Análisis: Tales of Graces F

Elgénero JRPG no es el que era. Este es uno de los argumentos más manidosy repetidos de toda la generación actual. Pérdida de talento, falta de adaptación a los nuevos costes de desarrollo, falta de nuevas ideas…mil y un argumentos que dejan al desarrollador nipón en una posición de inferioridad respecto a su homólogo occidental, que acapara las ventas, los premios y los elogios. Sin embargo, como ya expuse en unartículo anterior, siguen existiendo grandes juegos japoneses que, sin renunciar a su estilo, siguen teniendo ese alma que tanto se echa de menos en esos superventas.

Son juegos "de autor", cuidados aunque no tengas grandes miras, y generalmente están condenados a pasar desapercibidos. Este Tales of Graces F es solo el último ejemplo. La saga de rol de Namco ha sido una de las grandes desconocidas para el público occidental, siendo la "tercera opción" de los nipones, tras Final Fantasy y Dragon Quest y rivalizando con Shin Megami Tensei por elpodio. Son juegos cortados siempre por el mismo patrón, pero todos ellos caracterizados por la riqueza de contenido, por unos personajes muy notorios, y tramas de lenta evolución pero genial ejecución. Pocos juegos de la saga han llegado hasta nosotros, y es en los últimos años cuando el occidental está pudiendo disfrutarla de manera masiva, quedando atrás el triunfo que supuso Phantasia en español para GBA, ya tan lejano.

Tales of Graces F es un juego que fue lanzado originalmente, sin esa letra final, en Nintendo Wii, si bien esa versiónnunca salió de Japón, recibiendo nosotros con un retraso monumental esta versión mejorada, con un epílogo exclusivo, Lineage and Legacies, ytoda una serie de extras para compensar la espera, incluyendo una cuidada edición de coleccionista. Es un JRPG para fans del género, respetando todos los cánones clásicos, que viene a demostrar que lo bueno nunca pasa de moda por mucho que se le diga acabado. Adentrémonos en la historia de Asbel y cómo se verá envuelto, casi sin quererlo, en una trama basada en la amistad.

HISTORIA

Eljuego nos presenta, al iniciarlo, unos jóvenes niños, comandados por Asbel Lhant, el heredero del duque Aston, del lugar del mismo apellido, que desoyen los consejos de sus mayores y son movidos por su curiosidad hacia una colina cercana a su ciudad, donde se dice que las flores naceny se encuentran durante todo el año en su máximo esplendor. Combatiendopequeñas criaturas de escaso peligro, llegan hasta allí y conocen a unajovencita sin nombre ni memoria, mayor que ellos, que cobrará una importancia mayor de la que podrían haber imaginado.

La naturalezade Asbel le lleva a querer protegerla, si bien su familia no le ve con la suficiente capacidad para ello. Conoceremos pronto a Hubert, el hermano pequeño de éste, asustadizo pero tremendamente inteligente, y a Cheria, la amiga de la infancia de ambos que se preocupa mucho por nuestro joven protagonista. Es una chica aquejada de una extraña enfermedad que la hace débil. Pronto la joven misteriosa recibirá un nombre a partir de una flor: Sophie. Nos pondremos en situación rápidamente, conociendo que apenas podemos tener alcance en el mundo quenos rodea.

La llegada de la familia real de Barona a nuestra pequeña ciudad es otro de los acontecimientos notorios. Conoceremos al príncipe Richard, de la edad de nuestros protagonistas, que pasará pronto de niño repelente y solitario a un amigo leal de Asbel. Juntos forjarán un pacto de amistad con Sophie y jurarán no separarse nunca. Secontinúan sucediendo los acontecimientos del prólogo, hasta que un fatal revés nos hace avanzar siete años en el futuro, donde viviremos elresto de nuestra historia y conoceremos a Malik, el capitán de la guardia y maestro de Asbel, y a Pascal, una alocada muchacha con gusto por la tecnología.

Escaracterístico de la trama de los juegos Tales of presentarnos poco a poco a los personajes, a los cuales da un tratamiento muy extenso, por encima de la propia trama. Pronto nos tendremos que acostumbrar a las nuevas personalidades de nuestros alter-ego siete años después, y podremos configurar  la nueva situación. Las cosas han cambiado mucho desde ese momento que les tocó vivir. Asbel ahora se ha entregado en cuerpo y alma a los caballeros reales de Barona, para ser fuerte y proteger a todos. Hubert ahora es un reputado general, y Cheria no perdona la marcha fortuita de su viejo amigo. Pronto nos volveremos a encontrar con Richard, dando inicio así la verdadera trama.

