Artículo: Pequeñas Joyas de Japón

Japón siempre ha sido un territorio de talento en esto del ocio electrónico. Una forma muy partícular de ver el mundillo que siempre ha protegido sus costumbres, sus estilos de vida, y ha sido reacio a adaptarse a los esquemas del resto del mundo. No en vano, incluso tienen su propia forma de encarar un género tan ambicioso como es el rol, del que son expertos y referencias desde tiempos inmemoriales, siendo Final Fantasy la bandera de ese talento.

Sin embargo, aguas turbulentas invaden el pequeño mar del desarrollo japonés. Las acusaciones de estancamiento, de no innovar, de tener siempre los mismos esquemas, de tener que occidentalizarse, se repiten en los oídos de los desarrolladores nipones como moscas volando alrededor de la fruta. Principales obras como Final Fantasy XIII han sido rechazadas, buscando que los nipones sean más aperturistas, más comunes. La respuesta de las grandes, como Square Enix y su volcado en Eidos, o Capcom con Remember Me o Dragon´s Dogma, no se hizo esperar. Renunciaban a sus valores para llegar al público.

Sin embargo, siguen existiendo esos pequeños japoneses que creen en su propia forma de hacer las cosas, y siguen con su proceder habitual. Un motivo de la caída de popularidad ha sido evidentemente claro: el incremento de los costes de desarrollo. Una obra japonesa es siempre muy personal, y en un mundo donde solo se puede ir a lo seguro, eso conlleva a un estancamiento y una apuesta por lo seguro. Para paliar esto, y seguir haciendo lo que les gusta, los japoneses han ido a las consolas portátiles, vistas por el gran público como lugares "de segunda" para jugar, donde sus grandes juegos parecen no valer tanto.

Así, hemos visto como la gran explosión de JRPGs de la generación ha nacido en las portátiles, especialmente en NDS, si bien PSP ha tenido sus buenas dosis. Olvidando ports como los Dragon Quest, encontramos enormes juegos como Radiant Historia o Shin Megami Tensei Strange Journey, con tramas y sistemas de juego tanto tradicionales como nuevos. Especialmente en la obra de Megaten. Atlus tiene muy claro lo que busca en los videojuegos, y la trama es siempre referente junto a una jugabilidad tradicional pero desafiante. 

Pero no son ellos los referidos en esta ocasión, sino otros bien distintos. Son aquellos que a mi me gusta denominar "desarrolladores de juegos nicho". Un juego de este estilo es aquel que encuentra una tirada muy corta para un determinado país, como en el caso de España. Generalmente suele llegar en inglés. ¿El motivo? Un doble problema: no venden mucho, por lo que el esfuerzo de traducirlo no se acomete para no perder dinero, y el no venir traducido paradójicamente les quita ventas. Juegos que se arriesgan como Catherine a venir traducidos generalmente luego no salen tan bien parados (tuvo un retraso en su lanzamiento y sus ventas, aunque buenas para los términos de Atlus, palidecen ante cualquier otro juego).

La inmensa mayoría de estos juegos son del género JRPG, si bien recientemente hemos tenido en 360 algunos de esos casos insólitos, como DeathSmiles y DoDonPachi Resurrection, de lucha y shooter respectivamente, y además lanzados en formato físico. En Wii encontramos al respecto a Murasama The Demon Blade. Todos esos juegos no es común verlos en cantidades, y aún menos que vendan. Pero…¿significa eso que son malos juegos? Todo lo contrario. Solo que no tienen la fama suficiente, ya sea las IP o las desarrolladoras, para que obtengan grandes ganancias.

Igualmente, todo gira en torno a los presupuestos. Hacer un juego como podría ser Uncharted o Mass Effect, de los que venden millones y se llevan los GOTY y demás alabanzas, cuesta mucho dinero. Un dinero que pocas desarrolladoras japonesas tienen. Square-Enix y Capcom por bandera. La primera tiene una saga de renombre como es Final Fantasy cuyas ventas son pura inercia (si bien XIII ha hecho mucho daño) y Capcom toda una historia de juegos de lucha (que se encarga ella solita de tirar por tierra). Pero empresas como Atlus, Gust, Nippon Ichi Software, y similares, no tienen ni por asomo algo así que les permita una reválida en occidente.

En Japón si suelen tener más renombre y fama, y aún así las ventas no son ni mucho menos millonarias. Son juegos generalmente con gráficos bonitos, cell-shading y más centrados en el diseño que la potencia técnica (son motores a medio camino entre PS3 y PS2), y una gran atención en la BSO y la jugabilidad. Las portátiles son para ellos un medio de vida, porque el coste de desarrollo no es demasiado elevado, y las ventas suelen ser moderadas en Japón y suficientes en el resto del mundo si alguna vez llegan allí.

No hay más que ver que ahora mismo la situación de PSVita en cuanto a los JRPG es bastante escueta, mientras PSP ha visto no uno, si no dos JRPG de Digimon en poco tiempo, y otros tantos juegos de corte puramente nipón, como pueden ser las visual novel (juegos que apenas tienen proyección aquí fuera, surgiendo una de terror como Corpse Party casi de pura casualidad).

