en un futuro, acercándose mucho a Gamecube y Wii. Gran diseño de entornos y mejor de personajes, alcanza su cénit en la iluminación y estructura de los niveles. (9.5)

Sonido: Sonoramente posee una OST bastante notable, pero que se pierde ante el genial conjunto. Su doblaje inglés es muy destacable, pero habría hecho falta uno al español para seguirlo del todo. (8.75)

Jugabilidad: Lo único que aleja a Kid Icarus Uprising del 10 en este apartado es su esquema de control. Nunca un juego necesitó tanto el 2º stick. Por lo demás, gran variedad en su esquema de niveles, pese a seguir una base fase de vuelo-fase de tierra. Oculta muchos secretos pese a ser relativamente lineal. No hay dos niveles o jefes que se parezcan. El multijugador, muy ligero y adecuado para partidas rápidas. (9.5)

Otros: El juego puede durar hasta 16 horas quedándose con lo principal, pero los más de 200 logros, infinidad de trofeos, y los secretos que ocultan las dificultades altas, lo hacen muy propenso a ser rejugable. El juego cambia según nuestro equipo y es todo un reto en la dificultad más alta. El más completo de 3DS hasta la fecha. (10)

Nota: 9.45/10


Ese es el análisis de hoy. Kid Icarus Uprising bien justifica por sí mismo la compra de Nintendo 3DS. Tal vez te pelees inicialmente con su control, pero cuando te hagas con él será una experiencia muy satisfactoria. Ojalá existan más juegos como este, con tanto mimo, tanto cariño puesto en su desarrollo, y muy completos. La industria está olvidando que el jugador es el centro, no la cartera. Menos mal que Nintendo aún lo recuerda.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

Artículo: Reflexiones sobre Nintendo

Son muchos los recuerdos que tengo en mi vida como gamer. Hay algunos bastante notorios, otros mas sentimentales, e incluso algunos de gran humor. Pero no hay ninguno como el primero, o al menos eso dicen. El descubrir una cosa por primera vez es toda una experiencia. Comienzas a tener sensaciones nuevas, y se convierte en algo que atesoras. Tiene sus altibajos, e incluso algunos no perduran en el tiempo y se vuelven un trasto viejo, una bonita estampa de una infancia.

La primera vez que sostuve una consola en mi mano fue cuando conseguí una vetusta Game Boy Color de color rojo (o rosado, aún está ahí) con el juego Pokémon Azul, ¿O quizá fue Super Mario Bros Deluxe? Hace ya bastantes años de eso, 13 quizás, y el recuerdo sigue latente. Como un niño que quería Pokémon Rojo disfrutaba mientras con la Azul, o como comenzaron a venir pequeñas piezas rectangulares que me dieron mis primeros grandes momentos.

Entonces no era consciente de quién hacía aquellas máquinas. Solo me gustaba, lo pasaba bien. Y llegó Playstation 2, y con ella el cénit que me hizo amar este mundillo. Tal vez por mera costumbre, compré Game Boy Advance. Se haría habitual para mi tener un combo sobremesa-portátil, y con ellas llegaron mis juegos favoritos de siempre. No obstante, siempre consideré a PS2 mi "ojito derecho", y a las portátiles, un bonito complemento.

Como los videojuegos, crecí, y con ello llegaría una nueva consola, unas nuevas posibilidades. Ahora ya sabía ponerle nombre a las responsables de mi diversión. Nintendo DS llegó para quedarse, pero aún tengo en mi mente el recuerdo de un niño que lo que había ansiado era una PSP, solo por llevar ese "Playstation", palabra mágica que me traía Final Fantasy X, Jak and Daxter, o Digimon World. Eran los inicios de esta generación, y solo pensaba en prolongar mi diversión.

Por aquel entonces, aún no había salido a la palestra Playstation 3, pero estaba cerca. Antes, había ansiado una Gamecube solo porque tenía un juego de Pokémon. Nunca lo tomé en serio, ¿Para qué comprar ese cubo morado cuando tenía una PS2 que me daba todo y más? Y se acercaba Playstation 3, la consola que se iba a comer a todas, como defendía en mis inicios en este foro de Meristation. Fue entonces cuando llegó mi primer contacto serio y definitivo con el mundillo, cuando tomé verdadera consciencia de quién era quién y quién hacía qué.

