Análisis: Kingdom Hearts 3D Dream Drop Distance

Haceya 10 años, la ya extinta compañía Squaresoft, una de las compañías niponas más queridas por los jugadores por la calidad de sus juegos de rol, decidió hacer un movimiento arriesgado. Decidió aliarse con Disney para crear un universo que uniera a los Mickey Mouse, Donald Duck…con sus personajes de Final Fantasy y una plantilla totalmente nueva, capitaneada por Sora, el elegido de la llave espada. Cualquiera que escuchara tal unión pensaría que no era más que algo estrambótico y sin futuro.

Sin embargo, el tiempo hizo ver que Kingdom Hearts no era una saga para niños pequeños, sino que tenía una historia muy competente, basada en los sentimientos, en los valores, transmitidos porlos personajes de Disney, y los combates de unos jóvenes para salvar almundo de una amenaza desconocida. Aquel juego original fue un éxito de crítica y público, y  Square Enix, ya tras la fusión, vio que esa historia podía tener mucho potencial, lo que llevó a una infinidad de spin-offs en muchas consolas diferentes, con solo dos entregas diferentes.

Muchos alegan que la historia se ha complicado demasiado, pero lo cierto es que es bastante loable como, juego a juego,se han ido uniendo las piezas. Este Kingdom Hearts 3D viene a poner lasúltimas del puzzle, y a la vez iniciar el camino para el ya definitivo Kingdom Hearts 3, que debe poner conclusión a la historia de la saga taly como es ahora. Un juego que nos lleva a un viaje por los sueños, paraconocer la amenaza que enfrentaremos en el futuro. Sora y Riku, camino de ser maestros de la llave espada.

HISTORIA

Latrama de este Kingdom Hearts 3D toma lugar un poco después de la finalización de KH Re:Coded. El juego supone que ya hemos superado todoslos juegos anteriores, por lo que es evidente que tendré que usar pequeños spoilers en este apartado del análisis. Sora y Riku recibieron al final de KH2 una carta del Rey Mickey, que los instaba a reunirse conél en la Torre con Yen Sid, que los advertirá de una nueva amenaza: tras vencer a Ansem y Xemnas, el original, el maestro Xehanort, ha vuelto, y su poder amenaza el mundo.

Por ello, Sora y Riku deben estar preparados, lo cual implica la excepcional medida de someterlos alexámen de Maestros de Llave Espada pese a su juventud (no olvidemos queAqua lo superó con más edad). Deberán entrar en los mundos del sueño e ir en busca de lo que se llama siete "Sleeping Keyholes", o cerraduras de mundos que no están liberados de la oscuridad, pero están sumidos en un sueño que hace que ni los sincorazón puedan invadirlos, estando ajenos a toda la realidad.

La misión de los muchachos es liberarlos de ese letargo en el que viven, y aprender en su viaje, hasta poder sobrevivir al enfrentamiento final  y poder ser nombrados maestros. Sin embargo, no sabrán hasta muy tarde la trampa mortal en la que ingenuamente han entrado. Paralelamente a estos hechos, un viejo conocido de pelo rojo despierta tras recuperar su humanidad, y aprenderá una serie de hechos que serán vitales en los próximos acontecimientos, mientras Sora y Riku conocen a nuevos amigos en estos mundos y conviven con las pequeñas criaturas del sueño, los Dream Eaters, divididos en Nightmare, que enfrentarán, y Spirits, que les ayudarán en su misión.

Locierto es que la trama, en un primer momento, puede resultar ligeramente simple, e incluso posee muchísimos detalles bastante confusos, ya que presenta muchísimos detalles nuevos en poco tiempo. Tenemos por primera vez en la franquicia a los personajes de The World Ends With You, una nueva saga de Square Enix nacida en Nintendo DS y reconocida por su calidad y frescura, con una secuela rumoreada. Neku, Shiki, Beat…nos asistirán en el conocido mundo de Ciudad de Paso, y de ellos aprenderemos las mecánicas del mundo, así como la extraña realidad que vivimos.

Sora y Riku están en versiones diferentes del mundo, pero sus hechos pueden relacionarse, y esto será una constante. La historia actúa en ciertos puntos como lo hacía en Birth By Sleep, pero no exactamente así. En el título de PSP podía ocurrir que por ejemplo Terra visitase un mundo tras haberlo hechootro compañero. Aquí, Sora y Riku se encuentran en los mundos a la vez,y a veces sus acciones influyen en el mundo del otro. Por ejemplo, en el mundo de los Mosqueteros, Riku con una acción en su mundo salva a Sora en el otro, o podemos encontrarnos con que uno deje el mundo en un punto que "retoma" el otro.

A veces no se encontrarán, y los mundos viven historias independientes. En el caso de Sora, solemos encontrar la cara más "amable" de las historias, como la trama original del Jorobado de Notre Dame, o resolveremos parte de la película, como en Pinocho, dejando la otra mitad a Riku. Las partes de Riku son mucho más serias, especialmente en el mundo de Tron, donde Sora se centra más en recuperar a Rinzler y Riku en la parte más cruda del filme. La oscuridad de su trama es patente,y dota a Kingdom Hearts de una seriedad argumental que con Sora (más ingenuo) se pierde un poco.

Somostestigos quizá del peor Sora de la saga, a pesar de no haber sido nunca parangón de la madurez y la seriedad. Bastante poco espabilado, demasiado centrado en su parte buena, en ayudar porque sí, en creerse a todos, en buscar las causas perdidas. Hay veces que la trama de este personaje se puede hacer un poco tediosa por su intrascendencia, y solo cobra carga dramática en ciertos momentos. Yo estoy casi convencido de que el protagonista real es Riku, porque incluso en los mundos de Disneyno se deja absorber el protagonismo. Es muy maduro, y un protagonista excelente. Sora está demasiado poco trabajado.

Respecto a lo que es la trama del juego, si quitamos las partes de relleno típicas de Disney, encontramos más preguntas que respuestas, y unas horas finales de juego de lo mejor de toda la saga, ala total altura de los Kingdom Hearts originales. Son realmente intensas, y aportan muchísimos detalles argumentales nuevos, que aún sonuna incógnita hasta que Kingdom Hearts 3 los aclare. El juego utiliza en muchas ocasiones la técnica del flashback para narrar hechos, y tenemos acceso a todos los datos de la historia por escrito, como siempre.

Es una lástima que el juego que quizá más importanciaargumental tenga de toda la saga junto a BBS (quitando los numerados) venga en total inglés a nuestro país. Y no estamos hablando de un ingléssencillo, pues incluso para mi, que tengo el título de C1, me resulta complicado en ciertas fases. Teniendo en cuenta que explica muchísimas cosas, especialmente sobre el paradero de Ven, Roxas o Xion, el destino de los miembros de la Organización, o el plan maestro de Xehanort, es unpoco fastidioso que no podamos disfrutarlo a la perfección.

Con todo, la trama de KH 3D es portentosa, épica por momentos, y muy superior para Riku que para Sora. El juego tiene un ritmo bastante alto de nuevos elementos para la saga, y ha hecho un tratamiento magistral enel protagonismo de Riku, no así en el de Sora, que es bastante ingenuo.Lo que no termina de explicar bien es el por qué del aspecto más infantil de los protagonistas si ocurre tras KH2, pero yo apuesto por cuestiones técnicas. Para un fan de KH 3D, es quizá la entrega fundamental, más de lo que fue CoM para KH2, para entender KH3. Imprescindible, apoteósica, completa y con gran ritmo.

GRÁFICOS

Nohay muchas sorpresas en lo que al motor gráfico respecta, pues se está usando el mismo que ya tuvo PSP con Birth By Sleep, pero con múltiples mejoras técnicas y de rendimiento para adaptarlo a la superior potencia de 3DS. Esto se hace realmente patente en la parte de Tron Legacy, pues los personajes humanos presentan un aspecto realmente cercano a lo que un juego de nueva generación respecta.

El juego presenta un aspecto bastante continuísta con lo que se ha ido viendo de la saga Kingdom Hearts a lo largo de los años, si bien el tamaño de los mapas está más cercano a las entregas de sobremesa que a las de portátiles, que han sido mucho más reducidos que otras veces. Aquí puede darse el caso incluso que nos perdamos en determinado mapas, por su juego de alturas y diversos caminos con bifurcaciones. Si bien son un poco vacíos, ya que no hay NPCs salvo los enemigos que encontramos, su factura artística es bastante acertada, muy fieles a las películas Disney, y alcanzando un nuevo nivel en los mundos propios.

Los personajes tienen un alto grado de detalle, y su expresividad está a la altura de la que presentaron en Kingdom Hearts 2. Es cierto que su aspecto general se asemeja más a un juego de la generación PS2, con muchas mejoras técnicas, que a uno de la nueva generación, como puede ser Resident Evil Revelations. Pero es que este aspecto sienta a KingdomHearts como un guante, y el motor de BBS (evolucionado desde Crisis Core) ha probado ser muy competente, tener pocas taras técnicas (ciertasralentizaciones) y muchas virtudes (como la expresividad de los personajes, o su calidad de colores).  El juego luce a la perfección en 3DS, y se coloca como uno de los mejores juegos en este aspecto.

SONIDO

Quizáeste es el apartado más correcto del cartucho, y no precisamente por lapoca calidad de sus melodías. Yoko Shimomura ha dado un giro bastante barroco a su audio (que se notará más en Versus), pero el juego recicla demasiadas melodías en los juegos anteriores, siendo las nuevas bastanteen la línea de las vistas hasta ahora. BBS adolecía de este problema, pero sus melodías nuevas eran de una mayor factura. Aquí se recicla bastante, pese a que presenta unas remezclas muy interesantes para la saga.

El doblaje es de una factua realmente soberbia, por otro lado, empleando las voces originales de Disney, y unos dobladores de alto nivel, como Hayden Patteniere en la voz de Xion. El juego presenta mucha presencia, y gana bastante dramatismo en sus escenas de vídeo gracias precisamente a su doblaje. Los personajes en el combate poseen algunos gritos estándar y bastante repetidos, y los Dream Eaters apenas hacen algunos sonidos imperceptibles.