No conoceremos nuestro objetivo real del juego hasta bien avanzado éste. Mientras, viajaremos de un lugar a otro conociendo un mundo más pequeño que otros juegos de la saga, pero con muchas reminescencias de nuestro mundo real. Tres países de culturas diferentes, pero todos basados en una fuente de energía, el valkines cryas, que les permite vivir. Algunoslo tienen en amplia difusión y les otorga comodidad, mientras que para otros es un bien preciado. Encontraremos referencias a la democracia moderna, a los golpes de estado, a la protección de los animales o a la Unión Soviética dentro de un universo puramente medieval, pero marcado por la tecnología tipo "steampunk", creando una interesante dicotomía que le dota de variedad.

No es descabellado afirmar que el fuerte de la trama es la amistad y las relaciones de los protagonistas, todos ellos tocados de gran atención. Conoceremos las motivaciones, amistades yvivencias de todos ellos, por qué son como son. Es también habitual en los Tales salpicar las tramas con momentos cómicos en las llamadas "skits", pequeños cortes secundarios que nos permiten conocer más de la cultura, la gastronomía, las sociedades, las particularidades…y hacen más rica una trama principal que tarda muchísimo en definirse y arrancar.

Eljuego nos mantiene incógnitas durante muchas horas, como la procedenciade Sophie o el motivo de la amenaza que enfrentamos, pero la trama avanza de una manera demasiado lenta y solo cobra fuerza en los momentosfinales, resultando una sucesión de visitas de lugar a lugar durante lamitad de la misma, si bien son precisamente las dudas que nos deja las que nos hacen continuar. Ese tempo lento pero con permanente sensación de curiosidad es su gran virtud, acompañado por el querer ver todas las skits o celebraciones de victoria en los combates.

A diferencia de la versión japonesa de Wii, aquí tenemos un extenso epílogo que complementa aún más si cabe el gran fuerte del juego: sus personajes, centrándose en su futuro, en el amor, o sus aspiraciones en tiempos más tranquilos cuando lleguen. La relación de Asbel y Cheria tiene muchos "clichés" del romance japonés, algo que se salpica a muchosmomentos del juego, con marcado estilo anime. N

o obstante, los japoneses son unos expertos en crear personajes empatizables, muy ricos en detalles, sueños y aspiraciones, y eso es algo imposible de cambiar por mucho que se les llame "desarrolladores sin ideas". Porque esta ideasiempre genera personajes de toda índole, y la saga Tales ha demostradoque es capaz de perfiles psicológicos muy variados, mostrando aquí personajes el sentimiento de culpa, la soledad, el "yo contra el mundo",el desconocimiento de todo, el aprender de cero, el amor perdido…que logran mantenerte hasta el final para ver cumplidos sus sueños. Y pese aque la trama en sí no sea la cosa más original del mundo (salvar el mundo de una amenaza) si cumple gracias a sus personajes y la riqueza detodo lo que les rodea. Y tiene una de esas cosas que me parecen una virtud brutal de un juego: te da pena que se acabe. Y eso vale muchísimomás que cualquier otra cosa.

GRÁFICOS

Sermuy exigente en este aspecto con Tales of Graces F sería algo realmenteabsurdo, pues el juego es una versión remasterizada de un juego lanzadoen Nintendo Wii, notoriamente inferior en potencia a Playstation 3. No obstante, aunque el juego presente un poligonaje notoriamente inferior alo normal en la consola, y unas animaciones no totalmente elaboradas, no se echan en falta, pues el juego presenta un aspecto general muy cuidado, dando "el pego" en los planos lejanos y medios, solo notándose su naturaleza de cerca.

El juego ha sido plenamente actualizado, recibiendo un lavado de cara y una mejora de texturas, si bien arrastra las animaciones "past gen" en muchos momentos, aunque en ningún momento llega al nivel de "Tales of The Abyss" de PS2, estando quizá a medio camino entre este y Xillia (ya sí puramente HD) en apartado técnico. Losentornos del juego son realmente de contrastes, pasando de praderas a nieve y desiertos, o el interior de una criatura.

El diseño de lasmazmorras quizá sea uno de los puntos menos destacables, pues son bastante reiterativas en conjunto, siendo las diferentes plantas de algunas de ellas pequeñas variaciones, o incluso la misma planta en "modo espejo", entrando por la derecha cuando en la anterior era en la izquierda. Los diseños de los enemigos adolecen de un problema similar, teniendo una gran variedad de criaturas total pero siendo éstas meras variaciones de color o forma de otras anteriores, como versiones metálicas, alfa, oscuras. Es evidente que el venir de una plataforma de inferior potencia ha hecho que no sea posible trabajar más este aspecto yes un fallo que suelen arrastrar todos los Tales, pero no por ello no debe reseñarse.

