Artículo: Los juegos desconocidos de PSVita

No es ningún secreto que la situación de la nueva portátil de Sony, la Playstation Vita, es la menos deseable de cualquier posible escenario proyectado por Sony. El sistema contó con un elevado precio de salida, sumado a un catálogo de escaso calado, con muchos juegos que son ports de otros sistemas, o bien pequeños experimentos que no logran destacar ni llamar la atención. El resultado es que la consola palidece frente a 3DS, y sufre para colocar unidades semana tras semana en todos los territorios. No obstante, Sony parece haber reaccionado tímidamente (conociendo que con sus portátiles no apuestan tan fuerte) rebajando la máquina en Japón hasta una cantidad equivalente a los 160€. 

Ahora bien, ¿por qué Japón? Es quizá el territorio que mejor atención le da a las portátiles, tanto en juegos como en venta de hardware, pero allí Vita, ya sea por el gran éxito de PSP, o por su elevado precio, o por el éxito de la portátil de Nintendo, 3DS, no está logrando despuntar. La pérdida del buque insignia, como fue Monster Hunte, ha sido un hándicap para una portátil con grandes prestaciones, pero sin lo más importante: los juegos. Pero…¿realmente Vita tiene tan pocos juegos como parece? Japón tiene algo que decir al respecto, ya que allí la librería de juegos disponible es mucho más amplia que la que nosotros, los europeos, poseemos, con bastantes ejemplos interesantes que, si bien no levantan sus ventas, sí las estimulan, aunque muchos no pasen de mera curiosidad a ojos de un no nipón.

Tomemos como ejemplo la saga Tales of de Namco, que tanto éxito cosecha en Japón y tantas veces ha intentado acercarse a los mercados occidentales, con Graces F como último buque (que no ha cosechado grandes ventas) y la próxima llegada de Tales of Xillia. Sin embargo, en Japón siempre hay entregas que nosotros no llegamos ni a ver por aquí, como este caso. En Nintendo DS salió una trilogía de juegos (Innocence, Tempest y Hearts), de la cual PSVita tiene ya un remake (Innocence R) y otro proyectado (Hearts R). Realmente, no estamos hablando de juegos realmente punteros en lo técnico, siendo quizá "sucedáneos" de la verdadera experiencia de un Tales, pero no obstante, son unos sólidos y completos JRPG (especialmente Hearts) que vienen de perlas para reforzar un flanco siempre importante en un catálogo como es el rol.

Tales of Innocence combina con acierto los avances vistos en Destiny y Abyss en su sistema de combate, y nos ofrece una trama donde la persecución y la no aceptación de las diferencias es quizá el punto principal. Es una lástima que nunca saliera de Japón ni el original ni el remake, aunque creo recordar que en DS lo habían traducido. Hearts posee "mazmorras de campo" y un mapamundi, y en el caso del remake de Vita, unos remozados gráficos en 3D que realmente son mucho mejores que los de Innocence R, pero no terminan de demostrar el potencial de la máquina (nunca lo hace ningún Tales, por otro lado). La barrera del idioma es un impedimento enorme para disfrutarlos, pero si se animaran al menos a traerlos a América, Vita sumaría dos grandes activos en el rol.

Tampoco debemos olvidarnos del que puede ser, con casi toda seguridad, uno de los juegos más populares de Vita cuando llegue el momento de su lanzamiento. Hace ya algo de tiempo, se presentó en Nintendo 3DS una irreverente IP de Marvelous, llamada Senran Kagura, un juego hack´n slash donde unas atractivas ninjas adolescentes con exagerados atributos combatían contra enemigos. Es un juego marcadísimamente japonés, con los desnudos sugerentes y toques "lolicon" que tanto atraen por aquel mercado y tan mal vistos están por aquí (entrando incluso en debates morales). PS Vita contará con una nueva entrega, llamada Shinovi Versus, que dará un giro radical al género musou (muchos enemigos en pantalla, generalmente juegos repetitivos pero adictivos), pero sin renunciar a su particular atmósfera.

Lo más importante en este caso es que la popularidad del juego ha ido creciendo gracias al lanzamiento de un anime (Senran Kagura The Animation) que ha ayudado a mejorar el interés de los nipones por la licencia, por lo que, si bien no se espera que sea el nuevo Monster Hunter, podría ayudar a impulsar un poco las ventas de la máquina, y más ahora que está rebajada (un pack con la máquina es recomendable). Quizá sea un juego que no case con los gustos de todo el mundo, pero su aspecto en general y mecánicas jugables parece mejorar ligeramente el género musou, por lo que habría que echarle un vistazo.

Tampoco hay que olvidarse de un viejo conocido para los jugadores de Wii, Murasama: The Demon Blade, que en este caso sí nos va a llegar por aquí, siendo un juego en 2D con un genial apartado artístico, viniendo además adaptado y ampliado gracias a una serie de DLCs. Es un juego que pertenece a la categoría de Demon´s Gaze, del hack´n slash, con ligeros toques de rol. No sería mala idea no perderle la pista, para un juego marcadamente japonés que llega por aquí, ya que lo habitual es ver tiradas muy pequeñas o directamente un lanzamiento digital.

En lo que respecta a los juegos musicales, Vita cuenta con una licencia que ha sido bastante conocida en PSP por aquellos lares, protagonizada por los personajes de Vocaloid, el sintetizador de voz, liderado por Hatsune Miku y su largo pelo azul. Las mecánicas de Project Diva f (que saldrá en PS3 muy pronto) son muy simples: machacar botones al ritmo de las pegadizas melodías (añadiendo un aspecto táctil con las estrellas) y acumular puntos para desbloquear trajes y objetos para decorar las habitaciones de los personajes. Que Vita sea region free es un genial aliciente para importar juegos de este tipo, de los cuales soy un gran fan (el género musical en la anterior generación, con Miku, Ouendan y DJ Max, vivió un buen tiempo) y no se requiere conocer japonés para entenderlos.

Hablando de JRPGs de licencias menores, contamos con dos irregulares ports de la saga Atelier, de los juegos Totori (ya lanzado) y Meruru (próximo a salir). En dichos juegos controlamos a vivarachas muchachas que se encargan de dirigir talleres de alquimia, teniendo que combatir enemigos y luchar contra el reloj para cumplir sus tareas y lo que se espera de ellas. Ya costó que llegaran los originales de PS3 (llegando Ayesha en Marzo), dudo bastante que estos salgan de Japón salvo que sea vía descarga digital, siendo una saga tremendamente nicho como es.  Otro nombre muy a seguir es Ciel no Surge, que cuenta con un peculiar estilo de juego, añadido a una secuela que se lanzará también muy pronto.