El motivo no es otro que la diferencia de costes. Aunque, poco a poco, se está aprovechando Vita, y sagas como Atelier, Disgaea o Tales, empiezan a entrar escuetamente. 3DS también es un candidato mucho más ideal, con la potencia similar a PSP que les permite trabajar siguiendo el mismo rango presupuestario. PS3 ya ha recibido a aquellas que trabajaban en PS2, como Gust y su Atelier, por lo que la transición hacia Vita, si las ventas mejoran, será paulatina.

¿Por qué han cobrado importancia estas pequeñas joyas tan de repente? En la generación anterior, y en la anterior a esa incluso, ya existían estos juegos nicho que pequeños sectores disfrutaban. El gran problema viene precisamente por esos costes. Ya no se ven tantos JRPG como antes, siendo el RPG occidental el gran dominante. Es un género que no gusta del mismo modo que el japonés. Y ahora lo seguro son los shooter, los hack´n´slash, y los sandbox, quedando el rol para pequeñas pinceladas.

Donde antes estaba una Square incombustible, que brindó enormes JRPG en PS2 y PSX, o incluso otras sagas como Suikoden, con gran presencia en PS2, ya no queda nada. Solo estos pequeños desarrolladores de mucho talento. Y es precisamente la falta de lo mayoritario que nos gusta lo que nos hace fijarnos en lo minoritario. Y descubrir que realmente la única crisis que tienen los japoneses es no atreverse a hacer grandes proyectos en inversión económica.

Y es evidente que les asusta el tiempo que les toma hacerlo. Sin ir más lejos, Final Fantasy XIII necesitó mucho tiempo y recursos para ser finalizado, y el gran mesías de la industria japonesa, Final Fantasy Versus XIII, lleva desde 2006 apareciendo fugazmente. Tanto esfuerzo, aunque el juego luego sea una brutalidad, es inadmisible para muchas desarrolladoras japonesas. E incluso la gigante Square se ha dado cuenta de que no interesa tanto vender JRPG y sí otras cosas, trayendo Kingdom Hearts en tiradas cortas, y Tomb Raider a bombo y platillo. Una industria que ha cambiado mucho.

Los desarrolladores japoneses nunca perdieron el talento. Tienen una forma absolutamente personal de encarar las historias de sus juegos, y un amor por su cultura que intentan transmitir en todos ellos, aunque cosas como el gusto por las "lolis" o las imágenes "ecchi" de sagas como Neptunia o Agarest escandalicen a algunos. Sus juegos tienen tramas basadas en los personajes y sus motivaciones, sus estilos de juego son 100% tradicionales, y generalmente son productos a los que se les nota el mimo.

Sin embargo, a la prensa no le incentiva alzar un juego de una pequeña desarrolladora o dedicarle el tiempo suficiente para dar una opinión objetiva. Lo que nos lleva, una vez más, a bajas notas, bajas ventas, y pocas ganas de expandirse, impidiendo que este pequeño mercado mejore como merece. Que Atlus haya visto que su juego más vendido sea Catherine, un "producto menor" dentro de su filosofía, y no sus trabajadas entregas de Megaten, saga claramente adulta por su planteamiento, es cuanto menos preocupante.

Es posible que estos juegos, sean del género que sean, no sean muy del gusto de todos. Pero es en periodos de escasez cuando se valoran las pequeñas cosas. En un mundillo de tiros y golpes, encontrar esas pequeñas joyas en forma de mundos coloridos, con cell-shading, y sistemas como lo que jugaba en los grandes de Squaresoft, me ayuda a mantener la fe en que, por mucho que esto cambie, se pervierta o se vuelva negocio, siempre habrá gente que siga prefiriendo el semi-anonimato en lugar de vender su talento. Como ocurre en toda forma de arte.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: New Super Mario Bros 2

Nintendo, en su ya veterana consola DS, decidió dar una pequeña vuelta de tuerca a su mascota legendaria, el fontanero Mario, y propiciar un regreso a los orígenes pero con todas las cosas que habían aprendido hasta el momento. Era el inicio de la subsaga "New" dentro del rico universo Super Mario, y un juego en 2D del fontanero tras tiempo sin tener uno de ese estilo, que, hoy por hoy, se ha mostrado capaz de convivir con las nuevas en innovadoras experiencias 3D que siguen abriéndose paso en Wii y la futura Wii U.

New Super Mario Bros no inventaba la rueda, y se limitaba a presentar una experiencia plataformera sencilla, clásica, con una disposición de mundos en fases como las entregas de NES, y algunos secretos ocultos en forma de monedas, mundos y niveles. Un juego que, pese a su sencillez y austeridad técnica, a la par con su escasa dificultad, lograba presentar diversión suficiente para que toda clase de fans de la franquicia lo disfrutaran. El tiempo y las ventas, siendo uno de los mayores éxitos portátiles de la historia, le han dado la razón.

