Artículo: iOS para jugar, breve vistazo

Las consolas portátiles están en problemas. Los móviles van a superar la potencia de las consolas de sobremesa. El mercado más rentable para desarrollar juegos es el de iOS. Frases como estas están en la boca de mil y un analistas, aficionados a la tecnología, y, ¿por qué no?, en la de algunos gamers que están abrazando un segmento que apenas hacía antes ruido, reducido al Snake, un port del Tetris y fracasos de bulto como Ngage. Apple, con el lanzamiento de su iPhone, y posteriormente Google con Android, abrieron el mercado a la creación de auténticas bestias de bolsillo, donde las compañías han aprovechado para comenzar a crear más y más experiencias a lo largo de los años, hasta el punto de amenazar a las consolas portátiles, donde 3DS vende menos que DS y Vita no es ni la sombra de PSP, incorporando incluso un pequeño market de juegos móviles.

El presente artículo se centra en la experiencia jugable que ofrece el que sea probablemente el principal responsable de la situación y las afirmaciones dichas arriba. iOS es un sistema operativo que llevan los iPod Touch, el iPhone y el iPad, y permite adquirir aplicaciones, bien sea gratis o de pago, en su App Store. Compañías de relumbrón como Square Enix o EA han contribuido a que sea un sistema nutrido, y que hoy sea (si contamos el total de dispositivos vendidos) el principal mercado para el juego portátil.

Pocos dispositivos permiten una amplia optimización de los juegos lanzados (algo que hace que en Android tarden un poco más en salir) y Apple siempre ha puesto facilidades, y más ahora con la creación de Game Center o los futuros proyectos de mandos para iOS 7 y el iPhone. Como poseedor tanto de un iPhone como de un iPad, he podido probar gran variedad de juegos, tanto de pago como gratuitos, para tratar de trazar una línea de qué encontramos en la AppStore. Y muchos son los signos que permiten no tomar este mercado en serio para el gamer de verdad, pero también hay pequeñas sorpresas.

Como ya he mencionado en otras ocasiones, los dispositivos iOS tienen un problema fundamental de cara a la jugabilidad de los títulos que se lanzan en su AppStore, y es la ausencia de controles físicos. Esto supone que aquellos con una dificultad mínima en el control requieran tapar partes de la pantalla o que nuestro dedo se mueva de formas a veces engorrosas para ejecutar acciones que en la mayoría de ocasiones son imprecisas. Este es el caso claro de ports de otros sistemas, como GTA III o Final Fantasy III. Incluso se hace más patente en los emuladores, pues juegos de Game Boy que requieran acción frenética resultan imposibles de controlar adecuadamente. Para que un jugador tradicional se tome en serio jugar experiencias de este tipo, son necesarios mandos de control y botones, y Apple parece comenzar a ser consciente de ello.

Otro gran escollo a superar es la cultura del "todo gratis". Ya en las tiendas digitales de Microsoft o Sony nos resulta exagerado pagar 14.99€ por un juego digital, e incluso 4.99€ puede ser excesivo para según que tipo de juego. Imaginad pagarlo en un dispositivo móvil, que muchas veces vemos como un "sistema de segunda", nunca como una consola de verdad. En iOS hay juegos de Square Enix que han llegado a salir por 20€, y otros que salen gratis pero requieren muchas compras para disfrutarlos adecuadamente, como Phoenix Wright Trilogy por 15€ (que encima salió en inglés, haciendo gala de las buenas maneras de Capcom). Que puedes pensar, te estás llevando los tres primeros juegos del abogado de Capcom por 15€ cuando conseguir lo mismo en DS cuesta ahora mismo perfectamente 60€ mínimo por su cotización.

Pero no estamos acostumbrados (por fortuna) a pagar alto por cosas intangibles, pero el gamer de hoy está cada vez más "adoctrinado" gracias a la cultura del DLC impuesta por las compañías, y no parece que iOS se resienta por ello, pues muchos juegos de pago (como los Angry Birds) han hecho millonarios a Rovio, entre otras. Lo que más triunfa en estos terminales son precisamente los juegos a bajo coste o gratis, precisamente por esa apreciación que aún existe de no gastar desmesuradamente en el móvil.

Luego está el tema de los F2P. Muchos juegos parecen bonitas golosinas a la vista: 5 estrellas, la promesa de una jugabilidad atractiva, y lo mejor, su cartelito de Gratis. Tal es el caso de juegos como Candy Crush Saga, que tan de moda está ahora. Lo cierto es que este modelo de negocio es probablemente el que más les guste a las compañías, pues te están ofreciendo prácticamente nada gratis, debiendo obtener los incentivos pagando, aunque no te impiden sacarlo con esfuerzo. Tu puedes superar Candy Crush sin pagar un céntimo, pero el juego está programado para que en algún momento quieras picar, comprando ese power-up, no teniendo que esperar por recargar tus vidas…a la vez que no te frustra a dejarlo, ya que de algún modo alguna vez tendrás suerte y te pasarás el nivel, para volver a atascarte.

