Artículo: Xbox One – Lo que podría ofrecer

Una nueva generación de consolas comienza a aflorar, y con ella, toda una serie de ilusiones de los jugadores acerca de las posibles IPs que vendrán a sorprender (o decepcionar). ¿Saldrá una secuela de aquella saga olvidada que tanto me gustaba? ¿Respetarán el nombre de franquicias milenarias? ¿Sabrán sacarse de la chistera nuevas y apasionantes licencias? Toda una serie de preguntas que pueden responderse entrando en el terreno de la especulación, en el qué es posible, de acuerdo a las propiedades intelectuales que poseen las compañías, que aparezca. Y, en ese sentido, Microsoft tiene un argumento bastante sólido para que su cuestionada One cubra muchos frentes.

Es cierto que la compañía de Xbox es la menos veterana de este mundillo, pero ha realizado en los últimos años una fuerte inversión en estudios (ya sea, adquiriendo o creando nuevos) para tener una posición muy ventajosa, algo que en el ocaso de 360 (apenas tirando de Gears, Forza y Halo, con algún que otro Fable) no ha disfrutado, comiéndole Sony con su Playstation 3 todo el terreno a base de lanzar juegos de todos los colores, tanto nuevas y frescas ideas como viejos nombres reinventados. ¿Puede Microsoft competir contra la variedad creativa de la compañía nipona? Echemos un vistazo a qué es lo que tiene, para saber lo que podría poseer Xbox One de aquí al final de su vida.

Empezar por los pilares del sistema es tirar por lo fácil. Las sagas Halo y Forza Motorsport son quizá dos de los mayores baluartes de los que goza Microsoft y que mayores beneficios les reportan. En manos de 343 Industries (tras la marcha de Bungie) y Turn10, respectivamente, verán dos entregas en Xbox One casi con total seguridad. El Jefe Maestro quizá deba esperar un poco, pero no dudamos en absoluto que, quizá el próximo año, veamos un Halo 5 entre nosotros. Forza 5, por otra parte, ya está a la vuelta de la esquina. Tener franquicias fuertes y seguras es siempre un gran valor mientras no se caiga en la sobre-explotación, que suele conllevar pérdida de calidad.

Tampoco podemos dejar de lado a Fable, que siempre ha sido tremendamente cuestionada por la irreverente fábrica de humo que ha sido su creador Molyneux. Pero éste ya no está en Lionhead, explorando nuevas ideas en su estudio indie 22cans, pero lo mostrado de Fable Legends demuestra que no solo la franquicia puede tener una oportunidad en el rol occidental, sino que es capaz de recuperar las cotas de calidad de la primera entrega aunque tenga un estilo totalmente diferente. Siempre se ha ninguneado a Fable, y creo que esta nueva incursión sin el gurú que la creó puede llegar a buen puerto.

En la vertiente más familiar y arcade, Microsoft cuenta entre sus filas con el estudio que adquirió hace poco tiempo, Twisted Pixel, responsables de Xplosion Man y el ahora mismo en desarrollo para 360 y One Lococycle. Tampoco hay que quitarle el ojo de encima al que, personalmente, es el juego más interesante con el que la nueva consola de Microsoft contará, y no es otro que Project Spark, esa suerte de cajón desastre donde se puede hacer de todo e idear toda clase de proyectos. Little Big Planet, a mi gusto, fallo en este aspecto, lo que me hace estar muy pendiente de este juego.

Igualmente, su nuevo estudio Black Tusk está trabajando en un juego totalmente nuevo, aparecerá Killer Instict tras muchos años (aunque el tratamiento tan extraño que está sufriendo no es que me alegre demasiado, siendo algo así como el laboratorio de prueba de fórmulas comerciales nuevas), además de contar con socios third party en exclusiva como Capcom con Dead Rising 3, Insomniac con Sunset Overdrive o Remedy con Quantum Break (que, todo hay que decirlo, pinta muy bien). Sin embargo, este artículo quiere llegar un poquito más allá, entrando en el terreno de la especulación y del "qué podría hacer Microsoft si quisiera". Y en eso podemos encontrar bastantes sorpresas que hacen preguntar por qué en Redmond no ponen en marcha proyectos con las numerosas IPs que poseen en su cartera.

El nombre propio fundamental en toda esta ecuación es Rare, esa compañía que tantas alegrías dio en los 16 y 32 bits y que tanta pena da hoy en día, relegada a juegos menores de Kinect y otras funciones. Pero no es tanto lo que me importa la calidad del estudio, sino las potenciales IPs con las que cuentan y cómo podría administrarlas Microsoft en estudios competentes en esos géneros (como ha hecho con la saga KI), ya sean propios o externos subcontratados. La lista cubre algunos que la compañía ya ha usado con más o menos acierto, como Banjo, Perfect Dark o Kameo, pero hay muchos otros que no reciben tanta atención.