Quizá motivo suficiente para Nintendo para continuar la fórmula en la ya exitosa sucesora de su portátil de doble pantalla. El oro es la clave en esta secuela del original New de Nintendo DS, y nos encontramos con un juego que cumple a pies juntillas aquello de "si algo funciona, no lo cambies". Un juego muy continuísta se abre paso frente al jugador, presentando, una vez más, el secuetro de Peach, en esta ocasión, a manos de los hijos de Bowser, y el periplo de Mario y Luigi por mil entornos para rescatarla. Una historia ya clásica que nunca pasa de moda. Pero, ¿Cumplirá tanto como siempre? ¡Comienza la fiebre del Oro!

GRÁFICOS

Nintendo 3DS nos presentó hace ya algo de tiempo un juego plataformero mayúsculo y sin nada que envidiar técnicamente a los Galaxy de Wii. Super Mario 3D Land hizo ver a todos que la pequeña portátil de Nintendo guardaba mucho potencial en sus entrañas. No será New Super Mario Bros el encargado de demostrarlo pues, aunque no tiene ninguna tacha técnica, si puede pecar de ser demasiado "más de lo mismo" dentro del universo Mario. 

Se aprecia una gran mejoría respecto a los gráficos del original de DS, estando bastante más cerca de la entrega de Wii de lo que se puede llegar a apreciar por la sencillez de los gráficos. El diseño de entornos no es algo realmente destacable, y, encontrando a un juego tan sobresaliente en ese aspecto como Rayman Origins en el mismo catálogo, quizá se podría haber mostrado un poco más de esmero al respecto. No obstante, los niveles, en cuanto a diseño de elementos de juego, cumplen sobradamente.

Se llegó a decir que el equipo que desarrollaba este juego era debutante, pero eso no les ha impedido lograr una excelente capacidad para colocar los elementos en el escenario. Recuerda en ciertos momentos más al un viejo juego homebrew de DS, un New Super Mario Bros 3 hecho con un editor de niveles, prodigio de dificultad y disposición de elementos, que al sencillo juego original.

Hay monedas que, simplemente, son difíciles de encontrar, y en otras no sabremos qué hacer para adquirirlas. Nos presenta algunas pequeñas trampas que se traducirán en pérdida de vidas, y premia bastante mejor al jugador que se aventura a por las monedas estrella, sin castigar con perversos desafíos al que más sufra. No obstante, no estamos hablando de un juego que sea un prodigio absoluto de diseño, sino simplemente de uno perfectamente bien construído. La solidez es una virtud de Mario, pero quedarse solo en el cumplimiento no es lo que se espera en esta franquicia. No se ha arriesgado en demasía, y se ha limitado a mejorar lo que ya le funcionó en los dos New anteriores. Es bonito, bien diseñado, pero no muy ambicioso, especialmente comparado con la entrega de Wii.

SONIDO

Una de las cosas más interesantes del juego. La banda sonora de esta secuela del New Super Mario Bros sigue la tónica ya habitual de la saga del fontanero, con melodías con un gran ritmo, muy pegadizas, y acompasadas con el tipo de nivel que se está disfrutando. Sorprenderte tarareando alguna de ellas no es nada raro, y tiene pequeños detalles simpáticos como ver a los enemigos incluso bailar al son de la música, que son muy simpáticos.

Con todo, tampoco se le puede pedir mucho más al respecto a un juego de plataformas. La música aquí no es más que una comparsa, aunque en ocasiones hay grandes OST que llegan a sorprender por su variedad y ambición, y aquí aparece una vez más el nombre de la vieja mascota de Ubisoft, que logró la mayor simbiosis entre música y juego que haya visto yo en el género.

Aunque este Mario no queda precisamente cojo en ese apartado, resultando reconocible para los que llevamos jugando sus juegos desde NES, pero con los suficientes toques para que siempre suene diferente. Se nota mucho menos el reciclaje que achaqué a 3D Land cuando lo analicé, aunque están muy en la línea de la subsaga New y se espera más ambición en una compañía tan grande. Mención especial al nuevo tema para los castillos, con un guiño a los jugadores del tercer Mario de NES.

Charles Martinet sigue incombustiblemente doblando a Mario, al que le otorga incluso algunas frases nuevas a su ya conocido repertorio (Mario number one, o la extraña frase que dice al empezar un castillo). Es un tipo que destila humor por los cuatro costados, y oírlo siempre otorga más carisma al personaje. Resulta una guinda para un apartado sonoro muy notable, muy fresco dentro de la saga, y que, pese a no ser determinante, si resulta un gran acompañante a la experiencia.

JUGABILIDAD

Hacer un comentario a una jugabilidad tan milenaria como la de los Mario 2D, que apenas ha tenido que ajustarse de forma leve una y otra vez, es como tener que explicar cosas tan elementales como el abecedario. Pocos jugadores hay en este mundillo que sean capaces de escuchar el nombre del fontanero y no saber qué esperar de sus juegos plataformeros clásicos: superar mil obstáculos, enemigos y precipicios mientras se recogen monedas, hasta llegar a la bandera del final del nivel y avanzar al siguiente. 

