Análisis: Hatsune Miku Project Diva f

PSP remontó el vuelo en Japón principalmente por Monster Hunter, pero hubo otras tantas sagas que sirvieron de pilares de soporte a la hora de convertir a la portátil de Sony en la más vendida del año en su momento. Uno de ellos fue Hatsune Miku, que ofreció la subsaga musical Project Diva como gran atractivo para los japoneses, ya que el estátus de la idol vocaloid virtual allí es casi de institución, con miles de canciones y múltiples conciertos donde la gente paga por ver su holograma bailar (y que han sido exportados con éxito a otros países). El siguiente paso lógico para Miku era aterrizar en la nueva consola portátil, tras un pequeño escarceo en la competencia con Project Mirai, que ahora recibirá una secuela. Project Diva f sería lo que Vita recibiría, siendo uno de los top seller de la consola a día de hoy.

Esa f oculta bastantes novedades, siendo, igualmente, una de las últimas importaciones que he hecho, tras algún tiempo sin comprar nada por esa vía. Un par de semanas de espera, y pude empezar a disfrutar una saga que sigue manteniendo los pilares que la cimentaron ya en PSP, pero añadiendo pequeños aspectos que, en el conjunto, funcionan mejor o peor dependiendo de la situación. No obstante, todo se ofrece simple, sólido, y tremendamente completo, por lo que no es descabellado pensar en el por qué de su éxito allí, lo que movió a Sega a realizar un port sin precedentes en la saga a sobremesa (quitando los Dreamy Theater), compartiendo título y mecánicas con el de Vita, y el cual tiene una promesa vana de Sega de aparecer por nuestros lares, cosa harto complicada por el tipo de juego que es.

Project Diva f es, esencialmente, un juego musical donde encarnamos a uno de los idols de Vocaloid, desde la archifamosa Miku a los gemelos Ren y Lin, pasando por Luka, Kaito y Meiko, en toda una suerte de coloridos, divertidos e irreverentes videoclips al son de las peculiares canciones del programa. A la vez que suena la canción, debemos seguir el ritmo de forma que podamos completarla, recibiendo una calificación y puntos que podremos invertir en trajes para nuestros artistas, objetos para sus lugares de descanso, y otra suerte de objetos.

La base de Project Diva f, como toda la saga, es bien sencilla, no sustentándose en ninguna clase de trama super complicada, más allá de las originales historias de los videoclips, donde tan pronto asistimos a un pique entre Rin y Len jugando con la Dreamcast, a una Miku en plan "femme fatale" invitándonos a confesar con la policía secreta, pasando por un cameo de las nendoroid (versiones chibi y cabezonas de las vocaloid), o asistimos a un duelo a muerte entre Miku y Luka por ver quién baila mejor, entre otras muchas situaciones simpáticas y originales, que explotan a la perfección el peculiar atractivo de estas divas virtuales, si bien al poco aficionado a ellas le resultará una frikada máxima a la vista.

Hay que mencionar en su contra que el juego no va a resolución nativa de Vita, como le pasa a Assasin´s Creed III Liberation, por lo que no vamos a encontrar, salvo en la interfaz básica, como los marcadores, o las pantallas de carga (fanarts seleccionados para el juego entre una increíble variedad), la nitidez y asombro gráfico a la que nos tiene acostumbrados la pantalla OLED del dispositivo, viéndose ligeramente borrosos y "granulados", si bien al poco tiempo te acostumbras y terminas por ignorarlo.

No obstante, no creo que a Sega le hubiera costado mucho que el juego fuera a resolución nativa de la máquina, y sin duda eso habría ayudado a que la vistosidad de los videoclips subiera unos cuantos enteros, ya que se intuye que podrían brillar mucho más. Había mucha expectación por ver lo que podía dar de sí Miku en HD, y ha habido que esperar a la versión PS3 para comprobarlo a la perfección.

Por otro lado, debemos destacar que dichos vídeos han subido muchos enteros su variedad gracias a la mayor potencia de la consola, encontrándonos con muchos más efectos de luces, giros de cámara, y bailes mucho más elaborados, asemejándose mucho más a los videoclips típicos de música que a aquellos que tenía Project Diva 2nd, más estáticos. Los bailes son muy variados, aunque a veces quede un poco extraño bailarlos con un vocaloid distinto al original. A veces los patrones lumínicos pueden llegar a marear o incluso a despistarnos a la hora de tocar, pero son momentos muy puntuales, nunca una constante que deba ser tenida en cuenta. Por lo demás, nos encontramos con originalidad, momentos de humor, e incluso melancolía, en una muestra de la gigantesca diversidad que puede dar de sí Vocaloid.

La selección musical respecto a anteriores Project Diva ha subido muchos enteros, encontrándonos con mucha más variedad que antes. Ya no hay tanto pop-light, siendo la constante de este f el rock, el metal, o los temas con ritmos absolutamente frenéticos (como Sadistic Music Factory), dejando un pequeño espacio para baladas y las típicas pop de vocaloid, con un protagonismo mucho más reducido que antes. Se echan en falta grandes temas históricos de la marca, como Ai Kotoba, Popipo o Ievan Polka (aunque hace una ligera aparición en el tutorial), pero a cambio ganamos toda una suerte de geniales temas nuevos, como Secret Police, World´s End Umbrella, Tengaku, Black Rock Shooter, World´s End Dancehall, DYE, o un homenaje a la canción que dio origen al nyan cat, llamada aquí nyanyanyanyanya, y mucho más variada de lo que se podría pensar.

El juego cuenta con todas las canciones, obviamente, dobladas al japonés (con los lyrics en la parte inferior de la pantalla), con alguna licencia puntual en inglés, y algunas ligeras líneas de diálogo fuera de las canciones. Contamos, igualmente, con ciertos efectos de sonido a la hora de tocar los temas que, aunque parezca mentira, en las dificultades más altas ayudan a seguir mucho el ritmo. Si bien Project Diva f no cuenta con una altísima cantidad de temas, son más que suficientes y están muy bien elegidos para tocarlos esporádicamente en Vita. Sin ir más lejos, me pasé la dificultad normal entera en un solo día, y hubo pocos temas que me disgustasen (aunque los hay, pero son excepciones). Hay muchos que destacar, pero me podría quedar con estos:

Jugablemente, este Project Diva ha cambiado más de lo que parece respecto a los anteriores juegos de la franquicia, volviéndose mucho más competitivo y agresivo con el jugador a la hora de puntuarlo o permitirle alcanzar los rangos más altos. Contamos con cuatro niveles de dificultad, Easy, Normal, Hard y Extreme, siendo los dos primeros asumibles (aunque en Normal ya hay algún que otro tema puñetero), y los dos siguientes reservado a aquellos que dominen los juegos de ritmo. Extremo es una auténtica tortura que domina ritmo con pulsación de series auténticamente demenciales, siendo un reto ideal para cualquiera.

La base jugable sigue siendo la misma, teniendo tres tipos de pulsación básica, una simple de uno de los botones de PS (equis, cuadrado, triángulo y círculo), otra doble, combinando uno de esos botones con una flecha direccional, y otra sostenida, donde pulsas y mantienes un botón hasta que acaba la cadena. A ello, se suma un nuevo tipo, la nota estrella, que debemos completar arrastrando nuestro dedo por cualquier parte de la pantalla táctil.

Son el añadido con luces y sombras, pues cuesta dominarlo inicialmente, y no es raro que pierdas totalmente el tempo de la canción por alguna que otra sección de notas estrella injusta, pues tu dedo no puede ir más rápido tocando botones que la pantalla, lo cual en Extreme se acentúa hasta límites absurdos. No obstante, en el 90% de las ocasiones son justas con el jugador y te dan tiempo de cambiar de los botones a la táctil.