Otro de los géneros que causan furor en Japón son los llamados juegos de mechas, especialmente la saga Gundam, que es todo un acontecimiento cada vez que una nueva entrega es lanzada. Level 5 ha dado a Vita, en sus múltiples lanzamientos japoneses, un juego llamado Danball Senki W, donde debemos entrenar a nuestros robots para combatir en adictivos combates en un formato Action RPG, siguiendo la historia de la saga, que ya nació en PSP. Destacable también un curioso juego llamado "Earth Defense Force 3", cuya 4º parte va a salir más pronto que tarde, llegando incluso alguno de ellos por estos lares. Son juegos con una pinta bastante regular sobre el papel pero que, a la hora de jugarlos, divierten enormemente, adoleciendo un poco del síndrome de los musou.

Mobile Suit Gundam Battle Destiny es quizá la gran estrella del género mecha, donde tantos y tantos guerreros mecánicos se reúnen para combatir. Otra licencia que nunca falta a su cita es Pro Baseball de Konami, así como Dream Club Zero, otro representante del género musical. Podemos sumar otros nombres menores a esta lista, como Little Busters, Moe Moe Daisensou (curioso juego de estrategia), One Piece Pirate Warriors 2 (cuya versión de Vita solo saldrá en el país nipón, continuación de un exitoso musou de la saga del pirata Luffy), Sengoku Hime 3, o dos juegos de Steins Gate que serán lanzados en el mes de marzo. Todos ellos son licencias menores, pero refutan la idea de que Vita no tiene un catálogo para nadie. El público nipón se está encontrando con una oferta cada vez mayor, que quizá debió llegar mucho antes.

Los ases a destacar son los dos últimos juegos "hit" de Vita, cuyo stock se agotó nada más llegar a las tiendas e impulsaron ligeramente a la máquina. El primero de ellos es Monster Monpiece, un curioso juego de Compile Heart (creadora de Agarest o Neptunia) que mezcla la estrategia, el rol y los juegos de cartas de una manera tremendamente original, impegnado por el espíritu colorido y sugerente de todos los juegos de la compañía. Demon´s Gaze, por su parte, es un dungeon crawler a la vieja usanza, en 1º persona y con combates por turnos a lo Dragon Quest clásico. Si bien su stock era menos a las 100k, que hubiera interés en ellos demuestra que Vita solo debe esperar a empezar a tener condiciones propicias.

Junto a todo esto, no hay que olvidar el prometedor anuncio de Project J, una suerte de sucesor espiritual de los grandes Jump Superstars de la DS, donde licencias como One Piece, Dragon Ball o Naruto van a combatir en combates tipo brawl. Aún falta bastante para que el juego se concrete, pero por lo poco que se ha visto hasta ahora, resulta lo suficientemente prometedor para llegar a convencer no solo a nipones, sino a occidentales. Si un juego como Project X Zone ha llegado por aquí, las esperanzas de que este homenaje al aniversario de Jump llegue a nosotros se mantienen ligeramente.

No todo va a quedarse en Japón, pues juegos como el mediocre Ragnarok Odyssey, el rumoreado YS Celteta no Yukai, el interesante Virtue Last Reward (finalmente lanzado en España en físico, con retraso) o los prometedores Valhalla Knights 3 y Legend of Heroes Zero no Kiseki van a llegar al menos a América, lo cual, recordemos, gracias al region free de Vita, nos permite importándolos disfrutarlos aunque sea en inglés. No obstante, nada de esto va a ser suficiente para Vita, pues, si bien son productos de gran calidad, solo cubren nichos de mercado. Un golpe de efecto en forma de rebaja ha sido ya realizado, y falta ver si los pequeños productos que llegan próximamente, especialmente el ambicioso Souls Sacrifice, logran dar el impulso que le falta a la pequeña de Sony, que rebosa calidad en todo, menos en cantidad y calidad de catálogo. Al menos los japoneses tienen mucho más donde elegir, y todavía no ha acabado.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Artículo: Jaguar, el último zarpazo de Atari

Cuando un jugador es preguntado por aquellas compañías que marcaron un antes y un después en los videojuegos, probablemente, muchos coincidan al decir Nintendo. Otros muchos dirán con orgullo Sega, y añoran los tiempos en los que ésta hacía hardware. Algunos jugadores dirán que una de las últimas en llegar, Sony, es la que ha triunfado por encima de todas. Pero siempre quedarán los más añejos que vivieron una etapa que hoy en día muchos nuevos gamers ni siquiera conocerán. Cuando el nombre Atari inspiraba respeto y admiración entre los jugadores, y era un destacado fabricante de hardware, teniendo el honor de crear la primera consola, la 2600, capaz de contar sus ventas por decenas de millones.

Sin embargo, todos los cuentos de hadas tienen un final. Ya fuera por su política abandonista de cara a la permisión de publicación en su sistema, ya fuera porque hubiera muchísimas competidoras de bajo calado, o por las propias ínfulas de la compañía, todo el invento se desmontó y derivó en la explosión de la burbuja que casi lleva a este mundillo al traste si no llega a ser por Sega y especialmente Nintendo. El nombre Atari quedó muy tocado. Muchos cambios de dueño, nuevas internadas en el hardware con las vetustas y fracasadas 5600 y 7200, algunos notables ordenadores personales, como el 500, y una portátil, la Lynx, que palideció frente a Game Boy y Game Gear. La gran compañía era un animal herido, pero aún no había dicho su última palabra.

La Quinta Generación comenzaba a arribar a los hogares. Promesas de la entrada de una novata Sony en la industria, el proyecto Ultra 64 de Nintendo, que aún estaba dando grandes joyas a SNES, y los experimentos de una Sega com Mega CD y 32X que acabaron dilapidando su imagen como compañía. Pero una vieja olvidada, Atari, aún quería dar un golpe de efecto, recuperar ese glorioso momento de la 2600 cuando la industria estaba monipolizada por ellos. Muchos intentos anteriores e internadas en el campo de los ordenadores personales le dieron la confianza para planear la Atari Panther, consola que nunca salió a la luz en detrimento de la que hoy nos ocupa: la Jaguar, el último estertor de una compañía que no volvería a ser lo que era.