Por el camino, podremos hacer uso de potenciadores, todos conocidos por los viejos aficionados. Tenemos el champiñón que aumenta nuestro tamaño,  la flor de fuego que nos otorga la capacidad de lanzar ígneos proyectiles, el retornado traje de mapache de SMB3, que nos permite planear, volar levemente, y pegar coletazos, y los potenciadores que ya vimos en el anterior New, el mini-champiñón que nos hace miniaturescos y nos da más capacidad de salto y acceso a lugares de difícil acceso a tamaño normal, y el champiñón gigante, que hace que nuestro Mario ocupe toda la pantalla y arrase con todo a su paso.

Se ha echado de menos más implicación con estos potenciadores, pues en el caso del primero casi nunca es necesario, y el segundo solo lo llegué a ver en un par de ocasiones. Al jugador que busca todas las estrellas le es imprescindible, pero al novel, apenas los verá necesarios, y se han desaprovechado, quizá para hacer hueco al nuevo, que tiene mucho que ver con la clave de este New 2: la flor dorada.

Al portar dicha flor, Mario se convertirá en un poderoso lanzador de fuego, aunque en esta ocasión nuestro proyectil será una esfera aúrea que convertirá en muchas monedas todo lo que se le ponga por delante, ya sean bloques, enemigos u otras monedas. Y es que el elemento dorado clásico en la saga toma un papel protagónico en esta ocasión, pues en los niveles nos encontraremos con más monedas que en ningún otro juego del fontanero.

Podremos salir de cada nivel con 400 monedas recogidas fácilmente, traducido eso en 4 vidas extra. Es quizá una de las taras para el jugador más avezado, pues acumularás el triple de vidas que perderás, y el juego, en lo que se refiere a su superación, no es ningún reto como el que podía ser la segunda parte de 3D Land, o los mundos extra de Rayman Origins. Morir es algo extraño en este juego, y quizá ocurrirá más si te pones a experimentar en busca de las monedas estrella, que suponen quizá la parte de más dificultad del juego.

Encontramos tres por cada nivel que juguemos. Algunas están en lugares aparentemente accesibles, pero otras nos llevarán por la bifurcación más peligrosa de un determinado castillo, o requerirán que volemos a altitudes elevadas, o tengamos maña para utilizar enemigos y el entorno a nuestro favor. Su forma de adquisición es mucho más original de lo que lo fue en el juego original New, sin llegar a los extremos obscenos de búsqueda del homebrew antes comentado.

Con todo, la dificultad general del título es francamente baja, no resultando casi ningún desafío llegar al último castillo del juego y superarlo. Nos podemos encontrar varios tipos de fases. A las ya habituales de avance normal por tierra o por agua, tenemos que sumar los castillos de mitad de fase, más intrincados y enrevesados, al final de los cuales nos esperan, bien una ruleta de rinocerontes sacados de SMB3 de NES, que no suponen casi ningún reto, o uno de los hijos de Bowser, con estrategias diferentes para cada uno de ellos, algunas bastante originales.

Para aquellos que, pese a que el juego sea un paseo, encuentren dificultades para avanzar, Nintendo ha implantado un potenciador ya conocido de 3D Land, una hoja de mapache especial que nos convierte en un Mario Mapache blanco invencible, pudiendo tener capacidad de vuelo mejorada e invulnerabilidad ante todo, salvo las caídas por los escasos precipicios. En mi opinión, ni el jugador poco avezado debería necesitarlo, pues, repito, los retos que presenta el juego son escasos.

Al superar la aventura, se nos abren nuevas posibilidades, como un mundo secreto que motiva a los jugadores avanzados a obtener las 90 monedas estrella necesarias para desbloquearlo, siendo un reto más interesante para ellos, pero sin llegar al grado de dificultad y mimo de los ocho mundos extra del 3D Land. New Super Mario Bros 2 es un juego mucho más amable, un plataformero tradicional y sencillo de superar y dominar.

Mario tiene los movimientos de carrera y salto habituales, más el golpe de trasero contra el suelo y la capacidad de rebotar en las paredes. Todas estas habilidades se conjugan con el diseño de niveles y hacen que el jugador adelantado quiera explorar los recovecos y retroceder en busca de pequeños y camuflados lugares donde encontrar las monedas estrella.

Paralelamente al modo habitual, nos encontramos con otro denominado Fiebre del Oro, que nos presenta una serie de recorridos que mezcla mundos al azar en un determinado conjunto (champiñón, flor y estrella, por orden de dificultad, siendo también el nombre de los mundos secretos) para superarlos en una carrera contra el reloj, obteniendo la mayor cantidad de monedas posibles, pudiendo hacer uso del potenciador de flor dorada si fuera necesario. Si superamos los tres conjuntos, doblaremos el número de monedas obtenido y se sumarán a nuestro contador. Al ser elegidos los niveles al azar, suponen un bonito reto extra inagotable.

¿Y qué sentido tiene lo de las monedas? Además de facilitar muchísimo la vida a los jugadores noveles, que se verán con centenares de vidas gratis, se sumarán a un contador que desbloquea una sorpresa pequeña al alcanzar 1.000.000 de las mismas. Nada demasiado espectacular, pero alarga la vida del cartucho y nos permite disfrutar del entretenido fiebre del oro, donde hay que ser rápido a la vez que eficaz al adquirir monedas. Un bonito reto arcade.