En las canciones contamos con determinadas secciones, llamadas Technical Zones, donde debemos mantener todas las notas que aparecen entre el Cool y el Fine (las otras calificaciones son Safe, Sad y Worst) para obtener un bonus de puntos, que nos permitirá alcanzar las calificaciones más altas en el tema. Generalmente, hay dos de ellas por canción, y tratan de poner en algún que otro apuro al jugador (y vaya si lo consiguen). Aunque parezca que es poco, esto dota a las canciones de un plus de peligrosidad, pues fallar las Technical Zones es casi un sinónimo de alejarte del Excellent, y generalmente las canciones no son un paseo por el parque en el resto de secciones.

Luego tenemos las Chance Time, que siguen el mismo patrón, pero que solo nos piden rellenar un medidor estrella para, cuando llegue la gran estrella blanca del final de la cadena, la toquemos y obtengamos una gran cantidad de puntos. Así, cuando acabe la canción se nos valorará desde el Standart al Perfect, pasando por Great y Excellent, y nos darán Diva Points que podremos gastar en módulos (trajes), accesorios y objetos para las Diva Room. La variedad de todo esto es tremendamente elevada, y llama la atención que venga tan cargado de contenido cuando la constante es ofrecerlo todo por DLC, si bien Miku es la gran estrella, acaparando más cosas que nadie.

Antes de empezar los temas, podremos utilizar determinados objetos para ayudarnos a superar adecuadamente las canciones, así como elegir qué vocaloid la interpretará y con qué traje (a veces hay varios por tema).  El objetivo del juego no es otro que intentar superar todas las canciones con la mejor puntuación posible, y con ello, desbloquear los objetos para las Diva Room, un añadido que, desgraciadamente, por las limitaciones de idioma, no se deja jugar adecuadamente.

En ellas, vemos como viven las distintas vocaloid, y podemos interactuar con ellas dándoles ciertos objetos o utilizando otros, como un temporizador, una máquina arcade donde podemos jugar un mini-shooter, o un piedra papel tijera, valiendo algunos de ellos trofeos que, en honor a la verdad, son bastante asequibles, siendo el platino un regalo auténtico. Lo más complicado es ganarse el favor de los vocaloid a base de regalos e interactuar con ellos. Se nos ofrece en dichas Diva Rooms pequeños eventos de cumpleaños y en fechas señaladas, así como otros génericos que, desgraciadamente, son difíciles de entender sin saber japonés.

El juego cuenta también con un editor de canciones que, empleando un MP3 de nuestra consola, nos permite crear exitosos temas y subirlos a la PSN, necesitando el que los descargue obtener el MP3 correcto para poder disfrutarlos a la perfección. Nuevamente, el editor es intuitivo…para un japonés, porque para un occidental sus comandos resultan confusos por la barrera idiomática, y apenas podremos trastear un poco, ni tan siquiera podremos bajar los que otros hagan (salvo que nuestros amigos tengan el juego también y nos expliquen qué han hecho). Tampoco podemos disfrutar los diversos DLCs de trajes y canciones que se ofrecen con el juego por culpa de la limitación de una cuenta por consola de Vita (haciendo inútil el update 1.01 del juego, que ocupa unos 100 mb para no poder usarlo). 

Obtener el 100% de las calificaciones perfectas puede llevar más de 50 horas tranquilamente, pudiendo superar una sola dificultad en unas 5 horas, obteniendo el platino en un total de 35-40, dependiendo de lo que tardes en cumplir los requisitos de las Diva Room o en desbloquear todos los módulos. Básicamente, conseguirlo todo en Project Diva f es tocar, tocar, y seguir tocando, y tratar de pelearte con el japonés para entender la Diva Room. Sega y Crypton han lanzado, probablemente, el mejor juego de la saga hasta el momento, pero han creado ciertos problemillas a solventar.

El primero de ellos, es el apartado técnico, muy básico para lo que puede dar de sí Vita. La resolución nativa debería ser obligatoria. En el apartado sonoro hay poquito que discutir, pues la selección musical es casi perfecta y mucho más orientada al rock que al pop ligero de vocaloid que viene siendo habitual. Por otra parte, la jugabilidad se ha vuelto más competitiva con las Technical Zones, pero a la vez más injusta por culpa de las estrellas, que a veces no respetan al jugador y su velocidad humana, haciendo que falles alguna que otra nota por su culpa.

Muchos añadidos, como el editor, o las ampliadas Diva Room, se agradecen, pese a no ser para nada aprovechables por un occidental. Si lo quieres importar, ahora mismo está a un precio mínimo de 45 euros, y es totalmente entendible pese a no saber japonés, pudiendo obtener el platino con ayuda de una guía que te explique los menús. El género musical se basa llanamente en la jugabilidad, y de eso, Miku va sobrada. Si te gusta vocaloid, lo adorarás. Si no, aléjate de él.

NOTA

Historia: Si quitamos lo que ofrecen los videoclips, que es simpático y ligero, el juego no tiene historia alguna. Los eventos de la DIVA Room son bastante graciosos, pero no podemos computar todo esto como una trama. El carisma de las vocaloid es digno de considerar. (-)

Gráficos: Es un poco decepcionante que no vaya a resolución nativa, pero por lo demás, mejora mucho la calidad de la animación y la vistosidad de las canciones. Tiene momentos que pueden resultar mareantes, y el diseño de los menús es claro y simple. El juego habría sido brillante si no desaprovechase la pantalla pues, ya que no llega al tope de la consola, esto lo limita más en este aspecto. (7.75)

Sonido: La selección musical es una de las mejores de los juegos de vocaloid, pese a que hay muchas ausencias de grandes temas de la saga. El rock es la nota predominante en esta entrega junto a las canciones frenéticas, y deja espacio a las baladas y al pop ligero. Como dije en el texto del Diva 2nd, o lo amas, o lo odias. Si te gusta cómo canta la peculiar oferta vocaloid, te va a encantar, pero si piensas que esto es una frikada, te dará vergüenza ajena verlo u oírlo. (9.5)

Jugabilidad: Alza la fórmula Project Diva a nuevos niveles de reto, que propone al jugador un nivel mucho más alto de atención y capacidad a la hora de seguir el ritmo. Sus dificultades Hard y Extreme son todo un reto hasta para los más avezados en el género, si bien la nueva mecánica de estrellas puede ser un poco injusta en ciertas ocasiones. Es adictivo, largo, muy rejugable, y la variedad de los temas te garantiza que lo que domines en uno no te valga de nada en otro, requiriendo que seas el mejor en todos. (9.3)

Otros: Superar todas las canciones de una tacada te puede llevar aproximadamente 15 horas, y conseguir el platino unas 35-40. Si se pudiera aprovechar a la perfección la DIVA Room y el editor, seguramente su duración sería muchísimo más elevada. Si lo vas a importar, podrás jugar los temas sin problema, pero olvídate de dominar los mencionados elementos en condiciones. Es un juego adictivo, y uno de los grandes motivos para considerar a Vita. Es un buen aumento de nivel respecto a Diva Extend, y aún puede que en PS3 lo catemos por aquí. (9)

Nota: 8.9/10


Y este ha sido el análisis de hoy. Si tuviera que elegir un juego de todo el catálogo japonés de Vita para importar, ese sería sin duda Project Diva, pues reúne todas las condiciones que busco en un videojuego: es adictivo, sencillo, muy variado, pica al jugador, y a la vez está plagado de buenas canciones. Es cierto que la peculiar filosofía de las vocaloid puede echar para atrás a más de uno, pero el trabajo que ha puesto Sega en este juego es digno de considerar, y parece que empiezan a darse cuenta de que Miku debe hacer su debut internacional. Espero que lo del Diva de PS3 no caiga en saco roto. Más de 20.000 personas lo apoyaron.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

Análisis: Bioshock Infinite (Por Xehanort_KH)

Los videojuegos, en la última instancia de su desarrollo, no dejan de ser un negocio. Son productos en los que se invierte una determinada cantidad de dinero (cada vez más absurdamente grande, correlacionando negativamente con la profundidad de las propuestas, pero esa es otra historia) que debe cubrir desde los aspectos técnicos a los jugables, pasando por la promoción o la creación de una banda sonora. Hay muchísimos detalles a cubrir, alejándose de la simpleza y el espíritu de "pachangueo" que era el sector en otras épocas, donde los plagios descarados, la publicidad irreverente, o la masificación de medianías estaban a la orden del día. Algunos de esos elementos permanecen, pero la madurez del sector ha permitido profundizar en aspectos mucho más filosóficos.