Losmenús, por otra parte, son bastante claros y sencillos, especialmente en plena batalla, si bien a veces en las tiendas cuesta encontrar los objetos para realizar las dualizaciones, que se comentarán en otro apartado del texto. Para determinados momentos, el juego cuenta con cortes de escenas anime, que no tienen una animación realmente espectacular, pero sirven para dar más intensidad a los mejores momentosde la trama, aunque casi todas las escenas son conversaciones estáticas, o bien escenas generadas por el juego con los personajes en movimiento, predominando más las primeras.

Tales of Graces F es untrabajo sólido que no desentona en PS3 pese a venir de Wii, pero no se le puede pedir que esté a la altura de otros JRPG de la máquina hechos desde cero pensando en ella, como Resonance of Fate, Eternal Sonata, o incluso el propio Tales of Xillia, que llegará a Europa el próximo año. Está un paso por delante de las remasterizaciones HD, con entornos muy cuidados, animaciones decentes y buenas escenas, pero se nota en muchos momentos su procedencia. No por ello es menos disfrutable, y creo que para ser un remake de Wii, no se puede pedir mucho más.

SONIDO

Elapartado sonoro de un JRPG suele ser algo realmente cuidado, que acompaña con una precisión extrema a todos los momentos de la trama. Sinembargo, este Tales of Graces F tiene una OST que se puede dejar simplemente como pasable con tintes de notable. Evidentemente, no estamos hablando de un trabajo musical mediocre, pero sí de uno que no termina de dotar de gran fuerza y de destacar por encima de los demás apartados del juego, siendo algo más secundario.

Tenemos algunos temas de gran factura, especialmente el del opening, que es de tan altísima calidad que pocas veces te dan ganas de saltarlo como suele serhabitual. La saga Tales siempre tiene geniales temas de Opening, como este "Mamoritai" o el "Karma" de Abyss, siendo quizá una de las mejores producciones JRPG en ese aspecto. Sin embargo, este ilusionante inicio no se ve acompañado después, con muchos temas que son variaciones de unoanterior (como el de los puertos o el de combate) y otros que, simplemente, pasan desapercibidos.

El juego tiene un doblaje muy bueno y profesional al inglés, con algunas voces conocidas como Laura Bailey. No obstante, los fans de los JRPG suelen preferir los doblajes originales del japonés, mucho más sentidos y trabajados que los ingleses. Éste no es para nada malo. Está doblado prácticamente todo salvo pequeñas conversaciones secundarias (echándose en falta especialmente en la escena del resort). Se agradece muchísimo tener subtítulos en las escenas anime y el doblaje de las skits, algo impunemente recortado en el Abyss de 3DS. 

JUGABILIDAD

Llegamosa una de las grandes virtudes de este Tales of Graces F y la que me va ahacer recordarlo como un grandísimo juego. Y es que tiene una de esas grandes cosas que les falta tanto hoy a los juegos: divierte sin tener unas pretensiones o ambiciones desmensuradas. Con un sencillo sistema decombate, nos presenta una diversión que nos hace no querer evitar los combates que afrontamos.

El juego es bastante linear, ya que se basa en detallarnos donde ir y generalmente limitando nuestros pasos conbarreras invisibles. Vamos de mazmorra en mazmorra derrotando a los enemigos y alcanzando un jefe final. Encontramos igualmente puzzles ocasionales que van aumentando en dificultad y originalidad con el paso de las horas, ya sean de mover bloques, activar palancas, secuencias de luces…el juego trata de ofrecer una propuesta diferenciable en ese aspecto.

Los combates en sí nos presentan pequeños entornos de área circular donde cuatro de nuestros personajes se enfrentan a un número cambiante de enemigos. Tenemos dos formas de atacarles, ya sea con el equis, utilizando las llamadas A-Artes, que son del tipo físico ymuy veloces, o con el círculo, utilizando las B-Artes, que son mucho más ostentosas, de tipo mágico, y muy variadas. Generalmente preferirás las segundas, aunque los enemigos son vulnerables a un tipo frente a otro. Podemos emplearlas hasta que se gaste una barra de CC, representada por un número, recargándose con un poco de tiempo. Se elimina así la barra de SP tan característica de la saga, si bien Xilliarecupera un sistema mixto.

