Análisis: Tales of Xillia

El caso de Tales of Xillia es uno de los ejemplos de lo que sufrimos los amantes europeos de los JRPG. Ideado como el juego del 15º aniversario de la saga, fue lanzado en 2011 con un desarrollo fruto de ciertas prisas por estar listo para dicha celebración, resultando en un título ambicioso, pero con ciertas carencias que motivaron la aparición de una secuela, Xillia 2, que mejoró algunos de sus problemas. No obstante, nada se dijo de su aparición por nuestro lares en mucho tiempo, hasta que la tímida llegada de Graces F cambió las tornas: Namco Bandai se arriesgaría a traer Xillia a Europa…y traducido a los 5 idiomas fundamentales, buscando un nuevo enfoque para que su saga llegue a los aficionados.

Hasta Agosto de este año hemos tenido que esperar, casi 2 años desde su salida japonesa, para que Xillia llegue a nuestras manos. La saga Tales of ya lleva mucho tiempo demostrando que tiene poco que envidiar a Final Fantasy, y, por incomparecencia de éste y Shin Megami Tensei, es la mejor opción para los roleros en sobremesa a día de hoy, siendo sus mayores virtudes el sistema de combate y su estéticas anime, que baña desde el aspecto gráfico a los diálogos. Xillia inenta reunir lo mejor de la saga para ofrecer una experiencia digna de un aniversario. Los japoneses dijeron que lo hizo parcialmente y su secuela fue mejor, pero, ¿será cierto? Este análisis, fruto de un mes jugando al juego y finalizando prácticamente todo su contenido fundamental en la dificultad Difícil, busca resolver la incógnita. Bienvenidos a Rieze Maxia.

Historia

(Milla Maxwell, señor de los espíritus)

El mundo de Rieze Maxia, donde los humanos conviven con los espíritus en perfecta armonía, parece no tener problema alguno. Unos utilizan a otros para sustentar su medio de vida, a cambio de otorgarles el maná requerido para vivir. Pero parece que una amenaza se cierne sobre esta perfecta situación, por el afán de los hombres de tratar de mejorar a cualquier precio. En un escondido altar en medio de ninguna parte, una joven mujer de pelo rubio largo detecta un cambio en el equilibrio. Se lo han dicho los espíritus. Y, por ello, deberá destruir aquello que provoca la anomalía.

Por otro lado, un joven estudiante de medicina de Fennmont, la capital de Rashugal, llamado Jude Mathis (que, por cierto, es el primer personaje protagonista en mucho tiempo en la saga en luchar sin armas), está ultimando los detalles de su futura tesis doctoral para ser un profesional en todo derecho.

No obstante, su profesor desaparecerá en el centro de investigación LaForte en extrañas circunstancias, y su presencia es vital, especialmente por un reciente premio otorgado a una investigación. Cuando parte en su busca, se encontrará flotando en medio del agua a la extraña mujer del templo, que quiere colarse en el centro con un propósito. Su nombre es Milla. Milla Maxwell, el señor de los espíritus. Y Jude decide no quedarse de brazos cruzados, y se interna por los túneles en busca de respuestas.

(El equipo protagonista de Xillia, comandado por Jude y Milla)

Este es el inicio de Tales of Xillia, y lo cierto es que el juego se puede dividir perfectamente en varias partes en los 4 capítulos que lo conforman, siendo el primero el más largo de todos. En lo referente a la trama, nos encontramos con un problemilla de falta de intensidad tras el fuerte inicio, donde simplemente nos limitaremos a ir de un lado a otro, sin orden ni concierto, y apenas desarrollándose eventos de importancia, aunque se nos presentan ciertos misterios. Es a partir de cierto punto, coincidente con el inicio del capítulo 2 y donde hay un importante giro de los acontecimientos, donde Xillia alcanza un in crescendo que no frena hasta el final.

No obstante, hay que observar una distinción bastante importante, y es la posibilidad de vivir esta trama desde dos puntos de vista, el de Jude y el de Milla. A efectos prácticos, esto se traduce en un cambio en una serie de cutscenes y otras pocas secciones jugables, pero realizar ambas tramas da un sentido de entendimiento mucho mayor a las preguntas que te surgen al jugar. ¿Qué le dice Milla a Elize en el barco? ¿Qué fue de ella tras ese punto donde os separásteis? ¿Por qué Jude ha madurado tanto?

(Algunos de los trajes DLC del juego)

Preguntas como esa surgen en el desarrollo de la trama continuamente, y las secciones exclusivas de una y otra parte, con sus propias skits y cutscenes, crean una sensación de una historia completa y dual, inédita hasta ahora en la saga Tales of, siempre de protagonista único. Es un experimento bastante digno y ambicioso para un 15º aniversario que, no obstante, pudo haberse resuelto mejor.

Y esto es debido a que la historia tiene ciertas inconsistencias, quizá por haber querido abarcar tanto y en tal profundidad que termina dejando escapar elementos por todas partes. Tales of The Abyss también es un juego con un universo muy bien pensado, pero la cantidad de elementos que manejaba está mucho mejor dirigida que en Xillia que, como ya sabéis, tuvo ciertas prisas en su desarrollo.

Lo más importante de todo esto es que el jugador acaba el juego con una ligera sensación de desorientación, de no saber quién es el verdadero villano o qué es lo que está pasando. No obstante, esto tiene una ventaja, que es que en todo momento estamos afrontando a los jefes como si fueran nuestro último obstáculo, surgiendo después otro mayor y más poderoso, siendo nuestro antiguo rival el nuevo poderoso aliado, y descubriendo más información que aclara las dudas.

(Fennmont y su noche perpetua ilustren parte de la peculiar ciencia que rodea a Xillia)

En esta sección no me gusta entrar en spoilers importantes, pero hay que jugar y entender bien los hechos que se presentan para no terminar perdido en la segunda mitad del juego, debiendo incluso revisar una y otra vez lo ocurrido para dotar de sentido las acciones y conflictos vividos. Todo esto aderezado con una atmósfera mucho más oscura, triste y responsable de la vista en otros juegos de la saga. Aquí se juega continuamente con la muerte, errores del pasado, maltrato, o incluso con algo tan crudo como el alzheimer para justificar a los personajes, aunque sigamos teniendo sus historias de amor y el humor característico de la saga.

Hay que destacar una cosa que no quiero destripar en exceso. Es una secuencia de la historia de Jude posterior a un importante giro argumental donde Alvin y Leia están involucrados. No es vital para el desarrollo de la trama, pero está resuelto con una emocionalidad y una personalidad que logra trascender el mejor hecho de que es un personaje y llegar al jugador. Pocos videojuegos pueden alcanzar la posibilidad de traspasar las barreras y tocar al jugador la fibra sensible, pero, al menos en ese punto, Xillia lo consigue.

Pese a la riqueza de la trama principal, un Tales of no sería ni la mitad de bueno sin sus skits, unas pequeñas secuencias estáticas donde se narran conversaciones, algunas triviales, otras de aclaración a la propia trama, contemplar misiones secundarias con consejos como "visita este sitio" o "quiero saber cómo le va a X", conocer más a los personajes, o sacarte una sonrisa con las irreverentes insinuaciones de Alvin, los chistes ácidos de Teepo o los piques entre Leia y Jude. Son quizá el mayor aporte a la trama, especialmente porque son accesorios, no quitan espacio a lo importante, puedes saltártelos si quieres (aunque yo lo desaconsejo totalmente) y ayudan a complementar y dar credibilidad a todo el universo de Tales of Xillia.

(Las skits, como siempre, están cargadas de humor. Teepo es un gran icono en este campo.)

Por poner unos ejemplos de lo que encontraremos, cuando acaba una secuencia importante de la trama, los personajes harán aclaraciones a lo ocurrido o la estrategia a seguir en las siguientes partes de la aventura. En lo referente a las secciones de humor, este Tales apuesta clarísimamente, más que nunca, por un tipo de humor verde, de connotaciones sexuales y bastante más adulto de lo habitual en la saga, no dejando ningún tipo de tema tabú de lado.

Mientras que en Graces F abundaba la inocente tensión sexual entre Cheria y Asbel (o, más bien, de Cheria por Asbel) y luego entre otros personajes en Lineage y Legacies, aquí encontraremos comentarios directos hacia las "domingas" de Milla, alusiones a una supuesta bisexualidad de los personajes, acusaciones de perversión sexual hacia Jude, añoranza de Rowen a su juventud vigorosa…todos capitaneados por un Alvin que siempre dirige las chanzas.

Cuando nos internamos en un área nueva, incluso, aparecen "mini skits" automáticas, como los comentarios en el campo que había en Final Fantasy XIII, en la esquina inferior izquierda de la pantalla, recordando cosas como que no hemos comido o que un personaje lleva mucho sin entrar en combate. Aquí también hay espacio para el humor, si no observad la frase de Elize cuando no come y la respuesta de Teepo. Lo mejor es la completa integración de estas secciones y lo simpáticas que resultan, animando a explorar y avanzar para verlas todas. Para completar tenemos los sucesos secundarios, donde podemos igualmente conocer mejor a los personajes o los lugares que visitamos.

(Un gesto que inicia todo.)

En definitiva, Xillia se apoya en un trasfondo adulto y en una trama muy compleja y oscura, de traiciones y mentiras, así como temas como la discriminación racial o el uso de la energía, resultando un Tales bastante completo en este aspecto, pero con evidentes lagunas argumentales y otras mal ejecutadas. Ni qué decir de las incógnitas que deja su final, pero sabiendo que existe una secuela, y lo bien que se habla de ella, no se puede juzgar si se resuelven. Haber sido el juego 15 aniversario y las prisas por lanzarlo sin duda le han afectado, pero ha mantenido el tipo casi sin fisuras.

Gráficos

(El sentido artístico está muy presente en Tales of Xillia, más que la potencia técnica.)

Tales of Xillia es un juego que, como ocurrió con Graces, debe juzgarse en este aspecto de una manera particular. No hay que olvidar que es un producto de 2011, y además la segunda incursión de la saga en un sistema de alta definición tras Vesperia, por lo que esperar un apartado técnico de relumbrón no es algo que sea realista. No obstante, contamos con bastantes puntos positivos y una genial base que demuestra que Namco Bandai supo tomar bien la medida al sistema.

Para empezar, tenemos el diseño de las ciudades y mazmorras, que está tremendamente cuidado y juega con una variedad apabullante, tomando especial interés en el uso de todo el espectro de la paleta de colores. Encontraremos desde entornos nocturnos y oscuros como Fennmont a ciudades nevadas y crudas como Kanbalar, pasando por una urbe cosmopolita alegre como es Sharilton o la apartada aldea de Nia Khera. No obstante, su planteamiento general es siempre el mismo, con sus tiendas y su posada, junto al puerto, aunque logran jugar con elementos distintivos en cada una para no caer en una reiteración que presentan otros aspectos.