Ken Levine es uno de esos autores. System Shock 2, en su día, supo aunar en una gran aventura la sensación de claustrofobia, la de inferioridad, y la de sentirte un peón al servicio de una gran entidad que te controlaba. Eras capaz de verte sobrepasado por el juego. Tener que manejar mil variables a la vez que encarabas otras tantas, y te deleitabas con un universo inmersivo, a la par que grotesco, oscuro y misterioso a ojos del jugador. Todas estas premisas se vieron trasladadas de manera espiritual a la gran ópera del sueño de la sociedad perfecta, Rapture. Bioshock fue uno de aquellos juegos lanzados a inicios de generación que auguraban que podíamos estar ante una época tremendamente prometedora, puesto que era capaz de recrear una ciudad ahogada por la política y la presencia de una única persona, a la vez que dotaba de vida a la muerte.

Sin embargo, todos sabemos en qué ha acabado esta generación. La irrupción del fenómeno COD y los DLCs han hecho virar el timón a una gran cantidad de creadores, que han preferido girar sus enfoques a una perspectiva más efectista y espectacular, a la par que ligera, renunciando a la profundidad, o creando una falsa ilusión de su existencia. El resultado son muchas sagas cuyos inicios hacían augurar grandes cosas, pero que fueron convertidas en pasto del márketing y la simplificación. Muchas portadas se convirtieron en un hombre portando un arma. Los manuales comenzaron a desaparecer, siendo sustituidos por DLCs que crecen cual seta en un bosque, y cada vez parecen exigir un poquito más al jugador, que sigue pagando lo mismo de lanzamiento por menos contenido.

Los presupuestos subían, así como la necesidad de recuperar inversiones, repercutiendo así en una centralización de recursos en aquello que antes generase los dólares ansiados, y en muchas ocasiones todo ello deriva en ofrecer la mecánica más de moda, los signos de identidad con los que el público más se identifica, y saberlo acompañar de una buena publicidad. La cuestión es, ¿Infinite entra dentro de la categoría de productos vendidos a esta idea, o logra mantener una experiencia digna del nombre? He cedido el testigo del veredicto a Xehanort_KH, gran fan de la ópera prima de Levine. La ciudad de Columbia está en la cima del mundo, en el cielo. Pero, ¿estará su juego en la cima del género? Él os lo desvela a partir de aquí.


En este nuevo texto de análisis osvoy a hablar de la galardonada (desde el E3 en el que se mostró por primera vez a los recientes premios GOTY a los que, sobre seguro, estará nominado) precuela de Bioshock de Ken Levine: Bioshock Infinite. Si sois de los que tenéis en un altar al juego y lo consideráis imposible de batir incluso por GTA V, osrecomiendo que dejéis de leer aquí, porque os sentiréis profundamentedecepcionados en este texto. Si sois de los del otro bando, aquellos que pensáis que las palabras antes mencionadas por AgumonDX se cumplen con el juego de 2K, pues es probableque estéis de acuerdo conmigo en alguno de los puntos que voy a analizar acontinuación.

El juego nos sitúa unos 50 años antes de lo ocurrido enRapture (primera entrega de Bioshock), algo que se nota en la ambientación industrial que cubre la atmósfera del título. Concretamente estamos en el año 1912 ycontrolamos a Booker DeWitt, un hombre cuya misión es capturar a una chica parasaldar sus deudas. Con esta premisa nos adentramos en una ciudad situada en elcielo, llamada Columbia. Nos encontramos con un profeta llamado Comstock que tieneencerrada a la chica y que será nuestro mayor enemigo. Por otro lado nosencontramos a dos bandos: los Fundadores que son los que están de parte deComstock y que son básicamente la fuerza que mantiene la ley y el orden y losVox Populi, que son los que se oponen al mandato de Comstock.

Sin querer destripar nada de la historia, comentaré que engeneral te engancha lo que ocurre en tu trayecto, presentando algunos puntos que son dignos de la saga, pero ofrece un final muyprecipitado y digno de la difunta serie ‘Fringe’, que tal vez a algunos convenza, más no es mi caso. No es para nada sorprendente,además de tener algunas lagunas argumentales e incoherencias en el propiofinal. Y como las comparaciones son odiosas, diré que la historiaque rodea a Rapture y a Andrew Ryan está mucho mejor estructurada ypersonalmente me pareció más atrayente mejor en términos generales que la deeste Bioshock Infinite. 

El apartado técnico es sin duda el punto fuerte de esta entrega, y refleja un gran mimo y trabajo que lo distingue totalmente de los ambientes oscuros y húmedos de Rapture para llevarnos a la luminosidad y "steampunk" de la ciudad en las nubes. Nosadentran en una Columbia repleta de detalles y de vida, con un diseño artísticosobresaliente. El diseño de personajes también está muy logrado (esaElizabeth que le gusta a todo el mundo sirve de ejemplo) y los paisajes sonhermosos. En general hay poco que achacar sobre este apartado, quizásque a veces pega bajadas de frames sin venir a cuento, pero se nota que han invertido bastante en que Infinite luzca espectacular y esté plagado de situaciones que impresionen al jugador por su efectismo.

No se puede decir lo mismo del trabajo puesto en el apartado sonoro, quizá uno de los puntos más decepcionantes en miopinión. Después de venir de la magnífica BSO de Sander Cohen en el primerBioshock, o del propio Main Theme, incluso de el tema de acompañamiento cuandoinstalas el primer Bioshock (en la versión de PS3) me encuentro con que en estaentrega ningún tema me ha parecido memorable, ninguno. Es más, ni siquiera me acuerdo de un solo tema salvo los dealgunos más populares, y porque son temas ambientados en la época del juego, ni siquierason propios del mismo. En conclusión, me ha decepcionado profundamente su BSO, siacaso habría que salvar las canciones que va cantando Elisabeth que sin quesean nada del otro mundo, son bastante aceptables, o que presente un doblaje al español.

La jugabilidad va a ser el punto más fuerte del análisis, y os recomiendo prestar atención para entender por qué la conclusión a la que he llegado es así.Para empezar, voy a hablar de cómo se juega a él, de forma básica. Si bien al primer Bioshock se le criticaba por tener un mal gunplay, en esta entrega se ha hecho énfasis en arreglarlo (a mí personalmente no me molestaba pero bueno…). Lo que se ha conseguido ha sido shooterizar el juego, para los que no sepáis que significa, es hacer que el juego parezca más un CoD que un Bioshock. Lógicamente, a cambio de esto ha perdido la esencia que encumbró al Bioshock original como una de las mejores propuestas del género FPS en los últimos tiempos.

Tenemos menos exploración que antes, ahora nos movemos por un pasillo amplio en el que las ¾ partes de nuestro tiempo jugando las pasaremos disparando al personal. Los vigorizadores (llamados plásmidos en anteriores entregas) son bastante inferiores a lo que vimos anteriormente, se salvarían 3 y gracias (tiene 8, menos que nunca). Los aerocarriles de los que se vanagloriaban los desarrolladores en los tráilers son más anecdóticos que otra cosa y sólo sirven para poder desplazarte rápidamente en los pasillos amplios, no puedes desplazarte por la ciudad como se esperaban algunos.

Las armas están bien pero la mayoría están duplicadas (por ejemplo puedes tener la escopeta de los Fundadores y la de los Vox Populi, que cambia en diseño y en cadencia de disparo, entre otras cosas).
Comparándolas con Bioshock, en el primero tenías munición alternativa (en Infinite no), tenías ballesta (con posibilidad de poner trampas), tenías cámara de fotos para investigar a los enemigos y obtener bonificaciones frente a ellos (en Infinite no). Han recortado más que añadir elementos (como la retirada de munición secundaria, o la complejidad del cuerpo a cuerpo) . Es cierto que el gunplay de Bioshock nunca ha sido la séptima maravilla, pero era de esperar que 2K aprendiera la lección y este Infinite arreglase todos los problemas. No solo no lo hace, sino que además retira cosas que los juegos anteriores de la saga ya tenían, quedándose en un bonito shooter en la línea del género.

