Análisis: The Unfinished Swan

El último análisis del año en el blog no es de un juego cualquiera. El que me haya estado leyendo mientras lo jugaba en Twitter sabrá que es probablemente el texto que más me ha costado escribir desde que empecé en 2008. Aún más que proyectos muchos más ambiciosos. Journey es otro de esos juegos que te presentan dificultades a la hora de encararlo. Son piezas diferentes, que tienen el significado implícito dentro de ellos y nunca se te presenta con total claridad. Pero en el caso de este The Unfinished Swan, todo en él se hace difícil de encarar. Y cuando digo todo, es desde la primera hasta la última diapositiva de su historia.

Para empezar, en la cabecera digo que es un juego del género puzzle. Pero llamarlo así es una generalización bastante osada. Es quizá lo que más le pegue, pero realmente el retoño de Giant Sparrow es único. Ese sería su verdadero encuadre. Una de esas experiencias que bien pueden acompañar la definición de conceptual. Ahora, tiene un rival durísimo en este segmento, un Journey que ha sido alzado a los altares del GOTY por páginas como IGN o Gamespot. ¿Es The Unfinished Swan algo a la altura de la obra magna de thatgamecompany? Soy incapaz de decirlo, pero sí puedo decir desde ya que merece la pena encararlo, porque es el mayor reto a la hora de comentar que he encontrado nunca.

The Unfinished Swan nació como una particular forma de survival horror en un mundo blanco, donde con unas bolas de pintura desvelábamos todo lo que nos podíamos llegar a encontrar, pero con el paso de los años, ha evolucionado hasta una suerte de cuento infantil con una diversidad de mecánicas superior, así como una narración que bien puede ser familiar a aquellos que disfrutamos historias como las del Barco de Vapor. Da la sensación por momentos de ser un cuento interactivo, pero tiene muchos detalles que lo alejan de ser totalmente para una audiencia joven.

Nosotros encarnamos a Monroe, un jovencito huérfano cuya madre había sido pintora, pero con una particularidad, que era la de no acabar ninguna de las obras que afrontaba. La favorita del pequeño era la de un cisne blanco al que le faltaba parte de su cuello. De pronto, una noche, encuentra que éste ya no está, y ha aparecido una puerta que nunca antes había visto. Entra por ella, apareciendo en un universo totalmente blanco. Y éste es el primer momento extraño del juego, pues acaba de cargar y realmente sigues esperando que algo ocurra…hasta que decides tocar un botón, y descubres que llevabas ya tiempo metido en su universo.

La historia se nos va narrando a base de pequeñas diapositivas de cuento que hay dispersas por los niveles, protagonizadas por un rey que va encontrando mil problemas en la estabilidad de su reino. Su misión era crear una obra, pero siempre, como la madre del muchacho, era incapaz de terminarla o afrontarla con las condiciones necesarias para ello. Viajaremos, pues, por el resultado de esos pensamientos inacabados, hasta llegar a un desenlace que resulta, cuanto menos, sorprendente y extraño. El juego nos esconde mensajes tales como el aprender a convivir con los demás, o incluso algo tan críptico como la permanencia de todos nuestros actos. ¿Merece la pena esforzarse por obras que quizá ni lleguen a sobrevivirnos? Contar más sería destruir una experiencia que merece ser vivida, pero que, a la hora de verdad, no es tan clara y evocadora como la de Journey, que por sí sola ya te hacía imaginarte algo, complementando esa visión con los murales.

Hay poco que decir respecto a los escenarios y el apartado técnico, más allá de que es pura y simple magia en movimiento. Un lienzo tan inacabado como el planteamiento que nos transmite el juego casi continuamente. El universo comienza siendo blanco hasta prácticamente invertir la paleta de colores. Da la sensación de ser abierto, pero a la hora de la verdad es una experiencia bastante lineal. Casi continuamente logra transmitirnos esa experiencia de survival horror que fue en sus inicios, con algunos momentos realmente tenebrosos en pequeña escala.

La clave de su excelencia en este aspecto no está en la calidad de sus modelados, sino en algo que ya presentaba Journey, que es el sentido artístico. Lo que se nos presenta es un todo sin fisuras que sirve pura y llanamente a transmitir la experiencia en lugar de ser el núcleo por el que se nos pretende vender la experiencia (si bien su aspecto llama poderosamente la atención). Los primeros minutos de juego son realmente especiales, pues sientes que estás dando forma a un mundo ante tus ojos, que todo surge casi sin esperarlo. El diseño de niveles se va complicando poco a poco, y termina no resultando frustrante, pero si presentarno pequeñas sorpresas hasta cuando giramos la cámara o nos detenemos a admirar el horizonte en forma de pequeños guiños en los telescopios.

No es algo que se pueda decir de la música, que a mi gusto es quizá el elemento peor parado del juego junto a la dificultad. En algunos momentos logra alcanzar la tensión suficiente para transmitir una atmósfera que transpira peligro (sobretodo en el tercer capítulo) pero en el resto de los niveles parece surgir de una manera espontánea y casi sin necesidad. La ausencia de música es a veces lo mejor que podemos encontrar, y especialmente cuando ésta acaba y vuelve a empezar, como un bucle. Está doblado a perfecto español y con un acierto tremendo, pues nos lleva con voces melódicas, infantiles, a una historia bastante dulce con muchos mensajes por desvelar.

Jugablemente, pese a la falta de compejidad, The Unfinished Swan logra algo que a prácticamente todos los juegos de hoy les falta y solo se encuentra ya en los indies y pequeñas joyas, como Rayman Origins. No se casa con el jugador, no lo trata de tonto. Lo suelta en un mundo, y él debe descubrir el control y cómo éste debe aplicarse en el entorno, no justo al revés, que es la norma en pos de una mayor cantidad de presencia con más público. Aunque esperes que el juego será simple y llanamente tirar bolas de pintura negras en un mundo negro, estarías muy equivocado, pues el juego cambia continuamente.

