Análisis: Hatsune Miku Project Diva 2nd

El mercado japonés sigue sus propias reglas. Es un lugar donde la marca Xbox no puede siquiera llegar a hacerle sombra a las todopoderosas Nintendo y Sony, debido a su condición de producto americano. Una zona donde los juegos más esperados no son los CODs de turno, sino los Dragon Quest, Pokémon o Monster Hunter, cuyos lanzamientos garantizan cifras millonarias. Es un lugar donde podemos asistir a la resurrección de una consola como PSP, de no vender absolutamente nada a coronarse como el sistema del año por aquellos lares en una ocasión. 

Muchas veces miramos a Japón y vemos una cantidad obscena de productos que sabemos que nunca podremos ver aquí porque están hechos para su particular cultura y estilo de vida, con elementos que únicamente allí son apreciados, y en occidente pasarían totalmente desapercibidos. No en vano, hay sagas como Tales of que en el país del Sol Naciente son la cuarta fuerza en rol del país, y aquí luchan para ser publicadas, qué decir ya de obtener buenas ventas.

Igualmente, solo en un lugar así puede un cantante que no existe llenar estadios y dar toda una amplísima gama de discos, merchandising y atención. Estoy hablando de Hatsune Miku, un personaje que nació en el programa de síntesis de voz Vocaloid, mediante el cual podemos componer canciones dotándolas de voz, primeramente de la propia chica del pelo azul, y hoy en día con toda una gama de cantantes de varios estilos. Pero, indiscutiblemente, Miku es la que tiene mayor calado, y lo que ha llevado a tanta atención alrededor suyo.

Este Project Diva 2nd es uno de los tantos juegos de esa saga, encuadrados dentro del género musical típico, en el que unos botones aparecen por nuestra pantalla y nosotros tendremos que pulsar los de PSP al compás. Una mecánica clásica, pero que sigue divirtiendo como el primer día. 2nd fue el primero de la franquicia en aportar elementos como las notas sostenidas, donde debíamos mantener pulsado el botón correspondiente, o las dobles, que requerían que pulsáramos al mismo tiempo un botón y una flecha direccional, con una interfaz de juego que se completa con una esfera de vida, los lyrics (en japonés) y la puntuación.

Todo esto ocurre mientras somos testigos de los videoclips de las canciones, generados por un motor gráfico muy notable para el nivel de PSP, si bien una categoría por debajo  de producciones como Final Fantasy Type 0 o Metal Gear Solid Peace Walker. Los modelados poseen ligeros jaggies que se hacen patentes en los planos cortos, y los fondos en general son, si bien variados, carentes de vida. La expresividad de los personajes está muy conseguida, y se nota bastante en qué se ha puesto atención a la hora de centrarse en lo técnico.

Los movimientos de las coreografías no son tremendamente fluidos, pero sí que logran transmitir una buena sensación, sin llegar en ningún momento a superar en espectacularidad a un videoclip original o de animación (algo en lo que la entrega de Vita, Diva F, sí descata más). Es de elogiar, no obstante, el trabajo de imaginación, pues podemos encontrar a nuestra Miku desde combatiendo con un dinosaurio gigante en una ciudad a lo Liliput, pasando por un solitario paseo bajo la lluvia en una balada melancólica, o el desenfreno futurista de los últimos temas del setlist.

Los menús, pese a estar en japonés, son bastante intuitivos, dejándonos pocas opciones a la hora de elegir en tonalidades azul oscuro. Todo el centro de la experiencia se encuentra en los videoclips, y, anexamente, en la Diva Room de la que se hablará más adelante. No podemos decir que sean los mejores menús, pues les falta quizá cierta personalidad pese a su buen ambiente (simulando estar en una especie de sala de control, esperando para transportar a nuestro idol al escenario), encontrando en juegos como Crisis Core más empeño al respecto.

En lo referente al diseño de los  vocaloids, encontramos prácticamente a todos los lanzados hasta la fecha: Miku, Rin, Len, Luka…cada uno de ellos con una variedad de trajes realmente extensa, que iremos desbloqueando paulatinamente, estando todos perfectamente integrados en los movimientos de las canciones que tocamos. Algunos de ellos pueden resultar tremendamente extravagantes para el gusto occidental, y hay que decir que los que mejor diseño presentan son los "estándar", pero hay mucha posibilidad de elegir en este aspecto que se agradece.

En definitiva, el apartado gráfico es lo suficientemente sólido como para convencer cuando debe hacerlo, que es en los videoclips, donde tiene puntos de brillantez y variedad escénica, pero que se complementa con un simple diseño de menús y la sensación de que la animación podría ser un poco mejor para dotar de una completa credibilidad a los bailes de las canciones, que, si ponemos un determinado traje, pueden incluso caer en la autoparodia, poniendo de manifiesto que el juego está muy centrado en una mentalidad japonesa.

Respecto a la OST del juego, no hace falta comentar que es lo más importante del mismo y lo que puede hacer que lo ames o lo odies, pues ya, desde este momento, hay que avisar que es tremendamente japonés. El vocaloid es un estilo que no gusta a todo el mundo, pues las voces de las personas que cantan, pese a estar basadas en artistas reales, suenan enlatadas, como forzadas, y en ocasiones con un cierto tinte agudo, que a algunos les impide ser capaces de escuchar ni una sola. 

La mayor parte de, por no decir todas, las canciones que incluye el juego, son de las lanzadas anteriormente por varios artistas que trabajan con vocaloid y Miku antes de este año, encontrando algunas conocidas como Ai Kotoba, Popipo, Updating your Love List, Dear Cocoa Girls o Magnet. Aunque el vídeo superior parezca indicar lo contrario, están perfectamente sincronizadas con el ritmo de los botones, así que solo tendremos que confiar en nuestro sentido musical para llevar a buen puerto la resolución de las mismas.