El primer nombre que se me viene a la cabeza es Battletoads, una franquicia que en NES y SNES gozó de una salud envidiable y una jugabilidad beat´em up muy bien lograda, salteada con toques de humor. Un juego de acción 3D con un cell shading envidiable y movido por el potencial de One podría ser una opción más que interesante para esta saga, aunque tampoco vería con buenos ojos un juego en scroll 2D, que es lo que siempre ha sido, para el Xbox Live de la nueva plataforma. Es una IP de un género muy de moda en esas plataformas (con representantes como Castle Crashers o Scott Pilgrim) y que, si se hace bien, los jugadores sabrían apreciar.

Blast Corps, un juego irreverente de demolición que salió en N64, también podría tener su espacio en las plataformas digitales, pero no lo veo un producto por el que Microsoft fuese a apostar por ser tan minúsculo. No se puede decir lo mismo de un Conker que ya ha asomado la patita en la Xbox original, y en 360 con un curioso estilo FPS. Ya que es un género tan aprovechado, no se cómo podría funcionar en el mercado uno protagonizado por una ardilla alcohólica y malhablada, pero sin duda, algo de ruido terminaría haciendo.

También cuenta con la IP Jet Force Gemini, la cual tuvo una genial aparición en N64, aunque ese juego fue, creo, financiado por Nintendo, aunque aparece listada en mis fuentes como una IP propiedad de Microsoft. El problema que se encuentra en todas estas sagas (y otras de Rare, como Grabbed by The Ghoulies, la vetusta Wizards & Warriors que yo creo que terminará saliendo viendo ese vídeo de la presentación de One, o Kameo) es que tienen una ambientación bastante "cartoon" y poco adulta, alejado de la imagen que suele dar Microsoft en los videojuegos. Pero todas ellas han demostrado en el pasado estar cargadas de buena jugabilidad, y yo consideraría un error no explotarlas de algún modo.

Tampoco podemos dejar de lado un nombre muy recordado de los inicios de 360, como Project Gotham Racing, de la desaparecida Bizarre y considerado por muchos una saga mucho mejor que Forza, ya que su jugabilidad era lo suficientemente diferente como para resultar atractiva (recuerdo haber visto comparaciones con GT5 Prologue que lo ponían muy por encima), pero que Microsoft ha olvidado totalmente, siendo quizá una de las mejores noticias que podrían recibir los seguidores de la conducción (y viejos "xboxers" que llevan con la marca desde el principio).

Me pregunto, igualmente, lo que en Redmond podrían hacer con Age of Empires, una de las sacas emblemáticas de la estrategia en PC, si se lanzase una entrega en Xbox One. Quizá fuera de las que más debieran aprovechar smartglass, ya que un mando con los RTS no se lleva bien (y Halo Wars fue una demostración, pese a su buena voluntad). El problema es que el estudio que los hacía ha cerrado tras un discreto Age of Empires Online, pero la versión HD del mítico 2 yo aprovecharía para lanzarlo y probar alternativas en la plataforma (quizá con crossplay en PC).

En las IPs que yo no creo que veremos nunca más incluiría Nightcaster y Blinx, dos juegos, de acción y plataformas respectivamente, aparecidos en la primera Xbox y acogidos de forma muy pobre. Tampoco esperaría un Kameo 2 tras cancelar lo que Rare estaba haciendo al respecto (siendo quizá los mayores errores cometidos por Microsoft, el cortar las alas y las ilusiones a este estudio que tan talentoso fue). Me gustaría también ver un nuevo Phantom Dust, uno de los juegos más brillantes de la primera Xbox (aunque Crimson Dragon no es mal representante de Futatsugi, director de Panzer Dragoon).

Como podemos ver, Microsoft posee IPs más que de sobra, cubriendo desde la lucha (Killer Instinct), a las carreras (Forza y PGR), pasando por las plataformas (Banjo), el rol occidental (Fable), los shooters (Perfect Dark, Halo, Conker…) o la acción (Crackdown, Battletoads, Grabbed by The Ghoulies, Kameo…), así como sagas mas casuales (Lips, Kinect Sports…). Si quisieran, podrían presentar un line-up first, sumando nuevas IPs (como Quantum Break, lo de Black Tusk o Project Spark) y viejas glorias, capaz de competir con el poderío de Sony en ese aspecto y no tener que depender de tres franquicias estrella.

Quizá necesite más sagas en géneros como el JRPG (cuenta con Blue Dragon o Lost Odyssey entre sus proyectos financiados, pero no con los equipos para llevarlos a buen puerto) o las aventuras gráficas (Alan Wake es algo, pero no es todo) y tampoco apuestan mucho por géneros minoritarios, pero la parte digital con Twisted Pixel y sus exclusivas Arcade lo tiene bastante bien cubierto (siendo Xbox Live la mejor plataforma digital en consolas, pese a que Sony ha igualado bastante las cosas) y siempre está dispuesta a cubrir sus carencias con financiaciones de sagas (como Gears of War, Sunset Overdrive o Dead Rising).