El primer nivel es precisamente eso, ir revelando el mundo con nuestras esferas. Posteriormente nos encontraremos con un elemento nuevo, que es el emplear el agua como nuevo proyectil, lo que nos servirá para mover manivelas o manipular el crecimiento de las plantas, que es el segundo gran elemento jugable que nos encontraremos (y que quizá rompe un poco la jugabilidad, ya que las enredaderas pueden crecer prácticamente por cualquier lugar consecutivo del mapeado), seguido por una capacidad casi mágica de crear plataformas de la nada con pintura de colores, capacitando a Monroe (que apenas puede saltar pequeños escollos, y no sabe nadar) el alcanzar lugares mucho más elevados. 

También contaremos con un elemento ya visto en Rayman Origins, que es emplear la luz a nuestro favor para evitar los dolores de la oscuridad. Técnicamente, nuestro protagonista puede morir, pero volvemos a la misma posición desde donde caimos, lo que hace que la dificultad de superar el juego sea más de saber orientarse (algo que echaba muchísimo de menos en los videojuegos) y repetir secciones problemáticas hasta dar con la tecla (como en un nivel en el que utilizamos una manguera).

El caso es que toda esta jugabilidad sirve al mero y simple propósito de guiarnos a través de un cuento. Nunca pretende ser lo fundamental, ya que la mayor parte de las veces sirve al sentido artístico (como observar el crecimiento ilimitado que las páginas del cuento decían, o la destrucción de la obra, corriendo a la desesperada y empleando todas las mecánicas que conocemos) más que a ser un videojuego en sí. Volvemos al manido debate de siempre.

Probablemente una persona acostumbrada a los videojuegos de siempre, no sea capaz de comprender que The Unfinished Swan está muy alejando de este ocio y tira por unos derroteros mucho más artísticos. Que las mecánicas que utilizamos en los niveles sirven a ideas como resolver la sensación de perdición, el querer alcanzar lo imposible, o superar las propias limitaciones. Son bellas lecciones de lo que el esfuerzo puede lograr, cómo no acabar como el rey de nuestro cuento. Y querer reducirlo a "es un juego muy fácil" es quitarle todo el sentido. No pretende ser un juego divertido, sino transmitir una idea, una filosofía a partir de un cuento infantil. 

Si una persona no es capaz de valorar ese hecho, no podrá disfrutar las experiencias artísticas como Flower, Journey, Limbo o este Unfinished Swan. En mi opinión, como ya comenté en otro artículo, Sony ha acertado de lleno favoreciendo la aparición de estas pequeñas piezas en sus servicios digitales, pues llenan un pequeño nicho que viene a llamar a la puerta del arte de parte de los videojuegos con excelente resultado. Y es muy difícil calificarnos desde un cáriz normal, como el que puede medir a otro tipo de experiencias. Por eso me resulta muy difícil valorar a este Unfinished.

Es un juego que dura la friolera de dos horas y media, como muchísimo tres, y su dificultad es prácticamente nula, pues el mayor problema que puedes tener es orientarte en un par de ocasiones o saber por dónde seguir. Bien es cierto que tiene cierta dosis de rejugabilidad, ya que se nos oculta una cantidad determinada de globos de colores  (muchas veces bien escondidos, aunque el radar reduce la dificultad) por todo el mapeado que, al recogerlos, nos presenta extras en forma de apoyos jugables (como limpiar la pantalla o parar el tiempo, así como un radar para conseguir globos o una manguera permanente) que nos ayudan a progresar con mayor facilidad. Sin embargo, hay muy poco más que decir en lo que a lo jugable se refiere. 

No obstante, como ya he comentado, si sabes apreciar juegos como Journey, el apartado artístico de The Unfinished Swan, así como los mensajes que transmite, llegarán hasta ti. Si eres un jugador tradicional, probablemente te sirva para relajarte y poco más, pero lo considerarás una estafa por los 13€ que cuesta, ya que es apenas un entremés jugable. Eso sí, merece muchísimo la pena para todos aquellos dispuestos a dejarse transportar por algo diferente, a reflexionar, y a creer que el arte jugable es posible. No es Journey, no llega a su altura, quizá porque la música no acompañe o muchas veces desaproveche su jugabilidad, pero poco me hace no recomendar que viváis con Monroe lo que el cisne inacabado quiere ofrecer.

NOTA

Historia: Una de esas experiencias que permiten considerar a los videojuegos como arte en muchas ocasiones. Esconde una serie de mensajes relacionados con el esfuerzo que cuesta verlos, pero que llegan muy dentro. Es un poco complejo atar todas las piezas, y es quizá un poco simple en su presentación, pero incluso se permite tener giros interesantes. Su último nivel y el inicio son obras de arte. (9)

Gráficos: Juzgarlo por la potencia de su motor es absurdo, pero es innegable pensar que entra por los ojos de inmediato. No tiene tirones, y tiene la suficiente variedad para parecer incluso varios juegos distintos en uno, lo cual es muy muy loable. Oculta secretos hasta en los giros de cámara, y eso pocos juegos pueden decirlo, si bien desaprovecha un poco el gigantesco mapeado que tiene. (9)

Sonido: Lo peor del juego con diferencia, sobrando incluso en muchos momentos. Es cierto que el doblaje es realmente notable, pero la música no logra casar también con lo que la pantalla ofrece como ocurría con Journey. Solo el tercer capítulo logra triunfar en ese aspecto. (7)

Jugabilidad: Es un juego que no es lo que parece en ningún aspecto. Presenta una mecánica por capítulo y es realmente difícil encuadrarlo en un género. Contamos con pequeños puzzles y reminescencias de su pasado survival horror. Hay veces que la jugabilidad se rompe y logra perder al jugador, pero el hecho de que tengas que descubrir tú mismo qué hacer le hace ser muy considerable, ya que hoy en día es algo difícil de ver. (8.3)

Otros: Es tremendamente corto (2-3 horas) y su rejugabilidad se reduce a encontrar unos globos y explorar los extras (juguetes) que éstos desbloquean. Su base está en los mensajes y el arte que transmite. Si no consideras bien esto, te parecerá tremendamente simple, ya que ni puedes morir ni hay retos evidentes. Pero es la importancia de su historia y los mensajes lo que lo hace considerable. (8.5)

NOTA: 8.35/10

 


Y éste ha sido el último artículo del año para el blog. El año que viene será en Marzo el 5º aniversario desde su creación en 2008, y espero ofreceros algo especial ese momento. Por lo demás, os deseo desde aquí una buena entrada en un 2013 que se presenta prometedor en lo que a juegos se refiere.