Por aquel entonces, Wii me parecía una vergüenza absoluta. Una consola que iba totalmente en contra de lo que consideraba videojuegos. Veía con cierto terror infantil como duplicaba a la tan venerada Playstation 3 con juegos de jugar al tenis moviéndose o con un Zelda, "un juego de pacotilla", pensaba yo. Mientras, Sony traía Ratchet y Clank, y seguro vendrían luego Jak y Daxter, Ape Escape o Sly, así como un Final Fantasy que sería igual que FFX. ¿Cómo podría competir una consola tan ridícula con esa bestia?

El tiempo, y el pensamiento, fue madurando, y la situación fue poco a poco cambiando. La que comenzó a ir en contra de lo que considero un videojuego, fue esa tan venerada Playstation 3. Naughty Dog dejaba de lado Jak, Sucker Punch, a Sly, Ape Escape estaba desaparecido en combate. Final Fantasy XIII, si bien superó mi decepción de FFXII, quedaba muy muy lejos de mi juego pedestal, Final Fantasy X. Comencé a refugiarme en una PS2 que habría deseado un retiro dorado, junto a Game Boy Color o Advance, que tras cumplir su ciclo descansan victoriosas. La vieja "bestia negra" tuvo más horas extras de las que habría previsto nunca.

Noticias que te hacen odiar lo que te gusta. Juegos a pedazos, finales cortados, contenidos que antes eran pequeños regalos al jugador, ahora eran cobrados sin piedad, solo por el beneficio fácil. Veía con pavor como Call of Duty vendía año tras año una barbaridad. Pensé que podría tener algo especial, algo que distingue a esos juegos que entran en los altares de las ventas. Tras descubrirlo, y venderlo, vi que el mundillo ya no sería lo que era, que el grueso de compañías que tanto me habían dado huían en masa al dólar.

Y entonces, solo entonces, fue cuando me di cuenta de algo que había estado ignorando hasta entonces. Esas pequeñas portátiles, esas consolas que siempre había visto secundarias, con el logo de lo que creía que era una "compañía menor", como Nintendo, me estaban salvando, se estaban convirtiendo en la nueva Playstation 2 mientras PS3 cada vez valía menos los 600 euros que pagué por ella. PSP y NDS se convirtieron en el centro, y aún hoy la primera de ellas sigue dándome de qué hablar.

El panorama de esa consola ridícula, blanca, pequeña y nimia, como pensaba que era Wii, me abrió totalmente los ojos. Los plataformas estaban ahí. Llegó Mario. Llegó Donkey Kong. Llegó incluso Mickey Mouse, Kirby, juegos que había jugado en mi infancia. Nintendo, tras dar bandazos y perder su identidad, había vuelto a ser Nintendo. La que nunca quise descubrir, pero había visto en mis juegos de portátiles. Justo en ese momento, fue cuando pensé "¿No es esto lo que realmente quiero?" Y la respuesta llegó: Eso era lo que buscaba de los videojuegos. 

Playstation 3 comenzó a mejorar. Llegaron plataformas, y todos este año. Llegaron JRPG, pero aún así, no consiguió que comprase más juegos para ella que para Playstation 2. Y fue entonces cuando Wii anunció esa tríada de JRPGs mágicos, de esos japoneses que aún moribundos me maravillan: Xenoblade, The Last Story y Pandora´s Tower aparecieron ahí. El talento que Square Enix había perdido en pos de otras cosas, el buen hacer, los juegos completos.

Super Mario Galaxy o Donkey Kong Country Returns me hacían ver que había una pequeña esperanza. Y en toda esta tesitura, fue cuando llegó Nintendo 3DS. Con lo poco que tiene, tanto en tiempo como en juegos, ha conseguido darme por menos de la mitad que PS3 casi tres veces más, mientras esta sigue perdida en un rumbo nuevo, que aún no se si quiero prolongar.