New Super Mario Bros 2 no inventa absolutamente nada. Es un juego bastante poco ambicioso y continuísta respecto a lo ya visto y perfeccionado en NDS y Wii. Supone un auténtico paseo a los puristas, y no hay ocho mundos extra esta vez o niveles en los que realmente puedas sufrir, salvo que te dediques a hacer virguerías para obtener las monedas o desbloquear los niveles ocultos, que requieren un poco más de trabajo.

Su gran virtud es la gran cantidad de detalles que tiene, su gran variedad que hace que dos niveles no sean iguales, y el gran trabajo en las casas fantasma de Boo. Con todo, es imposible verlo como un Mario que esté realmente a la altura de lo que es la saga, que siempre presenta juegos que levantan las alabanzas de todos y que son rápidamente envidiados. Dentro del catálogo de 3DS hay plataformas, quizá no tan completos y accesibles, ni tan pulidos, pero sin duda mucho más ambiciosos y trabajados. Sin ir más lejos, Super Mario 3D Land, que logró mucho mejor balance entre purista y casual que éste, muy inclinado a lo segundo.

Lo más flagrante es quizá el tema de las monedas, que a la hora de la verdad no influye para nada en la historia o la jugabilidad, quedando solo en un añadido cosmético e injustificado que solo nos aporta ríos de vidas y ninguna recompensa verdaderamente real. Sin ellas, New Super Mario Bros 2 habría sido exactamente igual, e incluso, un poquito más justo para los puristas, que se ven con 100 vidas y cero posibilidad de perderlas. Lo correcto sería decir que es un Mario aburguesado, sencillo, y sin muchas pretensiones. Algo extraño para esta saga.

OTROS

Esta nueva aventura de Super Mario, yendo simple y llanamente a por el castillo final, puede superarse en unas 3-4 horas, si no menos dependiendo de la habilidad y la disposición. Parece muy poco, y, de hecho, lo es para un juego del fontanero, tardando bastante más en completar otras aventuras, sin ir más lejos, el New de DS. No obstante, un juego de Mario nunca acaba al ver los créditos, y este no es la excepción.

Obtener todas las monedas estrella necesarias para el mundo Estrella secreto, desbloquear los dos mundos extra Champiñón y Flor, los niveles ocultos, los cañones de transporte, o incluso acumular el millón de monedas, alargan la vida útil del cartucho hasta las 20 horas aproximadamente.

El modo Fiebre del Oro es un aliciente para seguir jugando a él partidas esporádicas a pesar de superarlo del todo, ya que es totalmente aleatorio y siempre diferente, jugándolo solo por placer. El juego nos permite compartir récords por streetpass e incluso jugar en cooperativo local con otro compañero que tenga 3DS. Será también el primer juego de la franquicia, y probablemente el primero de Nintendo en occidente, que ofrezca Contenido Descargable, en forma de nuevas fases para Fiebre del Oro. No se echarán en falta, pues viene muy completo, pero servirán de piedra de toque para la disposición de Nintendo ante esta forma de ofrecer contenido.

El 3D del juego, por otro lado, es absolutamente paupérrimo, y más viniendo de la misma creadora de la consola. Realizar un efecto blur que genera distancia, pero, a la larga, no resulta nada atractivo a la vista y difícil de apreciar en un entorno plano 2D. Está claro que el efecto estereoscópico no es precisamente la prioridad para la compañía del fontanero, y han orientado su estrategia en otra dirección mucho mejor. 

CONCLUSIÓN

New Super Mario Bros 2 es un juego lleno de luces y sombras. Por un lado, presenta la solidez ya habitual para la franquicia del querido fontanero de Nintendo, con lo que todos sus fans esperan de una entrega 2D. Pero, por otro lado, es un juego demasiado fácil en todos los sentidos, desde capacidad de superar los niveles a las vidas que llegamos a acumular. Está claramente pensado para los más pequeños o los casual, y los demás podemos tener el reto de las monedas, o mirar por 3D Land, mucho más ambicioso.

Lei hace poco un artículo en un blog que decía que este tipo de juegos de Mario crean cierta indiferencia, y estoy en parte de acuerdo. Super Mario es una franquicia que, cuando aparece, debería levantar admiración juego tras juego. Galaxy lo ha hecho, y 3D Land también. Pero la subsaga New parece un comodín que casualiza a Mario y no termina de convencer. No se puede pretender que lleve galones de estrella, porque es un juego de una categoría inferior dentro de lo que la historia del fontanero ha dado.

No tiene fallos, técnicamente es austero aunque sólido, sonoramente eficaz aunque recicle, y jugablemente incombustible aunque poco ambicioso. Es el típico juego al que sabes que no le falla nada, pero le falta un pasito más para subir de categoría. Y eso, cuando te llamas Super Mario, pasa como con Final Fantasy, no debes permitírtelo. Nintendo sigue sabiendo hacer las cosas y defiende tener un juego de esta subsaga por sistema, lo que genera poca saturación. La falta de ambición y dificultad lo aleja de otras apuestas plataformeras, pero es recomendable para todo fan del fontanero, a pesar de todo.

