Análisis: Persona 4 Golden

El 5º aniversario del blog Hobbie Street llega a su fin con el último artículo. Uno que no es de un juego cualquiera. En el repaso que dimos al empezar el mes, hubo una entrada particular de 2009 que recibió mucha atención y terminó siendo elegida como una de las 3 mejores del año en Gamefilia. Persona 4 y la franquicia a la que pertenece, Shin Megami Tensei, se abrieron paso desde su condición de desconocidos hasta convertirse en una de las experiencias JRPG obligatorias de disfrutar en PS2. La saga había tenido otras incursiones en Europa, pero en aquel 2009, con una next-gen en pleno auge, Persona 4 pasaría como un brillante alumno no reconocido por ser más bajito y hacer menos ruido que sus compañeros.

En PSP, Atlus se decidiría a lanzar una versión portátil de su clásico Persona 3 (que había tenido ya una revisión, FES, en Playstation 2), pero ellos reconocieron que habían estado limitados por el hardware. Se les preguntó si Persona 4 recibiría ese tratamiento de portabilidad, y dijeron que lo harían cuando hubiera un sistema que les permitiera trasladar la experiencia del original al completo, sin limitaciones, y en todo su esplendor. PSVita fue anunciada, y lo siguiente parecía el paso lógico. Persona 4 se convirtió en el juego insignia de Atlus, recibiendo un anime con gran acogida en su país natal, Japón, y los jugadores ya conocían de sobra las virtudes del juego de Yu Narukami.

Así, se decidieron a lanzar una edición especial, Persona 4 Golden, en la pequeña portátil de Sony, prometiendo no solo trasladar lo que se vio en PS2 a la pequeña pantalla, sino ampliarlo en todos los aspectos. El que ya conocía todo lo que había que conocer del juego, se podía sentir algo escéptico a la hora de comprarlo. No en vano, seguía siendo el mismo producto que ya había disfrutado. Pero Atlus prometía una y otra vez que merecería la pena tanto para noveles como para veteranos. ¿Era una promesa vana, o realmente una experiencia que ya parecía casi perfecta, podía pasar al nivel superior en una adaptación portátil?

Pero hablar de la saga Shin Megami Tensei, es hablar del particular trasfondo que tiene y que tanto la distingue de todas las demás sagas del género (y que tratan de copiar algunas como Acquire con Mind Zero). En la mayor parte de los juegos de la saga, se nos mezcla una profunda atención a la personalidad de los protagonistas con los pactos que hacemos con distintas criaturas demoníacas, a la vez que tratamos de salvar el mundo (que, usualmente, ya está destruido al empezar la partida, si bien en Persona no es así). Todo esto está muy influenciado, especialmente la subsaga Persona (cuyo término original, Personae, significa máscara, un "otro yo"), por el autor psicoanalítico Carl Justav Jung.

Este autor, que vivió a la sombra de Sigmund Freud pero tuvo grandes méritos, como contribuir decisivamente a la llamada psicología profunda. Este Persona 4 Golden nos ofrece una aproximación en forma de lecciones magistrales de sus conceptos. No vamos a emplear este análisis en dar una clase de psicología, pero sí podemos afirmar que los conceptos como Persona, los arquetipos, de los cuales uno son las sombras, y los inconscientes que defiende este autor, incluyo cosas tan difusas como la crisis de la mediana edad o cómo el inconsciente colectivo influye en la vida de las personas, están representadas de una manera u otra en el juego a través de los Social Links que viviremos. Pero no debemos adelantar acontecimientos.

Persona 4 es la historia de un personaje, que en unos lugares se ha llamado Yu Narukami, en otros, Souji Seta, y aquí, como nosotros queramos, pues le ponemos nombre y voz a través de nuestras acciones. El muchacho, debido a que sus padres tienen asuntos de negocios fuera de Japón, deben dejarle con su tío Dojima, que vive en el pequeño pueblo rural de Inaba, durante un año, debiendo cursar sus estudios y vivir su vida en un aburrido lugar donde nada parece que pudiera ocurrir. No obstante, un simple apretón de manos y unos sueños comienzan a cambiar su vida, convirtiéndose en el protagonista de un gran misterio.

Y es que Inaba distará mucho de ser un lugar apacible, pues pronto aparecerá una mujer, Mayumi Yamano, que había tenido un affair con un conocido político, asesinada y colgada de una antena de televisión. No será la primera víctima, pues pronto aparecerá otra. ¿Qué tenían ellas en común? Según los estudiantes del lugar, un rumor se había extendido, y es que si te ponías delante del televisor en una noche lluviosa, a medianoche, y con éste apagado, podías ver a tu alma gemela. Que resultaban ser las muchachas asesinadas.

Pronto, descubriremos que tenemos la extraña capacidad de entrar en el televisor a voluntad, y que en él hay otro mundo, peligroso y peculiar, donde habitan unos monstruos llamados sombras (shadows). Conoceremos allí a un extraño oso llamado Teddie, que nos hace prometer que haremos su mundo apacible de nuevo. Pronto descubriremos que aquella persona que se muestra en el televisor a medianoche en el llamado Midnight Channel, acaba irremediablemente dentro de este mundo y, cuando la niebla aparece en Inaba, es asesinado. Nosotros, junto a los compañeros que comenzarán a despertar su poder, como Chie y Yukiko, seremos los únicos capaces de sacarlos sanos y salvos de allí, a la vez que tratamos de descubrir quién está perpetrando estos atroces actos.

Esta podría considerarse la trama principal de Persona 4, y lo cierto es que ha cambiado bien poco respecto a lo que fue en el original. El recorrido es sencillo: veremos una víctima en el televisor, que será secuestrada. Debemos entonces superar una mazmorra, nacida de los verdaderos pensamientos de la víctima, y lograr que ésta se enfrente a sus miedos, sacándola con éxito de allí y esperando al siguiente movimiento. La trama, como muchos ya saben por el análisis original, avanza de una manera tremendísimamente lenta, con muchas suposiciones que se vuelven erradas y muchos eventos accesorios hasta la llegada a un punto culminante. Sin ir más lejos, te encontrarás que han pasado 2 horas y apenas has empezado a jugar, o que en el original estabas 4 horas sin avanzar trama (algo que en Golden está parcialmente solucionado).

El punto que más atención debe atraer en esta línea principal es el hecho de ver la dualidad de las personas y cómo el juego maneja el concepto jungniano del inconsciente colectivo que, a la larga, termina siendo representado por el Midnight Channel. Por poner un ejemplo con pocos spoilers, nuestro compañero Yosuke parece una persona viva, muy sociable, y algo dado a ir tras las mujeres. Pero la realidad, la que esconde dentro de sí y rechaza, es que es una persona solitaria, que es incapaz de hacer amigos, y que tiene una imperiosa necesidad de llamar la atención, de sentirse importante.

Él es el hijo del dueño de un importante centro comercial de la cadena Junes, que está acabando con las ventas de las pequeñas tiendas. Esto le granjea odio, a la vez que lo hace ver como alguien a quien recurrir para conseguir favores respecto a dicha tienda, pues, aunque sea un "enemigo", es dinero fácil para ciertos estudiantes. Este es el concepto del arquetipo sombra de Jung, una parte de uno mismo que está reprimida y no se acepta. El hacerlo y permitir que salga al exterior, es lo que la materializa en forma de persona. Esas partes son "tú", tanto como tú eres esa parte. Thou art I, i am Thou, como dice el propio juego. El resultado de ello, será que conoceremos en profundidad a todos y a cada uno de los personajes que forman nuestro grupo, así como otros que encararán la tesitura de enfrentarse a sí mismos. Sus peores enemigos.

La trama, hasta cierto punto, se puede considerar bastante lineal y predecible en el sentido de su desarrollo, pese a que su calidad es tremendamente alta debido al contenido personal y emocional que tiene, y es probablemente la mayor baza del videojuego, el hilo conductor que lo convierte en especial (como le ocurre a Bioshock, cuya Rapture  y la filosofía que la rodea lo distingue de otros shooters mundanos). Veremos como la hija obediente no quiere atarse a su destino, o como la amiga fiel depende totalmente de sus aliados para hacerse ver menos cobarde. O como una persona es capaz de llegar al extremo de arriesgarlo todo solo por llamar la atención.

A la vez que ocurren estas cosas, veremos pequeños eventos de la historia, como un viaje escolar, o una estancia en la conocida Amagi Inn, que aportan un tinte de humor bastante bien llevado, y que ya comentó Daman en un artículo antes en este mismo mes. Los personajes masculinos verán sus intentos de triunfo frustrados una y otra vez, y lo cierto es que cumplen sobradamente su función de aliviar la tensión, aunque poseen un marcado humor japonés que quizá no llegue a todo el mundo.

En este sentido, han aparecido unos pocos eventos nuevos, como los fuegos artificiales del fin del verano, o el desternillante viaje a la nieve. La aparición de las motocicletas también abre un interesante evento en la costa donde también se aporta mucho humor. El resultado de todo esto es que un periodo del juego muy vacío, como eran las vaciones de verano, ha terminado siendo muy enriquecido y no rompiendo el ritmo de la trama, ya que ese momento en el original se podía hacer tedioso, y aquí se carga de situaciones.

Respecto al elenco de personajes, todos tendrán sus favoritos, pero hay una figura que destaca sobre todas, y es la inocente prima del protagonista, Nanako, con la que se empatiza muchísimo y que termina siendo clave en el momento en el que la trama pega una subida tremenda de nivel, que no abandona ya hasta resolver el misterio. Persona 4 es uno de los pocos juegos que es capaz de hacer que el jugador pueda llegar a un Bad Ending basándose solo en sus propios sentimientos e interpretaciones de los hechos que ha vivido.

¿Quién es el asesino? ¿Tiene sentido lo que ha dicho uno de los sospechosos? ¿Podemos superar golpes tremendos a los sentimientos en pos de la verdad? Solo he visto algo semejante en las aventuras gráficas de la saga Zero Escape o en visual novels japonesas que son conocidas por cuatro gatos en el mundillo. Persona 4 bebe de los conocimientos de ese olvidado género y lo aplica de una manera muy madura y amplia.

Si toda esta trama parece insuficiente, aún hay que completarla con la presencia de los Social Links, ya que en estos vivimos pequeñas historias personales de todo tipo en 10 rangos que tiene cada uno. Por ejemplo, viviremos el ejemplo de una enfermera que está pasando por la ya mencionada crisis de la mediana edad de Jung, el de una madrastra que no sabe como empatizar con el hijo que se ha encontrado sin comerlo ni beberlo, una compañera que debe enfrentar el trauma de un padre que la abandonó, un deportista frustrado con las mujeres, o los SL de nuestros propios compañeros de equipo, como las dudas de Rise por su retirada de la televisión, o la necesidad de Chie de volverse más fuerte.

En muchos de estos Social Links, podemos terminar desarrollando un interés romántico por algunas de las chicas, y empezar una relación con ellas, que abre eventos muy bonitos en fechas señaladas, como el día de Navidad, el del fin del verano, o San Valentín, así como escenas muy comprometidas si cometemos la osadía (poco penalizada, dicho sea de paso, y a veces incoherente, como en el caso de si tienes una relación con Chie y Yukiko a la vez. ¿Cómo no le cuenta la una a la otra ese paso tan importante si son íntimas amigas?) de tener más de una chica como novia. Golden aporta novedades en este sentido, como más días para completar estas relaciones, así como el Shrine o los eventos nocturnos para acelerarlas.

Pero la clave está en los dos nuevos. Tohru Adachi, el torpón detective que siempre va con Dojima, nos ofrece una personal visión de la aburrida vida de adulto y su dificultad para relacionarse con los demás, y Marie, la nueva huésped de la Velvet Room e incorporación de peso de este Golden, parece desesperada por buscar junto a nosotros sus memorias perdidas.

En ambos casos, el resultado es nuevas escenas en la historia del juego que se acoplan como un guante al original. Marie, especialmente, nos abre la puerta a un interesante epílogo que deja todavía más cerrada la redonda historia del original, haciéndonos ver los resultados de las acciones de todo un año en la pequeña ciudad de Inaba, teniendo momentos muy buenos en él.

La sensación que deja la historia de Persona 4 Golden es ser la versión completa, enriquecida y casi perfecta de la de Persona 4. Lo que se podía mejorar, se ha mejorado, y lo que ya existía, se ha mantenido sólido como una roca. Ya no hay casi lagunas y puntos muertos en la trama, y los añadidos de historia ayudan a aclarar mucho más el origen de los misterios del juego. ¿Qué es Marie? ¿Por qué el asesino actúa como actúa? ¿Qué ocurrió en Inaba tras irnos? Todo esto se entremezcla con muchas reflexiones filosóficas sobre el valor de aspectos como la juventud, la amistad, o el conocimiento de la verdad. ¿Es mejor afrontarla, o resulta más placentero vivir en una niebla de falsedad?

Todos estos interrogantes se resuelven y terminan dejando la trama del juego como uno de los guiones más memorables del mundo de los videojuegos, de los que ya no hay, por su especial atención al detalle de unos personajes con los que se empatiza, y un perfecto balance entre drama, comedia y misterio. Antes de empezar Golden, dudaba si lo podría disfrutar como debía al conocer al dedillo lo que iba a ocurrir. Pero todas las novedades justifican al que ya se lo ha pasado a vivir la historia de Inaba de nuevo. Y los que nunca la han vivido, se van a encontrar con un genial guión. Quizá no el más oscuro y brutal de los SMT (una saga que tiene tramas especialmente escabrosas en sus entregas principales), pero sí uno de los más personales.

En lo que a lo técnico se refiere, Atlus también ha conseguido que el juego sume muchos enteros y se ponga a la altura de la exigencia de una portátil HD como Vita. Bien es cierto que no llega gráficamente al nivel de lo más puntero de la consola, pero artísticamente logra cumplir sobradamente su cometido. En el análisis original critiqué ligeramente el diseño de los escenarios como un punto flaco, y lo cierto es que Atlus ha tomado buena nota de ello, pues en este juego veremos Inaba de muchas maneras nuevas: nevada, en noche cerrada, cubierta por la niebla (viéndose mucho mejor que en el original) o en un bonito atardecer.

No obstante, las mazmorras siguen presentando el mismo patrón repetitivo, si bien el diseño de los enemigos destaca en el conjunto. El juego se pone por encima de lo visto en los llamados Classics HD. Los modelados de los Persona y los enemigos en el combate han recibido un tratamiento con filtros gráficos que los hacen parecer de alta definición, aunque es la animación (y especialmente las planas expresiones faciales) lo que delata a Persona 4 como un juego de PS2. No así los menús e imágenes de los personajes, que han sufrido un tremendo lavado de cara. De los nuevos elementos, hay que destacar especialmente el diseño de la nueva mazmorra o el escenario de la nieve, siendo de lo más interesante del juego.

Respecto a las escenas anime que tenía el original, aquí se han multiplicado, teniendo el mismo estudio de animación (que no es el mismo del anime, donde personajes como Chie se veían mucho más beneficiados por el diseño que tenían en él respecto al juego) pero con una notable mejora en la expresividad y variedad de las escenas (ya no son solo conversaciones estáticas y cuatro movimientos, ahora están más cercanas al anime e incluso nos ofrecen momentos divertidos de ver). Es cierto que no alcanzan la calidad del Animation, y que podrían haber incluido más (quizá una por jefe, o en momentos clave de la trama, si bien una nueva escena de un Bad Ending es justo lo que debe ser en carga dramática), pero complementan muy bien al resto de elementos de la trama.

Persona 4 Golden, en el conjunto general, es más que suficiente para cumplir técnicamente, pero el haber nacido en PS2 ha limitado en cierta medida el trabajo de Atlus. Ni molesta, ni incomoda. De hecho, es un elemento que viendo como son los demás, no debería recibir ningún tipo de atención. Disfrutarás del mejorado diseño de los lugares que visitas y los remozados menús en HD, pero no te encontrarás nada rompedor, con unas animaciones de PS2 (incluso las nuevas, como las motorizadas o los ataques de equipo).

Destacaría negativamente ciertos momentos con fuertes luces y giros mareantes (como los del vídeo inicial, o algunos combates) que pueden llegar a agotar la vista debido al brillo de la pantalla de Vita, y que en el original no eran tan patentes. Pero penalizar severamente a un videojuego como este porque su aspecto técnico no sea perfecto, sería bajo mi punto de vista hacer un ejercicio de falta de comprensión de qué es lo importante al jugar.

Yo, en este caso, le doy aún menos importancia que en el original, pues creo que no se puede pedir mucho más cuando estás lanzando un juego de PS2 en HD en una portátil. Atlus, probablemente, ha hecho el mejor trabajo de remasterización visto hasta ahora, hasta que Kingdom Hearts 1.5 HD Remix o Final Fantasy X/X2 HD Remaster salgan por estos lares y muy probablemente le planten cara. No obstante, Vita aquí no muestra todo su potencial. Pero es que ha sido en todo lo demás donde más ha crecido Persona 4 Golden, y los jugadores que realmente aprecien lo que es jugar, deberían ver que, aquí, el apartado gráfico es como debe ser. ¿Podría ser mucho más espectacular? Sí. ¿Lo necesita? No.

Hablar de la banda sonora es hablar de una obra maestra en todos los sentidos, y que encima aquí ha recibido nuevas incorporaciones, como un nuevo y brillante tema de combate o una corta, pero certera reinterpretación de True Story, del anime de Persona 4. La potencia extra de Vita ha permitido incorporar nuevas escenas dobladas, como la mayor parte de los últimos rangos de los Social Links importantes.

Choca ligeramente ver que voces de personajes como Chie (la que más se nota, ya que se pasa de una voz femenina adulta a una cómica voz más infantil) o Teddie (un poco menos, ya que el actor imita la voz anterior) han cambiado de actor de doblaje, tomando el de Persona 4 Arena, o que una vez más las escenas anime no tienen subtítulos, pero cuanto más juegas, menos atención se presta a ello, si bien en el caso de la joven chica aficionada al kung-fu, hay momentos (especialmente en el combate) en los que su voz puede resultar un poco molesta, incluso hay pequeños problemas de sonido en una de sus famosas frases.

Habría estado muy bien haber doblado absolutamente todos los diálogos del juego pero, dada la gigantesca carga que hay, habría sido un trabajo absolutamente titánico para Atlus. Al menos, todo lo importante tiene doblaje, y para lo demás hay pequeñas frases repetidas que expresan la sensación del diálogo, junto a pequeños emoticonos para expresar sorpresa, felicidad o enfado en ciertas ocasiones. La sensación es que se ha mejorado notablemente lo visto en este aspecto en Persona 3 Portable, que era el objetivo a cumplir.

De la banda sonora de Shoji Meguro ya hablé largo y tendido en el otro análisis, encumbrándola como una tremenda genialidad que pasaba del electro-rock de Persona 3 a un pop más puro. Aquí, se suman algunas baladas nuevas, como la de la nieve, o la reinterpretación de Never More que refleja a la perfección lo que sería el juego: lo mismo de siempre, pero mejor. Mención especial al tema del opening, pues es una simpática canción que da la bienvenida al que ya jugó al original, como si te reencontrases con un viejo conocido.


Respecto al sistema de combate, debemos empezar por el principio. Persona 4 Golden es un JRPG de turnos puros (es decir, sin turnos ATB como los Final Fantasy de SNES) donde lo más importante es el sistema de debilidades y el manejo de los SPs (puntos de magia). Hay 4 elementos (fuego, hielo, rayo y viento), un elemento físico, y dos mortales (luz y oscuridad). Nos movemos por ciertas mazmorras, y tenemos la posibilidad de golpear a los enemigos antes de empezar el combate. Si los sorprendemos, empezaremos con ventaja, pero ellos podrán hacer lo mismo si nos descuidamos. Combatiremos empleando nuestros "otros yo", los Persona (los cuales han crecido en número y posibilidades en Golden).