El trabajo realizado en el diseño de estas localizaciones es bastante destacable, siendo muy variadas y coloridas. Respecto a las mazmorras (si podemos llamarlas así, pues realmente son mapeados diseñados especialmente) siguen la tradición de Graces, con linealidad salpicada de caminos secundarios querecompensan al jugador si los visita. Su diseño está pensado, básicamente, para que prácticamente no puedas saltarte combates y te pique la curiosidad por explorar, ya que algunas (como la mina) son muy enrevesadas y pueden llegar incluso a abrumar. Los entornos clave del desarrollo del juego se han trabajado bastante, pese a no emplear un motor gráfico absolutamente puntero, dependen del sentido artístico para llegar al jugador.

(Respecto a Graces, perdemos los personajes a cuerpo completo todo el tiempo por pequeños recuadros.)

No obstante, tenemos la otra cara de la moneda, que son los mapeados que conectan dichos entornos, ya que no hay un mapamundi como tal, igual que en Graces. Generalmente son zonas moderadamente amplias, al menos dos o tres consecutivas, plagadas de monstruos y con objetos a recolectar desperdigados.Básicamente, el fallo aquí está en la repetición, pues todas las zonas, ya sean nevadas o desérticas, parecen la misma base con la paleta cambiada y cuatro elementos distintivos para dotarlas de diferenciación, pese a que aporta la novedad de las distintas alturas de terreno o incluso puntos donde debemos arrastrarnos y/o escondernos para obtener premios adicionales, premiando en cierta medida la exploración.

Lo de los puertos donde tomamos los barcos es aún más sangrante, ya que, básicamente, son los mismos en absolutamente todas las ciudades que visitaremos (y cuando digo los mismos, es eso, polígono por polígono, calcados), algo que incluso puede chocar con la trama en cierto punto avanzado. No esperas que culturas dispares diseñen sus lugares de atraque de la misma manera simétrica, y es un detalle bastante negativo viendo el gran trabajo realizado con ciudades y entornos clave. Todo esto, además, se ve salpicado por un grave y evidente problema de "popping" (los elementos del entorno aparecen de la nada) con los NPCs de las ciudades y ciertos enemigos, que surgen cuando apenas estamos cerca de ellos (y esto es algo que en Graces no ocurría).

(La animación facial es uno de los puntos flojos del conjunto.)

Es cierto que el nivel de detalle es razonablemente superior, y esto se ve en los personajes, especialmente en combate, con una animación fluida y una secuencia distinta para cada arte del juego (mención especial para las místicas, muy trabajadas). Igualmente, sigue pecando de vicios del JRPG como que se diseñen unos 10 modelos de enemigo y luego estos aparezcan una y otra vez con la paleta y el diseño ligeramente cambiados, así como una animación fuera del combate algo inadecuada (el entorno, por ejemplo, no te permite saltar un saliente si no lo haces desde un punto específico del mismo), pero también hay que tener en cuenta que es la segunda incursión de los creadores de la saga en la HD, y que esta hasta hace apenas 10 años estaba usando sprites 2D.

Respecto a las escenas de vídeo, observamos también detalles que demuestran esta inexperiencia, como una animación facial y corporal no muy trabajada (en muchas secuencias, por ejemplo, Alvin y Leia hacen los mismos gestos prefijados), pero se compensa con secuencias realmente espectaculares que no desmerecen en absoluto a otros juegos con mejores motores en los momentos clave. Para los clímax el juego renuncia a utilizar su tecnología y apuesta por escenas anime notablemente bien realizadas, que dotan de esa espectacularidad que no consigue alcanzar con los medios técnicos a su disposición.

(El juego logra mucha brillantez en los combates, pese a ciertas ralentizaciones.)

Tales of Xillia es, quizá, un juego un poco limitado por su apartado técnico, pues el movimiento en los mapeados no es tan cómodo y natural como puede ser en el combate (algo que se comentará después) y tiene una disparidad muy evidente entre diseño de ciudades y mazmorras con el de entornos comunes y enemigos (donde se reciclan diseños descaradamente), así como el problema de popping e incluso ralentizaciones puntuales en combate cuando se acumulan muchas animaciones y oponentes.

Siempre digo lo mismo: es suficiente para disfrutar la experiencia, y mejora notablemente Graces (que, recordemos, era un port de Wii en HD) y está muy cerca de Vesperia, pero no convencerá a los más exigentes. No solo ya por su año de salida (2011), sino porque no tiene absolutamente ningún alarde, confiando en el sentido artístico (que funciona genial) y en su diseño de personajes para presentar una aventura atractiva. Para ser el segundo paso de Namco Bandai en una sobremesa HD es muy interesante, y viendo que en el núcleo de la jugabilidad logra convencer y mantenerse sólido, yo no pido mucho más.

Sonido

Como ocurre con el apartado técnico, en lo sonoro tenemos ciertos claroscuros. La OST es quizá uno de los puntos fuertes, pues tiene un marcado toque oriental mezclado con guitarras rápidas y potentes para los momentos de combate. Cuenta incluso con 6 temas de combate distintos, y, en general, todo logra ambientar a la perfección las localizaciones. Poniendo un ejemplo concreto, el tema de Kanbalar transmite la sensación de ciudad oriental por sus acordes a lo música budista, pero a la vez tiene un toque de fuerza que muestra que es un pueblo guerrero. Esa es la sensación que suelen mostrar los temas, la personalidad de los lugares donde suenan. Y que una OST cumpla eso es muy notorio.

Respecto al doblaje, una vez más, Hideo Baba ha decidido excluir la tan socorrida petición de los fans del dual dub japonés-inglés, dejándonos solo con los actores anglosajones, que, como siempre, intentan hacer un trabajo interesante, aportando la mayor parte de ellos credibilidad y fuerza a sus personajes, pero nunca a la altura de sus homólogos japoneses. Mención especial negativa a la voz de Milla (a la que algunos fans llaman jocosamente "Millo"), que es demasiado neutra, impersonal, carente de emoción. Es cierto que ella es el Señor de los Espíritus y es normal que como humana se comporte raro, pero un poco más de sentimiento en la interpretación no habría venido nada mal.

Hay algo que me gusta bastante, y es que han incorporado muchos comentarios en pleno combate que casan muy bien con el fragor de la batalla. Frases de apoyo a los aliados, ánimos para continuar, y las completas síntesis de dos voces en las artes vinculadas (algo que, personalmente, me parece que queda genial). En las "skits" también se exploran muchas posibilidades que la trama principal no contempla, lo que da pie a muchas tonalidades de voz diferentes en los personajes. Todos, excepto Milla y otro personaje que aparece más adelante en la trama, cumplen con el nivel, pero siempre está bien ofrecer la opción a los que quieren escuchar las voces originales.

En lo que a efectos se refiere, recicla algunos sonidos de Graces y los sonidos de pisadas, golpes…están bien conseguidos, pero nada que llame la atención. Es también curioso observar que han mantenido la versión original del Opening "Progress" en Japonés. Personalmente, creo que en Graces F el tema en inglés era muy convincente, y me parece mejor que el de este Xillia (incluso el de su secuela me convence más) pero no obstante es un tema J-Pop pegadizo y que dota de intensidad al inicio del juego. En resúmen, una OST muy válida como punto fuerte, y un doblaje de claroscuros junto a unos SFX correctos como elementos más flacos del conjunto.

 

Jugabilidad

(Secuencia de combate habitual del juego.)

Si por algo se ha caracterizado la saga Tales of desde sus inicios 2D, es por haber sabido crear un sistema de combate que no solo es rico y profundo, sino también veloz, accesible y divertido, haciendo que combatir contra los enemigos, algo que en todo JRPG que se precie supone un asedio constante, sea un placer. El salto a las 3D no fue nada traumático para la saga, y con Vesperia se probó que las HD tampoco eran un obstáculo. En el caso de Tales of Xillia, como han venido haciendo en el Tales Studio todos estos años, han apostado por seguir refinando la fórmula un poquito más que en el juego anterior manteniendo sus pilares.

En este caso, nos encontramos con un sistema con el largo nombre de Dual Raid Linear Motion Battle System. El significado que esconde dicho título es combates con 4 personajes, pudiendo controlar hasta 4 personas con su mando a cada uno (o jugar en solitario y dejar a la IA el resto) contra los grupos de enemigos en escenarios pequeños y circulares, con la capacidad de movernos libremente por ellos y combatir con una alta velocidad, sucediéndose las artes, los combos y los comentarios en el fragor de la lucha. Para ello, debemos vigilar nuestro HP a la vez que empleamos artes tomando en cuenta el medidor de PT y el de combo, para derrotar al enemigo.

El botón X oculta la posibilidad de ataques simples que no consumen PT, el círculo combinado con una dirección del joystick izquierdo el uso de las Artes, que son las habilidades especiales de cada personaje y van desde golpes físicos a sucesiones de magias, pasando por curación o bonus de refuerzo, todos y cada uno de ellos con una animación única e individualizada, algo novedoso en los Tales. El botón cuadrado nos permite defendernos y/o huir con celeridad de los oponentes (con habilidades como Pivotar de Jude), y el triángulo da acceso al menú de estrategias, objetos…para corregir sobre la marcha.

(Las animaciones de algunas Artes son muy originales.)

Ya que llegaremos a tener 6 personajes para 4 huecos, dos se quedarán como reserva (pudiendo cambiarlos con R3), pero, al contrario que en Graces F, aquí todos ganan la misma experiencia participen o no en combate, algo que facilita mucho la progresión pero quizá resulte una contra para algunos. La gran novedad del sistema básico de Tales of está en la parte "Dual Raid", ya que podremos vincular nuestras acciones a uno de nuestros compañeros, que combatirá junto a nosotros y empleará una habilidad especial (como robar objetos, en el caso de Leia, o contener al enemigo con Milla) que nos será de ayuda.

Igualmente, esto da acceso a las artes combinadas. Conforme usamos artes vinculados con un compañero, se llena un medidor en pantalla que nos permite, si activamos un arte compatible con él, desatar poderosos ataques duales, como Huracán Final de Jude y Milla, que dañarán mucho a los enemigos. Al llenar del todo el medidor podremos, tras realizar el primer ataque dual, activar otra combinación para desatar varios de estos poderosos ataques uno tras otro. Saber dominar esta mecánica es fundamental, pues en ocasiones también la usarán los enemigos.

(El sistema de vinculación debe ser explotado continuamente.)