El que apueste por Xbox One en la siguiente generación posiblemente cuente con muchas cosas. Pero sería bastante mejor poder contar con todo lo que Microsoft podría aportar, si ponen sus miras en el jugador y no en el dinero fácil, como ha sido la tónica con Mattrick estos últimos años que tanto han decepcionado y deteriorado a la marca. En Redmond tienen la oportunidad de redimirse, y tienen argumentos de sobra. La cuestión es que quieran utilizarlos.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Kingdom Hearts Re:Coded

Todas las sagas de videojuegos tienen una oveja negra. Para algunos están más o menos consensuadas. Por ejemplo, muchos consideran Final Fantasy XIII el peor juego de la saga de Square, o que Castlevania 2 de NES no está a la altura del resto de los juegos de la franquicia vampírica de Konami. No todas las desarrolladoras son infalibles, y pueden cometer fallos de vez en cuando a la hora de desarrollar. Pequeños pecados que empañan grandísimas sagas. Y Kingdom Hearts no iba a ser menos.

Quizá llame la atención que, siendo yo tan fan de la saga como soy, no haya analizado nunca Kingdom Hearts Re:Coded, lanzado por estos lares en el año 2011 para Nintendo DS. Todos los demás de esa época (como Birth by Sleep o el anterior 358/2 Days) tienen un correspondiente reseña. ¿Por qué no esta entrega de DS? La razón es bien sencilla: Re:Coded es la oveja negra de la saga, y me ha costado mucho tiempo poder plasmar en un texto todo lo que justifica para mi este calificativo. Qué es lo que falla, pese a que presente algún que otro acierto. Me recuerdo jugando al juego a ráfagas, a ratos, sin ganas algunas de engancharme como me ha ocurrido con todo juego de la saga.

Muchos dirán que quizá no sea para tanto, pero para alguien que vive esta saga como yo, este juego le dio incluso un poco de miedo. A que se estancase. A que cayera en la mediocridad y la sobre-explotación tan característica de la Square actual. Con la esperanza de que solo fuese un experimento, les di el beneficio de la duda, y KH 3D más el 1.5 HD ReMix me permitieron perdonarles el tropezón que, no obstante, sigue dejando una mancha imborrable en la gran saga de Nomura. ¿Por qué falla? En este texto lo descubriremos.

Historia

Creedlo o no, pero Kingdom Hearts Re:Coded es la verdadera secuela directa de Kingdom Hearts 2, y el primero de los enlaces directos a la tercera entrega. Con esa vitola, muchos podrían pensar que sería un juego tremendamente importante que nos descubriría miles de secretos ocultos. En definitiva, una secuela como mandan los cánones tras aquellamisteriosa escena final de la segunda entrega, con la carta lacrada en la Isla del Destino.

Pues bien, la realidad es bien distinta, ya que, aunque parezca mentira, conociendo de lo que Nomura ha sido capaz en la trama de esta saga, Re:Coded se convierte en un juego total y absolutamente prescindible e inútil argumentalmente hablando, siendo hoy en día, tras la aparición de Kingdom Hearts 3D, totalmente perdible sin problema alguno por los aficionados de lasaga. De hecho, yo ni me molestaría en ver las escenas de 2.5 HD ReMix, y os explicaré ahora por qué.

Básicamente, el juego nos emplaza en el Castillo Disney, donde Pepito Grillo está revisando su borrado diario de la aventura original, con solo la frase "Dar las gracias a Naminé" escrita en sus páginas. No obstante, le esperaría una sorpresa al encontrar una nueva pieza escrita en él, que no había visto antes y le inquieta: "Debemos regresar para calmar su dolor". No sabe quién la ha escrito, y decide acudir al Rey Mickey en busca de ayuda. Decide que la única forma de acceder al contenido oculto en el diario es entrar en él.

(Así lucía en móviles)

Para ello, decide digitalizar el contenido del mismo que, aunque esté borrado, se encuentra latente en su interior, gracias a una máquina llamada Binarama. Sin embargo, un virus se interpone en su camino y les impide descifrar todo lo que el texto esconde. Necesitan un héroe que arregle esto, y, cómo no, deciden recurrir a Sora. Pero no a uno cualquiera, sino a uno muy particular, oculto en los datos del diario: una versión informatizada del héroe con su propia lógica y recuerdos que pronto descubre su procedencia y misión: limpiar los virus y descubrir qué ocurre con el diario que Naminé borró.

Y podemos decir que esto y el final es lo más interesante que tiene Re:Coded. En medio nos encontramos con una gran cantidad de mundos Disney con una trama simplificada y bastante más insulsa de lo acostumbrado en los spin-offs de la saga, demostrando incluso falta de originalidad en su planteamiento (ya que pone sobre la mesa la idea de CoM, según la cual, por cierto motivo, no recordamos haber visitado esos mundos). El juego, no obstante, posee un hilo conductor que puede resultar interesante en ciertos momentos, con algún que otro giro de guión bastante inesperado y algún que otro detalle argumental de importancia para la saga.