Con el cuadrado podremos ejecutar hasta tres tipos de guardia, azul, verde y roja, dependiendo el tiempo que pulsemos el botón el tipo. Es casi fundamental defenderse para afrontar con garantías los combates más difíciles, si bien no podrás estar así eternamente, pues pueden romperla. Si mantenemos el botón y nos movemos en una dirección ejecutaremos un deslizamiento, a veces clave para poder afrontar los combates con garantías y no vernos rodeados.

Conformeavancemos en el juego desbloquearemos la "barra Eleth", que se va llenando conforme ataquemos o lo hagan nuestros enemigos. Cuando uno de los extremos se llena, ocurre el Eleth Break. Si lo hacemos nosotros, tendremos la capacidad de ejecutar artes ilimitadas, sin gastar CC, por unos segundos, así como emplear las llamadas "Mystic Artes", con L1, ataques mucho más poderosos que los normales que consumen segmentos del Eleth Gauge y tiempo. Si es nuestro enemigo el que alcanza el break, no podremos aturdirlo con nuestros ataques (ellos se defienden como nosotros) y pueden ejecutar, si las tienen, Mystic Artes poderosas.

Cuandoganamos el combate recibimos experiencia y puntos de título, así como Gald, la moneda del juego, y objetos, ya sean shards o elementos de síntesis. Hay combates que nos dan un plus de recompensas si cumplidos objetivos como ganar en X tiempo, matar dos enemigos a la vez, vencer utilizando una cadena de 4 B-Artes…cada vez más complicados, pero más ricos en premios.

El juego posee un sistema de niveles, si bien hay que combinarlo con el clásico sistema de títulos de la saga Tales Of. Cada título que tenemos nos otorga cinco habilidades nuevas, ya seanartes, resistencia a elementos o estados alterados, mejoras en nuestrasestadísticas, o incluso trajes. Los puntos de título obtenido se reparten en nuestro grupo en los títulos activos. Cuando alcanzamos los puntos suficientes, el título sube de rango hasta un máximo de 5, si bien luego podemos ir un poco más allá y "masterizarlo", logrando así aumentar el efecto de sus poderes. Es recomendable subir cuantos más títulos mejor, y éstos se consiguen bien combatiendo y cumpliendo objetivos, reuniendo dinero, siendo afectados por estados, o en la propia historia.

Eljuego ofrece igualmente la llamada "Dualizing", mediante la cual podemos combinar nuestras armas y armaduras con "shards" que nos otorganlos enemigos. Estas aumentan las estadísticas del equipo y le otorgan un efecto de equipo, como más daño físico, efecto de parálisis, más potencia en ciertas artes, o protecciones si son armaduras. Conforme peleamos, podemos "templar" el equipo, lo que nos permite dualizar los equipos entre sí y obtener unas gemas que, al equiparlas como accesoriosa los personajes, aumentan sus poderes. Es recomendable dualizar, templar y seguir dualizando, ya que el equipo aumentan de poder. 

Nosolo podemos dualizar este tipo de cosas, sino también cocinar platos utilizando ingredientes, crear nuevos materiales u objetos a partir de otros…un completo sistema de alquimia que nos permite cumplir sub-misiones, tener nuevas comidas que nos otorgan efectos en combate…toda clase de cosas que surgen de la experimentación. Igualmente, poseemos un dispositivo llamado Eleth Mixer, en el cual podemos colocar objetos que, según ciertas condiciones, podrá crear.

Estopermite, por ejemplo, crear platos de comida en pleno combate que nos recuperan vida y nos otorgan aumentos de estadística, crear objetos comunes como geles de curación simplemente andando, ahorrando dinero, o colocan en él diversos libros que encontramos, que otorgan efectos pasivos como más SP al acabar el combate, correr más rápido, cocinar másplatos o incluso evitar a los enemigos en combate. Cuanto más usemos elEleth Mixer, más aumentará de capacidad, pero va gastando sus reservas yhay que recargarlo en las ciudades.

Lo más interesante de todo el sistema de compras es que vamos obteniendo "stamps" conforme más compremos en las tiendas de objetos y equipamiento de los distintos niveles. Cuantos más tengamos, más confianza tendremos con los vendedores y más objetos podremos obtener, así como descuentos y elementos exclusivos. Igualmente tenemos las tiendas Turtlez, que también nos sirven como medio de transporte rápido por los distintos lugares del mapa.

