Artículo: El fin del culebrón de Atlus

Se acabó uno de esos culebrones silenciosos del verano que la mayoría de los videojugadores desconocerán, pero que para aquellos que conocen a la "víctima", saben que era realmente importante para el futuro de una de las compañías más talentosas del JRPG. Como ya comenté en un artículo anterior, Atlus, creadora de sagas como Shin Megami Tensei o Etrian Odyssey, estaba en problemas por la bancarrota de su compañía matriz, Index Digital Media, que había entrado en una subasta donde hasta 20 compañías pujaban por adquirirla, ya fuera a trozos o completa.

Muchos nombres, y algunos realmente peligrosos para los intereses de los jugadores que, según el comprador, podían ver como las sagas de Atlus, o dejaban de ser multiplataforma para ser exclusivas (si la compraba Sony o Nintendo), podían caer en unas manos inexpertas y muy centradas en otros mercados, o incluso convertirse en una desarrolladora de móviles si caía en unas avariciosas. Muchos momentos de tensión con fecha límite Noviembre, pero que se han resuelto mucho antes y con un desenlace que, si bien no es quizá el ideal, si que es tremendamente positivo para los jugadores.

Sega Sammy Holdings ha sido finalmente la que se ha llevado el gato al agua por unos relativamente asequibles 105 millones de euros por Index entera. Por si alguien no la conoce, es la compañía que resultó de la fusión de la veterana Sega, dueña del famoso erizo azul Sonic, destruída y arruinada por los fracasos de Saturn y Dreamcast, y Sammy, compañía notoria por el negocio de las máquinas tragaperras de Pachinko y Panchislot, únicamente con gran calado en Japón. Desde entonces, vimos la reconversión de ésta en third party y la llegada de sus sagas a muchos lugares, quizá con una calidad menor que su pasado.

Sin embargo, la Sega actual no tiene para nada una mala posición, especialmente en el mercado de PC, donde el estudio Creative Assembly, con su saga Total War, Sports Interactive, con Football Manager, o Relic, con la de Warhammer 40.000 (reciente adquisición tras la quiebra de THQ) la hacen ser una de las editoras más importantes de compatibles, especialmente para los amantes de la estrategia y la gestión, ya que las sagas Total War, Warhammer y Football Manager son la referencia de ese género, muy profundos en opciones y ambientación.

En consolas, como ya sabemos, su mayor activo es la saga de Sonic The Hedgehog, aunque también se ha arriesgado siendo la distribuidora de muchos de los juegos de Platinum Games, con la que tienen un acuerdo del que ha nacido Bayonetta, Madworld, Anarchy Reigns, Vanquish o Infinite Space, y ahora, en colaboración con Nintendo, Bayonetta 2 y The Wonderful 101. Es decir, que la apuesta por juegos de bajo interés comercial por parte de Sega ha existido en los últimos tiempos.

Aunque no las explote tanto como nos gustaría, también es dueña de las veteranas franquicias de rol Shining Force y Phantasy Star, algo de lo que Atlus podría echar buena cuenta, si bien de ello hablaremos posteriormente en este artículo. Entre su cartera de IPs poco explotadas están también la legendaria Shenmue, House of The Dead, Virtua Fighter, Shinobi, Nights, Crazy Taxi, y otras más vistas como Super Monkey Ball y Virtua Tennis. También tiene otras licencias más cercanas al público japonés bajo su ala, como Hatsune Miku, Yakuza (que ha venido asiduamente a estas tierras hasta que el 5 no apareció), Valkyria Chronicles o Sakura Wars. Como podemos observar, su cartera de IPs es tremendamente variada.

¿Y por qué doy un repaso a esto? Todo viene del acuerdo final entre Sega Sammy e Index para la compra de la segunda, que se incorporará como un tercer activo dentro de la compañía, llamado Sega Dream Corporation (Sega es uno, y Sammy el otro), funcionando como lo ha estado haciendo hasta ahora, es decir, con su desarrollo independiente y su distribución habitual (ya que Sega era una de las principales editoras de juegos de Atlus en Japón, algo que ha beneficiado la compra), pero teniendo la posibilidad de interaccionar con otras partes de la compañía. Se reestructurará lo adquirido, pero la parte de Atlus permanecerá intacta.

Esto significa que Sega puede hacer uso de las IPs de Atlus, entre las que se encuentran Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey, Catherine  o Trauma Center, para publicar, entre otras cosas, juegos de móviles, de consolas y/o contenidos para sus propios juegos (tipo trajes de Persona para el Phantasy Star online). Sammy, por su parte, puede hacer uso de las IPs para usar su imagen en sus máquinas de Pachinko, como ya hace con las de la propia Sega. Algunos pueden llevarse las manos a la cabeza con estas cosas, pero entonces vamos a la otra parte de la ecuación.

Y es que, si Sega así lo quiere, puede ceder sus IPs a Atlus, como ya ha hecho con otras adquisiciones suyas, tipo Hardlight Studio (creadores de Sonic Dash para iOS), y aprovechar el tremendo potencial de JRPGs que estos tienen para, por ejemplo, crear un nuevo Shining Force, o incluso darles la posibilidad de trabajar en la saga Valkyria Chronicles, ya que Atlus tiene mucho ganado en el subgénero S-RPG. También puede servirse de la tremenda capacidad de distribución en Japón y América de la compañía del erizo para que sus juegos lleguen más asiduamente, o incluso aprovechar la infraestructura de Atlus USA para traer a América juegos que nunca salieron de Japón, como Valkyria Chronicles 3, Yakuza Kenzan, o Yakuza 5.

En Europa, la cosa es diferente, porque Sega cerró hace poco sus canales de distribución aquí, llegando a un acuerdo con Koch Media (que trae también los juegos de Final Fantasy) para ello. Atlus, por su parte, firmó antes de la adquisición un acuerdo con NISA para la misma actividad (habiendo empleado también los servicios de Ghostlight en el pasado). Y esto nos lleva a otro de los puntos de la ecuación, ¿a qué sistemas llegarán los juegos futuros de Atlus?

En principio, y dicho en palabras del presidente de la propia compañía de Jack Frost, sus operaciones continuarán como hasta ahora y tienen relativa libertad para seguir desarrollando como ellos crean conveniente, solo que ahora responden ante Sega Sammy de sus operaciones y éstos pueden otorgarle trabajos y recursos adicionales, por lo que las oportunidades económicas de Atlus podrían multiplicarse. En una carta abierta en su web, también agradecieron el apoyo de los fans y reafirmaron que seguirían trabajando tan duro como hasta ahora.

Tampoco es nada desconocido que Sega ahora mismo tiene muy buenas relaciones con Nintendo, habiendo firmado un acuerdo de tres juegos exclusivos de Sonic para Wii U (Sonic Lost World, Sonic & Mario en los Juegos Olímpicos y un tercero no desvelado), y la propia Atlus últimamente solo saca sus juegos en 3DS (Shin Megami Tensei IV, Devil Summoner Soul Hackers, Etrian Odyssey IV, Etrian Odyssey Millenium Girl…), más esa colaboración SMT X Fire Emblem para Wii U que pienso que no caerá en saco roto.

Y esto me lleva a lo más importante. Esta cercanía que ambas compañías tienen con Nintendo, más la noticia anterior de que la plataforma de Persona 5 sería una sorpresa, no me hacen dudar en absoluto que dicho juego pudiera salir en Wii U. Tampoco creo que Sega se vaya a pillar los dedos y deje de desarrollar en otras (de hecho, van a lanzar un Yakuza para PS4), por lo que yo supongo que Atlus no alterará su política de "picar en todos lados", aunque ahora 3DS le resulte lo más rentable.

También se puede dar un escenario muy negativo donde Atlus solo desarrolla para móviles y sus trabajadores de incorporan a otros estudios de Sega, pero las anteriores adquisiciones han sido tratadas con un tremendo mimo, y en ese sentido la de Index es quizá la apuesta más fuerte económicamente en la compra de un estudio más todos los contenidos que incluye, por lo que sé que, de un modo u otro, van a saber aprovechar lo que Atlus tiene que ofrecer: grandes IPs, muchísimo talento, una gran potencialidad de distribución en USA,  y el cariño de los jugadores que la conocen, mantenga su nombre o lo cambie por Sega Dream.