La consola, todo hay que decirlo, se presentaba pisando fuerte en la guerra de los bits, pues presentó en 1993 64 bits, cuando la competencia, SNES y Megadrive, aún nadaba en los 16. Realmente, esto tenía cierto truco, ya que empleaba chips de 32 bits funcionando en paralelo (llamados "Tom" y "Jerry") que, juntos, sumaban esa potencia. Su CPU era Motorola, a 13.2 mhz (suena chistoso hablar de estas cantidades hoy, pero era otra época), 2 MB de RAM, y una GPU con arquitectura RISC. En síntesis para los que no manejan estas cifras, se debería suponer que superaría ampliamente lo que las otras consolas del mercado presentaban pero, como veremos, termino siendo todo agua de borrajas.

La consola, quizá, llegó en un momento realmente pésimo para Atari. Los 16 bits estaban viviendo su madurez completa, y aún darían más que hablar en los siguientes dos años, sumado a que los jugadores ya no asociaban a Atari al éxito. Eso era cosa de jugadores más añejos, y probablemente muchos de ellos estaban en los ordenadores personales como Spectrum, Commodore 64, y similares. En el mercado de consolas, SNES y Megadrive estaban en plena pelea, y las portátiles eran un monopolio de la Game Boy. No parecía haber espacio para el felino de Atari, al que se le tuvieron que sumar una serie de problemas propios que acabarían por enterrarla.

El primero, y más evidente de todos, era el mando, que bien podría llamarse la antítesis de la ergonomía. Si bien su mitad superior era bastante permisible para los estándares de la época, esos pequeños y desaprovechados 12 botones inferiores le conferían un aspecto armatóstico cuando lo cogías con las manos. No era nada cómodo jugar a la Jaguar con ese mando, y cuando compites contra el que muchos jugadores decían que era el mejor mando jamás hecho, el de SNES, no puedes permitirte fallar en lo básico. Sony, con PS3, supo ver a tiempo que el mando boomerang no iba a ninguna parte, pero en 1993 nadie dijo a Atari que cometía un error.

Igualmente, Jaguar adoleció de un problema que luego perseguiría a Saturn y terminaría por arrinconarla a Japón y los juegos de Sega, que es la dificultad a la hora de programar nativamente para ella. Una arquitectura revolucionaria siempre conlleva problemas para los desarrolladores a la hora de manejarse con los devkits, y Atari no hacía precisamente un ejercicio de transparencia a la hora de facilitar las cosas.

Sus 64 bits, a la hora de la verdad, no eran ni por asomo lo que prometían, e incluso se evidenciaron con el tiempo problemas en la propia arquitectura de la máquina. Todo esto es inadmisible si pretendes lanzar un sistema en condiciones, y es muy probable que Panther tuviera mucha culpa de ello. No olvidemos que la última compañía que intentó pelearse con dos hardware a la vez fue Sega, con las dos Dreamcast paralelas, y todos sabemos como acabó.

La publicidad de la consola tampoco es que resultara demasiado ostentosa. Convenció a algunos, pero no logró calar en el público que ya tenía su SNES o Megadrive y esperaba impaciente los proyectos Ultra 64 y Saturn, algunos incluso tímidamente el gran éxito que terminó siendo la llamada Playstation X. Atari, simplemente, se quedó en medio de dos generaciones, ya que ni era capaz de mejorar lo ya visto en los 16 bits, en parte porque fue un nido de ports, ni su potencia era capaz de hacer frente a los sistemas de 32. Nada de lo que Jaguar tuvo fue capaz de superar a N64 o PSX, y eso, si pretendes triunfar, es un mero anhelo absurdo, un ejercicio de orgullo de Atari para demostrar que aún podían competir.

El proyecto Jaguar se había estado gestando ya en 1991, con dos ideas paralelas (Panther y ella) de las que se descartó una. Se lanzó en 1993 en América y Japón, y 1994 en Europa, al precio de 200 dólares con un cartucho incluido, Cybermorph, un mediocre juego de aviones en un pseudo-3D y una señora irritante cada vez que chocabas (que no eran pocas). El AVGN hizo un interesante vídeo al respecto. Se lanzó con muchas promesas y juegos por venir, pero muchos se retrasaron, otros, simplemente no cumplían con las expectativas, y los demás ni salieron.

Algunos juegos que destacarían en el sistema fueron Tempest 2000 (quizá pueda llamarse uno de los mejores del sistema con toda claridad), Trevor McFur (este negativamente, pues se criticó mucho e incluso se le acusó de ser una demo), más la tríada de shooters Doom, Wolfestein 3D (muy populares en los ordenadores personales, y portados a muchos sistemas) y Alien VS Predator, que se terminó convirtiendo en el juego más vendido del sistema (lo cual tampoco es que tuviera mucho mérito). No hace falta recordar uno de los más sonados, Rayman, licencia que nació en esta máquina pero que, dado su nulo éxito, fue portado posteriormente a PSX o Saturn, ganando un éxito muchísimo mayor y llegando a ser un icono plataformero.

Con la llegada de los sistemas de 32 bits, Atari comenzó a verle las orejas al lobo, pues los jugadores, si ya en las navidades de 1994 habían decidido apostar antes por juegos de sus 16 bits que por el felino de Atari, directamente con la llegada de PSX y Saturn le dieron total y absolutamente de lado. La veterana compañía no se iba a rendir, y para tratar de paliarlo, decidió lanzar una unidad de CD para el sistema, llamada Jaguar CD (¿recordáis como acabaron los intentos de Nintendo y Sega en este campo?) que prometía hacerla más potente que PSX, así como un mando de control con más botones (pero el mismo diseño). Solo 11 juegos, destacando Myst, Primal Rage o Dragon´s Lair, fueron insuficientes para demostrar nada, y la consola comenzaba a dar sus últimos zarpazos.

En el 1995, Atari comenzó a desmontar su división, aunque dieron aún algo de soporte a la consola, lanzando un último juego para ella, Fight for Life. Se fusionaron con JTS, y la consola murió sin presentar batalla, resultando en la última incursión hasta hoy de Atari (que hoy apenas es un nombre) en el campo del hardware. Las ventas totales del sistema apenas llegaron a las 250.000 unidades (muchas vendidas a 30 libras en Reino Unido en 2001, en una liquidación), por lo que nos podemos hacer una idea de cuánto vendieron sus juegos. Jaguar II, su sucesora, estaba preparada, pero nunca vio la luz, si bien una versión mejorada del sistema, CoJag, hizo su aparición en forma de placa arcade.