Nuestros distintos Persona son débiles o fuertes ante determinados elementos (ciertas habilidades palian esto), y así lo son los enemigos. Si les golpeamos con su debilidad, caerán al suelo, y podremos atacar de nuevo. Si todos son derribados, tendremos la oportunidad de lanzar un potente ataque en grupo (al que ahora se suma también Rise en ocasiones) que muchas veces es mortal…y otras inútil, todo depende de las debilidades del enemigo. Hay que destacar también que un enemigo derribado sufre más daño y puede quedar aturdido, por lo que hay que jugar bien esta carta que tenemos a nuestra disposición.

Básicamente, es jugar con la estrategia. Hay enemigos que es mejor derribar y aturdir antes de lanzarles un ataque de grupo, porque si se levantan, pueden afectarnos a nosotros por nuestras debilidades. El juego ocurren en mazmorras generadas aleatoriamente, en un formato dungeon crawler, donde el objetivo es llegar a la última planta, vencer al jefe, y restacar a la persona, enfrentando por el camino mid-bosses, abriendo cofres (algunos con llaves obtenidas en el combate, otros debiendo vencer a enemigos que salen de ellos…) y pequeños puzzles (que a veces nos hacen subir y bajar plantas, otras nos teletransportan, y así) que dotan de cierta variedad a unas mazmorras que pueden ser un poco repetitivas, y que solo ofrecen el aliciente de revisitarlas de matar a un jefe extra, más complicado, completar pequeñas quest de búsqueda de objetos, o subir el nivel de nuestro grupo.

En el combate, se han añadido nuevas mecánicas, como los ataques de los personajes no activos (llevamos 4 a la vez, y el resto están descansando, sin subir nivel, siendo quizá la mejor estrategia centrarse en un solo equipo compensado y no subirlos a todos) que aturden a los enemigos, o los ataques por parejas (por ejemplo, al derribar a todos los enemigos y lanzar el ataque grupal, estos siguen vivos, siendo entonces cuando se activan ataques de dúo, como el de Yukiko y Chie, Twin Dragons, que da un poco de daño extra). Cuando vencemos a los enemigos, obtenemos experiencia, dinero, y objetos, así como la oportunidad de adquirir un "Shuffle Time", que aquí deja de lado la ruleta para simplemente dejarnos elegir las cartas que queramos.

Ahora se dividen en "bonus", "arcana" y "persona", por llamarlos así. Las primeras nos dan Skill Cards, más dinero, más experiencia, o nos curan. Las segundas aportan bonus como estadísticas para las Persona, llaves para los cofres, o más posibilidades de robar cartas a cambio de bonus negativos como perder dinero. Las últimas son nuevos aliados que podemos usar en combate, y fusionar entre sí para adquirir otros más poderosos (ya que sale más rentable fusionarlos que subirlos de nivel debido a la lentitud del proceso).

Si las cogemos todas, obtenemos un "Swap Bonus", que garantiza en el siguiente combate un Shuffle y más posibilidades de robar cartas.Las mencionadas Skill Cards vuelven directas de Persona 3, y nos permiten adquirir habilidades en nuestros Persona que, de otro modo, sería imposible obtener, pudiendo así crear Persona mucho más poderosos gracias a la mejora de sus habilidades (esto, en un Persona como Black Frost, puede incluso llegar a desbalancear las dificultades bajas).

Podremos usarlas, o dárselas a Marie, para poder obtenerlas por un módico precio cuando nos apetezca (ocurre lo mismo con un zorro que se nos une gracias a un SL, que sirve de recuperación de salud para ahorrar tiempo explorando). Respecto a la fusión de Personas, no ha cambiado respecto al original, ofreciendo la posibilidad de fusionar 2, 3, o hasta 6 personas (en estos casos, unos específicos) para adquirir otras más poderosas, siendo casi obligatorio para afrontar los combates con garantías de éxito.

Fuera del combate, Inaba se ha enriquecido con la aparición de elementos como Okina City (que en el original veíamos a veces), donde podremos ver películas (que otorgan subidas de nivel y estadísticas), visitar el Chagall Café, donde podremos adquirir Skill Cards gratuitamente, o comprar nuevas vestimentas (que solo aportan efectos estéticos) en Croco Fur, con vestimentas que van desde los Power Rangers a James Bond, pasando por los atuendos vistos en las cutscenes del juego, como los bikinis y los trajes Halloween, o un traje-tributo a Persona 3. Algunos de ellos cambian las poses de victoria en combate, siendo un curioso añadido.

El equipamiento útil sigue estando en Daidara Metalworks, desbloqueando nuevos vendiéndole los objetos que sueltan los enemigos. Los equipamientos se dividen en armas (con dos estadísticas, ataque y capacidad de acierto), armadura (defensa, y algunos efectos particulares como evasión o resistencias) y accesorios (que añaden aumentos a stats del Persona, que se complementan con nuestro equipamiento, o efectos como defensa a elementos o incluso resurrección). Tendremos otra tienda donde venden objetos para curar ciertos estados alterados, como envenenamiento, exhaustion, u otros para recuperar HP y salir de las mazmorras.

En Persona 4 Golden debemos compaginar nuestra exploración de la televisión (que tiene un tiempo límite, marcado por el calendario atmosférico, en concreto, hasta que llegue una lluvia continuada y con ello, la niebla, resultando en un Game Over si no hemos rescatado a la víctima), con la vida de estudiante, donde podremos subir 5 estadísticas (Knowledge, Understanding, Diligence, Courage o Expression) que nos desbloquean eventos, conversaciones y más Social Links, así como hacer exámenes con contenidos que los profesores plantean a lo largo del curso escolar, muy variados, desde historia a geografía, pasando por biología y matemáticas.

En estos Social Links debemos reflejar un cambio, pues al ir subiendo los de los miembros del grupo, desbloquearemos nuevas habilidades para sus Persona, y bonus extra en el caso de Rise (algunos muy poderosos, como subir estadísticas en pleno combate o resucitarnos una vez, los cuales, todo hay que decirlo, no son un buen añadido, pues facilitan muchísimo los combates importantes al extremo de romper las dificultades bajas en cierta medida). Hay que destacar un nuevo evento en fin de año que nos permite desbloquear las formas definitivas de sus Persona y dan acceso a su habilidad más poderosa, como Burning Petals de Yukiko, mereciendo la pena adquirirla.

Para subir los Social Links, como antes, debemos ir en ciertos días a hablar con los personajes, que en ocasiones no estarán dependiendo del tiempo que haga ese día, o del día de la semana que sea (incluso podremos ver eventos particulares solo en los días que no hay escuela). Por ejemplo, Chie suele estar en el tejado del instituto, pero los días de lluvia no se encuentra allí. Para ahorrarnos días perdidos, el juego pone a nuestra disposición el poder salir de la casa Dojima por la noche, encontrando a los aliados de SL en esos momentos y adquiriendo nuevos datos sobre ellos.

El Shrine tiene un ofertorio ahora que nos da pequeñas bendiciones para subir las relaciones igualmente. ¿Y para qué sirve esto, diréis? Cada SL tiene un arcana asociado, como las Persona, y fusionar así con suculentos bonus de experiencia según el rango. Además, si no los subes, te perderás interesantes relaciones personales y la posibilidad incluso de ver contenidos extra, como conclusiones del Social Link en el final del juego o ciertos eventos ya mencionados en los párrafos superiores.

La aparición de las motocicletas, además de Okina City, abre la puerta de poder recordar habilidades perdidas al subir nivel, o adquirir otras exclusivas y muy útiles, como Bufudyne para Naoto o Media para Kanji, mediante la visita de unas aguas termales donde hablamos del futuro. Los personajes de nuestro grupo han cambiado ligeramente, siendo Naoto y Chie las más beneficiadas, pues, si en el original eran personajes notables, aquí se vuelven fácilmente las dos más poderosas junto a una Yukiko que poco ha cambiado respecto a la gran curandera que era en el original.

También hace acto de presencia un pequeño jardín, que podemos cultivar con Dojima y Nanako (subiendo así ligeramente sus Social Links, que antes estaban muy limitados y ahora son más fáciles de subir). De ese jardín podemos sacar pequeños pero importantes objetos, como barreras elementales o recuperadores de SP, que aquí abundan mucho más que antes. Básicamente, plantamos algo, y, pasados unos días (generalmente cinco), debemos recogerlo o se marchita. Para acelerarlo, podemos regarlo, subiendo así el SL con nuestros familiares. Es un añadido interesante, aunque menor salvo que juegues en la dificultad más alta, pues sus objetos cumplen funciones de otros más difíciles de obtener.

Y es que el suavizado de dificultad en el juego es patente, ya que ahora, si morimos, nos devuelven al inicio del piso y no a la pantalla del título, las habilidades de Rise impiden la pérdida masiva de SPs, y en general de Normal para abajo es un juego más llevadero (aunque los bosses siguen siendo duros). El que disfrutó el original, debe irse directo a Hard o Very Hard, porque son experiencias tremendamente complejas y aprovechables, y el hecho de recordar cómo se deben afrontar muchas situaciones del juego, puede jugar en su contra a la hora de disfrutar la experiencia. Jugarlo en Normal conociendo el juego, aún con los nuevos añadidos es, simplemente, un paseo.

Es muy curiosa la nueva mazmorra, diseñada por los que hicieron SMT Strange Journey de DS (un juego con una dificultad muy afilada), y destaca por encima de las demás por sus exclusivas mecánicas, como el drenaje de SP (que en las dificultades altas es un tremendo dolor) o las puertas-shadow, que al abrirse nos atacan. Las Golden Hand, que daban mucha exp, son más abundantes, y el poder acercarse a los enemigos por la espalda (para el Player Advantage) es mucho más fácil. Pero todo esto es para dificultades bajas. Quien se vaya a las altas, va a encontrarse un Persona 4 tan complicado como el original, y aún en Normal te puede poder en aprietos si no lo conoces al 100%.

Una partida normal de Persona 4 Golden puede durar fácilmente unas 60-75 horas dependiendo de lo que nos detengamos en hacer misiones secundarias o en explorar, siendo el New Game Plus obligatorio para obtener los trofeos (que no son injustos ni piden nada que no exigiera el 100% del original de PS2), llegando su duración útil a las 120 horas con mucha facilidad, con actividades como pescar o capturar bichos como grandes añadidos, así como las pequeñas quest de búsqueda de objetos (quizá lo menos trabajado de lo secundario del juego). Hay que destacar un original añadido, los TV Listings, que esconden un minijuego de preguntas y respuestas de Teddie, siendo el único uso de la pantalla táctil en todo el juego. Superar el reto nos permite ver cuánto sabemos de la trama y lo que la rodea, con algunas preguntas muy enrevesadas y originales.

También se nos ofrece la posibilidad de ver todas las cinemáticas desbloqueadas cuando queramos, así como escuchar la banda sonora, ver pequeñas escenas de un libro de arte digital (como el manual, que, una vez más, no viene físicamente en Vita) o recibir interesantes lecciones del profesor Edogawa de Persona 3 sobre todos los preceptos psicoanalíticos de Carl Gustav Jung (algo que yo, como alumno de psicología, aprecio soberanamente), así como extractos del concierto Persona Music Live de 2008 y 2009 (siendo el más reciente el de 2012) y tráilers de todos los juegos de la saga Persona, junto a otras pequeñas sorpresas que se van desbloqueando y aportan muchísimo al juego.

La sensación que deja Persona 4 Golden en la última instancia es que han mejorado aquello que no parecía ser posible mejorar. Todos los fallos del original (como las lagunas en la trama, o la falta de concreción en ocasiones) se arreglan aquí, y a la vez se enriquecen con multitud de nuevos eventos, como un gran epílogo y la nueva mazmorra.

El juego se ha vuelto más suave con los noveles y más exigente con los viejos conocidos de SMT.
Las capacidades online son mínimas, con un experimental sistema de SOS que, a la larga, resulta muy poco útil, y otro, el Vox Populi, que puede resultar muy útil para saber qué hacer cada día, pues nos dice lo que hicieron otros jugadores (subir un SL, comer en Aiya, ir a la TV…), aunque, en el fondo, solo una guía y una enorme planificación permiten subir los Social Links al máximo.

Un juego que es capaz de evitar tu 100% por un olvido de dos minutos tiene algo muy especial. Se nos ofrece la posibilidad de jugar una Nueva Partida + al finalizar (importando de la anterior cosas como el compedio de Persona o nuestras estadísticas como el Knowledge) para poder conseguir lo que en primera instancia se nos había pasado, más alguna que otra sorpresa.

No exagero mucho si digo que Atlus ha redondeado lo que era una experiencia casi perfecta, y que se ve sobradamente acompañada por su anime y el juego de lucha Persona 4 Arena, cuyo culebrón europeo aún no ha acabado. Pulida, mejorada en todos sus aspectos (salvo en el suavizado tremendo de las dificultades medias-bajas, siendo, no obstante, más complicado aún que el JRPG medio, pero no más que un SMT al uso), y ampliada, es el mejor ejemplo de como una remasterización de un original debe hacerse, a falta de ver qué se trae Square Enix entre manos con KH y FFX.

Es tremendamente sorprendente como una trama (rica, filosófica y muy bien construída) que ya conoces a la perfección puede cambiar tanto con sus añadidos, y el mimo puesto en la conversión es evidente. No obstante, tiene fallos que no se han perdido, como la extrema simplicidad de las mazmorras y pequeños (pero presentes) momentos de falta de ritmo, así como el hecho de venir en inglés que tanto lo lastra de cara al público.

Playstation Vita tiene un motivo de peso para ser adquirida con este juego (el cual, por cierto, no supera los 30€ si se quiere obtener de importación), que muy probablemente vaya a ser difícil de igualar, ya no en este año, sino en posteriores y en el género. Todos sabéis que Final Fantasy X es mi juego favorito.

Si bien quizá Persona  4, por el factor nostalgia y la jugabilidad (un poco repetitiva a la larga, así como la falta de ritmo en ocasiones), no llegue absolutamente a su altura, si que es capaz de mirarlo a los ojos, y dar lecciones a cualquier juego de cualquier género. Un ejemplo de cómo deben ser realmente los videojuegos.

NOTA

Historia: Como completar lo que parecía completo. Emocionalidad, humor y misterio se dan la mano en una trama que te lleva a empatizar con una increíble plantilla de personajes e ir desentrañando un misterio increíble. Los añadidos han dotado de la riqueza que le faltaba al original y llena sus vacíos. Es muy difícil hacerlo mejor. (-)

Gráficos: Su punto más débil, pero capaz de sorprender por lo bien hecho que está el trabajo en este aspecto. Se nota en el fondo su procedencia de PS2 por las animaciones, pero todo el aspecto (diseño, menús, cambios climáticos…) tienen mucho trabajo detrás, y es más que suficiente para presentar una experiencia memorable, si bien los puristas de lo técnico no van a encontrar nada a destacar. (-)

Sonido: Nuevos actores de doblaje y múltiples añadidos en zonas que antes eran mudas enriquecen la experiencia. No tiene selector de voces en japonés, pero el inglés cumple a la perfección. La banda sonora es tremendamente grande, y se completa con pequeños temas que casan a la perfección con lo anterior. (-)

Jugabilidad: Uno de los mejores JRPG de turnos que existen. A la complejidad de su combate se suma la de la vida de estudiante, con muchas tareas por hacer, desde subir Social Links a pescar, pasando por capturar bichos. Quizá sea repetitivo subir mazmorras, pero todo lo demás lo compensa, desde subir niveles a capturar Persona. Se ha facilitado demasiado para los noveles y se ha enriquecido para el experto. (-)

Otros: 65 horas de media para una partida, 120 para el platino, muchos Social Links que vivir, trofeos muy variados…es muy difícil ofrecer más posibilidades que Persona 4 Golden, que es capaz de evitar tu 100% en un simple día. Uno de los juegos que, cuando lo acabas, sabes que va a hacer que lo siguiente que pruebes te resulte infinitamente peor. (-)

Nota: 10/10


Y este es el artículo que cierra este 5º aniversario del blog Hobbie Street. No obstante, esto no acaba aquí, pues 2013 va a seguir siendo un año de muchos artículos, análisis, y demás escritos que espero seguir compartiendo con vosotros. Agradezco a Daman y Patacueja las imágenes cedidas para el análisis que, junto a las mías, suponen el primer set de capturas propio para un análisis en el blog. Espero que el texto haya sido de vuestro agrado, y hasta el siguiente texto.

Un saludo.

Análisis: Metal Gear Rising Revengeance (Por YohUnfinished)

Comenzamos la recta final del 5º aniversario del blog con una nueva colaboración, en esta ocasión del twittero YohUnfinished, conocido en Zonaforo como "la espalda de papá", analizando uno de los juegos que más han dado que hablar en este inicio de 2013, el hack´n slash de Platinum Games de la saga Metal Gear. Un juego que nación como Metal Gear Solid Rising, y pasó por pequeños problemas de desarrollo que hicieron que fuera delegado a los creadores de Bayonetta y Vanquish, que tan buen cartel tienen en esta generación por hacer experiencias completas y muy centradas en la jugabilidad, que suele ser única en cada experiencia que hacen, lo cual se mantiene en este Rising Revengeance protagonizado por Raiden.

Todos conocen la saga Metal Gear, nacida en los ordenadores MSX pero catapultada a la fama en la Playstation original con la primera entrega Solid, protagonizada por Snake, a la cual siguieron las dos de PS2 y la hasta ahora última entrega en PS3, a la espera de Ground Zeroes y resolver el misterio de The Phantom Pain. Fue en MGS2 donde apareció como protagonista por vez primera la figura de Raiden, con mucha polémica de por medio, siendo un personaje amado (especialmente por Kojima) y odiado (por los jugadores). Sin embargo, todo esto no impidió la llegada de este curioso experimento que se aleja del espionaje y se acerca a la acción sin barreras. Espero que disfrutéis el texto del compañero, que os hablará a partir de aquí en profundidad de todo lo que envuelve a la nueva aventura de Raiden.

El juego nos sitúa cuatro años después de los hechos acontecidos en Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots, los Patriots han sido eliminados y ahora son las compañías militares privadas las que se reparten el pastel. Con la economía de guerra en clara decadencia y libres del control de los Patriots y por ende, de sus nanomáquinas usadas para controlar a los soldados y regular sus habilidades, estas compañías optan por la tecnología cyborg, convirtiendo a muchos de sus soldados en seres situados entre el hombre y la máquina de habilidades sobrehumanas.

Nosotros tomamos el control de Raiden, antiguo niño soldado reconvertido en cyborg ninja, en una misión al servicio de una de las anteriormente mencionadas compañías militares privadas (PMC’s a partir de ahora). Su trabajo consiste en salvaguardar la integridad del primer ministro de algún país africano que intenta llevar la paz a sus ciudadanos.

En un momento dado el presidente y su equipo son atacados por una PMC rival, Desperado Enforcement LLC, con el objetivo de desestabilizar la región y así poder sacar beneficio económico. El primer ministro termina siendo asesinado sin que Raiden pueda impedirlo, quedando éste gravemente herido. A partir de este momento nuestro protagonista se dedica a dar caza a los miembros de la compañía rival y acaba por descubrir una conspiración que tiene relación directa con su pasado… y hasta aquí puedo leer.

La historia del juego es una gran oportunidad perdida que desaprovecha enormemente el potencial de la premisa y del personaje principal. El juego consta de ocho capítulos (Siete más el prólogo) y en un principio promete mucho… hasta cierto giro de guión tras el que no ocurre prácticamente nada más de interés.
El tratamiento que se le da al tema del instinto asesino de Raiden y su pasado como Jack The Ripper es ciertamente decepcionante, no definiendo en ningún momento aspectos que deberían explicarse. Además, muchas peleas contra bosses que podrían haber sido muy estimulantes argumentalmente hablando acaban teniendo un nulo interés.

Aún con todo lo mencionado, la historia , aunque no demasiado bien contada, es agradable de seguir y está aderezada con algunos momentos un tanto cómicos y consigue resultar medianamente atractiva, lo suficiente como para seguir las cinemáticas sin tener la sensación de que se está perdiendo el tiempo.
Añado también que –el argumento puede ser seguido por cualquiera–, aquel que no haya jugado a la saga Metal Gear Solid previamente no se perderá prácticamente ningún detalle y podrá disfrutar de la trama sin problema alguno.