Yo tengo clara mi postura, y es no pagar nunca por un DLC salvo que sea un contenido sustancialmente atractivo y que no sea una mera pieza retirada al puzzle, sino algo que lo complete y lo enriquezca, como las expansiones de Fallout, Borderlands u Oblivion. Este tipo de juegos, por el contrario, son un esqueleto desmembrado donde te cobran por las extremidades, y si no las quieres pagar, puedes montarlas jugando horas y horas. En cierto modo vuelves al reto del pasado, desbloquear sin pagar, pero estos juegos están minuciosamente pensados para que el jugador sienta la necesidad de aflojar la cartera por como están diseñados. Y el ejemplo de Candy Crush es más que evidente. Parece programado para ello.

iOS también se ha convertido en la atracción favorita de Square Enix, donde está dilapidando gran parte de su reputación con una estrategia pensada para gamers de portátiles, pero sin pensar en ellos a la vez, paradójicamente. Tenemos ports de DS, como FF III, FF IV o The World ends With You, juegos propios de la plataforma como Chaos Rings de gran calidad, otros auténticos robos como Demon´s Score o FF Theatrhythm, severamente desmembrados por pequeños micropagos (escenificando el problema del F2P), y otros abortos totales como All The Bravest. El mejor juego de ese catálogo, Final Fantasy Dimensions (un juego digno de la saga), lo cobran siguiendo el modelo episódico, nuevamente, a precio de oro.

Lo mejor que puedes jugar en iOS es lo que no implicaría nunca usar un mando de control. Táctil total. Rayman Jungle Run, que también lo analicé aquí, es el mejor ejemplo del tipo de juego por el que podría merecer la pena jugar en iOS, pues sus niveles son muy cortos, pudiéndose superar casi sin pestañear, pero con una dificultad creciente para el que quiere retos como el 100%, no tiene DLCs (un solo pago y te lo llevas todo) y además su precio (3,49€) es asequible para lo que ofrece, un entretenimiento para ratos muy cortos. Y es que la mayor parte de lo que se sale de eso en iOS, al menos para mi, fracasa en su intención de entretener como juego para un jugador acostumbrado a productos de gran calidad.

Veo que hay dos géneros que bien cumplen en iOS, y son los de ritmo y las aventuras gráficas. Los primeros usualmente no requieren muchas pulsaciones para entenderlos, como Tap Tap Revenge o DDR Dance Wars, y los segundos, con una gran tradición point´n´click del mundillo de PC, permiten trasladar del ratón a los dedos la experiencia sin perder por el camino un ápice de jugabilidad, abriendo la puerta incluso a curiosos experimentos como Year Walk, una aventura al uso, con miles de puzzles, ambientada en el folklore polaco y sus fantásticas y pintorescas criaturas.

La mayor percepción que tengo de las experiencias que más he disfrutado en iOS es que nunca llego a verlas como videojuegos de verdad, siendo para mis ojos versiones vitaminadas de los jueguecitos flash que veía en Newgrounds en su momento. Fruit Ninja o Angry Birds tienen un control excelso y son adictivos, pero su complejidad está a años luz de lo que podría hacer cualquier compañía del mundillo en 3DS o PSVita con sus botones. Hay experiencias muy interesantes, como el reciente Nihilumbra, que se ven tremendamente lastradas por el control, y al rato de caerte por culpa de que no puedes ver ni por donde vas al taparlo tu dedo, acabas frustrado. Imagina si te ocurre eso con experiencias de pago, como Infinity Blade.

Y a ese tipo de juegos me voy. A las bestias pardas gráficas que hacen augurar escenarios apocalípticos de muerte del mercado por la potencia que hay en el segmento móvil. Puedo confirmar que ni una sola de las experiencias con gráficos "bestias" que he jugado (en concreto, Infinity Blade II, KOTOR, Mass Effect Infiltrator, Real Racing 3 o un pseudo-port de Street Fighter IV en el iPad, ya que no quiero llenar los 16gb del iPhone con uno de esos juegos) está a la altura de lo que se podría esperar de ellas.

El motivo ya no es solo el control, sino en ocasiones el contenido. Infiltrator o Infinity Blade son el anti-control, una mera sucesión de QTEs (especialmente sangrante en el juego de Epic) destinado a mostrarnos lo bonito que se ve el juego. Nada que no ocurra en PS3 o 360, con la salvedad de que en esos juegos al menos puedes jugar en cierta medida.

Que los juegos basados en películas, como Minion Rush de Gru, o extrañas versiones de juegos lanzados en consolas pero recortados a todas todas, como Batman Arkahm City Lockdown o Dead Space hayan llegado a iOS en exclusiva, hace evidenciar que muchas compañías en iOS priorizan el rendimiento económico con menores inversiones al jugable, pues esas experiencias son más visualmente vistosas que controlables. Y en estos casos no lo arregla ni un mando. Ver que Infinity Blade se considere lo mejor del sistema es simplemente insultante para cualquiera que adore los buenos videojuegos. El mismo Angry Birds es quince veces más juego siendo un juego limitado en tantos aspectos.

Así pues, ¿qué podemos esperar de iOS como plataformas de juego? A mi gusto, y hasta que no aparezcan mandos de control que sean soluciones realmente eficaces, tenemos una gran cantidad de proyectos muy interesantes pero lastrados por su control (como los ports de GTA III, Max Payne, KOTOR o FF IV), otros que gracias a un enfoque totalmente táctil y adictivo logran alzarse como experiencias totalmente válidas (Rayman Jungle Run, Angry Birds Space, Fruit Ninja o Tap Tap Revenge), otros F2P que se pueden jugar pero se ven lastrados por su "estoy programado para picarte y que pagues" (Real Racing 3, Candy Crush, Phoenix Wright Trilogy) y auténticos "juegos-márketing" que, bien por ausencia de jugabilidad o por clonar descaradamente a otros para ganar dinero, los descarto como algo que merezca la pena (Infinity Blade, Minion Rush, todo lo de Gameloft).