El resúmen que podemos haceres que el sonido alcanza el nivel de la saga, pero recicla demasiadas melodías del pasado y aporta poca novedad. Destacan algunas de estas mezclas (mención especial a Traverse Town, que me encanta), pero una entrega de tan alta factura en todos los apartados, bien habría merecidoun paso más en el apartado sonoro, y más teniendo a una gran compositora como Shimomura detrás. Y las canciones de Utada, que llevan usando siempre las mismas años y bien podrían renovar.

JUGABILIDAD

Elsistema de juego, para aquellos jugadores añejos de Kingdom Hearts, no debe serles desconocido, ya que la base sigue siendo la misma que hace ya diez años. No obstante, para aquellos que no lo conozcan, decir que presenta un sistema de Action RPG, en el que debemos combatir enemigos en un mapa determinado en tiempo real, empleando ataques básicos combinados con comandos y magias, apoyados por unos aliados. El sistema de juego recibió un impulso en KH2 y otro más profundo en BBS, que sirvede base en esta ocasión.

Encontramos, pues, los ataques básicos ylas defensas, junto a los comandos del botón X que nos aportan un plus,pues combinan desde lanzamientos del arma a cargas veloces, sumado a magias elementales, hechizos de curación, objetos que nos restauran, o poderosos golpes finales. Es, en este sentido, igual que en BBS, estandolas implementaciones en el sistema de Flowmotion que, una vez dominado,facilita enormemente los desplazamientos por el mapeado.

¿Y qué es el Flowmotion? Básicamente, nosotros podemos emplear cualquier objetos del mapeado y, usando nuestro poder del mundo de sueño, realizaracciones como rebotar y lanzarnos desde paredes, grindar barandillas, balancearnos por farolas, o saltar desde trampolines. Estando en este modo también podremos usar ataques muy poderosos que de otro modo no se podrían realizar. Es un sistema quizá un poco engorroso, y no es absolutamente determinante para superar el juego, pero bien es cierto que ayuda a vencer algunas peleas.

Aesto hay que sumar los llamados "Reality Shifts", que son acciones realizadas en la pantalla táctil que ocurren cada cierto tiempo, y podemos emplear en objetos del escenario o en los mismos enemigos. Cuando activamos uno, deslizando el lápiz por la pantalla, ejecutamos laacción, que puede ser conectar unos puntos para desplazarnos, utilizar cañones para atrapar a los enemigos en burbujas, cortar unas cuerdas para abrirnos paso o dañar severamente…algunos no son muy intuitivos y, nuevamente, apenas son necesarios para superar el juego, pero no dejan de ser un añadido jugable.

El más destacable quizá es el de nuestros acompañantes Dream Eaters. En lugar de Donald y Goofy, como en KH-KH2, o de ir solos, como en BBS, disfrutaremos de la compañía de las versiones luminosas de los enemigos Nightmares, las llamadas Spirits, que son formas semejantes a animales que lucharán (poco) por nosotros, ynos aportarán habilidades. Es quizá el sistema de desarrollo lo más afectado.

Conforme peleamos con ellos, adquieren unos puntos denominados LP, que debemos gastar en unos tableros sencillos, semejantes (salvando las distancias) a los de esferas de FFX o de licencias de FF XII. Estos nos aportan comandos nuevos para el botón X, habilidades azules pasivas que estarán activas mientras el spirit nos acompañe, habilidades rojas que estarán activas aunque no lo llevemos con nosotros, y otra serie de mejoras. Los tableros a veces tienen barreras que requieren superar un nivel o grado de afinidad con ellos.

Loprimero es sencillo, pues nosotros llevamos a dos spirits activos y a uno en la recámara por si fuera necesario usarlo, y suben de nivel con nosotros. Los enemigos sueltan pequeños objetos que nos permiten, bien mediante recetas, bien al azar, fabricar nuevos spirits, lo cual será necesario para mejorar y tener más habilidades. Pero la afinidad es otrahistoria, pues depende de que los acariciemos en su menú, o les demos determinadas comidas, lo cual podría incluso cambiar su  aspecto y desbloquear rutas secretas. Los spirits son compartidos por Sora y Riku,lo cual hace que da igual con quien los mejores que ambos se verán beneficiados.

Elegir un buen equipo de Spirits es determinante enel sentido de las habilidades que otorgan, como recargar los comandos más rápido, subir nuestros parámetros, o curarnos sin molestia, siendo aveces vitales en los combates que nos esperan. Es un error, bajo mi punto de vista, que si los quitas de tu equipo pierdas las habilidades equipadas, pero por otro lado, favorece al farmeo y a la duración.

Yeste juego no adolece del mismo problema de dificultad de Birth By Sleep. Ya en el mismo nivel normal, que es en el que he superado el juego, vas a sufrir lo indecible en todas y cada una de las peleas de jefes, especialmente si no vas demasiado bien de nivel (que será lo habitual). Perderás mucha salud y los comandos curativos y pociones serán casi imprescindibles. La parte de Riku quizá sea más notoria en este aspecto, teniendo los enemigos más duros del juego.

SquareEnix ha hecho un gran trabajo en este aspecto, ya que el juego te motiva a construir unas buenas barajas de comandos, a perfeccionar el uso del Flowmotion a la hora de combatir a los jefes, a estudiar sus diversos ataques, y a no bajar la guardia, pues un golpe tuyo puede bajar un cuarto de barra y uno suyo quitarte casi toda la salud. No es un juego sencillo, y en la dificultad Critical directamente puedo afirmar que es el juego más difícil de toda la saga en cuestión de combates. Los jefes secretos de los Final Mix son quizá lo único que se equipara.

Como ya hemos dicho, esto es una historia de dos, y estohará que debamos alternar entre Sora y Riku. Podemos hacerlo manualmente o esperar a que la barra de Drop de cada uno se vacíe. Al cambiar entre uno y otro, podremos otorgar ventajas, como mejores stats oun menor descenso de dicha barra, así como comandos nuevos, al otro personaje según lo bien que lo hagamos hecho con el otro personaje. No es un sistema muy molesto gracias a la existencia de objetos de recuperación, pero no es plato de buen gusto perder una pelea de jefe por quedarte con esa barra a cero.

La entrada a cada mundo va precedida por un interesante minijuego, que sustituye a la nave gumi, llamado "Dive Mode". Controlamos a Sora y Riku como si una nave fueran, ypodemos acelerar, frenar, atacar, o usar comandos que recogemos en esasfases. Los objetivos van desde conseguir cierto número de estrellas a matar a un número de enemigos o jefes ciertamente duros, para abrir un anillo que nos da acceso al mundo. Solo hace falta cumplirla una vez, pero ya que nos califican, las repetiremos para mejorar la puntuación.

Enresúmen, Kingdom Hearts 3D es una muestra de la madurez del sistema de juego de la saga, único, con un ritmo que ninguna ha podido igualar, y cuyas mejoras solo lo han hecho más fluído y divertido. Se pasa bien solo matando enemigos y yendo de un lugar a otro del mapeado, y eso ya es mucho para él. Los jefes son un bonito plus, ya que son difíciles de vencer muchas veces, y el juego ofrece un gran sistema complejo de dominar aunque fácil de aprender.

Los fans sabrán que se encuentran lo de siempre pero mejor, con un plus de dificultad añadido que no se veía desde la entrega original. Se acabaron los paseos, ya quesufrirás hasta con enemigos normales. Los extras, de los que hablaré ahora, solo lo hacen más grande. Quizá se echa en falta una mayor cantidad de mundos o más diferenciación  entre los personajes, ya que apenas se distingue Sora de Riku en dos o tres comandos. Por lo demás, es quizá la evolución definitiva de un sistema continuísta, pero excelente.

OTROS

Eljuego, pese a todas sus virtudes, es quizá un poco corto, ya que la aventura en normal se puede superar en unas 18-22 horas con cierto sufrimiento, y en 25 yendo holgados y deteniéndose poco en los extras que ofrece. Una duración ligeramente inferior a lo habitual en la saga, pese a que ha ganado en intensidad. Le habría hecho falta quizá ese tercer personaje, como en BBS, para ser más largo, pero no da la sensación de ser corto.

El juego, además de lo ya mencionado, nos ofrece un modo de juego llamado Flick Rush, que hereda el sistema de cartas de CoM para combates automáticos entre nuestros spirits. Tenemos 4cartas y una baraja prefijada para cada uno. Podemos emplearlas para atacar o para defender, y su valor debe superar al del oponente para impactar. Ganamos si vencemos a los tres spirits del oponente. Esto estáestablecido en forma de copas, desbloqueables a lo largo del juego, otorgándonos objetos y medallas por la victoria, canjeables en Traverse Town por premios de escasa presencia, como recetas limitadas o materiales extraños.

Superado el juego, obtenemos acceso a todas las escenas de vídeo y a versiones mucho más fuertes de los jefes ya superados, sumado a los extensos reports, que incluyen muchos resúmenes de las entregas anteriores. Tenemos también acceso a ciertos portales en los mapas, que nos otorgan spirits de aliados por streetpass, o nos permiten combatirlos del mismo modo. Si no tenemos amigos con el juego, tenemos portales prefijados, de personajes de FinalFantasy. Superarlos nos da objetos, y si cumplimos un objetivo adicional (sufrir poco daño, hacer X contraataques) nos veremos nuevamente recompensados. Hay incluso un poderoso jefe secreto esperando…

Junto a todo esto, podemos obtener la gran cantidad de cofres que oculta cada mundo y requieren todos nuestros poderes para desbloquearlos. Igualmente, obtener todas las recetas y spirits, especialmente las variedades raras, será duro, y el sistema de Forecast nos garantiza cierta variedad en las visitas a los mundos (descuentos entiendas, enemigos más fuertes…) Superar todo esto garantiza que el juego  nos durará unas 40 horas, que no es mucho viendo que KH duraba eso solo superando el juego, pero sigue siendo un número razonable.