Metal Gear Rising Revengeance es un Hack n’ Slash, lo que significa que nos pasaremos la mayor parte del tiempo combatiendo con armas blancas con grupos de enemigos que nos superarán, por mucho, en número. El juego tiene un marcado estilo japonés y no son pocas las escenas espectaculares y plagadas de exageraciones que bien podrían estar sacadas de un manga o anime shonen.

El sistema de combate es muy sencillo de entender, tenemos un botón de ataque ligero (y aleatorio, dicho sea de paso), un botón de ataque fuerte, un botón de salto y un botón para realizar acciones contextuales. Combinándolos todos ellos se pueden realizar diversos combos aunque la lista de movimientos no es especialmente extensa. Derrotando enemigos y en función de la calificación de cada batalla (cosa de la que hablaré más tarde) se obtienen puntos de batalla con los que podremos mejorar las características de las armas y el cuerpo de Raiden, así como adquirir nuevos movimientos y ataques.

En el plano defensivo, Rising Revengeance cuenta con un sistema de bloqueo de ataques similar al de Bayonetta. Pulsando el botón de ataque ligero al mismo tiempo que se inclina el joystick izquierdo hacia la dirección de la que viene el ataque, Raiden alzará su espada y lo bloqueará, si se consigue hacer esto mismo justo antes de que el ataque te dañe, Raiden no sólo bloqueará sino que desviará el ataque del enemigo, dejándolo expuesto (lo que se conoce como "parry") para acto seguido contraatacar.

Dominar esta técnica es esencial para disfrutar del juego, pues aunque haya otras formas de evitar ser dañado en ciertas ocasiones, es la técnica más práctica y en según qué momentos el juego prácticamente te forzará a hacer parries para derrotar a enemigos o bosses concretos. También contamos con un movimiento con el cual podremos esquivar ataques, aunque es más complicado de dominar para que sea realmente práctico.

Presionando el gatillo derecho pasaremos al modo Ninja Run, en el cual Raiden esprintará y saltará, escalará o se deslizará por debajo de obstáculos de forma automática, de forma muy similar a lo visto en la saga Assassin’s Creed, y manteniendo presionado el gatillo izquierdo pasaremos al modo Blade Mode o Modo Katana, en el cual, si disponemos de energía suficiente, el tiempo se ralentizará y seremos capaces de manejar la espada de Raiden libremente, usando el stick izquierdo para girar el cuerpo o mirar arriba y abajo y el stick derecho para hacer el corte.

Es una de las características estrella del título e increíblemente espectacular, pudiendo cortar desde una valla publicitaria por la mitad hasta un soldado enemigo en 50 cachitos, pasando por amputaciones de piernas, decapitaciones, etc. a partir de un momento determinado del juego se desbloqueará el Ripper Mode, un estado que consumirá la energía que Raiden utiliza para entrar en el Blade Mode a cambio de un aumento en el daño considerable, la capacidad de destruír la armadura de los enemigos de un golpe y la de cortar a los enemigos con golpes normales como si estuviésemos en el Blade Mode.

Es una característica que se puede usar de manera estratégica, por ejemplo, cortando la mano con la que sostiene el rifle un enemigo lejano, o segándole las piernas a otro como quien corta mantequilla para ver cómo se arrastra, incapaz de ejecutar un ataque en condiciones. Partiendo a un enemigo por la mitad por un punto específico marcado con un recuadro rojo, dejaremos al descubierto su "columna vertebral" cyborg y seremos capaces de arrancarla de su sitio a un golpe de botón y aplastarla con la palma de nuestra mano, absorbiendo sus electrolitos y restaurando por completo la salud y la energía de Raiden.

No todos los enemigos pueden ser mutilados de buenas a primeras, eso sí. Muchos de ellos presentan armaduras que deberemos destruir a base de golpes convencionales, una vez debilitados los enemigos podremos ver extremidades de color azulado, lo que significa que, ahora ya sí, podrán ser amputadas.

En términos generales el juego presenta una variedad de enemigos decente, estando perfectamente diferenciados los unos de los otros y dando lugar a situaciones muy distintas. Estarán los típicos enemigos básicos, otros que bloquearán gran parte de nuestro ataques y nos instarán a iniciar una guerra de parries en las que les haremos y nos harán varios de ellos seguidos si queremos dañarles, otros cuyos ataques no se pueden bloquear, enemigos voladores, los clásicos gekkos, enemigos pequeños que caerán a los pocos golpes e incordian mientras peleas con otros más duros…

Por otra parte, hay unos cuantos elementos que vienen heredados de la saga Metal Gear Solid, uno de ellos son fases en las que podremos eliminar a los enemigos pasando inadvertidos. Su mecánica es muy básica y consiste en ponerse por detrás o por encima de los adversarios, pulsar el botón de acción contextual y asesinarlos de un golpe, ya sea por la espalda o cayendo desde las alturas. Quién se espere fases de la profundidad de un MGS acabará decepcionado, pero el hecho es que su sencillez dota de variedad al desarrollo del juego y son completamente opcionales, por lo que podemos afrontarlas como un enfrentamiento cualquiera y combatirlos de cara.

Otra característica heredada son los objetos: granadas de todos los tipos, lanzamisiles, revistas para adultos en 3D… no terminan de casar con el ritmo de juego
pero, una vez más, dotan de cierta variedad y permite afrontar los enfrentamientos de distintas maneras, por lo que se agradece su inclusión.Y por último, está el códec, que en este caso tiene un uso testimonial comparado con la saga principal pero que es de gran utilidad si se pretende conocer cada detalle de la trama y presenta alguna que otra conversación interesante.

He de añadir que Platinum Games ha tratado de darle de variedad al desarrollo de la aventura, encontrándonos con alguna que otra situación jugable curiosa y ciertamente original de las que no diré mucho más para no destripar la sorpresa.  Las peleas contra jefes son espectaculares todas ellas, además de muy frenéticas, aunque están algo encorsetadas, eso sí. La mayoría presentan secciones en las que no podremos alcanzar al enemigo y deberemos centrarnos en defendernos y todas tienen situaciones scriptadas en las que el contricante esquivará todos nuestros golpes, pedirá refuerzos, perderá su espada… etc.

Aún así los encuentros se pueden afrontar de formas ligeramente distintas y le dan cierta libertad al jugador. También se le intenta dar cierto protagonismo al Blade Mode y en consecuencia en algunos combates quedan mecánicas muy resultonas. Aún con todo son muy, muy divertidas y dejan con un muy buen sabor de boca. Si bien he dicho antes que argumentalmente la mayoría no tiene mucho interés, también es cierto que la puesta en escena y la banda sonora consiguen meter al jugador de lleno en el juego y vivir cada pelea al máximo. De lo mejor del juego.

Al derrotarlos tendremos la posibilidad de adquirir sus armas que se asignarán al botón de ataque fuerte, dejando el de ataque ligero y ataques accionados con movimientos del stick inalterados. La cámara siempre ha sido una defecto que ha provocado quejas recurrentes en la gran mayoría de juegos del género, es cierto, pero la de Metal Gear Rising Revengeance es, con diferencia, la peor que he tenido el gusto de sufrir.

El principal problema es que se suele situar demasiado cerca de la acción. Esto no sería necesariamente un problema si el juego hubiese sido diseñado teniendo esto en cuenta, pero no es así, y si bien con muchos de los enemigos básicos no da problemas, a la hora de enfrentarse a enemigos con ataques aéreos es un infierno. Y es que hay una cantidad considerable de enemigos que saltan encima del jugador, le embisten o le disparan desde las alturas, por lo que uno se puede encontrar, digamos, batallando contra tres enemigos armados con katanas y de repente ser aplastado por otro enemigo de gran tamaño que ha salido de la nada.

En la gran mayoría de juegos esto se soluciona estando pendiente de mover la cámara según la situación, pero en Rising Revengeance esto no hace más que empeorar la cosa porque tienes que tratar de ser correcto con el timing de los bloqueos y de la dirección en la que debes de mover el stick para realizarlos correctamente mientras vas girando la cámara, observando al que se encuentra alejado de la acción pero sin perder de vista a los que te están atacando. Al mismo tiempo.

Por si no fuera suficiente, no son pocas las veces en las que decide cambiar de perspectiva de repente (provocando un ataque ligero al aire por parte del jugador y no el bloqueo que pretendía) o se queda pillada en la posición menos conveniente dificultando la visión (detrás de la pared, por ejemplo), y esto en dificultades bajas puede verse como un defecto menor, pero en las altas, en las que puedes morir de uno o dos golpes, se convierte en un defecto muy gordo. He de mencionar también que se puede hacer lock-on, es decir, fijar la cámara en un enemigo, pero la mayoría de las veces acaba resultando contraproducente.  El juego no resultará muy difícil a los experimentados en el género ya que se dispone de objetos curativos y su uso no se penaliza a la hora de calificar los combates.

Quiero dejar esto claro, el juego no penaliza ni el uso de objetos curativos, ni la equipación de accesorios especiales. Por poner un ejemplo, al recoger cierta cantidad de coleccionables (hablaré de esto más tarde) se desbloquea una peluca a un precio bastante asequible que provee a Raiden de energía ilimitada, lo que significa que de ahí en adelante se podrá usar el Ripper Mode y el Blade Mode a voluntad, y aunque ya he mencionado antes que es posible morir de un golpe en el modo más elevado de dificultad (que desbloqueas al terminar el juego en Muy Difícil), el hecho de que puedas destrozar a cualquier enemigo con apenas uno o dos golpes, salvando a los bosses, lo convierte en un reto bastante asequible.

Para los que no acumulen demasiada experiencia en el género o no les guste exprimirlo tanto como los primeros pueden tener complicaciones al principio acostumbrándose al sistema de parries, pero con un poco de práctica a buen seguro les acabará resultando muy útil y disfrutarán del juego en todo su esplendor. En términos generales el juego se aleja de propuestas como Devil May Cry o Bayonetta en el sentido de que no está en absoluto orientado a la creación de combos interminables o a la realización de sucesiones de ataques más variadas o estilosas posibles.

Aunque haya una cantidad interesante de armas a elegir a costa de la derrota de los jefes, resulta que no pueden ser intercambiadas en pleno combo, sino que necesitaremos abrir un menú con el pad direccional, menú que no podrá ser abierto en caso de estar ejecutando un ataque, por lo que para cambiar de arma habremos de mantener quieto a Raiden, pulsar el botón para abrir el menú y navegar entre las distintas armas secundarias a elegir hasta que encontremos la que deseamos.

Esto no sería un problema si las armas secundarias contasen con combinaciones variadas, pero la realidad es que muchas de ellas apenas poseen un par, por lo que sirven casi única y exclusivamente como complemento a la katana de Raiden. Cuesta entender por qué Platinum Games ha decidido impedir a los jugadores cambiar de arma en tiempo real y limitar de esta manera al jugador, obligándole a pausar la acción cada vez que precise de la utilidad de alguna de las estas armas e impidiendo la creación de combos más variados.

Esto es algo que queda reflejado en el sistema de puntuación de combate, en los que se puntúa el tiempo, los puntos de batalla obtenidos, las columnas vertebrales arrancadas o consumidas (llamado Zandatsu), las muertes provocadas y la longitud del combo más largo realizado, además de poder obtener un bonus por salir ileso, entre otros.

El resultado son puntuaciones que muchas veces dan la sensación de no estar en concordancia con la pelea que se ha producido en pantalla, saliendo en ocasiones más rentable atacar a los enemigos mientras se esprinta por el escenario y abusar del Blade Mode que detenerse y aprovechar el sistema de combate. Aún así, obtener rango S en una misión en las dificultades más altas es un reto más que interesante que obligará al jugador a planear muchos de los combates con cierto cuidado y a reiniciar hasta el último checkpoint con cierta frecuencia. A los que gusten de completar al 100% los juegos disfrutarán mucho del mismo.

En cuanto a la duración, el juego tiene unas 6 horas y media de gameplay "puro", que puede ser algo más largo o más corto dependiendo de la rapidez con la que el jugador recorra los escenarios de un combate al otro, puede parecer poco y desde luego el juego no es especialmente largo, pero el hecho es que añadiéndole las cinemáticas, las conversaciones por códec, la recogida de coleccionables (brazos izquierdos de cyborgs específicos, hombres escondidos en cajas [¿os suena?], terminales de realidad virtual que desbloquear, datos de almacenamiento…), la compleción de las misiones virtuales previamente recogidas y la alta rejugabilidad, hay revenganza para rato. Eso sí, a los que les guste pasarse los juegos una vez y olvidarse de ellos puede que se les haga corto.

Los gráficos, sin destacar especialmente, cumplen su cometido y la tasa de frames, si bien no llega a ser de 60 en combate, contribuye a la fluidez de la acción. Las animaciones de Raiden son en su mayoría espectaculares y las físicas de los objetos (o enemigos) cortados resultan sorprendentes, comportándose de manera muy realista en la mayoría de los casos, si bien acaban desapareciendo o explotando al poco de ser modificados por el filo de la katana de Raiden para no sobrecargar el motor.

El apartado artístico nos da una de cal y otra de arena, encontrándonos con diseños de jefes finales muy originales y diferenciados o ciertos enemigos bastante resultones (algunos sacados directamente del universo Metal Gear) pero también con escenarios que no transmiten nada en su mayoría y que dan cierta sensación de vacío. Aún así consiguen presentar cierta variedad para no resultar monótonos, aunque puede que al ser un juego basado en la saga Metal Gear Solid haya limitado un poco a los creadores en este aspecto.

Y por último la banda sonora, que se podría decir que es el apartado más redondo del juego, ofreciendo temas memorables en muchas partes de la campaña pero destacando especialmente en las batallas contra los jefes, con canciones que transmiten muchísima energía, pasando de ser instrumentales a añadirle letras normalmente en el tramo final de cada batalla, aumentando la intensidad de la misma y mejorando la calidad de la puesta en escena una barbaridad. El trabajo de los actores de doblaje es notable y el acabado en el apartado de sonido es sobresaliente.

Que no se me olvide: la traducción del juego al español, como de costumbre en la saga Metal Gear, es deficiente en muchos de sus apartados. Hay partes del algunas descripciones en ¿ruso? y la traducción de las conversaciones no son todo lo precisas que cabría esperar, pero yo lo he jugado completamente en inglés por lo que no puedo hacer una crítica más trabajada en ese aspecto.

En conclusión, Metal Gear Rising Revengeance es un juego notable, con un sistema de combate pulido y trabajado, con un desarrollo variado y muy rejugable, pero lastrado por una cámara horrenda, una historia mediocre que representa una buenísima oportunidad perdida y ciertas decisiones por parte del equipo de desarrollo que resultan difíciles de comprender. No está a la altura de los grandes del género, pero se queda muy cerca.

NOTA

Historia: EntretenidA, muy ligera y en ciertos puntos divertida, con muchos momentos espectaculares pero bastante mal contada y un desperdicio de una grandísima premisa. Raiden se merece más. (7)

Gráficos: Tasa de FPS a la altura del género, jefes de diseño memorable,las físicas de los objetos cortados son impresionantes y sin ser ninguna maravilla, el juego luce bastante bien, sin embargo los escenarios son altamente olvidables. (8.5)

Sonido: Los actores de doblaje hacen un buen trabajo y los temas que acompañan a muchas de la situaciones y a los jefes no podrían ser más adecuadas, poniendo al jugador en el estado óptimo para hacer frente a los enfrentamientos. La idea de añadirle letra a las canciones en los momentos más importantes de los combates es muy buena y le da un plus deépica a los combates. (9.5)

Jugabilidad: Un buen sistema de combate, fluido, con un sistema defensivo increíblemente divertido de poner en práctica pero no todo lo extenso que cabría esperar y con una integración deficiente de las arma secundarias. El Blade Mode es una verdadera revolución y muy impresionante, las peleas contra los jefes son épicas, el desarrollo de la aventura es variado y los combates pueden llegar a ser muy diferentes entre sí. El tramo final parece algo falto de inspiración. (8.5)

Otros: Es muy rejugable al presentar la posibilidad de mejorar nuestras puntuaciones, recoger determinados extras o realizar las llamadas VR Missions. Como siempre en Platinum, se nos presenta un juego corto (6 horas medias de duración) pero muy enriquecido con extras y posibilidades de serie que hacen que esa duración se multiplique varias veces, si bien el contenido de este no llega a la extensión de Bayonetta, si es muy satisfactorio. (8.5)

Nota: 8.4/10


Y este ha sido el análisis del compañero, espero que lo hayáis disfrutado. Metal Gear Rising es un juego con una calidad muy notable (que le valió el galardón de juego del mes en Meristation, imponiéndose a juegos de categoría, como Persona 4 Golden o Dead Space 3, con cierta polémica en los foros), pero que se queda un poco a medias, incluso para los anteriores trabajos de Platinum. Los fans de Metal Gear (y que no odien a Raiden) lo disfrutarán intensamente, y muy probablemente interesará a aquellos que no son capaces de tocar un juego de la saga de Kojima por su peculiar jugabilidad.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Artículo: Los errores de Nintendo

Hablar de Nintendo, es hablar probablemente de la compañía con más historia en el mundillo de los videojuegos. La salvadora que vino a arreglar el crack de Atari a golpe de juegos y buen hacer, es, a día de hoy, la que más beneficios ha obtenido, la que más juegos y sistemas ha vendido, y probablemente la reina en muchos géneros. Pero no todo es color de rosa en la compañía de Iwata, pues es una compañía con muchas y muy variadas sombras. Ninguna ha sido capaz de desajustar la estabilidad de la compañía, como a tantas otras les ocurrió. Sin ir más lejos, Sega sucumbió por dos errores fatales en forma de Mega CD y 32X (que afectaron a Saturn y Dreamcast) y Sony ha tardado muchísimo en levantarse tras el palo del inicio de Playstation 3.

El historial de errores de Nintendo es muy variado y está plagado de curiosidades, experimentos, y toda la clase de decisiones rocambolescas que solo la propia compañía comprende. Y este recopilatorio no es una cosa del pasado, pues aún hoy, vemos como la compañía de Mario sigue cometiendo errores tremendamente incomprensibles que están motivando, por ejemplo, las tremendas quejas en el mercado de UK por el pobre desempeño de Wii U o Wii Mini. Hasta en las mejores familias se cuecen polémicas, y aquí podemos encontrar una buena muestra de no todo lo que es, pero si lo más importante. Cómo a veces Mario puede fallar un salto, o Link no derrotar a Ganondorf.

No nos hace falta irnos muy atrás en el tiempo. Justo cuando N64 comenzaba a asomar la cabecita, Nintendo había planeado un sistema portátil que iba a ser revolucionario para su tiempo, pues nos permitiría jugar en completo 3D (que causaba furor por la novedad que era para la época) a nuestros juegos favoritos. Así nacía Virtual Boy, que, como podemos observar en la fotografía, tenía de consola portátil lo que tiene Xbox 360 de interés en Japón. Es decir, entre poco y nada, pues no era ya solo por la falta de portabilidad del sistema, sino por cómo se debía jugar, siendo difícil jugar cómodo en un sofá y que la consola no se moviera.

Lo peor estaba en el catálogo de juegos, pues estos eran a dos colores, rojo y negro. Si bien Game Boy adolecía de este problema, al menos la variedad verdosa escogida en ella era agradable a la vista. Pero conel armatoste que Nintendo había perpetrado, la vista sufría estragos, pues no ocurría como con 3DS. El 3D estaba activado en todo momento, y lo cierto es que, aunque en algunos juegos se veía sensación de profundidad, la constante era acabar con los ojos cansados en muy poco tiempo. Es normal sufrir esto al jugar mucho tiempo con los videojuegos, pero con Virtual Boy no te daba tiempo ni a acostumbrarte al control.