 

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Artículo: El fin de Amazing Spiderman

Entre mis muchas aficiones, han estado siempre los cómics de superhéroes. Cuando era pequeño, recuerdo haber pedido en unos Reyes un compedio de tres libros que reunía la etapa del Spiderman original, el de Stan Lee y Steve Dikto, y haber coleccionado dos series completas de cómics, series roja y azul, de Spiderman, cómics de la época del traje negro. El trepamuros ha sido quizá del que más números he llegado a reunir, y se puede considerar mi personaje de Marvel y de los cómics en general predilecto. Por muchas manos ha pasado. Unas acertadas, como Straczynski y Romita JR (en una de las etapas que más recuerdo de Amazing) y otras menos, como Joe Quesada y, por culpa de un evento, el actual guionista. Me refiero a Dan Slott.

No hace falta decirlo para aquellos que han podido leer el anticipadísimo y súper esperado Amazing Spiderman 700. Siempre suelen ocurrir cosas grandes en los números redondos del trepamuros, teniendo en mi memoria el 100, el 400 y el 500 como los más destacables. Especialmente el último, que me parece una de las historias más disfrutables que he podido leer en formato de cómic. Pero no es ningún secreto que la mejor época del amigable vecino no es esta, y lo que viene a continuación, spoilers de la edición americana del cómic, en concreto del Amazing del 695 al 700 (con detalles de la ya pasada saga "Un Nuevo Día") y el Avenging Spiderman 15.1, os van a dejar claro por qué Dan Slott quería refugiarse en un búnker tras su lanzamiento.

En los cómics anteriores al Amazing 698, vivimos una trama bastante interesante, con el retorno del Hobgoblin original (qué recuerdos cuando uno de los mayores misterios de Marvel era su verdadera identidad) combatiendo con el más reciente de ellos en una trama que envuelve la búsqueda de una base oculta de Norman Osborn. La situación de Peter Parker en la actualidad es la que él habría soñado, pues ahora es investigador en los Laboratorios Horizon, y miembro en pleno derecho de los Avengers. Además, poco a poco Slott ha ido arreglando el desaguisado montado con el llamado "mefistazo", que separó a Mary Jane y a Peter, y todo parece indicar que un regreso de la mítica pareja es posible.

Pero todo se tuerce de la manera más tonta. El Doctor Octopus, el cual vio su plan de controlar el mundo frustrado, moribundo ahora en una cárcel de altísima seguridad, se juega una última carta y, mediante uno de sus "octobots dorados", logra intercambiar su mente por la de Peter Parker, que acaba preso en el cadáver que es ahora Otto. El dibujo de Humberto Ramos lo muestra de una manera muy cruda, degenerada, casi inhumana. En los capítulos que siguen, asistimos a una historia realmente trepidante, intensa, con las tornas cambiadas y que podría haber sido un tebeo bastante memorable.

El deseo de Otto Octavius de convertirse en Spiderman no es nuevo. De hecho, es bastante viejo tal y como lo recuerdo yo. Un supervillano que ha terminado ganando muchísima más importancia de la esperada en sus inicios, desde su posición en los Seis Siniestros a esta última trama frustrada, a su más que posible final en las páginas de este Amazing 700. Y es que todo parece bastante claro. Más de uno habrá podido pensar en las páginas filtradas, que muestran a un Pete en el otro mundo siendo animado por todos sus amigos y familiares fallecidos, que se alzará una vez más, con toda la fuerza, y derrotará para siempre al Doc Ock.

No es la primera vez que Spiderman está contra las cuerdas. Hace ya muchos cómics, Kraven el cazador lo enterró vivo. Perdió sus poderes en favor de Ben Reilly y tuvo que combatir oxidado al Duende Verde. Cayó presa del tiempo en el 500 e incluso ha tenido que pactar con el demonio Mefisto. Por todo eso, cabe esperar que, por mucho que se le van torciendo las cosas a Peter en este 700 (ya que Otto se anticipa a todos y cada uno de sus movimientos) al final terminará triunfando. Pero las cosas no siempre son como parecen, y la última solución es imbuir en Octavius todos los recuerdos y el sentido de ser Spiderman (con la sempiterna "todo gran poder conlleva una gran responsabilidad") y la promesa del nuevo Spiderman de llevar su recuerdo, de ser mejor de lo que fue. El Superior Spiderman.

Y ese es el motivo por el que Dan Slott ha estado tanto tiempo diciendo que debería esconderse en un búnker tras ser leído el AS 700: Peter Parker ha muerto, y además de una forma bastante tonta. El Spiderman que todos hemos tenido con nosotros desde Amazing Fantasy 15, el vecino y amigo, al que le hemos visto pasar de adolescente a adulto, casarse y estar a punto de ser padre, ahora no va a ser más que un puñado de recuerdos y un cuerpo ocupado por el nuevo Superior Spiderman: el doctor Octopus. Lo cual nos lleva a lo que podría ser el epílogo de esta historia, el Avenging Spiderman 15.1.

En él, vemos los primeros pasos de Otto en el cuerpo de Peter, adueñándose de su vida, de sus actos y sus habilidades. Pese a la promesa que hace al final del 700 ("no dejarás el mundo a un villano"), como se suele decir "aunque la mona se vista de seda…". Otto es incapaz de ocultar lo que es (lo cual ya se ve cuando casi mata en AS700 a Scorpion de un puñetazo, demostrando que el Spidey original nunca quiso el mal a sus rivales), resultando en un Peter Parker bastante arisco y que, por lo que se desprende del nuevo cómic de Daredevil, no será precisamente "amistoso vecino". A lo largo de este cómic especial, poco a poco se va demostrando como nuestro personaje habitual ha sido realmente un mal portador del nombre, viviendo una vida incompleta y poco ambiciosa, como queriendo decirle a los lectores: "habéis vivido un Spiderman incompleto, ahora os estamos dando al mejor, al Superior".