No obstante, 1996 aún vio como Telegames publicaba algunos juegos nunca lanzados en el sistema, como los famosos Worms, Breakout 2000 o Iron Soldier II. El campo del homebrew también sigue algo vivo gracias a Hasbro, que liberó los códigos de la consola al comprar Atari, así como muchos prototipos de juegos de la máquina que jamás vieron la luz, y bien podrían hacerlo alguna vez. No vive la curiosidad de Dreamcast, que quizá por romanticismo sigue recibiendo lanzamientos comerciales, pero al menos la consola no está olvidada en los abismos (si bien la emulación de la misma es bastante complicada). Atari pagó todos sus errores e inestabilidad de esos años en su enésimo fracaso estrepitoso en el campo del hardware, que la ha condenado hoy a ser una curiosidad histórica en el mercado videojueguil.

Hoy en día, el que quiera disfrutar esta consola, puede adquirirla por un precio no demasiado elevado, pudiendo disfrutar algunas curiosidades históricas. Pero realmente, no se pueden destacar demasiados juegos de este sistema, salvo los ya mencionados anteriormente. Sumando un mal mando a una complicación extrema de programación, más la incógnita sobre si era un sistema de 64, 32, o incluso 16 bits, hizo que los jugadores, como a tantos sistemas, le dieran la espalda. Jaguar quizá intimidó demasiado, prometió más de lo que dio, o simplemente no fue capaz de seguir la carrera, pero, sea como sea, siempre va a quedar como la última consola de la mítica Atari, que solo los más añejos recordarán como una gloriosa compañía.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Artículo: Impresiones Sly Ladrones en el Tiempo

Con Playstation 2, las plataformas vivieron un momento que se podía considerar de gracia. Quizá no al nivel de la edad de oro de los 16 bits, pero pudimos disfrutar de sagas tanto first, como Ratchet y Clank o Ape Escape, como third, como Ty el Tigre de Tasmania. Juegos con planteamientos muy dispares y variados, entre los cuales comenzó a destacar una nueva licencia creada por la compañía Sucker Punch, hoy conocida por inFamous, pero entonces por crear al mejor mapache ladrón de todos los tiempos: Sly Cooper, que protagonizó una trilogía compuesta por los juegos Sly Raccon, Sly 2 Ladrones de Guante Blanco y Sly 3 Honor entre Ladrones, que ha sido recientemente relanzada en forma de HD Classic.

Con una trilogía que resultó ser de lo más fresco de PS2, mezclando las plataformas, el sigilo y la acción de una manera muy interesante, ofreciendo en sus posteriores entregas más personajes y un ligero giro al sandbox que han sabido extender totalmente en las aventuras de Cole en PS3. Pero como pasó con Naughty Dog al dar el salto a PS3, Sucker se olvidó de su licencia estrella de la generación anterior, que languidecía junto a Jak o Ape Escape en el baúl de los recuerdos…hasta la llegada de la Sly Trilogy, donde los fans nos encontramos con la sorpresa: el mapache volvía a las andadas. No en las mismas manos, pues lo hace Sanzaru Games para PS3 y Vita, pero sí con todos los elementos que lo han hecho grande.

Gracias a una demo publicada en la Store americana (donde el juego sale este mes, debiendo esperar los europeos a Marzo) he podido comprobar de primera mano de lo que es capaz esta nueva entrega del mapache. Partimos de la base de que Sanzaru es novata en la saga, y mi impresión siempre ha sido que se limitarían a coger lo que ya funcionaba y mantenerlo, permitiéndose pequeñas licencias que no alterasen el resultado final. Es difícil juzgar solo por la limitada demo lo que nos podemos encontrar, pero tengo la sensación de que no voy a ir muy desencaminado.

La situación que se nos presenta en la demostración se enmarca justo al acabar Sly 3: el equipo se ha separado, tras estar Sly en un supesto estado de amnesia, viviendo ahora con la inspectora Carmelita Fox y trabajando dignamente en un museo. Bentley, por su parte, ha seguido sus investigaciones, y Murray se ha convertido en un corredor de competición. No obstante, la tortuga comienza a observar que las páginas del libro familiar de los Cooper, el Thievus Racconus, están empezando a desaparecer ante sus narices. Para paliarlo, termina contactando con un Sly que añora robar, para mostrarle su último ingenio: una máquina del tiempo, con la que recuperarán las partes robadas del libro. Sin embargo, deben "adquirir" un objeto propio de la época a la que viajan, lo que llevará a la banda de ladrones a reunirse de nuevo.

No se si es debido a que el juego debe ser compartido con Vita, pero el apartado gráfico no dista demasiado de lo que ya veíamos en PS2 o en el reciente Trilogy. Cumple lo suficiente como para no molestar, pero no es digno de PS3 en ningún aspecto. Solo se destaca especialmente que es un juego HD en la iluminación, mucho mejor que en los originales, y en ciertas animaciones, pero por lo demás, no estamos ante uno de esos juegos que demuestren el potencial de una máquina que pronto conocerá sucesora. Para el fan de la saga, todo lo que ve en pantalla le resultará reconocible, no obstante, con su estilo cómic para las cinemáticas y el formato de la interfaz. Añejo, pero no revolucionario.

Del apartado sonoro puedo juzgar poco, ya que las voces se encontraban en español latino (es de esperar que aquí tengamos a los dobladores de siempre), pero en la música se encuentra la misma situación que en los gráficos: no hay nada especialmente novedoso en la saga: los efectos de recoger monedas o robar, son los de siempre, y la música tiene ese pequeño toque de película de espías que la hace muy reconocible. El humor será una constante en las aventuras del mapache, y logrará siempre sacarnos una sonrisa, pero una ya familiar, que no se disfrutaba desde el lanzamiento de Honor Entre Ladrones hace ya tanto en PS2.

Hay que hacer honor a la verdad, y es que es muy probable que la demo no vaya a hacer justicia al juego, ya que es la primerísima misión, donde se nos introducen unas mecánicas que si ya hemos jugado a otros juegos de la saga, conocemos de sobra. Tenemos un indicador de salud semicircular en una esquina, y el contado de monedas (que en otros juegos servía para mejorar nuestro equipo), con un HUD para orientarnos en el inferior derecho, que facilita demasiado las cosas. No es un juego que penalice demasiado morir o fallar (con momentos incluso a lo Braid, con rebobinado de tiempo), pero que sí ofrece variedad de mecánicas para no caer en el tedio.