También vuelven las Mystic Artes, con animaciones espectaculares y grandes cantidades de daño. Todos estos elementos se entretejen en un combate frenético que suele durar normalmente menos de un minuto salvo en el caso de los jefes. En dificultades bajas las cosas son sencillas, solo aporreando botones y usando artes podemos avanzar, pero en Difícil debemos controlar las variables de estrategia (donde podemos asignar cuando usar los objetos, qué tipo de comportamiento tendrán los aliados, y demás) y nuestra propia actuación en combate.

Controlar a cada personaje es un mundo, ya que cada uno ofrece una combinación de artes y capacidades distintas. No es lo mismo un combatiente directo como Jude, que ataca siempre cuerpo a cuerpo, que la maga Elize, cuyo mayor fuerte es la larga distancia. También podemos emplear a Leia para apoyar la actuación de los demás personajes, y, obviamente, cada personaje puede combinarse con los otros 5 y obtener artes duales únicas, abriendo camino a múltiples estrategias que solo se aprovechan de Difícil en adelante, pues en las demás dificultades poco hay que tocar.

Desde el menú, podremos asignar accesos rápidos no solo para nuestro personaje, sino para otros, para tener a mano las mejores Artes para las situaciones difíciles. Han conseguido montar un sistema de combate totalmente fiel a la saga (es de hecho muy parecido al de Graces) pero darle los retoques suficientes para que siga siendo atractivo. Justo el camino que debería mirar Final Fantasy y que en FFX-2 dejaron de evolucionar.

(La exploración, un elemento no explotado del todo.)

Al vencer el combate, obtenemos EXP y Auro (Gald, la moneda), así como ciertos objetos y las socorridas skits de fin de combate, que dependen de quién dio el último golpe, las vinculaciones realizadas, y demás elementos, todas muy graciosas y recomendables de ver. Al subir de nivel (cosa que a veces es harto complicada) obtenemos una serie de puntos  para gastarlos en el Orbe de Lillio.

¿Y qué es eso, diréis? Se trata del sistema empleado para la subida de nivel, una de las mayores novedades en una saga que casi siempre apuesta por un sistema de subida de nivel habitual, o por títulos, que aquí desaparecen. Aquí contaremos con un tablero colocado de manera circular, dividido en varias secciones. Tenemos esferas de colores que aumentan las características básicas (Vida, Puntos de Artes, PH para asignar habilidades pasivas, atributos como la fuerza y la inteligencia…). Los tableros de todos los personajes son muy parecidos, y hay que saber elegir bien qué aumentar, pues lo puntos son limitados y se van limitando al ir subiendo cada vez más, solo pudiendo llenar los adyacentes a otros ya activados.

El objetivo es, básicamente "cerrar" secciones en torno a una esfera dorada que nos otorga habilidades activas para el combate (artes, básicamente), o pasivas (que, consumiendo PH como puede ocurrir en Kingdom Hearts, cubren resistencias elementales, técnicas de esquiva, aumentos en la curación o la efectividad de las habilidades, una subida de un % de las estadísitcas…). Al hacer esto, vamos aumentando las propias características, en un sistema que bebe directamente del tablero de FFX pero aportando sus propias ideas, como tener que pensar mucho más por dónde seguir, ya que los niveles y los puntos son muy limitados.

(La interfaz del Lillial Orb, u Orbe de Lillio en la versión española, en forma poligonal.)

Por ejemplo, pensemos en Elize. Es, básicamente, una maga, por lo que no tiene mucho sentido subir su ataque físico. Conviene subir su poder mágico y capacidad de crítico, así como sus defensas, ya que es voluble. Esto nos da acceso a artes defensivas y curativas. Pero si nos arriesgamos a desperdiciar unos pocos puntos físicos, obtendremos un poderoso ataque de daño masivo. Elecciones como estas serán constantes y deberán meditarse, especialmente cuando necesitamos seguir una estrategia muy concreta.

Respecto al equipamiento, conforma un arma, una protección de cabeza, una armadura y un accesorio, así como complementos meramente estéticos como el traje y el peinado. Podremos conseguir nuevos en las tiendas, que adoptan un sistema también muy original para darnos nuevos objetos, siendo otra muestra de la ambición que se ha buscado en este juego para el 15 aniversario.

Inicialmente empiezan con nivel 1 todas (son 5 tiendas, Objetos, Armas, Armaduras, Accesorios y Alimentación, que sustituyen al sistema de cocina, también ausente) y debemos ir "donando" materiales (obtenidos en el entorno o en el combate) o Auro a ellas para que obtengan puntos suficientes para subir de nivel (en un sistema que se asemeja muchísimo, por no decir que calca, al de Final Fantasy XIII con la subida de armas).

(Historia y jugabilidad se combinan para llevar al jugador hacia delante.)

Al subir esos niveles, nos darán objetos más poderosos y descuentos en los niveles anteriores. Es recomendable ir subiendo todas juntas, pues te puedes encontrar un arma super poderosa, pero la incapacidad de reunir dinero para pagarla, y, en definitiva, siguiendo lo que recomiendo el juego no dista de la progresión típica de "llego al poblado y hay armas y armaduras mejoras", pero con un aliciente interesante, ya que podemos elegir qué nos interesa mejorar antes.

Respecto a lo referente a la progresión del juego, es ligeramente predecible. Desde una ciudad, nos metemos en un amplio campo de 2-3 pantallas seguidas y muchos enemigos. Por el terreno encontramos igualmente cofres y puntos brillantes, que ocultan objetos o materiales y que es recomendable coger cuando se pueda. Los mapas están infectados de oponentes y es muy recomendable ir derrotándolos a todos, algo también bastante ameno. Cuando se supera esto, generalmente solemos acabar en una mazmorra. Llegará un momento incluso en el que podremos "teleportarnos" a cualquier lugar visitado, por lo que tampoco se nos penaliza mucho por dejar cosas por el camino.

Las mazmorras son mucho más estrechas que los mapas de conexión, algunas más lineales que otras, surcadas de pequeños caminos secundarios que nos premian con objetos especiales si los exploramos, terminando en un jefe final, para partir a la siguiente ciudad, con su mapa enorme. Lo que puede parecer un recorrido sumamente predecible y aburrido, Xillia con su sistema de combate y la trama explosiva a partir de la segunda mitad lo suple en gran medida pero, como digo, aquí la falta de variedad se nota pese a todo, y lo achaco a las prisas del desarrollo.

(Podremos cambiar las vestimentas de los personajes.)

Y digo esto porque en las mazmorras nos encontramos pequeños puzzles y mecánicas (como picar en una mina, arrastrarse o recorrer un laberinto de puentes) que podrían haberse explotado muchísimo mejor. Las mazmorras no son tan complejas como en otros Tales, son mayormente mata, coge cosas, resuelve un par de puzzles sencillos (si los hay) y hacia delante, con honrosas excepciones como Fuerte Gandala. Esto no quiere decir que sea malo, pero sí menos profundo de lo acostumbrado en una saga que solo en Graces F tenía mazmorras mucho más complejas y menos directas, haciendo pensar más al jugador.

Hay una cosa en la jugabilidad y la IA de los jefes que me resulta muy gratificante, y es que están programados para hacerte creer siempre que cada enemigo importante es el último que afrontarás, para presentarte después un reto mayor. Esa sensación de progresión es única. Hay un momento particular, en el Marjal de Fezebel, en el que se demuestra como lo brillante del sistema de combate hace mucho por Xillia. Donde 10 combates seguidos son un coñazo en muchos JRPG, aquí son un placer. Y cuando jugar se vuelve un placer, entonces está claro que se han hecho muchas cosas bien.

No obstante, elementos clásicos como el cocinar o los títulos no están presentes y se han simplificado mucho en pos a la ambición en el desarrollo del Orbe de Lilio. Es cuestión de gustos, pero a mi me parece que jugablemente Xillia es muy sólido y entretenido, pero en su desarrollo podría haberse tomado muchas mayores licencias para alcanzar una categoría superior que, visto lo visto, parece que alcanza en su secuela que nos llegará el año que viene.

Otros

(Xillia oculta algunos extras bastante recomendables por su dificultad.)

Tales of Xillia me ha resultado sorprendentemente corto si lo comparamos con Graces F, el que nos llegó el año pasado. Me he terminado la trama principal en 29 horas, y la realización de los sucesos secundarios me ha llevado 5 más hasta un total de 34 horas de juego. No obstante, me han dicho reiteradamente que esas cifras con algo desorbitadas (lo jugué en dificultad difícil) y es más lógico esperar una duración mínima de unas 35 horas para la trama y 40-55 para completar todo. Teniendo en cuenta que el juego cuenta con dos personajes para realizar la aventura (más la Nueva Partida+), podemos doblar dicha duración, si bien comparten prácticamente el 85% del contenido.

Cuando se termina el juego se nos abre una nueva dificultad (Desconocido), la opción de Nueva Partida + (donde retenemos ciertos premios y tendremos la Grade Shop, donde con los logros de la partida anterior compramos ventajas) y la posibilidad de explorar una mazmorra adicional, Magnus  Zero, muy larga, difícil y compleja (pero con grandes premios ocultos en ella), ya que se compone de los mapas ya visitados, con un jefe final particularmente duro y unas armas secretas muy apetecibles que nos pondrán al límite de nuestra habilidad en el juego.

(Los dos puntos de vista y el New Game + mejoran la duración varios enteros.)

Contamos igualmente con un reto previo para llegar allí, vencer a 6 jefes dispersos por el mundo, y otros como el coliseo de combates o los múltiples sucesos secundarios (consistentes desde secuencias de trama a derrotar X enemigos o recolectar Y objetos, destacando especialmente las Plumas Negras, que cambiamos por objetos y ventajas en Sharilton) que, sumado a las skits, complementan la trama. Hay que destacar que algunas misiones se pueden perder si no se hacen en su momento, por lo que hay que estar atento.

Así mismo, hay múltiples pequeños retos que suman puntos para la Grade Shop que implican desde visionar skits a mantener vinculados a X personajes, dotando de mucha variedad y durabilidad al juego, cosa nada pesada dada la diversión que otorga su sistema de combate. Lo mejor que tiene Xillia es que da igual la tarea que hagas, porque sabes que va a resultar divertida. La exploración no es pesada, el combate es súper ameno o muy táctico dependiendo de la dificultad que elijas, y la variedad de objetivos es suficiente para todos.

(Pese a beber mucho de otras sagas, Xillia mantiene la personalidad de Tales of.)