Su librería de juegos fue tremendamente limitada, siendo Wario Land su juego más destacable (y prácticamente el único bueno). Los demás eran una suerte de ports de otros clásicos de la compañía, como Mario Tennis, o el clásico Mario Arcade. Teníamos otras propuestas, como un shooter de naves vectorial, una versión tridimensional de Tetris, o uno de los pocos juegos de Atlus que no lleva la marca Shin Megami Tensei, como fue Jack Bros (siendo también de los primeros en salir de Japón, curiosamente). Yo tengo aproximadamente unos 60 juegos de PSX, y si tenías esa cantidad en Virtual Boy, casi que podías decir que poseías el catálogo completo (en formato cartucho). El sistema, bien por lo regular del 3D, por ser adelantado a su época, o por su escasísima portabilidad, se pegó un fuerte golpe, y resultó en una mancha en el historial del difunto Gunpei Yokoi.

Pero uno de los fallos más importantes de esa época para Nintendo estuvo en el culebrón del formato CD. Sega, en su consola Megadrive, decidió apostar por una unidad de lectura óptica llamada Mega CD, y Nintendo decidió cubrirse las espaldas y apostar ella también por este formato, por si su rival (que estaba muy pareja en la lucha del hardware) terminaba triunfando. Por ello, entró en conversaciones con varias compañías, como Sony y Philiphs, para que le fabricasen dicha unidad. Al ver que Mega CD distaba de ser un sistema exitoso, la compañía de Mario dio marcha atrás y le dio largas a las dos compañías.

Phillips se vengó lanzando su sistema CDi, y además obteniendo en el proceso el permiso de Nintendo para hacer juegos basados en sus licencias, lanzando a la luz las grandes "joyas" de Zelda, como Wand of Gamelon, o el mediocre Hotel Mario. El sistema fue un auténtico fracaso, y los juegos resultantes de la colaboración avergonzaron tanto a Nintendo que ésta siempre los excluye de las cronologías oficiales de la saga, y los fans tampoco les tienen mucha cuenta si no es para hablar de ellos como curiosidades históricas. Pero todo fue de diferente manera con la compañía madre del Walkman. Sony ya había tanteado antes las consolas, sin éxito alguno por no tener permiso para afrontar el proyecto.

No obstante, la traición empresarial de Nintendo fue tomada muy en serio en la sede de Sony, que decidió dar absoluta via libre a un equipo y crear Sony Computer Entertainment, tomando el dispositivo CD diseñado para SNES como base de lo que primero se llamó Playstation X, y luego simplemente Playstation, que terminaría no solo siendo la consola más vendida de la 5º generación, doblando prácticamente en ventas totales a una Nintendo 64 que cometió el error de apostar por los cartuchos (que encarecían el precio de los juegos y limitaba en ciertos sentidos los resultados que se podían sacar de ellos, terminando en una Nintendo muy abandonada por las thirds por primera vez) sino que también le quitaría en el futuro un importante trozo del pastel a una Nintendo que tendría que reinventarse tras el fracaso de Gamecube.

Gamecube no era una mala consola. Pequeña, con cuatro puertos para mandos (que tiene uno de los mejores diseños jamás vistos para un periférico de esa clase) y con una librería de juegos first bastante destacable, era un rival perfecto y en igualdad de condiciones técnicas (incluso en superioridad respecto a PS2) para la 6º generación. Pero ya entonces se comenzó a ver que algo no marchaba bien entre Nintendo y las thirds, muy probablemente porque los juegos de Nintendo eran competencia demasiado fuerte para ellas. Ya fuera esto, o por las importantes restricciones puestas por la compañía a la hora de publicar, o que resultase mucho más atractivo el parque de consolas de la competencia, Gamecube simplemente quedó condenada al ostracismo, a bajar a más de la mitad de las ventas de la SNES original, y simplemente imposible de comparar con NES.

Aquí, no sabría decir si Nintendo cometió un error, pues lo tenía todo: un sistema relativamente barato, con mando tradicional, y potencia suficiente para afrontarlo todo. Lo cierto es que tuvo algunos grandes juegos, como los Metroid Prime, Baten Kaitos, o Super Mario Sunshine, pero parecía claro que Nintendo no era capaz de atraer a las third con lo que había hecho siempre.

Fue Game Boy Advance (que empezó con mal pie por la poca calidad de su primera versión arreglado notablemente con GBA SP) la que salvó la papeleta en esa época que tanto se parece a la actual, con una 3DS brillante y una Wii U débil. La caída de GC parecía el fin de una era y conllevó a un cambio de rumbo que dio como resultado primero al riesgo de DS (siempre se dice que tenían preparada una Game Boy por si fracasaba la doble pantalla) y luego al cambio de paradigma de Revolution, la que hoy conocemos como Wii.

Todos sabemos lo que ha sido Nintendo con Wii, cuyos primeros años parecían una pavorosa apuesta por la familiaridad, olvidándose radicalmente de los aficionados de siempre. El sistema era, básicamente, una Gamecube 2.0 con un mando especial, y una orientación marcadamente, como se dice hoy, "casual", para aquellos que poco conocen de los videojuegos y solo los usan para entretenerse en ciertos momentos. Bien es cierto que Wii ha terminado siendo el sistema más vendido de su generación de sobremesa, y ha tenido una cantidad respetable de juegos, como Xenoblade, Mario Galaxy o Zelda Skyward Sword, pero el abandono de las thirds fue patente, esta vez justificado por su falta de potencia. Wii en sus últimos años ha sido débil, y aún se podía rematar.

Un acierto en el final de vida de Gamecube fue ponerla al super atractivo precio de 99 euros, que recuerdo que en su día me tentó bastante aunque no fructificase. El paso con Wii parecía lógico, pues el sistema se había granjeado un buen catálogo para complementar a las sobremesas HD, a la vez que servía como dispositivo familiar esporádico. Una Wii como tal a 100 euros era un caramelo muy jugoso. Y entonces llegamos a la presentación de Wii Mini, la consola de los 99 dólares. Pero aún falta destacar lo más importante e incomprensible del asunto.

Y es que Nintendo ha eliminado de ella la conexión a internet (lo cual impide bajar el notable catálogo de Wiiware o jugar online), la conexión por componentes, bajando la calidad de imagen al mínimo, ha retirado la ranura de tarjetas SD (no podrás meter partidas en ella), no es retrocompatible con Gamecube (algo que ya eliminó en una revisión anterior, Family Edition, muy desacertadamente, pues Wii es básicamente una Gamecube vitaminada y puede con todo lo de ésta) y para colmo, ni siquiera es Mini, porque de tamaño es exactamente igual a la original. Aquí se lanza en unos días a 110 euros, cuando tienes por 150 un pack que tiene todo lo anteriormente mencionado salvo la retrocompatibilidad, más un juego, en las tiendas de toda Europa. 

¿El resultado? En UK ya se ha lanzado y los resultados son tremendísimamente pobres en ventas, y eso que allí el sistema se encuentra a 80 libras, que son 98 euros al cambio aproximadamente. Y es que por 40 euros más te llevas el doble. Nintendo ha realizado aquí un movimiento muy similar al que solemos ver en Apple con sus versiones más básicas de Ipod o Iphone, donde algo pierden para ganarlo en precio. Wii Mini busca captar incautos y gente poco informada. En este caso, te llevas un sistema de "enchufar y jugar", lo cual como idea no está mal, pero falla rotundamente cuando lo recortas tanto y lo dejas a un precio muy cercano al modelo inmediatamente superior. Su único punto bueno es el bonito y clásico diseño pero, por lo demás, no es competencia para nadie.

También deberíamos destacar la política de precios que sigue la Gran N en lo que a sus juegos se refiere, pues aún hoy podemos encontrar juegos como el original Mario Kart DS (estando ya en la calle el Mario Kart 7 de 3DS) a su precio de lanzamiento, casi 7 años después de su salida. Es muy evidente que esto se debe a que las ventas a largo plazo se mantienen en unos números que salen rentables a Nintendo para evitar la rebaja. Pero esto, de cara a adquirir un sistema suyo a final de generación, que es algo muy usual entre varios grupos de jugadores, hace que el desembolso sea demasiado elevado. Por ejemplo, adquirir una Wii con los tres mejores juegos del catálogo sale por el mismo precio que un pack competitivo de 360 que trae un sistema de 250gb con dos juegos. Y son sistemas con una diferencia de potencia destacable.

Sus últimos movimientos en precio de hardware también son muy destacables negativamente, como los 250 euros de 3DS (marca muy parecida a DS y que motivaba a error en algunos consumidores poco avispados) en su día. Nintendo hizo un movimiento de acercamiento a las thirds en el lanzamiento que resultó en una librería de juegos muy escasa durante mucho tiempo, donde el juego más destacable fue Zelda Ocarina of Time 3D y la consola se benefició de no tener competencia alguna para no hundirse.

El resultado muy una radical rebaja del sistema (al que, por cierto, se le criticaron fallos de diseño) a menos de un año de su salida, y la salida de una revisión, 3DS XL, solo un año después, así como el lanzamiento del Circle Pad Pro (el 2º stick) que, una vez puesto, convierte a la portátil en un pequeño armatoste. Todo esto no se si estaba previsto por Nintendo, o fue una respuesta desesperada al engañoso movimiento de Sony al anunciar su Vita a los mismos 250€ (que no eran reales). Pero la guinda del pastel está en Wii U.

Cuando el sistema se presentó, algunos no sabían si era un mando nuevo para Wii o una nueva consola. En posteriores presentaciones, se pudo comprobar que era un nuevo movimiento a lo Wii, un experimento jugable para atraer consumidores de nuevo. Pero el mercado casual, ese que tanto alzó a Wii, ahora está en otros lugares, como los smartphones. Y es que ellos no buscan calidad de producto, sino un entretenimiento rápido, esporádico y cuanto más barato mejor. No les importa el plano técnico o la complejidad, y les divierte igual un Fruit Ninja que un Nintendoland.

Para colmo, Nintendo puso el sistema a un precio de lanzamiento de 300 euros su versión más barata, que incluía 8gb de memoria, y a 350€ el caro de 32gb. Lo cierto es que, viendo los tamaños, podemos comprobar que apenas nos da para descargar dos juegos de gran tamaño, ofreciendo Nintendo la posibilidad de conectar un disco duro externo que, a la larga, resulta prácticamente algo obligatorio si quieres aprovechar Wii U al 100%. De packs como el de Monster Hunter o el de ZombiU a 400 euros es mejor no hablar, pues te estás llevando un sistema con potencia de generación anterior a un precio probablemente el doble del real.

No obstante, la situación podría justificarse con la librería de juegos,pues resultó muy prometedora con exclusivas como Rayman Legends y las versiones definitivas de ciertos juegos ya lanzados.Y nos encontramos ahora con el tremendo ridículo de Ubisoft, que retrasó Rayman Legends a las puertas de su salida en Wii U para que fuera multiplataforma, un Scribblenauts Unlimited que sufrió lo mismo por bugs, y que incluso llegó a las tiendas. Un port de Alien Colonial Marines cancelado (aunque no se pierden nada, la verdad) y una sequía de títulos alarmante.

En estos meses apenas han llegado una versión mejorada de Monster Hunter 3 Ultimate y el Lego City Undercover, buenos juegos, pero no de los que deciden a un consumidor de 360 o especialmente PS3 (que tiene un 2013 para enmarcar) a apostar por el nuevo sistema de Nintendo. Bien es cierto que han anunciado propuestas como el enésimo Mario Kart o el prometedor sucesor de Xenoblade. Pero una vez más, parece que Nintendo se queda sola, y las thirds, bien por falta de potencia, de ventas (en UK son preocupantes) o de interés, simplemente ignoran a Wii U.

Como hemos podido comprobar, los errores cometidos por Nintendo han sido evidentes, pero a la larga, no han supuesto un perjuicio considerable, pues la compañía sigue siendo la más saneada y rentable del mundillo, aunque recientemente sufrió sus primeras pérdidas y críticas. El error de 3DS debería haberles hecho aprender con Wii U (precio elevado, pocos juegos, y un márketing equivocado que se centraba en cosas que no importan al consumidor), pero el resultado es bien diferente, pues vemos que la situación va a terminar igual, con una radical rebaja y el anuncio de muchos y variados juegos para paliarlo (algo que recientemente se vio en un Nintendo Direct).

A todo esto se podrían sumar pequeños batacazos en forma de software, como el extraño Wii Music que Miyamoto ideó y nadie entendió, la política de precios de la eShop con las versiones digitales de los juegos físicos, o la estúpida decisión de hacer la 3DS bloqueada por regiones, que nos evita a los consumidores europeos disfrutar de propuestas de otros lugares, como Code of Princess físico, o un Shin Megami Tensei DS Overclocked que nos llega ahora tras ser casi de lanzamiento en América, así como juegos propios de Japón como Bravely Default o Hatsune Miku Project Mirai. No obstante, todos estos errores se compensan con muchos aciertos, como la gran situación de 3DS hoy, o los buenos juegos que Nintendo sigue haciendo (aunque últimamente abusa demasiado de Mario).

La situación de Nintendo hoy, menos potente que ninguna técnicamente y asediada por sus propios accionistas para que se lance a nuevos horizontes, no es la mejor que ha vivido la compañía de Iwata, pero tampoco la peor. Las soluciones a corto plazo pasan por una radical rebaja de Wii U y tratar de recuperar una confianza third que ya lleva perdida mucho tiempo. Si a esto le sumamos una mejora en su política de precios, poniendo más líneas económicas (muy tímida en Wii e inexistente en 3DS), tendríamos una Nintendo mucho más atractiva de cara al consumidor. Pero la realidad es que no todo esto va a cambiar, y seguiremos conviviendo con los errores de una compañía que, pese a todo, sigue siendo uno de los pulmones de la industria.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Sleeping Dogs (Por Xehanort_KH)

Sleeping Dogs es uno de los casos más estrambóticos del mundo de los videojuegos. Concebido como True Crime 3: Hong Kong, iba a ser un ambicioso juego que destacaría por encima de sus predecesores, pero, sin saber bien por qué, Activision dio carpetazo al proyecto. Y así permaneció, hasta que una Square Enix que hoy en día apuesta mucho más por lo occidental gracias a su adquisición de Eidos. El resultado fue la reconversión de aquel True Crime, por temas de licencias, en el juego conocido como Sleeping Dogs, que terminó siendo uno de los sandbox más originales y rompedores de los últimos tiempos.

Hoy, Xehanort_KH, autor del análisis de Batman Arkham City, donde se lo puntuó como notable, viene a hablaros de aquel juego que fue cancelado y que los creadores de Final Fantasy recuperaron para convertirlo en una IP nueva que ha ganado el favor de los jugadores. Para los que no sepáis de qué trata, es un sandbox al estilo de GTA ambientado en la ciudad de Hong Kong. Las comparaciones con la vaca sagrada de Rockstar son inevitables. ¿Es o no es esta apuesta reconvertida una buena baza en el género capaz de mirar de tú a tú al gigante. Os dejo con el texto del compañero, que espero que disfrutéis, en el marco del 5º aniversario del blog, que aún no ha dicho sus últimas palabras.

El juego nos mete en la piel de Wei Shen, un antiguo Yakuza que ha vuelto de Los Ángeles para realizar una misión en Hong Kong, llegar a los líderes del Sun on Yee. El Sun on Yee es una organización mafiosa constituida por cuatro líderes, que forman una red muy extensa y que participan en gran cantidad de delitos (narcotráficos, robos, asesinatos…). Un detalle importante para vosotros, es que Wei Shen en realidad es un policía encubierto, y pretende infiltrarse aparentando ser un mafioso, que deberá ir ascendiendo en su escalafón para destruir Sun on Yee desde dentro.

Con este panorama, conseguimos introducirnos en una banda en la que está nuestro amigo de la infancia, Jackie Ma, y cuyo líder es Winston Chu. Paralelamente, conocemos al Superintendente Thomas Pendrew, y a su subordinada, con los que colaboraremos en la medida de lo posible mientras estamos infiltrados. Es el hecho de nuestra condición una de las mayores bazas de la trama, pues la actitud del protagonista la refleja a la perfección mientras nos vamos introduciendo en el submundo de las mafias chinas, fielmente recreadas Bienvenidos a Hong Kong, a uno que no tiene la máxima intensidad, pero sí una gran ambientación.

Es inevitable hacer comparaciones con GTA cuando estamos hablando de un género como el sandbox, pues todos, en mayor o en menor medida, beben de la fórmula instaurada por el gigante de Rockstar, así que  mejor no evitarlo y mirar directamente a los ojos al peligro. Sleeping Dogs es un buen púgil, pero pierde tras varios asaltos. En el tema de los gráficos, obviamente no está al nivel de la obra de Rockstar (GTA IV) pero no por ello es un juego que haga daño a la vista.

Para empezar, nos encontramos con una buena recreación de Hong Kong, que si bien no tiene lugares emblemáticos como la Liberty City de GTA IV, tiene mucha variedad de situaciones, desde un puerto de montaña hasta playas diversas, pasando por puertos pesqueros, templos budistas y hasta un mercado repleto de gente. Si lo que os gusta es ir a toda velocidad por las calles de Hong Kong, también hay una buena selección de vehículos, con un modelado resultón y atrevido, dependiendo de lo que escojamos.

Tenemos desde coches (deportivos, sedanes, utilitarios, súperdeportivos…) hasta motos (Vespas, scooters y súpermotos…) pasando por lanchas varias e incluso un barco de madera. Lo que más se echa de menos en este aspecto son vehículos para el espacio aéreo como Helicópteros o jets pero bueno, está bastante bien servido, sin tener taras grandes ni problemas de rendimiento, ofreciendo la suficiente variedad para que disfrutemos sin que nos veamos molestados por bugs gráficos, salvo algunos menores.

Por último, comentar el modelado de los personajes. En realidad no tengo mucho que comentar en este aspecto, puesto que no soy de las personas que se limitan a analizar cada polígono de un personaje, pero puedo decir que tienen unos buenos modelados. No esperéis nada como L.A. Noire o Uncharted porque os llevaréis una decepción, pero en general están bastante bien, nada que achacar a este apartado.
En ámbitos globales, el juego está muy bien hecho, salvo algo de popping o tearing que nos podemos encontrar puntualmente, es un juego disfrutable en lo que a gráficos se refiere.

Si algo me gusta de los GTA, es su maravillosa banda sonora, esa radio que te acompaña en cada viaje por la ciudad, esa canción que suena en mitad de una persecución y que te encanta, esa variedad de emisoras con la que sin duda alguna, una de ellas te acabará calando hondo. Es algo que valoro mucho en este tipo de juegos en gran medida porque pasa el 90% del tiempo de juego escuchando. Y la pregunta es: ¿Sleeping Dogs consigue tener esa banda sonora remarcable? Sin duda alguna, sí.

Nos encontramos con un total de 10 emisoras, las hay de rock, rap, baladas, tecno… además, también nos podemos encontrar con canciones cantadas en cantonés, para dotar de una mayor inmersión al juego.
Por otra parte, tenemos 10 canciones de karaoke (sí, habéis leído bien, hay karaoke, aunque esto lo comentaré con más profundidad más adelante). Yo no me atreví a cantar ninguna, pero Wei Shen está hecho todo un cantante, por si le faltaba algo…En definitiva, una banda sonora muy buena y que encaja perfectamente con la atmósfera de Hong Kong.


Otro apartado importante si hablamos de juegos tan ambiciosos como estos. Destacaré dos apartados ingame para que os sea más fácil ver cómo es la jugabilidad: conducción y “a pie”. La conducción es probablemente el apartado donde más flojea el juego, ya que se lanza a la piscina del arcade, ignorando la simulación que se espera de un sandbox. Tienes continuamente la sensación de que vas sobre una pista de hielo en vez de en asfalto, sobretodo cuando conduces coches rápidos . Al final te acabas acostumbrando y le coges el truco, pero esa sensación nunca se va. Como plus, puedes embestir con los coches, función de gran utilidad en carreras y persecuciones.

Si la conducción sería el punto más flojo, sin duda el bajarse del coche sería el punto más fuerte. Por un lado, tienes un sistema de combate muy parecido al de la saga Batman Arkham. Tienes un amplio abanico de ataques (que puedes ir aumentando a medida que avanzas en el juego) además de poder usar armas cuerpo a cuerpo, armas de fuego e incluso elementos del entorno (como coches, contenedores, hornos, vallas…). También dispones de un comando de contraataque para causar estragos a los enemigos que buscan acabar con tu vida. Eso en el aspecto del cuerpo a cuerpo.