El corte imperante en estas canciones es J-Pop de tipo comercial, aunque tienen cabida algunas canciones del tipo balada o que se acercan a otros subgéneros de la música japonesa, como el J-Rock o la electrónica, siendo más minoritarias. Las letras de las mismas, en japonés, hablan del amor, de actitudes optimistas, de relaciones de amistad, melancolía…todo muy en la línea de los tópicos que se pueden encontrar en los anime japoneses. Para un jugador que encare el juego, esto carecerá un poco de sentido, pero hay mucha gente que disfruta la música japonesa y se esfuerza en comprenderla. No obstante, el estilo de vocaloid, o se ama, o se odia. Si es el primer caso, el setlist es extenso, variado y muy acertado, haciendo delicias de los fans del mismo. Pero si se odia, no sigas leyendo el análisis, porque simplemente no vas a poder disfrutar nada del juego, ya que se basa por entero en esta música.

La mecánica del juego es bien sencilla. En el modo de selección de canciones podemos optar por casi una treintena de temas que se van desbloqueando paulatinamente. Debemos lograr un porcentaje de acierto determinado en la canción para considerarla como superada. Al lograr con éxito vencer en dificultades bajas, podremos acceder a las superiores, y más cercanas a la experiencia completa de juego. Las notas se dividen en la simple pulsación, en la nota sostenida, o en la doble, combinando botones y direcciones. 

En la parte inferior izquierda de la pantalla tenemos un medidor que se va llenando con los aciertos y bajando con nuestros fallos, echándonos de la canción y considerándola fallida si llegara a agotarse. En la zona superior derecha encontramos nuestra puntuación, teniendo en el centro el videoclip con la sucesión de notas, teniendo el marcador de pulsación fijo, con un pequeño reloj que nos marca cuando pulsar (inútil realmente, pues debes fijarte en el orden de descenso de las notas, especialmente en momentos como en Ai Kotoba que pasan dos notas diferentes casi a la vez, y donde el error supone perder toda la cadena). Sobre el papel parece complicado, pero si se observan los vídeos se comprueba que solo hay que ver cuando aparecen, como en Elite Beat Agents, y pulsar en consecuencia.

Al finalizar la canción, según nuestro porcentaje de notas (en niveles desde el Cool hasta el Miss) se nos dará una nota (Excellent, Great, Standart…) según nuestra efectividad, así como una serie de puntos que podremos gastar en la Diva Shop por nuevos trajes, nuevos módulos (vocaloids), elementos para nuestra habitación, entre otros. No se puede decir que haya un objetivo claro, más allá de superar todas las canciones en todas las dificultades y superar nuestros récords, pero el encanto está en la adictividad que supone, especialmente en las dificultades superiores, donde habrá que ser un auténtico maniaco del ritmo para llevarlas a buen puerto.

Respecto a la Diva Room, podemos decorarla con los elementos que compramos y observar a nuestro vocaloid en ella, así como escuchar las canciones sin tener por qué tocarlas o estorbarnos con los sonidos de pulsación de notas. No obstante, tiene cierto grado de complejidad que, sin tener un completo dominio del idioma japonés, no se puede llegar a entender, sin ser esto un impedimento para el disfrute del título. También posee el mismo problema el Edit Mode, donde podemos crear nuestras propias canciones, algo inútil sin entender qué estamos tocando.

En Japón se lanzó una amplísima gama de contenidos descargables que, si importas el juego, puedes disfrutar comprándolos en una cuenta de la Store de Japón o Hong Kong, dependiendo de tu versión. Especialmente es interesante la nueva variedad de canciones, y algunos trajes con motivos específicos, como cameos de otras sagas de Sega, distribuidora del título. Nuevamente, nada demasiado interesante ni accesible para aquellos que importen el juego, pues requiere una cuenta de la store más unas prepagos de allí, un poco caras de importación.

Por todo lo demás, Project Diva 2nd es una de las mejores experiencias musicales de PSP, si te gusta este estilo de música sintetizado que presenta vocaloid. Unas canciones largas y desafiantes en sus dificultades altas, y un alto contenido desbloqueable mediante puntos que nos mueve a intentar superar nuestros récords cada vez más. También es muy destacable la atención al fanservice, contando con pantallas de carga entre niveles de una extraordinaria variedad y humor, que nos muestra el calado de esta saga por aquellos lares, donde incluso se lanzó con un bundle. Técnicamente es suficiente para lo que pretende, y en todo lo demás, brilla.

NOTA

Historia: Nada que destacar aquí, aunque algunos videoclips tienen mucha originalidad, como el combate contra el dinosaurio. Pero no hay un objetivo a cumplir. (-)

Gráficos: Un motor gráfico tremendamente sólido que demuestra la buena salud de PSP y la capacidad técnica que puede desplegar. No obstante, se queda por debajo de lo visto en otras producciones como Final Fantasy Type 0, aunque la atención puesta en los modelados es notoria. Los jaggies son visibles en ciertos momentos, y la calidad de animación no es tremendamente fluida. Expresiones faciales destacables. (8)

Sonido: O lo amas, o lo odias. Vocaloid es una forma de J-pop muy particular. Si lo disfrutas, encontrarás una buena selección de temas interpretados por los diversos idols del programa, con mucha variedad, desde baladas lentas a frenéticas bizarradas inhumanas, pasando por temas fiesteros, con muchos clichés japoneses. (9)

Jugabilidad: Los juegos musicales tienen muchísima simpleza en sus mecánicas, pero es la combinación de las mismas con la música lo que logra adictividad. No va a ser menos en este Miku, con una jugabilidad que incorpora elementos como nota sostenida y doble para lograr dotar de dificultad a los temas, de generosa longitud. Contamos con muchísimas canciones y posibilidades debido a poder tocarlas con distintos vocaloids. Terminar el juego no es difícil, pero sí obtener grandes puntuaciones, que es lo que lo hace adictivo. No obstante, puede ser un poco caótico a veces, sin saber qué nota viene antes. (8.75)

Otros: Hablar de duración en él es absurdo, pues, aunque llegar al final de la setlist nos lleva unas 4-5 horas, desbloquear todo el contenido, batir nuestros récords… lo hace casi eterno. Es una pena no saber japonés para disfrutar de todas las posibilidades de la Diva Room, y sobretodo del Edit Mode, que lo hace prácticamente eterno. Tiene muchos temas por DLCs, pero dificultades para los importadores a la hora de jugarlos. (8.75)

NOTA: 8.6/10 

 


Y este ha sido el análisis de hoy. Project Diva 2nd es uno de los buenos ejemplos de sagas de PSP que en Vita siguen triunfando (con Diva F) y que han contribuido a mantenerla como el tercer bastión de Japón tras 3DS y PS3. Está aún demasiado viva para lo que a su sucesora le gustaría.