En esta entrega se incluye la novedad de llevar distintas piezas de ropa (que no podemos ver ingame, ya que jugamos en primera persona) con distintos efectos, desde mayor alcance cuerpo a cuerpo hasta probabilidad de incinerar a los enemigos en los ataques. Realmente los únicos que valen la pena son los que obtienes al principio del juego. Los enemigos son simples dianas andantes a los que disparar (al menos con los splicers veías en alguna ocasión conversaciones u otras cosas más macabras). También nos encontramos con un Washington motorizado al más puro estilo Rambo y al enemigo fuerte (por llamarlo de alguna forma) llamado Handyman que tiene menos carisma que una piedra, ni punto de comparación con los Big Daddys vistos en los anteriores Bioshock.

En definitiva, nos encontramos con un juego shooterizado para deleite de los jugadores ocasionales y que apenas mantiene la esencia de los anteriores Bioshock. Cumple casi a la perfección con los puntos que hablaba en el inicio de este texto. Bioshock Infinite tiende la mano a las mecánicas de shooter efectistas y poco profundos que tanto proliferan en esta generación, pero manteniendo una ligera capa fiel a la saga, de forma que los aficionados de toda la vida aún vean en él un juego digno de ser llamado Bioshock. Tal vez sea un buen juego, pero como Bioshock, es la sombra de los anteriores. Columbia será las ciudad de los cielos, pero Rapture, la de las profundidades del océano, paradójicamente, brilla mucho más y alcanza las alturas, en un interesante intercambio de papeles. Lo ya hundido se alza, y lo ya alzado, se hunde.

El juego tiene una duración media de 8-15 horas, dependiendo de cómo lo encaremos y la dificultad escogida. Como aliciente para pasarnos el Modo Historia, podemos desbloquear el Modo 1899 que dota de una dificultad extra al juego (también lo podemos desbloquear directamente con un código, algo muy de agradecer, puesto que lo normal hoy en día es ofrecerlo como DLCs o aliciente de reservas, en un intento más por promocionar los productos).

Por otra parte, tenemos los llamados voxáfonos que contienen fragmentos de la historia que la complementan y ayudan a comprender mejor su argumento. También podemos buscar desgarros que son pequeños vestigios de otros universos (incluso algunos son del nuestro). No hay mucho más que añadir, ya que veo este juego poco rejugable de cara a conseguir el 100%.

Como conclusión, debo comentar que me ha decepcionado profundamente este juego tanto en su faceta de Bioshock como en la de shooter. Venía de rejugar las dos entregas previas de la saga de 2K, como hago habitualmente ante la salida de una nueva, y no hay punto de comparación (sobretodo con el primero, si bien el segundo aún aguanta el tipo perfectamente ante Infinite).

Mis expectativas fueron vilmente masacradas, viendo los tráilers una ilusión de efectos especiales, y lo prometido, promesas más vanas que las hechas por los oradores de Rapture y Columbia, que, viéndose contagiadas a los desarrolladores, han hundido algo que podría haber alcanzado la plenitud. Si tuviera que resumir el juego en un breve comentario, sería este: “Juego sobrevalorado por la prensa en general cuya jugabilidad se ha shooterizado en exceso sacrificando a cambio la esencia Bioshock. Se salvan la ambientación y Elizabeth. Todo lo demás es bastante olvidable.”

NOTA

Historia: Una gran ambientación dilapidada por malas ideas, así como un final "coitus interruptus", que no está a la altura de una trama que apuntaba maneras, pero que se queda a medio gas en sus propuestas y no logra alcanzar la inmersión de los Bioshock anteriores. Sigue manteniendo esa esencia que Levine imprime a sus productos, pero edulcorada de espectáculos visuales y una falta de carga dramática, en pos de otros horizontes diferentes a lo que esta saga ha dado. (7)

Gráficos: Lo más destacable del conjunto, y por mucho, ya que presenta unos entornos muy coloridos, luminosos y preciosistas, así como un modelado de personajes bastante bueno. Los enemigos sufren de una repetición de modelos alarmante, bajando la variedad bastante respecto a los juegos anteriores, si bien los jefes ayudan a compensar. Ligeras bajadas de frames y buen diseño de menús. (9)

Sonido: Lo más decepcionante del juego, pues, pese a tener un notable doblaje al español, no presenta ni una sola canción memorable o que se grabe en el cerebro, al menos, en mi experiencia jugándolo. Solamente le salvan la papeleta algunos temas licenciados, ya que en el resto hay mucha dejadez, repitiendo incluso efectos de sonido de los Bioshock originales. ¿Qué pega en la ciudad de las nubes el sonido de una escotilla cerrándose? Grandes descuidos. (5.25)

Jugabilidad: La prostitución de Bioshock al virus de la comercialización en esta generación. Mantiene una atmósfera familiar, pero rompiendo totalmente todos aquellos elementos que hicieron grande no solo a la saga, sino a los juegos de Levine. La exploración, mermada, el gunplay, simplificado (aún más, ya que no era un punto fuerte de la saga), los enemigos, lastrados y predecibles, las grandes mecánicas prometidas en los tráilers, reducidas a la mínima expresión. Infinite es una gran mentira jugable, un engaño a las expectativas de unos fans que decidieron que una saga era de su gusto, y que ahora ver reducida, simplemente, a un shooter con personalidad. Algo muy por debajo de lo que la gente que lo ha hecho es capaz de llegar. (4.5)

Otros: No es un producto muy rejugable, si bien los voxáfonos ayudan a ampliar más la historia y la ambientación del juego. Es muy de agradecer que ofrezca el modo extra 1899 sin necesidad de pasar por caja, si bien tendrá futuros DLCs.  Se puede completar en unas 8-15 horas, dentro de la media del género. Ha perdido mucha complicación por el camino, y no cumple ni la mitad de lo que prometió. (6)

Nota: 6/10


Y este ha sido el texto de Xehanort, al que yo quiero apuntar algunas cosas. Yo no soy fan de Bioshock (lo cual no es su caso), y apenas he jugado a las tres entregas por encima. Pero lo poco que vi de Infinite, no estaba a la altura de lo ofrecido anteriormente. Y es una lástima, porque Levine es un tipo que, aunque no me gusten sus juegos (salvo System Shock 2), sabe cómo crear grandes atmósferas que impulsen la jugabilidad. Pero Infinite, ya desde su portada, se veía a lo que iba, a tratar de captar el fenómeno COD a la vez que aplacaba a los fans manteniendo de algún modo todos los elementos (como la portada reversible "a lo Bioshock"). Pero ya desde el inicio, Infinite me hacía pensar en Resistance. En el innecesario Bioshock 2. Y, sobretodo, en Call of Duty. Una saga que creo que murió en su quinta parte, y que solo en Black Ops sigue manteniendo cierta ambición.

El mundo de los videojuegos no ha mejorado con el aumento de posibilidades. El dinero se está malgastando donde no se debe. No se mejoran los argumentos y la jugabilidad, sino los gráficos, la inversión en publicidad (de cifras absolutamente mareantes), y se busca ofrecer el contenido descargable más sacacuartos posible. Cuando un juego ya desde su misma portada empieza a ofrecer un hombre armado que nada pegaba con el espíritu Bioshock, y las sucesivas tomas de contacto eran ridiculizadas por la inmersividad de aquella que le valió el "Best of E3" cuando se presentó, se ve como el mundillo de los videojuegos no perdona a nadie. Las inversiones son ambiciosas, y los triple A van a seguir un camino que al menos yo, como jugador de toda la vida, no pienso seguir andando. 

