Artículo: La dificultad, o Dark Souls

Las ofertas de videojuegos suelen tener muchas luces y sombras para mí. Generalmente, cuando las he aprovechado, he salido ligeramente decepcionado, quizá por la errónea percepción de que el juego es un poco peor por su precio, o porque simplemente ofrecen experiencias que te hacen preguntarte si algún incauto los compró alguna vez a 70 euros. En las ofertas te puedes encontrar de todo, pero las sorpresas, y más a estas alturas de generación, escasean.

Por ello, sabía lo que me podía encontrar al adquirir Dark Souls, el cual vi, casi de improviso, antes de hacer una larga visita a un centro comercial en Almería. 30 euros por una edición especial. Sonaba bien, tenía pinta de agotarse con rapidez y me dije, ¿por qué no? Y así compré un juego de esos que son considerados para masoquistas. Busques lo que busques, el juego de From Software se presenta ante ti como una especie de tortura china, un juego no apto para nenazas. 

Lo cierto es que el principio no hacía presagiar lo que me encontraría después, un tutorial bastante controlado, con algún que otro aviso en el suelo, susto en forma de bicho gigante inclusive. Me dije, este no se puede matar ahora, y fui por un lateral. Me mataron por no pillar los controles bien, no pasaba nada, volví sobre mis pasos y seguí hacia delante.  Lo cierto es que su mecánica me resultaba más interesante que esas muertes que me dejaban al lado a las que tanto me había acostumbrado.

Y entonces fue cuando me enteré que ese bicho enorme que había evitado, tenía que caer bajo mi filo. Sudar tinta china es poco, siendo extremadamente cuidadoso y por primera vez consciente de lo que pasaba. Si me moría, la podía fastidiar de mala manera, aparecer en la otra punta del mapeado sin prácticamente nada de lo que me había costado conseguir. Matarlo fue un alivio, pero aún así, pensé que solo era ensayo y error.

Pero ha sido la llegada al Demonio de Tauro la que me ha hecho comprender la verdadera naturaleza de Dark Souls. Es un juego que no se casa con nadie, ni siquiera con el jugador. La experiencia es de esas que realmente te hacen sentirte superior al vencer un obstáculo. En la que si la fastidias dos veces puedes perder el fruto de dos horas completas de partida. Esas en las que no te regalan prácticamente nada. En definitiva, jugando Dark Souls es cuando pensé…¿Por qué ha quedado esto para juegos así?

Poniendo en antecedentes, Dark Souls es la segunda obra de ese corte de From Software, los creadores de Armored Core o conocidos por trabajar en franquicias como Tenchu. Se puede decir que es la secuela espiritual de Demon´s Souls, un juego exclusivo de PS3 que la propia Sony no supo ver a tiempo, ante el tremendo potencial que demostró después. Y es que era un instrumento de tortura, un sinónimo de dificultad, un terror para cualquiera que se ponga a los mandos.

Lo cierto es que Dark Souls no es nada que no hayan sido los videojuegos en el pasado. Cualquiera que haya jugado al Ninja Gaiden de la NES podrá atestiguar que esas "putadas" al jugador existen desde tiempos inmemoriales. Lo que pasa es que nos han acostumbrado a que los juegos sean como una madre, que nos acunen, que nos mimen, que nos den algún palo o reprimenda ocasional, pero que al final nos cuidan. Incluso los juegos adaptan su duración a ese periodo pre-independiente, viendo lo cortos que son.

Es de recibo, especialmente en esta generación, cosas como regeneración de salud, checkpoints cada dos metros, o incluso morir resucitando a dos metros de tu muerte. Realmente el ver el Game Over ya no nos hace temblar como antes, simplemente pillamos una rabieta y al siguiente intento probablemente lo hayamos superado. Y si no, bajamos la dificultad y terminamos viendo una película interactiva.