En la demo tendremos la oportunidad de controlar al propio Sly, que sigue la mecánica de siempre de posicionarse en lugares que brillen en azul, golpear con el bastón y robar desde la espalda, a la tortuga Bentley, con quién podremos disfrutar un pequeño minijuego shoot´em up en un entorno virtual, en el que debemos guiar una navecita por pasadizos, recoger llaves y vencer a virus para hackear terminales. Las misiones de Murray son de repartir estopa a los enemigos y destruir pequeños objetivos levantando objetos del escenario, como cajas.

Debo ser franco. Nada de lo que he visto es diferente a lo que ya había en Sly 3. Las situaciones son las mismas, y adolece del mismo problema de éstos, que es la menor diversión a la hora de controlar a un personaje que no sea Sly. Es más que evidente que no hay que juzgar un libro por su cubierta, pero las misiones de inicio de Sly 2 eran mucho más trepidantes y menos guiadas que éste robo en el museo. El final de la demo, con la huida en el camión, está bastante desaprovechada. Cuando lo vi, pensé que podría tomar el control del carromato, pero ver que era como una cinemática me decepcionó ligeramente. Hace falta jugar algo más de lo que ésta demo ofrece para poder comprender Sly 4 y ver si su valor es suficiente.

Bien sabe la gente que hay tres sagas de PS2 que tengo en un pedestal: Ratchet, Jak, y el propio Sly, y me alegro mucho de que Sony nos ofrezca la oportunidad de vivir una aventura más del mapache, pese a que su historia quedó bien cerrada en la trilogía. No obstante, creo que el hecho de que sea Sanzaru la encargada del desarrollo puede ser perjudicial. Ningún juego es mejor lejos de las manos de sus padres, pero Sucker Punch está muy probablemente con algo más grande, más actual y con más calado que una saga de plataformas con aspecto infantil, daño colateral de esta industria.

Creo que Sly 4 no será más grande que ningún otro Sly, pero bien es cierto que la demo es excesivamente limitada, casi un tutorial guiado, para juzgarlo. No obstante, se evidencia que técnicamente no hay demasiado esfuerzo puesto detrás, y el continuismo con la idea anterior es una constante. Las situaciones son las mismas de hace ya..¿5, 6 años?, y no creo que Sanzaru vaya a acometer riesgos demasiado grandes que compliquen las cosas. Pero eso no va a empañar el hecho de que Sly vuelve a estar entre nosotros, uno de mis deseos desde que PS3 estaba baja de software y empezaba a apostar por licencias como Uncharted o inFamous, tan alejadas de mis gustos. Las plataformas siguen vivas, aunque sea delegadas a un segundo plano.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Minutos Musicales: Castlevania, los acordes de los Belmont

Vuelve al blog una vieja sección, cuyo objetivo es acercar, de un modo u otro, la música a los lectores del mismo, ya sea a partir de milenarias sagas de videojuegos, o de grupos que merece la pena conocer. En esta ocasión, partimos con una franquicia muy querida por los aficionados, que perdió algo de lustre en la anterior generación, para volver renovada en la presente gracias a Mercury Steam. Estamos hablando de la saga Castlevania, que nació hace ya muchos años en la consola NES, llevándonos a vivir de muchas maneras distintas la lucha contra Drácula, ya sea a manos de la familia Belmont o alguno de sus aliados.

La franquicia es conocida por presentar varios estilos diferenciados, siendo el más querido con diferencia el presentado en Symphony of The Night, el "metroidvania" que unía acción y exploración del gran castillo del Conde Drácula de la mejor manera. Hay otras aventuras más directas, acción de avance, como los juegos de SNES o NES, así como las discutidas entregas 3D de PS2 o N64. Sea como sea, es una saga que ha sabido adaptarse a todas las circunstancias y mantener el nivel. El viaje a través de su música comienza aquí.

Y no puede empezar de otra manera que con las entregas de NES. Castlevania tuvo tres juegos en dicha consola, siendo bastante discutido el segundo de ellos por cambiar ligeramente el estilo. Aventuras de la época, donde avanzábamos por escenarios lineales plagados de enemigos y plataformas, para superar las distintas fases que nos llevarían a enfrentarnos al señor de todos los vampiros en última instancia. Míticas son ya algunas de las melodías que allí nacieron y que serían recurrentes en el futuro de la saga. Aunque Simon´s Quest ha sido a veces discutido por algunas cosas, dejó el que es, para mi, el tema más representativo de la saga.

La saga continuó avanzando, y PC Engine fue capaz de ver una auténtica rareza de juego que tardó muchos años en llegar a nosotros en forma de Dracula X Chronicles. Estoy hablando de Rondo of Blood, una aventura que no tiene desperdicio alguno, viviendo la aventura de Ritcher Belmont que sería ni más ni menos que el punto de partida del futuro Symphony of The Night. SNES, por su parte, presentó Super Castlevania IV, un juego que, según muchos puristas de la saga, es la mejor entrega 2D de la franquicia, al menos, en su estilo tradicional, destacando muy especialmente el control.

SNES comenzó a demostrar con este juego de lo que era capaz, tanto sonora como jugablemente. El control fluído te permitía sentir que un fallo era tuyo, y no de la consola (algo que pasa en muchos juegos 8 y 16 bits). La forma de controlar el látigo del protagonista también era muy notoria, y los enemigos de esta entrega tocaban toda clase de historias de terror, desde Frankestein a la Momia, pasando por una multitud de entornos que le otorgaban una atmósfera realmente tétrica. Pocos videojuegos de 16 bits marcaron tanto como este de Konami, considerable como una de las grandes joyas del cerebro de la bestia.

De la música hay muy poco que se pueda añadir, pues es simplemente una dimensión superior de lo que ya se ofreció en NES, rescatando temas míticos y otorgando una OST realmente memorable. La saga siempre prestó especial atención a la música de órgano y violines, y aquí se puede ver una buena síntesis de ello. Ya era perfectamente posible atrapar al jugador únicamente con una banda sonora notoria, y la siguiente generación vendría a otorgar el cúlmen a la atmósfera vampírica en este sentido.

Aparecieron un par de juegos más en las plataformas de 16 bits. Uno fue denominado Castlevania Bloodlines, y fue a parar a la Megadrive, siendo un juego ligeramente diferente, cuyo mayor fallo fue tener que ser comparado con Super Castlevania IV, ya que eran juegos que se encontraban en dos dimensiones distintas (el de la consola de Sega ofrecía diversidad de personajes jugables y una estructura menos lineal debido a esto (cada uno visita diferentes fases), a la vez que se puede mejorar el poder de nuestras armas. Posee también diversos efectos que aprovechan las capacidades de Genesis, pero, en esencia, se puede considerar un juego notable, pero inferior a la propuesta de SNES.