CONCLUSIÓN

KingdomHearts Dream Drop Distance es una de las mejores entregas, tanto jugable como narrativamente, de la saga, y sirve como perfecto juego-puente para el ya definitivo y no anunciado Kingdom Hearts 3, dejando muchísimas incógnitas, sorpresas y regresos mientras aclara pequeños cabos sueltos. Una lástima que el idioma prive a muchos de disfrutarlo en condiciones, pero si se entiende, se va a disfrutar de una gran trama y un mejor Riku, en detrimento de un Sora más irregular.

Losgráficos son de lo mejor del sistema, pese a no ser tan vistosos como los de Revelations, y el sonido es muy continuísta, abusando demasiado del pasado. Jugablemente alcanza su cénit desde la revolución de BBS, y los elementos como los Dream Eaters o el Flowmotion le agregan esas pequeñas novedades que lo hacen poco monótono. Es quizá de los juegos más difíciles de la saga y requiere un gran dominio para superarlo. 

Susextras son generosos, pero no tan abundantes como en los dos primeros juegos de la saga. El Flick Rush, pese a su intención, es muy automáticoy sencillo, y a la larga, se hace repetitivo. Conseguirlo todo nos puede llevar muchas horas, pero el juego es bastante corto para lo que un JRPG se refiere. Intenso, eso sí, pero no demasiado largo. Para un fan de Kingdom Hearts será una delicia de juego. Un no fan, probablemente por su polémica del idioma, ni se plantee acercarse a él. Ojalá Square haya aprendido la lección. La saga sigue fuerte, y está cerca de alcanzar una cota superior.

NOTA

Historia: Una de las más grandes que ha dado la saga últimamente. Riku tiene un papel apoteóstico, y hay muchas sorpresas y cabos sueltos de cara a KH3. Sora quizá es más irregular que otras veces. Una lástima que el idioma lastre la comprensión de algunas situaciones importantes, porque los hechos narrados son todos nuevos y seguro muy importantes para KH3. (9.25)

Gráficos: De lo mejor que tiene 3DS. Están quizá un escalón por debajo de RE:Revelations. Son muy coloridos, y en el mundo de Tron Legacy demuestran que 3DS puede con gráficos cercanos a la next gen. Personajes muy expresivos y gran rendimiento, pese a pequeñas ralentizaciones. Los escenarios son muy vistosos y variados, aunque algovacíos, y las escenas de vídeo son geniales. (9.25)

Sonido: El punto más gris del cartucho junto a su no traducción a español. Recicla demasiadas melodías del pasado y las nuevas son remixes de las anteriores. Utada Hikaru tiene que componer algo nuevo para la saga, porque llevan con Simple and Clean y Passion años.  No es mal BSO, per es muy continuísta y Yoko puede dar más. Genial doblaje. (8.5)

Jugabilidad: Square Enix ha sabido llevar aquella base Action-RPG a unas cotas que hoy lo hacen uno de los juegos más divertidos de jugar. Una lástima que el sistema de flowmotion y reality shift no sea tan imprescindible, pero el juego es desafiante, con enemigos y jefes difíciles, y gran variedad de técnicas y elementos que dominar. La madurez de la saga. (9.25)

Otros: El juego no es muy largo, en 20 horas se ha superado. Se nos ofrece mucho aquí: Dive Mode, Flick Rush un poco simple, todos los cofres escondidos, pequeños minijuegos como el de las motos de luz de Tron, jefes secretos, un enemigo muy poderoso…se echa en falta algo como el coliseo, pero conseguir todos los objetos, subir atodos los Dream Eaters, obtener todos los objetos…requiere mucho tiempo. (9)

NOTA: 9.1/10 

 


Y este ha sido el análisis de hoy. Si no fuera porque está en inglés, recomendaría KH 3D a todo el mundo. A los fans de la saga, que no lo duden ni un momento, pues es de los más grandes.

Gracias por tu tiempo y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Theatrhythm Final Fantasy

Hayjuegos con los que aún tienes margen de sorpresa. Cuando ves anunciado un juego del estilo que éste que nos ocupa, y más encuadrado dentro de una saga emblemática que, siendo coherentes con la verdad, no está pasando por su mejor época, como poco, sospechas y te preocupas. Las primeras imágenes de este Theatrhythm no invitaban al optimismo, ni tan siquiera a considerarlo más allá de la condición de juego sacacuartos pensado para un aniversario. Por eso es tan importante no dejarse llevarpor las primeras impresiones.

El paso de los meses reveló la verdadera naturaleza de este juego musical, y dejó con la boca cerrada amuchos de sus detractores iniciales. Square iba a apostar por un juego muy sólido, con una oferta musical muy variada, y lo que era más importante, una jugabilidad muy cercana a los mejores títulos del género, como pueden ser los Osu Tatakae Ouendan o Taiko no Tatsujin (no solo de Guitar Hero vive el hombre), pero con sus propias particularidades. Al final, de ahí podía salir algo interesante.

Yahora, cuando ya hemos podido echarle el guante, se pueden confirmar las impresiones positivas que transmitía la demo. Theatrhythm Final Fantasy es un digno juego de 25 aniversario, un buen homenaje a una de las partes más olvidadas de este mundillo, como suele ser la música, quese vuelve protagonista absoluta y construye a su alrededor un juego simpático, con mucho que descubrir, y con bastante contenido. Déjate llevar por el sonido y salva el mundo.

HISTORIA

Lahistoria de los juegos de Final Fantasy siempre ha sido uno de los baluartes junto a la buena jugabilidad y a las bellas OST. Sin embargo, en un juego de estas características, cabía esperar que no fuera uno de los elementos de peso, como ya lo fue en Dissidia (pese a la cierta ambición que tenía). Este Theatrhythm nos pone como excusa la pérdida depoder de un cristal musical, Rhythm, que está afectando al mundo, por culpa del dios Caos, ya visto en otras iteraciones. 

Para evitar el desastre, la diosa de la Armonía, Cosmos, envía a sus mejores guerreros una vez más a restaurar la armonía del cristal a través de la recolección de los rhythmia. Y para ello, deberán revivir sus propias historias a través de la música que las marcó, para así, llegado el momento en el que reúnan suficientes, puedan enfrentarse al malvado y salvar el mundo una vez mal, restaurando el orden.

Lo cierto es que la trama no es nada elaborada, ya que es apenas eso que he descrito,y su correspondiente final. Es una simple excusa para ponernos en situación. De hecho, ni siquiera es lo suficientemente larga o aporta reto, giro o elemento diferenciador alguno. En los juegos musicales suele ser así (GH con su crear una banda como excusa, EBA con sus micro-historias…). Lo importante aquí es el ritmo, y el juego lo deja patente dejando esto de lado. Teniendo Square los guionistas que tiene, podría haberse sacado más partido a este elemento, pero lo cierto es queno se echa en falta.

Respecto a los juegos en los que se ambienta, y aquí considero que hay un error por parte de la compañía, bien puedes conocer al dedillo las tramas y haberlos superado, porque los vídeos, especialmente en las canciones de evento, nos sueltan los llamados "spoilers". Sin ir más lejos, se nos cuenta incluso los finalesde los juegos en esos vídeos, aunque en ocasiones es difícil verlos de manera explícita o entenderlos si no se ha jugado al juego en cuestión. Aunque muestran cosas tan delicadas como el jefe final o los últimos momentos de la trama. Un pequeño fallo, pero siendo un producto dirigidoa fans acérrimos, pocos habrá que no conozcan lo que ven.

GRÁFICOS

Unavez más, nos encontramos con un apartado que tiene el mismo problema que la historia: cede demasiado protagonismo a la jugabilidad (lo cual no es malo) pero se siente en cierto modo demasiado simple para el sistema en el que corre. A pesar de que era un proyecto inicialmente pensado para Nintendo DS, Square podría haber aprovechado un poco más las capacidades de la máquina. Es obvio que el 3D es de lo menos recomendable, debido principalmente a la velocidad de las notas, que puede provocar mareos evidentes, pero nada impide cuidar un pelín más elacabado final.

Encontramos escenarios bastante representativos, eso sí, de los juegos en los que suenan las canciones, no repitiéndose de unos temas a otros. Juegos como FFX tienen localizaciones como el Camino de Miihen o las Ruinas de Zanarkand para cada uno de los temas correspondientes, si bien en determinados momentos podemos sentir que los escenarios son repetitivos, ya que apenas son praderas, montañas…el verde será un color muy recurrente. Hay otros escenarios más trabajados, especialmente de FF VII en adelante, y están en lo que se llama 2.5D. Para ambientar, no están mal.

Luego están los personajes diseñados por MonsterOctopus, el mismo que hizo los avatares del KH Coded de móviles, con un marcado estilo "chibi", pensado para seradorable a la vista. Es una estética que no es muy relacionable con Final Fantasy y sus tramas adultas, serias y profundas, pero ya es cuestión de gustos. Puedes pensar que hacen más ridículo el juego y que son muy simples, poco expresivos y mal animados, o que son muy carismáticos y que casan perfectamente con la naturaleza del juego. Lo cierto es que esta estética acerca el producto a los más jóvenes, y al ser un juego accesible en su dificultad baja, puede abrir a nuevos fans la veterana saga. 

No obstante, si es cierto que el apartado gráfico no puede pasar de correcto. Los menús pecan de ser ambiciosos demás, ya que buscan complejidad innecesaria, aunque están muy bien diseñados y son agradables a la vista. Son constantes los guiños al fan de la franquicia en cada esquina, desde la pantalla del menú, donde un personaje nos recibe con una frase conocida, o en la colección de cartas, de la que hablaré un poco más adelante, donde encontraremos muchos viejos conocidos. Pequeños bajones de framerate y ciertos momentos en los que el motor no va del todo fluído (aunque no perjudicana la jugabilidad) empañan un conjunto simpático, cumplidor, pero que podría haber dado más.