Por eso la gente asocia Dark Souls con la frustración. Es un juego que habría cuajado muy bien en las generaciones antiguas, salvando las distancias técnicas (y eso que no es ninguna maravilla para la generación). Esos juegos en los que tienes que memorizarte el camino y los patrones de los enemigos. No es lo mismo parar a un esqueleto mediatinta que a un Hueco lancero, que te puede dejar prácticamente vendido en tres golpes. No quiero decir nada de cuando aparecen varios a la vez. Elaborar estrategias, atraerlos uno a uno, o reducir lo que tenemos a nuestro alrededor.

Todo esto, con cierta práctica, se podría superar, pero aún puedes pasar apuros si no mantienes tu atención en él. Hasta que llega el Demonio de Tauro. Ese tipo, más fuerte que todo lo que te has encontrado antes, que deja esa armadura que tanto te había servido antes como papel mojado, obligándote a tener reflejos, velocidad a la hora de subir una escalera, o arrojo para mantenerte en un estrecho puente con riesgo de caerte. Morir varias veces y encontrarte que esas 3000 almas, que bien valían tres o cuatro niveles más, desaparecen, y solo puedes recuperarlas si matas a ese "bastardo".

El juego tiene todos los ingredientes para hacer que el jugador se implique y se esfuerce. Las hogueras, que son algo así como la salvación, están separadas por muchos metros, con sus consiguientes trampas, y producen algo muy gracioso. Todo lo que tanto te había costado matar, resucita sin aviso previo. Los enemigos no son moco de pavo. Sus estrategias son básicas, sí, pero coordinadas pueden producir una pelea intensa en un pequeño puente con un caballero acorazado, a la vez que eres bombardeado con fuego.

Las palabras "Has Muerto" aparecerán casi tanto como la necesidad de buscar una hoguera, ante la tensión de perder todas esas almas y el camino andado. Algo similar a lo que ocurría cuando sabías que si caías en Ninja Gaiden, debías repetir prácticamente todo lo que habías hecho, siendo en ocasiones una auténtica tortura. O el derrotar a un jefe oculto de un juego como Final Fantasy VII, donde Arma Esmeralda no toleraba errores.

Esas mismas sagas sirven como ejemplo del estado de la industria de hoy. Ninja Gaiden ha sido defenestrado desde la raiz a la punta en su tercera entrega, pasando a ser un beat´em up más, mientras que Final Fantasy está edulcorada de buenos gráficos, pero privada prácticamente de toda dificultad. Superar FF XIII  o XIII-2 no presenta problema alguno, salvo momentos puntuales producidos precisamente por la facilidad del resto del recorrido.

El mundo de los videojuegos, al haberse vuelto comercial, necesita que la gente no se frustre a la hora de consumir. Si el mercado fuera como antes, donde con un juego podías estar meses, tendría sentido hacer los juegos duraderos y complejos. Pero hoy, esto es como un McDonalds, salen 5 como tú y debes intentar tener un valor diferenciador, y éste no suele ser la dificultad, ya que te garantiza que los jugadores más ocasionales salgan espantados, que son los que garantizan las ventas.

Esto nos ha llevado a juegos donde el que busca el reto debe fabricárselo él mismo o irse a propuestas como éste Dark Souls. No es un juego difícil, es un juego como los de antes. Ensayo y error, mil trampas escondidas, y la necesidad de implicación con lo que hay en pantalla. Ni siquiera necesita una historia compleja o tener buenos gráficos. Los juegos de antes se bastaban con diversión a prueba de bombas y con picar al jugador a continuar. La obra de From Software atesora esos valores perdidos, y es lo que ha hecho que, al menos, se mantenga viva esa pequeña llama. La de los videojuegos como tales, en el sentido original de la palabra.

Lo fácil es decir adiós, dejar el juego y enfadarse, y largarse a jugar el juego lleno de checkpoints con grandes gráficos. Lo difícil es aguantar, sentir que te superas, que eres capaz de pensar de muchas maneras y aprovechar escasos recursos, vencer con todo en contra. No todos los jugadores con capaces de algo así, y, por suerte, siguen existiendo juegos que les permiten disfrutar de este modo. No es masoquismo, sino el sentido del videojuego original: caer, levantarse y superarse. Algo que se ha perdido y, tal y como es el mercado hoy, quedará en pequeños nichos y en liquidaciones de supermercado.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.