Las implicaciones de esto no hace falta que las comente. Muchas veces Marvel ha querido dar un giro a Spiderman para no caer en el agotamiento. Es su personaje más famoso, su insignia, y tantos y tantos años de aventuras suponen algo que ni la Casa de las Ideas puede llegar a manejar. Intentó cambiar al portador del traje en otras ocasiones (el ya citado Ben Reilly, que tuvo que ser revertido al tiempo, o Miles Morales en Ultimate, que aún aguanta el tirón por lo bien que se ha conceptualizado el personaje y por el hecho de no ser el universo real) y en otras ha querido dar una vuelta de tuerca (como el traje orgánico de las Guerras Secretas que dio origen a Venom, la muerte de Gwen y la aparición de una nueva chica, MJ, el "mefistazo" o vuelta a los orígenes del Spiderman soltero…) resultando muchas veces más efectiva la situación normal.

Yo siempre he pensado que para experimentos ya tenían la línea Ultimate y que sus sagas normales deben seguir patrones continuos. Los que empezaron a leer Amazing Fantasy 15 aún siguen el héroe hoy, y es lógico que les resulte más entretenido ver un héroe que madura con ellos a otro que están modificando una y otra vez. Dan Slott había estado haciéndolo muy bien en esta etapa con Amazing, desmontando el error que supuso el "mefistazo" y a la vez ofreciendo tramas bastante entretenidas al expectador con un estilo de guión peculiar, directo. Quizá no del todo "Spiderman", pero sí capaz de mantener el interés por lo que en él ocurría, coherente con el universo en la medida de lo posible.

Pero ha llegado la iniciativa Marvel Now!, que está pretendiendo dar una radical vuelta de tuerca a todas las sagas de la compañía perteneciente a Disney, y Spiderman no podía librarse. Si valoramos el concepto de Superior como tal, la idea no es para nada mala. Tenemos a un personaje con unas ideas y un perfil psicológico diferente a Peter Parker, pero poseedor de todas las memorias e ideas que éste tenía, lo cual puede fusionarse y, en cierta manera, ofrecernos a un Peter Parker mucho más directo, con más riesgo, y que afronte situaciones de más violencia. El problema viene cuando el espectador sabe que, aunque el cuerpo, la voz y la vida sean la de Peter, el personaje no lo es. Es Otto Octavius, por mucho que, en Avenging 15.1, se avergüence de sí mismo, de su maldad. Un malo de Spiderman no es la clase de personaje que conozca las motivaciones del héroe por muchas memorias que cargue.

Y Dan Slott parecía ser consciente de que los fans no iban a aceptarlo. Spiderman es Peter Parker, con todas las consecuencias. Quitar al personaje y dejar solo el nombre no te va a garantizar el éxito. La gente tiene miedo a los cambios, y eso es bastante cierto, aunque en ocasiones los acepten en mayor o menor medida (como Ben Reilly en su día), pero el mundo editorial, como todo, es un negocio, y el estancamiento y bajada de ventas no es una opción. Deben existir revulsivos que creen interés de cara a los siguientes números. Y Slott ha sabido crear la expectación. Incluso la trama (pues 698 a 700 están llenos de grandísimos momentos, con un cómic final que te hace decir "vale, todo está en contra de Peter, a ver como lo arregla") ha sabido acompañar. Hasta llegar al final, donde te quedas diciendo "oh vamos, ha sobrevivido a cosas mucho peores todos estos años".

Y no obstante, si se quería matar a Peter Parker, hay miles de formas mejores de poner fin a un personaje mítico en la historia del cómic que morir dentro de un cuerpo cadavérico y derrotado por uno de sus mayores supervillanos, significando sus últimas palabras la rendición incondicional ante un enemigo, el pasar el testigo por obligación, el aceptar que vivirá su vida sin condiciones ni dudas (las cuales tiene en 699, temiendo que convertirá la vida que él llevó y la de sus seres amados en un infierno). Y, aunque no esté mal planteado, la base ya parte con una cantidad monstruosa de críticas (hasta con estúpidas amenazas de muerte al pobre Slott, el cual, si ha escrito eso, es porque le han dejado) que va a perjudicar al largo plazo de un Spiderman que ya se había resentido con el "mesfistazo".

Superior Spiderman nace herido, con un mal crónico que le va a acompañar en toda su etapa. Los fans no le han aceptado como corresponde. El nuevo traje, como el de siempre, pero con cristales y araña metálicos y unas garras en manos y pies, es continuísta, pero a la vez demuestra una especie de "modernidad" que está impegnando toda la nueva Marvel. Quizá la idea, con tiempo, pueda ser madurada y resulte coherente. También tienen muchas formas de revertirla, y en el "link mental" que ocurre en las últimas páginas de AS700 puede estar la clave, así como en los propios recuerdos de Peter. Otra forma de hacerlo, tipo viaje en el tiempo o nuevo pacto demoníaco, sería aceptar un error, dejando la carrera de Slott como guionista más maltrecha de lo que está ya. Ha sido una lástima que una gran etapa en Amazing acabe tan mal.

Ya les resultó difícil a los fans aceptar que Peter y MJ no habían vivido nada de lo acontecido en los cómics anteriores al mefistazo, y no hace falta decir ya que el que ahora lanza las redes sea un villano clásico por muy honorable que se vuelva (muchos se van a quedar con la idea del trepamuros siniestro y dantesco del AS700 y no con el de las últimas páginas y Avenging 15.1). La colección Superior puede haber nacido muerta ya. Los fans saben que hay ciertas cosas de un cómic que leen que no se deben tocar, pero parece que Marvel es capaz de llegar a cualquier extremo con tal de dar aire fresco a sus ventas. Veremos si lo que han conseguido no es clavar otro clavo más en el ataud que iniciaron con Mefisto.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Avance: Ni No Kuni la Ira de la Bruja Blanca

Siempre tenemos en los videojuegos ese eterno debate de si son arte o no. Si son capaces de ser manifestaciones que evoquen sensaciones en el jugador. En toda clase de manifestaciones, hemos sido capaces de encontrar el arte, y con videojuegos como Journey, está claro que es imposible negar que nuestro ocio también ha sido capar de representar con sus motores gráficos algo con capacidad de despertar inquietudes más allá de el superar sus experiencias. 