En el aspecto de las armas de fuego, como novedad tenemos una especie de Tiempo Bala que ralentiza el tiempo (un sistema parecido al de Max Payne) y que resulta muy ventajoso cuando nos encontramos en un tiroteo con desventaja numérica. Tenemos un buen repertorio de armas (pistola con linterna, ametralladora, lanzagranadas…) con el que podemos causar el caos en la ciudad.

Otro punto que quería comentar es la policía, lamentablemente en este juego es muy mala. No te van a dar ningún problema a menos que seas más lento que una tortuga reumática. Eso sí, te perseguirán hasta la saciedad, todo gracias a esa magnífica conducción (nótese la ironía…).
En definitiva, hay puntos buenos y otros no tan buenos, pero sin duda se disfruta mucho manejando a Wei Shen, sobretodo si te metes en una pelea multitudinaria.

Si algo caracteriza a los sandbox es por la cantidad de cosas secundarias que puedes hacer (así como en los RPG’s), y este Sleeping Dogs no va a ser menos. Tenemos por una parte coleccionables, desde cámaras de vigilancia hasta cofres e incluso estatuas de jade (muy importantes si quieres aprender movimientos de lucha para Wei). Parece una tarea complicada de cumplir pero podemos contar con una ayuda extra, ¿cómo? Pues saliendo con la novia. También tenemos carreras callejeras, al más puro estilo Need For Speed, con “nitro” y todo. Lo malo es que no puedes tunear los coches.

Por otra parte también podemos ejercer nuestro rol de policía y “proteger y servir”. La forma de poder hacer esto sin que nos vean es con la ayuda de las cámaras de vigilancia (no os adelanto más).
Obviamente, también podremos trabajar para la mafia, haciendo diversos encargos (robar coches, furgones…). Y por si después de eso aún te aburres, puedes participar en peleas callejeras “organizadas”, jugar al Mahjong, apostar en peleas de gallos… e incluso ir a un club y pasar el rato en el karaoke. El karaoke dispone de 10 temas y medirá nuestra habilidad con el joystick (y con la voz, si queréis). Es un reto interesante conseguir el 100% de esas canciones, entre las que se encuentran algunas famosas como:


¿Seréis capaces de desafiar al karaoke? Yo personalmente no, vocalmente hablando, tengo una voz horrible.
Ya a parte de todo esto, también tenemos DLC’s que expanden la experiencia de juego, pero como no he podido probarlos, no puedo decir nada.
En resumen, estos complementos secundarios alargan la vida del juego un mínimo de 10 horas más, a parte de las 25 más o menos que puede durar la historia principal.

En definitiva, Sleeping Dogs es un  gran juego que en variedad de situaciones supera quizá supera a GTA IV pero que no llega al nivel de la obra de Rockstar (cuento también las expansiones). No obstante, es un rival digno a tener en cuenta.  Como plus, si eres fan del cine asiático como yo disfrutarás mucho más de Sleeping Dogs, que se da un aire a la impresionante trilogía de ‘Infernal Affairs’ (que recomiendo su visionado).

NOTA

Historia: Ambienta en muy buena medida el submundo de las mafias asiáticas, pero no es una trama con una fuerza tremenda. El protagonista, sin ser memorable, es capaz de empatizar con el jugador, y para los amantes del cine de este género será un imprescindible por todos los elementos que ofrece para contentarles. (7.75)

Gráficos: Sólido, pero no rompedor. Los modelados son bastante correctos, aunque no alcancen la cúspide del género. Chirría un poco en pequeños momentos, pero en general se comporta bastante bien, y ofrece algunas situaciones bastante espectaculares. Los personajes podrían ser mejores. (8)

Sonido: Una selección musical muy variada entre estaciones de radio y karaoke que hará las delicias de cualquier melómano. Los sandbox son muy conocidos por ofrecer gran variedad musical, y Sleeping Dogs no defrauda, haciendo ver que no ha contado el haber estado a punto de no salir a la hora de hacer grandes fichajes musicales.  (9.25)

Jugabilidad: Variado, tremendamente divertido, aunque desbalanceado en la conducción, mucho menos realista que el resto del juego. Ofrece muchas oportunidades de divertir, y, en general, es mucho más completo en este sentido que GTA IV, que a veces se hacía tedioso. No obstante, le falta afinar en ciertos aspectos, y un poco más de ambición. (8.75)

Otros: El karaoke, apuestas, juegos de cartas, el rol de policía…Sleeping Dogs viene muy surtido en este sentido. La duración es muy adecuada para el género y, en general, todo lo que ya parecía bueno en True Crime 3 brilla con luz propia en la versión final. Es un homenaje a los amantes de lo asiático, pero da la sensación de que podría haber dado un poquito más de sí. (8.75)

NOTA: 8.5/10

Un saludo y espero que os haya gustado la lectura.


Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

Artículo: Simplemente Playstation 2

El día de hoy es el que hace exactamente 5 años para el blog Hobbie Street. Un 12 de Marzo de 2008 empezó este pequeño espacio que ya repasé en entradas anteriores. La entrada de esta señalada fecha debía ser de algo especial, algo que realmente haya marcado mi vida de jugador y que haya motivado que hoy esté aquí disfrutando de este mundillo. Tenía dos opciones, que era empezar por el principio, o empezar por lo mejor.

Y, sin duda alguna, sé que lo segundo da para muchísimo más y ha significado prácticamente el 80% de lo que hoy soy en videojuegos: los géneros que me gustan, las sagas que adoro, los mejores juegos que he jugado nunca. Todo está concentrado en un pequeño dispositivo que, a día de hoy, ha visto ya su cese de producción tras haber convivido con la 5º, la 6º, la 7º, e incluso con parte de la 8º generación, tras más de 155 millones de máquinas.

Playstation 2 fue el sistema de la confirmación de Sony. Tras haber sido plantada por Nintendo e idear una venganza que vendió más de 100 millones de unidades, tocaba dar el siguiente paso tecnológico, dar lo mismo, pero mejor. Sony ya estaba asentada con un gran nombre en la industria, y tocaba entonces dar motivos a los jugadores para seguir confiando, convertir la marca en la referente del mundo de los videojuegos. Y lo cierto es que superó cualquier expectativa posible. No triunfó, arrasó y aplastó a todos los rivales que tuvo que enfrentar. Se convirtió en la consola más vendida de la historia, y en una con catálogo sólido, amplio, y que comenzaba a asomar para otras audiencias. Esta es la historia de cómo empecé a amar los videojuegos, y la de la responsable de ello.

Mi vida de jugador en el año 2000 se resumía a un único sistema: Game Boy Color. La pequeña portátil de Nintendo, que poseía y poseo en color rojo cereza (aunque yo siempre pensé que era rosa), ocupaba mi por entonces escaso tiempo en el mundillo. Leer me interesaba bastante más, y a mis 6 años esa pequeña máquina apenas me entretenía con propuestas como Pokemon Azul, Super Mario Bros Deluxe o Wario Land 3. Pasaba grandes ratos con ella, pero era como hacer cualquier otra cosa. No era algo que realmente pudiera llegar a obsesionarme a tan corta edad. Y entonces, mis padres se plantearon comprar una de esas consolas "grandes".

Era una etapa de transición, pero cuando fueron recomendados, recuerdo bien, en la tienda Quality Center, ellos iban con la firme intención de comprar una Sega Dreamcast, porque era la más nueva, y los juegos parecían del tipo que me había encontrado en la Color. Pero el dependiente, al que hoy aún compro juegos, les dijo que tuvieran un poco de paciencia, pues a finales de año saldría una consola que, según su perspectiva, estaba destinada a arrasar con todo, porque ya lo había hecho una vez. Se estaba refiriendo a Playstation 2. Así, Dreamcast quedó en el expositor hasta la caída en desgracia de Sega, y no entré en contacto con ella hasta hace cosa de un par de años.

Lo cierto es que, para no perder la costumbre, los europeos tardaríamos mucho en entrar en esta nueva generación. Japón y EEUU recibieron la nueva bestia negra de Sony en marzo y octubre, respectivamente, a un precio que, si no me equivoco mucho, era de 249 o 299€ actuales. Precios que ya no se ven, con un catálogo inicial que reunía esperpentos como Fantavision con grandes nombres como Dynasty Warriors 2, Ridge Racer V, Tekken Tag Tournament o Silent Scope.

El momento en Europa llegó en Noviembre, y a mi, en las navidades del 2000 al 2001, donde recibí como regalo esta consola, que aún sigue conmigo como el primer día, con los juegos Digimon World y Spyro The Dragon de PSX. El primero de la consola en sí sería Dead or Alive 2, algo de tiempo después, y se vería seguido por otros muchos. Había nacido una estrella.

Playstation 2 estaba comandada por el conocido Emotion Engine, un chip a 294’912 MHz y una GPU GraphicsSynthesizer a 147 MHz. Cifras que suenan a chiste en esta época. Incluso en la suya no fueron de las más potentes, pues tanto Gamecube como especialmente Xbox la superaban técnicamente. Pero PS2 tenía muchas facilidades, y las compañías vieron que pronto podrían continuar el éxito que habían iniciado en la generación anterior al aliarse con Sony.

El sistema, en su lanzamiento, se agotó totalmente, siendo bastante conocido el caso de aquella unidad vendida en Ebay por 1000 dólares. La consola venía acompañada de una nueva versión de las Memory Cards, con 8 mb para guardar partidas, y el renovado Dualshock 2, que continuaba la tradición de su homólogo de PSX mejorando mínimamente sus capacidades.

 

Que sea ahora en PS4 cuando el mando cambie, dice mucho de aquel diseño. También jugaba a favor de la consola el hecho de que podía ser utilizada como reproductor de películas en DVD, potenciando las cualidades multimedia tras los pequeños pinitos de Dreamcast en este campo. El juego online aún tardaría un poco de tiempo en llegar, pero lo hizo gracias a un adaptador especial, siendo totalmente gratuito de usar y la primera piedra de Sony en este campo.

La consola conviviría con la PSX unos pocos años, y de hecho, al principio sufrió por la alargada sombra de su triunfante predecesora. 2001 vino con juegos como Resident Evil Code Veronica X, el genial Silent Hill 2, o Baldur´s Gate Dark Alliance. Mi realidad entonces era que comenzaron mis padres a comprarme juegos de PSX, como los Crash Bandicoot, los Spyro The Dragon, algún que otro "relleno" bastante interesante, como los de Hércules o el Emperador y sus Locuras, y la saga Digimon World. Nada demasiado destacable salvo los imperiales plataformas de Naughty Dog e Insomniac.

Pero las promesas venían en forma de discos demo, que eran complementos de la fallecida PS2 Revista Oficial. Ahí, dos ocuparon mi mente: Final Fantasy X (de los que mis padres parecían ignorar que había 9 entregas antes) y Dark Cloud (que estuve buscando toda una vida hasta adquirirlo el año pasado), así como Jak and Daxter El Legado de los Precursores, el cual traía uno de los manuales más curiosos que me he echado a la cara.

Fue el año 2002 el que me trajo el esperado Final Fantasy X, que se ha convertido a día de hoy en el juego que más partidas completadas tiene conmigo, así como mi considerado mejor juego de la historia. También descubrí aquel año que los creadores del dragoncito Spyro se estaban atreviendo con una nueva saga, llamada Ratchet y Clank. Se convirtió en una a la que mi padre y yo jugábamos juntos (yo con el mando, y él de observador). Fue un juego realmente para recordar, y uno de los primeros grandes momentos que viví en el género plataformero de manera consciente (pues ya entonces tenía 7 años y comenzaba a disfrutar de otra manera los juegos). Game Boy Color seguía ahí, y pronto llegó la Advance, pero Playstation 2 las desbancó a todas.

Grandes juegos llegaron aquel 2002, como Xenosaga, o el imposible de olvidar por mi Kingdom Hearts, que aún hoy ocupa un lugar preferencial en mi colección, pero en 2003 se consagró definitivamente con juegos como el genial Ape Escape 2, que disfruté tremendamente y nunca entedí por qué no compraron el original de PSX, Metal Gear Solid 2 Susbtance, el infravalorado Vexx, la criticada segunda entrega de una saga que acompañó el estreno de PS2 y que comenzó a perfilar un género, Devil May Cry.

También King´s Field IV, o Moto GP 3, de los que había comprado los dos anteriores y jugado incluso sin ser seguidor del deporte. Fue el último de motos que compré hasta hoy. También fue el año en el que se estrenó uno de los complementos estrella de la consola, el Eye Toy Camera, con el juego Eye Toy Play, siendo el precursor de Kinect, jugando con nuestro cuerpo para controlar el entorno.

De esa época recuerdo la rocambolesca compra que hizo mi padre, que trajo de una tacada Pro Evolution Soccer, FIFA 2001, 2002, y Real Madrid Club Football, sin entender muy bien por qué. También recuerdo en 2003 cómo pude cumplir algo que parecía maldito para mi: jugar una demo y poder encontrar el juego, que fue el caso de Dog´s Life, un original juego de simulador de perro que no se ha repetido hasta hoy.

Para los que podían llamarse "hardcore" de la época, hizo mucho ruido el juego XIII, el desconocido Unlimited Saga de Square Enixo mi primer juego de la saga Dragon Ball, el Budokai 2. Por esa época veía Dragon Ball GT cuando la echaban en el canal Fox Kids, y recuerdo que me costó mucho que lo comprasen por el +16 de la portada (algo que hoy parece un bonito adorno de colores).

Ese 2003 también trajo los juegos Ratchet y Clank 2, Breath of Fire V, Need for Speed Underground, Crash Nitro Kart, o el primer juego de Harry Potter, que yo compré en PSX en uno de los últimos de la plataforma que compré, quedándome con las ganas de probar los Final Fantasy y el curioso JRPG Koudelka, que fue precursor de la saga Shadow Hearts. En 2004 descubrí el personaje de Sonic con el mediocre Heroes, y compré el curioso y divertido plataformas I Ninja. Los videojuegos, ya por entonces, comenzaron a ser uno de mis hobbies principales, aunque la entrada en la esfera "actual" tardaría unos pocos años más, con la llegada de PSP y el registro en Meristation.

En ese año me compraron Final Fantasy X-2, y recuerdo bien que fue a precio reducido. Tuve un mal recuerdo tanto de él como posteriormente de Final Fantasy XII porque yo quería un juego igual a FFX y nunca más llegó en esta saga. Hoy, jugando con otra mentalidad, pude valorar estos productos de Square como se merecen. Aunque la consideración del juego de Yuna no ha cambiado mucho, lo vi regular entonces y ahora. Fue el año del boom de Singstar, con sus micrófonos de karaoke a los que yo me vi obligado a sucumbir. Cantaba gritando, y eso es una realidad innegable. ¿Ganar? Se podía así. Me perdí Disgaea, porque estaba en un idioma que aún no comprendía bien, el inglés. No así Spiderman 2, del que guardo muy buen recuerdo, ni el Digimon Rumble Arena 2, ni el Crash Twinsanity, que ya era el inicio clarísimo de la decadencia.

Otra saga que por aquellos años ocupó un gran lugar junto a Jak, Ratchet y Ape Escape fue Sly Raccon, que en ese 2004 veía su segunda entrega y se convirtió en uno de los favoritos de mi padre, mientras yo prefería al lombax y estábamos empatados respecto a Jak. También pude comprar DBZ Budokai 3, ya sin ninguna pega más por su parte, y el último volúmen de la saga de Naughty Dog, que daría paso a Uncharted unos años después. También compré ese año Gran Turismo 3, culpable de que haya decidido que mi futuro coche sea un Toyota Yaris de tanto usarlo en su día.

2005 trajo a Lego Star Wars, a un extraño Monster Hunter que salvaría PSP en Japón en un futuro, a la primera entrega del espartano Kratos, que compré en un pack doble con su secuela en unas navidades, Tekken 5, y el juego que hoy va a cerrar mi colección para siempre: Shin Megami Tensei Lucifer´s Call. Entonces no lo tuve en cuenta, por supuesto. Demasiado siniestro y en inglés, una saga que no me sonaba de nada. Siempre es buen momento para rectificar. Se estrenó también la saga Tenkaichi, las mejores entregas de DB que he jugado, y Battlefront 2, uno de mis primeros juegos de ese estilo.

2006 fue de Psychonauts, del tremendo Dragon Quest el Periplo del Rey Maldito, de Ape Escape 3, del raro Rule of Rose o de Tales of The Abyss en América, y, por supuesto, de Final Fantasy XII en Japón. Cuando llegó aquí en 2007 no supe valorarlo como debía, o no quise hacerlo.

Me abrumó, y no es sino hasta hace poco cuando he podido superarlo con garantías. Es un juego muy ambicioso, pero le fallaron cosas. Ese 2007 trajo la última fantasía de Clover, God Hand, un juego que fue hecho "como les dio la gana", dicho por ellos, y fue defenestrado y querido a partes iguales. Y, por supuesto, supuso la llegada de Playstation 3, que compré en Octubre de aquel año. Pero PS2 no había dicho basta aún.

Y es que en 2008 debía llegar Persona 3, uno de los mejores JRPG que tendría la máquina, junto a un Odin Sphere que en las revistas de la época era muy valorado, así como algunos ports de PSP, o DBZ Infinite World. Y llegó 2009, con su enorme Persona 4, con Mana Khemia, con Naruto Ultimate Ninja 4, o con Sakura Wars. Los años siguientes serían de ports, versiones menores, y su FIFA anual, hasta llegar a Final Fantasy XI Seekers of Adoulin, una de sus últimas expansiones, el último lanzamiento de la consola antes de desaparecer de producción para siempre.

De PS2 se han dicho muchas cosas, desde ser capaz de controlar misiles a haber sido usada como arma de destrucción masiva. Recibió dos revisiones a lo largo de su vida, la PSTwo y la PS2 Slim, que la hicieron más ligera, aunque el concepto seguía siendo el mismo. Accesorios adicionales complementarían la experiencia, como las guitarras de Guitar Hero, los pulsadores del juego de concursos Buzz, o los headsets para los shooter online como Medal of Honor. Es también interesante conocer que Sony lanzó hace un par de años un modelo de televisor que incluso integraba esta máquina para jugar a modo de extra lujoso. 

Compitió en la 6º generación contra la Sega Dreamcast, que era quizá la mejor consola que Sega había hecho nunca, pero que arrastró la pérdida de reputación de su compañía y murió casi sin poder presentar batalla. Más hicieron Gamecube (que fue el mayor descalabro de Nintendo hasta hoy) y Xbox (la primera incursión de Microsoft en los videojuegos, consagrada hoy en 360 y donde nacieron sagas como Halo y Forza).

Entre las tres no vendieron ni un tercio de lo que tuvo PS2, que prácticamente monopolizó el mercado de sobremesa y solo tuvo cierta rival en la Game Boy Advance, que sirvió a la gran N de bote salvavidas. Playstation 2 seguiría viva tras el lanzamiento de PS3, primero gracias a la retrocompatibilidad, y luego gracias a los mercados emergentes que la han acogido hasta Enero de 2013, donde cesó la producción en muchos de los principales mercados. Hoy es casi imposible encontrar una PS2 nueva ahí fuera, pero el mercado de 2º mano sigue muy vivo y en movimiento. Hoy en día ya casi no se le presta atención en ningún nivel, pero los viejos jugadores siguen valorándola y jugándola. Yo llevo desde hace un par de años realizando una operación de compras para terminar mi colección. Y hoy ha terminado.

Navidades 2000-2001 significaron para mi el inicio en los videojuegos de verdad. Crecí con un sistema y los más de 200 juegos que tengo para él, que aún hoy, en pleno 2013, sigue ocupando un lugar preferencial en mi habitación, escudado por una vieja N64 y la segunda PS3 que tengo, ya que la primera, la de 60gb, no fue capaz de sobrevivir a su predecesora. Muchas torres se alzan al encenderla, representando todos los juegos guardados en las muchas Memory Cards. Pero más que las partidas, son los recuerdos, los hechos vividos con ella. Es imborrable el haber disfrutado de sagas como Jak o Ratchet, haberme iniciando en ella a sagas como Final Fantasy o Shin Megami Tensei. Donde tengo los juegos más queridos de mi colección.

