Retro-Análisis: The Secret of Monkey Island

Las aventuras gráficas no son uno de los géneros en los que yo haya sido muy asiduo. Mi experiencia al respecto empezó con La Fuga de Monkey Island, para PS2, y aún sin saber exactamente qué tipo de juego era, ni siquiera si pertenecía a una saga. Comprendí con el tiempo que realmente no era quizá de las aventuras gráficas de bandera. Sin embargo, mérito suyo es que indagara en el futuro en el género y encontrase obras como los Runaway o Day of The Tentacle, que despertaron un interés en mi hacia el género.

Respecto a Monkey Island, el original, mi primer contacto con él fue en el emulador ScummVM de PC, buscando probarlo para su futura adquisición en la Store de PSN, la cual ejecuté hace ya tiempo y la cual recomiendo a todos. Me estoy refiriendo a esa cuidadísima reedición HD de Monkey Island, dos juegos en uno tratados con mimo y actualizado en su vertiente HD para ser tan clásico como siempre pero accesible a los nuevos jugadores.


¿Qué podemos decir de Monkey Island? Es el quinto juego en utilizar el motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) que tanto hizo por las aventuras gráficas en los 90, dejando los grandes clásicos como Maniac Mansion, o Indiana Jones and The Lost Crusade). Dicho motor fue ideado por Ron Gilbert, un nombre que cualquiera que se considere fan del género debe tener en un altar. Si bien hoy es un género que está de capa caída, hablar de videojuegos, especialmente en ordenadores domésticos, era hablar de aventuras gráficas, y era hablar de Ron Gilbert como hoy se habla de Shooters o de John Carmack.

Así da inicio está colaboración que realicé hace ya algún tiempo en el blog La Ratomaquia de Daman por parte mía. Aprovecho para agradecer a Daman, actualmente moderador de Meristation, la oportunidad de colaborar con él en este pequeño proyecto que tuvimos entre manos en su día, que dio como resultado dos artículos suyos para este blog (Gradius III y Simon 2) y dos míos para el suyo (Aero Fighters y este mismo Monkey Island). Os recomiendo encarecidamente leer las reseña que has realizado sobre otros grandes clásico del género aventura y Shoot´em´up, Simon The Sorcerer 2 y Gradius III, publicados en mi blog.

Monkey Island nos pone en el papel de Guybrush Threepwood (nombrado así debido al motor SCUMM, que a su sprite le llamó Guy.brush y gustó tanto que quedó así), un aspirante a pirata que llega al centro del oficio, la Isla Melée (Marca Registrada, un chiste del juego) buscando fortuna. Pronto descubrirá que no todo es tan sencillo, y tendrá que superar una serie de pruebas impuestas por los jefes piratas del lugar para lograrlo. Y el camino no va a ser de color de rosa, ya que lo que empieza como una simple aventura acaba siendo algo mucho más ambicioso.

Pronto se verá envuelto en situaciones estrambóticas, como pueden ser duelos de espada donde lo que cuenta no es la habilidad con el arma, sino con la palabra…a la hora de insultar a nuestros oponentes. Los duelos de insultos son una de las cosas más destacables de la franquicia, muy queridos y recordados. También se verá peleando en la trastienda de mansiones o siendo disparado de cañones, incluso hablando con seres poco humanos. Todo tiene cabida en éste juego, lo cual lo hace especial.

Cobrarán también un papel protagonista la gobernadora del lugar, Elaine Marley, de la cual Guybrush se enamorará perdidamente cuando la conozca (en circunstancias muy particulares y tras una genial escena) y el malvado pirata LeChuck (fantasma pirata), el cual será el enemigo acérrimo de nuestro aprendiz de bucanero. El argumento es bastante sencillo, pero la gran clave es que posee un ritmo muy entretenido de seguir para el jugador, con un humor muy particular, que ya se pudo disfrutar en obras como Maniac Mansion. Arrancará más de una sonrisa con las situaciones sin sentido que Guybrush tendrá que afrontar. Incluso la pronunciación de su nombre.

Mención especial para varios personajes, como puede ser la Maestra de Esgrima, o los personajes del circo, o el troll guardián de caminos, que van a hacer gala de un carisma y un humor muy cuidados. Otros personajes, como Stan, se volverán recurrentes en la franquicia, por suerte para sus seguidores. Aunque no posea una trama absolutamente profunda, sus personajes logran aportarle ese plus.

El juego posee conversaciones a lo largo y a lo ancho de su recorrido, algunas de ellas útiles y otras solamente divertidas. Lo cierto es que el diálogo, como en toda aventura, cobra a veces una importancia fundamental. Todo sea por disfrutar las situaciones que nos propone el juego, algunas alocadas, pocas con un tono realmente serio, pero todas dispuestas a divertirnos. Incluso hay un guiño-patrocinio al juego Loom al poco de empezar el juego. La clave está en que nuestro personaje es torpe e inexperto, y de todo menos el típico piratra de la pata de palo, el gusto por el grog (cuya receta sorprende) y el aspecto rudo, lo cual ya da pie a muchas situaciones.

Gráficamente es obvio que no vamos a esperar algo demasiado puntero, teniendo en cuenta que se trata de un juego de 1990 y que salió para plataformas tan dispares como Amiga, Atari ST o DOS, algunas más destacables que otras. En general, encontramos la interfaz típica de SCUMM (a través de comandos asociados a un objeto. Por ejemplo, tenemos Hablar, Coger, Usar…en determinados objetos. Obviamente, no vamos a hablarle a una puerta, pero tal vez podamos usar algún objeto de nuestro inventario para abrirla. Así funciona un sistema que, en su encarnación original, era bastante accesible para los ordenadores pero hoy es un poco obsoleto para mi gusto.