Hay un estudio japonés que tiene muy clara su idea del arte, y ha sabido plasmarla una y otra vez, tanto en animes como en películas, con un particular estilo que puede parecer infantil, pero que encierra bellas historias y reflexivos mensajes. Studio Ghibli ha sido artífice de cosas tan dispares como Nausicaa y Heidi (antes de ser el estudio como tal), pasando por Porco Rosso, mi Vecino Totoro, Susurros del Corazón o la Princesa Mononoke. Nombres que a más de uno le sonarán a poco, y que a otros les despertarán un inmenso respeto y admiración por estos nipones que hacen de la animación tradicional una forma de transmitir la belleza que ocultan sus historias.

Su labor ha sido combinada con la de Level 5, una compañía de la que guardo un cariño especial por ser artífice de uno de los que considero mejores JRPG de la pasada generación: Dark Chronicle. No es su única obra, pasando por mi ansiado Dark Cloud, que al fin pude obtener, como la octava entrega de la saga Dragon Quest, y unas obras que les serán muy conocidas a los jugadores de DS: Inazuma Eleven y Profesor Layton. Una compañía de gran tradición japonesa que siempre han ofrecido experiencias más allá de las ventas, llevándoles incluso a desastre tras desastre comercial que no mina su talento.

La unión de estas grandes tradiciones de videojuegos y animación ha resultado en Ni No Kuni, un juego que ya se lanzó en el país del Sol Naciente hace ya bastante tiempo, resultando no ser un éxito a la altura de su experiencia, lo que, por fortuna para los múltiples aficionados del JRPG del resto del globo, no ha impedido que Namco Bandai haya acogido en su seno la distribución de la aventura en Playstation 3 (cayendo la versión DS en el olvido) y lo que es aún mejor, en completo español, sumándose a Tales of Xillia, Eternal Sonata o Star Ocean 4 en el conjunto de juegos del género en nuestra lengua esta generación, dando un motivo de peso más a los seguidores del rol para apostar por una PS3 que ha terminado teniendo un catálogo digno en ese aspecto.

Ni No Kuni nos cuenta la historia de un muchacho que pierde a su madre y que, gracias a sus lágrimas, despierta a un espíritu de otro mundo que se manifiesta en uno de sus muñecos (una especie de topo con una lámpara en la nariz). Juntos serán capaces de recuperar a la madre del niño a la vez que descubren una aventura plagada de magia, parajes ignotos, y nuevas compañías. La demostración del juego deja entrever el tono de la aventura, que no llega a alcanzar la crudeza de los argumentos de algunos JRPG, manteniendo un constante tono de humor pero sin perder la seriedad.

El primer episodio ofrecido, en un bosque, nos lleva a liberar a un guardián de la locura transitoria que lo aqueja, buscando obtener un viejo ingenio que nos permita despertar la ilusión en un guardia melancólico que ha perdido su corazón. Un anciano árbol del bosque nos otorga lo que necesitamos tras salvar a nuestro objetivo, pudiendo partir así hasta la ciudad, que rebosa vida y colorido, tras salvar al pobre hombre. Este segmento tiene pinta de ser de los primeros compases de la aventura, pues las opciones que se nos ofrecen son limitadas y no se aprecia complejidad alguna, si bien logran dejar la acción justo en el punto más interesante.

A continuación, podemos disfrutar otro segmento de la demo, en el que estamos ya acompañados por una muchacha y nuestro protagonista va vestido de una manera más caballeresca. Parece ser una sección algo más avanzada, quizá unas 5-8 horas por delante del otro fragmento que se puede disfrutar, que nos sitúa en un volcán a punto de entrar en erupción, debiendo llegar antes de 3 minutos a su cima para tratar de explorar una situación no del todo clara por los detalles dados.

Un vez allí, nos veremos asaltados por un peligroso hechicero que parece ser el antagonista principal, Shadar, un chamán de pelo rojo y rostro oculto por una capucha, que lanza a un guardián de lava contra nosotros. Derrotarlo pondrá fin a la demo, e inicio a nuestras incógnitas. Considero que es bastante difícil hacer una demo de una experiencia tan lenta y continua como un JRPG, pero Level 5 ha dado en el clavo, ofreciendo los primeros pasos que encontraremos y una muestra ya más madura de lo que lograremos al entrenar.

El universo de Ni No Kuni es Studio Ghibli 100%. Aparecer en un mapamundi al salir del bosque de la primera sección emociona, creedme, tras haber vivido pasillos infinitos, mapas interconectados de pequeño tamaño y otra clase de variaciones en una generación horrible para el JRPG, donde su mayor buque insignia, Final Fantasy, cada vez se parece menos a sí mismo y donde las mejores propuestas se deben buscar concienzudamente o rezar para que lleguen por aquí. Me recordó enormemente a Tales of The Abyss por su disposición y la presencia de enemigos en él, aunque cualquier JRPG que sea digno de ser tal lo tiene. Espero que en el juego esté lleno de secretos y sea de una extensión respetable.

Gráficamente apuesta por las directrices marcadas por Eternal Sonata, resultando en unos entornos tremendamente bellos, coloridos y variados, especialmente la ciudad del final de la primera sección. No se puede decir lo mismo del modelado de personajes, que considero que está un poquito por debajo de lo que ofrecieron experiencias anteriores, aunque por momentos da la sensación de ser un anime japonés puro y duro. Con un poco más de trabajo, habría llegado a ser imposible de distinguir, pero, aunque tiene un apartado técnico correcto, no llega a deslumbrar ni llegará a la gente por ese aspecto.

Quizá sí lo haga por el sonoro, porque, como todo buen JRPG, Ni No Kuni cuenta con una grandísima banda sonora y un doblaje que me ha evocado por momentos a cuando jugaba a Dark Chronicle. Es una buena forma de definirlo, pues cuando jugué la demostración me sentía de nuevo como cuando disfrutaba la epopeya de Maximillian y Mónica, aunque aquí no haya Diorama, ni pequeñas mazmorras, ni siquiera el mismo sistema de juego. Pero dado que hablamos de uno de mis juegos en mayor consideración, eso es tremendamente positivo para la nueva obra de arte de Level 5.