Menos discutible aún es la consideración a Vampire´s Kiss, la otra itineración de la saga en SNES. Supuestamente, es Rondo of Blood, pero muy modificado, con muchos recortes, y no tan congruente con la trama del juego de PC Engine. Para completar esta etapa, aparecieron un par de juegos en Game Boy, Castlevania: The Adventure y Castlevania II: Belmont´s Revenge, versiones reducidas de lo ya visto en NES anteriormente.


En los 32 bits, la saga Castlevania se reinventó al 3D con dos entregas para N64 que, en consideraciones generales, dejan mucho que desear respecto a lo ya visto anteriormente en la saga, teniendo incluso una de ellas algún que otro bug ligeramente imperdonable. Fueron Castlevania 64 (donde incluso tienes un límite de tiempo para finalizar el juego, y varios finales) y Castlevania Legacy of Darkness (que incluye el propio juego anterior, y está mucho más pulido en todos los aspectos). No obstante, lo mejor de esa generación estuvo en las consolas vecinas, Saturn y Playstation, naciendo el juego del que prácticamente bebieron todas las entregas posteriores en 2D.

Estoy hablando, como no, de Symphony of The Night, considerado por muchos uno de los mejores juegos de la historia, tanto en 2D como en general, y el iniciador del "metroidvania", o combinar la acción, el rol y la exploración en la saga. Alucard es el encargado de guiarnos por un castillo que oculta mil secretos, donde se aprovechó al máximo la potencia 2D de las máquinas para ofrecer algo totalmente rompedor técnicamente, y la música alcanzó una dimensión superior. Hay tantas cosas que decir que este juego que bien podría tener una entrada para el solo y un análisis a la altura, pero hay que decir que es ese juego referencial que tienen todas las sagas e inspira su trabajo. Os ofrezco aquí una pequeña selección de la OST.

PS2 fue testigo de dos juegos ligeramente notables dentro de la franquicia como fueron Lament of Innocence y Curse of Darkness (que fueron las primeras incursiones que tuve con la saga de los Belmont, siendo el segundo el que me hizo engancharme e investigar más sobre la franquicia). El primero de ellos es un hack´n slash al uso, de los tantos que hay en PS2, con varios personajes y un verdadero intento de ofrecer una experiencia pura, sin subida de niveles ni extras. Es un juego bastante destacable, cuya OST merece la pena remarcar.

Curse of Darkness introdujo la idea de los compañeros, ya que somos un Cazador de Demonios. Podremos subir el nivel de varias criaturas, así como equiparnos con objetos, recuperando en parte la idea JRPG de los anteriores juegos. No es demasiado lineal, ya que las mazmorras del juego y sus puzzles eran bastante intrincados, pero en un cómputo general, era un juego bastante sólido y un buen representante de una saga que veía su vertiende 2D relegada a las portátiles.

En ellas, aparecería una trilogía de metroidvanias en GBA, Circle of The Moon, Harmony of Dissonance (programado por el equipo de Symphony of The Night) y Aria of Sorrow (unos títulos realmente destacables) que experimentaban con elementos tan dispares como el futuro o un sistema de cartas. Fueron tres juegos muy destacables, recordándose especialmente al protagonista del tercero, Soma Cruz, como un icono. Mención especial a la 2º canción que viene a continuación.

Una nueva trilogía (Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin, Order of Ecclessia) continuaba la vertiente 2D de la saga, aunque se podía intuir un ligero agotamiento de la fórmula, pese a ser buenos juegos. En cuanto al 3D, la saga parecía no dar señales de vida hasta que un estudio español, Mercury Steam, decidió coger las riendas y dar a luz una aventura muy diferente a lo habitual en la saga, pero reconocida mundialmente como un digno representante de la saga: Lord of Shadows.

Esta entrega viene a ser una suerte de precuela de todas las entregas, volviendo al origen para ofrecer una mezcla de hack´n slash con acción y tintes JRPG, dando lugar a un juego muy destacable en los catálogos de esta generación, que va a encontrar doble continuación próximamente en Mirror of Fate y en su secuela para la alta definición. Encontramos otras incursiones menores de la saga en este tiempo, como el mediocre juego de lucha Judgement de Wii o Harmony of Despair, un caos lanzado para las plataformas digitales que viene a ser un intento de sacacuartos con el nombre de la saga. Os dejo a continuación con una OST producción española, ya que Óscar Araujo ha sido el responsable de una banda sonora respetuosa con la saga y a la vez de una factura altísima. Podemos ver que la saga no ha caído en malas manos en esta generación, y habrá que ver lo que le depara el futuro y si es capaz de continuar en una forma respetable.

 

Y como siempre en esta sección, concluyo con algunas de las manifestaciones más talentosas de los fans de la franquicia en todos los formatos instrumentales. Algunas son especialmente destacables, y demuestran que Castlevania es tremendamente querida, y muy aprovechable por las orquestas para dar espectáculos muy interesantes de escuchar. Hay que mencionar especialmente el hecho de que tengamos un compositor español en una saga de primer nivel y que su trabajo sea enormemente destacable. España nunca ha sido una potencia en juegos, pero es bueno saber que, aunque sea tímidamente, el talento termina asomando.

Y hasta aquí llega este pequeño repaso musical a la saga de los vampiros, Castlevania. Konami supo hacer de ella su franquicia estrella hasta la llegada de Metal Gear Solid en PSX, siendo hoy en día quizá, junto con PES, los tres pilares que sustentan a una compañía que ha vivido tiempos mucho mejores. La propia saga podría bien discutirse si está siguiendo en Mercury Steam el camino adecuado, el respetuoso con su pasado, o si realmente están "vendiendo" la saga a los grandes públicos.