Nintendo no es una compañía de caridad. Va a vender DLCs con Wii U, y lo va a hacer en 3DS, y soy consciente. Sus juegos tal vez sufran ese pequeños "le falta algo". Pero con 3DS han resucitado esas ganas de jugar que perdí en 2009 y solo las portátiles han mantenido de verdad. Me di cuenta que esa consola a la que insulté, era la que realmente iba a poder darme todo lo que estaba buscando. La compañía que "se había perdido", se había encontrado y me había abierto los ojos. Y hoy pienso que ninguna compañía grande sería capaz hoy de imprimir las odas a los videojuegos que Nintendo sigue dando hoy en todos los frentes. Kid Icarus es quizá el ejemplo perfecto de lo que Nintendo es capaz de hacer.

Siempre me van a faltar las palabras para disculpar todo el tiempo perdido, todo lo que he pagado el error. Playstation 3, a estas alturas de generación, me ha dado cosas, finalmente, pero no lo que me ha dado Playstation 2, PSP o Nintendo DS. Ninguna de esas cosas procede de su madre Sony. Y estoy hoy seguro, que menos de lo que me habría dado Wii si hubiera apostado por ella. Tal vez me habría arrepentido totalmente de ello los dos primeros años, pero estoy seguro que aún hoy, cuando ya está moribunda, seguiría con la sonrisa en la cara.

¿Será demasiado tarde para retractarme? ¿Estaré aún a tiempo de disculparme conmigo mismo por dejarme llevar por los buenos recuerdos de esa bestia negra que marcó mi vida, y a la que la suma de un número le ha sentado mal? Un mundillo que cuanto más crece, más madura, menos se preocupa por disfrutar, y más por sentar la cabeza, por sacar beneficios. Nintendo se ha convertido en ese adolescente rebelde que sigue queriendo tener el valor de oponerse a todo.

Entonces no comprendí como Nintendo era capaz de vender tantas Wii con tan poco que daba. Hoy, me alegro de esa enorme ventaja que ha conseguido, y de todo lo que ha conseguido en estos años. En el pasado, esperaba con ansias el anuncio de esa nueva Playstation. Hoy, mis ojos están puestos en Wii U. Por vez primera, Nintendo ocupa el centro. Los recuerdos de esa Game Boy Color, de esos ratos con GBA, y de lo que hoy 3DS me da y NDS me ha dado, opacan los de ese inconsciente niño que salió como unas castañuelas tras dejarse 600 euros en algo que casi supuso un sedante a sus ganas de disfrutar.

Los tiempos han cambiado. Playstation ha cambiado, y se está alejando de mi. Pero Nintendo sigue ahí, con tanta fuerza como siempre, con su rebeldía ante los grandes. Y puede que haya llegado mi momento de rebelarme. Solo espero que no sea demasiado tarde.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

Artículo: P4 The Animation Impresiones

Hace tiempo realicé un artículo acerca del anime de Persona 4, en concreto, por su primer episodio.  En él, que podéis leer aquí, destacaba algunas de sus intenciones, como la fidelidad y los guiños a los que jugaron el juego, y algunas peticiones, como la mejora del protagonista o el tratamiento de la larga y profunda trama de la que hace gala el juego. En Japón ya se han terminado de visionar los 25 capítulos de los que consta este pequeño anime, y estas son mis impresiones definitivas del mismo.

Es más que evidente destacar que es una adaptación de un videojuego hecha para los fans. Anteriormente, Persona 3 había tenido una suerte de adaptación-secuela, llamada Trinity Soul, que no salió del todo bien y es de hecho pesada de ver. Aquí, Atlus ha tratado de aprovechar la gran popularidad de su cuarta entrega de la saga para una fiel adaptación. Algo tremendamente difícil, ya que un JRPG siempre tiene una gran profunidad argumental, con pequeñas subtramas y muchos personajes, y más en los Megaten, donde la carga psicológica de estos es tan importante.