Soy consciente de que Infinite ha gustado más que decepcionado, pero no por ello hay que silenciar o ridiculizar aquellas voces que lo condenan. Y menos aquella de un fan de la saga. El texto de Xehanort es una gran muestra de cómo decepcionar a un fan, que bien podría haber sido mío si hubiera analizado alguna vez Final Fantasy XIII, o Crash of the Titans. Los grandes nombres mueren en lo jugable, y nacen las leyendas del márketing, de los efectos, de la espectacularidad. Bienvenidos a la industria del videojuego, y larga vida al mundillo.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Zero Escape Virtue´s Last Reward

Algunos videojuegos tienen una extraña capacidad. Al terminarlos, crean un vacío en el jugador que resulta difícil de llenar. Sabes que cualquier cosa que juegues a continuación no va a ser mejor casi con total seguridad, y puede crear pequeños ciclos de hastío que te quiten las ganas hasta que olvidas la grandeza de esa experiencia. Persona 4 Golden, en mi caso, bien podría haber sido uno de esos juegos que hicieran incapaz de poder disfrutar una aventura tras él. No obstante, tenía un juego en la recámara que, sin hacer mucho ruido, iba a romper ese ciclo, y a llenar su hueco de la mejor manera posible.

Virtue´s Last Reward no es el típico videojuego al uso, ya que puede entrar dentro de la definición de "nicho" mejor que ningún otro en el mercado de PS Vita y Nintendo 3DS, consolas para las que ha sido lanzado (siendo uno de los pocos multis de este tipo, viéndose seguido por Batman Arkham Origins en un futuro cercano). Un género muy japonés como las visual novel siempre va a tener problemas para entrar en liza, pero una pequeña y modesta aventura de Nintendo DS, 999, lanzada en América, fue capaz de demostrar al mundo que es un género capaz de encandilar y sorprender simplemente leyendo texto y jugando muy poco. Una propuesta que quizá sea poco atractiva para el aficionado occidental, pero que en Japón es uno de los grandes pilares de sus portátiles.

Virtue´s Last Reward es la secuela de aquel 999, pertenecientes ambos a la saga "Zero Escape", sucesora espiritual de la aventura de PC Ever17, con una tercera entrega ya en preparación. Es muy recomendable haber disfrutado el juego anterior, pues así se entiende mucho mejor la situación mostrada, muchos pequeños guiños, así como grandes giros de guión que pasan inadvertidos para el que no jugó el original, por no mencionar que algunos de los múltiples finales del juego simplemente te cuentan lo ocurrido en 999, destripando la experiencia, si bien aún puedes jugarlo y llenarte de detalles.

En esta ocasión, encarnamos a Sigma, un estudiante universitario veinteañero que se ve atrapado en su propio coche y asaltado por un extraño gas somnífero. Lo último que ve antes de caer en el sueño es una silueta enmascarada a través del cristal…para posteriormente encontrarse encerrado dentro de un ascensor con una muchacha de pelo blanco y una clave: tienen poco tiempo para salir del ascensor, o morirán. Descubren pronto que han sido atrapados junto a otras personas para disputar el llamado Nonary Game, que ya ocurrió años atrás en circunstancias diferentes, orquestado en ambos casos por un ser llamado Zero (cuya identidad es desconocida, si bien solo sabemos que es uno de los propios participantes).

Todos portan un reloj brazalete con un número 3 y las palabras "Pair" y "Solo". Deberán resolver ciertos puzzles para conseguir unas tarjetas, las cuales les permitirán votar en el Ambidex Game, una suerte de "dilema del prisionero" donde deben aliarse y traicionarse los unos a los otros, enfrentándose una "Pair" con un "Solo". Si ambos votan Ally, obtienen 2 puntos cada uno. Si uno vota Ally y otro Betray, el primero pierde 2 y el otro gana 3. Dos Betray dejan todo como estaba, sin sumas ni restas. El objetivo de todo ello es alcanzar los 9 puntos para abrir una puerta, que permite escapar del juego. No obstante, si los puntos bajan de 0 o se violan las reglas…las consecuencias son mortales.

A grandes rasgos, esta es la premisa básica de Virtue´s Last Reward, pero a la hora de la verdad va mucho más allá de esto y logra sorprender a cada línea de texto que vemos (lo cual limita muchísimo incluso el poner capturas para el análisis o poner ejemplos). Tenemos dos tipos de secciones diferenciadas, las de Novela y las de Escape. En las primeras viviremos la historia de Sigma junto a sus acompañantes, como Clover y Alice, que son viejas conocidas, Tenmyouji y Quark, un anciano y un niño que guardan una extraña relación, K, un hombre amnésico encerrado dentro de una armadura, Luna, una angelical doctora, o Dio, un hombre arrogante y altivo, junto a la misteriosa Phi. En cada una de las rondas del juego, podremos elegir entre al menos 3 puzzles diferentes, dando lugar a 3 ramas principales y a otras tantas subramas dentro de ellas.

Esto hace que el juego esté muy definido por las decisiones, pudiendo obtener hasta un total de 24 finales distintos, siendo algunos de ellos inaccesibles salvo que reunamos ciertos requisitos en los otros. Sigma tiene la extraña capacidad de recordar cosas ya ocurridas en otras ramas de la historia, lo cual se puede extrapolar al resto. Por ejemplo, quizá no sepas por qué alguien actúa de un modo en una línea, pero la respuesta esté en otra donde has sido traicionado impunemente y te lo han dicho como deferencia. Dar detalles concretos de la trama es bastante osado. Recordaréis que en el texto de Persona 4 os puse un ejemplo poco spoileante de Yosuke, pero en Virtue´s Last Reward es imposible. Cualquier cosa que diga va a destripar alguno de los finales, pero aún puedo resumir la trama en ciertas premisas.

La primera de ellas, es que el juego es muy técnico, pues te asalta continuamente con conceptos de física y química, historias de ciencia ficción de autores como Phillip Dick o Isaac Asimov, o el conocido gato de Schrödinger, así como los viajes en el tiempo o la cuarta dimensión. Igualmente, cada historia tiene su cierta sorpresa escondida, ya que, aunque esencialmente ocurren más o menos los mismos hechos en todas, las pequeñas variaciones dotan a las 3 rutas principales de gran interés. De hecho, para poder ver el verdadero final del juego, esto obliga prácticamente a pasar por todas las rutas y todos los finales. Un 100% para saber la verdad, lo cual, en una historia con tantísimo suspense, es clave.

Igualmente, podemos considerar la mezcla de tramas y la fantasía como otra de las premisas, ya que los saltos temporales provocarán en ocasiones líos al jugador, al no saber qué pasa en una rama o en otra o a qué rama ha vuelto para resolver un final. Tras solucionar los puzzles, tendremos la oportunidad de conocer un poco mejor a nuestros compañeros, teniendo cada uno un final propio que extingue las dudas a su alrededor (logrando una gran construcción para cada uno de ellos), y nos dota de valiosas claves para otras zonas de la historia. El humor también está presente, en pequeñas dosis puntuales que no rompen la clave de tensión.

Por último, la sorpresa. El juego está cargado de ellas, especialmente el verdadero final, o los de Clover y Alice, que enlazan directamente con el anterior juego, 999, y pueden incluso arruinarte lo ocurrido en ellos (ya que te dicen, básicamente quién estaba detrás del primer Nonary Game, o la identidad de ciertos aliados, haciendo que comprendas mucho mejor las acciones que llevan a cabo). Todo hay que decirlo, hay tantísimos detalles a atender, que es muy fácil perderse sin una buena memoria, pero el True Ending ayuda a aclarar bastante. Sorprende mucho la profundidad y complejidad de la tela de araña tejida por Chunsoft, cómo todos los finales tienen alguna importancia, y como cada línea temporal ayuda a desenmarañar el misterio.