Sobreel papel, todos estos elementos se conjugan en el sistema de combate sencillo, pero muy estratégico, ya que hay que programar el papel de lospersonajes de la CPU (curar más o menos, emplear más o menos un tipo dearte, seleccionar a un enemigo u otro…) que también pueden controlar hasta 4 personas en cooperativo local. La dificultad Moderate nos presenta combates normales sencillos y jefes algo más desafiantes, mientras que es en las dificultades superiores donde más se aprecia todoel potencial del sistema de juego, combinando eleth mixer, estrategias ymovimientos de campo para superar a los enemigos.

En general, Tales of Graces F es un juego divertido. Un JRPG al uso, sin pretenciones ni grandes ambiciones en su sistema de juego, pero una grandosis de adicción, acompasado con la trama y sus incógnitas. Si bien eldiseño de mazmorras debería ser un poco mejor para no hacerse tedioso, ydebería haber más variedad de situaciones jugables, algo que se pierde en torno al final del juego, siendo ve de A a B, supera B y vuelve a A para ir a C. No obstante, estamos ante un juego de la vieja escuela, condificultad para el que la quiera y el suficiente contenido para mantenernos pegados a él. Se siente continuamente como un juego del género puro y duro, con sus pros y sus contras. Muy Tales Of.

OTROS

Superarla trama principal del juego sin muchas licencias nos puede llevar unas40-45 horas, y Lineage and Legacies unas 8-11 horas, llevando al juego alas más de 50 con mucha facilidad. Pero el gran encanto de Tales of Graces F está en la gran cantidad de contenido extra que nos puede ofrecer, desde cumplir todas las misiones de las posadas, generalmente de otorgar un objetos que a veces requiere dualizar y otras investigar, aencontrar a una serie de gatos que nos dan acceso a un lugar secreto.

Tenemostambién el sistema de "Magic Carta", que vamos encontrando por el mapa yrepresentan a personajes de los juegos anteriores de la saga. Existe unminijuego que consiste en acertar qué personaje dice cada frase, pero hay que ser terriblemente fan de la saga para llegar a dominarlo. A mi me costaría jugar bien en un equivalente de Final Fantasy, imaginad en esta saga que apenas ha llegado en condiciones a los europeos. Cuando desbloqueamos la lanzadera podemos volver a cualquier lugar del juego, pudiendo entrar en lugares antes inaccesibles.

Tenemos también otros minijuegos como el de los puzzles de bloques de hielo de Pascal, pero por norma general son añadidos menores, aunque de agradecer. El juego tiene muchos DLCs, pero son todos cosméticos, como dinero extra, trajes…que son prescindibles, especialmente por sus altos precios. La versión Day One trae unos trajes, la banda sonora y un libro de arte como atractivos.

Tenemos objetivos interesantes como superar RiotPeak con todos los personajes, encontrar a los 10 gatos, derrotar al Rockagong, o explorar unas ruinas secretas. Después de finalizar el juego del todo, se nos desbloquea la llamada Zhonecage, una última mazmorra muy complicada, donde hay que vencer a diez grandes jefes y se nos oculta un reto para los más avezados en el juego. También desbloquearemos el New Game+, donde recuperamos gran parte de lo obtenido en el juego anterior y tenemos facilidades para obtener trofeoscomo el vencer a los jefes en 1 minuto u obtener el 100% del contenido del juego, muy difícil en la primera partida.

Todos esto puede alargar la vida del juego a más de 100 horas, algo bastante habitual en los Tales. No es el juego de la saga con más contenido extra, pero sí uno de los más trabajados en este aspecto, lo cual, dado su divertido sistema de combate, facilita el trabajar objetivos pequeños. Lineage andLegacies no tiene la fuerza del juego principal, pero sí es un buen añadido a la versión de Wii, que deja mucho más claro el final del original y da más claridad al futuro de nuestros personajes. No hace falta recordar que el juego está entero en inglés, y esto es una pena, porque hará que muchos se lo pierdan solo por no poder superar esa barrera. Ni no Kuni vendrá en español, así que ojalá Xillia, el próximo Tales que llegará, lo haga también.

CONCLUSIÓN

Talesof Graces F es un buen ejemplo de que la industria japonesa sigue dandojuegos realmente especiales sin salir de sus clichés y estilos. Una trama que avanza con gran lentitud, pero muy rica en personajes y universo, nos lleva a través de entornos con una factura técnica que está a la altura, si bien se nota mucho su origen de Wii. Su banda sonora se hace a un lado para dar más protagonismo a una jugabilidad exquisita, estratégica para el que la quiere así y accesible para el quesea más casual.