SONIDO

Elverdadero protagonista del juego. Es muy interesante lo que ha hecho Square Enix con este título, ya que ha intentado no dejar fuera a ningúntema emblemático, encontrándonos con más de 70 temas jugables de inicio, más de lo que ofrece cualquier juego musical sin recurrir al DLC. Encontramos inicialmente tres temas jugables por entrega, del I  alXIII, más un prólogo y un epílogo. A ello se suman todos los temas desbloqueables por puntos, y los obtenibles pagando vía DLC.

Las selección musical es lo suficientemente variada como para contentar a todo el mundo. Hay temas, no obstante, que están severamente recortados (como Dancing Mad) para quedar en canciones cortas y que no agobien mucho al jugador. El juego utiliza pequeñas "campanitas" cuando acertamos notas, que se pueden desactivar para dar más protagonismo a lamelodía. Ni que decir lo que se disfruta el juego al tener unos cascos puestos (de hecho, es lo más recomendable para estar concentrado en dificultades altas).

Con los juegos musicales siempre pasa lo mismo: hay temas que pensamos que sobran, y otros los ven must have. Cada uno tiene su OST de Final Fantasy favorita, pero lo cierto es que el listón es muy alto. De Battle in the Big Brigde al emblemático One Winged Angel, pasando por el tema ending Suteki da Ne de FFX o el Main Theme emblemático de la franquicia. Pondré una pequeña muestra continuación, pero es imposible abarcarlo todo.

JUGABILIDAD

Aquíllegamos a la clave del juego,  y lo que lo hace tan recomendable y digno homenaje de la saga Final Fantasy. Indieszero, los developers del juego, han apostado por un sistema mixto entre Osu Tatakae Ouendan y losTaiko no Tatsujin. Las notas aparecen en la pantalla superior, y nosotros en la inferior debemos tocar con el stylus cualquier punto de la misma de determinada manera para conseguir puntos y superar los temascorrespondientes.

Existen tres tipos de notas: las rojas, que solo requieren una leve pulsación del stylus, las flechas amarillas, querequieren que rasguemos la pantalla en la dirección indicada en la misma para acertar, y las barras verdes, que nos obligan a mantenernos pulsando la pantalla hasta el final de la nota, en la que debemos levantar el lápiz, o rasgar en una dirección si se requiere. Hay pequeñas variantes según el estilo de canción, pero, a grandes rasgos, con estas notas se construyen las canciones.

Canciones que se dividen en tres tipos, que bien son los tres pilares de todo FF: combates, exploración y las historias. El primer tipo, llamadas BMS, simulan la situación típica de batalla de la franquicia, con nuestros luchadores a la derecha y el enemigo a la izquierda. Las notas van saliendo de la izquierda de la pantalla en cuatro filas, y nosotros debemos pulsarlas una a una cuando alcancen los círculos grises. Son quizá el tipo más complicado.

Luegotenemos las FMS, que son su contraparte, las más tranquilas. Aquí, el líder de nuestro grupo va "pastando" por el mapa, avanzando hacia la izquierda. Podemos encontrar pequeños tesoros por el camino, y el objetivo es llegar a una zona final, donde nos espera un aliado. Aquí hay una variante a la mecánica, y es que las notas verdes requieren que movamos el stylus mientras mantenemos la pantalla pulsada, para llegar aciertas notas menores dentro de ellas.

Y por último, tenemos las EMS. Mientras disfrutamos de un vídeo de fondo de la entrega en cuestión, debemos pulsar las notas al compás de un círculo dorado que vamoviéndose por la pantalla. Cuando llega y envuelve una nota, debemos pulsar. Aquí las verdes son automáticas. Es el tipo menos numeroso del juego, pero las más bellas visualmente. También entrañan cierta dificultad añadida por el veloz movimiento del círculo, distinto a la llegada de las notas anterior. 

Todo esto se complementa con un sencillo, pero con cierta profundidad, sistema de desarrollo de personajes. Nosotros debemos componer un grupo con 4 personajes de las distintas entregas de la saga, con algunos desbloqueables. Estos tienen sus estadísticas de fuerza, defensa, agilidad y suerte, así como la salud y habilidades, propias. Saber balancear un grupo no es imprescindible para jugar las canciones, pero un grupo correcto facilitamucho las más difíciles.

Cuandocompletamos cada una de las canciones, conseguimos experiencia que se reparte proporcionalmente entre los miembros del grupo (nada de coger a un débil junto a tres fuertes para "power-leveling"), que, el desarrollo, mejoran sus estadísticas y aprenden habilidades. Estas podemos asignarlas teniendo en cuenta un cierto límite de Skill Points. Encontramos desde aumentos grandes de un stat a ataques para las BMS, pasando por habilidades pasivas que te facilitan el paso por las canciones.

Es recomendable afrontar las BMS con personajes de altafuerza, ya que podrás matar a más enemigos normales y llegar antes a los jefes, que ocultan los objetos más poderosos. Las FMS requieren altaagilidad y suerte, para poder llegar antes al final y encontrarte con los cofres más fácilmente. Todos estos objetos que encontramos nos daránpequeñas ventajas en el combate, como invocaciones poderosas, curaciones, segundos intentos, entre otros.

En las canciones podemos entrar en determinados momentos en lo que se llama la "Feature Zone", notas plateadas que, si hacemos en condiciones, nos darán una ventaja. En las BMS, invocaremos a una poderosa bestia que nos quitará aun enemigo de en medio muy fácilmente. En las FMS, montaremos en un chocobo y llegaremos antes al final, mientras en en las EMS nos veremos recompensados con un "bis" o edición extendida de la canción, y por tanto, más puntos.

Olvidarnosde todo esto e ir a los combates sin nada equipado nos dará un "Bonus Stoic" y más puntos como recompensa. Tenemos rangos que van de la F (generalmente cuando fallamos la canción) a SSS (hacerlo todo perfecto en Stoic). Cada millón de puntos subimos un rango, y de manera normal podemos alcanzar 7999999 puntos y una S. Las notas se dividen en Critical, Great, Good, Bad y Miss. Cuanto más alto su valor, más daño/avance tendremos en la canción. Si fallamos mucho, nuestra salud puede caer a 0 y perder la canción.

Todo esto nos sirve, además depara subir a nuestros personajes de nivel, para obtener puntos Rythmia.Cada 500, desbloquearemos nuevo contenido (suele ser cada 2-3 cancionesque superemos). Conseguir el máximo numero de puntos y récords es el mayor aliciente del juego, pues, aunque así explicado suene bastante básico, todo puesto sobre el papel funciona de una manera muy viciante yentretenida. Será raro que no quieras batir tus récords en las tres dificultades del juego.

Tenemos tres modos: el Series, donde viviremos cinco temas (prólogo y epílogo incluídos) de las trece entregas de FF. Es obligatorio superarlas en Basic, y esto puede ser muypesado porque es una dificultad muy asequible. De hecho, si alguien va solo a "pasarse el juego" se quedará con cara de tonto cuando supere algo tan sencillo. Las otras dos exigen más. La forma de jugar prólogo yepílogo, solo con toques simples y sin posibilidad de morir, no llena tanto como las demás.

Luego tenemos Challenge, donde más tiempo pasaremos superando cualquier tema del Series o los desbloqueados en lasdificultades (teniendo que superar las canciones en la dificultad correspondiente para poder jugar el Series en ese Score) y el modo estrella, Chaos Shrine. Si no sabes qué jugar, este modo te ofrece dos canciones seguidas, una BMS y otra FMS, con una dificultad especial y propia, poniendo a prueba el sistema de niveles del juego. Aunque repitemuchas canciones, ofrece otras únicas del modo, siendo muy divertido.

OTROS

Hablarde la duración de un juego musical no es una cosa muy coherente, ya queestos juegos son infinitos. Sin embargo, si hablamos de simplemente superar la "historia", esto te puede llevar de 4 a 6 horas, lo que tardes en hacer los 10.000 rhytmia necesarios. Pero el juego no acaba aquí. Como ya dije antes, cada 500 puntos desbloqueas elementos, que vandesde canciones para el reproductor, a vídeos de la saga, pasando por diseños de tarjeta o nuevas canciones jugables desbloqueables. Tenerlo todo puede llevarte más de 50 o 60 horas, depende de tu habilidad.

Podemosdiseñar una tarjeta con diseños obtenidos, un personaje, un título y una frase, así como una Dark Score (uno de los temas del modo Chaos Shrine) para compartirla con nuestros amigos por Streetpass, consiguiendo así nuevas canciones para jugar. El juego no ofrece un modoonline propiamente dicho, pese a tener modos multijugador local y la posibilidad de comparar récords. Es un juego bastante "solitario" en esesentido.

Es también el primero del catálogo de 3DS en ofrecer DLCde pago. Cada semana aparecen nuevas canciones BMS y FMS, que podemos adquirir por 1€ cada una y ampliar así nuestra biblioteca. No obstante, si no adquirimos ninguna, el juego viene bastante bien servido con más de 70 partituras jugables y desbloqueables. Estarás bastantes horas con nuevo contenido, y lo único que puede hacerte querer comprar más es la calidad de algunas, como Otherworld o Somnus de Versus XIII.

Por último, podemos destacar las CollectaCard, que se obtienen al jugar canciones y ofrecen diagramas de personajes de Final Fantasy. Existen contraseñas para obtener cartas exclusivas igualmente. No es más que un añadido más al monstruoso contenido oculto del juego, todo desbloqueablevía jugar canciones. Pese a que siempre hagas la misma mecánica, la dificultad y variedad (especialmente en las BMS en Ultimate) hacen del juego una experiencia divertida. Desbloquearás sin darte cuenta.

CONCLUSIÓN Y NOTA

TheatrhythmFinal Fantasy es un digno homenaje al 25 aniversario de la veterana saga de Square. Un juego que no hace grandes alardes en lo técnico, y tiene una historia justita, solo para ambientar todas las melodías mágicas de una saga. El propio Uematsu,  compositor legendario de la saga hasta FFX, manifestó su emoción al recordar a través de la música todos los momentos vividos. Esa es una de las virtudes del juego.