Su sombra fue demasiado alargada para una Playstation 3 que es precisamente ahora cuando está comenzando a remontar el vuelo. Pero PS2 permanece imbatida, y ni Nintendo DS y sus sorprendentes ventas han podido superar a la bestia negra de Sony al final. Ahora, merece descansar en paz en la memoria de los que la disfrutaron, y ser vista como un icono imborrable para aquellos que no pudieron llegar hasta ella. Los jugadores que empiecen hoy no van a vivir épocas como esta. De abrir las cajas, de jugar juegos completos, de leer los manuales o ver como se les estropeaban discos de tanto usarlos. De tener sistemas que duren cerca de 13 años sin más problemas que algún lector estropeado o Memory Cards borradas. Es la época grande de un mundillo que se ha vuelto industria.

Hoy, día del 5º aniversario del blog, debo rendir homenaje a un sistema con el que empecé a vivir, con 6 años, los videojuegos con intensidad. 13 años después sigue ocupando la mayor parte de mis estanterías, sigue fresca en su habitación, con sus cables y sus mandos listos para cualquier juego que quiera disfrutar en ella. Muchas propuestas en sus años muertos, como Persona 4, que hoy culminan con mi última compra que cierra la colección: Lucifer´s Call. Si llama el demonio a esta máquina, será por pecados como arrasar a sus rivales, hacer que Sega se hundiera, o haber sido demasiado para Playstastion 3. Pero sea como sea, se merece su descanso, y su espacio en todos nosotros. Larga vida a PS2.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Osu! Tatakae! Ouendan! 2

No es ningún secreto a estas alturas que uno de los géneros de videojuegos en los que más me motivo por adquirir lo máximo posible y dedicarme a exprimir las propuestas es el musical. Muchos han sido los juegos de este género que han pasado por mis manos, desde un vetusto Dance Dance Revolution del Libro de la Selva, pasando por los Singstar (donde, todo hay que decirlo, tengo menos maña), los Guitar Hero, o los Hatsune Miku Project Diva. Pero todo interés por algo tiene un inicio, un punto de partida donde realmente dices "hey, este género merece la pena, voy a dar más de mi con él". Fue así con Spyro en los plataformas y con Pokémon Azul en los JRPG. El representante de los musicales vino directamente de Japón.

Tuve la oportunidad de ver en la DS de un amigo el juego Osu! Tatakae! Ouendan! original, que me recordaba mucho a otro que había estado dejando de lado tremendamente, Elite Beat Agents. Lo estuve probando, y cai a las cinco notas. Me bajó la dificultad a Hard y pude volver a intentarlo. Decidí entonces que debía disfrutar este juego, cosa que pude hacer apenas un año después en la que fue una de las primeras importanciones que hice. El juego de iNis fue seguido por su secuela, Moero! Nekketsu Rythmn Damashii Osu! Tatakae! Ouendan! 2, que es la que hoy analizamos más como representante definitivo de ambas experiencias que como juego individual. Salvando el mundo a través de la música.

La premisa del juego es bastante sencilla. Nosotros formamos parte de un equipo de animadores (Ouendan) cuya misión en el mundo es ir en busca de personas (o incluso animales, juguetes, y hasta la señal de cobertura) que tengan alguna dificultad que por sí mismos no puedan salvar. Tocando una de las múltiples canciones y bailando al ritmo de las coreografías, les daremos el impulso que les falta para que consigan sus objetivos. En esta ocasión, el mapa del juego se reparte entre dos grupos rivales, el habitual Ouendan rojo, y unos nuevos azules con una apariencia más majestuosa.

Las historias que se nos presentan son bastante variadas, pues podemos encontrar desde un antiguo estudiante que se postula para su primer trabajo (y al que ya ayudamos en el juego original a graduarse), un comerciante que trata de hacer negocio en un planeta extraterrestre, o una muchacha que trata de ganarse el favor de su jefe aún siendo un poco torpe, pasando a otras tan estrambóticas como ayudar a una pareja de juguetes de cuerda o a un niño a vencer a los virus. Realmente, son pequeñas ambientaciones bastante graciosas y auto-explicativas, no importando que se encuentren en japonés para entenderlas.

A base de ir superando las canciones, veremos como superamos pequeñas secciones del problema planteado (o quizá no lo logremos) hasta llegar a la conclusión en la que, si todo ha ido bien, veremos a nuestro amigo vencer a su problema totalmente, habiendo cumplido nuestra misión con éxito y pudiendo ir a por las siguientes. No estamos hablando de tramas especialmente elaboradas, pero siempre en esta saga han destacado dos, que son una canción balada, que en este juego va de una patinadora que quiere honrar la memoria de su amiga muerta, y la final, donde debemos salvar al planeta de la glaciación. Una por emocional, y otra por épica, brillan con luz propia en el conjunto final.

Luego, entre el resto de temas, cada quién tendrá sus favoritos, ya sea por la propia historia que presentan o por la calidad del tema que se interpreta. A mi me gustaría destacar una de las más difíciles, en la que debemos encarnar a una señal de cobertura para entregar un mensaje de amor, bastante humorístico, y la canción balada (si bien es quizá la menos emotiva de los tres juegos de esta saga, la historia está cargada de bastante sentimiento). No debemos olvidar que su misión no es en ningún caso ser una trama a la altura de un JRPG, pero ambientan lo suficiente para no desentonar y darnos una motivación para que disfrutemos más los temas.

El apartado gráfico es, simplemente, bastante correcto, sin hacer demasiados alardes técnicos pero ofreciendo un conjunto cargado de humor y un marcadísimo estilo anime que lo dota de mucha personalidad. Las introducciones y canciones se narran en formato de viñetas, mientras que el entorno de juego está en 3D, con efectos gráficos suficientes como unas llamas en 2D o los círculos de colores. Quizá lo más destacable sean los modelados de los personajes, a una calidad comparable a lo mejor de la máquina, pero lo cierto es que vamos a tener poco tiempo para fijarnos en estos detalles y, francamente, son absolutamente nimios en la experiencia final.

Como puntos poco destacables aquí, estaría el menú de selección de canción, en 3D y un poquito lento en la transición, si bien los menús son lo suficientemente claros y accesibles para que, sin saber ni un poquito de japonés, seamos capaces de manejarnos con ellos a la perfección y terminemos logrando todo lo que nos propongamos, desde elegir dificultad, tocar la canción que queramos o guardar repeticiones. El espíritu del juego es marcadamente 2D con los tintes suficientes de 3D para no desentonar. Inis no ha apostado por la ambición sino por la practicidad, y en los juegos musicales no es necesario hacer muchas virguerías porque la atención se va a desplazar de ello y se centrará en lo jugable y lo sonoro. Algo en lo que Ouendan! va muy pero que muy bien servido.

La selección de temas del juego es tremendamente variada, centrada más en el JPop que en otros géneros, aunque el JRock tiene cabida también en algunos de los temas más complejos del juego.  Tenemos un total de 16 temas de historia y otros 3 desbloqueables mediante la subida de rangos al completar las canciones. Cada uno de esos temas se va desbloqueando por secciones, y al superar todos los de una sección se abre la siguiente, así hasta el combate final. Como ya he dicho, el pilar de un juego musical debe ser la selección de temas, y este Ouendan! 2 está orientado de manera clara y radical al gusto japonés, un poco menos que los Hatsune Miku, pero igualmente difícil de tragar para alguien que no sea fan de este tipo de música.

Respecto a la selección en sí, tiene algunos temas tremendamente brillantes, como Samurai Blue, Glamorous Sky o los dos temas finales, y otros bastante olvidables como Shonen Heart o Go My Way. Destaca especialmente el hecho de que son temas de grupos conocidos por aquellos lares, como Porno Grafitti (autores del 1º opening de Full Metal Alchemist, que de hecho tuvo a Ready! Steady! Go! como tema estrella en el primer juego). Mi favorito de toda la selección es VISTA, pero, como siempre, aquí los gustos personales entran al valorar si esta OST o la del primero (que tiene temas como el genialísimo Melody, el mentado Ready u Over The Distance), e incluso la de Elite Beat Agents, su adaptación occidental (con temas como ABC, Makes no Difference o Jumping Jack Flash).

La única cognotación negativa de la OST es quizá que son adaptaciones y no las versiones originales de sus autores, y que los altavoces de DS no den para más a la hora de escucharlos, por lo que se recomienda encarecidísimamente al inicio que nos pongamos cascos, convirtiéndose en una experiencia digna de ser disfrutada y que yo recomiendo a todos. Os dejaré a continuación con la selección de los que considero mejores temas de esta entrega. Si hoy saliera otro juego de la saga, pocos dudamos que el DLC sería clave, pero, para 2007, 19 temas fue algo bastante amplio y no se echa en falta más cantidad.

En cuanto a la jugabilidad que soporta todo el conjunto, es, a título personal, la mejor que jamás he podido disfrutar en juego musical alguno. Se basa en tres premisas claras: los círculos normales, los cuales debemos pulsar justo cuando una circunferencia menguante se cierra sobre él, los slider, que debemos acompañar con el lápiz en todo su recorrido, soltando al final del mismo, y los destructores de pantallas táctiles, los spiner, que debemos completar haciendo maniacos y veloces círculos con nuestro lápiz. Todo el juego se juega en la pantalla inferior de DS, y el objetivo es claro, conseguir acertar el máximo posible de notas (con 3 niveles de acierto, 50, 100 y 300) para evitar que una barra de ritmo baje a 0. Hay que mantenerla por encima de un nivel para superar las secciones y, al hacerlo, superamos la canción con una calificación (de F a S).

Dependiendo de la dificultad, los círculos se cierran más o menos rápido y son más o menos grandes. Todo hay que decirlo, las dos primeras dificultades son poco representativas de lo que el juego puede ofrecer, y aún en Hard al juego le sigue faltando algo. Es en la última dificultad, Animadora, cuando realmente sientes que estás jugando a un juego musical japonés como tal. O te aprendes la disposición de las notas y la canción, o estás muerto, porque la velocidad a la que pasan las notas es elevadísima, y a veces el juego intenta hasta engañarse en algunas secciones para que te equivoques.

Al superar los temas, se nos dará la opción de guardar una repetición de los mismos, teniendo espacios suficientes para guardar una por canción. Cuando superamos todos los temas que tenemos disponibles, se expande el mapa y podemos tocar más temas. Esto es dependiente de la dificultad, es decir, si superamos un tema en fácil, no lo hacemos en normal. Creedme cuando digo que es más difícil superar el modo Fácil que el Animadora, especialmente si ya estás muy acostumbrado a jugar a este juego.

Contamos también con un pequeño añadido que son los rangos. Al conseguir batir una marca de puntos, podemos obtener un determinado rango (en japonés) que nos desbloqueará jugosos extras, especialmente las canciones extra que tanto destacan sobre el conjunto general, entre otros elementos solo para gente realmente ducha en estos juegos, como ocultar los círculos. También se ofreció en Japón la posibilidad de descargar por wifi a los Elite Beat Agents como personajes jugables, sustituyendo a los particulares Ouendan, algo que causó sensación en su momento.

Respecto al Ouendan anterior, se ven muchas novedades, como la posibilidad de saltarnos las largas introducciones (algo que en Ready Steady Go era tortuoso, pues fallabas muchas veces y debías ver la intro una y otra vez) y un ritmo de juego un poco más rapido, así como más claridad a la hora de ver más notas y mucho más ingenio a la hora de hacer sus disposiciones. En la versión de PC, el juego indie Osu!, hay muy poquitos temas que sean capaces de ofrecer este grado de ingenio e integración canción-nota. También se nos ofrece un multijugador competitivo, con historias únicas, como una competición de fútbol, que dotan al juego de una pequeña dosis extra que realmente, con sus 4 dificultades, cubre sobradamente.

Lo fundamental de este Ouendan es que es tremendamente adictivo. Se puede convertir en una obsesión y todo un ejercicio metódico el superar los temas, memorizando disposiciones, notas y canciones para lograr el resultado óptimo. Tardé cerca de dos años y más de 300 horas de juego en conseguir el All 300 (todas las canciones perfectas) y el máximo rango posible. El juego se puede superar en apenas 2 horas por dificultad, pero dejarlo ahí sería hasta triste. Los temas extra, los modos de juego como círculos ocultos, la tremenda rejugabilidad, el superar nuestros récords…convierten Ouendan en una experiencia que es capaz de durar toda una generación sin cansancio, y la experiencia de juego musical que me abrió las puertas del género de par en par. Aún sigo buscando algo capaz de igualarlo. Probablemente, solo pueda ser un Ouendan 3.

NOTA

Historia: Tiene lo suficiente para ambientar las canciones, y realmente no es un aspecto relevante a la hora de valorarlo. Mezcla tramas bastante divertidas con otras emotivas, así como momentos desternillantes en prácticamente la totalidad de ellas. Tanto este juego como los otros de la saga siempre destacan por ello, y dotan de un plus a la hora de disfrutar las canciones. (-)

Gráficos: Tiene un marcado estilo cómic con pequeños toquecitos 3D que tienen luces, como los modelados de los personajes, y sombras, como el mapeado del juego, que es un poco irregular. Por lo demás, las historias manga están muy bien dibujadas y reúnen todas las expresiones y clichés del género japonés. Muy colorido y con un rendimiento técnico sólido como una roca. (8.75)

Sonido: Debe gustarte la selección musical para disfrutarlo. Si es tu caso, Ouendan 2 ofrece una variedad tremenda de JPop, JRock y grandes grupos (con adaptaciones del juego). Tendrás temas que ames y otros que odies, pero el conjunto es tan sólido y disfrutable que es imposible ponerle ninguna pega, ya que incluso los efectos de sonido se mimetizan con la experiencia y lo hacen alcanzar un nivel superior. Sin duda, tendrás una OST favorita, pero las tres de la saga son geniales. (10)

Jugabilidad: La perfección hecha juego musical. Reúne adictividad, una amplia variedad de rangos de dificultad para que hasta el que nunca ha tocado un juego de este estilo lo disfrute, y el más avezado se desespere buscando más y más retos. Un buen estilo de progreso desbloqueando temas, los rangos y los extras le otorgan el plus definitivo a la hora de jugarlo hasta la extenuación. Es un juego capaz de enganchar a un género, por lo que todo lo demás, sobra. (10)

Otros: Desbloqueables, modos extra como círculos ocultos, cuatro dificultades, un modo multijugador competitivo…hay poco que reprochar al juego en este aspecto, que hasta ofrece la posibilidad de guardar repeticiones de las jugadas. Su idioma japonés no es impedimento alguno para llegar a jugarlo, quizá sí para entender las historias, pero a la hora de la verdad, es una barrera muy salvable. Un juego de estas características con más temas sería la experiencia musical definitiva. (9.75)

NOTA: 9.7/10

 


Jugar Ouendan, o su secuela, o Elite Beat Agents si lo tenéis a mano. Pero es, sin duda, si no el mejor, uno de los mejores que te puedes echar a la cara en Nintendo DS. Jugabilidad solidísima, grandes prestaciones y una OST tremenda es la seña de identidad de una saga que está un poco en el olvido, pero que en PC sigue muy viva gracias al juego indie Osu! que, si bien simula bien el estilo, se queda corto al no contar con el componente táctil. Ouendan es un juego capaz de romper pantallas, descargar baterías y generar muchas satisfacciones. Hay poco que pueda decirse de los grandes juegos, más allá que todos deban disfrutarlos.

 

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Artículo: Los momentos divertidos de Persona 4 (Por Daman)

En un aniversario, siempre debe haber momentos especiales, y uno de los que he preparado son unas pequeñas colaboraciones con algunos ya conocidos por estos lares, y otras pequeñas sorpresas inesperadas que no van a dejar a nadie indiferente. La primera de estas entradas procede de un viejo conocido, Daman, que ya ha realizado otras 3 (Gradius, Simon, y la reciente entrada de Spiderman) y que viene en esta ocasión con algo un poco diferente respecto a un juego que, el que haya podido leer entre líneas en la entrada que abría el aniversario, ya se sabía que aparecería tarde o temprano de nuevo por el blog. ¿Solo con esta entrada? Nunca se pueden afirmar las cosas rotundamente.

Daman nos trae un top bastante diferente a lo habitual, ya que explota uno de los puntos fuertes del juego de Atlus, que es el humor, y se centra más en el visionado de ciertos vídeos que en explicar los momentos en sí, destacando igualmente que son momentos libres de spoilers importantes. Persona 4 es un juego con una trama absorbente, pero también da una enorme cabida a otra serie de momentos tanto dramáticos como simpáticos, incluyendo algunos tremendamente desternillantes, mezclado con situaciones típicas del anime japonés pero excelentemente trasladadas. Muy a favor del juego tenemos la presencia de un Teddie que siempre se presta a estas cosas. Espero que esta pequeña entrada por el marco del aniversario sea de vuestro agrado. Os dejo con el autor de La Ratomaquia en un viaje por un festival del humor.


 Nueva colaboración en el blog de AgumonDX aprovechando que esta de celebración,  espero que paséis un buen rato con esta entrada. Persona 4 es uno de mis juegos preferidos y aprovechando la salida de la versión Golden en PS Vita voy a recordar mis 5 momentos preferidos del juego. A continuación Top 5 Momentazos de Persona 4.

5- Izanagi Awakening

Esta parte del juego siempre me ha encantado. Cuando el protagonista despierta a su persona, Izanagi, se percibe la epicidad del momento. El diseño de Izanagi me encanta aunque resulta irónico que la persona inicial del protagonista no es muy buena que digamos. Por suerte esto cambia en P4 Golden con la inclusión de las Skill Cards.

4- Mistery Food X

Cuando ví esta parte del juego, me dió un ataque de risa porque es muy divertido. Yukiko y Chie cocinan curry para Yosuke y el protagonista pero resulta que no les sale demasiado bien el plato xD. Aparte de la reacción de Yosuke, lo más gracioso son las opciones que podemos elegir con el protagonista a la hora de encarar el plato. Al final da igual lo que escojamos, tendrá que probar el plato si o si.

3- Amagi Inn, Hot Spring Hijinks

Más que por el momento clásico típico de los animes/magas japoneses de entrar por equivocación en los baños termales cuando no toca, lo más divertido de este momento es cuando ya los chicos han metido la pata hasta el fondo se nos ofrece escoger que hacer con el protagonista. Hay dos opciones: aguantar el tipo o retirarse. Solo podemos escoger lo primero si tenemos el coraje al máximo pero luego el propio juego nos dice que da lo mismo el coraje en una situación como esta. De hecho en el anime de P4 este momento es todavía más divertido:

2- Cross Dressing Beauty Pageant

La verdad es que poco hace falta explicar aquí, el video lo dice todo. Cuando salen Kanji, Yosuke, Teddie y el protagonista disfrazados de mujeres es muy gracioso. Aparte de las reacciones de la gente, es muy divertido el momento anterior porque podemos hacer que el protagonista se muestra animado o aterrado ante la idea de participar en el evento.

1- School Trip, King’s Game

Este sin duda es uno de los momentos más graciosos del juego, sino el que más. No solo por los diálogos y la situación, sino por las combinaciones que podemos hacer según las elecciones que hagamos con el protagonista. Eso si, lo que siempre me he preguntado después de ver esta escena es: ¿como narices seemborrachan si las bebidas son sin alcohol como bien apunta Naoto? xD

Persona 4 es un juego que aparte de ser muy interesante en el plano jugable, esta lleno de momentazos que nos hará disfrutar y reir mucho. Escoger solo 5 momentos es una tarea muy difícil, porque hay muchísimos. Asi que desde aquí recomiendo a todo el mundo jugar a este juego, especialmente la versión Golden de Vita que incorpora muchos nuevos momentos divetidos aparte de muchas más novedades.