A mi gusto, creo que Sega era la "opción neutral", siendo quizá Namco Bandai más atractiva por su tradición en JRPGs, estando Sega muy coja en ese género, en el que desarrolla muy pocas cosas. Pero al menos es una third party de gran potencia en el mundo y mucha tradición, aunque no sea ni la sombra de ese gigante del hardware de los 90, su situación ahora dista mucho de ser mala: cuentan con muchas IPs de gran calidad y variedad, un importante trozo del mercado de PC (que podría abrir camino a Atlus en ese sentido) y una buena tradición de adquisición de estudios. Qué deparará el futuro es desconocido, pero al menos, ha trascendido algo positivo: Atlus y su magia seguirán aquí, sea de una u otra forma.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.

Análisis: Kingdom Hearts Final Mix

Cuando Kingdom Hearts llegó a mi vida en el año 2002, una sombra de duda cruzó mi entonces infantil cabeza. ¿Un juego de rol con personajes de Disney? ¡Eso era una total locura! No podía funcionar, sin duda me había equivocado eligiendo ese juego. Disney era el adalid de las historias felices, sencillas y coloridas, y era imposible que se pudiese juntar con el maduro y complejo mundo de Final Fantasy con efectividad. Probablemente alguien en Squaresoft pensó exactamente esto mismo cuando Nomura presentó los primeros bocetos, con ese Sora parecido a un león, o existieron reuniones con la compañía del famoso ratón animado para unir los dos universos.

Nomura tuvo el valor de proponer esa idea que podía parecer tan absurda a Sakaguchi y Hashimoto. Uno, el gran jefe, el padre de Final Fantasy. Otro, una de las figuras de la actual Square Enix. Se dice que Disney exigía que Donald fuese el protagonista, y Squaresoft quería a Mickey. La solución final pasó por una vía neutra, un nuevo plantel de personajes integrado en medio de ambos universos, protagonizando la mágica historia. Ya entonces la idea iba a ser mucho más ambiciosa de lo que parecía.

Sea como fuere, la idea de unos cuantos locos capitaneados por Tetsuya vio la luz en Japón, y luego en el resto del mundo, resultando un auténtico éxito, mezclando una trama emocional, única y compleja, y haciendo que la aparición de personajes Disney no solo no le quitase un ápice de seriedad, sino que además lograse dotar de una enorme seña de identidad a la saga que aún perdura hoy. Solo así se explica la emoción contenida de los miles de fans que vieron en directo el E3 de Sony, con su Kingdom Hearts 3. Algo que se recibe con tantísima emoción debe tener algo.

Sin embargo, parece que no tenía ese suficiente "algo" para sus creadores, lo que les llevó a la reconceptualización de todo el conjunto en algo que ya es clásico en la franquicia. Kingdom Hearts, un juego ya de por sí casi perfecto, fue mejorado, ampliado y enriquecido con la llegada de Final Mix que, desgraciadamente, no salió de Japón…hasta hoy, que nos llega en el recopilatorio KH 1.5 HD ReMix que será lanzado oficialmente el día 13 de este mes. Este texto se basa en mi experiencia con su versión original, rescatando parte del análisis que hice del KH1 europeo hace ya un par de añitos, buscando alcanzar un análisis de la altura de esta saga. Entremos en el reino de los corazones.

HISTORIA

Kingdom Hearts, en su momento, podía resumirse como una historia de lucha cargada de miles de sentimientos, y resulta realmente sorprendente ver como no era más que un engranaje de una máquina mucho más compleja. Que Nomura realmente tuviese decidido todo el compedio de historias que este universo alberga o no es algo que probablemente resulte un misterio durante muchos años, pero lo cierto es que Final Mix deja muchas pistas al respecto, a la vez que bebe de la misma trama que hizo grande a Kingdom Hearts, ya un clásico para los fans del JRPG.

El protagonista de esta mágica e inusual aventura es Sora, un joven adolescente de pelo castaño, habitante de un islote perdido en medio del océano llamado Islas del Destino (que, en KH2, descubrimos que solo era parte de un continente mayor, donde incluso existía un poblado). Allí vive con sus dos mejores amigos, Riku y Kairi (que se convertirían en personajes capitales para la franquicia en el futuro), y otros habitantes, como Wakka y Selphie, procedentes del universo Final Fantasy. El objetivo del trío protagonista es construir una balsa para poder viajar a otros lugares, ya que su isla (y en este momento, suponemos que las colindantes, pues no eran meros niños naúfragos, sino que parece que era su lugar de recreo) ya les resulta monótona.

Desde el principio, sabemos que Sora no es un chico normal. Aventurero por naturaleza, aficionado al combate, mantiene una instensa rivalidad amistosa con Riku, y lazos muy fuertes le unen a Kairi, cuestionados a lo largo del tiempo como amor o simple amistad. Las primeras escenas que vivimos con él nos llevan a un extraño sueño, donde él debe vencer a las sombras que le acechan, escogiendo entre una variedad de armas y empezando a vislumbrar la enorme responsabilidad que le fue entregada, sin él saberlo, años atrás (en Birth By Sleep).

Tras unas primeras horas de juego que sirven como mero tutorial, entran en escena los Sincorazón, los enemigos fundamentales de esta primera aventura y que, en aquel momento, veíamos como temibles. Los Sincorazón son destructores de mundos, y, en contra de lo que indica su nombre, son meras carcasas corruptas con un corazón que anteriormente estuvieron vivos. Islas del Destino parece el siguiente lugar que será arrasado por su cólera, pero Sora contará con un gran aliado para combatirlos: La Llave Espada.

La Llave Espada es un arma legendaria con el poder de liberar los corazones, y por tanto, destruir a los Sincorazón. Sora parece haber sido el elegido para llevarla, y los motivos que le llevaron a ello se explican a lo largo de otras entregas de la franquicia, especialmente en Dream Drop Distance y Birth By Sleep. Pero en aquel entonces, simplemente, había sido escogido casi por accidente o azar, y no le quedaba más opción que emplear su recién adquirida arma para tratar de vencer a un gran enemigo: Lado Oscuro. Pensar que entonces nos parecía un arma única y especial, viendo todo lo que la saga ha alcanzado hoy, resulta incluso de ingenuos.

Con el arma en su poder, y tras ser absorbido por la oscuridad que engulle su isla, Sora aparece en la Ciudad de Paso, lugar donde van a parar los supervivientes de los distintos mundos destruídos. Allí, descubrirá que existen muchos otros mundos aparte del suyo, y cada uno posee una cerradura que lo protegerá de los sincorazón si es sellada.  Además, descubrirá que su Llave Espada atrae a los Sincorazón, por lo que ya sabemos lo que nos depara el futuro: abrirnos paso en una lucha sin cuartel para liberar a todo el mundo de la oscuridad.

Paralelamente a esto, en el Castillo Disney, el Rey Mickey parte sin dejar rastro para cumplir una misión, dejando un encargo a sus aliados Donald, mago de la corte y Goofy, capitán de los Caballeros Reales: Encontrar al elegido de la Llave Espada y viajar con él por los mundos y asistirle en su misión. El monarca ha observado que las estrellas (los mundos) se han empezado a apagar, y ha emprendido un viaje por su cuenta para detener el proceso.

Inevitablemente, los caminos de Sora y la pareja del castillo Disney se acaban cruzando en la Ciudad de Paso, y terminan uniendo fuerzas en la lucha con los Sincorazón. Donald y Goofy viajan por los mundos con un extraño aparato llamado Nave Gumi, una suerte de nave espacial compuesta por un material extraño, capaz de trasladarse de un lugar a otro a través del insoldable espacio que separa los distintos lugares.