Un aficionado de las aventuras gráficas amará iOS porque puede ser perfectamente el ecosistema ideal para conseguir juegos de ese tipo que usaban el ratón para controlarse y pueden suplirlo por el toque de los dedos.  Recomiendo encarecidamente Year Walk, o clásicos como Monkey Island, Simon The Sorcerer, Broken Sword, Myst o Riven, así como clásicos modernos como The Passenger,  Sam y Max o The Walking Dead de Telltale, pues todos ellos son perfectamente jugables, especialmente en el iPad por su mayor tamaño de pantalla (los iPhone el que más tiene 4 pulgadas y puede ser más difícil disfrutarlas sin dejarse los ojos). Soy también consciente de la aparición de múltiples visual novels en la AppStore de Japón, lamentablemente en el idioma nipón y una locura pensar verlos aparecer por nuestros lares. Sin embargo, aún el PC, gracias especialmente a FX, se muestra superior y el gran dominador del género hoy.

El gran problema de acceder a todo esto es el desembolso (el aparato más barato con iOS, el iPad Mini, cuesta más de 300€ y no garantiza que los juegos más punteros funcionen bien, debiendo irnos ya a 500€ del iPad 4 o los 700€ del iPhone 5, maxime que el tamaño del iPad no ayuda a jugar cómodamente). Android ofrece muchos de estos juegos también en su catálogo, si bien cuenta con el mismo problema. Un poseedor de Galaxy Ace se perderá el 70% de lo disponible, y el 30% restante le funcionará regular, algo que no ocurre con un Galaxy S4, pero pagando 500€ de nuevo.

Desembolsos absurdos cuando 3DS cuesta 200€ y Vita lo mismo, y además ofrecen catálogos mucho más completos y controlables. Pero para el que quiera adentrarse en el gaming móvil, hay islas en el océano, pero como plataforma, por mucho que digan las cifras, es imposible considerarla para un gamer de toda la vida. Al menos, hasta que haya soluciones generalizadas de control. Xperia Play lo intentó, y parece que Apple lo hará de nuevo con iOS 7. Veremos. Por ahora, tenemos algo, y centrarse en ello es sumar experiencias interesantes, si bien aún no pueden suplir a un sistema de juegos de verdad. Y es que su vocación es ser sistemas para todo, y no centrarse en una sola cosa. Algo que se hace notar.

Gracias por tu tiempo y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Phoenix Wright Ace Attorney (Por Xehanort_KH)

Hay determinados géneros que no gustan a todo el mundo, y sin embargo ofrecen algo diferente que nadie se debería perder. Las aventuras gráficas, entendidas al modo occidental, siempre han sido un buen ejemplo de ello, con su humor y sus puzzles ingeniosos. Pero cuando son vistas desde el ojo de un nipón, se convierten en novelas visuales que compaginan secciones de mucho, pero importante, texto que desvela tramas realmente elaboradas (véase el caso de la saga Zero Escape) y puzzles que juegan con muchos elementos inesperados y diferentes. En 2001, en Game Boy Advance, las tierras del sol naciente recibieron una mezcla de ambos estilos, en forma de abogado defensor que debía tanto resolver pequeños acertijos como luego saber darle mil vueltas al texto que leía para decidir. ¿Quién es culpable, quién es inocente?

El creador de Phoenix Wright, Shu Takumi, es un hombre de apariencia sencilla y tímida, si bien su mente funciona con un ingenio superlativo, ofreciendo una saga, la de nuestro querido Nick, que es difícil de igualar en complejidad de trama y en algo que los videojuegos muchas veces olvidan y que el género de aventuras gráficas siempre recuerda, tratar al jugador como alguien con cerebro y no darle las cosas mascadas, permitiéndole dudar, presentándole muchas alternativas razonables que, a ojos del implacable fiscal, son desmontadas certeramente hasta que descubrimos esa pequeña e impercetible pista que convierte al personaje que parecía más inocente en el que ha perpetrado todo. Una magia que se ha mantenido ya por 4 entregas, con la 5º lamentablemente en camino digital y en inglés, algo contra lo que están luchando los fans de la saga.

Xehanort_KH, Miguel3a93 en Meri, os trae este pequeño análisis del juego que lo empezó todo. Nacido en 2001 en GBA, solo en Japón, como Gyakuten Saiban Yomigaeru Gyakuten, es una novela visual que se enmarca en el mundo de la abogacía. Debemos mezclar la búsqueda de pistas e interrogatorios de sospechosos para llegar en la mejor condición posible al juicio, todo aderezado por una capa de humor muy característica de la saga, y unos personajes carismáticos a los que se acaba teniendo cariño. Os dejo con su texto para que comprendáis por qué este abogado defensor ha movilizado tantas masas para que su quinta parte llegue en español.


Muy buenas, amigos. Hoy voy a analizar una de las entregas de una de las sagas más peculiares que he tenido el gusto de jugar (por su premisa) y uno de los grandes juegos de Nintendo DS (de los muchos que tiene). Como no, hablo de Phoenix Wright. Antes de empezar, me gustaría contar cómo fue mi primer contacto con la saga.