Aprovecho la entrada para felicitar a mi compañero Agumon por esta celebración en su gran blog. Todas sus entradas son muy interesantes y es un gran forero.

Saludos.

 


Espero que hayáis disfrutado esta pequeña entrada y agradezco una vez más a Daman que preste su tiempo y su talento para este pequeño aniversario. Como ya sabréis aquellos que leísteis el análisis que hice en su día, Persona 4 es un juego muy grande, que recientemente ha renacido en Vita, con la versión Golden. Son muchas las cosas que he dicho de la entrega de Atlus, y hoy, unas pocas más gracias a Daman. ¿Es posible que aún algo de lo que he hablado tanto en el blog, aún pueda guardar alguna sorpresa más? La respuesta, sin duda alguna, se oculta en este 5º aniversario.

 

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

Análisis: Ni No Kuni La Ira de la Bruja Blanca

Noes ninguna novedad el hecho de que los JRPG no son lo que eran. O eso quieren hacernos creer, y ya lo he comentado en otras ocasiones en el blog. Acusaciones de estancamiento, de falta de ideas o imaginación, de la necesidad de abrirse a las audiencias occidentales…mil y un cosas de han dicho sobre los juegos de rol nipones, muchas ciertas, otras exageradas, y otras tantas pretendiendo aniquilar su identidad y dejar aun sector de jugadores sin lo que les gusta. Y es que ese género estancado sigue teniendo su público, mayor del que se podría esperar, sin necesidad de florituras, campañas de publicidad o efectismos. Venta por puro talento.

Ni no Kuni es el último juego que viene a callarestas díscolas voces vendidas al mercado de masas que son hoy los videojuegos, donde si no eres shooter, no vendes. Level 5 es una compañía ya vieja en esto desde que dieran sus primeros pasitos con DarkCloud, convirtiéndose en una desarrolladora muy valorada en la actualidad, gracias a su brillante Dragon Quest El Periplo del Rey Maldito, a la saga del Profesor Layton, o a la popular Inazuma Eleven.

Toda una década haciendo juegos que les han hecho aprender, tropezar, levantarse, y reunir una gran cantidad de experiencia que hoy vuelcan encolaboración con una vieja conocida en el mundillo de la animación: Studio Ghibli, que aúna talento y buenas historias con emotividad y moralejas, haciendo una forma de cine que llega tanto a adultos como a niños.

El juego que nos ocupa tiene muchos puntos de vista desde los que puede abordarse su análisis. Lanzado primeramente en DS y luego remakeado en PS3, nos encontramos con un JRPG puro y duro, de los de antes, pero logrando incorporar un poquito de todo lo que ha ido aprendiendo Level 5 en estos años, para convertirse, probablemente, en el juego más maduro que han hecho en los últimos años, donde los que ya han jugado sus aventuras anteriores encontrarán sus señas de identidad, así como lecciones que el género lleva dando desde los tiempos de NES. El que se pone a los mandos de Ni No Kuni, encuentra un argumento de peso para decir que los JRPG están bien como están. Pero también alcanzaa comprender por qué los japoneses lo criticaron en su salida oriental.

Nino Kuni nos cuenta la historia de Oliver, un muchacho que vive en una pequeña ciudad que se desvive por el mundo de la automoción, Motorville,junto a su madre y su amigo Phil. Ambos están maquinando un plan maestro para construir el mejor vehiculo de cuatro ruedas jamás realizado, y por fin ha llegado el día de ponerlo en marcha, siendo Oli el primero que tiene el honor de conducirlo. Pero las cosas se tuercen muy rápido. Nuestro protagonista es un muchacho educado y formal, pero el único desliz de su vida le costará carísimo, cayendo en el río y estando a punto de ahogarse. Pero su madre intuyó que algo podría ocurrir, y fue a rescatarlo. No obstante, ella padece del corazón, y acaba por costarle la vida.

Así, Oliver se queda solo, y llora desconsoladamente sobre su peluche Drippy, que cobra vida y se desvela como el Alto Gran Maestre de los Duendes, venido de otro mundo, que estáconectado con el suyo y aterrado por un maligno hechicero llamado Shadar, que está robando el corazón y las ilusiones a la gente. Oliver, según una vieja leyenda, es el llamado "Puro de Corazón", llamado a conseguir con su magia la caída del señor oscuro. Para conseguir que el desconsolado muchacho acceda a ayudar, Drippy le explica que una vieja sabia, Alicia, cayó presa de Shadar y, al estar conectada con la madre del muchacho, quizá al liberarla la resucite.

Así empieza una historia que mezcla a la perfección las típicas tramas de Ghibli con el JRPG tradicional. El juego está tremendamente cargado de sentimientos, ya que gira en torno a la pérdida de cualidades del corazón, como el entusiasmo, el amor o la confianza.  Nuestro protagonista es un mago conla capacidad de arreglar estos problemas mediante la obtención de fragmentos del corazó. Por ejemplo, una persona que rebosa coraje puede prestar un poco a aquel que es cobarde, en una clara alegoría que muestra como, si tenemos una cualidad de la que los demás carecen, en lugar de guardarla y alardear de ella, debemos tratar de ayudar a los otros y tener la solidaridad humana que tanto parece faltar.

Lahistoria del juego, no obstante, pierde un poco la intensidad que suelen tener todos los JRPG por entregarse al modelo Ghibli. Ganamos a cambio una trama capaz de llegar a todos los públicos, muy clara y sencilla de entender. Nosotros debemos encontrar inicialmente a una serie de sabios a lo largo y ancho del mundo mágico de Drippy, que le enseñarán a Oliver los hechizos que le permitirán hacer frente a Shadar,a la vez que vemos una pequeña trama oculta donde una extraña hechicera, referida como Su Alteza Radiante, dirige unos cónclaves que parecen querer detener al muchacho en su periplo, a la vez que tienen a Shadar bajo control.

Conocer qué se oculta tras ellos es uno de los mayores alicientes de una trama bastante guiada y previsible, que gana en intensidad gracias a los continuos chascarrillos y situaciones graciosas vividas, pero que dista de ser memorable. Los personajes son carismáticos (y transmiten buenos valores, ya que hasta el que roba lo hace por algún motivo fuera de su control) y aportan un plus interesante. El principal problema aquí es que peca de poco ambiciosa hasta para Ghibli, pues, aunque todos los elementos están presentes, e incluso es capaz de emocionar al jugador en ocasiones, no llega nunca a tomar la intensidad suficiente para que el jugador se interese por ella, no ayudando el hecho que se comentará después de las misiones secundarias.

Conoceremos a personajes como Jairo y Estela que aportan un plus a la trama e incluso traen consigo pequeños giros de guión interesante, pero la sensación que me deja en conjunto es que no es de las mejores tramas que Level 5 ha dejado, si bien tampoco es que, salvo DQ 8, hayan complicado demasiado sus guiones. Lo mejor que encontramos es esa dicotomía dentro de las mismas personas, como alcanzan su punto más bajo cuando pierden una cualidad que antes tenían,y la recuperan gracias a nosotros.

En torno al final del juego, la trama gana en bastante identidad al olvidarse del desarrollo lineal directo y previsible, presentando un giro y un par de aclaraciones que nos han acompañado durante todo el juego, llegando a sorprender un poco al jugador. No debo entrar en spoilers, pero el último tramo del juego es quizá lo más interesante en cuanto a argumento, aunque el final quizáno sea todo lo épico o dramático que debería para lo esperable, pudiendo dar un poco más de sí. No obstante, la trama en sí no presenta fisuras de ningún tipo, siendo bastante amena, fácil de seguir, y salteada de bastantes momentos de humor, uno de los motivos que hacen que nos lo tomemos con menos tensión que otros JRPG donde debemos evitarapocalipsis o vivimos historias de personajes atormentados por el pasado. Aunque no alcance la excelencia, bien puede entrar en los estándares del género.

Gráficamente,Ni no Kuni alcanza algo bastante parecido a la excelencia dentro de lo que pretende alcanzar. Obviamente, no estamos hablando de un juego puntero en gráficos, pero sí que pretende emular los mágicos entornos que vemos en las películas de Ghibli, con mapeados coloridos y bastante variedad. Lei en un artículo de hace tiempo que el que visualiza las películas del estudio japonés, más de una vez ha sentido el impulso de ir más allá y ser capaz de explorar lo que la pantalla le ofrece. Ni no Kuni es ese sueño cumplido, aunque al motor gráfico le falta el último impulso para romper la barrera. Seremos capaces de ver parajes tremendamente bellos, con un estilo marcado y algunos lugares dignos de alabar, como los palacios o la ciudad de Porcinia, con un gran trabajo artístico y una gran diferencia de estilos.

En cuestiones de animaciones, el juego emplea el motor de físicas Havok, al que le pesan ya un poco los años. Los personajes no tienen una transición de movimiento realmente perfecta (el salto de Oliver es más cómico que efectivo) y la verdad es que el juego no trata de presentar espectacularidad en casi ninguna de sus escenas (la mayoría de ellas muyclásicas, estáticas). El diseño de los únimos, de los que hablaré más tarde, está bastante logrado, caricaturizando criaturas muy conocidas, si bien se podría haber sido un poco más ambicioso a la hora de pensar sus evoluciones. Mi impresión es que el juego estaba bastante limitado por ser un remake de la versión de DS, siendo incapaz de tomarse muchas libertades (recordemos que Level 5 es muy conocida en Japón por explotaral máximo todas sus franquicias, y tiene muchos proyectos en marcha a la vez).

No obstante, pese a que el juego no alcance cotas extremas en cuestión de gráficos, logra encantar gracias a esa sensaciónde ver una película de Ghibli que alcanza en algunos instantes del desarrollo, aunque falle ligeramente en cosas como expresión facial o variedad de animaciones en el combate. No son cosas que un jugador que entienda esto como lo que es, un hobbie para jugar, deba ver como perjudiciales a la hora de disfrutarlos, pero deja la sensación de que la barrera anime-videojuegos está cada vez más cerca de romperse y ofrecer resultados tremendamente fieles a lo esperable.

Enlo sonoro, solamente se pueden decir dos palabras: obra maestra. El juego logra alcanzar lo que los gráficos y la historia no llegan a conseguir del todo, que es llegar al jugador y emocionarlo. Canciones como "Arie" o el tema principal, realmente logran alcanzar ese plus que le falta, llegando más allá del mero acompañamiento que suponen muchas bandas sonoras, y alcanzando la categoría que se espera en la OST de un JRPG, ser uno de los puntos más fuertes del mismo. El doblaje (que se puede elegir entre japonés e inglés) es también tremendamente efectivo. Debo destacar el acento inglés que tiene Estela, que me resulta muy atractivo, y la voz de Drippy, que a veces cuesta entenderla pero tiene tanta personalidad como el personaje.

Tampoco debemos olvidar que se han molestado en Namco Bandai a traducirlo a español pero, más allá de limitarse a cumplir, han hecho una adaptación impecable, con chascarrillos entendibles por los hispanohablantes (incluso con referencias al refranero popular o a Chiquito de la Calzada) que dotan al juego de un encanto especial. Algo que no me gusta tanto es que en los momentos cumbre de la trama se tiende a abusar demasiado del diálogoestático más que de las escenas dobladas, que son de lo mejor que ofrece el juego de Level 5. Al menos los momentos cumbre, como el combate final o los pre-batalla de jefe, sí presentan este doblaje.

Ghibli,y Joe Hisaishi, siempre han sabido lograr bandas sonoras que queden grabadas en el corazón de la gente, y con Ni no Kuni han logrado un conjunto tremendamente sólido, con personalidad, y que casa perfectamente en todos los mapeados que visitamos. Una canción épica cuando viajamos por el mapa, otra con sensación de poder al volar a lomos de un dragón, un tema de combate tan frenético como la velocidad de nuestras peleas, o el hermoso tema que suena en los momentos más emocionales de la trama, que es precisamente cuando el juego logra brillar. Hay poco más que decir al respecto de un maestro.

Encuanto a la jugabilidad, podemos decir fácilmente que el juego tiene muchísimas luces y unas pocas sombras que comentaré a continuación. Podemos denominar al juego un ATB por turnos con capacidad de movernos libremente por el campo de combate (que es distinto al mapeado normal). Nosotros tenemos el poder de invocar unas criaturas mágicas llamadas únimos (o familiares) que puedes combatir por nosotros y tienen su propio desarrollo. Podremos llevar hasta 3 únimos a la vez, y equiparlesobjetos como armas, armaduras y accesorios, que les ayuden a afrontar los combates.

En dichos combates, contamos con la posibilidad de atacar, defendernos (según el únimo), utilizar técnicas que consumen PM,o incluso cambiar al personaje principal o invocador y emplear sus poderes únicos. Invocador y únimo comparten HP y PM (que podemos recargar en el combate gracias a unas esferas que sueltan ocasionalmente los enemigos), por lo que convieneemplear criaturas poderosas para no pasarlo mal, ya que por sí mismos los humanos no combaten bien (ya que estos únimos pueden emplear también, gracias a unas esferas doradas, poderosos ataques especiales superiores a los de Oli y compañía). Cuando vencemos los combates, obtendremos los clásicos EXP y guilderes, así como diversos objetos. Si se cumplen ciertas condiciones, al derrotar a un enemigo se encariñará con nosotros, y gracias al poder de Estela, incorporarlo a nuestro conjunto de únimos.

Estos únimos suben de nivel de manera independiente a los protagonistas y, alcanzado cierto punto del desarrollo, podrán evolucionar a otra fase superior, donde pasan al nivel 1, pero mejoran sus características. Existen cuatro signos diferentes (como los tipos dePokémon) como Luna, Sol, Estrella y Planeta. Es conveniente emplear únimos que sean fuertes contra un determinado elemento y que sean capaces de protegerse del enemigo. Igualmente, cada personaje (Oli, Estela y Jairo) tiene afinidad por ciertos únimos, y emplearlos con ellos otorga ventajas.

Elsistema de juego recuerda ligerísimamente a Final Fantasy XII en el sentido de que tenemos el control directo de los personajes, mientras que los demás son controlados por la IA. No obstante, aquí tenemos la primera gran tara, y es que la IA aliada es tremendamente torpe, no siendo capaz de hacer lo que debe casi en ningún momento, y dejándonos generalmente vendidos contra los enemigos. Es entonces cuando aparece elsegundo, y quizá principal problema, del juego: es demasiado fácil.

Loscombates, salvo que nos vayamos a explorar donde no debemos, vamos a superarlos casi sin sufrir (solo ocurrirá si a la IA le da por experimentar) y los combates de jefes no suponen casi ninguna complicación. Se supone que estos grandes enemigos tienen unas habilidades de gran fuerza de las que hay que defenderse si no se quieresufrir, pero a la hora de la verdad puedes aguantarlas casi sin problema, y si no, empleas objetos curativos sin presión. Esto le resta mucha tensión al juego, ya que lo disfrutas sabiendo que no vas a encontrar obstáculos de impresión, y, aunque los encuentres, el juego casi ni te penaliza (solo te hace volver a antes del combate).

Quizáeste sea uno de los motivos por los que Ni no Kuni no haya triunfado enJapón, pero claramente es una tara importante a la hora de disfrutar laexperiencia, y es que al no haber reto, no hay satisfacción al superarlo, y me he encontrado más de una vez avanzando de manera mecánica y afrontando los combates casi sin despeinarme. Incluso renuncié a emplear al Grifelo, un únimo tremendamente fuerte, por si la dificultad subía, y lo cierto es que la cosa era prácticamente igual a antes. Esta es quizá la tara que más castiga a Ni no Kuni a la hora de valorarlo como JRPG, y un paso atrás claro de Level 5, cuyos Dragon Quest 8, Dark Chronicle o White Knight Chronicles eran mucho más exigentes al respecto.

Unade las grandes virtudes del juego es su sistema de misiones secundarias, muy accesible y atractivo a la hora de avanzar. Se dividen en recados (que suponen hablar con personajes de las ciudades) y cacerías (salir al mapa y matar a un enemigo) y otorgan sellos para una cartilla, pudiendo intercambiarlos por premios tales como mejores objetos en los combates, más facilidad para atrapar únimos, correr más rápido, y demás. Lo cierto es que, conforme avanzas en el juego, puedes dividir las misiones en capturar únimos, recuperar fragmentos de corazón, recuperar un diario, misiones de alquimia, y algunas, contadas,que resultan únicas, como combates navales o ir a buscar a un cangrejo auna isla.

Esta sensación de repetitividad en los esquemas y la facilidad otorgada al jugador a la hora de cumplir la inmensa mayoría deellas lastra nuevamente al juego en ese sentido, desinflándolo una vez más. Cumples las misiones porque sabes que es fácil, accesible, y el premio suculento, siendo además bastante más entretenidas en ocasiones que seguir la trama principal. Mención especial a las cacerías de Derwin, quizá de los pocos momentos capaces de desesperar al jugador. Las cacerías de monstruos normales son también un plus, pues ciertos enemigos son algo más duros de pelar de lo normal, y se agradece muchísimo.

Contamos, igualmente, con pequeños extras que suponen toda una alegría, como el coliseo de únimos, uno de los lugares de mayordificultad del juego y donde debemos ir los que buscamos un reto. Allí,hay muchas divisiones, de 5º a estrella, y debemos superar del tirón y sin objetos curativos (a veces difícil por culpa de la IA), otorgándonospremios bastante suculentos al lograrlo. Al margen de ello, contamos con un casino en un cementerio, donde podremos jugar a cosas como el blackjack, obteniendo fichas intercambiables por premios únicos. 

Menciónespecial al llamado Vademécum del Mago, quizá lo más único que tiene Nino Kuni y que lo convierte en un gran juego. Dicho libro esconde cosas como fórmulas de alquimia (poseyendo nosotros una marmita desde la que podemos mezclar objetos, bien con recetas que obtenemos por el juego, o al azar), los objetos que podemos comprar, los enemigos/únimos, o historias únicas que merece la pena leer, tanto por su calidad, como porlos extras que suponen al resolver los acertijos de un personaje al respecto. La edición limitada del juego traía el vademécum físico, pero en inglés, lo cual no es útil a la hora de resolver las misiones. Por suerte, lo escanearon y está en internet para consultarlo. Destacar ciertos chascarrillos que esconde y la calidad de su acabado, tremendamente completo.

Se pueden mencionar también los puzzles, que no son tan evidentes como parecen y requieren el uso de nuestros hechizos (desde crecer plantas a quemar antorchas, pasando por mover estatuas), algo que Level 5 lleva haciendo desde el primer Dark Cloud y alcanza el cénit de variedad en esta ocasión. Con todo esto, Ni no Kuni alcanza las 50 horas fácilmente, y unas 100 para alcanzar todo lo que exige el platino, siendo una duración tremendamente satisfactoria para un JRPG, además de poseer una cierta dosis de adicción. Pero como ya he dicho, le falta algo para llegar a la altura de los grandes.

Quizásea la falta de fuerza en la trama, o su escasa dificultad general, o incluso el tono afable del juego, pero a Ni no Kuni le falta ese algo que hace que los JRPG me piquen por terminarlo con satisfacción o disfrute con cada misión secundaria. Poco a poco, el juego va resultandoprevisible, fácil de seguir, y lo que antes tenía potencia, ahora se vecomo gastado. Es una sensación mía que no perjudica en absoluto al conjunto, pues el sistema de desarrollo de únimos (otorgando caprichos que suben sus estadísticas y amor hacia nosotros) es excelente, las misiones secundarias, originales, y la trama en general, emocional.

Perole falta ese último pasito hacia el frente, quizá problema de conjunto,que lo ponga en los altares del JRPG. Muchos japoneses en su día supieron verlo, y quizá por ello le dieron la espalda. ¿Problema de dificultad? Quizá sea el más destacable. No obstante, el que ame el JRPG, debe jugar Ni no Kuni. Y el que ame Ghibli, por partida doble. PS3está despertando y alzando la voz en el género: ni está muerto, ni necesita cambiar. Aunque Ni no Kuni no sea el mejor ejemplo de ello.