Sin embargo, al rescate llegó la versión HD, que le dio un lavado de cara que lo hizo ver absolutamente brutal, con unos sprites y escenarios absolutamente apabullantes. El SCUMM también era mucho más accesible para el jugador, logrando así que el género se abra a gente que no esté muy puesta pero le asuste ver tanto comando. Incorporó un sistema de pistas, incluso, para ser hasta más accesible.

El género podría denominarse point and click, que es en esencia señalar y hacer click en distintos objetos, haciendo uso de nuestros comandos para desarrollar las situaciones. El juego tiene un alto componente de pensamiento, ya que no se nos dan pistas concretas sobre hacia dónde tenemos que ir, simplemente se nos dan indicios y debemos intuir hacia donde ir. En este sentido, si bien no es un juego excesivamente exigente como pueden ser otros como los de Sierra, si que logra que el jugador tenga la sensación de tener que esforzarse un poco más.

El premio siempre es gratificante. Podemos estar en una situación en la que, por ejemplo, veamos que hay un hombre que se va y no sabemos por qué, y siempre vuelve. Terminamos pensando…¿Qué pasaría si lo seguimos? Y entonces, resuelves eso que tus comandos no podían a lo largo de toda una estancia. Otras veces tendrás que hacer uso de memoria y asociación, como en los desternillantes duelos de insultos. En otros tendrás que recopilar información acerca de tus objetivos. No puedo acceder a la mansión porque hay unos perros…vale, pues voy a ver cómo puedo saltármelos. Cuando te dan un objeto que no sabes al principio para qué sirve, dices…oye, esto tal vez sea lo que busco. Eso es algo brillante que tienen las aventuras gráficas, su exigencia al jugador, que siempre va poco a poco desentrañando situaciones que parecen imposibles.

Respecto al apartado sonoro, hay que decir que cumple con creces y logra una inmersión que deja patente el espíritu del juego: acordes de tinte piratesco pero dando un toque de humor incluso en la música, mención especial al tema del malo de la historia, LeChuck, el pirata fantasma encaprichado de nuestra gobernadora Marley. Dará unas situaciones bastante buenas. Su labor de ambientación está lograda, y si además, mantiene una calidad notable, no se puede pedir más.

En cuanto al juego, en su versión original no tenía doblaje, pero el remake HD sí que lo posee, y más que competente, cumpliendo con brillantez y dando el toque que le faltaba al juego para terminar de redondear su atmósfera.Transmite la sensación de estar en un mundo piratesco, y sobretodo, de ser un completo novato en él. En el original las conversaciones se desarrollaban por varias opciones entre las que podíamos optar. Siempre es recomendable usar todas las posibles, nunca sabes lo que puedes encontrar. En sus versiones más modernas se encuentra en completo español, así que no es problema para nadie disfrutarlo.

Realmente no estamos hablando de un juego demasiado largo, en menos de 10 horas estará finiquitado si sabes más o menos por donde vas, ya que tampoco posee búsquedas secundarias o elementos extra a destacar. En este sentido es un juego que sabes que te puedes tomar con calma, ya que, en otras aventuras gráficas (especialmente las de Sierra), tienes la posibilidad de morir de manera irrevocable en determinados puntos de la aventura, en éste, no se contempla nunca un fracaso definitivo, siempre tienes una segunda oportunidad. En cierto modo eso lo hace más casual, pero, en la práctica, solo lo hace más adecuado de jugar, con más calma a la hora de tomar decisiones. No hace mucha gracia morir irrevocablemente por un error puntual.

El juego posee pocos escenarios, pero sabe aprovecharlos a la perfección para no hacerse repetitivo. Básicamente iremos de Isla Melée a Monkey Island, mediante un pequeño mapa general que nos permite acceder a sus diversas áreas, y por el camino encontraremos a una horda de personajes carismáticos que mejorarían en futuras entregas. Y es que estamos hablando de quizá el segundo mejor de la saga, alcanzando su secuela directa la excelencia. A partir de ahí, la franquicia mantuvo un nivel notable pero nunca más a la altura de lo que fue.

Mi recomendación más evidente es adquirir, si tenéis PC, PS3 o 360, el pack con los remakes HD de las dos primeras entregas, que se encuentra en tiendas a poco menos de 30€, o el pack digital en los bazares correspondientes. Son la línea a seguir de todo remake: simplificar su interfaz, dar un lavado de cara brutal, un doblaje excelente, y lo mejor, alterar entre el original y el nuevo con solo un botón. Una delicia que todo fan debe tener.

Respecto a Monkey Island, hay que decir que es uno de los nombres propios de un género que merece, como tantos otros, un protagonismo que hace mucho que perdió en la industria. Tal vez esta franquicia nunca vuelva a ser lo que fue, pero siempre nos quedará ese glorioso pasado, esos desternillantes chistes, y esa brillante jugabilidad.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

Artículo: Impresiones Devil May Cry

Los reboot son un arma de doble filo. Pueden ayudar a una saga que no consigue salir de la mera repetición y afinamiento leve de mecánicas, lo cual termina por producirle agotamiento que el cambio radical de tercio resuelve con gran acierto. Le pasó en cierto modo a XCOM, un juego clásico cuya más reciente iteración a convencido a los puristas que ponían el grito en el cielo en mayor o menor medida. Y es que coger una saga cuyos preceptos jugables tienes arraigados y ponerla del revés, puede resultar en desastre o en el "clic" que necesitabas.