Nofue hace mucho tiempo, quizás unos cuatro o cinco años cuando me enteréde que en Nintendo DS existía una saga que iba de resolver juicios. Esto hizo que me llamase mucho la atención porque no existe nada parecido (no soy muy amigo de las aventuras gráficas, más que nada porque no he tenido la oportunidad de probarlas) y decidí buscar alguna entrega para ver cómo era. Conseguí adquirir la 4ª entrega de la saga (no sabía en qué orden salieron así que no tenía ni idea) y probé dicha entrega: Apollo Justice: Ace Attorney.
Sin embargo, dada su complejidad o que no entendía muy bien su mecánica, no conseguí pasar del primer juicio, así que lo abandoné (aún no me lo he pasado).

Y aquí llegamos. Recientemente le di una segunda oportunidad a la saga y comencé desde el principio con la primera entrega que es la que voy a analizar en esta ocasión. Así que sin más dilación, comienza el análisisde Phoenix Wright: Ace Attorney.

En esta primera entrega se nos presenta a un abogado novato, llamado Phoenix Wright que va a trabajar en su primer caso como abogado defensor. Junto aél nos acompaña su mentora, Mia Fey. Con esta premisa se nos presentan una serie de casos autoconclusivos a los que nos tendremos queenfrentar y a medida que avancemos, sabremos más cosas de Phoenix y suspersonajes, que son la miga de la saga.

Conoceremos a personajes de lo más variopintos a lo largos de los casos, como el fiscal Miles Edgeworth, que es un amigo de la infancia de Phoenix (y su rival en los tribunales), a Maya Fey, hermana de Mia y que resulta ser una médium, a un inspector de policía con un nombre muy peculiar llamado Dick Gumshoe… Todos los personajes están muy caracterizados y son muy completos, lo que ayuda a empatizar más con ellos. Tampoco puedo decir mucho más porque entonces habría que destripar el juego.

En el lado de los juicios, todos son muy interesantes y te enganchan de una manera brutal.Quieres saber cada vez más y eso dota de un magnetismo brutal a las historias (hablaré más de los juicios cuando comente la jugabilidad). Dichoesto, podría decir que toda la narrativa que rodea al juego es sobresaliente. Si tuviese que sacar alguna pega, sería que me hubiese gustado que se profundizase más en el protagonista, pero no es nada grave.

Al ser un juego de Nintendo DS, y sobretodo una aventura gráfica que procede además de GBA, no nos vamos a encontrar un portento gráfico al nivel de Pokémon o  Zelda Phantom Hourglass (me refiero a la amplitud en cuanto al desarrollo gráfico de sus mundos abiertos) pero tampoco está mal, centrándose mucho en el diseño de los personajes y en los escenarios. Los personajes son muy variados y variopintos. Podemos encontrardesde personas con una apariencia normal (como Phoenix o Gumshoe, por poner dos ejemplos) hasta a personajes de lo más llamativos como Miles (viste al estilo de los nobles ingleses) o como algún detective que viste como un vaquero del viejo oeste…

Los escenarios vienen dados como fondos pre-renderizados por lo que tienen muchos detalles. Prácticamente se podría decir que es necesario que tengan un alto grado de cuidado ya que son una parte fundamental de la jugabilidad del título, debiendo identificar irregularidades en ellos, elementos disonantes, y demás claves que serán vitales para superar los juicios. Nos encontramos con una aventura gráfica que no destaca en desempeño de gráficos pero que dentro de lo que puede abarcar cumple concreces.

Todoslos temas están bien elegidos para reproducirse en el momento correcto yasí dar una sensación de inmersión impresionante, además de que en según qué situación, motivarte y llegar hasta la verdad en los casos. Todala banda sonora me parece perfecta. Mismamente ahora mientras escribo este análisis la estoy escuchando, por lo que no hace falta decir nada más.

Como comenté antes, el sistema de juego es bastante peculiar, sobretodo si no has tocado una aventura gráfica en tu vida, así que voy a explicar un poco de forma fácil cómo se juega a Phoenix Wright.
Cada caso tiene dos partes, una de investigación y otra del juicio propiamente dicho:

 En la investigación tenemos que reunir pruebas para preparar nuestra defensa en el juicio, ya sea buscando pruebas en la escena (o varias escenas) o interrogando a las personas relacionadas con el caso. Se trata de recopilar información, y nos movemos por toda una serie de pequeñas secciones de mapa que varían según el caso, interrogando a personas y buscando el hilo conductor que nos permita defender a nuestro cliente adecuadamente.

Una vez hecho esto, en el juicio tendremos que conseguir un veredicto de no culpabilidad con la ayuda de las pruebas que hayamos conseguido en la investigación, además de poder interrogar a los testigos relacionados con ésta. En esta parte tendremos que buscar contradicciones en las declaraciones para avanzar en el juicio, cosa quea veces es muy complicada. Esta será la parte importante y en la que tendremos que prestar más atención. Básicamente en eso se basa Phoenix Wright: Ace Attorney. Es una jugabilidad atípica pero efectiva yretante. Es muy gratificante “buscar las cosquillas” a los testigos para que suelten prenda y conseguir tu cometido.

El único extra que tiene este juego es que cuando completamos la historia principal, se nos desbloquea un caso más. Dichocaso es más largo y más difícil que todos los demás. Para que sirva de ejemplo, los casos de la historia principal me duraron 1 día cada uno más o menos, entre buscar pistas y el juicio. Sin embargo, este caso extra me duró 4 días.