NOTA

Historia:Un mágico viaje que guarda el mensaje de compartir con los demás para hacerlos mejores, y donde hasta el personaje más malvado puede ocultar la bondad o los motivos para actuar así. Una historia puramente de Ghibli que peca de ser algo previsible y de falta de intensidad. Los personajes son bastante carismáticos, en especial Drippy, y el excepcional trabajo de adaptación al español logra mucho para transmitiresta sensación. (8)

Gráficos: Está muy cerca de simular ser una película deanimación. Los escenarios son coloridos, los modelados, muy buenos, aunque la animación de los mismos, en especial en el combate, deja un poco que desear. Me habría gustado ver más ambición en las evoluciones de los únimos, pero ciertos entornos del juego, como Sinretorno o Porcinia, tienen un enorme trabajo artístico. Geniales las escenas anime, 100% Ghibli. (8.5)

Sonido: Un doblaje excepcional tanto en inglés como en japonés, y una banda sonora evocadora. Joe Hisaishi ha hecho otro gran trabajo, como tiene acostumbrado, logrando transmitir emocionalidad y dar el empujoncito que falta cuando lo demás no acompaña. Un JRPG debe tener una gran banda sonora, y es quizá el juego de Level 5 mejor servido al respecto. (9)

Jugabilidad: Le falta el último plus para alcanzar el siguiente nivel. Es un juego fácil, que lleva de la mano al jugador, y donde no se sufre casi en absoluto en la trama principal. Este hecho de no penalizar reduce la tensión hasta el punto de perjudicar cuando se llevan muchas horas y se domina el sistema. Ni dejando los únimos más fuertes se alcanza mayor reto. El sistema de captura de únimos tiene ratios muy bajos. Me gusta ver de nuevo un mapamundi, se echaba de menosen el género. Las peleas con los jefes, descafeinadas, no ayudando los consejos de Drippy que casi dirigen el combate o su poder curativo cuando estamos mal. Estas facilidades lo matan hasta el punto de romper su ritmo. Si hubiera sido más difícil y su desarrollo menos previsible, estaríamos ante una obra maestra. (7.25)

Otros: El sistema de misiones secundarias es tremendamente atractivo, pues premia al jugador muy activamente y su variedad es muy elevada. Genial el coliseo de únimos, que alcanza la dificultad que le falta al juego, y los minijuegos del coliseo. Level 5 ha alcanzado su madurez con los puzzles aquí, y el juego es lo suficientemente largo (50-100 horas) como para enganchar. Graves problemas de IA aliada lo lastran un poco, y tengo la sensación de que ha faltado ambición en su desarrollo. (8)

NOTA: 8/10


Ni no Kuni es una oportunidad perdida. Es un JRPG con todas las letras, pero está lastrado por esa tremendamente baja dificultad y la falta de un reto destacable. Es, no obstante, completo, profundo, y muy emocional, y cualquier jugador que ame el género debe adquirirlo. Sin embargo, antes de adquirirlo, y tras jugar la demo, yo tuve una corazonada de que algo no iría como debería, y se ha terminado cumpliendo. Lo terminas, porque atrae y engancha, pero sientes que le falta una marcha por culpa de la IA y la dificultad. PS3 está logrando un catálogo de juegos del género a la altura del que tuvo PS2, y lo mejor aún está por llegar. La madurez de las consolas trae lo mejor hasta nosotros, y este año, con Xillia, Neptunia, o el retorno de Kingdom Hearts, los fans tenemos motivos para decir bien alto que no queremos que este género cambie. Queremos que siga estando "acabado".

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Artículo: 5º Aniversario de Hobbie Street

En un ya lejano marzo de 2008, se estrenó un pequeño espacio del que no tenía ninguna expectativa. Solo parecía ser una opción curiosa más, que Meristation ofrecía para aquellos que quisieran expresarse más a fondo sobre este medio o cualquier otra temática. En un principio, se dieron muchos palos de ciego, unos más dolorosos que otros, hasta que decidí tomar una determinación y tomarme en serio este blog, tras haberlo desatendido demasiado. Desde 2010, las cosas comenzaron a ir en serio, logrando con las entradas llegar a más gente y mejorar poco a poco, incluso atreviéndome con secciones alejadas de lo común.

Y es con todo esto, como llegamos a este mes de marzo de 2013, 5 años después de que un niño de 13 años decidiera iniciar su andadura en los blogs, 2 años después de empezar en Meristation. Hobbie Street alcanza la mágica cifra de los 5 años sirviendo como medio para expresar mis opiniones, analizar los juegos que he podido disfrutar, o compartir la música que me define. Y la cosa no acaba aquí. Pero todos estos cinco años están llenos de grandes momentos, que me gustaría compartir con vosotros aquí y ahora, dando el pistoletazo de salida a este mes especial de aniversario (con enlaces a todos los textos en los siguientes párrafos), donde tengo preparadas algunas entradas muy especiales.

Como ya dije, 2008 no fue un buen año para el blog. Inicios duros, sin tener clara la meta que quería alcanzar con él. Solo dos entradas tuvieron cierta notoriedad en aquel año, siendo una de ellas la que me condenaría al primer y único baneo que he tenido en esta web, por pecar de inocente pensando que compartir una rom hacía algún bien. Con 13 años, apenas era consciente de ello. No obstante, la otra entrada si fue un poco más destacable, ofreciendo los primeros buenos resultados y premios al blog, una pequeña historia, Niberium Prólogo, que sirvió de germen para incorporar sus ideas a otras obras que en estos años he estado haciendo. Un inicio titubeante que no tendría nada que ver con lo que el futuro aguardaba.

2009 significó el primer año en el que el blog comenzó a analizar cosas, comenzando con los del juego Ristar de Megadrive (muy sencillo) de SNES Chrono Trigger y la versión japonesa importada de Dissidia Final Fantasy, obteniendo unos grandes resultados en forma de nota, si bien empleaban el primer y flexible criterio de valoración del blog. Fueron las primeras entradas que yo realmente considero dignas de ser leídas y valoradas, obteniendo unos buenos resultados en forma de comentarios, visitas, y esos añorados galardones de Gamefilia que tanto se daban antes y tan buenos resultados tenían a la hora de motivar a sus autores. Comencé con estos análisis a ofrecer mi seña de identidad al hacerlos: textos densos, profundos y queriendo sacar el 100% de lo que el juego es capaz de dar, no haciéndolos hasta acabar o casi terminar dicho juego.

Mayo fue el mes más prolífico (curiosamente, con 4 entradas, siendo ampliamente superado por meses como el Enero del año pasado o cualquiera de este 2013) con el primer texto de la serie Oda a, en este caso a los Juegos 2D, donde hice un breve repaso de la época dorada de los videojuegos, en forma de juegos como Final Fantasy VI y Sonic. Los otros textos fueron análisis al gran Dragon Quest V de DS, al mediocre Dragon Ball Evolution de PSP, y al PES 2009 de la misma consola, siendo el único análisis de un juego de fútbol que he hecho en este blog. En Septiembre apareció una de las entradas de más éxito del blog hasta hoy, una comparativa de las demos de PES 2010 y FIFA 10. Curiosamente, no compré después ninguno de los dos juegos, pero obtuvo casi 15.000 visitas y 13 comentarios, siendo el récord absoluto del blog hasta hoy.

En octubre de ese año empecé uno de los recopilatorios a los que más cariño le tengo, los de la saga Kingdom Hearts, reconvertidos el año pasado a análisis sin nota. Empecé con el original, y le siguieron las entregas CoM, KH2, y 358/2 Days. Fueron mis primeros pinitos intentando hacer cabeceras para las entradas, y ya estaba definiendo mejor el estilo que quería alcanzar a la hora de analizar los videojuegos. Ese recopilatorio, que ha culminado hace nada con el análisis de 3D, es uno de los trabajos que más recuerdo, seguidos para cerrar 2009 con el estreno de Minutos Musicales, con las bandas sonoras de videojuegos VOL.1 y VOL.2.

Y entramos en 2010, el primero de los años grandes del blog, que ha sido el de más entradas (48) hasta que 2012 acabó, superándolo por una. El tercer volúmen de bandas sonoras abrió el año, seguido por el artículo con más éxito fuera del blog, una comparativa de Firefox contra Google Chrome que siempre era lo que era más referido desde motores de búsqueda. Dicha comparativa ha sido actualizada, pero es interesante ver cómo ya intuía por aquel tiempo que Chrome se pondría por delante. Y aún así, esta entrada está escrita en el navegador Firefox. Y así dio inició al nuevo ciclo especial del blog: Simplemente Megadrive.

Los artículos "Simplemente" vienen a ser un repaso de la historia de la máquina que les da nombre, así como anexos hablando de juegos en concreto. Megadrive dio el artículo madre y un análisis adicional del juego Mickey Mania, conocido en PSX como Mickey´s Wild Adventure, donde probé a experimentar un formato más cercano al que uso hoy para analizar, pero que sigue siendo único para ese artículo. Un fallido intento de analizar Golden Axe fue seguido por un repaso a los sistemas de combate de los Final Fantasy antes de lanzarse FF XIII, con una encuesta que venció FFX.

En Marzo, con el 2º aniversario del blog, se estrenó la Guía de Compras de Playstation Store con una serie de cuatro artículos que repasaban lo mejor de aquel tiempo. El siguiente Simplemente estuvo dedicado a Sonic, que ha finalizado hace relativamente poco con la entrada de Megadrive y aún tiene pendiente un par de artículos que espero hacer este año. No me quiero olvidar de aquel Abril, donde escribí la friolera de 11 entradas, algo poco habitual en mí, pues me gusta hacer pocas al mes, pero cuidarlas lo más posible. Una reflexión sobre el cambio climático fue quizá lo que más recuerdo de entonces, más el inicio de nombre de Minutos Musicales con un par de entradas musicales y los artículos referidos a Simplemente Sonic, como el de GBA o el de PS3.

El blog alcanzó las 50.000 visitas en aquel tiempo, lo cual me resultó muy gratificante, viéndose olvidado el pequeño tropiezo de 2008. Minutos Musicales continuó en Mayo, y estrené en el verano una entrada sobre Kingdom Hearts Birth By Sleep dentro de su especial que se aproximaba mucho al resultado de los análisis de hoy tanto en lo metodológico como en lo escrito. Empecé entonces la tradición de escribir sobre el E3, hablando de la feria de 2010 y recibiendo bastante aceptación. En Julio, el mes de mi cumpleaños, estrené una entrada, llamada Simplemente Playstation, que repasaba el sistema con cuyos juegos empecé en serio en el mundillo.

Dicho artículo sirvió como retrospectiva de cómo Nintendo y Sony pasaron de aliados a rivales y cómo nació uno de los sistemas más exitosos de la historia, dando algunos de los mejores juegos que he podido disfrutar como jugador. Se habló igualmente de su competencia, los gigantes caídos, Sega y Nintendo. Uno se levantó, el otro, hoy solo hace software, pero ambos no tuvieron nada que hacer contra la nueva estrella, que tuvo en el futuro su cura de humildad con Playstation 3. Dicho artículo repasó igualmente a Net Yaroze y el final de la máquina en sí, dando uno de los artículos más largos que recuerdo haber escrito, continuado por un especial de juegos que aún espera 2º parte.

Tras un pequeño parón en noviembre, en diciembre se alcanzaron las 100.000 visitas y escribí uno de los textos que recuerdo con más orgullo, el primero que hice con el nuevo formato de análisis que aún continúa hoy siendo efectivo en mis textos. Estoy hablando del gran juego Persona 3 Portable, que me descubrió la saga Shin Megami Tensei y me permitió disfrutar de una gran obra que, por suerte, terminó llegando a España (analicé la USA). Aquel texto sirvió de piedra de toque para lo que estaba por venir en 2011, que tardó 3 meses en estrenarse con una entrada referida al juego en los móviles y otra de Simplemente Sonic.

Fue un año con muchas menos entradas que el anterior, pero sí fueron mucho más efectivas, como el repaso al E3 2011 que vio nacer a PS Vita, o la recomendación de la difunta banda musical de folk metal Landevir, que tuvo pocos discos pero todos bastante buenos, viendo hoy a otros como Amadëus o Saurom como sus sucesores espirituales. Pensar que la primera vez que vi PS Vita o Wii U fue ya hace dos largos años, y 3DS hace tres, da qué pensar y te hace recordar con nostalgia como en los foros se quería matar a la hoy exitosa portátil de Nintendo, o Vita se esperaba como un auténtico hit, cuando hoy en día está en un estado muy delicado.

Dos especiales de covers musicales fueron lo siguiente que publiqué, pero eso no es lo más importante de aquel año, ya que llegarían en octubre las tres entradas nominadas por primera vez para el blog en los Oscars de Gamefilia. Las primeras fueron un recopilatorio en dos partes de Zelda y su músic, donde repasé toda la saga hasta 2011 en forma de sus canciones, siendo uno de los sets de Minutos Musicales que más recuerdo de aquella época junto con el de Final Fantasy, en el que repasé las trilogías de PSX y PS2 hasta llegar al que recuerdo como uno de los mejores textos que he escrito para el blog. 

Tras abrir boca con un pequeño repaso del floreciente anime de Persona 4 The Animation, llegó el artículo serio, el que alcanzó la 3º posición en los oscars de Gamefilia y supuso la madurez completa del formato de análisis, el texto dedicado a Shin Megami Tensei Persona 4, siendo uno de los análisis más profundos y completos que he querido hacer, tras posponerlo varias veces y considerar su contenido concienzudamente. Hubo un tiempo que me planteé si era capaz de seguir escribiendo algo que pudiera superar ese texto, y con ese reto me propuse seguir con el blog más que nunca. Una pequeña sorpresa respecto a aquel análisis espera en este mes de aniversario.

Le siguieron nuevos análisis, como Dragon Age 2, o un par de columnas de opinión de Square Enix, una dedicada a un Type 0 que aún hoy sigue sin aparecer por aquí, y otra a la compañía en general. Siguieron textos que aún recuerdo casi como recientes, como el análisis de Sonic Generations, o el de Ratchet y Clank all 4 One. En esa época definí claramente ya el sistema que el blog sigue desde entonces, aunque el ritmo de publicación aún no era estable. Llegó igualmente la primera colaboración, del ilustre Daman_1985, cuyo blog sigue siendo de los más exitosos de Gamefilia, con Simon The Sorcerer 2.

Se cerraría aquel año con dos repasos de Vita y 3DS. Y empezó 2012. El año más prolífico del blog hasta ahora. Su 4º año cumplido en marzo, y ya con la madurez suficiente para tomármelo en serio y con determinación clara. No hubo parones ni meses en blanco, y adopté el ritmo que me resultaba más cómodo. Daman y su Gradius III fueron de lo primero que surgió junto a mi incursión en el Survival Horror con Corpse Party, y el establecimiento definitivo de las cabeceras. Analicé también el que sigue siendo para mi el mejor juego de PS3 que he podido jugar, Rayman Origins, así como el texto de Super Mario 3D Land que cerraba el ciclo de análisis de plataformas, entre otros textos.

Llegó el análisis del que considero el mejor juego de la historia, y único juego con la nota perfecta del blog (si bien, nunca puedes decir que eso pueda cambiar algún día). Final Fantasy X se ganó a base de horas y partidas un hueco en mi vida de jugador, y ese texto refleja mis sensaciones ante un juego que es algo más que eso para mi. Un juego que quizá haya cargado sobre sus hombros el peso de ser la mejor experiencia jamás jugada por mi demasiado tiempo. ¿Habrá alguno capaz de quitarle el puesto, o al menos, igualarse a él? Este mes de aniversario quizá guarde la respuesta.

No fue el único FF analizado, pues llegó el texto del XIII-2, que tuvo una nota bastante baja para la saga, así como un texto sobre PSVita una vez ya la había comprado. Se estrenó la pequeña sección de Mitología y Videojuegos con los artículos sobre Izanagi y Shiva. Se analizó también una de las experiencias más satisfactorias del año pasado y que se quedó con tantos y tantos premios GOTY. Me refiero a Journey, ese juego que es a la vez una pieza de arte, un lienzo que cuenta una historia a interpretar.

Persona 4 The Animation terminó, y con ello, llegó un análisis del anime como conjunto, siendo el último texto referido al juego de Atlus hasta ahora. Simplemente Sonic también vio su última entrada, la de Megadrive, uniendo los dos textos clásicos del blog en una simbiosis con el estilo moderno de escritura. Kid Icarus y una reflexión de Nintendo escudarían estos dos textos. Ya entonces decidí que haría de 3 a 5 entradas al mes y que serían textos más elaborados.

Una entrada clásica, como fue el análisis de Chrono Trigger, fue actualizada y adaptada al nuevo formato del blog con un resultado que espero poder mejorar más en un futuro. Como viene siendo habitual, el E3 2012 tuvo también un hueco en el mes de junio, que compartió con la polémica de entonce: Kingdom Hearts 3D vendría en inglés a nuestras tierras. El juego fue analizado posteriormente, siendo una de las experiencias más satisfactorias de 3DS, junto con el primer análisis de Vita y único hasta ahora, el de Gravity Rush, así como Theatrhythm FF, un análisis colaborativo de FF IX o un artículo de Dark Souls que tuvo nuevo récord de comentarios.

Llegaron nuevas colaboraciones, como el análisis de la serie Hora de Aventuras, o las reseñas de Aero Fighters 3 o el correcto New Super Mario Bros 2, así como los primeros textos en clave japonesa. También realicé a finales de Septiembre, a las puertas de iniciar la universidad, el análisis del juego que ocupó el final del verano, y otro de los textos que recuerdo con orgullo, el de Tales of Graces F. El juego de Namco hico de Persona 3 con la saga Tales y me la descubrió con grandes expectativas. Exploré también el lado artístico de Sony repasando sus experiencias diferentes, que aún hoy en PS4, on The Witness, pretende continuar.

En Octubre llegaron algunos artículos diferentes a lo habitual, con análisis de keynotes o de juegos japoneses como Project Diva 2nd, así como el primer texto de iOS lanzado en el blog, con la llegada de iPad a mis manos para poder jugarlos. Llegó el análisis de Batman Arkham City acompañado de otros textos en el mes de Noviembre, ya tan cercano a nosotros. El año pasado cerró de la mejor manera posible, con el gran éxito de la entrada que supuso el final de Amazing Spiderman o el análisis de la última experiencia artística de Sony, The Unfinished Swan.

Y llegamos al presente año. 2013. El quinto año desde el inicio de la andadura de este blog. Inició con un macroespecial de Spiderman en 3 partes, en colaboración con Daman, cerrando el mes de Enero con ello. Febrero abrió con el cierre del especial, y continuó con artículos que tendréis muy recientes, como el de Atari Jaguar o el último gran especial de Minutos Musicales dedicado a la saga Castlevania, así como un repaso a los desconocidos de Vita.

Y así llegamos a marzo. Cinco años después de empezar la andadura de este pequeño entretenimiento. Twitter ha sido un medio muy activo para promocionar el blog (@JC_ADX) del cual he creado un "gemelo" en WordPress para llegar a audiencias fuera de Gamefilia a la vez que continúo en esta comunidad que, si bien ya no es lo que era, aún es capaz de despertar.  Marzo va a ser un mes especial para el blog, con algunos de los artículos más especiales, que llevo reservando para este mes especialmente. Habrá tanto colaboraciones como textos musicales, y, por supuesto, análisis. En concreto, puedo garantizar uno, y bastante pronto, y otro que, cuando surja, va a sorprender por su contenido y lo que suponen esas palabras.

Gracias a todos los que habéis estado ahí, a esos casi 300.000 visitantes desde su creación. A los que han colaborado conmigo, Daman y Xehanort_KH. A los de los comentarios de siempre, como tidus, SluggerMaxman o Primus Rainstar, que siguen al pie del cañón. A compañías como Square o Atlus por hacer juegos dignos de disfrutar y analizar. A los compositores por brindar música que compartir con vosotros. Incluso a Meristation por crear esta plataforma que áun hoy esperamos que resucite. A todos los que alguna vez han confiado en el blog, gracias de corazón. Lo mejor está por venir.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.