Laotra es su increíble capacidad adictiva. Simplemente estás pulsando notitas en canciones, pero su variedad, la dificultad en Ultimate, y la cantidad de cosas desbloqueables, te motivan a dar ese siguiente paso. Los juegos poco a poco son cada vez menos adictivos, y es bueno que de ves en cuando uno nos recuerde esas sensaciones de sentirnos picados, demejorar, de ir más allá. Volarán las horas sin darte cuenta.

No está exento de errores, siendo quizá demasiado simplista. No destila tanto carisma como otros juegos musicales, pese a que su estilo gráfico es simpático. Tiene pequeñas taras técnicas y algunas canciones imprescindibles no están como deberían. Pese a todo, el juego es totalmente recomendable para no solo los fans de la saga, sino para aquellos melómanos que quieran disfrutar de una de las mayores virtudes de una saga legendaria.

NOTA

Historia: No es más que una mera excusa para ponernos en situación, no puede valorarse en condiciones. No obstante, Square ya demostró con Dissidia que puede hacer buenas historias juntando sus universos, podría haberlo intentado aquí. Los vídeos de las EMS tienen spoilers. (-)

Gráficos: Muy muy simples, a pesar de que tienen un estilo bastante adorable. Los escenarios en 2.5Dtraen nostalgia a los jugadores. Hay pequeños problemas de ralentizaciones y los menús pueden ser un poco liosos en ocasiones. El juego se nota que nació en DS. (6)

Sonido: Su razón de ser, y gran apartado diferenciador. Juntar BSO tan grandes como las de los Final Fantasy en un mismo lugar es algo totalmente mágico y único. Te traen nostalgia, recuerdos de cuando los jugastes. Hay más de 70 temas, y todos tienen su favoritos. La selecciónhizo llorar a Uematsu, no se puede decir más. (10)

Jugabilidad: Con premisas muy simples, como todos los juegos musicales, construye una mecánica que, si bien no es tan buena como la de Osu Tatakae Ouendan, sihereda su virtud de ser enviciante. Las BMS están un paso por delante del resto de canciones, y las EMS son quizá las más irregulares en la mecánica. La evolución de los personajes es discreta pero cumplidora. Ultimate es un gran reto para los jugadores, y el juego ofrece capacidadde enganche. (9)

Otros: Lo principal en sí se puede superar en apenas 4 o 5 horas,pero desbloquear todo el contenido te puede llevar mucho tiempo (quizá demasiado). Hay muchas fotos de la saga, canciones para un reproductor, vídeos, diseños de tarjeta…Streetpass y multijugador muy sencillo. LasDark Notes alargan la diversión. Primer juego con DLCs de pago. Muy ambicioso en este aspecto. Las canciones desbloqueables tardan mucho en obtenerse, única pega. Está en inglés totalmente. (9)

NOTA: 8.7/10 

 


Y este ha sido el análisis de hoy. Dadle una oportunidad al juego sisois fans de la buena música, y es compra obligatoria si sois acérrimosde Final Fantasy. El estar en inglés no es un hecho tan determinante como en Kingdom Hearts 3D, y no impide disfrutarlo. A falta de un Ouendan 3, Theatrhytm cubre con nota su posición.

 

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo. 

Análisis: Gravity Rush

No creo que sea indiferente para nadie la situación que atraviesa ahora mismo Playstation Vita. Prácticamente testimonial en Japón, en el resto del mundo vende menos que sistemas que tienen mucho más recorrido que ella, y lo que es peor, está por debajo de su más directa competidora: Nintendo 3DS. Muchos son los motivos que se podrían buscar, pero el primero se puede encontrar en su catálogo. Le faltan propuestas realmente diferenciadoras, que ya tuvo PSP, que te hagan sentir que el sistema no es una extensión de PS3, sino algo con valor individual.

Para llenar ese hueco que falta y que apenas completan los juegos descargables con buenas intenciones pero insuficiente fuelle, encontramos Gravity Rush, el primer juego que se puede considerar realmente rompedor y original en la portátil HD de Sony. Un juego que utiliza el concepto de la gravedad para construir a su alrededor una jugabilidad bastante distinta a todo lo que se ve habitualmente. No hay un juego como la aventura de Kat, y ese ya es un gran logro para Japan Studio. Habrá que ver si la línea que sigue Sony es ésta, o, por el contrario, comete con Vita los errores de PSP.

Y es que Gravity Rush da pie a la esperanza, pues es un juego realmente original en un mundillo donde el aumento del coste de producción está haciendo que las desarrolladoras vayan sobre seguro. Quizá sea ese un motivo que haya hecho la distribución de este juego testimonial y relegada a lo digital prácticamente. Es un producto que merece la pena tener si posees la consola, y eso ya es algo a tenerle en cuenta. Este análisis te llevará a descubrir la ciudad de Heskeville y los secretos que oculta. ¿Te atreves a entrar en el mundo de Kat?

HISTORIA

El juego comienza con un bonito, sencillo y acertado homenaje a la manzana de Newton, que realiza un errático e interminable recorrido por el mundo que vamos a visitar en nuestra aventura. Las gentes se amontonan en sus calles, ignorando la pequeña fruta, que continúa su singular viaje hasta llegar a un apartado callejón, donde choca con una joven muchacha rubia, que está desmayada en el suelo. Esa es Kat, nuestra protagonista.

Kat es lo que en la ciudad se conoce como "transmutadora", pero en ese momento no es más que una chiquilla desorientada. La propia actitud de la protagonista es quizá un acierto del juego, que deja de lado los clichés de "superheroína sexy y atracativa"  para ponernos delante una chica que se puede definir como "empanada" o inocente en muchas de las situaciones que vive. Su pérdida de memoria será algo que nos hará vivir buenas situaciones. Kat transmite vulnerabilidad, la actitud del novato que no conoce nada de lo que le rodea, incluso cierta candidez cuando se enfada, siendo fácil engañarla.

Un protagonista así no es lo esperable, y sorprende y entretiene. La veremos tomar baños y ponerle a su gato, un mágico animal que le otorga la capacidad de alterar la gravedad, el nombre "Dusty" (algo que el animal no comparte precisamente, aunque debe resignarse), así como enamorarse y verse posteriormente desengañada, así como feliz de ser considerada "La Reina de la Gravedad" tras ciertos eventos.

No es tanto el personaje sino la propia trama la que construye una gran experiencia. Al principio simplemente tratamos de adaptarnos al mundo en el que vivimos, que ha perdido algunos trozos y está infectado por unos enemigos llamados "los Nevi", que debemos combatir para proteger a la población. Reconstruir el mundo será una de las tareas iniciales, junto a la lucha con un enigmático personaje, un villano perfecto, Alias.

Lo cierto es que la trama, sin tener unos alardes absolutamente de genialidad, logra mantenerte entretenido, con bastantes personajes carismáticos, como el policía Syd y sus mil cambios de puesto, o la misteriosa transmutadora Raven, que tratará de impedirnos nuestra misión y actuará de manera fría en muchas ocasiones. Un gran acierto del juego (o quizá defecto para algunos) es que no tiene un villano claro, de forma que nos tomamos todas las amenazas como responsabilidad.

La trama parece que va a terminar en cualquier momento, pero se alarga con un par de giros de guión, y nos deja con intriga y más preguntas que respuestas. Precisamente es la figura de Kat la que queda sin respuesta alguna, aunque se intuye ligeramente. Una secuela es prácticamente un hecho, y sin duda debe explicar el origen de nuestra amnésica muchacha. Incluso el juego se toma licencias en temas como la política o la organización social, pinceladas bastante interesantes. Aunque no es un juego de rol en sí, la trama logra mantener consistencia y originalidad, aunque le falta quizá ese "último toque" que hubiera rematado el juego, no teniendo una explosión, siendo bastante constante en todo momento.

GRÁFICOS

Gravity Rush puede definirse como el primer videojuego de Vita (con permiso de algunos como FIFA) que realmente demuestra que la máquina tiene potencial para mimetizar los proyectos de la generación actual. Gravity Rush podría pasar como un juego de primera hornada de PS3, lo cual, aunque pueda parecer poco, en la pantalla de Vita se traduce en todo un espectáculo visual.

Bien es cierto que el juego tiene cierto "emborronamiento" en sus gráficos, que lo hace parecer un poco sucio y lo aleja de la perfección. Para ser un proyecto del primer año de una máquina, no se puede pedir más, y sin duda una secuela permitiría pulir todos esos pequeños problemillas. Aunque el conjunto no es ni mucho menos malo, y destaca más en entornos que personajes. Estos son bastante sólidos, con colores apagados, y su expresividad está "a medias". No son cartones, pero tampoco se intuye realmente lo que sienten.

Es en los entornos donde Gravity Rush alcanza todo su esplendor. Heskeville es realmente bella, y, pese a que el popping aparece más de lo que debería, la solidez del conjunto es indiscutible. Un universo con muchos tintes de steampunk, que alterna zonas industrales con otras más urbanas, pasando por un distrito de ocio. También tendremos ocasión de vivir en nuestras carnes el calor de parajes de lava, o visitar una enigmática pradera blanca que dará que hablar en futuros juegos.

El diseño de personajes es bastante original, y el juego nos suele contar la trama con viñetas dibujadas como un cómic, que hacen parecer bastante más jóvenes a sus personajes (especialmente a Kat, que en el juego parece bastante más seria que la muchacha "mona" pero "poco voluptuosa" (según el propio juego) que nos muestran los dibujos. Los enemigos si que son un poco más monotemáticos, ya que su base es una sombra negra con esferas rojas.

No obstante, tenemos algunos realmente espectaculares, que suelen ser los jefes de nivel, junto al propio enemigo final del juego, que destaca sobre el conjunto. Tenemos desde caracoles a medusas, pasando por buitres, todos con el tinte oscuro de los Nevi. El juego va fluído en todo momento, salvo en pequeños momentos donde se acumulan enemigos y en los desplazamientos gravitatorios, que se desacelera a drede. El popping y el control de la cámara son quizá sus únicos problemas a nivel técnico, pero prescindibles y que no impiden disfrutar.