Por lo demás, no añade nada que se pueda considerar extra. Me hubiese gustado una galería con bocetos e ilustraciones por ejemplo, pero nada. El único extra es un caso más, que no es poco viendo el contenido que posee el juego. Y es que nosencontramos con uno de las grandes sagas de Nintendo DS y una de las más interesantes, no me extraña que tenga una legión de fans tan grande.Es un juego atípico y muy bueno que además tiene varias entregas que jugaré próximamente y seguro que no me decepcionan. Espero que Capcomtraiga la 5ª entrega que se estrenará en 3DS en español, porque la narrativa es el punto más importante de estos juegos.

NOTA

Historia: Una de sus mayores virtudes, ya que caracteriza muy bien a los personajes y los casos son enrevesados, tirando hasta del más mínimo detalle para sorprender al jugador a la hora de tomar decisiones. Cada caso es diferente y nunca es lo que parece. No trata al jugador como un observador pasivo y le incita a implicarse y reflexionar sobre lo que se le narra. (9.5)

Gráficos: Al proceder de GBA, no es un portento técnico, si bien el detalle de sus escenarios prerenderizados es muy notable y los personajes son expresivos, pero no es uno de los juegos que más destaque en NDS por este aspecto. (8)

Sonido: Soberbia OST que complementa genial al conjunto en los momentos clave. Tiene pequeñas muestras de doblaje y un sonido para pasar los textos, así como potentes efectos que siempre logran añadir dramatismo. Es una banda sonora que te gusta escuchar aún sin el juego delante. (10)

Jugabilidad: Dividido en dos secciones claramente dispares, logra mantener al jugador con interés. Es un juego difícil en el sentido de que requiere toda nuestra atención. A veces las secciones de investigación pueden ser frustrantes, y habría estado genial un poco más de variedad que se subsana en entregas posteriores. (9)

Otros: Una duración superior a las 20 horas, ampliada por un complejo y rico caso extra. Habría estado bien que ofreciera una mayor cantidad de contenido desbloqueable al superar los juicios u objetivos secundarios dentro de éstos. (8)

NOTA: 8.9/10

 


Ycon esto termino mi análisis de hoy. Espero que hayan disfrutado tanto leyéndolo como yo escribiéndolo. Nos veremos en el próximo análisis.

 

Un saludo.

Artículo: Persona 4 Arena: La Trama

Os presento un nuevo artículo para el blog que, como ya comenté, no he mantenido al ritmo que me gustaría debido a una tendinitis que me limita la movilidad. En esta ocasión, voy a presentar una de mis sagas predilectas, pese a haberla descubierto hace relativamente poco. La saga Shin Megami Tensei, especialmente su subsaga Persona, se han abierto hueco en mi vida de jugador gracias a grandes elementos JRPG, mezclados con una trama muy bien hilada y enriquecida de filosofía, ciencias ocultas y mucha humanidad en sus protagonistas. Con las cuatro entregas de Persona, Atlus ha explorado mil y un caminos, desde los más crudos y oscuros de las primeras entregas, al significado del sacrificio y la muerte en Persona 3 o el valor de afrontar la debilidad de la cuarta entrega.

En lugar de realizar un epílogo jugable como hicieron en Persona 3 con FES, en Atlus han optado por aliarse con una compañía veterana en los juegos de lucha, Arc System Works, creadores de Blazblue y Guilty Gear, para traernos Persona 4 Arena, un 1vs1 cargado de profundidad en todos los sentidos. Este texto en un análisis porque me veo incapaz de hacer justicia a su sistema de juego.

La lucha no es un género que yo domine, y menos en el caso de las producciones de ASW, las más profundas del género, por lo que intentar analizar una experiencia tan amplia sería algo que no llegaría a la calidad que a mi me gusta ofrecer a la hora de escribir, y prefiero reservar la etiqueta de análisis solo para las cosas que me hagan sentir satisfecho a la hora de escribirlas, siendo una reseña a fondo de todos sus apartados.

En esta ocasión me centraré en el que es quizás el elemento más atractivo para los fans de Persona, y por lo que he comprado el juego, que es la historia, que toma lugar dos años después de lo acontecido en Persona 3 y unos meses después del final de Persona 4, por lo que es inevitable que haya ciertos spoilers en este texto, que intentaré que sean lo menores posibles.

Yu Narukami, el protagonista de este último, vuelve a Inaba con motivo de la Golden Week (pues él vive fuera, en la gran ciudad), encontrándose que algunos de sus amigos han desaparecido y el Midnight Channel ha vuelto, anunciando un peligroso torneo de lucha donde participará él mismo junto a sus aliados. Cuando marchan a investigar dentro del televisor, se ven arrastrados sin remedio a dicho juego.

Allí, descubrirá que debe combatir a sus amigos, los cuales no parecen ellos, usando frases hirientes y provocativas para obligarle a luchar, y solo el vencedor es capaz de alcanzar el final del torneo y alzarse con el título, dejando a los demás en la estacada. Al mismo tiempo, un misterioso avión pirateado unas semanas antes, con la implicación en su rescate de un equipo de élite, los Shadow Operatives, liderados por Mitsuru, de Persona 3, parecen encontrarse también buscando algo dentro del televisor.

Al mismo tiempo, una extraña muchacha, que se llama a sí misma la presidenta del consejo estudiantil, está dentro del torneo y no parece saber qué es lo que está ocurriendo. La historia de Persona 4 Arena se narra a través de segmentos que implican varias peleas para cada personaje jugable, no estando todas disponibles desde el inicio e, igualmente, algunas no se pueden terminar sin finalizar primero las de otros, como le ocurre a Yu o Aigis, que requieren finalizar la trama de otro.