Capcom debió considerar que su veterana saga hack´n slash Devil May Cry, nacida en Playstation 2 casi en sus inicios, protagonizada por el cazador de demonios Dante Sparda, necesitaba algo que la hiciera renacer tras una notable cuarta entrega a principios de generación. Por ello, decidieron poner en manos de Ninja Theory, una desarrolladora que no deja indiferente a nadie, generalmente para mal, con juegos como Enslaved o Heavenly Sword, que han recibido críticas dispares. No habría resultado una adjudicación tan mala si no hubiera ocurrido ese radical cambio en…prácticamente todo.

Y es que coger una saga y ponerla del revés no les ha gustado a los fans. Tras la presentación de un Dante que tenía del mismo el nombre y el hecho de protagonizar un juego del mismo género, se sucedieron toda una serie de personajes clásicos y queridos por los fans en lo que, a sus ojos, era un atentado contra la saga, inadmisible y que, por supuesto, no iban a considerar. Ninja Theory y Capcom han tenido que vivir el desarrollo con este marco, siendo blanco de las burlas y los insultos.

Ahora, ¿qué podemos esperar realmente de este Devil May Cry? Para sacarnos de dudas, ha sido lanzada recientemente una demo en los servicios digitales de Xbox 360 y Playstation 3, consistente en dos fases, una de acción propiamente dicha, que se puede considerar de larga duración, y otra de un combate con el jefe. Se nos ofrece la opción de superarlas en hasta 3 dificultades, desbloqueándose la última, Hijo de Sparda, como premio al finalizar. De esta breve experiencia se pueden extraer una serie de conclusiones que permiten hacerse una idea de si lo que ha hecho Ninja Theory es un atentado o, por el contrario, es un buen juego.

No será de esos que impresionen por su potencia técnica, no así por su dirección artística, bastante más acertada, jugando con las paletas de colores y la iluminación de una forma que me resulta realmente interesante. El motor que emplea es el ya trillado Unreal Engine 3, que tantos productos han empleado en la generación y que ya evidencia ser incapaz de sorprender, aunque sigue teniendo la robustez suficiente como para no limitar los juegos que los usan, y de convertirse en un camaleón para todo tipo de géneros. Y es que este DmC va fluido, sin tirones aparentes, pese a que tampoco se presenten situaciones de gran carga gráfica que vayan a poner a prueba el motor.

Sonoramente, apuesta por un marcado corte rock-heavy, con muchas guitarras y un predominante tono cañero, sobretodo en los combates. Es de destacar algo que me resultó ligeramente molesto, y es que, al iniciar la demo, se nos presenta un vídeo con doblaje inglés, que me llamó la atención por poseer una calidad bastante elevada, sin llegar a la excelencia, pero que casaba a la perfección con el cierto tono macarra-siniestro que se gastaba el juego. Y fue al empezar cuando nos encontramos con que está doblado a español (noticia positiva, por un lado, y negativa por otro, pues la calidad del doblaje es inferior) y tiende un poco a lo que ya hizo la traducción de Final Fantasy XIII, a emplear vocablos para tratar de acercarse a la forma de hablar de la juventud (como ejemplo, la retahila de insultos que es la conversación con el jefe, o la forma de hablar vulgar de Dante) que, al menos a mi, me resulta un poco ridícula por lo forzado que resulta.

Otro detalle que resulta extremadamente irritante es el propio protagonista en sí. Devil May Cry no es una saga que haya disfrutado en exceso, pero sí sabía identificar al Dante original como un personaje ligeramente malhablado, lanzado y muy eficaz. El de este DmC, apodado por ciertos jugadores como Don´te (como queriendo rechazar en esa figura al personaje de su saga predilecta) es una especie de parodia de sí mismo, abusando terriblemente de los insultos gratuitos y de una actitud de pasotismo monumental que rompe parcialmente las otras virtudes del título.

Es difícil valorar la historia solo con una demo, pero las secuencias de vídeos resultaban lo más soso de toda la demo, especialmente por la actitud sin sentido que adoptaba Dante, lanzando provocaciones al azar a los enemigos, o teniendo una conversación con "El Ingrediente Secreto" digna de entrar en el podio de las peores conversaciones pre-boss de la historia. Compararla con la de Ritcher y Drácula del inicio de SOTN (doblaje aparte) es como poner al lado un oso y un peluche y decir cual da más miedo. Mi única sensación era "quiero que acabes ya", lo cual no creo que diga mucho de la trama del juego.

Si bien no va a pasar a los anales de la historia por su narrativa, si que da un par de lecciones en lo jugable y es precisamente lo que me ayuda a considerarlo y pensar que los fans de los hack´n slash lo van a disfrutar tremendamente. Y es que su sistema de combate me parece, junto con el de Bayonetta, uno de los más acertados que he podido probar, teniendo la sensación de que tienes un control total de la situación a la hora de masacrar a los enemigos de la manera que te plazca, sin llegar a ser una máquina de matar inmortal (lo cual se nota mucho más en el modo Hijo de Sparda).

Básicamente, contamos con tres botones de golpe, más uno de salto, y la capacidad de esquivar. Combinando dichos botones con los gatillos del mando, podemos tener acceso a un mar de armas más, que son la guadaña y el hacha (la primera muy veloz, pero con mucho menor daño que la segunda, más lenta), que se suman a nuestras espadas y a las sempiternas pistolas Ebony e Ivory, que tienen mucha cadencia de ataque pero muy poco daño.