Gravity Rush se puede decir que es la primera piedra de toque. Ves Crisis Core y luego Type-0 y sabes que algo así puede lograrlo Vita. El juego de Japan Studio ofrece una sólida oferta, y una buena idea de cómo puede ser el futuro de la plataforma si se explota correctamente, y no se tira de ports reducidos de las sobremesa. No es descabellado pensar que de Gravity Rush depende parte de su futuro, por lo que sus buenas ventas deberían ser algo favorable para los usuarios de la portátil.

SONIDO

Originalidad puede ser la palabra clave para la banda sonora del juego. Sus ritmos son bastante únicos, muy suaves, a medio tempo, aunque generalmente permanece oculta detrás del resto del conjunto y no logra destacar tanto. Es bastante interesante especialmente en los encuentros con los jefes o en los momentos clave, pero en "lo normal", no brilla tanto como podría.

Y no es por falta de originalidad, ya que los ritmos son muy distintos a lo que se suele ver hoy, destacando especialmente el piano y los violines en muchos temas. Una gran curiosidad es que el juego está doblado al "idioma de Heskeville". Los personajes hablan en un acento que bien podría ser una mezcla de dialectos soviéticos con el inglés, aunque no tiene ningún sentido real. Está subtitulado y realmente no se oye en muchas ocasiones, lo que no le quita su carácter original.

Aquí os dejo una muestra de la BSO:

JUGABILIDAD

Y llegamos a la guinda del pastel, y lo que hace realmente a Gravity Rush único y diferente respecto a lo visto últimamente. En su base, nos encontramos una jugabilidad de estilo sandbox, con un mapa (la ciudad de Heskeville) bastante grande, donde, o bien podemos cumplir misiones secundarias, o ir directamente a la trama principal (teniendo una veintena de misiones más o menos largas), así como hablar con los distintos personajes o explorar por el mero placer de hacerlo.

Nuestra protagonista es bastante limitada en tierra, ya que apenas puede saltar y pegar contundentes patadas. Pero son sus poderes, activados en los gatillos, lo que nos hace realmente ver su valor diferenciador. Desde ahí, comenzamos a levitar en el sitio, y podemos dirigirnos en una determinada dirección, ya sea a velocidad normal, con carga, o incluso propinando contundentes golpes. No hay rincón del mapa que no esté a nuestro alcance, siempre que el medidor de gravedad no se agote.

Los poderes también nos abren puertas como un campo gravitatorio para transportar objetos arrojadizos con nosotros, o la capacidad de deslizarnos en tierra, incluso pudiendo hacer giros como si en un monopatín fuéramos. Tenemos total control sobre el movimiento y, al poco que consigas cogerle el tranquillo a la mecánica y dejes de pelearte con la cámara (que, dada la libertad que tenemos, a veces juega malas pasadas) te verás yendo de un lado a otro sin problema.

Lo cierto es que superar el juego en sí apenas requiere que seamos medianamente competentes en el uso de estos poderes, ya que apenas tenemos que cumplir. El propio juego nos propone un sistema de recogida de unos cristales morados que podemos emplear, bien para acceder a misiones secundarias (aumentando nuestra reputación y ayudando a la ciudad) o para mejorar todos los movimientos de la protagonista, así como su salud o duración de modo gravitatorio.

Todo esto es fundamental para poder superar las misiones secundarias, que son las que realmente ponen a prueba nuestra pericia a los mandos de nuestra portátil, ya que tendremos que combinar toda clase de poderes (incluyendo las habilidades especiales que obtendremos después) para lograr los mayores resultados. Aunque esto no implica que el modo de juego principal esté falto de ideas.

Se puede decir que ni una sola de las misiones de Gravity Rush es igual a la anterior. Se nos proponen situaciones de todo tipo, desde recoger objetos y llevarlos de un punto a otro, a derrotar X números de enemigos, pasando por el viaje frenético entre plataformas, a veces con nuestro poder mermado. Los momentos contra los jefes, especialmente aquellos con límite de tiempo, son de lo mejor del juego. 

Derrotar a los enemigos no es tan sencillo como parece, ya que tenemos que acertarles en sus gemas rojas de poder, a veces protegidas por caparazones, y el enfrentamiento directo no suele ser una buena opción para la frágil Kat. Usar nuestros poderes con medición se hace fundamental, especialmente en las etapas finales del juego, donde realmente tenemos presión y los cristales verdes de salud no abundan tanto.

Técnicamente, no podemos morir ni supone un gran problema hacerlo, ya que el juego tiene ese pequeño mal de la generación actual de aparecer a un par de pasos de donde caíste, pero no por ello el modo principal va a ser un camino de rosas, especialmente con los jefes y sus últimas cinco misiones, donde la salud nos volará. Algunas misiones de tramos intermedios, especialmente las que vivimos en el Plano de la Grieta, también nos retan a utilizar nuestro poder al máximo.

Poco se puede reprochar a este sistema de libertad total que nos ofrece Gravity Rush, salvo ciertos problemas de cámara y que el juego no sea especialmente complicado. No obstante, podemos decir que una portátil tiene un sandbox como dios manda (con permiso de los GTA Stories) con una solidez absoluta. A veces nos gustará perdernos en Heskeville y disfrutaremos empleando nuestros poderes al máximo, ya que el juego no da lugar a la repetición. Es original, mejorable, pero sin duda un diamante en bruto para Vita.

OTROS

Superar el modo principal no debería llevarnos más de 12-15 horas, yéndose a las 20-25 el completar todas las misiones secundarias, alcanzar el máximo nivel con mejora de gemas, o encontrar a los ciudadanos perdidos por todos los lugares del extenso mapeado. Gravity Rush no es un sandbox, pero tiene bastantes argumentos para encarar a este género.

Las misiones secundarias son el verdadero reto del cartucho, ya que conseguir el oro o, en ocasiones, la plata, se antoja prácticamente imposible si no dominamos bien el poder. Se dividen en varias categorías, siendo las más destacadas el derrotar enemigos en estilo libre, ir en una serie de objetivos usando solo tus poderes, o cumplir circuitos de deslizamiento (quizá las más asequibles), junto a transporte de objetos. Sobre el papel parece simple o sencillo, pero en la práctica supone horas de práctica y dominar los poderes.

Una lacra a la hora de cumplirlas son los tiempos de carga entre misión y misión, bastante largos, de casi un minuto, menos en versión descarga. No serán pocos los intentos que haremos, y habría sido de agradecer un poco menos de espera, ya que a veces acabas exhasperado. Si el juego fuera un poco más difícil en su modo principal, le habría restado puntos este aspecto, pero por fortuna (o desgracia) no moriremos tanto como para hartarnos de las cargas.

CONCLUSIÓN

Para mi, Gravity Rush marca la línea que deben seguir los juegos de Vita. Productos frescos, originales y diferentes, que sean capaces de enfrentarse con garantías a las propuestas de Nintendo 3DS. El juego de Japan Studio trae grandes ideas, un estilo de juego innovador y distinto a lo visto hasta ahora (se podría comparar, y muy ligeramente, con Kingdom Hearts y Jet Set Radio, pero siendo muy imaginativo). 

Un apartado técnico bastante maduro y cercano a PS3, con ciertos problemillas como el popping y el control de la cámara. Su apartado sonoro es bastante evocador, muy instrumental, pero a veces demasiado solapado pese a su calidad. Los entornos son su gran baza, y las custscenes tipo cómic, un acierto (flojeando en aquellas que son en tiempo real).

Jugablemente tiene poco que reprocharle, salvo su escasa dificultad en las misiones principales, compensado en las secundarias y los DLC que ya están y los que vienen en camino. Tenemos muchos poderes a nuestra disposición y debemos dominarnos si queremos enfrentarnos a los retos más duros. El juego deja incógnitas y todo abierto a una segunda parte. Vita necesita juegos como éste, así que deseo que no sea un oasis en un desierto de ports. Por el bien de la plataforma.

NOTA

Historia: Bastante interesante, pese a no tener grandes aspiraciones. El personaje de Kat es bastante carismático y su toque "empanado" hace que te encariñes con ella. Tiene giros interesantes y deja incógnitas para el futuro. Sus personajes podrían haber tenido más peso, no obstante, y más desarrollo. (8.5)

Gráficos: El patrón a seguir por los demás juegos de Vita. Mejor en escenarios que en personajes. Tiene una paleta de colores algo apagada, pero una variedad de entornos absolutamente arrebatadora. El diseño de enemigos no es quizá el mejor que se ha visto. Pequeños problemas de popping y ralentizaciones casi inevitables en ciertos momentos. Una buena base para mejorar, parece de PS3. (8)

Sonido: Está demasiado solapado en el juego, cuando tiene verdaderas muestras de genio. Pianos y violines se entrelazan en un conjunto bastante barroco, acompañando a la ambientación steampunk del juego. Gran tema de ending, y muy original el toque del idioma inventado para la ocasión. (8.25)

Jugabilidad: Se mueve entre el sandbox y la acción para ofrecer libertad absoluta de movimientos. Tenemos una gran variedad de acciones, Kat se siente libre de explorar todo Heskeville. Los combates, intensos e interesantes, y las misiones que se nos ofrecen son todas diferentes entre sí y aprovechan Vita al máximo. Las funciones extra, muy bien implementadas sin ser un engorro, como el giroscopio o lo táctil. Su campaña principal, eso sí, es facilona, y es difícil morir. (9)

Otros: Dura una media de 12-15 horas, 20-25 si quieres acabarlo todo. Las misiones secundarias son todo un reto que se debe tener en cuenta y que requieren que el jugador esté atento a su habilidad. Tenemos algunos DLC que agregan bastante a la experiencia. Disfrutaremos buscando ciudadanos o mejorando a nuestra protagonista. Habría sido interesante más dificultad. (8.75)

NOTA: 8.6/10 

 


Y eso ha sido todo por hoy. Mañana iré a un campus hasta mediados de mes, y no creo que haya más artículos hasta pasado ese momento, salvo que reciba alguna colaboración como la de hace dos días.