Gráficamente, Virtue´s Last Reward se apoya en lo mínimo para cumplir, presentando una mejora evidente respecto a su precuela 999, ya que los personajes son modelos 3D escasamente animados, con alguna que otra escena CGI que bien podría ser de PSX o de inicios de PS2, acompañado por un diseño de escenarios ciertamente monótono, pero que refleja muy bien la atmósfera cruda y vacía. El juego se apoya más en la narrativa que en la representación de situaciones en pantalla, pero no se puede decir que moleste especialmente.

En el caso de los puzzles, tendremos representaciones en 3D de los objetos de nuestro inventario, lo cual será a veces necesario para resolver los puzzles, los cuales también presentan un entorno tridimensional. El efecto esteroscópico de 3DS no es realmente de los mejores del juego, y en Vita la pantalla OLED del sistema hace lucir todo mucho más que en la portátil de Nintendo, pero no es un elemento definitorio ni que sea de lo más notable jamás creado. Simplemente, acompaña muy bien al resto del conjunto, haciéndolo bastante amigable a la hora de continuar. No obstante, en PSVita resulta un poco complicado moverse por los escenarios, teniendo en 3DS la posibilidad de jugar como point´n click combinado con el stylus, siendo mucho más suave, pese a que hay ciertas bajadas de frames.

Sonoramente tiene un nivel similar, con una banda sonora interesante, que se amolda bien a los momentos determinados de la trama, y un soberbio doblaje japonés (en América cuentan con uno dual, no siendo el caso aquí) que transmite toda la emocionalidad de la trama. Solo por sus voces, sabes si están nerviosos o tristes, o incluso desequilibrados. Mención especial a Zero III, que dota de gran carisma al personaje solo con la voz. Nuestro protagonista, Sigma, es el único que no tiene doblaje del juego, en un intento de hacerlo más personal a la hora de decidir.

El juego tiene la totalidad de las partes de Novela dobladas, no siendo el caso de los puzzles, en los cuales simplemente leeremos los diálogos, que están en un inglés medio-alto, especialmente por la especificidad de los conceptos científicos presentados. En el True Ending, por ejemplo, sin comprender inglés adecuadamente, te vas a terminar perdiendo algún detalle crucial. Podemos concluir este apartado de una manera tremendamente similar al gráfico, pero con el detalle brillante del doblaje, que ayuda muchísimo a subir la calidad de la experiencia gracias a lo mucho que transmiten los personajes, algo que muy pocos dobladores ingleses son capaces de decir.

Jugablemente, Virtue´s Last Reward, como ya he explicado, se divide en Novela y Escape, siendo estos segundos casos los puzzles, habiendo más de 15 en todo el juego. En todos ellos, nuestro objetivo es ir resolviendo las distintas incógnitas para obtener una contraseña que, al introducirla en una caja fuerte, nos otorga la llave que desbloquea la salida. Una vez hecho esto, podremos ir y venir por las salas abiertas con libertad. No obstante, junto a esto, hay otra contraseña que otorga archivos especiales, que complementan la trama y dan detalles nunca dichos en las secciones de novela.

Dichos puzzles tienen un fuerte componente matemático y científico, siendo la mayoría de ellos de suma, de equivalencia de números, de ordenar, o de comparar cantidades. La variedad es tan brutal que resolver un puzzle no garantiza obtener nada en el siguiente. Tendremos desde sumar X puntos en una diana a conectar círculos de una determinada manera, pasando por resolver acertijos u ordenar letras. Generalmente, obtener la segunda contraseña requiere calentarse mucho la cabeza, y si nos atascamos, podemos cambiar la dificultad del puzzle a fácil (por defecto está en difícil), lo cual nos impide obtener los archivos secretos necesarios para el 100% (carpetas doradas).

En los puzzles tendremos que tomar muchísimas notas de ciertas cantidades, o letras a introducir, así como recoger objetos y tratar de combinarlos entre sí (por ejemplo, para formar llaves). Incluso habrá cosas en ellos que no podremos usar, y que cobran importancia en las secciones de novela. No obstante, es posible obtener el 100% del juego haciendo cada puzzle solo una vez, si bien podemos repetirlos cuando queramos, como suerte de entretenimiento mental o para revisionar los eventos ocurridos en ellos.

Al salir de las partes de Escape, entramos en las de Novela, donde simplemente debemos leer la abundante y compleja trama, y tomar ciertas decisiones, como votar en el AB Game o elegir una puerta para un nuevo puzzle. Tras cada votaciones, veremos dos rutas, una para Ally y otra para Betray, y los grupos de personajes cambian de nuevo para el siguiente turno. Resulta muy interesante enfrentarse a la tesitura de la votación si no se toma como un simple "le doy, y si no me gusta, voy a por la otra ruta", creando incluso conflictos morales o preconcepciones sobre los demás personajes que el juego termina de tirar por el suelo.

Por ejemplo, yo mismo pensé durante todo el juego que Zero era un personaje, y luego terminé sorprendido. En determinadas zonas de la historia, no tendremos la posibilidad de avanzar porque nos faltan detalles, dándonos un bonito "To be Continued" y obligándonos a ir a otra rama para ir en busca de la clave. Sin ir más lejos, en mi caso, que empece por la ruta de la derecha, no he podido completarla hasta hacer en su totalidad todas las demás. No hay un orden establecido, pero quedan muchas historias colgando que, a la larga, no recuerdas del todo.

También hay muchas decisiones equivocadas en la trama que llevan irremediablemente a un Game Over, como traicionar a alguien y alzarlo a los 9 BP, escapando y dejando a todos los demás encerrados (una vez se abre la puerta, nunca más se puede escapar). Cuando esto ocurre, simplemente puedes elegir otra ruta. El juego cuenta con un archivo que guarda los detalles y documentos más importantes, así como los secretos obtenidos con los archivos dorados, que en ocasiones adelantan detalles de la trama, y en otras son meras curiosidades, como qué esconde Quark en su gorro.

La premisa, entonces, es ir superando los puzzles, votar en el AB Game y ver las consecuencias de tus acciones leyendo, a la vez que especulas sobre la resolución de todo lo ocurrido, planteándote preguntas que distan de seguir soluciones simples y fáciles de obtener. Lo que más vas a hacer es leer, y no jugar, algo que puede chocar al poco acostumbrado a las Visual Novel. No obstante, la calidad de la trama es tan superlativa que es capaz de sostener a la escasa, pero muy acertada y enrevesada jugabilidad, con puzzles que te hacen pensar en más de una ocasión, y que no tienen dos soluciones iguales. Llegar a obtener todo lo que el juego puede dar de sí es tanto como lo que te da leer una novela larga de mil páginas.

Virtue´s Last Reward puede terminarse en 30-35 horas al 100%, y obteniendo las contraseñas correctas por medios poco ortodoxos, se puede finalizar en 10 menos, quitándole todo el encanto al juego. Es muy extraño ver un juego tan largo sin ser un JRPG, pero en este género tan nipón está bastante en la media. Realmente no es que sea muy rejugable, puesto que lo único que nos ofrece es obtener los archivos dorados o revisitar las rutas anteriores para abrir nuevos caminos, siendo lo único el disfrute de revisionar cualquier parte de la historia con libertad.

Hay que destacar, no obstante, una connotación negativa múltiple en la versión de 3DS que rompe un poco el encanto de uno de los mejores puzzles del juego, el de la PEC Room, pues esta habitación de Escape tiene un bug que hace que, si no se hace en una secuencia determinada, se bloquee irremediablemente, y, si habías guardado en él, haga que tu partida se corrompa. Ocurre algo similar en el Crew Quarters, otro puzzle, pero en mucha menor medida. Igualmente, si guardas en cualquier habitación de Escape y cambias de aplicación, la consola se bloquea. Son fallos inadmisibles, pero que, al fin y al cabo, no rompen del todo la experiencia, si bien pueden ser fatales para alguien que no esté enterado de la circunstancia.

Al inciar este artículo, decía que es difícil llenar el vacío de una gran obra. Pues bien, Virtue´s Last Reward, a golpe de trama absorbente y compleja, logra revitalizar las ganas de jugar a cualquiera con ganas de verse inmerso en una historia a la altura de cualquier best seller literario de calidad, y muy por encima de la media de cualquier juego al uso.