Poseemos igualmente un elemento que actúa como un látigo o una cadena, que nos permite tanto atraer a los enemigos hacia nosotros (rojo) como acercarnos a ellos (azul). Combinando todas estas mecánicas, nos podemos encontrar con lanzar un enemigo por los aires con una espada, para posteriormente acribillarlo a balas, saltar y lanzarlo contra el suelo con nuestro hacha, para acto seguido impulsarnos hacia otro que está volando a nuestro lado y administrarle un combo portentoso, a la vez que le quitamos un molesto escudo a otro enemigo con nuestra cadena. 

Es precisamente esta amplia capacidad de improvisar lo que hace grande a la jugabilidad de DmC. Hay enemigos que da igual cómo los afrontes, que van a caer ante cualquiera de tus ataques, mientras que otros, como los de los grandes escudos, requieren primero que se los quites de algún modo antes de atacar. Otros son voladores, y necesitan primero bajar a tu altura para poder acribillarles. El cómo de variado les derrotes determinará tu puntuación de estilo al acabar el nivel, lo que premia la variedad que, más allá de ser cosmética (pues con un solo combo machacabotones no vas a ir a ningún sitio) es el núcleo central. Y solo en un nivel es imposible saber si esas posibilidades se ampliarán.

El hecho de combatir se complementa con pequeñas secciones plataformeras donde nuestro gancho nos permite llegar a plataformas elevadas o saltar grandes distancias, así como el destruir cámaras que nos impiden el paso. También había pequeñas fases donde la velocidad era absolutamente necesaria para cruzar, pues el escenario se descomponía a pasos forzados y debíamos emplear nuestra  capacidad de transporte combinada con un movimiento de impulso, nuevamente, sumando gatillos y botones. Las posibilidades de control pueden abrumar en un principio pero, al acostumbrarse, alcanzan una cota elevada de diversión.

No obstante (y no se si será cosa de la demo) la muerte no era penalizada más allá que el retirar una "moneda dorada" y la aparición en el lugar justo donde fuimos abatidos. Es cierto que cada vez que morimos somos penalizados y se nos aleja más de la puntuación perfecta de fase, pero, más allá de eso, si no es importante para nosotros, hace que la sensación de riesgo, pese a la elevada dificultad de Nephilim e Hijo de Sparda, sea mucho menor y no nos frustre, parte importante de todo juego que quiera suponerse desafiante.

Pese a todas las mecánicas presentadas y la diversión que suponía, el desarrollo de la fase no resultaba ser tremendamente variado, resumiéndose en apalizar grupos de enemigos, destruir cámaras, y saltar edificios que se derrumbaban. En el primer DmC incluso llegué a tener la sensación de desorientación, y aquí no está en ningún momento. Nuevamente, es imposible saber si todos los niveles serán tan esquemáticos (o si todos los jefes serán tan sencillos de vencer como el de la demo) pero no sería algo realmente bueno para un juego que, según los rumores, durará menos de 7 horas.

Es difícil decir si este juego realmente llegará en último término a los fans de DmC, pues da la sensación de ser una especie de realidad alternativa donde todo está acentuado. El protagonista es una parodia del Dante original, muy malhablado y pésimo como protagonista, careciente de todo sentido pese a tener un buen diseño. Sonoramente es realmente bueno, si bien el doblaje español no es precisamente una virtud para el juego, y más de ver el doblaje inglés en el tráiler incluido, mucho mejor (con "puyita" a Anonymous, referidos como terroristas).

No va a ser un juego, en mi opinión, excelente ni en lo técnico (pese a su gran ambientación) ni en la historia, que evidencia tremendos fallos por el "exceso" de carisma de Don´te, que no transmite seriedad en ningún momento. Ya que es una reimaginación del origen de la saga, serán los puristas los más indicados para comparar, pero yo no creo que alcance a las aventuras del "verdadero" Dante. No obstante, para los amantes del hack´n slash, diría que es un imprescindible, pues cumple una de mis máximas en un videojuego: es terriblemente divertido y adictivo, pese a no reinventar la rueda ni complicarse extraordinariamente.

¿Será capaz de superar la sombra de la saga que le da nombre? Eso será cosa de los jugadores que la disfrutaron de verdad pero, en mi caso, que tengo poca experiencia con la saga del cazademonios de Capcom, me ha resultado una gran propuesta en lo jugable, y realmente poco convincente en todo lo demás. El grado de importancia que se le de a cada apartado lo clasificará en la categoría de prescindible o imprescindible. Para mi, por ahora, está más en lo segundo para los fans de hack´n slash, y quizá en lo primero para los fans acérrimos.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Batman Arkham City (Colaboración Xehanort_KH)

Nos encontramos ante una nueva colaboración para el blog de Xehanort_KH, que ya analizó anteriormente Final Fantasy IX y la serie Hora de Aventuras, en esta ocasión, reseñando uno de los juegos considerados GOTY del año pasado, Batman Arkham City, que recibió en el presente año una edición completa cuya portada llama cuanto menos la atención. Es bastante complicado que un juego de superhéroes hoy en día llegue a altas cotas de calidad (atrás quedan las épocas de los 16 bits o incluso los Spiderman de PSX) pero el Caballero Oscuro ha llegado para dar un bat-puñetazo sobre la mesa.