 

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Final Fantasy IX (Colaboración de Xehanort_KH)

Saludos y bienvenidos a un nuevo análisis del blog, pero, en esta ocasión, es algo diferente, ya que tengo colaboración en este texto. La persona que, junto a mi, está detrás de este texto, es Xehanort_KH, conocido en el foro como Miguel3a93. El origen de este análisis está en un debate que mantuvimos acerca precisamente de mi propio análisis de Final Fantasy X, realizado anteriormente en el blog. Se puede decir que la obra de Squaresoft para PSX está en una consideración mayor para él que la aventura de Tidus y compañía.

Por ello, iniciamos un proyecto de análisis, que ha esbozado él, y en el que yo he puesto mi colaboración, por lo que el texto tiene otra línea distinta a la vista normalmente en el blog, y, obviamente, sus conclusiones son conjuntas. Os recomiendo encarecidamente que lo sigáis en Twitter, especialmente si tenéis interés en debatir sobre videojuegos. El texto alternará su propia redacción y la mía, pero he intentado aunar los dos estilos para que quede lo mejor posible, espero que os guste.

Por todos es conocido (o por la gran mayoría de los que siguen asiduamente el mundillo) que este FF es uno de los “grandes” de la saga, para algunos elmejor que se ha hecho, para otros, uno de los mejores, normalmente conocido por ser el último que sigue el estilo típico de la franquicia, de castillos, barcos voladores y caballeros medievales. El juego salió a la venta en el año 2000 exclusivamentepara Playstation, siendo el último FF de la saga principal que se lanzase en esa consola.

El juego inicia de una forma un tanto atípica, ya que parece que encarnemos a "los malos", que buscan secuestran a la princesa Garnet de Alexandría. Nos ponemos en el papel de Yitán, un miembro de esta banda de pillastres que viaja en barco volador. Al poco de empezar, también encontraremos al pequeño mago negro Vivi, un inocente niño que, conforme avance la historia, se revelará como un personaje más poderoso e importante de lo que aparenta. No en vano, es el favorito de muchos fans.

La historia tiene de todo lo que se puede esperar de un buen JRPG, pero destaca especialmente por mantener una atmósfera bastante distendida, mucho más que el conflicto vital de Cloud y Sephiroth o la seriedad de Squall. Incluso Final Fantasy X, que hereda un poco el ambiente de este juego, tiene un trasfondo bastante más trágico que la novena fantasía de Squaresoft. No obstante, pese a su naturaleza de cuento de hadas, goza de una trama bastante madura, donde los personajes hacen gala de grandes valores, desde el caballero casado con el deber a la princesa que ansía la libertad.

No estamos hablando del plantel de personajes más épico de la historia, evidentemente, pero sí consiguen empatizar con el jugador con celeridad y, pese a no tener shocks de personalidad bastante fuertes ni giros espectaculares, se logra construir una historia que se puede calificar de mágica, por su atmósfera clasicista, así como todo lo que le rodea: el universo, los villanos…A pesar de todo, no podemos hablar de una historia que no se tome en serio, sino de una adulta revestida con fantasía real, más cercana a los primeros juegos de la franquicia que a los posteriores, más épicos y serios.

Gráficamente, el juego no solo cumple, sino que destaca en el catálogo de un sistema de quinta generación como era PSX. Bien es cierto que lo comparas con la fluidez de juegos posteriores y se le puede achacar cierto "ralentí" en todo lo que ocurre, pero para la época encontramos unos modelados de genial factura, unos fondos pre-renderizados que destacan sobre el resto del conjunto, y la especialidad de Square, las imágenes generadas por ordenador. 

Es la continuación del trabajo que iniciaron con Final Fantasy VII, y lo cierto es que no se les puede pedir más para las limitaciones de la máquina, estando a la vanguardia en su generación. Nunca tuvo la fama de la séptima entrega, pero en valores técnicos le daba bastantes lecciones. Cabe destacar las ya mencionadas CGs, una especialidad de Square que la diferencia de las demás compañías. Obviamente, ingame no es así, pero la sensación que transmite el juego es de absoluta solidez.

Los personajes transmiten sensaciones, se observan NPCs yendo de un lado para otro, el mundo exterior (mapamundi) es mucho más rico que el de FF VII…es un ejemplo de como una compañía aprende de la experiencia para lograr alcanzar cotas mayores. La actual Square Enix podría aprender algo de este para la saga principal, y no dejarlo solo para Bravery Default, que bien podría venir a suceder a este FF IX.

Al hablar del apartado sonoro, solo se puede mencionar un nombre. Nobuo Uematsu. Lo de este hombre con  la franquicia Final Fantasy es casi una declaración de amor, y, pese a que las OST de FF XII y posteriores no han sido malas, no han logrado la brillantez y redondez que dio este hombre a todas las demás. Todo aquel que compre Final Fantasy Theatrhythm podrá comprobar hasta dónde es capaz de llegar.

Este Final Fantasy, en concreto, es considerado por muchos como el mejor sonoramente en conjunto de toda la saga. La palabra, una vez más, es magia. Nos transporta a un universo fantástico, y, a pesar de ello, nos muestra su cara más realista y sentimental con algunos temas. Bebe mucho de las entregas antiguas, y esto es patente en los temas de combate y victoria, y uno de sus valores diferenciadores.

Hay muchos argumentos a favor de esta entrega para considerarla la mejor en cuestión de música. Mi compañero Xehanort_KH así lo considera. Final Fantasy X fue "mi FF" en ese aspecto, cuya música considero la mejor, pero probablemente si FF IX hubiera llegado antes a mi, habrían podido competir bastante en cuestión de calidad. No hay doblaje, ni es necesario, dando todo el protagonismo a temas como estos.

FF IX se trata de un RPG con un sistema de combate clásicopor turnos, en lo que se conoce como sistema ATB, o de tiempo activo. Es un JRPG sencillo y bastante intuitivo, basado en la mejora de lospersonajes mediante el combate contra enemigos y la personalización de nuestro armamento y equipo, dividido en cuatro piezas diferentes. Es bastante más austero que las entregas anteriores en lo que a personalización se refiere, ya que no hay materias o liosos enlaces, ni tampoco el complejo sistema de esferas de FFX.

Aquí se apuesta por algo más clásico, ya que cada personaje tiene un rol bastante establecido, y es a través del equipamiento y el "activar" habilidades como mejoramos. Cuando las activamos, mientras mantengamos ese equipo en nuestro personaje, conseguiremos PH que nos llevarán a "masterizar" la habilidad, momento en el que será nuestra de manera permanente. Así, nos ayuda a apreciar un poco más el equipamiento, pese a que no sea un juego demasiado difícil de superar.

En combate normalmente manejamos a 4 personajes, como ocurría en los FF clásicos y lo cual se había perdido en VII y VIII, donde llevábamos a 3 (y se ha perdido en las posteriores entregas de nuevo) cada unocon habilidades propias, desempeñando distintos roles, como el de ladrón de Yitán, el de Mago Negro de Vivi, o el de Guerrero de Steiner. Se pierde flexibilidad, pero se gana en control de equipo, siendo mucho más fácil componer grupos y subirlos de nivel, evitando complicaciones.

Cuando no estamos luchando, se nos presenta un mapamunditotalmente abierto y con libertad absoluta para ir a donde queramos. Podemosavanzar en la historia, o volver a sitios ya visitados, pese a que el juego es bastante lineal en lo que a trama se refiere. Posee además un sistema bastante original de interacción, llamado "Mogunet". Podemos llevar cartas de un moguri a otro, que actúan a su vez como puntos de guardado.

El juego de cartas "Triple Triad", quizá el elemento más conocido de Final Fantasy VIII, vuelve aquí mejorado y ampliado. Coleccionar todas las cartas y vencer a los mejores nos puede llevar bastante tiempo, si nos dejamos algunos elementos secundarios como las expediciones con los Chocobo. No es, de nuevo, el Final Fantasy más ambicioso en lo que a misiones secundarias se refiere, pero logra cumplir bastante bien, asemejándose a los antiguos en este aspecto.

El combate, pese a que puede sufrir de ciertos problemas de framerate puntuales, cumple cercano a la perfección, esperando a que se llene nuestra barra de acción para ejecutar nuestras acciones típicas de la saga, como invocar, lanzar los hechizos o atacar a los enemigos. Su dificultad, salvando los jefes, es media-baja, no siendo ningún problema para nadie el superar el juego si se va bien de nivel y se controla el sistema.

El juego es bastante más corto que otros FF, pudiendo acabarse en apenas 25 o 30 horas, que, pese a todo, sigue estando cargando de gran emoción a lo largo de sus cuatro discos, pese a que flojee en ciertos momentos y no todo su plantel sea de gran factura (Quina Queen es un ejemplo prático, no es uno de los FF donde se recuerden a los personajes sobre lo demás, sino a la trama.) Si se quieren cumplir los distintos retos secundarios que plantea, las 40 horas se superan con creces. No es el JRPG más largo, pero sí es de los más sólidos del catálogo de PSX, y, sin duda, de los más mágicos.

Para Xehanort_kh es el mejor FF de todos, ya que lsegún sus propias palabras "lo tiene todo". Lo cierto es que poco se le puede achacar a esta entrega, salvo pequeños problemas de framerate y que su trama no sea totalmente épica durante todo su recorrido. Sus personajes, pese a tener personalidad, no son tan determinantes, aunque todos junto construyen una trama cargada de magia, sentimientos y vivencias, que nada tiene que envidiar a los FF antiguos. 

La recomendación de mi compañero es: "Aunque no hayas jugado a un FF o te hayas estrenado hacepoco, hay que jugar a este. Es, como dicen algunos: magia pura.". La mía es que, si tienes PS3 y 10 euros, no debes dejarlo pasar. El juego lo merece, es parte de la historia de los videojuegos y, sin duda, te transportará a la época donde Final Fantasy era todo magia y poco artificio. Una era dorada que…¿Volverá algún día?