Tampoco debemos olvidar el original sistema de accesorios, donde podemos decorar nuestros personajes con cosas tan dispares como gafas de sol, máscaras, bigotes falsos, coloretes, peinados irreverentes, sombreros…los trajes, salvo algunos desbloqueables, proceden todos de DLCs de pago y cubren desde bikinis a trajes de mayordomo/sirvienta, pasando por unos conjuntos idolm@ster. También hay otros DLCs con ventajas tipo más experiencia, más niveles o más dinero, que no hacen falta alguna y están por si alguien pica.

El juego cuenta con trofeos que premian el obtener el 100% de los orbes de lilio, el ránking de enemigos, o vincularse mucho tiempo con todos los personajes, requiriendo muchas horas para obtenerlos. También nos entretendrán objetivos como subir a los personajes al máximo nivel, así como las tiendas. Todo esto se nos presenta totalmente traducido al español en un movimiento de riesgo por parte de Namco Bandai que, por desgracia, no está dando las suficientes ventas, por lo que no es arriesgado aventurar una salida en inglés de la secuela, Xillia 2, por nuestras tierras en 2014.

Conclusión

Tales of Xillia es uno de los JRPG más notables de PS3 y una muestra de cómo el género aún tiene mucho que decir ante esos agoreros que lo matan día sí, día también. Pese a no ser el mayor portento técnico, si que alcanza la excelencia jugable, obteniendo el punto justo que te hace seguir jugando por lo divertido que resulta, así como el disfrutar la historia desde dos puntos de vista. Sin embargo, como he comentado a lo largo del texto, sobre él han pesado muchísimo algunos factores.

La inexperiencia de Namco Bandai en las HD (pese a haber estado ya con Vesperia) muestra un apartado técnico que no pasa de correcto para un juego de 2011, con animaciones sencillas y claros problemas de popping, todo esto fuera del combate. El apartado sonoro cumple muy bien salvo por la voz de Milla, y viene bastante cargado de contenido, pero falta el remate final, probablemente provocado por las prisas para que llegara al 15º aniversario. En Japón, de hecho, fue algo criticado y esto afectó a su gran secuela Xillia 2, que nos llegará en 2014.

(Espero que esa mirada no sea por las ventas del juego en España, o Xillia 2 vendrá en inglés.)

Namco Bandai dijo que esperaba mucho de la arriesgada apuesta de traducir Xillia y que de ello dependían futuras traducciones. Las cosas no pintan bien, pero yo os animo a adquirir el juego, pues tiene una trama absorbente y compleja pese a sus pequeñas lagunas, y una jugabilidad absolutamente a prueba de bombas. Si se es un amante de los JRPG, es de lo mejor que ha dado el género en los últimos años, y por ello, se debe seguir contribuyendo a dar a Tales of la fama que merece su calidad.

No obstante, he observado un detalle, y es que ha aparecido el nombre de otras sagas en el texto involuntariamente. El Orbe de Lillio me recuerda a FFX. El sistema de habilidades con PH, a Kingdom Hearts. La subida de tiendas, a Final Fantasy XIII. Que Tales of Xillia beba de grandes juegos no es necesariamente malo, pero creo que Tales Studio se ha dado cuenta de que sus virtudes son suficientes para no depender de otros, y lo comprobaremos al analizar Xillia 2. Pero eso tendrá que esperar a 2014. Y esperemos que en nuestro idioma.

NOTA

Historia: Una trama muy ambiciosa, compleja, y cargada de matices y críticas a temas tan dispares como la discriminación racial, el engaño, la amistad o el uso de la energía. Sin embargo, crea cierta sensación de desorientación al jugador en ciertas secciones y no explica bien algunos puntos. La sensación de estar continuamente pensando que acaba y que lo que tienes delante es el final boss es quizá su mayor virtud. (8)

Gráficos: La pata coja de la mesa. El motor que emplea Xillia es espectacular en combate, pero en las cutscenes y el campo no luce tanto. El popping de las ciudades y campos es absolutamente salvaje, e incluso he visto ciertas ralentizaciones. Pese a todo, es colorido y tiene un buen diseño de ciudades y mazmorras, compensando puntos negros como el diseño clónico de puertos y campos abiertos en parte. Aún hay que madurar esto. (7.25)

Sonido: Una OST soberbia, con grandes connotaciones orientales y muchos temas de batalla rockeros. El doblaje inglés es bastante bueno, pero se echa en falta el dual dub. La voz de Milla es quizá demasiado impersonal y poco sentida, y siendo un personaje principal es desafortunado no haber escogido a alguien mejor. Complementa muy bien el juego y roza la brillantes en ciertos puntos. (8.75)

Jugabilidad: Tales of  se está acercando más a la excelencia con cada entrega nueva que mejora su sistema de combate. El añadido del dual raid es todo un acierto y los combates pueden ser frenéticos o estratégicos, como nosotros queramos. Es quizá algo predecible en su desarrollo, pero es tremendamente divertido y ambicioso en muchos puntos. No te cansas de jugarlo, y eso es más que suficiente. (9.75)

Otros: Un mínimo de 30 horas y un máximo de 50 por historia se ven acompañados por la posibilidad de finalizar el juego con dos personajes, los sucesos secundarios, el coliseo, unos trofeos tipo "ve a por el 100%" y el Nueva Partida +.  Quizá sus misiones alternativas podrían ser mejores, no es el mejor de la saga en este aspecto, pero viene bien cargado. Está traducido a español, algo muy extraño y que parece que no continuará por las ventas. (8.25)

Nota: 8.6 /10


Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Artículo: El ocaso de Index y las opciones de Atlus

Atlus, la compañía responsable de Shin Megami Tensei, está en problemas. Podréis pensar que es debido a sus bajas ventas o a baja calidad de sus productos. La realidad es que en los últimos años han tenido más beneficios que nunca, tanto económicos como de aceptación de prensa y usuarios, que los valoran ya hoy como unos maestros del rol japonés, e incluso han conseguido publicar su primer juego en español, Catherine, y vienen de camino otros como Shin Megami Tensei IV o el futuro Persona 5. Entonces, ¿por qué están en una tesitura complicada? El motivo tiene nombre y apellidos, y se llama Index Corporation.

Esos señores, antiguamente llamados Index Holdings, son un conglomerado de empresas japonés que reúne desde revistas de anime, contenidos multimedia, infraestructuras móviles y, como no, la compañia Atlus (y su filial de distribución Atlus USA), que adquirió en 2006, cuando todo iba viento en popa. No obstante, en los últimos años han saltado a la luz casos de corrupción de altos directivos de la compañía que, sumados a la complicada crisis económica japonesa (en la que llevan inmersos bastante más tiempo del que se puede suponer, agravada por el terremoto que supuso el desastre de Fukushima), han llevado a Index a la bancarrota y a la subasta de todos sus activos, iniciada a primeros de mes. Y Atlus es el caramelo más jugoso de todo el paquete.

Para poneros en situación, Atlus es una desarrolladora de videojuegos veterana, concretamente de la ya mencionada franquicia Shin Megami Tensei (y sus subsagas, como Persona, analizadas anteriormente en el blog) y otras como Etrian Odyssey, Trauma Center, Radiant Historia o Kartia The World of Fate, habiendo lanzado sus juegos en sistemas tan dispares como Playstation, Game Boy, SNES o incluso Virtual Boy, además de tímidos acercamientos a PC o Xbox. Su principal campo de acción es el JRPG.

También es, al mismo tiempo, distribuidora tanto en Japón como en América (con su filial Atlus USA desde 1991) de juegos de muchas compañías, como Lufia, Riviera The Promised Land, Yggdra Union, Growlanser, Luminous Arc, o la responsable de la publicación del aclamado Demon´s Souls de From Software en América. En Europa opera con acuerdos de distribución con Ghostlight o NISA al no tener filial propia en el continente, y generalmente en tiradas muy reducidas, en inglés, pero con cuidadas ediciones.

Como podemos observar, no estamos hablando de cualquier cosa, sino de una compañía que ofrece juegos muy personales, filosóficos y que ahondan en temas que muchas desarrolladoras dejarían de lado (la muerte, los dilemas morales, los sentimientos o incluso la religión y los demonios), además de publicar en occidente experiencias que pocas compañías se atreverían a traer por aquí (suyo fue el riesgo asumido al traer Demon´s Souls, un juego nicho japonés, a las PS3 americanas, o abrir hueco a un simulador de cirujía como Trauma Center). Pese a su buena salud, su destino está ligado al de Index, y son el activo por el que más dinero pueden sacar, en una subasta que ahora mismo está teniendo lugar y que debería resolverse a finales de este mes.

¿Cuales son sus novias? Los últimos rumores han situado a Sega Sammy Holdings como una de las más fuertes pujadoras de un total de 20 candidatos, entre las que se encuentran algunas deudoras de Index, siendo precisamente Sammy a la que más dinero deben. No creo que haga falta presentar a la compañía del erizo, que forma parte de otro conglomerado empresarial que opera, entre otras cosas, en el negocio del pachinko (máquinas tragaperras) y que adquirió a Sega cuando ésta renunció a seguir en el negocio del hardware con Dreamcast por sus dificultades económicas, fortaleciendo la marca muchísimo a día de hoy en torno a Sonic, su acuerdo con Platinum Games (que ha dado luz a juegos como Madworld, Bayonetta o Vanquish) y los RTS en PC.

Sega ha hecho recientemente adquisiciones como Relic (Warhammer 40.000) para reforzar su negocio de PC, y una posible compra de Atlus le daría acceso a todo un catálogo de JRPGs, con una de las sagas más potentes del país del sol naciente, para poder rivalizar un poco más con Namco Bandai en ese aspecto, junto a sus licencias ya poseídas como Phantasy Star o Skies of Arcadia, si bien el motivo más fuerte para la adquisición no es otro que invertir adecuadamente en la deuda que Index tiene con ellos (y Atlus es un embargo justo y positivo para Sega Sammy).

El mayor agravante es que Sega no apuesta mucho por traer experiencias nicho (como Shining Force o Hatsune Miku) y ha abandonado sus operaciones de distribución en Europa, lo cual podría dificultar la llegada en físico de los juegos de Atlus (pese a que supongo que el acuerdo con NIS se respetaría). No obstante, es una de las opciones menos malas en el sentido de que Sega es una compañía de tradición bastante japonesa, y una de las mejores editoras de PC, que quizá abriera la puerta a la llegada de juegos de Atlus a compatibles.

Nintendo también ha sonado bastante, y hay indicios para pensarlo, como el crossover SMT X Fire Emblem, el hecho de que Atlus solo esté lanzando juegos para Nintendo 3DS, y que no se termine de concretar la plataforma de Persona 5. Incluso Nintendo distribuye juegos de Atlus en América y la está tratando de manera preferencial con ofertas de Club Nintendo (lo cual implica quiza que estén coqueteando con la compra). El principal agravante que tiene esto es que Atlus perdería su independencia y solo podría lanzar juegos en sistemas Nintendo, cosa que dejaría a los fans que tiene en Playstation (donde Persona es una saga exclusiva hasta ahora) sin más entregas en el futuro.