Es una lástima, primero su idioma inglés complejo, y luego su escasa distribución, que hace que pocos puedan disfrutar de él como corresponde. Actualmente está siendo ofrecido en PS Plus, y recomiendo fervientemente obtenerlo (si bien la versión 3DS, pese al bug, es mucho más cómoda de jugar por las notas a tomar o a la hora de usar la táctil) pues es uno de los grandes juegos del pasado año, y un ejemplo de que Japón sigue siendo capaz de ofrecer cosas que ningún occidental se plantearía siquiera financiar. Un imprescindible.

NOTA

Historia: Una obra maestra y una de las mejores vistas en portátil. Recomiendo haber jugado a 999 primero para entenderla mucho mejor. Está cargada de grandes giros, complejidad, y muchas explicaciones científicas y filosóficas. No es una trama fácil, pero por ese gran final que obtenemos al desenmarañar todo, merece la pena llegar hasta el final. Grandes personajes y muy buena ambientación. (10)

Gráficos: Tiene lo suficiente para ambientar el juego, pero el diseño es un poco repetitivo y los personajes están poco animados. Es un poco cargante la repetición de secuencias en algunas partes de novela, y en contadísimas ocasiones hay bajones de frames. No obstante, acompaña muy bien al resto del conjunto. (8)

Sonido: Una notable BSO y un mejor doblaje logran complemetar al resto del conjunto a la perfección. Los seiyuus japoneses ponen mucho sentimiento a las palabras dobladas, lo cual otorga un plus que el doblaje inglés no logra alcanzar (y que nosotros, de todos modos, no disfrutamos). (8.25)

Jugabilidad: Los puzzles están genialmente planteados, siendo muy diferentes unos de otros y bastante originales y complejos. Hay un bug muy cargante, pero evitable, en 3DS, y en las secciones de novela se nos permite saltar las partes que ya conozcamos, agilizando un poco la situación. Si bien es poco importante en el juego, lo que hay, está brillantemente ejecutado. (9.25)

Otros: Más de 30 horas de duración, una inmensa cantidad de finales diferentes, y unos archivos secretos por puzzle ayudan a completar la experiencia. Hay algunos momentos en los que te puedes perder en la tela de araña que es la trama, pero a la hora de la verdad, todo se aclara magistralmente. (9.5)

Nota: 9/10


Y este ha sido el análisis de hoy. Virtue´s Last Reward es una aventura que merece la pena disfrutar a fondo, verte atrapado en su enorme trama y el universo Zero Escape, todo un descubrimiento que ya fue muy galardonado el pasado año. Los poseedores de PSPLus, dadle una oportunidad, porque la merece, y no va a decepcionar.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Artículo: Fallos ilustres de los videojuegos

El mundo de los videojuegos es complejo a muchos niveles. Desde el comenzar con un desarrollo arriesgado, a encontrarte con bugs que no esperabas, pasando por una pésima campaña de márketing, hay muchos elementos que los jugadores ignoramos entre el proceso de anunciar el desarrollo y encontrarnos disfrutándolo en la consola. Recientemente, la última en sufrir de esta amarga copa ha sido Ghostlight, cuyo Devil Survivor Overclocked ha aparecido en el mercado con unos fallos de programación de órdago, que impiden disfrutar del juego correctamente.

¿Cuantos ejemplos ilustres de fallos hay en nuestra industria? No es algo que afecte solo a compañías pequeñas que no testean correctamente lo que van a vender. Desde la gigante más grande a la más diminuta, alguna ha sufrido alguna vez el azote de los fallos en el código del juego que han provocado desesperaciones, partidas corruptas, o imposibilidad de continuar para los jugadores que, inocentemente, compraron ilusionados un producto que esperaban disfrutar, y se encuentran finalmente con una suerte de ruleta rusa donde cada paso puede ser el último. Y si te toca el turno, la frustración se puede mezclar con la sorpresa o, según la naturaleza del bug, terminar resultando una experiencia tremendamente hilirante.

Empecemos por ejemplos relativamente recientes, como el citado Shin Megami Tensei Devil Survivor Overclocked, remake de DS que ha tardado casi dos años en salir en nuestras tierras tras sus lanzamientos en América y Japón. El hecho del bloqueo de región de 3DS solo hacía posible tener paciencia con su llegada, hecho que se produjo hace pocos días de la mano de Ghostlight.

Pero el resultado distaba muchísimo de ser el esperado, ya que el juego se quedaba congelado durante mucho tiempo tras utilizar el comando invocar en combate (algo bastante usual en las peleas más duras) o al ganar una apuesta donde engañan con las estadísticas del demonio a conseguir (en esta entrega de la saga, debes pujar por obtener tus monstruos). Esto se veía complementado por un fallo al introducir el nombre, que cambia el orden del apellido, haciendo que, si por ejemplo te llamas Henry Naoya, el juego te tome como Naoya Henry.

3DS sigue sin librarse de los bugs en sus juegos, con el lanzamiento europeo de Code of Princess, infectado de fallos en el multijugador que lo hacen algo frustrante. Pero la bandera de los fallos de programación la enarbola Virtue´s Last Reward, la secuela del aclamado y desconocido 999 de DS, que no salió nunca en nuestras tierras, algo que sí ha hecho su secuela (con una tirada ridícula en España). El juego nos ofrece muchas rutas y finales diferentes, con puzzles variados en cada una de ellas.

Es uno de todos estos, el de la llamada PEC Room, el que provoca el problema. En dicha habitación, podemos sufrir cuelgues aleatorios sin previo aviso, y, si guardamos la partida en ella y nos ocurre el citado fallo, se corromperá, perdiendo todo lo que hubiéramos realizado hasta entonces. Si haces esa ruta al principio y te ocurre, quizá no te importe, ahora, imagina que llevas ya 20 horas y todo lo demás cumplido.

Esto se adereza con un fallo similar, pero mucho más aleatorio, en la habitación Crew Cuarters, así como la posibilidad de que el juego se bloquee si lo suspendes en un puzzle. Todos estos fallos, al contrario que los de Devil Survivor, son comunes a todas las versiones del juego en 3DS (en Vita no ocurre) y la compañía matriz no parece que vaya a solucionarlo, dejándolo como "parte del encanto", siendo más bien un regalo envenenado del que hay que estar muy enterado para no arruinar un juego tan largo como este Virtue´s que, por otra parte, es una gran pieza del género visual novel.

Digimon World es un juego al que guardo mucho cariño, pues fue el primero que tuve la oportunidad de disfrutar en mi Playstation 2, algo que sabrán los que leyeron "Simplemente PS2" de mediados del mes pasado. En este juego de Bandai, debíamos entrenar una criatura para reclutar a diversos Digimon que habían huído de File City, para recuperar su prosperidad y resolver el misterio detrás del caos del mundo digital. Todas las versiones del juego eran iguales, y nosotros lo recibimos incluso en español, teniendo ligeros fallos de traducción comunes en la época. Y, una vez más, un pequeño regalo inesperado que, simplemente, te impide terminar el juego.

Existía una zona, cercana al Gran Cañón, llamada la Fortaleza de Ogremon, que se podía llamar una sidequest, puesto que podías ver el final del juego si no la hacías. El problema era que no hacerlas te impedía llegar al último dungeon y vencer al verdadero jefe final, y la entrada a esa fortaleza desbloqueaba otro evento en la cueva de Whamon, así como en una mina que resultaba en el reclutamiento de Ogremon. Todo esto era imposible en la versión PAL del juego porque un Agumon que guardaba la puerta de la fortaleza nunca se apartaba, impidiendo, por tanto que los otros eventos se llegasen a activar y nunca pudieras ver el verdadero final del juego. Se solucionó extraoficialmente, pero solo lo pueden jugar aquellos que utilicen una ISO del juego, nunca el original.