Os dejo, como siempre, con un par de piezas de la OST, que no tiene desperdicio alguno. Es muy bonita, e incluso algunas canciones son pegadizas. Hemos vivido toda clase de propuestas en lo sonoro, resultando de los mejores apartados de todos los JRPG de la generación, incluyendo Final Fantasy XIII y XIII-2, lo cual demuestra que el que desee que su rol nipón sea especial, no puede dejar este elemento al azar. Studio Ghibli y Level 5 tienen mucha experiencia en esto y claramente, una vez más, no decepcionan.


Respecto al sistema de juego, el otro pilar fundamental de un JRPG, parece que, cuando se explore con la suficiente profundidad, no va a decepcionar. En Ni No Kuni, contamos con la posibilidad de utilizar a nuestros protagonistas humanos, alternando el control de ellos cuando queramos en pleno combate, mientras que delegamos la responsabilidad principal de pelear en unas pequeñas criaturas mágicas, contando al menos con la posibilidad de tener 3 por personaje, siendo una de ellas la que pelea por nosotros, teniendo mucha más fuerza a la hora de combatir.

El sistema de juego me recuerda en cierto modo al de Final Fantasy XII, ya que podemos movernos por el mapeado de combate (distinto del mapa normal) y utilizar órdenes, desde atacar a defendernos (fundamental para reducir el daño de los golpes más duros), pasando por una serie de técnicas especiales que consumen puntos mágicos. Cuando activamos una acción básica pasa un tiempo en el que no podemos introducir otra, y ocurre la que hemos elegido. El sistema de combate es capaz de reconocer puntos débiles en los enemigos (como la cola del monstruo de lava) e introduce la fatiga, que son periodos donde podemos hacer mucho más daño.

Cuando el combate finaliza, obtenemos experiencia para todos los miembros participantes que, al subir de nivel, aumentan sus estadísticas básicas. Por lo que se, cabe incluso la posibilidad de que nuestras criaturas evolucionen al más puro estilo Pokémon. Desconozco si podemos capturarlas o si, por el contrario, en determinados momentos se unirán a nosotros. 

Podemos terminar destacando otros elementos como la RocaPedia, que nos ofrece información de todo el Universo de Ni No Kuni, así como la infinidad de hechizos que podremos aprender y que abren muchas posibilidades de cara a puzzles en el juego final. Un aspecto a destacar negativamente de la demo es la escasa dificultad que presentaba, aún sin tener el control total del sistema de juego, y uno de los puntos más criticados cuando salió en Japón. Habrá que comprobar qué es capaz de ofrecer cuando llegue aquí, pero generalmente está siendo una constante en los JRPG de la generación que, o los juegas en su máxima dificultad, o los superas sin problema, habiendo complicaciones solo en los retos extra.

Ni no Kuni es un juego único en su especie, combinando el talento de dos grandes, una del JRPG, y otra de la animación japonesa, de las que más transmiten tanto en belleza como en significado. Es un juego que cualquier amante del rol que se precie no debe dejar pasar, pues, junto a Tales of Xillia, representa lo mejor que podremos disfrutar los amantes de un género perdido por culpa de la occidentalización y las críticas "desfasadas". Ojalá siga habiendo juegos tan pasados de moda como este Ni No Kuni si eso que afirman es una realidad.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

Análisis: Ratchet y Clank Q Force

En 10 años pueden pasar muchas cosas. Hace justo ese tiempo, nació una pareja de héroes que se unió de una manera muy inusual. Uno, un robot fugitivo de una fábrica, otro, un lombax mecánico que era seguidor acérrimo del Capitán Qwark. Ambos debieron embarcarse en una cruzada para liberar la galaxia de la tiranía del Presidente Drek, en lo que sería el nacimiento de una prolífica saga en Playstation 2, que unía plataformas con acción, así como un universo colorido y con mucho humor para dar lugar a uno de los mayores valores first de Sony.

Justo ha pasado una década de aquel 2002, y nos encontramos con una nueva aventura del lombax y el robot, en esta ocasión, un poco diferente a lo habitual. Ratchet y Clank Q Force, llamado Full Frontal Assault en América, nos presenta una extraña mezcla del formato habitual de la franquicia con el género tower defense, en el que debemos proteger una base de las invasiones enemigas. El resultado es un producto a bajo precio que es pionero, junto a otros como Battle Royale o Motorstorm RC, de la iniciativa CrossBuy, donde comprando la versión de PS3 te llevas la de Vita gratis.

Los fans de los juegos de Ratchet se encontraron anteriormente con un radical experimento de una Insomniac que se está diversificando, con un notable juego cooperativo (All 4 One) pero que se alejaba de los cánones clásicos de la saga. Con este Q Force nos encontramos nuevamente con un Ratchet a la antigua, pero ofreciendo una nueva mecánica de escenarios. ¿Estás preparado para conquistar los centros de control de los planetas a la vez que defiendes a muerte tu base de operaciones?

La historia del juego es bastante sencilla, incluso más de lo que se podría esperar de la franquicia. El ya ex-presidente galático Qwark está muy aburrido en su base flotante, la Nave Phoenix II, porque no hay nada que requiera de su actuación. Situación que cambia rápidamente con la llegada de una transmisión de un temible supervillano, que afirma haber secuestrado 3 planteas que deben ser liberados por la fuerza del capitán, la Q Force, compuesta por él mismo, Ratchet y Clank (que presenta un aspecto curioso en esta entrega, con una armadura de combate robusta).

Nuestra misión será, pues, establecer una serie de bases en esos planetas y liberarlos del yugo del malvado, que se revela como Zurgo, un antiguo personaje aparecido en los juegos de PS2, que quiere tomar venganza ante su antiguo ídolo Qwark. Nuevamente, el trabajo de ambientación de Insomniac es realmente grande, pues nos da la sensación de un universo consistente y bastante rico en detalles, con los toques de humor ya habituales en la saga y esa sensación de que podría aspirar a la gran pantalla y a tutear a Dreamworks y Pixar casi sin problema.