 

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Artículo: Impresiones Windows 8 RTM

Windows 8 se nos viene encima, y promete ser una de las mayores revoluciones jamás realizadas por Microsoft en el campo de la informática, fusionando los ecosistemas pc-tablet bajo un solo sistema operativo centralizado que, junto a Windows Phone 8 y Xbox, viene a crear un entorno que permite centralizar todo nuestro uso de la tecnología en la compañía de Redmond. Sin embargo, ¿qué es realmente Windows 8? ¿Cómo se entiende esta gran revolución que ha dado a un modelo que ha venido funcionándole desde antes incluso del famoso y ya vetusto Windows XP?

Muchas pruebas han existido a lo largo del tiempo para que los usuarios dieran una oportunidad al nuevo vástago de Microsoft. La Developer Previer fue el pistoletazo de salida, centrada casi exclusivamente en que los desarrolladores fuera conscientes de lo que se traían entre manos. Nada nos impedía a nosotros, los meros usuarios de a pie, a instalarlo, pero no permetía apreciar, por su escaso recorrido, lo que este sistema operativo era capaz de ofrecer. Más lo menos lo mismo se puede decir de la Consumer Preview y toda la serie de betas, tanto públicas como privadas, que Microsoft ha ido ofreciendo para que supiéramos qué sería del futuro de los ordenadores. Y quizá algo más.

Y así es como llegamos a un programa que lleva activo prácticamente desde Agosto, donde la versión RTM (Release to Manufacturing, es decir, la prácticamente final) se estaba ofreciendo a una serie de selectos grupos hasta finalizar su particular carrera prácticamente ya, cuando la definitiva (y económica) versión de Windows 8 sea lanzada, tanto en nuevos y flamantes equipos, como en disco o descarga para aquellos que decidan que su Windows 7 necesita ser sustituido. Las tablets también recibirán, con una versión adaptada, un nuevo tipo de ecosistema que tratará de complicar la vida a Android y, sobretodo, al todopoderoso iPad.

Microsoft se ha tomado muy, pero que muy en serio el lanzamiento de este nuevo retoño de su legendaria gama de sistemas operativos. Después de filtrear con una interfaz que primeramente denominaron Metro en sus dispositivos móviles (con más sombras que luces) decidieron que podría llegar a funcionar en su sistema de sobremesa de toda la vida. Algo similar pensó Apple, haciendo que su Mac OS se pareciera bastante más a iOS con la llegada de Lion, y Microsoft no se iba a quedar atrás.

Hablar de la RTM es hablar prácticamente de la versión final que la vieja compañía de Gates pretende lanzar mañana si nada falla. Un sistema operativo que, si bien en Consumer y Developer Preview no puede ofrecer una experiencia consistente, si pretende ser capaz en ésta versión de sustiuir con garantías a tu SO principal, en mi caso Windows 7 Ultimate. La versión que he tenido oportunidad de probar, gracias a la clave que me proporcionaron desde uno de los "grupos privilegiados" con acceso anticipado, es la Windows 8 Pro, que podemos denominar la versión "potente" del sistema, quedando Windows RT (no confundir con RTM) relegado a los tablets y dispositivos de menor rendimiento.

Tengo dedicada una partición de mi disco duro precisamente a experimentar con sistemas operativos, por la que han pasado ya Ubuntu, Fedora, Linux Mint, y las tres versiones de Windows 8 (Developer, Consumer y RTM) con sus formateos correspondientes. La instalación del sistema es intuitiva, sencilla de cara al usuario, y parecida en muchos aspectos a la de Windows 7. Una vez realizado esto, configuraremos una cuenta de Microsoft, sirviendo la de Outlook, unos parámetros referidos al wifi y los colores, y ya estamos listos para empezar a disfrutar de las bondades del nuevo Metro.

Si vienes de un típico sistema operativo de escritorio e iconos y te encuentras con esto, sin haber disfrutado nunca antes un Windows Phone o un terminal smartphone, así como una tablet, probablemente Windows 8 te choque y te haga querer volver a tu versión anterior rápidamente. Pero tranquilos, pues el escritorio no ha desaparecido, sigue estando ahí como una aplicación idependiente del sistema. En esencia, es básicamente como tener un Windows 7 dentro del nuevo SO, con la salvedad enorme de la desaparición de la típica esfera de Windows de la esquina inferior izquierda, que desplegaba el menú inicio.

Sin ella, nos podemos sentir bastante huérfanos en dicho escritorio y tardar en captar el funcionamiento. Básicamente, Windows 8 propone abandonar el escritorio en pos de la descentralización. Y con ello se nos ofrece la pantalla inicial, con las llamadas "live tiles". Reciben esa denominación precisamente porque podemos observar lo que en ellas ocurre en tiempo real. Por ejemplo, la tile del "correo" nos muestra nuestros últimos mensajes, o la de "fotos" nuestra galería. Esto es especialmente útil para apps de noticias, cuando solo queremos ver los titulares, ahorrándonos tener que abrir un navegador.