Todo empezó con el superlativo Arkham Asylum, y la fórmula se afinó en su secuela espiritual hasta unas cotas de calidad altísimas para la generación, siendo el ejemplo a seguir para los juegos de superhéroes actuales (y en el que se fijaron en Activision para sus juegos de Spiderman, con más o menos acierto). El análisis del compañero empieza en las próximas líneas, y recordad que es una opinión personal suya, meramente modificada en grado menor por mí para adaptarla al estándar de análisis del blog. Considero interesante ofreceros sus textos al cubrir unos géneros que yo no me plantearía juzgar o jugar por mis gustos, y de los que podéis ver una valoración. Vuestra opinión es muy importante para ir mejorando cada vez más. Os dejo con él.

Después de mucho tiempo en mi estantería, por fin he podido completar la galardonada secuela de Batman Arkham Asylum, nuevamente protagonizada por el célebre Caballero Oscuro. La entrega desarrollada por Rocksteady y publicada por Warner ha triunfado tanto en la crítica especializada como con los usuarios, siendo encumbrado por muchos de ellos como Juego del Año 2011. En este análisis comentaré punto por punto lo que me ha parecido esta entrega y si realmente es tan bueno como lo pintan o las apariencias engañan.

El juego nos sitúa tiempo después de lo ocurrido en Arkham Asylum, por lo que sería recomendable, si bien no imprescindible, conocer los acontecimientos que ocurrieron en ese juego y llevaron a personajes como Quincy al lugar que ocupan en este juego. Esta vez los presos han escapado del psiquiátrico y están sembrando el caos en Arkham City liderados por Hugo Strange, uno de los famosos villanos de la franquicia Batman. También nos encontraremos con viejos conocidos como el Joker, Bane, Mr. Freeze, Dos Caras… Nuestra misión consistirá en frustrar los planes de Hugo Strange antes de que ponga en marcha el Protocolo 10. Aparte, a medida que vayamos avanzando se presentarán misiones paralelas que nos ayudarán a conseguir experiencia y a saber más sobre el universo de Batman.

Mientras en el juego anterior éramos encerrados en el manicomio de Arkham, aquí se nos abre una completa ciudad llena de posibilidades, con una trama que será mucho más disfrutable por los aficionados a los cómics de DC que por los que no conozcan al héroe, que no sabrán apreciar quizá realmente los hechos y personajes que en él se le presentan, resultando bastante dignos de formar parte del universo del justiciero. La trama avanza con lentitud, pero con gran nivel, y termina incluso ofreciendo sorpresas al jugador, de las que no se debe hablar para preservar uno de sus atractivos.

En lo referente al apartado gráfico, existe una mejora notable comparándolo con su anterior entrega, Arkham Asylum. Mejoran los modelados y a primera vista es muy estable, resultando ser un poco mejor en rendimiento en 360, aunque ambas versiones son prácticamente iguales, mejorando ligeramente el resultado de la tempranera versión Wii U. El mapa no es muy grande si lo comparamos con otros sandbox (hay que tener en cuenta también la naturaleza de su precuela) y hay poca variedad (podrían haber puesto un barrio para adinerados y otro marginal, por ejemplo, pese a ser una ciudad llena de criminales).

Otro aspecto es el pobre aspecto del Modo Detective, obviando el hecho de que es muy útil, se queda corto en lo referente a lo técnico. Se supone que al activar este modo, todo lo que ves a tu alrededor cambia de color, sus funciones… pero todo lo que está a una distancia mayor de 10 metros se ve borroso, incluso en algunas ocasiones cuando ves enemigos desde lejos parecen el típico mapa a baja resolución que puede ofrecer en ocasiones Google Maps a medio cargar.

En definitiva, en el aspecto de caraterización de personajes y su modelado, es muy notable, de sobresaliente diría, pero en el apartado “externo” ya no tiene tantas virtudes, flojea comparándolo con otros pesos pesados de las consolas en las que aparece. Es totalmente robusto,pero no es su mayor virtud en lo que a calidad se refiere, si bien en redimiento cumple sobradamente y convencerá a los fans del superhéroe por la fidelidad respecto a los cómics.

En general, la Banda Sonora no es muy memorable, sólo se salvan algunos temas. El doblaje está muy bien, buenos actores y buena sincronización en completo español. Como en Arkham Asylum, si bien, como ocurre con la trama, le será mucho más atractiva a los verdaderos fans del héroe.

Es necesario comentar que lo jugué en dificultad Difícil, así que lo que  a continuación se enuncia puede que difiera de vuestra opinión, ya que el grado de reto del juego es muy variable. La jugabilidad es muy parecida a la de Arkham Asylum, por no decir que es casi exacta, con evidentes mejoras. Nos sueltan en un escenario abierto y tenemos que ir completando misiones mientras vemos detalles de la historia. La campaña principal nos dudará alrededor de unas 15 horas si te centras en la trama principal (el doble si quieres completar el 100%, repitiendo los acertijos y los trofeos de Riddley que están bastante bien).

La base del juego es mezclar la infiltración (sin llegar a juegos de sigilo como MGS) con el combate cuerpo a cuerpo, donde el superhéroe se maneja bastante bien. Contamos con todos los gadgets que ya vimos en el juego anterior, incorporando otros nuevos, como las bombas de humo, así como pequeñas mejoras, como el rastreo de señales de radio, la capacidad de conocer tácticas de los enemigos, o interrogar esbirros para obtener trofeos. Es también interesante que la ciudad de Arkham ofrece combates de pandillas rivales que solo tratan de estorbar a Batman mientras tienen sus propias rencillas.