Así, el trío descubrirá el origen de los sincorazón, sus propósitos, y quiénes los controlan con el interés de destruir los mundos. Pero además, Sora seguirá buscando a Riku y Kairi como parte importante de su viaje. Iremos conociendo a todos los personajes de Disney y viviendo versiones modificadas y adaptadas de sus películas originales, a la par que la trama principal se abre paso, ocultando muchas sorpresas, quizá lo más destacable de esta entrega, que languidece rodeada de tensiones hasta que alcanza un in crescendo en su etapa final.

La historia de Kingdom Hearts parte de una base sencilla, pero con un planteamiento que sin duda sería un reto para cualquier desarrolladora. ¿Cómo juntar el universo colorido e infantil de Disney con la seriedad, complejidad argumental y, en definitiva, distinto universo de Squaresoft? La premisa argumental es inmiscuir, como ya he comentado, a los protagonistas en los argumentos de las películas, tales como Aladdín, Alicia en el País de las Maravillas, o Pesadilla Antes de Navidad, o en su defecto en adaptaciones de estos metrajes.

Resulta soberbio comprobar que la disparidad de planteamientos de ambas factorías no compromete la historia, sintiendo en todo momento que nada está dejado al azar. Sin embargo, los mundos Disney en sí tienen pocas premisas argumentales más allá de su propio guión original, y pequeños detalles que van evolucionando a Sora como personaje, y su comprensión de los Sincorazón.

Algunos pueden pensar que es tiempo perdido, pero lo cierto es que están la mayor parte de ellas lo suficientemente bien llevadas para no aburrir. Personalmente, siempre detesté el País de las Maravillas, pero me encantó el último tramo del juego, con mundos como Ciudad de Halloween o Agrabah, lo cual siempre será cuestión de gustos, muy dependiente también de lo que esas películas nos hiciesen vivir en su momento.

Final Mix aporta toda una serie de novedades, como una críptica pelea con un encapuchado (cuyo "diálogo" es realmente impagable) que cobra mucho más sentido ahora que entonces, o una posibilidad que parece una idiotez, pero que dada la dificultad del juego en ciertos sectores, es un regalo, como es la posibilidad de saltarnos las escenas de vídeo, algo que se añadió en todas las entregas posteriores. Hay combates concretos de Bastión Hueco o Atlántica que lo agradecen muchísimo.

Siempre esos combates secretos de Final Mix (y ocurrió en KH2) abrían recorrido a nuevas entregas, y en este caso no fue diferente. Ciertos diálogos fueron ampliados y retocados, y se añadió un nuevo final como guinda del pastel. Si la trama del KH1 original ya era buena, la de Final Mix la termina de redondear. Se entiende tanto en el contexto de toda la saga como en el de juego individual, pero es precisamente el primer punto el que tanto valor le otorga. Poder disfrutarla junto con Re:CoM y las cinemáticas de 358/2 en el HD Remaster os permitirá comprobar el sentido de mis palabras, que podría ejemplificar rompiendo la sorpresa.

GRÁFICOS

Kingdom Hearts es un juego que ha envejecido notablemente bien para la época. Es cierto que utiliza ciertas técnicas gráficas muy anticuadas, como dos modelados diferentes de rostros (uno detallado, y otro plano, una mera textura) y esto en un HD Remaster se nota demasiado. Pero como apuesta por un estilo que tiende más al cell-shading que al 3D puro, sus "vergüenzas" se disimulan mucho mejor. Ha quedado como un juego lento si lo comparamos con los demás de su propia saga, pero fue el pionero al sentar las bases del estilo.

Los personajes se pueden dividir en tres tipos: Los originales del juego, creados por Tetsuya Nomura, los procedentes del Universo Disney, y los del Universo Final Fantasy. La influencia de los personajes del juego es de la saga de Squaresoft, pues lo que más aporta Disney es el ambiente, el aspecto infantil y animoso, que para nada afecta a la seriedad del resultado final. El conjunto completo es en general muy colorido, variado, y, pese a que hay una disparidad de escenarios muy grande, todos mantienen cierto nexo en común que no lo hace parecer un "corta y pega" de películas.

Sin embargo, en lo referido a los cameos, los personajes son 100% fieles en diseño al original, aunque algunos fueron adaptados en el aspecto o en algunos detalles (Como Cloud, con su vestimenta algo alterada, o Squall, que se autonombra Leon.) pero por regla general cualquier purista de la saga de Square podrá reconocer a sus personajes favoritos en pantalla, si bien sus actitudes no son al 100% iguales que en los juegos de los que vienen.

En cuanto a Disney, presentan el trabajo de diseño más destacable de todo el juego y los que más disimulan el paso del tiempo. Por regla general los personajes de animación siempre son muy expresivos, y, a pesar de que Disney (al menos en los metrajes que se presentan en el juego) ha sido siempre una factoría de animación en dos dimensiones, las representaciones poligonales de los personajes no pierden ni un ápice de su personalidad, siendo idénticos a los originales. Bien es cierto que esto se nota sobretodo en los personajes no humanos, en especial en Donald y Goofy, ya que el trabajo puesto en sus expresiones es digno de elogio.

Respecto a los demás personajes, quizá pecan de que no tienen mucha expresividad, y sus cambios de rostro, como ya he comentado, son muy bruscos (esto es especialmente notorio en Sora, pues hay momentos que te enfocan un plano corto de su versión de bajo poligonaje, y al siguiente, el de alto, quedando muy irregular), pero no desmerecen en absoluto al conjunto final, teniendo en cuenta el conocimiento de la tecnología de PS2 por aquella época. El HD Remaster, por lo que he visto todos estos meses, ha pulido muchos detalles y ha mejorado la calidad general sin arreglar los fundamentales defectos. Recordad que este texto analiza el Final Mix de PS2 y no el Remaster que sale pronto.

Hablando de los escenarios, de nuevo tenemos dos términos. En Disney, fidelidad en la ambientación, no así en la recreación, pues los mundos de la factoría del ratón (salvando quizá el País de las Maravillas y el de Nunca Jamás) son entornos que tienen que ver con la película, pero enormemente alterados para no comprometer la jugabilidad, lo cual, por otra parte, es lógico.

Consisten en su mayor parte en estancias de tamaño pequeño, interconectadas entre sí y jugando con leves elementos de plataformas y las alturas.Sin embargo, se puede comprobar que Agrabah no da la sensación de ser una ciudad, pues está prácticamente desierta y con algún que otro puesto, pero es un caso aislado. Su contrapunto es el mundo de Atlántica, amplio, acorde a la temática marina, y un regalo para la vista.

Luego están los mundos que no son Disney, creados para el juego, como Bastión Hueco, Fin del Mundo o Ciudad de Paso, se nota que han sido mucho más trabajados, tal vez porque son mundos que tienen peso argumental o que el jugador visitará varias veces. Made in Square, pues son mundos acordes a lo que la compañía nipona andaba haciendo los últimos tiempos, lugares fantásticos o tecnológicos en su mayoría.
Aún así, no se ha presentado ningún mundo de un Final Fantasy, lo cual es comprensible, dado que estos son planetas enteros con mucha exploración, y centrarse solo en una parte sería mermar la experiencia. Sin embargo, Midgar (FFVII) podría haber sido una opción a considerar, y todavía a día de hoy sigue sin aparecer nada así.

En los enemigos, los Sincorazón, se denota un trabajo imaginativo muy bueno, pues son variados, acordes al lugar que visitas, por ejemplo, primates en la jungla o bandidos en el desierto, no existiendo mucha reiteración entre ellos, algo de lo que suelen pecar los JRPGs, aunque no hay mucha variedad (algo que mejoró en entregas recientes, como 3D).

Los jefes finales son quizá de lo más trabajado de todo el juego en cuestión gráfica y de animación, aunque, teniendo ya en el mercado el 358/2 days y observando, por ejemplo, a Lado Oscuro en ambos juegos, uno se da cuenta que se podría haber hecho más, pues son enormemente parecidos en ambos juegos, salvando las distancias de carga poligonal y demás. Afortunadamente, Square aprendió de este error en la entrega siguiente.