El mencionado es quizá una de las cosas que más sorpresa me ha causado de mi uso con la RTM. Aún no se encuentra disponible la versión W8 de Firefox o de Chrome (salvo Aurora y betas muy inestables), teniendo que confiar en Internet Explorer, en este caso, la versión 10 del mismo. El más usado del mundo, a la vez que el más criticado. Pero os puedo garantizar que esta versión no tiene nada que ver con lo que ha sido en el pasado. Es tremendamente rápida y fluida, y por una vez, justifica el no tener que instalar otro navegador en tu PC (pese a que no alcanza totalmente las cotas de Chrome y Firefox). Parece que por fin Microsoft se ha puesto las pilas en ese aspecto.

No obstante, a la hora de utilizar las apps de Windows 8 (que vienen preinstaladas algunas, como Mapas, Música, IE, Galería, Tiempo, Bing, Noticias, y otras descargables desde una Store) se nota muchísimo que está pensado para un entorno si no tablet, al menos táctil. Con el ratón se hace terriblemente engorroso navegar por Internet teniendo apenas cuatro o cinco acciones disponibles, o navegar por el estilo imperante de la interfaz, que se basa en el scroll horizontal en vez de el vertical, algo que para un ratón hace perder más tiempo del que se emplearía en entrar en una web y buscarlo.

Me he encontrado más tiempo utilizando el escritorio, como si de Windows 7 se tratara, instalando una extensión como Start8 para recuperar el sacrosanto inicio, donde las apps funcionan como siempre, en ventanas minimizables, que en el bonito, pero poco funcional para un PC, entorno de Windows 8. Hay algunas apps muy bien diseñadas para PC (MetroTwit es el ejemplo más claro de ésto, interfaz clara y sencilla) pero muchas otras (TweetRo, AS, ElPaís) que abusan de este scroll horizontal que no tiene ninguna ventaja sobre el Twitter habitual o las versiones de web de dichas páginas. Para un usuario de PC estándar, Windows 8 solo añade más incomodidad a acciones que Windows 7 ya realizaba y que, de hecho, puedes seguir haciendo en W8 desde la app de escritorio (la cual, como app que es, funciona como proceso, y más lenta que el entorno normal).

Luego tenemos que entrar al tema de los bugs que, a día de hoy, antes del lanzamiento, va a ser algo especialmente preocupante, pero que espero tenga pronta solución, como de hecho ya he visto con 300 mb de parches solo ayer. El sistema operativo es bastante inconsistente, no teniendo una gran gestión de la RAM y, especialmente, un fallo detrás de otro en la app del Escritorio. Se me borraron todas las filas de iconos en tres ocasiones, se me inhabilitó el botón derecho (con repetitivos inicios de explorer.exe por ello), y lo más sangrante, la ausencia de inicio te hace tener que bucear por una lista de aplicaciones desde Metro (se que no se llama ya así, pero es fácil entender a lo que me refiero) mucho más incómoda que abrir tu inicio y buscar desde ahí. No obstante, el sistema, salvo cuelgues puntuales extraños, es tremendamente fluido, siempre que no lo sobrecargues abriendo, por ejemplo, todas las apps a la vez.

Si pruebas el presente sistema desde un tablet, o un PC táctil, podrás encontrar que es una experiencia tremendamente intuitiva, limpia, y sencilla. Pero si no cumples esas condiciones, el propio sistema operativo, a día de hoy, te entorpece, con acciones como tener que "buscar" con el ratón en los marcos laterales, como si de un pilla-pilla fuera, a los menús donde puedes cerrar apps o realizar acciones como buscar desde tu lista, configurar (muy mínimamente) el sistema, actualizar (algo que, por cierto, me produjo el primer pantallazo azul de W8, muy simple) o incluso apagar el ordenador. Un par de veces tuve que cerrar sesión y apagar antes de darme cuenta de que había un menú para ello.

El sistema operativo Windows 8 está ideado con las tablets o la esencia táctil en mente. O se posee un touch mouse de Microsoft (preparado para los gestos nuevos), o simplemente te encuentras limitado. Y la cruda realidad es que nada de lo que ofrece podías no hacerlo antes. Apps para consultar noticias. ¿No teníamos los feeds? Clientes de Twitter. Está Tweetdeck, e incluso extensiones de navegador para escribir desde la barra de navegación. ¿Buscaminas con logros? Apenas se usa. Quizá solo algunas como Música podrían pelear algo a lo que ya hay. Y cuando utilizas apps simplemente ves una interfaz limpia, sin comandos ni configuraciones. Veremos cómo solucionan algunas "thirds" ésto, pero, a simple vista, es un paso atrás para los PC, unificándose con los tablets que son útiles para muchas otras, pero para otras, su sistema simplemente es limitado, como para procesar texto.

Bien es cierto que es algo radicalmente diferente como concepto de SO de sobremesa. Que habrá que acostumbrarse, porque en el futuro estará muy extendido. Pero a día de hoy, 25 de Octubre, no recomendaría ser un "early adopter" de la nueva apuesta de Redmond. Primero, porque no funciona mejor que Windows 7, teniendo un escritorio más lento y lleno de bugs incomprensibles, ni ofrece comodidad salvo para los poseedores de un equipo táctil, donde probablemente sea el SO más versátil de los tres disponibles en ese segmento. No he podido probar todas las apps, pero algunas como Música o Mapas destacan por su inmediatez de uso. Abres y usas, sin esperas. Es la filosofía nueva de Microsoft, y la impuesta por el mercado tablet.

No todo es malo. Internet Explorer es mejor que nunca, lo cual juro que no me esperaba, y se está llegando a una centralización W8-Xbox-WP8 (esperaría mucho que Xbox 8, o como se llame la futura sucesora de 360, no fuera todo respecto a juegos) que, si empleas todos los dispositivos de la misma marca, te será de muchísima ayuda. También es enormemente bonito a la vista y, con el tiempo y la llegada de más apps (aún faltan Skype, Firefox, Chrome, y programas clave como antivirus adaptados a la interfaz Metro) probablemente sea capaz de plantar cara a Windows 7 y evitar la escritorio-dependencia. Pero realmente, hoy, para el usuario de PC, no ofrece un atractivo suficiente en mi opinión, ni lo veo un rival para la experiencia de su predecesor.