Es muy interesante como Atlus ha conectado las historias de Persona 3 y 4, dos juegos muy distintos en sus enfoques (uno se centraba en la muerte, y otro en las debilidades y la superación) así como gratificante ver qué ha sido de los personajes de la entrega acaecida en Tatsumi Port Island, cuyo final fue parcialmente amargo tras lo visto en The Answer.

Lo que no es tan positivo es la forma de contar la trama, pues se convierte en una visual novel muy larga con pequeños "breaks" en forma de peleas sencillas de superar, lo cual puede hacerse muy tedioso, especialmente con tramas irrelevantes como las de los aliados de Yu, que apenas aportan nada más que conocerlos un poco más y ver cómo se reafirman en la superación de su debilidad (así como muchos chistes con Teddie y Kanji).

Las tramas de Akihiko, Mitsuru, Aigis y Labrys son las que aportan la mayor seriedad al conjunto, en parte porque son personajes ya maduros (universitarios y directivos de un equipo de élite) y también porque el juego original ya tenía ese tono más oscuro e impegnado de responsabilidad. Los personajes de Persona 4 son más amigables y menos tensos en ese aspecto, también porque la atmósfera de su juego, pese a estar amenazados por un asesino, era mucho menos tensa que la presentada en un juego donde se debía evitar el fin del mundo frente a "un mundo cubierto de niebla".

Hay un personaje en concreto que, cuando lo encuentras por vez primera, puede parecer cargante y extraño (pese a su extremadamente atractivo acento, sacado de Boston, aunque el original imitaba el habla de Kasai, una región de Japón). Labrys, la presidenta, se desvela en su historia como un personaje muy emocional y cargado de significado, en una de las mejores subtramas que ha ideado Atlus en los últimos juegos, con sentimientos fuertes, el miedo al olvido y la furia por ver como te obligan a actuar en contra de tu voluntad. Las tramas de los demás personajes esconden ciertos detalles de sus personalidades que ayudan a conocerlos mejor, si cabe, que en sus juegos originales, y, visto el final, abriendo el abanico para su futuro desarrollo.

Para los seguidores de Persona, esta trama aporta muchísimas cosas. Primero, una conexión total entre lo visto en Persona 3 y 4, integrando los dos juegos en un universo común mucho más que antes. Segundo, muchas claves que ayudan a comprender mejor a los personajes que creíamos conocer ya del todo, así como aportar una trama al nivel de lo visto en los originales, demostrando la gran implicación de Atlus pese a ser un juego claramente menor. Tercero, las incógnitas que abren los finales que encontraremos en la historia, que nos dejan con hasta tres posibles hilos de los que tirar en un futurible Persona 5, así como el retorno de un enemigo que desde la segunda entrega no aparece, cohesionando aún más si cabe todo el sub-universo creador en esta rama.

Lo fácil para Atlus habría sido darnos una montaña de fanservice, y lo que ha hecho ha sido donar el epílogo perfecto a Persona 3 y 4 (completando incluso detalles de su trama) a la vez que deja el escenario preparado para Detective x Naoto (un manga/novela) y Persona 5, que, por cierto, ha sido registrado hace poco y se acerca cada vez más a su anuncio.

Habría sido mucho mejor que fuera un JRPG, pero lo cierto es que, si se tiene paciencia con su estilo visual novel, la trama está a la absoluta altura de la magia y la madurez que siempre da Atlus a su Shin Megami Tensei. Si no se han jugado Persona 3 y 4 se pierde todo, especialmente con Elizabeth, cuya trama es una total sorpresa que, bien llevada, puede suponer dar un final feliz al único punto negro de Persona 3, el sacrificio para vencer a Nyx.

¿Quién debe comprar este juego? Los aficionados de SMT que gusten de los juegos de lucha, sin dudarlo. Los que no cumplan el primer requisito, tendrán un Blazblue con personajes que no conocen, y los segundos, como es mi caso, disfrutarán de una visual novel con peleas salteadas, simplificadas gracias a un sistema de autocombo, pero nunca disfrutable ni aprovechable del todo sin dedicación, una contra (o quizá gran ventaja) de este tipo de juegos. Si quieres entender Persona 5, es fundamental, y ese es quizá su mejor motivo para adquirirlo, además de volver a encontrarse con unos personajes que llevan acompañándonos tanto tiempo.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Dragon Quest VIII El Periplo del Rey Maldito (Por Xehanort_KH)

El blog vuelve a la carga en verano tras un pequeño parón por mis exámenes, y vuelve con un nuevo análisis de Xehanort_KH, que ya analizó, entre otros, Batman Arkham City o Bioshock Infinite. En esta ocasión abandona la generación actual para traernos un texto de un JRPG mítico de los últimos compases de PS2, procedente de la famosa saga Dragon Quest que tuteó en los 8 y 16 bits a Final Fantasy, hoy en día muy presente en consolas portátiles, siendo su última entrega, no obstante, un MMO para Wii U. El Periplo del Rey Maldito, como se llamó aquí, era la octava entrega de la saga, siendo una de las más cuidadas tanto técnica como jugablemente, con una cantidad apabullante de contenido y una cuidada traducción, siendo un gran trabajo de Level 5, creadores de Dark Cloud, Rogue Galaxy o Inazuma Eleven.