SONIDO

Hay dos mujeres sin las que no se podría entender parte de la magia de Kingdom Hearts. La primera de ellas, Utada Hikaru, es la cantante de la canción del opening y el ending, "Simple and Clean". También aparece en Kingdom Hearts 2 con el tema "Passion/Sanctuary", siendo actualmente dos iconos para todo aficionado a la saga..

La segunda es Yoko Shimomura. Puede que su labor pase desapercibida, pero todas las melodías del juego, desde Islas del Destino a Fin del Mundo, pasando por los temas de combate, han sido compuestos por ella, una autora que ha estado involucrada en juegos tan dispares como Mario & Luigi, Street Fighter 2 (por increíble que parezca) o Legend of Mana.

Es su culpa que Kingdom Hearts tenga una melodía adecuada a cada momento y ambiente. Cada mundo tiene generalmente dos melodías, la genérica y la de combate, pero cada una logra ponerte en situación y es acorde con la temática, sin mencionar que son tremendamente pegadizas. Por ejemplo, las composiciones de Agrabah tienen un tinte de música árabe, y las de Atlántica son 100% fieles a La Sirenita, siendo Under The Sea el tema genérico y una interpretación más rítmica el tema de combate.

El juego se encuentra totalmente doblado al inglés, con una calidad que aún hoy no desmerece en absoluto, si bien en entregas posteriores se pulió mucho más la sincronización de expresividad y palabras. Contamos, igualmente, con la mayor parte de los actores originales de Disney, lo cual añade mucha más fidelidad al producto. En la parte inferior de este apartado encontraréis las melodías remasterizadas para KH 1.5 HD ReMix, basadas en las originales.

JUGABILIDAD

Kingdom Hearts Final Mix es un juego que se engloba en el género de los Action RPG, que son, básicamente, juegos de acción en tiempo real con elementos propios de un RPG, como son la subida de niveles, el equipamiento del personaje, o la adquisición de habilidades. El sistema de combate de Kingdom Hearts, basándose en esto, tiene un ritmo acorde al género, pero bastante lento si se compara con cualquier otra entrega de la serie salvo Re:CoM, habiendo explorado ya muchas posibilidades jugables por el camino. Podemos encontrar la justificación en que nuestro protagonista (Sora) es novato, y por tanto, su forma de combatir también quiera plasmarlo, o mera limitación técnica.

Disponemos de una caja de comandos en la parte inferior izquierda de la pantalla, y nuestra salud en la inferior derecha. La salud de nuestros aliados aparece en la parte superior. Se plasma en forma de esfera, lo cual queda original, ya seña de identidad de la saga, y no entorpece en pantalla, bien es cierto que, a niveles altos, la barra se vuelve muy engorrosa, en especial la de PM, cosa que se volvió mucho más pulcra en la segunda entrega. Final Mix no arregló esto tampoco.

Volviendo a los comandos, disponemos de cuatro: Atacar, que simplemente dará golpes con la llave espada, creando combos con la continua repetición del botón X, Magia, que nos ofrece la capacidad de atacar con hechizos propios de la saga Final Fantasy, como Piro o Hielo, Objeto, que nos proporcionará elementos para restaurar salud, PM…y una última opción, que en el original se tranformaba según la situación, y en el ReMix será Invocar de forma fija, pues los comandos de reacción que englobaba ahora se activarán con el botón triángulo, como ocurre en KH2. Podemos emplearla para guardar o para activar las habilidades especiales.

Los controles son sencillos de aprender, básico para aprender estrategias de combate después. X es el botón de navegación por los comandos, círculo el botón de saltar, y cuadrado para determinadas acciones como voltereta…Luego, podremos fijar a un oponente con R1, y hacer que nuestros aliados se centren el él con triángulo. El control del juego no tiene ninguna complicación, ya que se basa más en aprender a aplicarlo de distinta forma en varias situaciones que en confundirnos en miles y miles de combos. La cámara se movía con los gatillos, si bien en el Final Mix que recibiremos se manejará con el analógico derecho, algo MUY de agradecer, pues era quizá el mayor punto flaco de KH1.

El hecho de que los comandos se activen con triángulo cambia más la jugabilidad de lo que parece, pues algunas de las habilidades que en ellos encontrábamos, como Último Arcano, eran casi fundamentales para determinados combates y extras, pero a la vez ese botón se usaba en un principio para atraer a Donald y Goofy a nuestro objetivo fijado, algo que no se ha eliminado en el ReMix a tenor de los vídeos que he visto. En el original japonés esto directamente no existía y tenías que navegar por la lista de comandos, y esos segundos perdidos podían ser fatales.

También contamos con una gran cantidad de acciones, como volteretas, bloqueos o planeos (activables esde el menú, consumiendo PH), que hacen a Sora mucho más natural y fluído de controlar. En las dificultades altas especialmente, la calidad y precisión del control, de poder hacer exactamente lo que quieras, y tener que utilizar estrategias únicas con cada grupo u oponente que enfrentes, es lo que hace de Kingdom Hearts un juego especial. Es muy difícil describir cómo los elementos de la jugabilidad conjugan tan bien, pero el caso es que, combinados con la gran variedad de comportamientos de los enemigos (cuya IA está muy bien pensada, no habiendo dos iguales), lo logran con mucha suficiencia, y esto se acentúa en muchos de los combates con jefes, que requieren exprimirlo a fondo, definiendo perfectamente la diversión que me hizo aparcar el prejuicio de "juego para críos de Disney". Porque KH no es eso.

Cada personaje cuenta con sus propios objetos equipables, aunque solo podremos controlar el equipamiento del grupo recurrente que llevamos de un lugar a otro. A los aliados de los mundos como Aladín o Bestia podremos darles pociones y objetos similares, pero no cambiar sus accesorios o arma. Y es que en Kingdom Hearts cada personaje cuenta con un inventario limitado, que va aumentando de capacidad según sube de nivel. Tendremos que extraer objetos del Baúl, una suerte de inventario de espacio infinito donde se almacena todo. También podremos equiparnos habilidades determinadas con el consumo de PH.

Podremos definir ciertos comportamientos de nuestros aliados, como la frecuencia de ataque, uso de magia, o uso de objetos, en una versión muy limitada de los gambits de FFXII, pero generalmente su comportamiento se basa de atacar a los enemigos sin ningún orden, y usar esporádicamente o en urgencias el hechizo Cura, en el caso de Donald, y una poción si tuviera, en el caso de Goofy. Sirven como personajes de apoyo, pero no son meras marionetas hechas para morir. Son un apoyo importante, y debemos preocuparnos de su desarrollo tanto como el de Sora, quizá mucho más que en los juegos posteriores, donde su trabajo es quizá más invisible. No son pocas las veces que nos acordaremos de ese PM que malgasta el pato…

El desarrollo se logra mediante tres parámetros: La subida de nivel, los accesorios y las armas. Cada personaje, al derrotar a un enemigo, recibe un determinado puntaje de experiencia, que, cuando alcanza un número determinado, le aumenta un nivel, haciéndole aprender habilidades, aumentando sus atributos…todo esto depende de un tipo de desarrollo personalizado y prefijado, lo cual implica que no se realiza al azar y es sencillo saber hasta qué punto aumentar de nivel para mejorar lo que buscamos.

En el caso de Sora, en los inicios de la aventura le haremos seguir una de tres rutas posibles, según nuestro estilo de juego, si se basa en el ataque físico, el mágico o la defensa. De todos modos, solo difieren en la característica que será mayor y en el orden de aprendizaje de las habilidades. En Final Mix, se volvió mucho más recomendable coger el bastón para obtener al mejor personaje al finalizar el juego, algo que en el original era más irrelevante. También una serie de respuestas en el sueño inicial determinan la velocidad de subida de nivel, lo cual dota a la experiencia de cierta personalización.