El lanzamiento será clave para ver cómo se desenvuelve de cara al gran público, que, por su sencillez de manejo e interfaz, lo encontrará atractivo. Ni un niño pequeño podría perderse en un marco de trabajo tan sencillo como abrir un cuadro y, si quieres cerrarlo, pulsar un botón. Pero a ese usuario acostumbrado a trabajar horas y horas en su ordenador, o se "tactiliza", o será esclavo de retrasos en su rendimiento. Ahora bien, como ya he dicho, trasladando mi mente a una experiencia táctil, Windows 8 será realmente un rival a tener en cuenta.

Y esto es porque abrir y cerrar apps es realmente sencillo. El dedo se mueve mucho más rápido en horizontal que un ratón, y podemos llegar a cualquier punto de la pantalla sin tener que esforzarnos, así como abrir los menús conceptuales sin buscarlos como tontos por las esquinas del monitor. Todo lo que lo limita la experiencia clásica lo libera en la táctil. Y ese, quizá, sea el gran error de Microsoft. Ha lanzado toda la carne hacia la experiencia tablet, y el ordenador ha pasado a un segundo plano. ¿Será el nuevo Vista, o una revolución? El tiempo lo dirá, pero, hoy por hoy, no te recomiendo que sea tu SO. Salvo si usas tablet.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Artículo: Keynote Apple iPad Mini

"We´ve got a little more to show you". Bajo esta escueta frase, Apple confirmaba el río de rumores que se ya amenazaba por desbordarse en internet. Era un secreto a voces que existía un iPad Mini. Fundas, listados de precios…lo corroboraban. Pero poco a poco empezaron a aparecer toda una serie de filtraciones adicionales que no hacían sino presagiar que los de Cupertino preparaban algo gordo para finales de Octubre. Y esa frase vino a confirmarlo sin paliativos. El 23 de Octubre, veríamos un poquito más de lo que tienen por ofrecer.

Un teatro californiano adaptado para la ocasión, los pesos pesados de Apple, y todos sus dispositivos actuales preparados para ver en streaming una conferencia de la que ya prácticamente se sabía todo, salvo ciertas confirmaciones. No decepcionó a los amantes de las filtraciones, pero también trajo alguna que otra sorpresa y revelación de la falsedad de ciertos rumores. Bien es cierto que una keynote que ya tiene hoja de ruta pierde cierto atractivo. Imaginad un E3 donde ya se supiera todo lo que va a anunciarse de antemano. Algo así le está pasando últimamente a la compañía de la manzana, pero la confianza de sus clientes (o fans, según como se mire) no pareció decaer. El streaming se colapsó por momentos.

Tim Cook, que cada vez evidencia más que la sombra de Jobs es muy alargada, subió al escenario sonriente, vestido de colores oscuros y trayendo consigo una serie de datos lapidarios. Cifras enormes de ventas, descargas, e incluso un dato que asusta: el iPad había superado los 100 millones de unidades vendidas entre todos sus modelos, teniendo incluso más penetración en el mercado este último año que los portátiles (si bien ahora mismo hay una etapa de transición hacia Windows 8 que ha reducido el ritmo). Unas cifras que demuestran una herencia espectacular que nació con el iPod y se confirmó con el iPhone y el iPad, pilares de las ventas de la Apple actual.

Una nueva versión de iBooks 2 fue el punto de partida de una conferencia que, pese a ser la del nacimiento del iPad Mini, contó con una presencia espectacular de la gama Mac, que tenía que renovar sí o sí muchas de sus gamas punteras. Se comenzó con algo obvio, que era actualizar el Macbook Pro de 13 pulgadas a la modalidad con pantalla Retina, lo cual ya había ocurrido con el de 15 tiempo antes. Una claridad de pantalla espectacular combinada con unas especificaciones punteras (que, si bien, no sorprenden demasiado ni se desmarcan de lo ya visto, con los Ivy Bridge y Ati HD 4000 Graphics por bandera).

Sí hubo un elemento diferencial en el disco duro, y es la tecnología Fusion Drive, que combina almacenamiento HDD y flash en un único dispositivo, que permite que tengamos el SO y las aplicaciones más usadas en el almacenamiento SSD (mucho más rápido) y lo menos necesario en el HDD. Las velocidades de esta tecnología híbrida son un poco inferiores a la SSD sola, pero brutalmente superiores a la de HDD. Unatecnología ciertamente innovadora que vino acompañada de la gran bestia de la conferencia de Apple: el nuevo iMac.

Tras un breve repaso a la historia del dispositivo, desde aquel monitor enorme y azul hasta la fina pantalla de hoy, se llego un paso más allá, mostrando quizá uno de los sobremesa más finos jamás realizados. Explicaron el proceso, mediante el que eliminaban un espacio sobrante en el interior y reorganizaron los contenidos del hardware. En sus propias (y, para variar, oportunas) palabras, "hacía parecer al anterior iMac una máquina 10 años más vieja". Mientras el Macbook Pro Retina tenía un precio desmesuradamente alto para ser un portátil, este iMac sí que puede ser una genial opción, por calidad de componentes (a la vanguardia tecnológica, con Ivy Bridge y Nvidia Kepler) como por diseño, realmente compacto, muy muy fino, y en dos modalidades, 21 y 27 pulgadas. La joya de la corona de Mac, y una de las más sorprendentes de la conferencia.

El Mac Mini también sufrió una pequeña modificación, siendo nuevamente la gama de entrada de Apple en sobremesas, con un precio (para lo que es la compañía de Cupertino) muy ajustado, sobre 700 euros y los 1000 la versión servidor. El Macbook Pro Retina se iba casi a los 1700 y creo el iMac  de 1400 a 1800 euros según su modalidad. El Mac Pro no recibió una actualización de gama ni prestaciones, pero cabría esperar que el año que viene se le de un tratamiento a fondo a esa bestia de 12 núcleos.