Historia: Está cargada de la magia de los Final Fantasy de ataño. Su plantel de personajes no es el más determinante, pero tienen mucha personalidad y construyen de manera muy acertada una trama basada en sentimientos. No tiene muchas sorpresas y no es redonda, pero tampoco se echa en falta. (9)

Gráficos: De lo mejorcito que se puede encontrar en PSX. Los fondos pre-renderizados son pura belleza, y los modelados son la madurez de un apartado gráfico trabajado desde FF VII. Los vídeos CG completan una colorida y sólida experiencia. (9.5)

Sonido: Para muchos, la mejor BSO de un Final Fantasy. Para otros, un ejemplo de lo que Uematsu puede hacer, cargada de temas realmente inolvidables, y con una marcada y, ¿por qué no?, descarada influencia de los FF de antaño que se hace nota y logra que el juego alcance otra categoría. (9.5)

Jugabilidad: Un JRPG a la vieja usanza, con su subida de niveles habitual, pocas complicaciones a la hora de mejorar tus personajes o equiparlos, y ningún tipo de ambición en su sistema. Tampoco es que sea necesario, pues es precisamente lo que el fan de FF de antaño busca. No es un juego muy difícil, pero puede suponer un reto en su fase final. Pequeñas ralentizaciones en los combates, pero todo calidad. (9.5)

Otros: No es el FF más largo (25-30 horas, 40 si se hace lo secundario) pero sí es bastante consistente en su trama argumental. Tal vez más largo habría terminado teniendo tramos tediosos como parte del CD2 de FF VII, por lo que así se consigue una experiencia redonda. El juego de cartas, un acierto y bastante adictivo de completar. Presenta un sistema de conversaciones simultáneas en custscenes bastante innovador. (9)

NOTA: 9.3/10 


Y esto ha sido todo. Ante todo, dar las gracias a Xehanort_KH por su colaboración inestimable para el texto, y espero que todos le sigáis en Twitter. Final Fantasy IX es un juego que merece la oportunidad de cualquier fan del JRPG, por su magia, su clasicismo, y por simbolizar los valores perdidos de una franquicia.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Artículo: La dificultad, o Dark Souls

Las ofertas de videojuegos suelen tener muchas luces y sombras para mí. Generalmente, cuando las he aprovechado, he salido ligeramente decepcionado, quizá por la errónea percepción de que el juego es un poco peor por su precio, o porque simplemente ofrecen experiencias que te hacen preguntarte si algún incauto los compró alguna vez a 70 euros. En las ofertas te puedes encontrar de todo, pero las sorpresas, y más a estas alturas de generación, escasean.

Por ello, sabía lo que me podía encontrar al adquirir Dark Souls, el cual vi, casi de improviso, antes de hacer una larga visita a un centro comercial en Almería. 30 euros por una edición especial. Sonaba bien, tenía pinta de agotarse con rapidez y me dije, ¿por qué no? Y así compré un juego de esos que son considerados para masoquistas. Busques lo que busques, el juego de From Software se presenta ante ti como una especie de tortura china, un juego no apto para nenazas. 

Lo cierto es que el principio no hacía presagiar lo que me encontraría después, un tutorial bastante controlado, con algún que otro aviso en el suelo, susto en forma de bicho gigante inclusive. Me dije, este no se puede matar ahora, y fui por un lateral. Me mataron por no pillar los controles bien, no pasaba nada, volví sobre mis pasos y seguí hacia delante.  Lo cierto es que su mecánica me resultaba más interesante que esas muertes que me dejaban al lado a las que tanto me había acostumbrado.

Y entonces fue cuando me enteré que ese bicho enorme que había evitado, tenía que caer bajo mi filo. Sudar tinta china es poco, siendo extremadamente cuidadoso y por primera vez consciente de lo que pasaba. Si me moría, la podía fastidiar de mala manera, aparecer en la otra punta del mapeado sin prácticamente nada de lo que me había costado conseguir. Matarlo fue un alivio, pero aún así, pensé que solo era ensayo y error.

Pero ha sido la llegada al Demonio de Tauro la que me ha hecho comprender la verdadera naturaleza de Dark Souls. Es un juego que no se casa con nadie, ni siquiera con el jugador. La experiencia es de esas que realmente te hacen sentirte superior al vencer un obstáculo. En la que si la fastidias dos veces puedes perder el fruto de dos horas completas de partida. Esas en las que no te regalan prácticamente nada. En definitiva, jugando Dark Souls es cuando pensé…¿Por qué ha quedado esto para juegos así?

Poniendo en antecedentes, Dark Souls es la segunda obra de ese corte de From Software, los creadores de Armored Core o conocidos por trabajar en franquicias como Tenchu. Se puede decir que es la secuela espiritual de Demon´s Souls, un juego exclusivo de PS3 que la propia Sony no supo ver a tiempo, ante el tremendo potencial que demostró después. Y es que era un instrumento de tortura, un sinónimo de dificultad, un terror para cualquiera que se ponga a los mandos.

Lo cierto es que Dark Souls no es nada que no hayan sido los videojuegos en el pasado. Cualquiera que haya jugado al Ninja Gaiden de la NES podrá atestiguar que esas "putadas" al jugador existen desde tiempos inmemoriales. Lo que pasa es que nos han acostumbrado a que los juegos sean como una madre, que nos acunen, que nos mimen, que nos den algún palo o reprimenda ocasional, pero que al final nos cuidan. Incluso los juegos adaptan su duración a ese periodo pre-independiente, viendo lo cortos que son.

Es de recibo, especialmente en esta generación, cosas como regeneración de salud, checkpoints cada dos metros, o incluso morir resucitando a dos metros de tu muerte. Realmente el ver el Game Over ya no nos hace temblar como antes, simplemente pillamos una rabieta y al siguiente intento probablemente lo hayamos superado. Y si no, bajamos la dificultad y terminamos viendo una película interactiva.

Por eso la gente asocia Dark Souls con la frustración. Es un juego que habría cuajado muy bien en las generaciones antiguas, salvando las distancias técnicas (y eso que no es ninguna maravilla para la generación). Esos juegos en los que tienes que memorizarte el camino y los patrones de los enemigos. No es lo mismo parar a un esqueleto mediatinta que a un Hueco lancero, que te puede dejar prácticamente vendido en tres golpes. No quiero decir nada de cuando aparecen varios a la vez. Elaborar estrategias, atraerlos uno a uno, o reducir lo que tenemos a nuestro alrededor.

Todo esto, con cierta práctica, se podría superar, pero aún puedes pasar apuros si no mantienes tu atención en él. Hasta que llega el Demonio de Tauro. Ese tipo, más fuerte que todo lo que te has encontrado antes, que deja esa armadura que tanto te había servido antes como papel mojado, obligándote a tener reflejos, velocidad a la hora de subir una escalera, o arrojo para mantenerte en un estrecho puente con riesgo de caerte. Morir varias veces y encontrarte que esas 3000 almas, que bien valían tres o cuatro niveles más, desaparecen, y solo puedes recuperarlas si matas a ese "bastardo".

El juego tiene todos los ingredientes para hacer que el jugador se implique y se esfuerce. Las hogueras, que son algo así como la salvación, están separadas por muchos metros, con sus consiguientes trampas, y producen algo muy gracioso. Todo lo que tanto te había costado matar, resucita sin aviso previo. Los enemigos no son moco de pavo. Sus estrategias son básicas, sí, pero coordinadas pueden producir una pelea intensa en un pequeño puente con un caballero acorazado, a la vez que eres bombardeado con fuego.

Las palabras "Has Muerto" aparecerán casi tanto como la necesidad de buscar una hoguera, ante la tensión de perder todas esas almas y el camino andado. Algo similar a lo que ocurría cuando sabías que si caías en Ninja Gaiden, debías repetir prácticamente todo lo que habías hecho, siendo en ocasiones una auténtica tortura. O el derrotar a un jefe oculto de un juego como Final Fantasy VII, donde Arma Esmeralda no toleraba errores.

Esas mismas sagas sirven como ejemplo del estado de la industria de hoy. Ninja Gaiden ha sido defenestrado desde la raiz a la punta en su tercera entrega, pasando a ser un beat´em up más, mientras que Final Fantasy está edulcorada de buenos gráficos, pero privada prácticamente de toda dificultad. Superar FF XIII  o XIII-2 no presenta problema alguno, salvo momentos puntuales producidos precisamente por la facilidad del resto del recorrido.

El mundo de los videojuegos, al haberse vuelto comercial, necesita que la gente no se frustre a la hora de consumir. Si el mercado fuera como antes, donde con un juego podías estar meses, tendría sentido hacer los juegos duraderos y complejos. Pero hoy, esto es como un McDonalds, salen 5 como tú y debes intentar tener un valor diferenciador, y éste no suele ser la dificultad, ya que te garantiza que los jugadores más ocasionales salgan espantados, que son los que garantizan las ventas.

Esto nos ha llevado a juegos donde el que busca el reto debe fabricárselo él mismo o irse a propuestas como éste Dark Souls. No es un juego difícil, es un juego como los de antes. Ensayo y error, mil trampas escondidas, y la necesidad de implicación con lo que hay en pantalla. Ni siquiera necesita una historia compleja o tener buenos gráficos. Los juegos de antes se bastaban con diversión a prueba de bombas y con picar al jugador a continuar. La obra de From Software atesora esos valores perdidos, y es lo que ha hecho que, al menos, se mantenga viva esa pequeña llama. La de los videojuegos como tales, en el sentido original de la palabra.

Lo fácil es decir adiós, dejar el juego y enfadarse, y largarse a jugar el juego lleno de checkpoints con grandes gráficos. Lo difícil es aguantar, sentir que te superas, que eres capaz de pensar de muchas maneras y aprovechar escasos recursos, vencer con todo en contra. No todos los jugadores con capaces de algo así, y, por suerte, siguen existiendo juegos que les permiten disfrutar de este modo. No es masoquismo, sino el sentido del videojuego original: caer, levantarse y superarse. Algo que se ha perdido y, tal y como es el mercado hoy, quedará en pequeños nichos y en liquidaciones de supermercado.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.