El tiempo dirá qué será de ella, en la vorágine de rumores de muerte de segunda mano, juego de suscripción, la nube y los descargables, que tantas sagas han matado y debilitado en una sola generación de 7 años, dejando los 25 años de algunas en una mera anécdota, perjudicando su nombre. Castlevania, en cambio, sigue siendo un valor seguro en casi todos sus juegos, y esperemos que continúe siendo así, ya que pocas sagas que vieron la luz en NES siguen pudiendo levantar la cabeza orgullosas.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Especial: Spiderman La Saga del Clon (3 de 3) (Por Daman_1985)

Y llegamos al final de esta pequeña miniserie del trepamuros que ha protagonizado el blog en el último mes, con la conclusión de la siempre comentada saga del clon. La conclusión corre a cargo de un viejo conocido por estos lares: Daman, el autor del blog La Ratomaquia de Daman, que posee una enorme cantidad de entradas de calidad, así como actual moderador de Zonaforo. Él, lector de cómics empedernido, nos guiará en los siguientes párrafos por la conclusión de la historia de Ben Reilly y el cierre de una de las etapas más recordadas del trepamuros.

A partir del siguiente párrafo, veréis sus impresiones íntegras al respecto de la saga del clon. Por mi parte, comentar que fue un período de muchos cambios para el trepamuros, como ya vimos en la entrega anterior. Revelaciones, poderes perdidos, y la sucesión de uno de los héroes más famosos del cómic. Nacía un nuevo Spiderman tras una etapa tortuosa para los que la escribieron, pero exitosa para los que vieron las ventas de la colección. Sin más dilación, os dejo con el resto del viaje, a cargo de Daman.

Guardo muy buen recuerdo de la saga del clon de Spider-man. Más concretamente de  su última estapa, la llamada "Nuevo Spider-man" por nuestro lares. Fué esta etapa  la que hizo que me interesara a seguir la actualidad de los cómics del trepamuros. Es por ello que agradezco muchísimo que Agumon me dé la oportunidad de escribir la tercera parte de su repaso personal a la saga del clon, una parte final que nos
depara mucha tensión y revelaciones.

Curiosamente mi primera toma de contacto con la saga del clon fué en esta etapa,  en el tomo 2 de la colección concretamente. Obviamente me sorprendieron muchas  cosas: ¿Quién era este tal Ben Reilly? ¿Donde estaba Peter Parker? ¿Porque Ben es  rubio? ¿Que ha pasado aquí y que me he perdido? Todas estas preguntas provocaron que buscara números anteriores para informarme y en última instancia me captó tanto el interés que decidí continuar con la colección. A continuación voy a hacer un repaso de los eventos más importantes de esta última etapa.

Nuevo Spider-man 1

(The Sensational Spider-man 0, The Amazing Spider-man 407, Spider-man 64 y
The Spectacular Spider-man 230)

En este tomo podemos comprobar el origen de este nuevo trepamuros. Después de que Peter colgará las mallas y dejara su legado en manos de Ben Reilly, nos encontramos con un Ben casi sin dinero pero con muchas ganas de volver a ser Spider-man. Nuestro protagonista rediseña el traje y se tiñe el pelo, encuentra un trabajo como camarero en el Daily Grind e inicia su nueva vida. En estos primeros números la trama se centra en Mysterio y el robo del chip DIT, aunque también hay lugar para viejos encuentros con el Hombre de Arena o la Antorcha humana.

Nuevo Spider-man 2

(SS 1, AS 408, S 85)

En el segundo tomo podemos leer el desenlace del conflicto con Mysterio, con batalla incluida contra Armada, un nuevo villano (que ya salió en el anterior tomo) con una armadura cibernética. En estos primeros números, que sirven para ver las reacciones de los lectores con el nuevo enfoque, podemos ver la aparición de un personaje secundario bastante importante: Jessica Carradine, que se convertirá en el interés romántico de
Ben en la primera mitad de esta etapa pero que oculta un secreto estrechamente relacionado con Spider-man.

Nuevo Spider-man 3

(SpS 231, SS 2, AS 409, S 86)

Este tercer tomo esta totalmente centrado en el regreso/resurrección de Kaine, que recordemos fué empalado y eliminado por Spidercida. En este tomo es cuando empezamos a ver la resolución de la saga del clon y el regreso del personaje más esperado: Peter Parker (aunque en este tomo solo sale en la última página). Tenemos otras tramas interesante como la aparición de un esqueleto de Spider-man en una chimenea y que
planteará dudas en Ben y el inicio de la relación romántica con Jessica. Mención especial de nuevo a Kaine, personaje que ha vuelto a estar de actualidad ya que es el protagonista de la nueva etapa de la serie Araña Escarlata.

Nuevo Spider-man 4

(SpS 232, SS 3, AS 410, S 87, SpS 233)

El cuarto tomo de esta etapa es una de mis tramas favoritas. Se centra el simbiote Matanza y como se une a Ben Reilly formando a Spider-Matanza. Durante los cinco números de este tomo podemos ver como nuestro protagonista intenta luchar para vencer al simbiote e incluso tratar de evitar que regrese a Kassidy. Hay un par de tramas más como el regreso de Seward Trainer, el amigo de Reilly que hizo las pruebas para comprobar quién era el clon y quién era el original. El regreso de Petar Parker y MJ para investigar la naturaleza del esqueleto encontrado. Y finalmente la revelación de Jessica, que se descubre que su padre era el ladrón que mató al tio Ben.

Nuevo Spider-man 5

(SS 4, AS 411, S 88, SpS 234)

En el quinto tomo comienza la trama "Hermanos de sangre", que marca el ecuador de la etapa final de la saga del clon y empieza a responder varias de las dudas repartidas durante la saga. En el primer capítulo vemos, para empezar, como Jessica descubre la identidad secreta de Spider-man/Ben Reilly. A partir de ese momento, la vida de Ben Reilly comienza a desmontarser del todo: vacían su piso, sus cuentas, incendian el Daily Grind (echándole la culpa) y recibe una paliza de muerte de parte del Duende (Jason Macendale). Ben descubre que Seward Trainer le ha traicionado y que la empresa Multivex intenta destruir su vida y la de Peter.

Nuevo Spider-man 6

(SS 5, AS 412, S 89, SS 6)

Ecuador de la etapa final de la saga del clon. En este sexto tomo veremos las dos últimas partes de "Hermanos de sangre" con jugosas revelaciones, por ejemplo que la empresa Multivex esta relacionada con industrias Osborn y que el misterioso Gaunt (que ya salió en el anterior tomo) trabaja para un misterioso personaje (el que está detrás de toda la saga del clon). El tema queda en "stand-by" y en el siguiente número vemos como Ben consigue limpiar su nombre derrotando al Duende. Finalmente en SS 6 asistimos a dos despedidas: por un lado Dan Jurgens deja SS y por otro lado el personaje de Jessica, que decide hacer borrón y cuenta nueva perdonando a Spider-man.