Además, es de sobra conocida la naturaleza de los juegos de Atlus, que no se cortan un pelo a la hora de mostrar cosas oscuras y escabrosas (en Persona 2 aparecía Hitler incluso, y hay algunas muertes grotescas) ni ahondar en lo más profundo de la mente de las personas. Tampoco creo que Nintendo, tan centrada en ofrecer experiencias familiares, fuera a tolerar la madurez de los juegos de Megaten sin meter tijera con la censura (aunque, por ahora, en los SMT lanzados en sus sistemas, Mara, un demonio con forma de miembro reproductor masculino, no ha sido recortado).

Con Sony (que no ha sonado tanto como las otras) tendríamos exactamente el mismo problema, si bien conseguiría reforzar el flojo catálogo de JRPGs first que tiene la compañía japonesa, que desde los fracasos de White Knight Chronicles se ha apoyado en Namco Bandai y sus Tales of o Gust y su Atelier para reforzar sus exclusivas third del género (con la honrosa excepción de Demon´s Souls, una IP que parece que volverá en PS4, si bien no es JRPG puro al uso).

También las exclusivas de Sony son de un corte bastante más maduro que las de Nintendo, y Atlus podría encajar bien en su filosofía (Sony apuesta mucho por asumir riesgos, véase juegos como Puppeteer o Journey, que apelan a audiencias minoritarias), pero los fans que tienen sus sagas en Nintendo (SMT, Trauma Center y Etrian Odyssey, las dos últimas exclusivas) se perderían las futuras entregas si llegasen a hacerse. Personalmente, pese a preferir yo una Atlus en Sony, creo que no es buena opción que deje de ser una compañía third.

No obstante, con Persona 4 Golden se ha visto que la compañía se desenvuelve muy bien con el hardware de Vita, y su motor clásico de PS2 se adapta como un guante (y lo conocen realmente bien), lo cual podría ayudar a Vita con bastantes exclusivas roleras, más el uso de Atlus USA para traer a América otros JRPG. No es un mal negocio, pero eso dejaría a una Atlus exclusiva de Playstation que a los usuarios de Nintendo no les gustaría en absoluto.

GungHo, que quizá resulte tan desconocida para todos, es una opción que llama bastante la atención y convence a muchos que están enterados del mundillo japonés. Para poner en situación esta compañía especializada en lo online se ha convertido en un gigante con mucho dinero para gastar tras el éxito de Puzzle & Dragons, un juego social de rol publicado en las plataformas móviles (un mercado en pleno auge en todo el mundo), incluso preparando una entrega ampliada para 3DS (Puzzle & Dragons Z) en un futuro próximo que huele a pelotazo al nivel de Monster Hunter.

Su historial de compras recientes incluye a Grasshopper Manufacture (Lollipop Chainsaw) o un acuerdo con Game Arts, y contamos en sus juegos la franquicia Ragnarok (con una última entrega, Odyssey Ace, de camino a USA de la mano de XSeed). Es una compañía nicho, y eso significaría que los juegos de Atlus seguirían llegando con cuentagotas y en inglés en Europa, pero mantendría su independencia como con Sega. No obstante, es una compañía muy atípica, y no sabemos qué podría pasar con Atlus en sus manos. No suelen desarrollar muchas cosas en consolas HD (de hecho, solo tienen un juego en PS2, todo lo demás en portátiles) y tienen un amplio margen de negocio con MMORPGs (algo que Atlus con SMT Imagine ya ha explorado antes).

Namco Bandai es otra de las opciones que resultan atractivas y para mí sería la que dejaría contento a todo el mundo manteniendo la independencia third de la compañía. Una compañia que se está esforzando muchísimo en traer juegos como One Piece Pirate Warriors 2 o Tales of Xillia que apelan a audiencias minoritarias, y tiene una genial política de cara al usuario, con variedad de sagas e incluso distribuyendo juegos minoritarios como Toki Towa (en Europa lo trajo NIS). Les ha costado traducir los juegos, y quizá eso no ocurriese con SMT, pero al menos llegan en grandes ediciones.

Shin Megami Tensei y Tales of, dos de las mejores sagas de JRPG de Japón, parte del Big 5 que suponen junto a Final Fantasy, Dragon Quest y Pokémon (si bien la de Atlus es la más débil de los 5 en cuestión comercial) bajo el mismo paraguas sería un movimiento brutal de cara a consolidar a Namco Bandai como potencia del JRPG, además de que sus juegos llegan asiduamente a Europa y se garantizaría una gran distribuidora en USA como es Atlus para traer muchos juegos nicho que tienen en Japón, como Digimon World RE:Digitize o Idolm@ster.

Otra de las últimas novias no tiene que ver con videojuegos, y es J Trust, otro conglomerado empresarial que compraría Index al completo. Qué supondría eso para Atlus es desconocido, pero su orientación hacia el mercado móvil no sería algo que a mi me cause buenas sensaciones y espero que acabe en manos de una compañía de videojuegos. Aunque si hablamos de candidatas poco atractivas, hay muchas incógnitas en esos 20 pujadores.

Konami no ha sonado en absoluto, y viendo que Suikoden está olvidado dudo que Shin Megami Tensei les interese lo más mínimo. Nada se ha dicho de la vieja reina del rol, Square Enix (que con Atlus reforzaría con mucho talento su maltrecho apartado JRPG en sobremesa), y el nombre de Capcom, otra potente desarrolladora japonesa (que no obstante tiene sus sagas de rol relegadas al móvil), tampoco ha hecho ruido en las pujas (ni estuvieron tampoco en otras grandes, como la de THQ).

Microsoft dudo bastante que esté entre ellos, pues Atlus solo les serviría para reforzar mínimamente su posición japonesa y de distribución en USA (algo absurdo siendo Microsoft un gigante allí, no necesitando de una nicho para vender), ya que en occidente ni mueven hardware ni casi software (Catherine ni llega al millón y es su mayor éxito).

Partiendo de la base de que la marca Xbox está ninguneada en Japón (Vita está cerca de superar a 360 en ventas totales allí, y de hecho una semana de ventas de la portátil suma el total de unidades ANUALES de este año de Microsoft), no tendría ningún sentido que la compañía de Redmond comprase Atlus, salvo que fuera para fastidiar a sus rivales, y esas chiquilladas no existen en las empresas cuando hay millones de por medio.

Tampoco veo a compañías como EA o Crytek pujar por una nicho como Atlus que no tiene nada que ver con su filosofía de mercado (no pegan nada compañías centradas en mercadear y hacer dinero con una Atlus que es puro trabajo artesanal). Tecmo Koei es otra que no ha hecho nada de ruido pero tendría sentido, pues su margen de maniobra es básicamente JRPGs nicho (Agarest, Atelier, Cross Edge…). Algo parecido ocurre con NIS, que también tiene una distribuidora muy importante (y además tiene un acuerdo con Atlus para traer sus juegos a Europa, empezando con Persona 4 Golden el pasado febrero).

Como ya he dicho, que la comprase Sony no me vendría mal al tener todos sus sistemas, pero sería tan perjudicial como que la adquiriese Nintendo en el sentido de que una parte de los jugadores se verán obligados a perder unas sagas que les gustan en los sistemas que poseen (y no todos quieren comprar una consola por dos o tres juegos). No veo a mucha gente dispuesta a comprar Wii U o PSVita para disfrutar de las sagas de Atlus.

Por ello, creo que Namco Bandai, por tratar el rol como se merece estos últimos años, es la apuesta más segura para los jugadores, siendo el resto, al menos para mi, incógnitas que no se si alterarían su margen de maniobra o excepcional filosofía. Sea como sea, Atlus ya ha dicho que el año que viene cumple 25 años y no va a parar de desarrollar, por lo que su salud está garantizada, para alegría de aquellos que realmente saben lo que estos magos del desarrollo son capaces de hacer.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Final Fantasy Tactics A2 (Por Xehanort_KH)

Llega una nueva colaboración para el blog de Xehanort_KH, en esta ocasión, de un juego que lleva jugando todo el mes de Julio y Agosto, hasta prácticamente finalizarlo al 100%, y ha querido analizar para vosotros. Como ya sabéis, sus textos y valoraciones son íntegramente suyas, consistiendo mi labor en estos textos en realizar la introducción, el apartado de Nota y la conclusión, así como correcciones y adaptaciones de formato al texto para que queden adecuados para Gamefilia. He recibido vuestros comentarios y lo bien que valoráis sus intervenciones, siendo otro estilo de análisis diferente al mío, por lo que en el futuro seguiremos colaborando.

En este caso, llega con Final Fantasy Tactics A2, un juego perteneciente a la subsaga del mismo nombre, nacida en PSX con una entrega bastante seria y adulta, que fue remakeada en PSP con el nombre War of The Lions. Con la llegada de GBA, Square Enix decidió apostar por un renacimiento de la franquicia con un diseño y un tono mucho más afable y menos oscuro, pero no por ello perdiendo complejidad, resultando Advance un gran juego para la pequeña portátil de Nintendo.

Este juego que nos ocupa es su continuación, tomando lugar en el mismo universo, Ivalice,  y conservando lo que hizo grande a su antecesor, ampliándolo y ofreciendo novedades gracias a la doble pantalla, resultando en uno de esos grandes juegos que Square Enix ha dado en NDS, siendo una de las mejores thirds de la portátil. Sin más que añadir, os dejo con Xehanort para sumergiros en este peculiar mundo.


¡Hola a todos! Vuelvo una vez más para apoyar el blog de mi amigo AgumonDXcon uno de mis análisis. Esta vez toca un spin-off de una de las sagas másconocidas del mundillo: Final Fantasy. El juego en cuestión es el SRPG llamadoFinal Fantasy Tactics A2, de Nintendo DS y, como siempre, tengo una anécdotarelacionada con este juego respecto a cómo lo conocí, así que os la voy a contar para dar buen ambiente.

Mi primer contacto con un SRPG fue con el primer Fire Emblem,el de GBA hace escasamente un año porque realmente no me llamaba mucho laatención este género, pero decidí probar algo nuevo. La primera impresión fue muy buena, eso de tener quecontrolar a tus personajes en un tablero como si fuese una partida de ajedrezpero con las ventajas de un RPG despertó en mí una curiosidad muy grande, tantaque decidí jugar a aquel juego que me recomendó un amigo hace mucho tiempo(“Tienes que jugar a FF Tactics A2 que es un juegazo” decía…) así que con esepensamiento en la cabeza decidí empezar uno de los Final Fantasy a prioridesconocidos para la mayoría de jugadores ocasionales.