Una gran cantidad de contenido extra que nos alarga la experiencia a más de 80 horas de juego demuestra que las cosasse siguen haciendo bien en Japón. Tal vez Tales of Graces F no sea el mejor juego de la generación, pero si es uno de los más grandes JRPG queha tenido Playstation 3 desde sus inicios, convirtiéndose así en una delas consolas referenciales para aquellos que sigan creyendo en ese mercado olvidado, estancado en un pasado que sigue siendo mucho mejor que el aciago futuro que nos presentan los DLCs, los juegos brutales técnicamente y vacuos jugablemente, y las sagas reconvertidas y olvidando su esencia. Al menos los japoneses siguen siendo fieles a sí mismo. Aún a costa de tener que sufrir las burlas de todos. Y es que en todas las formas de arte lo que no está en la superficie siempre suele ser más interesante, y evidencia aún más la injusticia del mercado.

NOTA

Historia: Tarda bastante en arrancar y no nos presenta la situación hasta pasadas muchas horas. Los personajes son realmente ricos, humanos y muy empatizables, especialmente por su psicología. El mundo del juego tiene muchas referencias al real. Grandes momentos de humor en las skits y un gran trabajo de ambientación, solo lacrado por la falta de ritmo de la trama. (8.5)

Gráficos: Procede de Wii, y se nota bastante en las animaciones yla calidad de texturas a corto alcance, si bien cumple sobradamente su papel, ofreciendo unos entornos de bastante buen diseño. Las mazmorras son bastante repetitivas y eso lo lastra un poco. Para ser un remake de Wii, cumple con creces, pero no alcanza a otros juegos hechos nativamente en PS3. (7.8)

Sonido: La banda sonora está un paso por debajo de jugabilidad e historia, dándoles especial protagonismo a éstos. Tiene algunos temas, como el mismo opening, tremendamente destacables, pero el conjunto general es reiterativo y poco impresionante. Un doblaje notable que otorga más presencia al juego. (8)

Jugabilidad: Su gran virtud, pues es divertido, sencillo para el que lo quiera así, y profundo para el que requiera un reto mayor. Con apenas tres botones construye un sistema de combate tremendamente divertido. Gran sistema de desarrollo de equipo y personajes. Un poco reiterativo en su desarrollo, pero su diversión palia todo lo demás. Es un juego en el que te gusta cumplir hasta lo más nimio. (9.25)

Otros: Superar todo el contenido te llevará más de 80 horas, perola trama principal más L&L te tomará unas 45-52 horas. Tiene algún que otro minijuego interesante y los añadidos como la Zhonecage que le otorgan un plus. Necesitarás dos partidas para obtenerlo todo en condiciones. Está totalmente en inglés. No es el Tales más extenso, perosi uno de los más cuidados en lo secundario. (9)

NOTA: 8.6/10 

 


Este ha sido el análisis de hoy. Si os gustan los JRPG, no lo dejéispasar, ni éste, ni los futuros Ni No Kuni, Tales of Xillia y Toki To Towa. PS3 está siendo muy sólida, un baluarte para los que aún vemos en este castigado género lo mejor de la generación.

 

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo. 

Artículo: La Otra Sony – Juegos Artísticos

Cuando un aficionado al mundillo escucha el nombre de Sony, se le vienen a la cabeza gran cantidad de sagas que ya se pueden considerar clásicos de esta industria. Colosos del pasado como fueron Crash Bandicoot y Spyro, sagas nacidas en PS2 como Ratchet, Jak o Killzone, o los nuevos talentos como Uncharted y Resistance. Con el paso de los años, la compañía de Playstation se ha hecho un hueco y ha ido madurando a grandes pasos para tener una oferta amplia en todas sus máquinas.

No obstante, en los últimos años hemos visto quizá a la Sony más diferente desde que entró en esto con la ya veterana PSX. Playstation 3 no ha sido la líder de su generación, y eso ha obligado a la compañía nipona a explorar horizontes antes nunca vistos. Incluso aquellos que parecía que nunca tendrían cabida en esta industria. Y menos aún ahora. Los videojuegos de hoy, por sus extremas inversiones, tienen que apostar por lo seguro, por las fórmulas que dan resultado, y el espacio para el riesgo es realmente pequeño. Este tema lo traté con el enfoque del desarrollador japonés en mi artículo inmediatamente anterior en el tiempo a éste.