Todo esto vino acompañado de la sensación (siempre desde la perspectiva de Apple de que son los líderes en todo) de superioridad respecto a cualquier otra máquina de ninguno de los segmentos donde compiten. No hay ningún portátil como el Macbook, ningún sobremesa como el iMac (esto, ciertamente y viendo su calidad, podría ser cierto) ni ningún compacto como el Mac Mini. Es también el mercado de Mac mucho más creciente que el de PC (obviando el "pequeño" detalle que está a punto de salir Windows 8 y se está viviendo una transición, pero bueno, Apple tiene que publicitarse) y tienen una sólida apuesta por la ingeniería a alto nivel (y los precios desorbitados).

Y es ahora cuando llegamos al gran fiasco de la noche, a una de esas decisiones incomprensibles que, como bien me apuntaron por Twitter, me recordó al ejemplo del Lisa, un ordenador que Apple prácticamente liquidó al lanzar Macintosh poco después. Comenzaron a hablar de iPad, de cómo había penetrado en la educación y una serie de alabanzas hacia sus prestaciones por algunas fuentes. Y entonces llegó, sin que nadie lo esperase realmente…el iPad de 4º generación.

Pero…¿no ha salido el iPad de tercera generación este mismo año? En efecto. Apple ha matado a su tablet estrella sin que se hayan cumplido apenas 8 meses desde su lanzamiento. Esta cuarta generación presenta un procesador mejorado del iPhone 5, llamado A6X, así como el nuevo conector universal Lightning, junto a alguna que otra mejora menor, como la acepción del LTE universal (no disponible aún en España) y pequeñas mejoras adicionales. Todo esto al mismo precio del actual iPad, y a partir de Noviembre.

¿Dónde está el problema de todo ésto? El iPad de tercera generación vino a convivir con el llamado iPad 2 (o de segunda generación), que actualmente se vende por 400€ como "gama de entrada" a la plataforma de 10 pulgadas. Pero este iPad de 4º generación ha sustituido al de 3º. Literalmente. No podéis encontrar el llamado "Nuevo iPad" (que ya no lo es tanto), apenas 8 meses después de ser lanzado, para comprar en la web de Apple.

Mucha gente lo decidió comprar como dispositivo para el nuevo curso académico hace poco (un servidor), otros como mero capricho tecnológico, y otros cumpliendo con la "religión" manzanera, renovándolo justo al salir. Todos y cada uno de ellos se han encontrado, 8 meses después, con un tablet con la mitad de potencia de un sucesor por el mismo precio, y además descatalogado. Y es que esto ahora mismo no es un problema, pero viendo los antecedentes de Apple como el no-Siri de iPad 2 por "limitaciones", cabría esperar serios recortes en iOS 7.

Evidentemente, Apple sabe que Windows RT se acerca en los tablets, y ha preferido cambiar su ciclo de renovación del iPad a Octubre, aún a costa de cargarse un modelo, para presentarse en batalla como la unidad más potente. No obstante, es un movimiento demasiado arriesgado cambiar las gamas tan rápido, por la desconfianza en la marca que esto puede generar. No son pocos los que andan desesperados por cambiar su dispositivo, otros (como yo mismo) saben que con lo que tienen ya hay suficiente (pues el iPad 3 sigue siendo razonablemente más potente que el 95% de los tablets) y otros simplemente están ya ahorrando por él.

Sin embargo, no cabe sino extrañarse que siga en el mercado el iPad 2 mientras el 3 está ya descatalogado, o, al menos, desaparecido en combate. Es muy probable que Apple no pueda permitirse que su "ya-no-tan-nuevo iPad" se venda por el rango actual del iPad 2 (por aquello de los costes) y prefiera cortar por lo sano. Veremos las consecuencias de este movimiento que, para mi, opacó al que debería haber sido el protagonista de la noche.

Y ese no es otro que el iPad Mini, un nuevo competidor en las tablets de 7 pulgadas, caracterizadas por su bajo precio, notables prestaciones y gran rendimiento. Pues bien, Apple, para variar, ha querido entrar a lo grande, creando una versión que mezcla iPad 2 y 3 (estaría en medio de ambos) con procesador A5, sin pantalla retina pero gran resolución, y un tamaño de 7.8 pulgadas. Se trató de "ridiculizar" en directo al Nexus 7, un tablet con una relación diferente a la del iPad Mini y cuya comparativa encontré absurda. 4:3 vs 16:9 es algo que no tiene sentido enfrentar.

Por lo demás, nos encontramos con un tablet que corre iOS 6 y tiene Siri (hola, soy el iPad 2, soy muy parecido al Mini, pero no tengo Siri porque no tengo hardware suficiente, buena lógica) así como todas sus prestaciones asociadas. El objetivo de Apple para este pequeño integrante de su familia móvil no es otro que atacar directamente al sector educativo. Si ya el iPad con sus cerca de 10 pulgadas era un compañero excelente, uno de 7.8, con el grosor de un lápiz y el tamaño de una agenda, no puede sino ser más ideal todavía.

Aún recuerdo cómo Steve Jobs decía que este segmento no tenía futuro, pero Kindle Fire y su rupturista precio vinieron a cambiar esa mentalidad. No obstante, considero este Mini un poco "en el limbo" entre las 7 y las 10 pulgadas. Por precio (329€ de partida por los 199 del Nexus 7 no es precisamente competitivo) y por tamaño (es más grande que un tablet de 7) está como en una nueva categoría, si bien va a enfrentarse a los pequeños más que a los grandes. Una compañía que no fuera Apple (con su excelsa publicidad y su legión masiva de compradores fieles) se pegaría un bacatazo con algo claramente poco competitivo en términos de precio. Sin ir más lejos, Playstation 3 demostró que el nombre no vende a cualquier precio. Pero Apple es otra historia.