Luego, las armas y los accesorios. A Donald y Goofy las armas se le compran en la tienda, Sora las va recibiendo en la trama o las encuentra en cofres, incluso una mediante creación de objetos en la Orfebrería, de la que hablará después. Los accesorios son comunes a los tres personajes, y aumentan las características básicas, así como la resistencia a los elementos, existiendo algunos con nombre propio superiores al resto.
Existe otro tipo más de objetos, los de creación.

En un determinado momento de la aventura, tendremos la posibilidad de diseñar objetos mejores a partir de estos materiales que sueltan los Sincorazón, la llamada Orfebrería. Es el camino para obtener una de las mejoras armas del juego, la Artema (que en Final Mix cuesta mucho más conseguirla) y objetos difíciles de conseguir y que te otorgan importantes ventajas. Es un sistema complejo y que suele ocupar muchas horas para entenderlo.

Luego tenemos aparte la Nave Gumi. Al igual que los demás personajes, la Nave Gumi puede mejorarse. Solo que, en vez de subir de nivel, depende de unos objetos llamados Bloques Gumi, que se pueden obtener en una tienda o en mitad de los combates espaciales. La nave puede basarse en una serie de modelos base o planos, o podemos construir una a nuestro gusto con las piezas que tengamos, teniendo que tener motor y cabina para funcionar. El editor que nos dan para ello, a decir verdad, nunca lo entendí del todo, pero resultaba ser capaz de muchas virguerías si se dominaba, y las fases ganan en espectacularidad y reto en Final Mix con las "Gumi Misiones".

Hay que decir que, a pesar de que no es nada destacable y es una mecánica shooter un poco insulsa (muy mejorada en KH2), los retos de la Nave Gumi aumentan la duración del juego, aunque su sistema de juego es plano, sencillo y muy lento, ni por asomo comparable a juegos como Gradius o, sin ir más lejos, su versión de KH2 o los viajes Drop de KH 3D. No da sorpresas ni la sensación de ser un shooter espacial. Esto es arreglado y ampliado en la entrega siguiente, pero quizá, y viendo los matamarcianos de la época en PS2, se podría haber hecho un poco más.

Kingdom Hearts, pese a que quede un poquito en evidencia respecto a juegos superiores de la saga en lo que a velocidad y pulido se refiere, es quizá el más técnico, estratégico y difícil, y en su momento fue una gran revolución para el género. La magia y las invocaciones resultaban importantes, no un mero adorno, tomando parte en la jugabilidad en forma de puzzles (que eran muy abundantes, siendo los juegos posteriores más directos) o el uso de Campanilla con los jefes. No era un juego para nada fácil, y KH FM en Orgulloso (Proud) lo es todavía menos, siendo un juego que va a cuchillo con nosotros.


OTROS

Kingdom Hearts Final Mix augura un mínimo de 18-25 horas para su trama principal, con el reto en la versión HD de una partida speedrun de 15 horas, así como unas 40-45 para obtener todo, aunque yo he llegado a invertir más de 150 entre el original y el Final Mix. El contenido que incluye es lo suficientemente amplio, como la búsqueda de los 101 dálmatas, la lectura de las múltiples entradas del Diario de Pepito, o la activación de las acciones trío (que requieren a Sora, Donald y Goofy en el grupo, de varios colores, dando acceso desde objetos a ventajas determinadas) garantizan que tendremos que recorrer más de una vez los escenarios, aprovechando las habilidades que iremos obteniendo.

El juego se puede resumir de manera muy osada en "ir de mundo en mundo derrotando sincorazón, el jefe del lugar, y cerrar una cerradura para seguir avanzando en la trama". Pero Kingdom Hearts es más que eso, y tiene alicientes extra que alargan su duración hasta las 50 horas. Por un lado, tenemos los retos del Coliseo, una serie de combates estructurados en forma de torneos de creciente dificultad y consecutivos que nos otorgan trofeos y objetos poderosos, como armas y accesorios.

Luego, también podemos acceder a jefes más poderosos que los de la trama principal, ya sean algunos ocultos en los mundos (como el legendario Kurt Zisa) o los del coliseo, como el Titán de Hielo o Sephiroth, que requieren mucho esfuerzo y entrenamiento para derrotarlos. Sephiroth, en concreto, siempre fue un auténtico coloso que solo fue igualado en Final Mix por el jefe secreto. Sumándole a esto el conseguir todos los Bloques y Planos Gumi y explotar al máximo la Orfebrería, tenemos Kingdom Hearts para rato, y más si decidimos jugarlo en diversas dificultadas, bien calibradas y adaptadas a todo tipo de jugador.

Tampoco hay que olvidar los aportes propios de Final Mix, que son abundantes y dejarán algo sorprendidos a los que solo jugaron al original, empezando por el cambio de color de algunos jefes, como Armadura, o el añadido de nuevos enemigos, como la Neosombra. También contamos con nuevos armamentos definitivos más allá de Viva el Rey, Viva la Reina y Arma Artema, como Fulgor Seráfico para Sora o Fantasista para Donald.

También aparecieron nuevas habilidades, algunas bastante útiles como Encounter Up (me baso en la traducción directa del japonés, ya que aún no he podido tocar el Remix) y otras que hicieron su aparición en posteriores entregas, como Leaf Bracer. También contamos con accesorios nuevos (nombrados como las invocaciones de Final Fantasy), algunos de aumento de EXP, y cambios menores en otros.

Ni que decir tiene que el ReMix aporta otras novedades, como el pulimiento gráfico, la sustitución de modelados antiguos por otros más actuales (¿sabías que el de Sora proviene directamente de KH 3D al haber perdido Square los archivos originales de KH1 FM?), los ya mencionados comandos de reacción, entre otros pequeños ajustes de rendimiento que logran hacer alcanzar a KH FM la excelencia. En concreto, he observado que algunos subtítulos no tienen un tamaño uniforme, pero todo lo demás hace justicia al original, aunque no llegue a los estándares de esta generación.

CONCLUSIÓN


Kingdom Hearts Final Mix es, ante todo, un juego original, y todo un riesgo. Puede que hoy no sea el más pulido, o el mejor de la saga, pero en su momento fue para mi uno de los mejores juegos que tuve el placer de poder jugar. Juntar los universos de Final Fantasy con Disney no parecía guardar nada bueno, pero gracias al buen trato de sus creadores, Kingdom Hearts se convierte en un proyecto sólido, con muchas alternativas más allá de su trama, que consigue enganchar hasta finalizarlo.

Bien es cierto que podría tener mejores gráficos y animaciones, que podría haberse mejorado el sistema de combate, lento, aunque muy táctico y completo, y que la Nave Gumi es en muchas ocasiones un lastre que paraliza la experiencia, pero visto a día de hoy, es un juego que por si solo es capaz de defenderse de cualquier crítica que se pueda verter sobre él. Uno de esos que dan lecciones, que sientan bases, que crean escuela y logran que una legión de fans suba vídeos y vídeos en Youtube emocionados por la aparición de su tercera parte.

Y es que sus virtudes son muchas: Una historia calculada, completa y con multitud de conexiones con el resto de juegos de la saga (algo que Final Mix logró incluso ampliar más), personajes con carisma y bien diferenciados entre sí, un trato natural y exquisito a la unión FF-Disney, una jugabilidad a la altura, fiel a Final Fantasy en la forma, momentos de plataformas, pequeños y esporádicos puzzles, retos para todos los gustos (Desde combates para los expertos, pasando por la recolección de objetos y la construcción de Naves Gumi)…en definitiva, una de las mejores experiencias de la historia de PS2, superada solo quizá por su segunda parte en versión Final Mix+.

Olvida que salen Donald, Goofy o Mickey o que es un juego infantil, algo que yo mismo pensé en su momento porque los perjuicios pueden hacer que pierdas la oportunidad de probar uno de los mejores Action-RPG de la generación pasada, ya convertido en clásico del género. Para todo aquel que dude si el 1.5 HD ReMix merece la pena, yo les digo que sería así si solo viniera este juega. Si además nos dan un Re:CoM que yo podré jugar por primera vez, ¿qué más podemos pedir?


Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Rayman Legends

El mundo de los videojuegos está comenzando a madurar. Y con ello, se está convirtiendo cada vez más en una industria como la música y el cine. La originalidad queda relegada a un segundo plano, y las corrientes dominantes se llevan las ventas, la atención y los elogios, condenando al ostracismo a grandes talentos. Pero este mundillo empezó de una manera muy diferente, y prueba de ello es la intensa corriente indie y cómo se está empezando a ver que las propuestas jugables como tales, fuera del espectacularismo cinematográfico, no solo tienen hueco, sino que deben seguir existiendo para que esta industria floreciente no caiga en convertirse en otro ocio vacío para masas.

Michel Ancel es uno de los que piensan así. De esos genios que saben que sus propuestas, hoy en día, no van a vender nada. Que deberían existir mejor como juegos descargables con nula capacidad, o convertirse en indie. Rayman Origins estaba condenado a eso, a ser un juego episódico, ahogado el hombrecillo por los populares y simplones Rabbids que había convertido la legendaria licencia de Ubisoft en un festival insulso de minijuegos. Pero Ancel pegó un golpe sobre la mesa y sacó el juego más atípico para nuestra industria actual: dejó el 3D de lado y fue a por el 2D, ideando un juego sin DLCs, variado hasta decir basta, y con el amor y el talento que destilan las aventuras de siempre.

Aquel juego no triunfó, ni mucho menos. Sus ventas fueron muy pobres en todos los sistemas en los que salió. No era un shooter, no era fotorrealista, ni presentaba personajes profundos, maduros, adultos, ni tramas cargadas de acción. No era un juego que se ampliase con el tiempo, ni con pase de temporada. No era tan sencillo como parecía. Era un juego que en los 90 habría sido referencial, y hoy estaba relegado a un oscuro rincón. Pero Ancel no se rindió, y, de la mano de Nintendo, nacería Legends, un juego que sería exclusivo primero, y multiplataforma después, con un retraso polémico de por medio, heredero directo de la fórmula de Origins. ¿Será esta segunda ocasión la vencida? ¿Podrá Ubisoft alzar al podio de los juegos del año un plataformas 2D, de aspecto simpático y jugabilidad "arcaica, de las de antes"? Sea como sea, lo podremos descubrir en este texto. Bienvenidos a la nueva fantasía de Ubisoft Montpellier, donde Rayman y sus amigos, tras una larga siesta, deben liberar el Claro de los Sueños de los enemigos y los diminutos oscuros.

Gráficos

Con la creación del motor UbiArt Framework, la compañía gala sorprendió a propios y extraños por la inusitada belleza que era capaz de plasmar en pantalla con Rayman Origins, donde el colorido y el sentido artístico eran fundamentales a la hora de presentar la experiencia. Con Legends, el aspecto ha cambiado un poco, pareciendo más una pintura al óleo que una serie de dibujos animados. Y todo hay que decirlo: el resultado es absolutamente apabullante en más de un sentido.

Ya no es solo una cuestión de aspecto visual, sino de atención absoluta al detalle. En Origins los escenarios estaban más "muertos" que en este Legends, donde será habitual observar muchos elementos en el fondo, como emboscadas, nubes moviéndose, luces, pétalos volando, pececitos de muchos colores…una sensación de estar viviendo una especie de cuento, una fantasía que sin duda firmarían muchos grandes artistas.

Existen pocos videojuegos capaces de plasmar con sus motores de millones de dólares lo que el humilde UbiArt (que basa su técnica en pasar los gráficos dibujados a mano al ordenador) ha plasmado en los dos juegos que han sido realizados con él, más un JRPG en 2D que aparecerá el próximo año. Pero no solo de ser bonito viene un videojuego, y entramos entonces en el propio diseño de los niveles en sí, algo que, mal ejecutado, puede mandar al traste todas las buenas intenciones.

Ubisoft Montpellier ha continuado la línea de Origins en este aspecto, creando niveles que un novato podrá superar sin excesivos problemas, pero que están pensados para complicarse si así lo quiere el veterano que lo juegue, además de ofrecer un diseño realmente inteligente e integrado con la jugabilidad y la música en un todo que resulta muy divertido y comentaré más abajo. La sensación de no encontrarte dos niveles iguales es menor que en Origins, pero la diferenciación y experimentación es exquisita.

La ambientación de los niveles es y las diferencias de propuestas entre ellos son claras, desde una jungla al olimpo, y bebe de ella para construir la jugabilidad. Meteoros que son lanzados por la ira de Hades, un complejo sistema de seguridad integrado en una base submarina…todo da la sensación de sentar como un guante, sin nada fuera de lugar. Incluso cuando lo está, como en los niveles de invasión, Ubisoft ha sabido diseñar los niveles de una forma que puedas resolverlos de muchas maneras y dependiendo de tu habilidad. El novato los superará sin todo lo que ofrece el juego, y el veterano verá colmadas sus expectativas.

A la hora de puntuar, probablemente para muchos con la belleza de su motor gráfico sería suficiente, pero además los desarrolladores han sabido aprovecharlo para diseñar niveles de una forma muy inteligente a la vez que impegnan de humor todo lo que ocurre en pantalla. Admirar determinados escenarios o sonreir ante una divertida situación es uno de los objetivos que probablemente Ancel y su equipo buscaban, y lo han conseguido con creces, demostrando que el arte en los videojuegos es posible, y que no todas las experiencias tienen que ser serias y profundas, pues el humor aún tiene hueco.

Sonido

Si el apartado técnico es uno de los elementos que ayudan a que todo sea un único elemento, sin duda alguna la banda sonora hace otro tanto al respecto. Quizá no es tan grandilocuente y sorprendente como la de Origins, siguiendo una línea muy similar e incluso, bajo mi criterio, con menos temas memorables y que se te queden en el oido (como ocurría con algunos como el del nivel de Moskito de la cocina de Origins, o 20.000 Lums Under The Sea) , pero se integra en la jugabilidad como un engranaje perfecto de una gran máquina, subiendo sus tonos cuando huímos desesperadamente de un luchador y resultando tensa cuando estamos en plena infiltración, por poner dos ejemplos.

Los personajes, como siempre, hablan poquito, en una especie de inglés modificado para la ocasión, pero sus balbuceos ayudan a complementar lo que comento arriba. Es difícil juzgar la OST de este juego sin verla en el contexto de los niveles, pues es en ellos donde realmente cobra el mayor sentido. Es cierto que parece en ocasiones que se repite pese a su gran integración, e incluso tiene menos cantidad de temas originales, reciclando muchos de Origins, pero el resultado final es absolutamente superlativo y un ejemplo de como integrar un apartado secundario como la música para que destaque.

Mención especial, por supuesto, a los niveles musicales. Son 6 en total, y estos son un ejemplo más que claro de cómo jugabilidad puede ser integrada con otros elementos de un juego para amplificar la experiencia. En esos niveles sincronizarse con lo que suena es vital para superarla, y en ningún momento son paseos por el parque. Ubisoft ha apostado por ofrecer canciones conocidas y modificadas para la ocasión, como Black Betty, una versión mariachi de Eye of The Tiger o la canción de Kill Bill.

Os dejo un ejemplo de lo que es capaz la OST. Las melodías, como he comentado, siguen el tono amigable de Origins pero son ligeramente más "serias", más maduradas y menos de cachondeo, logrando dotar de un plus a los niveles. Los vídeos los voy a poner en esta ocasión con la jugabilidad en vez del tema solo, para que se vea cómo realmente van de la mano de lo que el jugador controla. Origins puso el listón muy alto, y aquí, Legends llega con mucha suficiencia.

 

Jugabilidad

De Rayman Origins empecé diciendo esto en su análisis de este apartado: "Si os digo la verdad, no se por donde empezar con la jugabilidad de Rayman Origins. Son tanta las cosas que podría citar que me podría perder. Empezaré, pues, diciendo que es el juego que me ha hecho restaurar un poco mi fe en la industria. Como antes decía, ese punto de luz entre tanta sombra de DLCs, juegos poco inspirados, jugabilidad repetitiva, dificultad baja y pocos juegos de verdad. Rayman Origins reúne todo lo que un videojuego debe tener para mi."