Sin más dilación, aquí tenéis mi análisis

HISTORIA

La narrativa de este juego se centra en Luso, un escolarque va a empezar sus vacaciones de verano pero que por un giro del destino esabsorbido por un libro mágico que lo lleva a otro mundo. Este mundo se llamaIvalice. Una vez allí conocemos a Cid, el líder del Clan Galima, quenos ayuda a luchar contra nuestro primer obstáculo en este mundo desconocido.Junto a él, tendremos que buscar la manera de volver a nuestro mundo ydesentrañar el misterio de ese libro mágico.

A grandes rasgos, ésa es la historia de ese Final Fantasy.Lo bueno es que de camino, podemos realizar tareas secundarias que enriquecenla experiencia con varias subtramas ya sea ayudando a los Moguris a defender supueblo, enfrentarnos a organizaciones extranjeras e incluso a descubrir elpasado de personajes importantes que de otra forma no podríamos averiguar.

A causa de estas subtramas, tendremos la posibilidad deconocer a personajes de lo más variopintos, desde un Moguri que canta susaventuras,  hasta un miembro de lafamilia real que es un mujeriego y que además es amigo de dos amigos muyespeciales de un determinado Final Fantasy numerado. El argumento principal en sí mismo no es nada del otromundo, pero gracias a esas subtramas hacen que el conjunto sea algo de lo másentretenido. 

GRÁFICOS

Técnicamente no es de lo mejor de Nintendo DS, y susescenarios con más bien pequeños, aunque bien detallados. El punto más fuerte de este Final Fantasy es el diseño delos personajes. Al tener tantos personajes y tan diferenciados entre sí dalugar a diseños de lo más inspirados y creativos. Desde Moguris hasta Nu Mouspasando por Vieras (más adelante explicaré cada uno) nos encontramos con undiseño de personajes "cartoon" que no tiene nada que envidiar a los de la saga principal, si bien deja a un lado el estilo oscuro y maduro que tuvo Tactics en sus inicios.

Por otro lado, aunque he comentado que sus escenarios sonpequeños, también son variados así que tampoco es algo tan grave en un títulode estas características. Los fondos brillan por su ausencia, los escenarios están“flotando” por lo que la mayoría de las veces el fondo será un cielo o seráoscuro si luchamos en cuevas. Si bien no es la crême de la crême en cuanto a calidadtécnica, destaca en la creatividad a la hora de presentarnos los elementosjugables.

SONIDO

Como todo Final Fantasy que se precie, lo mínimo exigible enalguno de sus títulos es una banda sonora notable (o al menos lo veo yo así).¿Cumple este FF con los estándares? Tengo que decir que sí, que el trabajo de Hitoshi Sakimoto, compositor de juegos como Mushihimesama, Gradius V, Tactics Ogre (lanzado en PSP hace poco tiempo), Lord of Arcana, y parte de las composiciones de Final Fantasy XII, entre muchos otros, está totalmente a la altura.

Y muchos más temas memorables. Creo que no exagero cuandodigo que posiblemente tiene una de las mejores bandas sonoras de la saga. Realmente disfrutas con ella a lo largo de las horas por sertan variada.Evidentemente, hay que decir que por capacidades técnicas, el juego no cuenta con un doblaje como tal o grandes efectos de sonidos, pero la genial OST lo suple por sí misma. A la altura de lo mejor de la saga.

JUGABILIDAD

Y llegamos al núcleo del juego, lo que hace decidirnos sirealmente este juego merece la pena o no, si divierte o no… ¿lo consigue? Ahoralo vemos. Por una parte, está lo que es el juego en el tablero. Alprincipio de cada combate podemos distribuir a nuestras unidades por dondequeramos en un espacio del terreno y así poder planear la estrategia a seguir. Nuestro movimiento en el escenario de juego vienedeterminado tanto por el tipo de escenario (hay algunas partes con distintosniveles de altura) como por la capacidad de las unidades (algunos puedenavanzar más, otros menos…). En este sentido no representa una innovaciónrespecto al resto de SRPG’s, la mayoría son así.

Otro de los aspectos a tener en cuenta, y quizás el másimportante, es el sistema de juego basado en los jobs. Nos encontramos condistintas razas de personajes como Humes, Nu Mous, Viera, Seeq, Gría, Bangaa oMoguri. Cada raza, puede desempeñar varios oficios llegando a tenerhasta más de 70 oficios diferentes… ¡70! Las posibilidades que puede dar talcantidad de oficios es inmensa en el campo de batalla.

Por cada oficio podremos aprender determinadas habilidades(determinadas por el tipo de equipamiento que llevemos, como en Final FantasyIX por poner un ejemplo) y una vez que las dominemos podremos usarlas aunquenuestro oficio sea diferente. Por ejemplo, con un Hume podemos ser Yojimbo yademás de usar sus habilidades, usar las habilidades de Mago Blanco. Podemos“equipar” hasta dos oficios.

Como comenté antes, hay oficios de todo tipo, desde oficiosdedicados a la magia como Mago Blanco, Mago Azul, Mago Verde, Mago Rojo,Ilusionista, Ocultista… hasta oficios de contacto como Luchador, Gladiador,Defensor, Templario, Yojimbo… pasando por Arqueros, Cazadores, Malabaristas yhasta Domador de Chocobos. Un abanico inmenso de habilidades y de oficios paraque podamos adoptar una estrategia adecuada a nuestros gustos. Decir tambiénque dependiendo de cada raza podremos desempeñar unos oficios u otros.

El máximo de unidades que podremos tener en nuestro clan esde 24, 6 en batalla. Podría contar más cosas de los oficios y sus posibilidades,pero no acabaría nunca y os aburriría así que voy hablar sobre el desarrollo encombate. Como comenté en anteriores líneas, tenemos nuestras unidadesen el escenario de batalla y dependiendo de la misión que tengamos que cumplir,el objetivo será distinto (puede ser derrotar a todos los enemigos, derrotar auno solo, buscar materiales…) y nuestra pericia al mover las unidades serácrucial para poder atacar y también defender…

Como incentivo, al trabajar en un clan seguimos las leyes deun juez. Dicho juez protege al clan y nos recompensará al acabar una misión sininfringir la ley que imponga (dichas leyes son variadas, desde no bajar de xPuntos de Salud a No atacar por la espalda e incluso a restricciones demovimiento). Si conseguimos cumplir sus expectativas nos dará premiosadicionales como armas, objetos o materiales pero si fallamos vienen losproblemas.

El juez desaparecerá y a partir de ese momento cualquier unidad quecaiga en el transcurso de la batalla no podrá volver al terreno de juego nisiquiera usando Cola de Fénix o Lázaro. Tendremos que evaluar las consecuenciasde nuestros actos y actuar con cabeza si no queremos infringir las leyes ycomplicarnos la batalla.

Otro aspecto a analizar es el desarrollo de las misiones.  Dichas misiones primero se tienen que aceptaren la taberna y luego cumplir en un tiempo determinado (viene mostrado endías). Los días van pasando cada vez que cambias de zona, así no esrecomendable aceptar muchas de golpe si no estás seguro de poder cumplirlas,porque si fallas tendrás que esperar un tiempo antes de poder aceptarla denuevo (puedes aceptar 15 a la vez como máximo).

Las misiones principales son 12, no son muchas si tenemos encuenta la amplitud del juego pero es prácticamente imposible no tener ganas decompletar las secundarias, cuyo número asciende a 288 misiones, casi nada. Completar el juego dependerá en gran medida de las misionessecundarias que completes. A mí personalmente el juego me duró unas 80 horastras completar unas 230 misiones. Quería alargar el juego en medida de loposible. Por otro lado, para completar el juego necesitaréis por lo menos unnivel 50 con 6 unidades, así que no os quedará más remedio que completarsecundarias a cascoporro.

En cuanto al mapa en el que se desarrolla la historia, no esun mapamundi al uso como en los FF clásicos. El mapa se divide en zonas, lascuales tienen distintos puntos de interés donde se desarrollan las misiones.También, dependiendo de la época del año saldrán eventos como monstruos que nosatacan de repente o peticiones para entrar en nuestro clan. Además, dependiendode la zona podemos encontrar un pueblo en el que conseguir nuevas misiones,comprar cosas en la tienda e incluso participar en subastas de territorios.

Si queremos completar todo lo que nos brinda el juego,podemos superar fácilmente las 100 horas. Como dato, decir que yo jugué endificultad Normal pero tiene otra llamada Exigente. Todo esto nos ofrece Final Fantasy Tactics A2. Básicamente,una jugabilidad exquisita a prueba de bombas.

EXTRAS

Una vez completemos la historia principal, tenemos la opciónde seguir jugando antes de enfrentar al Final Boss con el añadido de algunoselementos, que esencialmente son más misiones de mayor dificultad. Podríais pensar que entonces tras completar la historia nohay alicientes para seguir jugando; nada más lejos de la realidad. Curiosamenteel hecho de que tenga pocos extras es bueno, porque ya te han ofrecido tododurante el transcurso del juego, por lo que realmente no hace falta mucho más.

Aún así, tenemos un par de misiones en las que es necesarioestar al máximo nivel para superarlas (como las Torres) y por ello ya merece lapena seguir jugando. Llegar al nivel 99 con 6 unidades fácilmente puede dispararel tiempo de juego a más de 150 horas. Para ello, podremos repetir las misionessecundarias que ya hemos completado, aparte de las nuevas que nos ofrecen,claro.

No es una fiesta de extras, pero tampoco hacen falta despuésde lo que te ofrece el juego en su desarrollo normal. Y encima nos ofrecen más.

CONCLUSIÓN

Nos encontramos con un RPG estratégico de los buenos, muycompleto y un más que digno Final Fantasy aún siendo un spin-off, cosa que leda aún más mérito. Un imprescindible de Nintendo DS, para todofan de los RPG’s y SRPG’s y para todos aquellos jugadoreshabituales. Es cierto que técnicamente no es el más puntero o su trama no es la más memorable, pero el conjunto completo es lo suficientemente bueno como para resultar divertido. Es muy fácil jugar e invertir horas sin darte cuenta, y esa es una virtud que no puede pasarse por alto.