Sin entrar en muchos spoilers, podemos encontrar aquí el motivo de que Mickey mande aquella carta a las Islas del Destino, cómo Sora está conectado a Roxas o los personajes de Birth By Sleep, o parte de los planes de Maléfica para evitar que el contenido de ese diario se desvele. Sin embargo, en líneas generales son pinceladas tan básicas (y que ya están cubiertas sobradamente en Birth by Sleep y el posterior Dream Drop Distance), que, ni eran en su momento suficientes para sustentar toda la trama, ni hoy consiguen atraer a un fan de la saga que ya conoce todo lo ocurrido.

Lo peor que tiene Re: Coded es su irrelevancia, pese a los múltiples y ambiciosos añadidos que le hicieron desde su versión de móviles (que era todavía más lamentable en este aspecto), incluyendo un final secreto que enlaza directamente con el inicio de KH 3D y explica lo que la carta de Mickey mencionaba. Sin embargo, si el final secreto (que es, junto con dos o tres detalles, lo único de "trama útil" del juego) se solapa con el inicio del siguiente, ¿qué sentido tiene jugar Re:Coded, pasando por una trama absolutamente vacía?

Es cierto que mantiene las señas de identidad de la saga (como los sentimientos, los recuerdos y la superación), pero de una manera tan superficial y sencilla, que no consigue atrapar en ningún momento ni compensar uno de los apartados más flojos como es la jugabilidad. Quizá el haber salido en móviles y ser una mera mejora de un producto pensado para ser poco ambicioso le haya pesado demasiado pero, tras historias tan brutales como las de Birth By Sleep, o el buen fondo de la sencilla historia de 358/2 Days, esto no consigue cubrir el cupo de calidad habitual de la franquicia, por mucho que lo intentasen.

Gráficos

En este apartado hay poco que reprochar a Re:Coded, pues simplemente emplea el motor de 358/2 Days con mayor acierto que originalidad, demostrando una potencia técnica bastante notoria para ser de DS, así como la sensación de que el hardware se quedaba corto para expresar la jugabilidad única de Kingdom Hearts con la exactitud merecida (algo que ya el propio juego de Roxas mostraba con sus enemigos regularmente animados o la lentitud general del desarrollo). Pero, todo lo que tiene en potencia, lo pierde en algo en lo que la franquicia también suele destacar: diseño de escenarios.

Y es que Re:Coded emplea muchos de los escenarios del KH original (como el País de las Maravillas, Islas del Destino o Coliseo del Olimpo), pero alterados y modificados por la ambientación del juego (los bugs invadiendo los niveles, la temática informática…). El resultado de todo esto es una sensación de dejadez y repetitividad en los escenarios, de haber visto lo que estamos jugando una y otra vez, lo cual ni siquiera mejora en los momentos donde la jugabilidad se modifica hacia el 2D, ya que entonces los entornos son todavía más planos y sencillos, haciéndose notar de forma evidente su herencia móvil.

En lo referente a las cinemáticas, estas apuestan por un estilo híbrido entre 358/2 Days y Chain of Memories de GBA, con un escenario plano y los avatares de los personajes dialogando, con una expresividad bastante notoria para ser simples imágenes estáticas. No tenemos una variedad muy elevada de ellas, pero cumplen sobradamente su cometido de ilustrar lo que está ocurriendo en el juego, aunque sean incapaces de remplazar una buena cinemática (y posiblemente en 2.5 HD ReMix se hará justicia a las pocas escenas de vídeo con las que contaba).

No hay ralentizaciones demasiado evidentes en el juego salvo si se acumulan muchísimos elementos en pantalla, pero sí, como ocurría en 358/2 Days, una sensación de que todo podría ir mucho mejor con más potencia, ya que el juego se siente tosco y lento en ciertos momentos (especialmente en el control de la cámara o al ejecutar ciertas acciones, que no es tan fluido y natural como en KH 3D o BBS) y no refleja la experiencia de juego de Kingdom Hearts tan bien como se podría, aunque no hay que desdeñar que ha sido plasmada en buena medida en un hardware inferior.

El apartado técnico es quizá de las cosas más destacables de Re:Coded al llevar al límite una Nintendo DS que tenía ya poco más que ofrecer, pero algo falla cuando no soy capaz de recordar el juego por nada especial. Todos los juegos de la saga, incluso los que reciclan escenarios, supieron aportar novedades en algún aspecto del diseño para ser recordados (por ejemplo, KH 3D ampliaba Ciudad de Paso con mucha naturalidad, o KH CoM ofrecía el Castillo del Olvido que en su sencillez era elegante). Este Re:Coded apenas es un "tributo" a los escenarios clásicos de la saga, pero alterados por las mecánicas jugables de una forma que no los hace tan atractivos. No obstante, para venir de móviles, Square Enix hizo un muy buen trabajo de adaptación.