Todo esto se puede aplicar a Rayman Legends, pero con matices importantes que condicionan la experiencia. Para empezar, el juego cambia ligeramente la estructura de Origins, basándose ahora en una "base" centran donde se sitúan una serie de cuadros, al estilo de Super Mario 64, donde se ocultan las fases. Contamos con 5 mundos (Teensies Trouble, Toad Story, Living Dead Party, 20.000 Lums Under The Sea y Olympus Maximus) con un conjunto de fases en su interior que se pueden dividir en varios tipos.

Por un lado, tenemos las "normales", que son niveles basados en una determinada dinámica, ya sea emplear el planeador, rebotar en las paredes, decrecer en tamaño o incluso utilizar un puño mágico que dispara a distancia, con el objetivo común a todos los demás: llegar al final del mismo, recogiendo el máximo número de lums y jaulas de diminutos (10 por niveles, 8 normales y el rey con su reina). Son los niveles más semejantes a la experiencia de Origins.

El cambio que aportan las jaulas de diminutos es ciertamente interesante, pues hay muchas desperdigadas por los niveles (no como en Origins, donde algunas de ellas eran un premio por lums), debiendo ir minuciosamente por ellos para no perderlas. Superar las fases para el novato es fácil, pero conseguir todas las jaulas requiere movimientos más minuciosos y cierta perspicacia. No obstante, esto nos lleva al peor punto del juego que comentaremos al terminar de hablar de las fases.

Otro tipo de niveles, a mi juicio los que más denotan que el juego iba a ser exclusivo de Wii U, son los de la mosca Murphy, que hizo su primera aparición en Rayman 2 y aquí recibe de nuevo mucho protagonismo. En estos niveles, la controlamos solo con el botón círculo (pues se desplaza sola y no hay en PS3 o 360 pantalla táctil que permita moverla) para que ejecute acciones como comer tarta, mover manivelas, o preparar puntos de salto.

Son acciones tan evidentes que sus niveles son de mucha menor dificultad, e incluso, en determinados momentos en los que hay que ir muy rápido, ese botón extra puede perjudicar a nuestra coordinación, dando a Legends momentos de imprecisión jugable que no tenía Origins en ningún momento. Esto no quiere decir que todos sus niveles sean aburridos o tediosos, pues siguen siendo directos y divertidos, pero sí que habría preferido que su número fuese más reducido. Hay fases, como una en la que debe comer tartas, en las que su automatismo y simpleza demuestra que es una mecánica que no funciona sin pantallas táctiles.

Luego contamos con otro tipo de fases que combinan las dos anteriores, siendo persecuciones frenéticas al estilo de los niveles del cofre de Origins, que siempre son el paso previo al in crescendo de los mundos: el combate con los jefes, que son enemigos de plataformas en el más puro sentido de la palabra, requiriendo tres golpes para morir y con unos patrones que hay que conocer para vencerlos eficientemente. En este sentido, son un poco más fáciles que los que había en Origins, pero están en la media del género.

Y para finalizar los mundos, contamos con los niveles musicales, de los que ya he hablado en el apartado sonoro, pero que hay que ver y vivir para entenderlos. Con un tráiler, y más siendo un amante de los juegos musicales como yo, no entiendes la gratificación que aporta la completa fusión de gráficos, jugabilidad y sonido en esas fases. Ojalá hubiera menos niveles de Murphy y más de este tipo.

Para complementar estas fases principales, en los mundos contamos también con los niveles Invasión, que son versiones alternativas de los niveles, pero con enemigos de otros cuadros. Tenemos hasta 60 segundos para superarlas, si bien 40 nos garantiza todos los diminutos del nivel, y son a toda velocidad, requiriendo una precisión milimétrica en sus tramos y no dando margen de tiempo para los errores, sin checkpoint alguno que nos facilite la vida, algo MUY de agradecer. También nos ofrecen la posibilidad de superar pequeños niveles de velocidad para rescatar a unas princesas bárbaras, que vienen a sustituir a las hadas, con fases que van desde un dojo a un castillo en ruinas, en las cuales se basan los retos de los que hablaré luego.

Pero el juego tiene un lunar muy evidente. Y es que Rayman Legends es fácil. MUY, MUY FÁCIL. Es un juego que tiene checkpoints cada cuatro metros, y de todos modos la dificultad de sus fases propias (no las de Origins), si no buscas experimentar o buscar diminutos y lums, es paupérrima, no habiendo apenas margen para equivocarse, y aún habiéndolo, el ensayo y error nos lo facilita todo. Incluso en las fases del jefe nos pone a continuar TRAS CADA GOLPE, no desde el principio del combate. Está bien que existan facilidades para el público poco exigente, pero para el curtido en las plataformas que ha visto auténticas sabladas como las motos del Battletoads, que el núcleo duro del juego sea este sabe a poco.

Por suerte, con los niveles de invasión, el jugador experimentado tiene un reto a la altura. También en algunas fases ciertos diminutos son un reto conseguirlos (mención especial a un nivel de laberinto de Olympus Maximus) ya que tienen pequeños puzzles no tan evidentes de superar como las fases normales. Y para rematar la guinda, tenemos el mundo final, el que se desbloquea con 400 diminutos, que es, para mi, un enorme homenaje al plataformeo hardcore, a la vez que una auténtica "putada" a los jugadores.

Esos niveles son versiones 8 bits de las fases musicales. Prefiero reservarme la sorpresa, pero os prometo que el juego, en ellos, simplemente quiere darte por saco, que no los superes, y que si lo haces, sea de forma poco satisfactoria. Hay momentos en los que, simplemente, no esperas que puedan ser más cabrones, pero lo logran. Y es una lástima que no haya sido la tónica del contenido secundario del juego, pues en Origins había muchísimas fases de los mundos de la segunda vuelta, más los cofres, que te hacían estampar el mando contra el suelo, algo que aquí se ha reducido a ciertas invasiones (como las del Rayman Oscuro), a estos niveles, y a ciertos diminutos.

¿Significa esto que Rayman Legends, tal y como podría llegar a esperarse, se ha visto superado por la sombra de su brutal antecesor? En cierto modo sí, pero en otros aprende muchas lecciones de éste para mejorar. Sin duda, la variedad de fases ha mejorado y se hace mucho menos tedioso, pero algunas de sus novedades, como Murphy, no son tan redondas como, por ejemplo, las fases de Moskito (inexistentes en este Legends), ni en ninguno de sus niveles propios principales hay sensación de dificultad, siendo mucho más baja que en Origins.

Ahora, el juego es tremendamente divertido. Los niveles que son difíciles envician como pocos juegos, y la fusión de jugabilidad con otros apartados te deja siempre con una sonrisa en la cara. Pero el balanceo novato-veterano no está tan medido como en su precuela, inclinándose aquí claramente al primero. También mecánicas como rascar los boletos (que ocultan lums, diminutos, fases de Origins o criaturitas, de lo que hablaré luego), la mayoría de fases de Murphy, o puntos concretos de los niveles musicales, demuestran como el juego estaba concebido para una pantalla táctil, perdiendo ciertos elementos en las consolas PS3 y 360.

No obstante, conclusiones válidas para Origins ("Si quieres superar la fase en condiciones, se vuelve un juego difícil. Y como busco hacerlo así, para mi es más que suficiente" o, especialmente "Rayman Origins es un juego que va a justificar la compra de cualquier consola en la que salga, uno de esos juegos donde la jugabilidad es simple y llanamente lo que importa"), son válidas para Legends, pero sabiendo que la ausencia de dificultad es clara, y que no todas las mecánicas están aplicadas con tanta brillantez, y que el jugador harcore tiene mucho menos contenido para "frustrarse".