En cuanto al sistema de combate, muy variado y entretenido, con sus contras y estrategias que no lo hacen un mero brawler o hack´n slash al uso. Las peleas cuerpo a cuerpo están muy logradas y los dispositivos son más variados. Tienes la oportunidad de ir “a saco” o mediante sigilo, ambas opciones son válidas y muy gratificantes. El movimiento por la ciudad es muy ágil gracias a la capa y a la Batgarra, da gusto pasearse a toda velocidad por Arkham City con Batman.

En resumen, es lo mismo que vimos en Arkham Asylum pero potenciado y mejorado. Muy notable. También hay que destacar la presencia, vía DLC, de Catwoman como personaje jugable, que nos ofrece un modo más veloz de movernos y combatir, perdiendo algo de potencial de combate, así como Robin para el modo desafío.

Por una parte, el juego tiene varios desbloqueables que consigues a medida que avanzas en el juego y resuelves los acertijos de Riddler, consigues sus trofeos o completas desafíos del tipo “Derrota a 10 enemigos seguidos sin recibir un golpe”. Estos desbloqueables se tratan de mapas de desafíos para un modo secundario, donde se puede pelear con Robin. Este modo supondrá un reto para aquellos que disfrutan peleando. También contamos con una gran cantidad de trajes clásicos de Batman, aunque eso sí, la gran mayoría de pago.

Desgraciadamente (si bien el lanzamiento de la GOTY ha paliado un poco el problema), las partes más interesantes que podría tener el juego vienen en DLC, por ejemplo, poder manejar a Catwoman y realizar una historia secundaria con ella. Esto en concreto me ha molestado bastante, porque durante la campaña principal encuentras trofeos de Riddley que sólo puedes coger con Catwoman. Decir que para poder jugar con ella tendréis que comprar el juego GOTY o desembolsar el módico precio de 10 euros (hablo de PS3).

Por una parte están bien los desbloqueables “de serie” pero por otra los DLC’s son muy jugosos pero con un precio muy elevado. Esto es lo que yo llamaría un verdadero timo. Como plus, una vez completemos la campaña principal podremos rejugar la partida pero en un modo de dificultad más elevado pero conservando experiencia y coleccionables.

En conclusión, es un juego verdaderamente entretenido y bueno, que tiene su punto fuerte en sus gráficos y su jugabilidad. Una compra obligada para aquellos amantes del murciélago y de los sandbox. La única pega es la lastra de los DLC’s que personalmente me parecen excesivos.

NOTA

Historia: Historia muy rica en contenido y muy interesante. Una vez te engancha no te dejará escapar, si bien los que no sean fans del superhéroe lo disfrutarán mucho menos. Bastante notoria, y no desentonaría nada en los cómics de DC. (9)

Gráficos: Modelados mejorados, mapa más extenso y abierto y estable, aunque tampoco es algo que resulte especialmente sorprendente pese a la robustez que ofrece. La fidelidad con los personajes de cómics es algo muy de agradecer. (8)

Sonido: Muy buen doblaje y aceptable banda sonora, más cercana para los fans del Caballero Oscuro que para el resto del público. (7,5)

Jugabilidad: Engancha como pocos. No te cansarás de las peleas multitudinarias, mucho que adquirir, muchos gadgets variados y bien ejecutados, desafíos bastante amplios, variantes jugables de sigilo y combate…por algo fue ensalzado por la crítica. (9)

Otros: Muchos desbloqueables para alargar la experiencia de juego unas cuantas horas más. Una lástima que lo mejor lo tengas que comprar vía DLC, como Catwoman, Robin, o los trajes clásicos, si bien la GOTY lo arregla un poco, pese a su portada. (8)

NOTA: 8.4/10


Y ese ha sido el análisis del compañero. Batman Arkham City es un juego que yo vería difícil disfrutar, porque en cuestiones de superhéroes siempre he sido más de Marvel y especialmente de Spiderman, pero es evidente que el aficionado al multimillonario defensor de DC apreciará haber tenido no uno, sino dos grandes productos en los que disfrutar de su héroe favorito.

En WII U podrá vivir su segunda juventud tras el lanzamiento de esas GOTY de portada esperpéntica en PS3/360, donde el juego bien parece llamarse 10 out of 10 que Batman Arkham City. Una jugabilidad que mezcla acertadamente sandbox, acción y sigilo que, desgraciadamente, a mi no llegó nunca a llamarme, si bien es interesante que otros tengan una opinión para ver si le dan una oportunidad.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

Avance: Playstation All-Stars Battle Royale

El momento del combate Playstation definitivo ya está muy cerca. Lo que en su anuncio fue visto como un mero y simple clon del juego de lucha de Nintendo Super Smash Bros ha ido poco a poco madurando su oferta, a partir de una serie de betas y de ir revelando los distintos personajes y escenarios de su plantilla, incluso con un retraso en su lanzamiento incluido, pues estaba previsto para Octubre. Si nadie lo impide, el juego estará en las tiendas en una semana, y podremos comprobar de primera mano como será el resultado final del cual, no obstante, ya nos podemos hacer una idea por la beta pública que se lanzó recientemente.

Este juego, realizado por la compañía Superbot (que bien puede ver en él su gran oportunidad de destacar como desarrolladora tras no hacer nada de renombre) se encuadra en el género de peleas tipo "brawl", donde hasta 4 personajes compiten en escenarios cerrados y pequeños para ver cual es el último que queda en pie. Contamos como actores protagonistas a los personajes que ha dado el universo Playstation desde 1995 hasta ahora, desde los clásicos a los modernos. Uno de los primeros puntos de controversia que se dieron con el título estuvo aquí.