Sonido

La música es uno de los elementos que nunca falla en un Kingdom Hearts, y hay que reconocer que lo que Re:Coded aporta a la saga, pese a no ser el tipo de melodías más brillantes de la saga, sí que mantiene el nivel y no logra desmerecer en absoluto a lo que ya teníamos. Muchas de las nuevas melodías tienen una ambientación muy informatizada (puesto que estamos inmersos en un mundo digital) y casarían totalmente con mundos como el de Tron de KH2.

Este juego también es un ejemplo perfecto de como Yoko Shimomura es la encargada de las OST de los Mario & Luigi, pues el tema "Pretty Pretty Abilities" parece sacado de un juego de esa subsaga del fontanero (que con su cuarta entrega ha visto tiempos mejores, pero eso es otra historia). Esa es una melodía, junto con las otras propias de Re:Coded, muy dinámica, muy "fiestera" y frenética, algo que se suele encontrar en sus otras colaboraciones, pero que no queda nada mal en Kingdom Hearts.

Sin embargo, es evidente que, pese a tener calidad, el resto de la OST que como viene siendo habitual en los spin-offs viene de juegos anteriores, está un par de escalones por encima y se ha trasladado con fidelidad absoluta (en ocasiones sonando genial para ser de DS, como en "Roxas" o "Hollow Bastion"). Un Kingdom Hearts sin Yoko carecería un poco de sentido, y es de agradecer que en uno tan atípico como este, en el que en ocasiones no sabemos si realmente es un juego de la saga, sigamos teniendo esa seña de identidad musical que lo recuerde.

Jugabilidad

Tengo tantas cosas que decir de la jugabilidad de Re:Coded y las tremendas sensaciones encontradas que me produce que daría para un artículo aparte más largo que el propio análisis, y mucho menos amistoso que lo que aquí plasmaré. Pero esto es un análisis, y como siempre que hago un texto de este tipo, quiero que el lector sepa de la forma más detallada posible qué es lo que va a tener en las manos si llega a comprarlo, así como la calidad del mismo. Por lo tanto, dejaré de lado la indignación que me llega a producir en ciertos momentos de su desarrollo, para centrarme en juzgar de forma razonada y comentada sus distintos apartados jugables.

De entrada, tengo que decir que Re:Coded es un juego de luces y sombras, uno de esos que por momentos sientes que realmente es un producto que merece la pena haber comprado, y en otros en los que te preguntas durante varios instantes por qué no has apagado la consola todavía. Esto quizá, para alguien que no sea un fan de la saga Kingdom Hearts, no se presente. Pero cuando realmente sabes lo que han dado los juegos anteriores, incluso en la propia DS con 358/2 Days (que, dentro de sus limitaciones, es muy notable), sientes que hay cosas que han salido mal con Re:Coded, aunque haya que reconocer que desde Square Enix intentaron algo que no se ve mucho en el mundillo: experimentar, probar nuevas fórmulas añadidas a un bloque sólido.

Y algunas de ellas funcionan realmente bien, pese a no ser del todo mérito del propio Re:Coded. Como punto de partida, hay que comentar que nos encontramos con una jugabilidad base casi idéntica a la de 358/2 Days, lo cual implica una versión híbrida del sistema de juego de Kingdom Hearts 1 y su secuela, estando mucho más cerca de la lentitud y el sentido táctico del primero (donde cada comando contaba) que del frenetismo del segundo (donde golpear mucho y rápido era la clave).

Igualmente, encontramos un cambio fundamental respecto al juego de Roxas, y es que llegan directamente del genial Birth By Sleep los comandos de batalla. Estos son acciones que combinan magia y ataques físicos (como un giro en llamas, o lanzar la llave espada), resultando muy variadas y dotando al juego de una diversidad de acciones de combate elevada. También contamos con hechizos típicos de la saga, como Cura (que sigue adoleciendo del problema de 358, donde sus formas + y ++ no son tan útiles, debiendo apoyarnos en las pociones para complementar), y los objetos.

En esencia, esto es lo que suele ser habitual en la saga Kingdom Hearts: enfrentamientos contra grupos de enemigos, combinando nuestras acciones con objetos y estando pendientes de la estrategia. En esto, Re:Coded no solo no falla, sino que supera a 358/2 Days por traer directamente la diversidad de acciones de Birth By Sleep (pese a no hacerlo en su totalidad). Pero, como comentaba, hay sombras. Y son tan alargadas y notorias que dejan al sincorazón Lado Oscuro en una medianía, siendo además el principal pecado de Re:Coded.

Con este juego, que no olvidemos que vio por primera vez la luz en móviles, Square Enix decidió experimentar con muchas formas alternativas de jugabilidad, tratando de hacer mucho más dinámicos los distintos mundos. De este modo, nos encontraremos en un laberinto de anomalías en el País de las Maravillas, donde debemos ir sorteando a las cartas de la Reina de Corazones, o un cambio de registro muy extraño en el mundo de Hércules que contaré después.