El texto, como siempre, está escrito por él con ciertos retoques míos, y más en este caso que es un juego que yo también he jugado, si bien no tan a fondo como para hacerle un análisis a la altura, por lo que relego la tarea a mi compañero, que ya ha terminado la aventura principal y la mayor parte de sus extras, para mostraros una retrospectiva sobre el juego. ¿Realmente es un imprescindible de PS2? ¿Supera a Final Fantasy? ¿Es un mal juego? O, por el contrario, ¿es el mejor del sistema? Todos estos interrogantes serán respondidos en el texto que Xehanort_KH ha preparado para vosotros, y aún espera otro sobre una conocida aventura gráfica que espero poder traeros en este mes, mientras yo preparo algunos artículos de cosecha propia en la medida que mi brazo (que está afectado por una tendinitis) me lo permita. Os dejo con él.


Saludos, amigos gamers.Hoy nos toca analizar un clásico de PS2, de los RPG’s y también se podría decir que es un referente en cuanto al catálogo del sistema de Sony, uno de los considerados Must Have para los entendidos del mundillo. Hablo como no de Dragon Quest VIII, una producción de Level 5 realizada para Square Enix, con los habituales diseños de Toriyama y mucho contenido que descubrir. Pero antes, voy a comentar una anécdota de cómo empecé mi relación con este juego.

Hace muchos años ya (tendría unos 10 o 12) decidí adquirir el juego porque me gustaba su portada (recordemos que en los 90 lo que molaba era Dragon Ball, y ver un juego con los personajes que tienen el mismo diseño atrae bastante) así que no podía pedir nada más. Desgraciadamente, recuerdo que no estuvo mucho tiempo el juego funcionando en mi PS2 porque, de una forma o de otra, no pasé del primer pueblo vendiendo el juego al poco tiempo. Supongo que me aburriría demasiado o en esos momentos no aguantaba los combates por turnos,  pero el tiempo cambia a la gente…

Nos encontramos con el protagonista llamado “El Héroe” (al que podemos cambiar el nombre si queremos, yo le llamé Luxord) que va acompañado de una especie de monstruo llevando un carruaje, que resulta ser un rey, llamado Trode y también nos acompaña un bandido llamado Yangus al que trata a el Héroe como su “jefe”.
Pues bien, nuestra misión es acompañar al Rey Trode a través del mundo para buscar a aquella persona que lo convirtió en lo que es ahora (resulta que antes era una persona normal y corriente). A medida que vayamos avanzando nos encontraremos con personajes que también buscan a esta persona por diversos motivos, cruzando nuestro camino con ellos.

Partiendo de esta premisa, Dragon Quest VIII se antoja como un juego con una historia interesante y que a medida que sepamos más información atrae más y más, es cierto pero… el tramo final no es tan emocionante como en los primeros compases del juego. Ya sea por repetición de acontecimientos o por cambios de guión, pierde ese magnetismo que tenía al principio. Tiene una historia prometedora y atrayente desde el principio, pero que se va desinflando con el tiempo.

Para ser un juego ya con sus años, pues recordemos que fue lanzado hace ya casi 7 años, es un juego notable en este aspecto gracias a su diseño cell-shading, que siempre ayuda a que los juegos sigan aguantando el paso del tiempo. Los personajes tienen los diseños de Akira Toriyama, lo que le da al juego una personalidad propia (si bien es inevitable comparar a los personajes con los de Dragon Ball en ocasiones) gracias también a un Cell-Shading muy logrado, fruto de la experiencia de Level 5 en ese aspecto gracias a Dark Chronicle. El mapamundi es muy grande, y está muy completo. Contiene islas, ríos, mares, montañas, desiertos, cuevas… vamos, que no se puede pedir nada más.

Hablamos de un juego que tiene un apartado gráfico excelente con un mapeado digno de un RPG de la vieja escuela y que además tiene ese estilo “Dragon Ball”.  No sabría decir mucho más porque yo me dedico a jugar, no a buscar popping, tearing o bajadas de frames para sacar algo negativo, sólo comento lo que se ve a simple vista, lo que vería todo el mundo. También me gustaría añadir que el diseño del jefe final me parece muy poco inspirado y que dicho personaje tiene muy poco carisma. No infunde miedo o temor ni aunque lo intente.

Las bandas sonoras, algo que si habéis leído anteriores análisis es algo a lo que le doy mucha importancia.
En este Dragon Quest VIII podría decir que la banda sonora es notable. Tiene temas muy buenos como el de los recuerdos del Rey Trode, de modo que, nos topamos con un juego que también deleita los oídos, de no ser porque pasaremos la mayoría del tiempo escuchando los temas del mapamundi y el combate.

Una, y otra, y otra, y otra vez. Así hasta el infinito. Hubiese agradecido, y mucho, un par de temas más para ir variando en esos momentos en los que estás explorando o luchando, que no serán pocos, ya que el juego para muchas acciones requiere un farmeo consistente. Es una pena pero acabé bastante quemado gracias a eso. Por lo demás, tiene una buena banda sonora. No tengo mucho más que comentar en ese aspecto.

Las preguntas que nos hacemos la mayoría de los jugadores cuando jugamos un RPG’s seguro que son “¿Es este juego ambicioso?”, “¿Tiene libertad o es un pasillo?”, “¿Es largo?”, “¿Tiene un buen sistema de combate?”. Bueno, pues os responderé a estas preguntas para que salgáis de dudas “¿Es este juego ambicioso?”. En algunas cosas sí, lo es. Nos encontramos con un mundo ENORME para explorar con muchas posibilidades y misiones secundarias, además de la posibilidad de fabricar armas, armaduras, objetos… gracias a la alquimia. Además tenemos la posibilidad de recorrer este mundo a pie, a través del mar o incluso volando.