NOTA

Historia: El juego no tiene una trama asombrosamente rompedora, pero juega bien con el universo y los personajes para ofrece algo suficientemente interesante para hacernos continuar. Tiene un tono afable y amigable alejado en parte de los FF más maduros, pero sigue manteniendo los elementos reconocibles y se toma en serio en todo momento. (8)

Gráficos: Es un juego en 2D y realmente no es de los que explotan el potencial de la máquina. Lo mejor que tiene es su variedad de escenarios y el diseño de personajes cartoon, pero realmente no hablamos de un juego técnicamente complicado. Sus animaciones tampoco son especialmente elaboradas, y no es un apartado que sea crucial para juzgarlo. (7.5)

Sonido: Una de las bandas sonoras memorables de la saga y quizá lo mejor del conjunto. Sus efectos de sonido no son quizá los mejores, pero la música logra alcanzar un nivel superior que en nada desmerece a las entregas principales. Algo habitual en los compositores de FF. Un gran trabajo de Sakimoto. (9.5)

Jugabilidad: Fácil de controlar, difícil de dominar. El juego, como todo SRPG, presenta una complejidad y una cantidad de opciones abrumadora a la hora de combatir. El añadido del juez y sus limitaciones hacen de los combates algo más variado, y la curva de dificultad se adapta perfectamente al jugador. Muchas clases y tipos de unidades y una gran cantidad de elementos de controlar hacen de este SPRG una referencia. (9.5)

Otros: El juego dura un mínimo de 50 horas y hasta 120 si realizas el 100%. Realmente sus misiones secundarias no son numerosas y no ofrece muchos alicientes, si bien alcanzar el porcentaje total del juego es una tarea complicada. Lo poco que tiene lo aprovecha, pero se echan en falta más extras, algo que otros SRPG como Disgaea sí ofrecen. (7.5)

Nota: 8.6/10

Y con esto doy por finalizado mi análisis. Espero que oshaga gustado tanto leerlo como a mí escribirlo. Nos vemos pronto!

Saludos.


Este ha sido el texto de Xehanort. Final Fantasy Tactics A2 es un auténtico imprescindible. Quizá no llegue al sobresaliente absoluto, pero podéis observar en la media que la jugabilidad es su punto fuerte, y eso es lo que importa, al margen de las notas, que siempre reitero que son lo menos importante de los textos que se publican en el blog, ya sean míos o de los colaboradores. Si algún día decidís entrar en Ivalice, no os arrepentiréis, y descubriréis como, al fin y al cabo, Square no ha hecho todas las cosas mal.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Uncharted el Tesoro de Drake

Naughty Dog es un nombre que hoy es bien reconocido en la industria. Sin embargo, para mi, hace 6 años, cuando salió Uncharted, era un nombre que no significaba nada para mi. Con 13 años, poco me importaba quién hacía los juegos, y cuando salió la primera aventura de Nathan Drake en PS3, vi cómo la crítica lo aclamaba. Pero era un juego muy alejado de lo que a mi me gustaba jugar, y decidí no comprarlo. Fue una oferta, un pack Platinum doble con Resistance Fall of Man (que no conseguí terminar) por 20 irrechazables euros, lo que hizo que la aventura cayera en mis manos, si no me equivoco, un año después.

Cinco fueron las veces que lo empecé, y las mismas que lo aparqué. Ya sabía quién era Naughty Dog. Eran los responsables de Crash Bandicoot y Jak & Daxter, dos de las sagas que más me habían hecho disfrutar a lo largo de los años. La primera cosa que dije cuando vi Uncharted en la pantalla fue "no puede ser que ésto lo hayan hecho los mismos tíos". Me encontré con un juego que me resultaba encorsetado, alejado de la orgía plataformera de Crash o de la comedida unión de éstas con la acción y el sandbox en Jak. Al contrario, me encontraba con una jungla pasillera, unas plataformas simples, y muchos tiroteos, algo que jamás me gustó jugar.

Desterré así el juego hasta este verano, ya que no sabía a qué jugar mientras esperaba por la llegada de Tales of Xillia. Y apareció ante mí una sexta vez. El último contacto había sido en 2009. Tiempo suficiente para acostumbrarme un poco más a las mecánicas de los TPS, sin terminar de gustarme del todo. Me dije a mi mismo que para lo que había costado y lo que se suponía que duraba, algo me podría entretener.

Y con esa perspectiva, y un ojo mucho más crítico, me dispuse a jugar la aventura. La terminé el día 6 por la tarde, y es por ello que me dispongo a analizarlo, tras algún tiempo sin puntuar ningún juego, delegando la tarea en Xehanort_KH por mi tendinitis. Los análisis son textos largos, que escribo pretendiendo que sean profundos, y no podía escribir tanto en el estado en el que estaba (y estoy, pero en menor medida).

Vamos a comentar inicialmente una serie de cosas. En Naughty Dog vi muy buenas ideas de acción en los Jak, y cuando comienzo a encarar Uncharted, aún veo ciertos vestigios de ello. Sin embargo, se hace evidente desde el minuto uno que estamos ante una propuesta totalmente distinta, que, debo apuntar, tampoco iba a ser así inicialmente, pues Naugthy Dog reconoció presiones para "shooterizar" el juego por parte de Sony y acercarlo al estilo Gears of Wars que tanto estaba comenzando a despuntar entonces. Quizá por ello muchas de las irregularidades que comentaré próximamente son más patentes que en entregas posteriores de la saga, incluyendo la de PSVita. Se nota que el juego estaba pensado con otra idea, pero analizaré lo que nos ha llegado.

Este análisis deja de lado esa decepción que me supuso ver el paso atrás que me dije que dio Naughty Dog, y juzgará Uncharted en su contexto de 2007 y con la trayectoria anterior del estudio, si bien es imposible evitar comparar ciertas cosas que han quedado anticuadas con la actualidad, pues los juegos de esta generación han notado bastante el paso del tiempo por la mejora de sus condiciones técnicas. The Last Of Us deja en evidencia este juego en absolutamente todo en el plano técnico, pero no por ello se debe ningunear una experiencia jugable. Peor han envejecido gráficamente los juegos de PSX, como Final Fantasy IX, y siguen siendo tan buenos como siempre.

No será un análisis que le regale cosas que no merece, pero tampoco le voy a quitar virtudes que, en mi ignorancia, no le supe o quise reconocer, enfrascado como estaba en una riña personal con la compañía first de Sony por dejar de lado la fantasía y lanzarse a la realidad. Comenzamos a explorar la jungla en busca del tesoro de Sir Francis Drake, con una pregunta en el aire, ¿es Uncharted realmente lo que dicen que es, la mejor saga de Naughty Dog? ¿O, por el contrario, mi pataleta infantil estaba justificada?

HISTORIA 

El juego nos traslada al personaje de Nathan Drake, que ha obtenido un misterioso anillo de un antepasado suyo, el conquistador Sir Francis Drake, indicando la ubicación de su ataúd. Junto a él viajan Sully, un viejo jocoso que es el compañero de fatigas habitual de nuestro explorador, y Elena Fisher, una reputada periodista que está allí para filmar la expedición y obtener material para un documental exitoso. Lo que comienza como un mero reencuentro familiar, termina con un ataúd vacío y un misterio mucho mayor: un mapa que indica pistas para alcanzar la famosa ciudad de El Dorado, el tesoro de las culturas mesoamericanas, promesa de mil riquezas.

Sin embargo, pronto descubriremos que no somos los único interesados en ello, y nos veremos inmersos en un conflicto que quizá Nathan no podría haber imaginado. La trama de Uncharted se podría comparar más a la de una película palomitera de aventuras que a otra cosa. Bien es cierto que Naughty Dog ha dado un buen paso adelante, pues Crash apenas tenía historia y la de los Jak era sencilla, sin alardes aunque bien ambientada. Aquí la compañía americana juega bien con la historia y la ambientación de una época que personalmente me encanta, la de los conquistadores españoles y el comercio con el Nuevo Mundo, para poner sobre la mesa la búsqueda de un tesoro.

Al ser el primer juego de la saga, los personajes se presentan y se delinean. Descubrimos que Nathan y Elena pueden tener algo más que una mera relación profesional, y que el aventurero es muy semejante en el concepto a Indiana Jones (algo que siempre ha sido referencia para Naughty, pues ya en Crash había elementos de las películas del arqueólogo aventurero), siendo una especie de tributo de éste, aunque con su propio toque personal.

La trama no entra en detalles profundos ni presenta unos giros espectaculares de guión (si bien esconde alguna que otra sorpresilla inesperada, y unos villanos bien construídos aunque tópicos, cegados por el poder y la avaricia frente a un héroe que quiere solo salvar el día y a la chica) y, en norma general, acompaña lo justo y necesario a la acción jugable para no aburrir, pero su nivel no está realmente por encima del de muchos estrenos del cine de aventuras del que toma referencias. Lo mejor es la ambientación y los detalles históricos que presenta, y eso nos lleva al siguiente apartado.

GRÁFICOS 

Los gráficos, pese a ser una producción prehistórica si hablamos de esta generación (es un juego de 2007, que fue lo más puntero de PS3 en su momento), cumplen sobradamente, con un modelado de personajes bastante por encima de algunas producciones que salen en estos tiempos, lo cual dice mucho del juego. La ambientación puede pecar en ocasiones de repetitiva (ya que se divide en junglas, ruinas, el interior de estas, y ríos, poco más), está genialmente detallada, con una mención especial a la calidad del agua (y al original detalle de salir empapado de ella y secarte al poco tiemo).

La animación de Nathan quizá sea uno de los puntos que denotan que es un juego antiguo, pues hay algunos movimientos bruscos que no son todo lo naturales que deberían ser, y esto en los enemigos también se hace evidente al estar menos detallados, muriendo a veces de forma cómica, con sus cuerpos colgados de forma imposible. También detecté algunos fallos de físicas puntuales, donde Nathan quedaba como cayendo sin moverse del sitio, pero nada realmente capital.

No cuenta con ralentizaciones evidentes ni bugs de importancia, estando tremendamente cuidado en ese aspecto, y para ser del año que es, no se puede pedir más de un estudio que se encontraba con un hardware totalmente nuevo y muy diferente en todo a una PS2 a la que tomaron bien la medida con Jak (que, no obstante, tenía un estilo cartoon frente al realista de este juego), y se ha demostrado con los posteriores Uncharted y The Last Of Us como este "El Tesoro de Drake" solo era una muy buena base sobre la que trabajar. Jugarlo hoy quizá evidencia un poco sus carencias técnicas, pero aguanta bien el tipo, y yo nunca he sido tremendamente exigente en este aspecto.