El anime ha arrastrado un pequeño problema a lo largo de todos sus capítulos, y es su calidad de animación. No se puede calificar de mala, pero tampoco puede pasar de ser correcta. No se nota absolutamente natural ni fluído, salvo algún que otro momento de brillantez, generalmente unido a los momentos cumbre del juego. El estudio de animación Aniplex, responsable de animes como Fullmetal Alchemist o Tengen Toppa, junto con AIC Asta (Blood+) se han encargado de la producción de esta correcta adaptación. No va a desagradarte, pero tampoco va a ser diferencial en los animes, habiéndolos mucho mejores en animación.

Respecto a su trama, ha adolecido también de un problema, que es la velocidad, el "tempo". En el juego Persona 4, como podéis ver en el análisis que aquí le hice, vivimos muchos momentos de entrenamiento y "crawling" de mazmorras, que, obviamente, solo podrían retrasar la adaptación. El juego es también por turnos, y obviamente las peleas deben ser más espectaculares. El resultado es que AIC y Aniplex han preferido centrarse en la parte social del juego, dejando para pocos capítulos la acción.

En cuanto a la parte social, han dedicado bastantes capítulos (casi media serie) a eventos secundarios, tales como social links secundarios (en un capítulo dos de golpe, y en un segmento de dos capítulos liquidaron prácticamente los restantes) que, si bien han tenido lo principal de sus tramas cubierto, han sido notablemente desaprovechados, y podrían haber tenido una representación mayor aunque hubiera supuesto más capítulos.

Los Social Link principales han estado incluso peor, ya que se limitan a pequeñas secuencias metidas con calzador en medio de un capítulo, y que corresponden al rank 9 de dichos Social Link. En cuanto a los amores canónicos, que tanto gusta a las "fangirls", decir que aunque el anime señala a una chica en específico, no pasa de ese capítulo y lo que ocurra, no se muestra, dejándolo en el aire.

Tiene, eso sí, grandes dosis de humor, con los eventos más graciosos del Persona 4 original totalmente cubiertos, como el campamento escolar o el concurso de Miss Yasogami. Decir que han cumplido algo que demandaba, y es dotar de variedad a los capítulos, siendo fieles a la trama pero tomándose pequeñas licencias que no le han restado nada. Yu Narukami, conforme avanza todo, deja de ser ese ladrillo del episodio 1 para ser un personaje muy creíble, y con unos puntazos de categoría.

En cuanto a las secuencias con los jefes del juego, aunque breves (resuelven todas las mazmorras salvo dos o tres en un solo capítulo), tienen una gran carga y trabajo detrás, con muchas licencias respecto al juego (no en vano, si lo hiceran fiel sería muy irreal al ser un JRPG por turnos). El tratamiento dado a los Persona es bastante original, peleando ellos la totalidad de los combates, pero sufriendo los daños el propio portador. Yu Narukami tiene una "colección" y es capaz de fusionar libremente, sin pasar por la Velvet Room, teniendo como combatientes capitales a Bezeelbub y Lucifer, teniendo muchos Persona esporádicos.

El resto de personajes mantienen hasta el último momento su Persona inicial y su aportación en los combates es bastante testimonial, teniendo quizá Kanji el mayor peso protagónico. La relación de Yu con sus amigos evoluciona con el paso de los capítulos y se ve como el ladrillo humano se vuelve alguien bastante maduro, confiable, y hasta gracioso. Llega al extremo de ser llamado "gigoló", lo cual también deja entrever el éxito con el sector femenino que tiene el personaje (en Japón hay muchas fangirls que lo ponen al nivel de Luke fon Fabre de Tales of The Abyss).

En cuanto al apartado sonoro, arreglaron el pobre Opening del primer capítulo con dos aperturas de órdago. No sabría si quedarme con "Sky´s The Limit" o con "Key plus Words", bastante bien construídos, y con unas letras bastante reveladoras. El resto de la OST bebe bastante de los juegos Persona 3 y Persona 4, con algunas composiciones nuevas directamente nacidad de la batuta de Shoji Meguro, como el tema representativo o "Alone in This World".