NOTA

Historia: Absolutamente nada que valorar aquí, porque el juego tampoco lo pretende. Secuestran a la princesa y hay que superar los niveles para liberarla, derrotando a los secuestradores. Los plataformas no destacaron nunca por su narrativa, y Mario no es menos. Para grandes narrativas Nintendo ya tiene otras sagas. (-)

Gráficos: Un juego que se limita a cumplir y está más cercano a DS que a lo que 3DS es capaz de ofrecer y se ha visto con Revelations o Kingdom Hearts. Unos entornos amables y un diseño de niveles notorio, pero nada demasiado espectacular. Se aprecia una mejora técnica que lo acerca al New de la Wii. El efecto 3D es absolutamente inexistente, aunque el juego es siempre solido. (7.5)

Sonido: Nintendo ha demostrado ser capaz de brindar bandas sonoras muy buenas, pero con los Mario portátiles se está limitando al reciclaje en demasía. Aunque suena bastante bien, se echa en falta un poquito más de ambición al respecto, porque el juego tiene demasiadas melodías conocidas y clásicas. Charles Martinet, tan bueno como siempre. Tararearás las melodías…porque son las de siempre. (8)

Jugabilidad: La jugabilidad de Mario no admite discusión alguna, porque es tan perfecta que ha perdurado por más de 25 años. Sin embargo, este no es el juego que más justicia le hace, porque su dificultad es excesivamente baja, sus niveles, muy fáciles de superar, y no presenta un gran reto siquiera para conseguir las monedas estrella, pese a ciertos picos puntuales de brillantez. Ofrece muchas facilidades. El modo Fiebre del Oro, un gran acierto para partidas rápidas. El fan que disfruta el Mario desafiante no lo verá aquí. Un juego simplemente notable, y Mario puede dar siempre mucho más, no ser un plataformas más en un catálogo bien representado al respecto.(7.75)

Otros: Superar el juego si eres un jugador avezado te llevará unas 2-4 horas, muy poco, aunque conseguir todos los retos y experiencias que oculta te puede llevar más de 20. Iniciará la política de DLCs de Nintendo con niveles para Fiebre del Oro. Tiene partes muy originales y ciertos guiños a los jugadores. El tema de las monedas, con menos presencia de la esperada. (8)

NOTA: 7.8/10 


Este ha sido el análisis de hoy. New Super Mario Bros 2 no es un mal juego, pero no es un gran Mario. Es una saga que ha brindado la excelencia de los plataformas durante años, pero en este caso, nos encontramos con un juego en manos inexpertas, que no toca nada que no funcionara ya, y cuyas novedades cacareadas no lo son tanto al final. Si eres fan del fontanero es una compra que sabes que te va a hacer disfrutar, pero sabes que no despertará el instinto de la dificultad.

Será un juego de gran recorrido, tardarás en conseguir las monedas. Pero una consola que tiene un Mario como 3D Land, o un plataformas gargantuoso como Rayman Origins, pese a las carencias de su versión 3DS, no puede ser testigo de un Mario simplemente cumplidor, cuando esta saga ha sido la bandera del género. No hay motivo para preocupación, pero sí para llamar la atención a Nintendo. Este Mario es para los fans más casuales. Para bien, o para mal.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Retro-Análisis: Aero Fighters 3

Neo Geo fué un sistema de videojuegos que dio muchos y variados juegos que hicieron delicias de los privilegiados que tuvieron acceso a su caro hardware. Centrado especialmente en los géneros predilectos de la recreativa, como son el beat´em up o el shoot´em up, pasando por los puzzles o los 1 vs 1 de lucha, el corto catálogo de la máquina de SNK fue la forma más sencilla de tener la placa recreativa del mismo nombre en los hogares, siempre que pudiera costearse su carísimo hardware.

Muchos fueron los juegos que desfilaron por su catálogo, algunos porteados a sistemas como SNES (lo cual puso de manifiesto el nivel superior de Neo Geo), y otros, como el que hoy nos ocupa, mantenido como exclusiva para la máquina (junto a los arcade). Estoy hablando de Aero Fighters 3, conocido también como Sonic Wings 3 en Japón, una de las entregas más completas de este shoot´em up de aviones.


Un poco de historia. Aero Fighters, creado por Video System, nació en 1992 en los sistemas arcade, y nos permitía manejar algunos modelos de aviones de la 2º Guerra Mundial para vencer a múltiples enemigos en frenéticas luchas a lo largo de una gran variedad de niveles. La primera entrega se mantuvo inédita en Neo Geo MVS, lanzándose la segunda ya para el sistema, mejorando la base del anterior hasta llegar a este tercer juego que nos ocupa.

El juego en sí no tiene mucha complicación dado su origen arcade. Nos presenta una amplia variedad de pilotos con sus correspondientes aviones, con pequeños variantes en su control, y cada uno con una historia propia, que se traduce en el juego con pequeñas cutscenes y comentarios entre los niveles.