Un punto muy destacable son los paisajes en determinados momentos y la calidad de la iluminación natural, muy conseguida. Hay momentos en ciertos capítulos que presenciaremos entornos realmente bellos, especialmente cuando estás en la cima de alguna torre y miras al horizonte, si bien, como ya he comentado, no son muy variados (aunque realmente unas ruinas mayas y una jungla no dan para muchas florituras más). Me ha recordado en una fase determinada al Jak 3 y sus templos, y la variedad es algo que Naughty también mejoraría en las futuras secuelas de la saga. Incluso ha habido momentos que parecía un survival horror, con la linterna, bajo tierra, rodeado de escombros y sin saber qué esperar del siguiente paso, algo que, pese a no ser continuo, es un buen punto a favor de la atmósfera que crea este Uncharted.

SONIDO 

En lo que a lo sonoro se refiere, el juego viene bien surtido, aunque realmente su banda sonora no es algo que destaque especialmente, siendo más ambiental que otra cosa, marcando los tiempos de tensión y calma. El tema principal es bastante epico, y quizá haya que destacar mucho más los efectos de sonido: pisadas en distintas superficies, el sonido del chapoteo del agua, cada arma con un tipo de ruido de disparo diferente y realista…

Las voces están totalmente dobladas al español con actores bastante conocidos por el mundo de la TV, si bien no alcanza la versión original en inglés, es de agradecer que todo producto first de Sony llegue en estas condiciones. Quizá el tono que impriman no sea al 100% el que debe tener la situación, pero cumplen lo suficiente como para no molestar ni resultar cantosas. Recomendaría, no obstante, jugarlo en la versión original en inglés, pues el juego gana muchísimo más. Cuenta con la posibilidad de subtitular las conversaciones, si bien la claridad del audio no los hace imprescindibles. Como dato, el actor que da voz a Drake en inglés, Nolan North, es también el modelo base para el aspecto del aventurero.

JUGABILIDAD 

Dejamos lo técnico y llegamos al meollo de la cuestión, la jugabilidad, y donde encuentro el mayor problema del juego. Uncharted: El Tesoro de Drake es un juego con enormes carencias en los campos que intenta abarcar, teniendo una intensidad realmente pobre hasta su tramo final. Esencialmente, estamos ante un juego con una base parecida a Tomb Raider, donde nos movemos por los escenarios con armas en la mano, debiendo aprovechar bien las coberturas del entorno para derrotar a los enemigos, con momentos esporádicos de plataformeo y algún que otro puzzle o secuencia jugable diferente a lo habitual.

Las secuencias plataformeras la sensación que me dan es que son prefijadas, automáticas, sin mucho margen para el error. Te puedes caer, sí, pero realmente el reto es nulo, siendo bastante evidente dónde tienes que dirigir tu salto a continuación. Naughty Dog es una compañía que se conoce bastante bien el mundillo de las plataformas, con la gran saga Crash Bandicoot y la primera entrega de Jak (si bien los dos siguientes cuentan con segmentos de plataformas también), y choca bastante cómo han encorsetado tanto este aspecto, limitándose a escaladas y saltos, con ciertos momentos donde los apoyos se pueden romper. Es más difícil a veces encontrar el inicio de la secuencia de salto que superarla, y si caes, simplemente la repites.

Los puzzles, al menos, suman un poco más, pues no son tan evidentes a los ojos como podrían ser. Debemos escarbar en el mapa de Drake e interpretar los símbolos que nos indican correctamente, siendo en ocasiones, como en el puzzle de las 4 estatuas o un macro-puzzle que supone una fase del final del juego, todo un reto que simula realmente la dificultad que podría tener un aventurero de verdad. Los puzzles son pocos, pero gozan de un ligero reto.

Pero la parte central de la jugabilidad son los tiroteos, que viviremos en todo momento y son prácticamente en todas las ocasiones muchos enemigos vs nosotros, si bien contamos a veces con un compañero o simplemente debemos despachar a rezagados. Solo se varía esta fórmula en un par de momentos, donde hay dos bandos enfrentados entre sí con Drake en medio, y una parte de supervivencia muy bien lograda.

Nosotros podemos llevar dos armas a la vez, una pistola (que generalmente son el arma con más munición, pero menos potente) y un arma más pesada, desde escopetas a rifles (con munición variable y efectos muy distintos), además de pelear con las manos desnudas (algo que, en ciertas ocasiones, sirve para matar enemigos sin alertar a los demás) y emplear granadas que se pueden lanzar con el sensor de movimiento del Dualshock (algo que pocos juegos emplean).

Es muy de agradecer la escasez de munición y la necesidad de controlar cada disparo que hacemos, especialmente en dificultades altas donde coger más balas supone matar enemigos y exponerse para ocupar sus posiciones, jugando continuamente con las coberturas. Armas como el rifle Dragón deben aprovecharse al milímetro por sus pocas balas, mientras que otras como la M4 dan más margen a experimentar. Lanzarse sin balas en Difícil y Aplastante es un suicidio, y Nathan no aguanta muchos golpes, si bien tiene la manida auto-regeneración y si nos matan aparecemos prácticamente antes de dicha muerte, debiendo apenas repetir una parte de la sección.

El juego, incluso en sus dificultades más bajas, requiere su estrategia, pero realmente los tiroteos no están muy inspirados, siendo simplemente colocarse en una cobertura y ubicar de donde vienen los tiros para quitarse de encima unos enemigos que son siempre los mismos, utilizando nuestras mismas armas y solo variando su armadura o distancia de disparo, algo que varía en torno al final del juego. En Difícil y Aplastante sí que se necesita aprovechar al 100% las balas y lo que tenemos a nuestra disposición, pero la sensación que me da es haber perdido mucha variedad respecto a anteriores producciones de Naughty Dog.

OTROS 

Uncharted divide su mecánica en los tres elementos explicados arriba, y nos encontramos con unos soplos de aire fresco en forma de persecución con vehículos y el uso de una lancha remontando un río embravecido, que añaden bastantes dosis arcade y resultan de lo más divertido de la experiencia. No soy muy de TPS y mi referencia en esto es Mass Effect, por lo que los tiroteos de Uncharted no me han gustado tanto como los de éste, aunque cuentan con el gran elemento de la escasez de munición que hace que se estudie mucho más lo que hay a nuestro alrededor. La sensación que me dan es que son una base buena, y al ser un juego de 2007 y ser Naughty entonces lega en este género, no se puede pedir mucho más.

Cuenta con una duración de alrededor de 8-11 horas para superar la campaña de 22 capítulos, y como extras desbloqueables nos propone recolectar una serie de tesoros escondidos a lo largo de los niveles, exigiendo que explotemos los escenarios lo mejor posible dentro de su linealidad para obtenerlos. También cuenta con una galería oculta con vídeos de making of, extras jugables (algo que en Jak ya existía) y la posibilidad de desbloquear la dificultad Aplastante al superar la aventura en Difícil, más los trofeos que incluyen X bajas con cada arma o algunos objetivos complicados, como matar varios enemigos a la vez con una granada o usar el combo brutal (cuerpo a cuerpo) sin morir con varios enemigos consecutivamente.

CONCLUSIÓN

Uncharted El Tesoro de Drake es más de lo que pensaba que era al jugarlo por primera vez, pero menos de lo que Naughty Dog es capaz de hacer. Un juego limitado en sus plataformas y con unos tiroteos exigentes, pero muy repetitivos y parecidos entre sí, sin apenas variedad entre unos y otros. Los puzzles son escasos y la dificultad real para el jugador, como es de recibo en esta gen, no es muy alta, pues si mueres, apareces al lado, hay checkpoints muy seguidos y es muy difícil cometer un error si se domina el género. Sus mejores argumentos están en su apartado técnico, y, la verdad, eso en esta compañía que tanto demostró en el pasado, no dice nada a su favor.

Un ejemplo claro es el jefe final, que tras los grandes bosses que se ha sacado Naughty en sus sagas anteriores, va, y planta una secuencia de QTEs de dos botones para superarlo. Para mi, eso es inadmisible para un estudio que ha demostrado sobradamente su talento, y es imposible que lo haya perdido, vendiéndose a nuevas tendencias. Esa fase en concreto, la 22, está muy bien conseguida, con sensación de agobio en los escasos tiroteos que tiene, pero su culminación en el jefe final es poco menos que anecdótica, un "coitus interruptus" a un gran tramo final.

Es espectacular, tiene momentos trepidantes y unos personajes carismáticos acompañados de gráficos muy notorios, dejando con cierto interés de cara a una secuela. Pero jugablemente es la mitad de la saga Jak, y como TPS los hay mucho mejores gracias a la mejora, incluso dentro de la propia compañía, pues este es ortopédico y limitado. Llamar Uncharted El Tesoro de Drake el peor juego de Naughty Dog puede sonar una frase fuerte (y más viendo cómo fue tan aclamado), pero cuando has creado Jak y Crash, quizá resulte más comprensible. Lo mejor de Uncharted fue que dio paso a las secuelas, que subieron más el listón pese a nunca igualar su pasado y llevaron a Naughty a la fama que debió tener cuando sus juegos eran realmente los mejores, bajo mi punto de vista. 

NOTA

Historia: Una trama de aventuras palomitera, con personajes esteriotipados. La ambientación, personalmente, me atrae bastante, pero la trama no tiene la mejor presentación posible y condensa lo mejor que tiene al final. Tiene  algunos giros de guión interesantes. Nathan es carismático, pero lo sigo viendo una versión light de Indiana Jones. (6)

Gráficos: Su mejor argumento. Siendo de 2007 le da lecciones a muchos juegos. El agua y la iluminación son geniales, pero los entornos se terminan repitiendo demasiado a lo largo de la aventura. Los enemigos son clónicos entre sí y la expresión facil podía mejorar. Es la base de futuro de Naughty, y hemos visto que ha mejorado mucho. (8)

Sonido: Está para ambientar, y destacan más los SFX que la música. El doblaje español es correcto y no desentona, pero en general no es un apartado donde el juego brille en demasía. Lo mejor es su tema principal, muy épico y reconocible. (7)

Jugabilidad: Un paso atrás para Naughty Dog. Su mejor argumento es la escasez de munición y sus dificultades altas, pues no es un TPS memorable. Es sencillo de superar hasta para alguien torpe en el género, como es mi caso. Su plataformeo guiado es para echarse a llorar junto a su jefe final con QTEs, si bien los puzzles le suben el listón. La sensación que me da es que coge esos 3 elementos y se saca 22 niveles mezclándolos en distinto orden sin mucha brillantez. Al menos al final alcanza una alta intensidad. (6)

Otros: Dura unas 8-11 horas, y tiene extras como los tesoros o las bonificaciones como los making ofs. No me convence en nada ver a Naughty Dog en este juego, pero su virtud es que, pese a no ser brillante, no tiene taras y logra entretener sin alardes. (7)

Nota: 6.6/10


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