El trabajo de doblaje es bastante bueno, quizá superior al inglés del juego. El anime va a ser adaptado a EEUU de manera próxima, pero es difícil que logren replicar el sentimiento y mimetismo que logran los japoneses con los personajes a los que doblan. Difícilmente hay una voz que desentone (quizá Adachi podría ser un poco mejor), pero el resto de personajes son geniales. Destacaría especialmente el doblaje de Teddie (Kuma), el de Nanako y el de Chie, para mi superiores a los demás, si bien lo poco que habla Yu Narukami se queda cerca de ellos.

El anime ha tenido en total tres openings, los dos que mencioné y uno especial de Rise cantado por una idol japonesa. Endings ha tenido más variados, he llegado a contar quizá tres o cuatro, los dos normales "Beauty of Destiny" y "Way of Memories", así como uno de un episodio especial de Nanako. En los últimos capítulos se ha prescindido de ellos, y creedme que se nota. Son temas 100% SMT que bien podrían estar en el juego. Desde Fullmetal Alchemist o Bleach no me convencen tanto los temas de un anime.

Lo más destacable de este anime es sin duda alguna la fidelidad y los guiños. El que ha jugado y terminado el juego lo va a disfrutar muchísimo, y va a apreciar sin duda el tratamiento que han dado a todo. Si bien hay una constante sensación de "rapidez" en la trama, ya que lo desarrollan todo ligeramente, y se detienen en cosas que quizá deberían tener menos atención por su parte.

Como ya destaqué, utilizan el calendario real del juego y una cortinilla a mitad de capítulo que muestra los stats de Yu (lo cual se nota en la trama). Las licencias que se toma realmente nunca influyen. Por poner un ejemplo, mueven el evento de Chie peleando con unos gamberros de Inaba a la isla de Iwatodai en el viaje escolar, o hacen que Yu Narukami visite a una vidente que nunca existe en el juego original, así como un conflicto entre Chie y Ai que en el juego original nunca se da. El Social Link de Rise también está metido en medio de la fiesta escolar y apenas tiene el tratamiento que sí tiene en el juego, pero está claro que había que comprimir la serie de 25 capítulos y más no podían hacer.

Lo único que deja en el aire es el verdadero desenlace del juego, ya que se queda únicamente con el "Normal Ending", que bueno, está bien, pero no resuelve absolutamente todos los misterios. Se estaba rumoreando que se haría un OVA para el True Ending, y estaría muy bien para resolver temas como el del amor canónico o mostrar una pelea final que sea más elaborada y no "todos unidos contra el mal, venciendo con todo en contra" como tiene el final de este anime. El tratamiento de cierto personaje en los últimos capítulos ha sido magistral, pero por razones argumentales no puedo decir quien es.

¿Mi veredicto final sobre el anime del juego? Si un aficionado a las animaciones japonesas lo ve, no lo va a pasar de correcto, una adaptación técnicamente normalita, con unos personajes muy buenos, peleas muy light, grandes lecciones filosóficas, y un ritmo de acontecimientos endiablados. Tal vez no le convenza porque empieza muy lento, y no coge ritmo hasta quizá la aparición de Kanji.

Un fan de Atlus o SMT lo apreciará bastante más, aunque seguirá viendo sus fallos. Las licencias respecto a la trama original están ahí, y las peleas están muy desaprovechadas. El ritmo es demasiado rápido y se han centrado demasiado en la parte social, y aún más en lo secundario que lo principal. Salvo una pequeña insinuación, no parece que Yu Narukami haya elegido una chica como amor canónico, y tampoco se aprecia esa total unión que el juego sí te daba. Los personajes están evolucionados y son creíbles, pero se podría haber sacado más de ahí.

Al anime le habrían hecho falta 5 capítulos más, al menos, para ir más relajados de ritmo y contar todo lo que el juego podía contar. Sin embargo, el resultado final no es del todo malo. No es el mejor anime de la historia ni mucho menos, pero los fans lo apreciarán más que Trinity Soul sin duda. Obviamente si no has jugado al juego ni te plantees verlo (a no ser que no vayas a jugarlo) ya que es un spoiler andante. Un compedio que reúne filosofía, humor y combates resultando en un buen homenaje de la obra de Atlus, que recibirá un retratamiento con el futuro The Golden para PSVita. Esperemos que ese rumor del OVA sea real, porque le hace mucha falta para atar algunos cabos.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.