Parte de esta experimentación reposa en las llamadas anomalías, que son pequeñas roturas blancas en los niveles que debemos acceder. Esto nos transportará a una zona informatizada que debemos limpiar de sincorazones en varias plantas, hasta terminar de desintoxicarla, como si de un antivirus se tratase. Estas secciones son siempre muy parecidas entre sí independientemente del mundo que visitemos, y se repiten demasiado, lo cual termina haciendo que nos hartemos de ellas, no salvándolas ni la correcta jugabilidad base.

Luego llegamos a lo que más vergüenza ajena me da del juego, que es encontrarte con estupor y sorpresa como el final de las fases, esos momentos siempre culminantes de los mundos, se han visto convertidas en el "banco de pruebas" de Re:Coded. Nos encontraremos un tipo de jugabilidad base 2D, al más puro estilo Super Mario Bros (aunque me recuerda más a un Castlevania muy simplificado) donde tendremos que avanzar hasta el jefe final, que no siempre se derrotará igual (encontrando incluso un momento de mecánica shoot´em up). Pero lo que más clama al cielo, y más en una compañía con tanta tradición como Square, es el mundo del Coliseo del Olimpo.

Y es que este mundo se ve cambiado a un juego de rol por turnos improvisado, y de una simpleza extrema, con pocos comandos y una facilidad de superación pasmosa. Encorsetar la jugabilidad de Kingdom Hearts a algo tan sencillo en una compañía que ha hecho Final Fantasy o la saga Mana es simplemente incomprensible, y sin duda fue fruto de la naturaleza móvil con la que nació el juego, ya que, aunque a Nomura le gusta alterar las normas en los juegos de la saga (metiendo pequeños minijuegos esporádicos, como los del carro del mundo de los mosqueteros de KH 3D o el minijuego musical de BBS), sin duda siempre logra que sean divertidos y con cierta complejidad.

Es cierto que podemos llegar a encontrar diversión en estos pequeños cambios de tercio por su vertiente puramente arcade, pero eso no quita que sean versiones simplonas y mal ejecutadas de algo que otras sagas ofrecen mucho mejor. Coger una franquicia con una jugabilidad tan distintiva como Kingdom Hearts y "prostituírla" con estilos de juego que le son ajenos, da como resultado estos momentos que, personalmente, a mi me hacían dejar el juego de lado una y otra vez.

No obstante, Re:Coded sí que tiene un punto que considero bastante brillante, muy por encima del resto del conjunto y verdadera virtud que encierra, como es el desarrollo del personaje. El sistema de chips y placas nos propone una mejora continua de Sora en muchas direcciones, contando con "interruptores" que activan o desactivan ciertas habilidades. También podremos, y esto es algo que no se suele ver en la saga, alterar la dificultad de los enemigos a nuestra conveniencia.

Es un sistema que está muy encorsetado en la práctica, con caminos guiados y muy simples, con poco margen de personalización (llegué a leer un análisis que lo comparaba con el tablero de esferas de FFX y solo pude reírme ante la ocurrencia, sustentada en dios sabe cuantas no horas, sino minutos de juego) pero que funciona correctamente y motiva al jugador a explorar ligeramente su contenido. Pequeñas plaquitas menores en las que podemos incorporar niveles nuevos para el personaje, entre otras mejoras, permiten activar otras mucho mayores que encierran las habilidades típicas.

En definitiva, Re:Coded cuenta con unas virtudes muy claras (sistema de juego, pese a estar lastrado por su cámara, los comandos de BBS y los momentos de jugabilidad clásica), otros puntos que no están nada mal (como el tablero de desarrollo o, aunque parezca mentira, el laberinto de Wonderland) y otros absolutamente lamentables (como las simplonas jugabilidades alternativas que alteran los finales de fase y las aburridas y monótonas anomalías) que son capaces por si solas, junto con la incomparecencia de la historia, de arruinar todo el conjunto hasta un extremo vergonzoso, no resultando difícil ponerle la etiqueta de "producto para sacar dinero a costa del nombre".

Es cierto que, si lo comparamos con el Coded original, el juego sale muy beneficiado. Pero compararlo con un Kingdom Hearts normal es directamente un chiste, ya que el juego es una sucesión de "coitus interruptus" donde queremos seguir jugando como siempre, pero nos obligan a meternos en mazmorras aburridas y repetitivas, y cuando el juego está entretenido, te cambian el plan jugable a algo muy simple, muy reducido, y que solo hace daño al nombre de la saga y a acrecentar esa sensación de sobre-explotación que tanto se ha extendido en los últimos años.

Otros

Kingdom Hearts Re:Coded, si no tenía ya una lista de defectos lo suficientemente larga, suma la de juego más corto de toda la saga a su lista de alegrías. De 10 a 15 horas puede durarnos (lo que sería equivalente a la duración de la trama de Sora de CoM o a la duración de SOLO UNA de las 3 tramas de BBS). Es cierto que hay muchas variaciones jugables en ellas y es difícil estar mucho rato haciendo lo mismo, pero personalmente yo lo habría cambiado por algo mucho más sustancioso y respetuoso con la esencia original.