Y es que apenas podemos elegir entre 20 personajes diferentes, que podemos dividir en varias categorías. Por un lado, tenemos a los provenientes de la primera generación de Playstation, donde están Spyke (Ape Escape), Parappa the Rapper (del juego homónimo), Sir Daniel Forteske (del querido por los jugadores Medievil), Sweet Tooth (Twisted Metal) y paremos de contar. Es más que evidente la ausencia de dos personajes de peso de aquella etapa, como son Spyro y Crash. Superbot lo sabe, pero ya no son de Sony, sino de Activision, y negociar para que estén incluidos va a ser más difícil de lo que parece.

Por lo que atañe a la generación de Playstation 2, aparecen los tres personajes para mí más representativos del sistema, que son Jak (Jak y Daxter), Ratchet (de la saga de Insomniac que protagoniza con Clank), Sly Raccon (de la saga de Sucker Punch), así como Kratos (el gran icono de Sony, de God of War). Podríamos sumar también a Toro, la mascota de Sony en Japón, a este periodo. En este caso, creo que la representación es muchisimo más adecuada, ya que están todos los que fueron importantes en aquella etapa. Cuando hable del control de los personajes, podremos comprobar cómo las diferencias no son meramente cosméticas.

Y la etapa más moderna (y que más sinsabores ha dado en la historia de Sony) nos ofrece a Sackboy (Littlebigplanet), Nariko (Heavenly Sword), Cole (en dos versiones, bueno y malo, de Infamous), Fat Princess (de la saga de igual nombre), Radec (de Killzone 2) y Nathan Drake (de Uncharted), siendo la etapa que más personajes aporta. Cabría esperar que, si Superbot cumple con los rumores de que habrá DLC para este juego en forma de personajes, se nivelen las etapas anteriores para que tengan el mismo número de combatientes. Se puede decir que cubre también prácticamente todas las sagas importantes de Sony, con excepción de Resistance, en esta generación.

Finalizando con la plantilla, encontramos a varios personajes invitados de otras sagas de third parties que han tenido importancia en la historia de Playstation. Están englobados aquí Heiachi (Tekken), Dante (el nuevo y tan polémico del reciente DmC de Ninja Theory, llamado despectivamente Don´te por cierto sector de jugadores), Big Daddy (Bioshock) y Raiden (del nuevo Metal Gear Rising). Es más que evidente que han sido introducidos tal cual para promocionar sus iteraciones futuras (Tag Tournament 2, DmC, Bioshock Infinite y Rising, respectivamente) y que harían falta algunos otros personajes también muy importante en la historia de Playstation (como bien puede ser Cloud, de FFVII, Sora de Kingdom Hearts). Se podría esperar la llegada de algún personaje como Ryu Hayabusha, que ha sido tremendamente rumoreado, y algún añadido DLC.

Así nos encontramos con una plantilla de 20 personajes, la mitad que Smash y bastante en la línea de los juegos de lucha en número, que en la práctica se diferencia tremendamente entre sí. No es lo mismo dominar a Parappa que a Kratos, y sin duda hay que entender esto para no frustrarse al jugar al título, o eso trasciende la beta al ser jugada. Los combates se desarrollan en escenarios temáticos de las sagas de Sony, como el Hades (de Gow), Metrópolis (de Ratchet), Aldea Sandover (Jak y Daxter) o estrambóticos mapas que mezclan los cielos de Bioshock con el camión de Uncharted. Estas mezclas de escenarios pueden ser desactivadas, pero son una muestra de originalidad que además influyen en nuestras contiendas.

A la hora de combatir, la mecánica es sencilla. Hasta un máximo de 4 personajes pelean con un límite de tiempo en el que tienen que lograr el mejor balance de muertes-veces caído. Para ello, cuentan con la posibilidad de ir golpeando a sus rivales para llenar una barra azul que les permite activar diversos poderes. Los controles son muy sencillos, pues contamos con la posibilidad de varios ataques diferentes con los botones habituales, controlables mediante la dirección, incluso durante el salto, así como la posibilidad de hacer una guardia defensiva. Todo ello para aumentar ese medidor que nos permite desencadenar superataques de hasta 3 niveles.

Evidentemente, el del primer nivel es fácil de alcanzar, pero su capacidad destructiva es limitada, al ser fácil de esquivar. El del nivel 2 es más certero, pero aún se puede evitar. Si llegas al del nivel 3 y no te llevas ninguna muerte, difícilmente prosperarás en el juego. Es mejor guardárselo para remontadas épicas, y emplea mecánicas distintas para cada personaje. Por ejemplo, Kratos arrasa con todo, mientras que Sly realiza fotos mortales, o Sweet Tooth se monta en un mecha y comienza a atacar a todos. Todo ello se debe usar para sumar puntos a nuestro medidor que, tras acabar el tiempo, determinará el ganador.

Técnicamente, el juego no presenta ralentizaciones de ningún tipo, y su motor gráfico se puede decir que ha ido mejorando con el paso del tiempo, aunque no pasa de discreto para los tiempos que hoy corren, pese a que los personajes mantienen una extrema fidelidad con los de sus juegos reales. Hay compañías como la propia Insomniac que exigió tal grado de expresividad con Ratchet que incluso podría haber desaparecido del juego si no hubiera sido así. Habría que ver el esfuerzo que ha llevado a cabo Superbot para componer esta plantilla, ya que, al contrario que Nintendo, que centraliza todas sus sagas, Sony deja un control más flexible a sus thirds y second.