Otros

Rayman Legends, como todo plataformas, no es un juego largo, y realmente es incluso más corto en su contenido principal que Origins. Superar la pequeña aventura que se nos propone no nos llevará más de 7- 9 horas si no recogemos todo el contenido adicional y simplemente vamos superando fases por superarlas. De hecho, Xehanort_KH, colaborador del blog, jugando de esa manera se lo terminó tan solo un día después de comprarlo, dejando lo secundario para después. Pero, evidentemente, el juego oculta muchas más cosas para alargar su duración hasta las 20-25 horas.

Por un lado, contamos con la posibilidad de conseguir los 700 diminutos, repartidos por todas las fases del juego, más todos los llamados boletos de la suerte y las copas por conseguir una gran cantidad de lums, algo que, bajo mi punto de vista, es muy sencillo de obtener en las fases de Legends. Y es que esto nos lleva a otros de los contenidos extra, que son niveles seleccionados de 5 mundos de Rayman Origins y adaptados a la nueva apariencia del motor UbiArt. Ya que su jugabilidad es la misma, podéis consultar mis impresiones de ellos en el análisis de Origins.

Hay que decir una cosa que me ha resultado en cierto modo esperable, y es que las fases de lo llamado como Back To Origins, son mucho más gratificantes de jugar para un aficionado veterano a las plataformas que la mayor parte de los niveles de Legends, donde únicamente las fases de Invasión (incomprensiblemente retiradas en la versión PSVita) y el mundo Fiesta de los Muertos, más algún diminuto puntual, suponen un reto de envergadura, algo que también es debido al sistema de checkpoints que he comentado en el apartado anterior. En las de Origins se ha adoptado el sistema de diminutos y es otro mundo, pues en ese juego costaba mucho más obtener las copas de oro de los niveles y las jaulas ocultas, algo que se ha mantenido y supone el mejor reto para el experto.

Tampoco hay que olvidarse del kung-foot, un pequeño modo competitivo donde jugamos partidos 2 vs 2 con el objetivo de marcar más goles que el equipo contrario. Aquí hay lugar a muchas estrategias, desde ir a saco descuidando la porteria, a jugar defensivamente con atención a mantenerse a cero…las posibilidades son enormes y se multiplican cuando se juega en cooperativo, siendo muy muy divertido.

Todo esto podría ser más que suficiente, pero se ve complementado por el mejor extra del juego, que son los desafíos. Hay 4, dos diarios (normal y extremo) y dos semanales con idéntica denominación. En ellos tendremos que hacer cosas como llegar lo más lejos posible en un nivel de carrera, obtener X lums lo antes posible, conseguirlos en un límite de tiempo, caer un determinado número de metros…siempre diferentes, pues hay al menos dos distintos cada día. Nuestra marca se ve premiada con una copa, cuyo color depende de lo bien o mal que lo hayan hecho los demás jugadores, por lo que hay que estar atento si se buscan las mejores marcas.

Los trofeos del juego, todo hay que decirlo, tampoco suponen un reto apabullante salvo uno de ellos, basado en el online, y para el que necesitas amigos en tu lista. Por lo demás, son de obtener el 100% y hacer determinadas cosas en las fases, como superar un nivel sin ser detectado, caer sobre un enemigo con escudo, o golpear a 5 con los nabos enterrados.

Por último, mencionar los lums, que se acumulan y con ellos desbloqueamos personajes nuevos con  apariencias muy variadas, y las criaturitas, que se obtienen con los boletos de la suerte, y cada día nos dejan lums y monedas en su pequeño museo. Conseguir 1.000.000 oculta un premio muy interesante. Si tenemos un perfil de UPlay, también tendremos ligeros retos en forma de puntos, con recompensas menores como fondos de pantalla. En definitiva, busques lo que busques en las plataformas, lo más probable es que Legends lo cubra, pues, pese a centrarse en el jugador novato, no descuida en exceso al veterano, aunque sí más que en Origins.

Conclusión

Rayman Legends es, claramente, uno de los candidatos a juego del año. Su fusión de gráficos bellísimos, con gran atención al detalle, una OST optimista, rica y variada, y una jugabilidad casi virtualmente perfecta, lo convierten en una de esas experiencias que un amante de los videojuegos debe jugar sí o sí. Ahora, no todo es color de rosa, y son precisamente estos problemas lo que me hacen pensar que, en conjunto global, Origins es mejor juego. Pese a que Legends tenga algunas cosas mejores, hay otros detalles fundamentales en los que la precuela le da un par de lecciones.

Por un lado, el tema de la dificultad, algo que ya criticaba en el texto original de Origins, se ha empeorado aquí. Las fases más dignas al respecto son las Back to Origins y la Invasión, todo lo demás se saca casi sin esfuerzo. Si se asume la casi ausencia de reto en el 80% del juego, sin duda se vuelve una experiencia satisfactoria, pero no muy exigente salvo que le busques realmente las cosquillas (700 diminutos, picarte por las copas online, hacer las Invasiones por tiempo…).

Y, para terminar, Murphy. En Wii U tiene mucho sentido. En la pobre y recortada versión de Vita, quizá también, y eso que a mi me molestan estas cosas táctiles. Pero en PS3 y 360 es una mecánica que en muchas ocasiones no casa tan bien, es un muy automática y hasta estorba la correcta realización de niveles. Origins era jugablemente perfecto, y Legends, por unos u otros motivos, no. ¿Es por ello malo? No, sin duda. Si no saliese GTA V sería el juego del año por unanimidad sin despeinarse. Sigue derrochando amor por los cuatro costados y demuestra que aún queda talento en este mundillo. Pero al César lo que es del César. La madurez no garantiza que nos volvamos mejores, y este ha sido el caso del retoño de Ubisoft Montpellier.

NOTA

Historia: Si Origins tenía poca, este tiene prácticamente ninguna. Una justificación para superar las fases, la de matar a 5 diminutos oscuros, y poco más. El juego se centra solo en que lo disfrutes e ignora el tener un trama que se hile como tal. Tampoco la necesita. (-)

Gráficos: Ubiart Framework al cuadrado y una referencia para todo juego 2D que busque llegar a través de este apartado. Rayman Legends destila vida, humor, detalle, mimo, expresividad y estabilidad por los cuatro costados. Todo tiene sentido, todo está diseñado por algo, y fluye en consonancia con la jugabilidad. Es un gran ejemplo de cómo los gráficos pueden hacer mucho por la jugabilidad, en lugar de servir para enmascararla cuando esta no es tan satisfactoria. (10)

Sonido: Si bien no es tan redonda como la de Origins, su consonancia y simbiosis con los niveles la mantiene a la misma altura sobresaliente, y es precisamente esto lo que la pone por encima de su predecesor. Hay muchos temas que te sacan una sonrisa, los SFX son hilirantes, y cuenta con el plus de los niveles musicales que sintetizan lo que Legends busca: una fusión total de gráficos, sonido y jugabilidad. Difícilmente se encontrará una OST más mimada este año. (9.5)

Jugabilidad: El listón de Origins era altísimo, y Legends lo alcanza con carencias. Los niveles de Murphy restan más que suman, se echan en falta fases de mosquito pese a que el juego busque variar mucho sus propuestas fase a fase. Todos los mundos siguen el mismo esquema, y se inclina demasiado por el jugador tradicional, pese a que el veterano tiene su hueco. Lo fundamental lo cumple, y es divertir sin remedio. Más de lo que pueden decir muchos juegos, pero cuando has hecho Origins, sabes que puedes lograr mucho más. (9.6)

Otros: 7-9 Horas para acabar el juego y unas 25 para el 100%. Que ofrezca muchas fases de Origins se agradece, pero que estén ahí solo muestra que aquel juego era mucho mejor en conjunto. Los desafíos semanales y diarios le dotan de muchísima vida, y la Invasión más el mundo secreto son lo que hace falta para que el veterano no lo de por perdido. Eso, sumado a los secretos de los boletos trébol, hace de esta experiencia casi redonda, si bien ha fallado mucho en su ausencia casi total de dificultad. (9.25)

Nota: 9.5 /10


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