No obstante, este juego no es el mejor ejemplo en este aspecto, pues la parte argumental está reducida al mínimo, a apenas 6 escenas contadas. Presenta un giro argumental ciertamente inesperado, pero más allá de eso, la trama es predecible e insulsa, no aportando absolutamente nada a el marco que creó Armados hasta los Dientes y que muy probablemente no tendrá continuación ya hasta la próxima generación. Se intuyen todos los elementos que hacen grande al argumento de la franquicia, pero están reducidos a una extensión tremendamente mínima. En Busca del Tesoro, cuando apareció, costaba menos y era más corto, pero su trama tenía cierto interés y una ambientación singular, algo que este Q Force no maneja nada bien.

Gráficamente, se observa el mismo problema que en el argumento. Deja entrever de lo que la saga es capaz, con unos entornos tremendamente ricos en detalles y muy coloridos, así como unos personajes con un enorme grado de expresividad. Pero su motor no es el de Atrapados en el Tiempo, aquel que hizo comparar la saga con las producciones de Pixar, sino el de Todos para Uno, de una factura inferior aunque realmente no se note en la práctica. Da la sensación de que debería haber sido el motor con el que se iniciase la generación en PS3, y no con el que se acabe. No desentona en absoluto ni tiene bajones pese a la masificación de enemigos, pero esta saga y la propia consola han dado momentos mucho mejores.

Se nos presenta igualmente una falta de variedad de entornos por lo limitado de su propuesta, consistiendo apenas en los típicos entornos básicos de jungla, nieve, lava y alta tecnología, lo suficientemente variados como para que no se caiga en el tedio y la repetición, pero sí con la evidencia de quedarse cortos ante el enorme despliegue que ha dado esta saga en Atrapados en el Tiempo.

Incluso los enemigos dan la sensación de ser algo que ya se ha visto antes, meras variaciones de lo que ya hemos visto anteriormente. Y eso puede dar una evidencia del agotamiento que está sufriendo la saga del lombax en esta generación, pese a solo tener un juego más que en la de PS2 sin contar PSP. Cuando tienes tanto recorrido, una década, se hace difícil sorprender. Pero Insomniac puede, y lo ha hecho. Fuse, su propuesta multiplataforma de acción, probablemente haya impedido que este juego haya tenido la atención que hubiera sido merecida y haya impedido un trabajo mayor en la originalidad.

En lo referente al apartado sonoro, el doblaje sigue siendo tan excepcional como suele, teniendo una de las traducciones a español más sobresalientes que recuerdo en este campo. Pero una vez más, sufre exactamente el mismo problema que en los anteriores casos comentados: reciclaje. Muchas de las líneas de doblaje en pleno juego proceden, bien de Todos para Uno, o de Atrapados en el Tiempo, no así en los referentes a nuevos personajes o las escasas cinemáticas, que siguen manteniendo la calidad acostumbrada.

La banda sonora no destaca prácticamente en nada, siendo bastante buena acompañante de la experiencia de juego sin resultar de las referenciales de la generación. Destacan especialmente quizá las del final de juego o la que suena al emplear el Marchitrón, dejando una mención especial a una en concreto que surge en los prolegómenos del 4º nivel en nuestra nave, un gran guiño de Insomniac que, si te pilla de improviso como a mi, te sacaré sin duda una gran sonrisa a la vez que un gran homenaje a un icono ya fallecido.

Podemos decir que en lo técnico generalmente mantiene un nive notable, pero en lo jugable encontramos quizá la pequeña gran revolución. Ratchet y Clank Q Force es un juego que recupera la fórmula de siempre, con su vista habitual, sus plataformas y su armamento mejorable, pero mezclándolo con la interesante (sobre el papel) premisa de la defensa y captura de bases. El procedimiento básico de los niveles es desactivar unas barreras, para ir luego a por la base central del enemigo, debiendo defender la tuya propia en el proceso de los asedios de las tropas.

Nuestra base consiste básicamente en una serie de generadores de energía (haciendo el papel de, por ejemplo, torres en League of Legends) que deben ser defendidas a toda costa de los ataques enemigos, que paulatinamente atacarán nuestro emplazamiento en oleadas, siendo avisados de ello por un indicador en la derecha de la pantalla. Para evitar que se nos complique la vida, tenemos la posibilidad de adquirir una serie de defensas, dividas en barreras (para impedir el paso), minas (para sorprender a los enemigos que las pisen) y torretas (la forma de defensa más activa), que adquirimos con los guitones que aparecen por el resto del mapa.

Al margen de defender la base, debemos buscar por el mapa unos puntos de suministro, ya que entramos en los niveles sin arma alguna, obteniéndolas de estos lugares tras resolver un simple puzzle. Todo el armamento será conocido para aquellos que jugasen Todos para Uno y Atrapados en el Tiempo, ya que procede de allí. Desde el Incendiador al Marchitrón, pasando por el fiel Sr.Zurkon o el Eruptor Sónico. Tenemos 3 niveles de mejora de las armas, lo cual se antoja a poco, y suben de manera automática con el uso, no pudiendo emplear ninguna mejora por nuestra parte.

Con dicho armamento en nuestras manos, nos disponemos a desactivar las barreras parciales (o puntos críticos, dependiendo de la base) que suelen estar protegidas por los enemigos, tras lo cual se nos abrirá la puerta del centro de control planetario, objetivo último. La dificultad reside en que, mientras hacemos esto, en ocasiones invadirán nuestra base y deberemos volver rápidamente (contando con las hoverbotas de velocidad para ello). Las mecánicas de juego son las mismas de un Ratchet de siempre, con su ataque de llave, su hipermandoble o el planeador, independiente de si jugamos con Ratchet, Clank o Qwark.

Las fases poseen la ventaja de ser muy rejugables, ya que hay objetivos como superarlas por tiempo, sin perder generadores, lo cual es tremendamente difícil en las últimas, u obtener los habituales guitones de oro. Conforme las superamos se nos otorgan posibilidades como los ascensos, aumentando nuestras habilidades, así como trucos desbloqueables. También contamos con los habituales puntos de habilidad en la franquicia y un set de trofeos de dificultad media.