Nuevo Spider-man 7

(AS 413, S 70, SpS 235, SpS 236)

Aparentemente en este tomo volvemos a una cierta normalidad, en el primer número vemos como Spider-man se vuelve a enfrentar a Mysterio y Armada. Pero sin duda lo más interesante de este tomo es la enfermedad de Peter Parker, una situación que se volverá grave cuando tengan que hospitalizarlo y cuyo punto álgido llega en el siguiente tomo. Por lo demás, este séptimo tomo me parece el más flojo de la colección, no me acabó
de convencer. Lo interesante viene después.

Nuevo Spider-man 8

(SS 7, AS 414, S 71, SpS 237)

Entiendo que en la época que salieron estos cuatro números la gente se pusiera nerviosa. Peter Parker hospitalizado y en peligro de muerte, de hecho se llega a morir al final del Spider-man 71, pero afortunadamente resucita en el número siguiente y con sus poderes aparentemenet recuperados. Mención especial a la aparición del nuevo "Lagarto", que tendrá su peso en los siguientes números. Esta claro que el regreso de Parker y la vuelta de sus poderes es un claro mensaje de la vuelta inminente del Spider-man
de toda la vida.

Nuevo Spider-man 9

(SS 8, AS 415, S 72, SpS 238)

Aparte de la aparición del saqueador, un supervillano bastante loco pero no muy peligroso, lo destacable de este tomo es el crossover de Spider-man con la saga Onslaught. El evento toca de refilón en la colección del trepamuros y vemos como Ben y Peter se enfrentan a la amenaza que suponen los centinelas. En el Spectacular 238 vemos como Spider-man viaja a Florida para enfrentarse al Lagarto que persigue al doctor Curt Connors, el desenlace de esta historia se puede ver en el siguiente tomo.

Nuevo Spider-man 10

(AS 416, S 73, SS 9, SpS 239)

El décimo tomo es otro número de transición, como el séptimo, y tenemos cuatro tramas independientes. En Amazing vemos las consecuencias del evento Onslaught y la reacción de Spider-man. En Spider-man 73 tiene lugar un enfrentamiento contra la mafia e Hidra. En Sensational Spider-man debe enfrentarse a Enjambre (Una criatura humanoide formada por abejas). Y finalmente en Spectacular vemos el desenlace de la pelea contra el
Lagarto. Un par de estas historias veremos el desenlace en el siguiente tomo, que ya pone las bases para la traca final del tomo 12.

Nuevo Spider-man 11

(S 74, SS 10, AS 417, 101 maneras de acabar la saga del clon)

Y llegamos a mi siguiente tomo preferido de esta etapa. En Spider-man 74 vemos el desenlace de la historia, Spider-man con la ayuda de Daredevil para los pies a la mafia e Hidra. En Sensational vemos como el trepamuros derrota a Enjambre y como Ben inicia una relación con otra chica (aunque le durara poco al pobre). En Amazing se cierra uno de los argumentos de la saga del clon: Judas Traveller, un personaje muy extraño que fué apareciendo durante la saga pero nunca se supo exactamente su lugar en la trama. Se descubre que Scrier no es un ser misterioso, sino una organización que trabaja para Gaunt y en consecuencia para el misterioso personaje en las sombras que esta detrás de toda la saga del clon.

Pero sin duda la mención especial es para el último cómic de este tomo: "101 maneras de acabar la saga del clon". Un cómic totalmente de humor donde predomina la autocrítica y las risas. Es básicamente un número donde se explica el cacao mental que tenían los guionistas a la hora de terminar de una vez la saga del clon. Hubo muchas posibilidades, entre ellas una relacionada con Mefisto (que fué descartada por ser demasiado místico… xD) y varias tramas posibles más. Lo gracioso es el final del cómic donde se nos da la pista clave para saber quién organizó todo este embrollo.

Nuevo Spider-man 12

(SpS 240, SS 11, AS 418, S 74)

Y llega la traca final: "Revelaciones". En estos cuatro últimos números se descubre quién está detrás de todos los sucesos de la saga del clon: Norman Osborn, el Duende Verde original y archienemigo de Spider-man. Resulta que no murió después de la muerte de Gwen Stacy, sino que resucitó gracias al poder regenerativo de la fórmula del Duende Verde. No entraré en muchos detalles de como lo organizó todo Norman, solo diré que la resolución de la saga provoca la muerte de Ben Reilly (una muerte que en su época me dió bastante pena porque el personaje me caía muy bien) y también la de la hija recién nacida de Peter y MJ (aunque esto último no queda demasiado claro, pero eso es otra historia). Finalmente Peter regresa como Spider-man, el único y verdadero y se inicia una nueva etapa, la que conocimos por aquí como Peter Parker: Spider-man.

Si interesa saber más de como lo organizó todo Norman Osborn, existe un cómic especial llamado "Spider-man: El diario del Duende Verde" donde explica con todo detalle toda la planificación del villano. Una lectura muy interesante y recomendable que sirve de complemente perfecto para la saga del clon.

Por lo demás, esta etapa de Spider-man me encantó. Considero que Ben Reilly es un gran personaje y cumplía a la perfección con lo que se necesitaba en ese momento: Un nuevo Spider-man/Peter Parker que era a la vez el mismo personaje pero distinto. El paso del testigo me parece perfecto (nada que ver con lo que ha pasado recientemente con Superior Spider-man) y creo que Reilly cumple muy bien como trepamuros. Es por eso que me dió pena su destino final. Yo espero que algún día este personaje regrese, aunque viendo que ahora Kaine es Reilly y la Araña Escarlata lo veo bastante difícil.

En cualquier caso, con esta etapa por fin se acaba la saga del clon y lo hace por todo lo alto. De toda la saga del clon, esta es mi etapa preferida, cosa que hace que me pregunte: ¿Que habría pasado si Ben Reilly hubiera convencido al público? ¿Habría seguido de Spider-man? Preguntas que no tendrán respuesta y que aparte serían otras historias.

Espero que hayáis disfrutado con este artículo como yo escribiéndolo. Agradezco otra vez a Agumon por darme la oportunidad de hacer esta colaboración en su excelente blog, gracias a ello he vuelto a leer los cómics de esta gran etapa de la historia del trepamuros.

Saludos a todos! 

 


Y con ésto termina este pequeño especial conjunto de la saga del clon en el blog. Espero que hayáis disfrutado con él, y sigáis viviendo las historias del trepamuros con intensidad, aunque ahora no sean los mejores tiempos.

 

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.