Pero Sony, pese a que ha apostado por juegos que siguen esta fórmula actual, con superproducciones como Uncharted, considerada ampliamente como una de las grandes sagas de la generación (aunque yo discrepe en ello, pero eso es otra historia), ha dado cada vez más espacio a una corriente de juegos que buscan, mayoritariamente, algo distinto al mero hecho de jugar. Buscan transmitir sensaciones a través de distintos elementos, ya sea el arte, sus crípticas historias, o incluso lo que representa su propia jugabilidad.

 

No hay que buscar mucho para darse cuenta de cual es una de las primeras licencias first de la compañía que apostó por este nuevo estilo. Ico, una obra con un nombre corto, sin las expectativas millonarias que muchas otras licencias tienen, ofreciendo un gameplay sencillo y una historia evocadora, de cómo se intenta escapar del destino. Muchos mensajes se desprenden de la mínima y críptica historia de este juego del que se llama Team Ico. Un juego que ha sido inspiración, de un modo u otro, de una novela, y de infinidad de desarrolladores que lo han citado.
Shadow of the Colossus, su "secuela espiritual", si bien no tienen mucho que ver, reafirmaron que es posible hacer juegos de otra manera. Una experiencia que consistía simple y llanamente en derrotar jefes, sin apenas mucho más que hacer. Pero, una vez más, ocultando un mensaje en su interior, que nos lleva incluso a replantearnos. ¿Somos realmente el héroe de la historia? ¿Merece la pena sacrificar a criaturas tan imponentes por algo incierto? Acompañados solo por un caballo y una evocadora música, SOTC sigue siendo considerado uno de los juegos clave de PS2, y la confirmación de que los juegos pueden ser arte.
Sus creadores son personas que tienen un verdadero gusto artístico por su trabajo, y realmente, cuando finalizas sus obras, sabes que no has jugado algo pensado esencialmente para divertir, ser bonito, o lo que esperarías de un videojuego. Transmite sensaciones, hace pensar al que está a los mandos, pese a que realmente esté realizando las mismas mecánicas de siempre, como saltar, escalar, o golpeas enemigos. El lograr que el jugador se haga uno con el juego es uno de los méritos de estas aventuras. Pero el arte no quedaría solo en dos juegos.
Esta generación recibió una obra realmente destacable dentro del panorama independiente, como fue Braid. Un plataformas cuya dificultad, gracias a sus capacidades de rebobinar el tiempo, no era precisamente su mayor virtud. Si encaras el juego por vez primera, y descubres que es la búsqueda de una princesa por un hombre, quizá creas que eso te suena. Pero conforme conoces más y más de la historia, descubres que todo no es realmente lo que parece, que todo son símbolos, y una vez más, reflexionas, y descubres incluso mensajes dirigidos al mismo conjunto de las personas.
Son juegos que te hacen pensar, dentro de cuya categoría bien podría entrar también Limbo, que también fue recibido primeramente en Xbox 360, como ocurrió con Braid. No obstante, al ser dos juegos que un jugador de Playstation 3 puede disfrutar, me parece interesante incluirlo en este pequeño artículo, ya que fueron realmente dos juegos que hicieron posible que esta otra Sony vea potencial en estas ideas. Limbo es aún más críptico que el juego de Number None, pues apenas nos muestra gamas cromáticas blancas y negras, una ausencia casi total de música, y la decadencia por bandera.
Es un juego que transmite tristeza. Desazón. La sensación de desdicha en el protagonista. Y concluye de una forma que, una vez más, hace plantearse al jugador qué ha vivido. ¿El viaje por el lugar que da nombre al juego? ¿Un sueño del niño que controlamos? ¿Quizá lo que espera tras la muerte? Muchas preguntas que nunca pueden tener una respuesta clara. Es algo que es inherente al arte: una obra nunca es igual para una persona que para otra, teniendo múltiples interpretaciones de una idea cuyo origen solo conoce su verdadero autor.
Y así es como nos topamos con thatgamecompany, de la cual ya analicé su último juego, Journey, del cual ya extraje muchas conclusiones que hoy inspiran este artículo. La compañía de Jenova Chen tuvo dos juegos anteriormente. FlOw, su primera obra, nació en flash, y Sony vio que esa idea tenía potencial, auspiciando a sus creadores para dar rienda suerta a su creatividad. Son el máximo exponente de esta clase de juegos, puesto que su intención primordial es dar rienda suelta a la creatividad, al sentido artístico, y el despertar sensaciones en los jugadores. Algo que los juegos realmente no buscan.