Bethesda es una compañía que es capaz de lo mejor y de lo peor. Igual lanza un grandísimo producto, con una gran inmersión y ambientación, como fue el antiguo TES III Morrowind, que se interna en la presente generación con varios juegos (Oblivion, Skyrim, Fallout 3…) que tienen una enormidad y variedad impresionantes, pero a la vez están plagados de tantísimos errores que te hace pensar si realmente se han molestado en testearlos. Los parches, parches de estos parches (que introducen bugs nuevos) e incluso corrupciones de partidas, son constantes en sus productos, lo cual, bajo mi punto de vista, debería ser enormemente penalizable a la hora de analizar u otorgar galardones. 

Oblivion, por ejemplo, en su versión 1.2 de PC era capaz de corromper partidas que superasen las 100 horas de juegos, estando documentado el caso en un foro y solucionado con un parche. La versión de PS3 de Skyrim adolecía en primera instancia de un fallo gordísimo, que provocaba que el juego se ralentizase al utilizar determinadas partidas con muchos eventos modificados (como por ejemplo, matar un enemigo). La RAM de PS3 era la culpable de la situación, y esto provocó que sus expansiones tardasen mucho más de la cuenta en aparecer, o que sus parches estuvieran plagados de nuevos y bonitos fallos adicionales, como dejarte colgado en medio de una misión que, salvo que tuvieras una partida guardada anterior, podía arruinar todo lo que habías hecho. Esto te hace jugar en una especie de ruleta rusa, donde cada acción puede esconder un bug, y lo que, para mi, aleja a Bethesda de la grandeza.

Las limitaciones de programación de los juegos originales de Pokémon, Rojo y Verde para Gameboy, han provocado que se encuentren toda suerte de bugs en ellos, empezando por el llamativo, las islas fallo o Glitch City. Si seguías unos determinados pasos en la Zona Safari, podías salir de ellas sin gastar el tiempo. Volando a Isla Canela, podías estropear todos los datos de encuentros de pokémon salvajes, pudiendo capturar a toda suerte de criaturas, estando entre ellas Missingno (que probablemente se quiso programar como una pre-evolución de Kanghaskan, y es capaz de corromper la partida con su sola presencia) o criaturas con niveles imposibles. Al terminarse el tiempo de la Zona Safari, podías acabar llegando a un lugar llamado Glitch City, formado por meros fragmentos de zonas del juego, y del que, sin Vuelo, no se podía escapar.

El Hall de la Fama también era capaz de estropear el juego si se registraban más criaturas de la cuenta, provocando desde fallos gráficos a cuelgues de la consola. Más famoso, y mucho más beneficioso, era la secuencia compleja de eventos que te permitía acceder a Mew, requiriendo una velocidad inusitada en el jugador para pelear con dos entrenadores, huyendo antes de que salte el evento, y encontrarse a Mew en una casilla de Pueblo Lavanda, siendo tremendamente difícil de capturar. Posteriormente, se supo que no estaba prevista su aparición en los juegos, pero se terminó otorgando en eventos. La clonación sería entonces una clave para granjearse mejores Pokémon en la GTS (siendo en esmeralda un método seguro y muy sencillo de realizar).

No obstante, si no se hacía bien, u ocurrían otros eventos en la 3º generación (así como en la 2º) podías acabar con lo que se llamaba un "Huevo Malo" (bad egg), que nunca se abría o, sí lo hacía, volvía a darte otro Huevo. Estos elementos eran huecos libres de los hexadecimales de los Pokémon, y eran capaces desde a corromper tus cajas a la partida entera, pasando por convertir a tu equipo entero en Huevos Malos o en ???? (la nueva versión de Missingno). En ocasiones, estos bugs te podían ayudar a multiplicar objetos de tu inventario, o estropear tus partidas. En las más recientes ediciones se echan de menos por la mejora en la programación, pero siguen teniendo un encanto especial cuando experimentas con ellos o dan lugar a grandes creepypastas.

GTA IV también poseía un bug tremendamente interesante, que consistía en hacer volar aleatoriamente un coche por los aires solo llevándolo a un punto exacto del mapeado y saliendo de él. Es un juego que, por su naturaleza sandbox, puede dar lugar a situaciones estrambóticas, como saltar de un helicóptero a volar la estatua de la libertad con un lanzamisiles (o intentarlo, al menos) pero el citado bug (o quizá intencionado por los desarrolladores) es lo más notorio que el discutido juego de Rockstar presenta de cara a los jugadores. 

Street Fighter II también presentaba unos bugs bastante interesantes, desde personajes que desaparecían a una habilidad de Guile para paralizar al rival que nunca estaba prevista. Un juego de boxeo de Rocky de PS2 también estaba plagado de fallos, en este caso, capaces de descomponer totalmente a los personajes en polígonos amorfos, e incluso a hacerlos desaparecer de la partida. Pero no podemos dejar de lado uno de los desarrollos más prominentes de la historia, el del Super Mario Bros original de NES.

En el citado juego, muchos saben que en el World 1-2 hay una zona oculta al final del nivel, accesible por su parte más alta, que es la Warp Zone (habiendo otra en el 4-2). Pues bien, si saltamos de una determinada manera, seremos capaces de atravesar la pared, y acceder a la misma zona de tuberías, pero con solo una disponible, que nos lleva al llamado World -1, que es un nivel de agua eterno (si lo terminas, te devuelve al principio) cuya única opción es ver como acaba el tiempo y acabas perdiendo vidas irremediablemente. Si es un mundo que no se usó, o solo un banco de pruebas, es algo desconocido, pero que está ahí.

Podemos mencionar muchísimos ejemplos más. Age of Empires DS, por ejemplo, cuenta con una sorpresa. Si tu nombre tiene menos de 4 letras, puede, no solo corromper la partida, sino la consola entera, cada vez que guardas. Es fácil de evitar, pero era imposible de parchear por la naturaleza de la consola (aún hoy, Ghostlight está en severas dificultades para parchear en 3DS su SMT recién lanzado). Una demo lanzada en 2004 traía algo bastante habitual en PS2, un formateo fortuito de la Memory Card por quién sabe qué motivo, al jugar la demostración de Viewtiful Joe 2. Un ejemplo hilirante es Tresspaser, un ambicioso juego de PC que, si tenéis la oportunidad de jugarlo, os recibirá con fallos tan tembiles como T-Rex atascados en vehículos o un personaje con movimiento ortopédico.

Pero el rey de los bugs, y el que dejó un análisis para el recuerdo en Meristation, es Breed, un juego que venía con la vitola de "asesino de Halo", y terminó resultando en un festival de bugs, con una IA incapaz de atravesar árboles, una misión de la campaña imposible de terminar si no te dejabas matar (lo cual no avisaba el juego) o un multijugador que, simplemente, era inoperante, pues no podías matar a nadie (es épico como el analista lo describía, con su bolsa de Doritos de por medio). Es un caso muy parecido al reciente Aliens Colonial Marines, un juego cuyos tráilers originales y la demo hacían presagiar un gran juego, y ha terminado quedando para la posteridad como el juego con el "Alien Chiquito" o una mera sombra de lo que era, siendo incluso cancelado en Wii U por lo vergonzoso del resultado final.

Pero no todos los bugs son malos o insalvables. El Space Invaders tenía uno que aceleraba la partida por azar, y terminó resultando en clave de su éxito, o el ET de la 2600 ofreció un espectáculo que hundió una industria entera. El reciente Skyward Sword de Wii también contaba con uno bastante serio, pero Nintendo supo moverse y ofreció un canal en la consola para resolverlo con relativa celeridad, algo también visto en Mario Kart 7 para arreglar el fallo de un circuito que te permitía saltarte media carrera. Luego, es inevitable encontrar pequeños defectos como bloqueos en paredes, personajes a los que se les van las texturas, o momentos en los que las físicas fallan estrepitosamente. Pese a todo ello, los bugs nos llevan acompañando años, y terminan incluso formando parte del encanto particular de cada juego. Siempre que, si los sufrimos, no nos terminen echando a perder todo lo que hemos trabajado. 

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.