Tenemos algún que otro extra que anima (si alguien realmente tiene valor para ello, siendo honesto) a rejugar los mundos en busca de cofres, conseguir completar el tablero de desarrollo, u obtener el 100% de los informes del diario, objetivos ya clásicos de la saga, a los que se suman el superar distintos récords de puntuación en las fases peculiares o mejorar nuestra ejecución en las anomalías. Como nota curiosa, es uno de los pocos juegos que nos permiten jugar en las Islas del Destino de forma elaborada y profunda (algo de lo que solo KH1 y CoM en parte pueden presumir).

Hay que destacar que los vídeos del juego (por poco importantes que sean) estarán en el futuro Kingdom Hearts 2.5 HD ReMix. Su estilo es muy similar al que presentaba 358/2 Days, generados con el motor de Kingdom Hearts 2, y siendo bastante buenos. El que realmente sean contenido útil, eso ya es algo muy discutible, ya que lo que este juego incluye hace un poco menos grande el nombre de la saga.

Conclusión

Decir que Kingdom Hearts Re:Coded es un juego calamitoso e infame sería estar mintiendo.  Que es el peor de toda la saga, eso sí que no está muy alejado de la verdad, bajo mi criterio. El contexto de analizar un juego lo considero bien distinto al comentario coloquial que pueda hacer sobre él, que todos los que me conocen saben ya de sobra (especialmente por la poco cariñosa denominación que le doy a este remake de Coded). Quién lee un análisis quiere saber si el producto es o no interesante, y no ha resultado fácil encarar de esta forma un texto de un juego que tantas sensaciones encontradas me produce y que tanto he defenestrado.

Tiene elementos irreprochables, como una potencia técnica directamente heredada de 358/2 Days que hace justicia medianamente con la jugabilidad clásica de KH (con su ritmo técnico y táctico), pero que hace aguas continuamente en su diseño de escenarios, lamentable para el estándar de la saga, repetitivo y muy vacío, pese a aportar una temática muy atractiva para mi como el mundo informático. Tampoco hay nada que decir de la banda sonora, siempre cumplidora y excelente, como casi todo lo que Yoko Shimomura hace.

Sin embargo, todo empieza a fallar en lo fundamental. Y es que lo que es jugabilidad directa suele ser difícil de reprochar, sintiéndose a la altura de la saga en todo momento (salvo por los problemillas de cámara que son inevitables ante la ausencia de stick de NDS), y aportando un más que interesante (aunque no del todo bien planteado) sistema de desarrollo del personaje basado en módulos. Si esto hubiese ocupado la totalidad de sus horas de juego, Re:Coded no sería un mal representante de la saga, y puede que incluso hubiese llegado a más notoriedad.

Pero llega el momento en el que se pierde en sus mini-mazmorras de "bugs" que no aportan nada más que matar y matar sin sentido alguno, o en sus cambios bruscos de jugabilidad en los momentos importantes, esos que en anteriores Kingdom Hearts te hacían temblar, cuando enfrentabas al enemigo final y sabías que todo lo anterior que habías hecho no servía, debiendo idear una estrategia nueva (especialmente en dificultades altas).

Es inadmisible, bajo mi punto de vista (y esto es lo que me hace tan difícil hablar de Re:Coded), terminar un mundo que has estropeado previamente con las mini-mazmorras con un planteamiento 2D a lo Mario Bros o en una versión chusquera y poco trabajada de un JRPG por turnos, pasando por una versión "lite" de un shooter de naves (que por fortuna corrigieron en KH 3D). Kingdom Hearts Re:Coded ni necesita ni merece basarse en versiones reducidas de otros géneros teniendo a su disposición, por otro lado, el genial sistema de comandos de Birth By Sleep.

A esto debemos sumar el pecado capital que supone contar con una trama que, pese a sus buenas intenciones, es totalmente redundante y prescindible en el universo de la saga, solo justificando su existencia en un final secreto que hoy ya no lo es para nadie. Si no eres capaz de justificar una jugabilidad regular con una trama interesante, entonces has creado un mal JRPG por mucho apartado técnico que luzca o una gran banda sonora que lo acompañe.

Y eso, por mucho que pueda pesarme, es la realidad de este juego que, pese a todo, puede tener algo que ofrecer a los fans acérrimos, alguna pequeña alegría rodeada de un monton de penas. Al que no sea fan, le recomiendo que ni se acerque, porque no es nada que engrandezca el catálogo de NDS.