No obstante, su modo de proceder es tremendamente esquemático. Si excluimos la última fase, en las demás tenemos solo que destruir puntos de interés, ir a la base central y, tras ello, aguantar una oleada final en la nuestra para superar el nivel. No obstante, cada una de las 4 fases que sigue este esquema presenta sus propias variables. Por ejemplo, en una de ellas hay unos enemigos que portan granadas que hay que destruir, o supone una pérdida de un generador instantánea. En otra de ellas hay que buscar un balanceador para poder superarla, o proteger un dispositivo asediado por enemigos.

La variedad, en este caso, está asegurada, y no es un juego precisamente asequible. Salvo quizá las dos primeras fases, nos encontraremos con auténticas masacres que requerirán que nos pateemos el mapa en busca de guitones para mejorar nuestra base, así como la búsqueda de todas las armas sueltas y subirlas a su nivel 3, para tener una garantía de éxito. Es un juego mucho más estratégico que anteriores Ratchet pese a emplear su mecánica clásica, lo cual supone un buen soplo de aire fresco en un género con normas tan establecidas como las plataformas, así como un interesante componente tower defense.

Uno de los mayores problemas del juego es su duración, pues apenas tiene 4 fases y el nivel del jefe, pudiendo superarse en apenas 4-5 horas, requiriendo quizá unas 12-15 para obtener el 100% de los 5 niveles, todos los puntos de habilidad, secretos y trucos. Podemos superar la aventura en solitario o cooperando a pantalla partida con un amigo, pero mi televisor, misteriosamente, no soporta esta opción, por lo que me vi obligado a superarla en solitario, o a hacerlo online con un desconocido.

Se nos presenta igualmente una modalidad multijugador que quizá sea lo que más vida le de al título en un futuro, pues es un intercambio continuo de golpes, no tan estratégico como juegos MOBA como League of Legends o DoTA, pero si divertido, debiendo defender la base e ir a por la del enemigo con decisión. Son combates 2vs2 bastante dinámicos e interesantes, pero que no camuflan la escasísima duración de la campaña principal. Es más que evidente que esperar un Ratchet completo aquí era una tontería, pero no habría estado nada mal un mayor número de fases, y más cuando se superan en tan poco tiempo. 

Este Ratchet no va a suponer ninguna revolución en la saga e incluso en ciertos apartados se ve superado por una experiencia tan breve como En Busca del Tesoro, pero resulta un juego en conjunto divertido y bastante desafiante si se busca obtener el 100% de lo que oculta. El componente de defensa de fases no está nada mal, aunque cree en el jugador la sensación de frustración de estar en medio de la búsqueda de un objetivo secundario y deba abandonarlo (a veces perdiéndose por el mapa) para defender una base.

El sistema de armas tampoco es realmente espectacular, muy limitado respecto a entregas anteriores, y en general se echa en falta un "poco más" que le haga sentirse como un Ratchet en pleno derecho. Como 10 aniversario, queda como un pastel refrigerado más que una tarta: te la comes con gusto, pero sabes que podrías tener algo mejor si se hubiera invertido un poco más.

NOTA

Historia: Se intuyen muchísimos de los elementos que han hecho célebres en este aspecto a Ratchet y Clank, como el humor absurdo y el universo consistente, rico y variado. Pero apenas se tira en condiciones de una idea que podría haber dado más de sí con mayor duración. El villano no es memorable, y realmente hay muy poco trabajo invertido en este aspecto. (6.5)

Gráficos: Emplea el motor gráfico de Todos Para Uno, un escalón por debajo que aquel excelso motor que logró equiparar la saga con producciones de Pixar. Sigue siendo referencial en expresión facial, pero los entornos podrían ser más variados. Los enemigos dan la sensación de ser pequeñas variaciones de los mismos de siempre. (7.75)

Sonido: El doblaje, como siempre, excepcional, aunque se recicla muchísimo de juegos anteriores. La música no desentona para nada en el conjunto general, aunque tampoco destaca y hay un elemento realmente bueno en forma de huevo de pascua en este apartado en homenaje a un "meme" recientemente fallecido. (7.5)

Jugabilidad: Recupera la esencia de Ratchet a todos los efectos, y se hace bastante divertido de jugar. La esencia de tower defense es una buena idea, pero puede crear un agobio y frustración en el jugador por tener que multiplicarse y no poder ir a su ritmo en los niveles. Las fases en sí son variadas pese a partir de la misma base. Sistema de armas no explotado, muy básico, y no se aprecia ninguna mecánica definitoria que destaque sobre otros Ratchet, solo coge elementos y los explota muy poco. (8)

Otros: Un juego bastante corto, ya que en 5 horas se supera, pero muy rejugable, ya que esconde una gran multitud de secretos y coleccionables. Sus 5 planetas dan para mucho si se pretende ir a por objetivos complicados. Tiene cooperativo local y online de campaña y un 2vs2 competitivo muy interesante si se explota. Crossbuy con Vita a partir de Enero que da un juego sólido a la portátil. Da la sensación de tener todo lo que caracteriza a un Ratchet y Clank, pero quedarse a medias en todo ello. (8)

NOTA: 7.6/10

 


Y este ha sido el análisis de hoy. Este Ratchet y Clank Q Force es un juego que los fans de la saga disfrutaremos, pero que se nos va a quedar corto aún yendo a por todas. Divierte como siempre, y sigue siendo una de las sagas que me animan siempre a apostar por Playstation, pero da la sensación de que se ha quedado cojo, quizá por culpa del desarrollo de Overstrike/Fuse, o por su carácter multiplataforma, ofreciendo todo lo que la saga dio de si, pero sin explotarlo para nada.

 

El que lo juegue, se va a encontrar un juego bastante bien ejecutado, sin fisuras, pero demasiado corto y sin explotar totalmente el potencial de una buena idea. All 4 One, con todos sus fallos, destacó en tener la duración suficiente para que su mecánica explotara. Este juego, con un poco más de tiempo y profundidad, podría haber sido un digno spin-off de una saga que espero que llegue a 20 años con la misma fuerza y humor.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.