Nos presenta una situación de invasión global generalizada, sin aviso previo, donde nosotros debemos combatir para tratar de solucionarla. Los juegos arcade no suelen tener una trama que destaque por ser especialmente profunda, pero es de agradecer que Aero Fighers 3 se esfuerce por presentar al menos un trasfondo interesante para el jugador.

Se puede decir que es una combinación de los anteriores, pues presenta una selección nutrida de pilotos que supera la decena, al igual que una variedad de enemigos que va desde aviones de la 2º Guerra Mundial a aliens de avanzadísima tecnología (lo cual destaca especialmente en las fases avanzadas del juego, las más interesantes). Tampoco es que presenten una personalidad súper-elaborada, pero al menos ayuda a la variedad del juego.

Cada personaje presenta unas pequeñas instantáneas, un transfondo mínimo, y un desenlace positivo para él mismo. Nada nuevo en el género, y nada que vaya a hacer que juegues con más entusiasmo el juego. Pero, todo hay que decirlo, hay que alabar que Video System haya querido ser completo en un género donde no es del todo necesario.

Gráficamente hace gala de toda la superioridad técnica de Neo Geo por aquella época, con auténticas virguerías que solo Saturn se puede jactar de reproducir, como los fondos que presentaba para la escenificación de los combates, muy superiores a los sprites de los aviones, por otra parte. Hoy en día ya no es tanto, pero no está de más mencionar que el poseedor de una de las consolas de SNK era un afortunado, porque lo que veía era muy superior a la media de la época.

En cuanto al apartado jugable, nos encontramos ante un divertidísimo y desafiante juego, que va a hacer imposible la empresa de superarlo si no cuentas con los continues suficientes. La dificultad de la versión doméstica está ciertamente algo disminuída, pero en la versión que yo he jugado, directamente la de la placa recreativa original, no se hace concesión alguna.

El juego sigue todas las pautas clásicas de los shoot´em up de naves: solemos morir rápidamente, se nos presenta una cantidad cada vez más insana de enemigos en pantalla, con disparos por todas partes, unos final bosses que se vuelven de altura al superar aproximadamente dos o tres fases, y una parte final, en mi opinión, realmente interesante.

Una característica única del juego es la posibilidad de alterar la ruta que seguimos, algo que le aporta rejugabilidad a las partidas (algo vital, por otra parte, en un arcade). Empezamos siempre en la misma fase, pero tendremos la oportunidad de dividir nuestro camino al golpear a un determinado avión. Podremos así llegar visitar más de 13 fases diferentes, aunque la ruta nos lleva por la mitad de ellas, con algunas fases de bonus mediantes que son bastante más relajadas.

El juego va paulatinamente mostrando cada vez más retos, pero nosotros solemos contar siempre con las mismas armas, que son un disparo primario mejorable (que en algunas de dichas mejoras se puede volver bastante potente), así como unas bombas que despejan la pantalla, facilitando un poco la vida al jugador. Todo esto mientras esquivamos a todos los enemigos y nos mantenemos con vida, cosa harto difícil viendo como se las pueden llegar a gastar algunos enemigos. Muchas veces ni siquiera llegaremos al final boss, y llegar a él suele ser sinónimo de perder algún que otro crédito. Como arcade tragamonedas, cubre su función a la perfección.

A continuación os ofrezco un vídeo gameplay del juego, donde se pueden ver claramente sus virtudes. Lo cierto es que es una jugabilidad muy simple, que se basa sencillamente en poner al jugador en situaciones límite para que amplifique su talento a los mandos de los limitados controles que posee. Va a requerir un movimiento continuo del jugador, esquivar muchas balas (sin llegar a shooters frenéticos como los Touhou o los Gundemonium) y saber coordinarse. Bastante más de lo que pueden decir muchos juegos hoy.

En definitiva, Sonic Wings 3 (o Aero Fighters 3, como prefiráis) es un juego muy interesante dentro del catálogo de los shoot´em up, y uno de los mejores juegos con los que pudo contar Neo Geo. Es un juego de los de antes, exigente, frenético y muy divertido. Es fácil perder los estribos pero difícil las ganas de llegar a dar un poco más. Es muy complicado acabar su modo arcade con una continuación, pero recomiendo a todo el que posea un emulador, ya sea en un sistema independiente, en PSP con un ejectuable firmado, o en PC con MAME, que lo pruebe, porque no le defraudará.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

(Artículo originalmente escrito y publicado por mí para La Ratomaquia de Daman el  28 de Enero de 2012  y rescatado para el blog.) 

Artículo: Adventure Time: Analyze Time! (Por Xehanort_KH)

Lo que hoy os voy a presentar es algo diferente, una vez más, una colaboración para el blog, en esta ocasión, de Xehanort_KH, que en el foro de Meri lleva los post oficiales de Cine Asiático y de Adventure Time, serie que en esta ocasión ha querido analizar y hoy os brindo en el blog. Al contrario que en el artículo de Final Fantasy IX, todo el contenido posterior a estos párrafos en íntegramente de su redacción, con alguna corrección menor, por lo que la responsabilidad del texto y de su contenido es enteramente suya, poniendo yo solo el medio. Os dejo con su texto.