Sin embargo, en algunas cosas no es tan ambicioso, y voy a poner un ejemplo muy claro, los monstruos. Si bien es un juego en el que a medida que avanzamos los monstruos suben de nivel (lógico por otra parte en los RPG’s) nos encontramos con que los “nuevos” monstruos que van apareciendo simplemente son clones de los más débiles a los que se les ha cambiado el color. Personalmente estoy muy decepcionado con este aspecto, sin duda es el que más me ha disgustado, si bien es algo que lleva arrastrando Dragon Quest desde sus inicios.

“¿Tiene libertad o es un pasillo?”. Como expuse en la anterior pregunta, es un juego que nos da libertad total para hacer lo que queramos, cuando queramos. Nada más empezar nos sueltan en un mapa abierto, y nosotros decidimos si seguir con la historia o perdernos por ahí a explorar. “¿Es largo?”.- Sí, de hecho es MUY LARGO. La campaña principal me duró unas 75 horas, cosa que no me ha durado ningún juego en su primera partida. Además tiene otros componentes que lo hacen aún más largo, pero que comentaré más adelante.

“¿Tiene un buen sistema de combate?”.- Sí. Tiene un sistema clásico de combate por turnos así que a los de la vieja escuela le gustará. Tenemos un sistema de habilidades que se van desbloqueando a medida que subimos de nivel y que también desbloqueamos al subir ciertos parámetros al subir de nivel (Espadas, Hachas, Carisma, Valor…). Dependiendo del personaje se necesitan unos parámetros u otros.
Y en conjunto la jugabilidad se podría basar en eso, espero que este formato de pregunta-respuesta haya ayudado.

Como bien sabemos todos, una buena parte de los RPG son los extras variados, y este Dragon Quest VIII no iba a ser menos. Por una parte, tenemos el famoso casino que tanto gusta. Podemos jugar a las máquinas tragaperras, al bingo o a la ruleta. Con las fichas que ganemos, podemos conseguir objetos valiosos como equipamiento para los personajes o ingredientes raros para la alquimia. También podemos completar la biblioteca de monstruos o conseguir todas las recetas de alquimia y conseguir materiales para fabricar todos los objetos.

Como espectáculo, tenemos una Arena de Monstruos en la que podemos participar con monstruos que hayamos capturado y usarlo para participar en torneos. Además, si conseguimos ganar suficientes combates, podremos usar a nuestro equipo en las afueras. Conseguir diversos privilegios no será tarea fácil.

Para rematar, una vez hayamos completado la historia principal se nos desbloquean una especie de desafíos que aumentarán considerablemente nuestro tiempo de juego. “¿Por qué?” preguntaréis, pues porque estos desafíos consisten en acabar con monstruos de alto nivel, y para llegar a ese nivel habrá que entrenar horas, muchas horas… Gracias a estos extras, podemos adentrarnos fácilmente en la franja de las 300 horas jugadas.

Nos encontramos con un RPG notable en todos sus apartados y una experiencia que hay que probar tarde o temprano (yo lo hice tarde gracias a el tiempo que ha pasado que hizo que me interesase otra vez este juego). A todos los amantes de los RPG’s de la vieja escuela y a los jugadores de este género en general les gustará este juego. Uno de los referentes en PS2 y con razón.

NOTA

Historia: tiene una historia prometedora y atrayente desde elprincipio, pero que se va desinflando con el tiempo. Muchos momentos de humor y buen trasfondo, pero no termina de "tomarse en serio" del todo y le cuesta alcanzar la epicidad de otros JRPGs en este aspecto, si bien roza un alto nivel para el estándar de DQ. Gráficos: Un juego destacable en este aspecto gracias al cell-shading. Los diseños de los enemigos se vuelven repetitivos a la larga y el mapeado peca en ocasiones de reciclaje. No obstante, es fluido, colorido, está bien animado y los personajes son muy expresivos. Sería un trabajo difícil de mejorar en un Classic HD (9.5)

Sonido: Buena selección musical, pero con una excesiva reiteración de los temas de batalla y campo, que terminan por cansar un poco al jugador. Sus carencias las suplen la expresividad de los personajes y una OST muy cuidada y variada en el resto de lugares. (8)

Jugabilidad: Ambicioso, largo, completo, divertido, por turnos… Es difícil que un amante de los JRPG de pura cepa le haga ascos a un Dragon Quest, pues este es, en todos los sentidos, puro juego de la franquicia pero sobradamente ampliado en posibilidades, con pequeños añadidos como la tensión o la alquimia que complementan un sistema sencillo pero complejo de dominar. (9.5)

Otros: La aventura principal es muy larga, hasta 70 horas, y sorprende en ciertos aspectos al alargarse más de lo que esperas. Extras como las Pruebas Dragovianas son un poco excesivos en dificultad, pero la cantidad de cacerías, arena de monstruos, recetas de alquimia, trajes…aúpan la duración hasta más de 300 horas. (9)

NOTA: 8.9/10


Y este ha sido el análisis de Xehanort. Dragon Quest VIII es un juego que merece muchísimo la pena, aún es relativamente fácil encontrarlo y garantizará a cualquier rolero amplias horas de diversión clásica, y más ahora que los juegos por turnos escasean tanto.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.