Prácticamente todo lo que Apple mostró ha renovado todo su arsenal de cara al futuro. Con la presentación del Iphone 5, la renovación de la gama iPod, y ahora Mac y este nuevo iPad Mini, puñalada incluida con el iPad 4, la compañía de la manzana está preparada para resistir el ataque del nuevo Windows 8, y lo que la competencia móvil pueda ofrecer. ¿Qué será lo próximo de Cupertino? ¿Habrá nuevas sorpresas desagradables, como un iPhone 5S en Marzo, o simplemente la "traición" a los compradores del iPad 3 es casual? ¿Realmente es grave este cambio, o el consumismo y el ansia por la novedad nos ciega a la hora de opinar al respecto? Sea como sea, Apple sabe que, hoy por hoy, aunque no esté en las mejores manos, tiene mucho colchón. Pero ya no hay un Steve Jobs al que puedan comprar una nueva Next y salvarles.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

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Análisis: Rayman Jungle Run

Los móviles no sirven para jugar en serio. Son rivales dignos de las consolas portátiles. No tienen futuro para propuestas serias. Le van a comer el mercado a lo tradicional en poco tiempo. Argumentos tan contrapuestos y manidos que ha motivado guerras y guerras de tinta, tanto electrónica como física. Ya ha pasado mucho tiempo desde que un terminal de este tipo servía solo para llamar, jugar como mucho a la serpiente monocromo y mandar mensajes. Incluso hoy en día se podría llegar a dudar si esa cosa que llevamos en el bolsillo es un pequeño ordenador.

iOS, y un poco después Android, han llevado al mercado smartphone a ser capaz de hacer frente en usabilidad a los todopoderosos ordenadores, llegando incluso con sus "hermanos mayores", los tablets, a discutirle el mercado limpiamente. Hay cosas que aún no pueden hacer, y otras para las que simplemente no tienen rival. ¿Serán los juegos algún día uno de ellos? Como ya discutí en un artículo con algo de tiempo, la clave está en la mejora de control, y "tomarse más en serio" la plataforma de trabajo.

Con todo, no podemos negar que los móviles se han ido haciendo con juegos que no necesitan muchas pretensiones ni profundidad para ser tremendamente adictivos, naciendo así el fenómeno Angry Birds, adalid de que en esta plataforma hay capacidad de triunfar y presentar propuestas frescas. De renovar el mundillo. Como la renovación que sufrió el personaje que hoy nos ocupa. Rayman era un cadáver triturado por la fama de sus Rabbids, y necesitaba volver a encontrarse para no acabar en el limbo de Gex, Croc, Crash, entre otros.

Con esa premisa, nació Rayman Origins, y revolucionó al personaje, dando el que para un servidor es el mejor juego de sobremesa de la generación. Un plataformas fresco, clásico pero a la vez diferente, con un aspecto y una atmósfera que invitan a disfrutar jugándolo, con una banda sonora que te hace sentir vivo. Que hace sentir el género plataformero capaz de seguir en la vanguardia, con diversión sin pretensión. Y no necesita ni siquiera el último motor gráfico, solo muchísimo gusto artístico y el buen hacer de el que vive los videojuegos como lo que son: un producto para divertir.

Parte de esa filosofía, y en espera de Rayman Legends, que los privilegiados poseedores de una Wii U vivirán, ya casi sin lugar a la duda, en exclusiva, se traslada a este juego que nos ocupa. Rayman Jungle Run es del género llamado "endles runners", al estilo de Bit Trip Runner o el clon de Super Meat Boy en iOS, donde simplemente nuestro personaje se mueve automáticamente y nosotros debemos esquivar mil y un obstáculos para llevarlo vivo al final de fase. Una fórmula tan sencilla sobre el papel que gracias a la tremenda dedicación de Ubisoft (apoyada por un estudio externo) lleva a las plataformas móviles con el espíritu de Origins.

Lo primero que llamará la atención al que ya jugó Origins es que el motor de juego de PS3, 360 y Vita, está llevado con todo lujo de detalles a iOS y Android. Especialmente lo notarán los que lo jueguen en una tablet, como es mi caso, y más si es el iPad, porque la calidad de color, fondos y elementos de la partida es realmente bella, un puro lienzo en movimiento, dibujados por artistas y llevado a la vida por el Ubiart, un motor que invita a soñar en una nueva edad de oro plataformera.

El juego se nos presenta en un esquema de 4 posibles tipos de fases: salto, helicóptero, correr por las paredes y puñetazos, un total de 10 por posibilidad que nos dan 40 niveles cortos, pero tremendamente bien ejecutados. Quizá las fases no tengan la inspiración y las mil vueltas de tuerca de los últimos mundos de Origins, pero sí trasladan sus elementos con acierto evidente a los controles de nuestros dedos. Reconoceremos en todo momento los mundos del juego que lo inspira. En el caso de no haber disfrutado Origins y encontrarlo por primera vez, nos llamará la atención precisamente el cuidado porque todo funcione.

Y es que el juego funciona. No hay un elemento puesto al azar y, pese a que en un principio nos pueda resultar sencillo superar las fases, en cada tipo tenemos que mantener nuestras habilidades anteriores a la vez que estamos pendientes de más elementos. Igual podemos pasar de tener que volar por los aires que pegarle a un enemigo, o saber correr por una pared y pulsar en el momento exacto la zona de la pantalla para saltar y evitar una muerte segura.

No se penaliza la muerte más allá que volviendo a empezar el nivel, y contamos con corazones en los niveles para poder recibir más impactos. Nuestro objetivo es tanto llegar al final del nivel como recoger los 100 lums que oculta, divididos en pequeños, grandes, y monedas, que tardan unos instantes en sumarse a nuestro contador y nos proporcionan la mayor cantidad. Al final del nivel tocamos una bandera que suma nuestros lums a una rueda que nos valora en base a tres tipos de gema de color, siendo la roja (100) la más valiosa. Superar las fases de esta manera nos proporciona dientes para un no-tan-muerto, que desbloquea una fase oculta por tipo de nivel, más difícil y desafiante que las demás.