Flower, su segunda obra, sin ir más lejos, busca simplemente despertar la relajación en el jugador, alejarle de la rutina que le rodea y dejarse llevar por el viento. La tranquilidad es su máxima, guiándonos por campos floridos y de gran belleza sin más objetivo que reunir pétalos de flor. No es un juego que sea desafiante. No es difícil acabarlo, ni tan siquiera conseguir todos sus trofeos. Pero esa no es su intención. El jugador debe saber ver más allá, tener una mente que, realmente, no ha tenido cabida en un mundillo cuyas máximas han sido la competitividad, el superar niveles, el mejorar puntuaciones. El frustrarse con la derrota y triunfar con la victoria. Esos ideales atrofiados en el comercialismo de la industria de hoy.
Journey es la quintaesencia de esa idea. Un viaje sin palabras, de mera música, que significa muchas cosas para mucha gente. ¿Estás viviendo una metáfora de la vida? Empiezas solo, desorientado, sin instrucción alguna, y debes ingeniártelas para sobrevivir, quizá apoyado en otros. Poco a poco te sientes más poderoso, más vigoroso, y asciendes a lo más alto. Hasta que llega la nieve, el frío, la pérdida de habilidades, la caída. Y la paz…y dejar tu lugar a otros. Otros, simplemente ven un juego de plataformas de bellos gráficos pero fácil hasta la saciedad y corto de manera insultante.
Journey cuenta una historia, la de un mundo, y la del objetivo que tienen los "capas marrones" que controlamos. Oculta metáforas como la culpa, la penitencia o el ciclo de la vida. Como nuestras acciones son tan volátiles como las túnicas que llevamos. Eso es algo que está por encima de un videojuego. Te olvidas de las dos horas de la experiencia, y lo entiendes como algo más. Una manifestación del arte.
Esto se contagió a otras first de la compañía nipona. Datura, juego que vemos en la cabecera de este artículo, es quizá uno de los ejemplos más claros y de los últimos de como un juego no necesita grandes pretensiones para alcanzar un gran objetivo. Un juego que intenta que el jugador se sienta extrañado, como con viejas obras surrealistas. Es una experiencia corta, y no magistralmente ejecutada, pero es otra de esas muestras de cómo el mundillo puede ofrecer juegos de otro tipo. Cómo un mero viaje en un bosque plagado de alucinaciones (como las producidas por la planta que da nombre al juego) puede ser una propuesta tan interesante como matar miles de marines en un juego de disparos.
En la reciente gamescom de Colonia, hemos observado otra muestra más de esta apetencia por lo artístico de Sony. Incluso Heavy Rain, ya con su tiempo, pertenece, más a lo grande, a este tipo de juegos. Una experiencia más cinematográfica que jugable, que quiere igualmente transmitir al jugador. Tendrá continuación en Beyond, pero no deja de ser un hermanamiento de artes cinéfilas, y no experiencias puramente jugables capaces de transmitir. Eso lo tienen reservado los juegos como Unfinished Swan, donde nuestra intuición y la pintura deberán colorear un mundo y abrirnos caminos, o Rain, que nos demostrará cómo es la vida de alguien que solo puede ser visto bajo la lluvia.
Sony no es la única que ha apoyado el arte en los videojuegos, pero sí está siendo una de sus principales valedoras, donde, según el creador de Journey, se concentra la audiencia madura capaz de apreciar esto. Quién se enfrente a estos juegos debe saber que no tendrá delante la quintaesencia jugable o el máximo exponente de dificultad, sino pequeñas piezas artísticas cuya mayor pretensión no es más que despertar sensaciones, la capacidad de reflexionar, de preguntarse qué es el sentido de lo que nos rodea.
Muchas veces se duda de si los videojuegos pueden ser arte, pero observando simplemente a esta otra Sony, la que ha servido a thatgamecompany de plataforma de lanzamiento, la que aún sigue peleando porque The Last Guardian vea la luz, o la que ha acogido una obra personalista como Papo y Yo, mero reflejo de la mente de una persona en un juego de los problemas del alcoholismo y el maltrato infantil, representados en la figura de un monstruo inestable y un niño que le es fiel, aunque sepa que puede ser su final. Algunos simplemente se quedarán con el chiste fácil del título, pero otros sabrán ver la intención del que ha hecho la obra.
La pregunta ya no debería ser si los videojuegos son arte o no, sino si son capaces de alcanzar a otras manifestaciones artísticas, como el cine, la fotografía o la música, en su intención de transmitir. Si todos siguen el camino de Journey, no será muy difícil de alcanzar. Y esta otra Sony, lejos de los focos de la que invierte millones en GOTYs, sabe verlo muy bien, al menos, hasta ahora. Se descubrió con Ico. Espero que no se olvide.
Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.
Un saludo.