Las animaciones tampoco son nada del otro mundo, y los escenarios pueden ser el punto más fuerte por su nivel de detalle. Pero Battle Royale no es un juego que se deba jugar por ser un portento técnico. Si lo comparamos con Halo 4 o Uncharted 3 simplemente lo dejan en ridículo, pero la clave de este producto es su jugabilidad, y en ello, cumple sobradamente. Y es que en la sencillez de su mecánica, de apenas dos o tres botones de golpe, uno de salto y otro de defensa, donde reside su diversión. No te basta con saber cómo se golpea, sino cual es el mejor momento para hacerlo. Por ejemplo, Radec tiene un ataque francotirador que tarda un poco en lanzarse. Hay personas que han hecho en la beta auténticas masacres con él, y otros que, por empeñarse en jugar con todos igual, no han sabido captar su idea y le ponen el sambenito de "personaje malo".

La beta nos ofrecía la posibilidad de combatir con Fat Princess, Sly, Kratos, Parappa, Radec y Sweet Tooth, y todo hay que decirlo, hay personajes que sirven para todo y que no necesitan que sepas jugar apenas (como Kratos y Parappa) y con los que es fácil  anotarse una victoria, pero los cuales necesitan un poco de dedicación para no ser contrarrestados por los "pro players".

Otros son un pelín más complicados (como Sly y Sweet Tooth) pero captando sus mecánicas podemos comprender cuando usar la invisibilidad de Sly, en qué lugar soltar su ataque eléctrico, o donde es mejor el ataque ultimate de carga de Sweet Tooth. Radec es un personaje muy particular, con unas mecánicas mucho menos directas, más de permanecer alejado del foco de los golpes, y Fat Princess, en honor a la verdad, es un personaje que, salvo por su ulti del "chocobo", en el que se monta en un pollo amarillo, no lo veo muy aprovechable por mi estilo de juego.

En la beta había dos escenarios, el Hades y Metrópolis, y se puede observar en ellos cómo primero se empieza con un escenario normal, y luego aparecen los Patapon y la Hidra, respectivamente, para dotar de pequeños cambios al escenario que hacen las cortas peleas, que no llegan a los 5 minutos, muy intensas e interesantes, ya que en ningún momento sabes si vas ganando o perdiendo, solo sabes que debes apuntarte tantos y evitar que lo hagan contigo. 

El juego va a ser uno de los primeros en beneficiarse del llamado "Cross Buy", en virtud del cual, si compras el juego físico en PS3, te regalan el descargable en Vita. He probado la beta en ambas consolas y el "netcode" de la versión de la portátil era mucho más irregular, pues las caídas en los combates eran muchísimo más frecuentes que en la versión de mesa (donde pude terminar prácticamente todas las partidas online). Bien es cierto que era una beta, pero espero que en la versión final no se vea esto.

Por lo demás, no es más que un port 1:1 de sobremesa, con sus evidentes pequeños recortes. Tengo la sensación de que se controla mucho mejor con el Dualshock que con la portátil, resultándome más difícil ejecutar lo mismo que realizo en PS3. Los servidores son comunes, de forma que podrás jugar con gente de una u otra consola al estar online. El juego final debería presentar ciertas modalidades multijugador extra, como captura la bandera, que se filtraron hace tiempo, pero no es seguro aún.

Se sabe que se ofrecerán modos historia para todos los personajes de la plantilla, que tendrán un rival pretederminado por algún motivo (algunos lógicos, como Ratchet vs Jak o la pelea de ladrones Sly vs Drake, y otros absurdos como Fat Princess vs Evil Cole) y una multitud de desbloqueables en forma de menús, skins para los personajes (unas incluidas en el juego, y otras por DLC de reserva), entre otros elementos. Como ya se ha mencionado, se espera que haya DLC en forma de más escenarios (aunque el juego viene bien surtido a este respecto) y personajes (que vendrían de 2 en 2, atendiendo a lo dicho por Seth Killian, y del que yo espero al menos un personaje de Final Fantasy, a Ryu Hayabusha y a Crash).

Es cierto que Battle Royale se inspira en la fórmula de Smash Bros, pero sabe darle sus propios toques particulares para sacarse de la manga un juego divertido, rápido y sencillo de aprender, aunque difícil de dominar, con personajes tremendamente diferenciados entre sí que, con la plantilla final en la mano, habrá que ver si no está desbalanceado (Kratos parecía mejor que los demás de partida, pero con práctica se distingue un novato de un experto). Es verdad que no es técnicamente la panacea, y que a priori tiene pocos personajes, o un jefe poco conocido (una mascota olvidada de PS América), pero habrá que ver, con el desarrollo de su escena competitiva y sus extras de DLC, si termina siendo un digno juego de lucha, o un simple intento de copiar al Smash.

Para mi, la beta transmite más bien lo primero, pues a Smash de parece poco, aunque la mecánica para obtener los puntos no está explicada y puede resultar confusa en un principio. El juego sufría pequeñas caidas en pleno combate, mucho más frecuentes en Vita (donde no podía acabar 1 de 5 combates, por 4 de 5 en PS3), que parece una versión un poquito peor en términos de control. La plantilla parece diferenciada para varios estilos, y habrá que comprobar si, con el juego final en nuestras manos, Superbot se gana el voto de confianza o no. Por ahora, soy optimista.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.