El como se controla todo lo que tenemos en juego es quizá lo que más interesa. Normalmente los juegos móviles tienen el problema de que son espectaculares, pero tienen controles muy imprecisos que hacen la experiencia poco disfrutable y aleja a los jugadores habituales de considerarlos como una alternativa desafiante. No es el caso de este Rayman, pues se basa en una premisa tan sencilla como tocar una pequeña zona de la pantalla (dos, como mucho) para saltar, planear o pegar golpes.

Como se mencionó, nuestro personaje se mueve automáticamente, y es deber nuestro pulsar la pantalla en el momento exacto para poder superar los obstáculos. Si no lo hacemos bien, quizá superemos el nivel, pero no tendremos todos los lums, que es lo recomendable. Así se nos muestra la rejugabilidad, pues tendremos que conseguir las gemas de colores para desbloquear los distintos extras, como fondos, entre otros, así como logros (en el caso de iOS, al menos, compatible con Game Center) que premian nuestras hazañas.

La simpleza de un simple toque abre las posibilidades al ser los niveles tremendamente variados. Dentro de las fases de un tipo podemos encontrar de todo, incluso tener que mezclarla con otras y que la supuesta habilidad principal pase a un segundo plano. Esto se hace especialmente notorio en las fases de puñetazo y las secretas, que suponen un reto moderadamente elevado para los jugadores habituales, y no sufre taras de control que nos hagan frustrarnos. Si fallamos, será por nuestra culpa.

La banda sonora del juego está muy en consonancia con la de Origins, que era una absoluta obra maestra, si bien esta apuesta más por pequeñas simplificaciones de temas ya vistos y otros que pueden ser un poco más repetitivos. Para un juego relativamente poco ambicioso (especialmente si lo comparamos con Origins) no es un gran problema, y más cuando las melodías acompañan bien. Sin embargo, no debemos esperar algo realmente a la altura de las mejores OST de la historia.

El juego en sí no es para nada largo, ya que en 2 o 3 horas te ventilas todas las fases principales. No obstante, el conseguir todos los lums de todas las fases es otra historia, pues al estar el personaje siempre moviéndose, si pierdes uno, no vuelves atrás y se acaba tu intento perfecto, teniendo que reiniciar para conseguir ese lum que se resiste. Tenemos unas tablas de clasificación para ver quién es el mejor de todos, y los ya mencionados logros de Game Center, donde podemos retar a nuestros amigos a superarnos.

En resumidas cuentas, Rayman Jungle Run no reinventa la rueda, pero es una propuesta muy fresca y diferente dentro de los plataformeros de iOS y Android. Puedo decir, casi sin temor a equivocarme, que es uno de los juegos de móvil más divertidos y con un control más pulido, sencillo y adictivo que se pueda encontrar. Habría hecho falta que tuviera muchas más fases (sabe a poco especialmente comparado con la infinidad de niveles de Angry Birds o la gran duración de Rayman Origins), porque la propuesta, sin ser más que una simplificación de lo que fue Origins, consigue enganchar, convencer, y además ir acompañado de un apartado técnico de libro. Si alguien no se toma en serio a los móviles, esa no es Ubisoft, pues ha demostrado como hacer algo bonito sin que resulte tecnológicamente puntero, y a la vez divertido, superando la limitación del control. Todo un must-have de iOS y Android.

NOTA

Historia: No tiene. Tampoco es que le haga falta, porque es un juego para jugarlo en ratos cortos. Podemos suponer que entre dentro del marco de Origins, pero dado que este tampoco es que fuera el cúlmen de la narrativa, no hace falta valorarlo. (-)

Gráficos: Utiliza exactamente el mismo motor de Rayman Origins, que como ya comenté, es quizá de los mejores 2D que he visto en mi vida. Artísticamente precioso, esto se traslada a Jungle Run con total fidelidad, manteniendo la base de escenarios. Habría hecho falta quizá un poquito más de variedad o atención en la creación de los mismos, pareciéndose incluso, pero recorre todos los entornos del juego y no se hace malo en este aspecto. 100% fluido, y diseños de niveles intrincados hasta donde le es posible. (9)

Sonido: Una simplificación de la obra de arte que fue la de Origins. Ameniza y acompaña con total acierto, pero no se puede considerar en lo que más brille el juego. Tiene algún que otro grito para Rayman, efectos de sonido calcados de Origins…se ha reutilizado mucho material para él, dada su categoría de spin-off. Cumple, pero no tiene ambición suficiente, ni la necesita. (7.75)

Jugabilidad: Aúna la sencillez del control táctil con la complicación de mecánicas sencillas. Uno de los juegos más adictivos de iOS sin ningún género de dudas. Poco a poco va añadiendo más mecánicas y consiguiendo que el jugador se supere. Una muestra de cómo los móviles a su manera pueden ofrecer propuestas diferenciadas de consola, sin la necesidad de un control físico. ¿Para qué complicarse, si la sencillez siempre ha sido lo más divertido? (8.75)

Otros: Es un juego para jugar en ratos cortos, y superarlo, como tal, se supera muy pronto. Conseguir todos los extras, logros, niveles secretos, y el 100% de los lums de todos los niveles, requiere ensayo y error y mucha paciencia. Tiene compatibilidad con Game Center en iOS para logros y retos con los amigos. Tiene pocas fases, y teniendo en cuenta que Angry Birds, sin ir más lejos, le triplica entre todos sus juegos, habría sido interesante haber dado más contenido. (7.75)

NOTA: 8.2/10 

 


Este ha sido el análisis de hoy. No debéis esperar la quintaesencia en Rayman Jungle Run, pero si una de las mejores y más pulidas propuestas para pasar el rato. Ubisoft ha querido rentabilizar su motor, pero ha dado tan bien con la teclar con Rayman esta vez, que divierte aún cambiando y simplificando la mecánica. La explotación podría jugar en su contra en un futuro, pero, por el momento, tenemos un pequeño motivo para que los consoleros envidien un juego de móvil. Quizá Vita en un futuro pueda recibirlo. La diversión nacida de la sencillez es la mejor representación para este Jungle Run.

 

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