Una de las series más famosas en el ámbito de la animaciónen la actualidad (junto a “My Little Pony” y “El Asombroso Mundo de Gumball”).El texto que voy a presentar a continuación es un análisis de esta serie creadapor Pendleton Ward y que actualmente lleva 4 temporadas a sus espaldas, con un videojuego previsto para Nintendo 3DS en proyecto que seguirá esquemas similares a la saga The Legend of Zelda. Podéis acceder al post oficial en Meristation haciendo click aquí.

PendletonWard nos presenta un mundo muy colorido, llamado Ooo; y a dos protagonistas,Finn el Humano y Jake el Perro (hablaré de ellos más adelante). A primeravista, parece una serie para niños de 3 años sacada de Disney Channel, pero nopodéis estar más errados;  Pendleton nosmuestra un mundo aparentemente infantil pero cuyas historias que se narranpueden no serlo (podemos pasar de la reconciliación de dos amigos a la“explosión” de uno de una inocente elefanta en apenas dos episodios).

Algunasescenas también son muy chocantes, como por ejemplo en la presentación delHombre Mágico. Este personaje llama a un pájaro y con un “toque” mágico, le dala vuelta a la piel, dejando al descubierto los músculos. Muy sádico todo. Otraescena “particular” podría ser la eclosión del huevo de Gunter (el pingüino).Resulta ser un gato rosa flotante lo que sale del huevo. Extraño cuanto menos.

Endefinitiva, aunque por fuera parezca una serie de lo más infantil, graciosa o "chupiguay", pensada para que los más pequeños de la casa lo pasen bien como puede ser el caso de Bob Esponja, las apariencias engañan, pues oculta bastantes mensajes no dirigidos precisamente a ese tipo de público, y escenas bastante poco pensadas para ellos, quizá, clave de su éxito en su público mayor de edad.

Su contexto histórico y ambientación es uno de los puntos fuertes de la serie. A medida quese va avanzando, descubres que hay ruinas de una Edad Moderna pasada(edificios, tecnología…). Según Pendleton, esto es debido a que hubo une guerranuclear que destrozó parte del planeta y mutó toda la superficie, de ahí esoslugares tan característicos. Este dato añade un plus de intriga, de querer saber más deltrasfondo de la serie y descubrir cómo ocurrió ¿Por qué es así la situación?

Se podría pensar que es una crítica del autor a las armasnucleares, una forma de plasmar lo que podría acontecer en nuestro futuro inmediato desde un punto aparentemente infantil y cómico. No obstante, esta clase de mensajes, si se comprender, solo le agregan un plus. Conforme la serie avanza, se descubren más cosas al respecto. 

Tienen un diseño caricaturesco y simple en algunos casos, loque le dota a la serie de identidad propia. También encontramos a una princesa científica y celosa, unapija y presumida, un unicornio que habla coreano, un rey que rapta princesaspara casarse con ellas… y así infinidad de personajes todos diferenciados y conuna personalidad sorprendentemente definida. Como bien dice el refrán: “En la variedad está el gusto”.Seguro que empatizarás con alguno de ellos.

En cuanto a las ubicaciones de la serie, se podría decir lo mismo que con los personajes.Existen tanto paisajes helados como el Reino Helado como páramos infernalescomo el Reino de Fuego, pasando por una ciudad hecha exclusivamente congolosinas (Chuche-Landia) y la ciudad de los demonios (Nochesfera).

Como bien dije al principio de este texto, son muy coloridosy tienen diseños extravagantes. Cada uno es diferente y tiene su distinta gentey costumbres. Hay mucha diversidad en Ooo.

La música es un aspecto que no suele ser muy explotado en la mayoría de lasseries, quedándose simplemente en algún tema pegadizo y una música de ambientación que no pasa de lo correcto. En esta ocasión nos encontramos canciones al más puro estilo Disneypero con letras graciosas y divertidas, como la presentada en el vídeo de arriba, hablando de la comida, teniendo también otras con sentimientos profundos o cómicas.

Todas poseen un ritmo y una letra bastante peculiar en todos sus doblajes, siendo un punto diferenciador y a tener en cuenta, haciéndola destacar sobre ese "pop" tan habitual en Disney ahora. Quizá no sean canciones tan memorables como las de Toy Story o el Rey León, pero cumplen su cometido sobradamente y logran dotar de una ambientación interesante a la serie.

Como pasa con el arte, todo es subjetivo. Si bien yo puedodecir que esta serie merece la pena quizás algunos la encuentren bastante sosae infantil. Aún así, opino que es una serie que merece mucho la pena, primero,porque son historietas de 10 min, lo que la hace bastante asequible; y segundo,porque creo que puede dar mucho de sí ese transfondo que comenté anteriormentey puede dar lugar a algo muy bueno.

Todo eso añadiendo que te lo puedes pasar como un enano viendo las aventuras de Finn y Jake(y lo dice un servidor de 19 años). Muy recomendable.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.