Es cierto (y más hoy en día con las entregas posteriores lanzadas) que Re:Coded puede justificar gran parte de sus carencias en estar basado en un mediocre juego de móviles por episodios (lanzado antes del "boom" de los smartphones en los terminales NTT DoCoMo japoneses), pero, cuando el resto de los miembros de su familia son tan buenos, queda inevitablemente como un patito feo que, pese a querer presentarse con lustre, tiene manchas imposibles de pasar por alto. Como comentaba al inicio, si todas las sagas tienen una oveja negra, Re:Coded, sin duda alguna, es la de Kingdom Hearts. Por fortuna, y esto es inusual para Square Enix, solo quedó en un accidente.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Ghost Trick Detective Fantasma (Por @Xehanort_KH)

Si a algún jugador con experiencia en el género de las aventuras gráficas le mencionan el nombre de Shu Takumi, inmediatamente vendrá a su cabeza el nombre de Phoenix Wright. Este nipón de actitud y apariencia tímida consiguió crear una de las sagas más originales del género, donde debemos meternos en la piel de un abogado a todos los efectos para ganar los juicios gracias a los interrogatorios y a la recolección de pruebas, en una saga que ya va por su quinta entrega, tristemente más en boca de otros por su no-traducción y lanzamiento exclusivo digital que por su contrastada calidad, pero eso es otra historia.

La que aquí nos ocupa es que la saga del abogado no es la única incursión de Takumi en los videojuegos, llegando otra de ellas en el ocaso de Nintendo DS, pasando ciertamente desapercibida, pero igualmente de gran calidad. Me refiero a Ghost Trick, de la cual yo guardo un buen recuerdo al haber ganado el juego en un sorteo. Una interesante propuesta que mezcla el humor característico de Phoenix Wright con una mecánica mucho más puzzlera se convirtieron en una de las nuevas IPs más interesantes de una NDS que ya era leyenda en el mundillo portátil.

Es, igualmente, la representación de una Capcom que se arriesgaba con ideas frescas y originales, no siendo ni la sombra de la actual, con más interés en el dinero que en las grandes sagas. Aprovecho la ocasión para disculpar las dos semanas sin artículos, pero mis obligaciones en la universidad me han impedido escribir. No obstante, Xehanort_KH vuelve para mostraros su visión de este interesante juego. ¿Serás capaz de desentrañar el misterio del Detective Fantasma?


Una vez más vengo a analizar un nuevo juego. Esta vez le toca el turno a Ghost Trick: Detective Fantasma, para Nintendo DS.  En mi camino por abordar las más importantes aventuras gráficas (o Visual Novels según los entendidos) del mundo de los videojuegos, pasando por la saga Phoenix Wright al completo, me topé con este juego que me llamó la atención y que tuve el honor de jugar.

Historia

El juego nos ubica en un desguace en el que vemos a un cadáver (empezamos bien, ¿eh?). Al principio, tomamos el rol de una tercera persona que está observando todo pero rápidamente nos ponen en situación: somos el fantasma de la persona que acaban de matar, y nos llamamos Sissel. Con esta premisa, nos revelan que somos un fantasma especial, y que tenemos la habilidad de mover objetos inertes, o sin vida (llamado Truco Fantasma). También tenemos otras habilidades pero las expondré más adelante. Una vez pasamos las presentaciones, nuestra principal misión es averigüar una cosa muy simple: ¿Quién nos ha matado y porqué?

La historia te engancha desde el principio, quieres saber más y más a medida que avanzas y los personajes son bastante carismáticos (sobretodo Sissel y el detective Cavanela, cuyo baile resulta muy familiar). Los giros de guión están a la orden del día en este juego y cada revelación es más chocante que la anterior. El final es simplemente inesperado y algo que deja confundido a cualquiera.  Es de las mejores historias que he visto en el género, siendo fresca, original y atrayente.

Gráficos

Ya sabéis que estos puntos no son mi fuerte. Yo no suelo hablar de calidad técnica ni nada de eso pero no tengo ni idea, así que prefiero callar. No obstante, si que hablaré sobre los escenarios y el diseño de personajes. Los distintos niveles del juego constan de diferentes ubicaciones que están formadas por un fondo prerenderizado y diferentes elementos con los cuales podemos interactuar para superar dichos niveles.

Si analizamos dichos escenarios según su apartado artístico. No vamos a ver nada que no hayamos visto antes, es un juego realista, con ubicaciones realistas como un desguace, una prisión, una casa… nada del otro mundo. En cambio, si evaluamos los escenarios en pos de la jugabilidad, tienen un planteamiento bastante elaborado. Los elementos dispuestos en pantalla son los justos y puestos en ubicaciones bien meditadas para que no completemos los niveles con facilidad.

Por otro lado, el diseño de personajes se divide en lo que muestra en la acción, y lo que muestra cuando no hay acción. Cuando hay acción, podemos ver modelados en tres dimensiones de los personajes, lo mismo con los elementos del escenario. Por otro, en las conversaciones, vemos los sprites de los personajes, como una visual novel. En cuanto al aspecto de los personajes, tiene algunos diseños extravagantes, como el peinado de Sissel, pero no se sale de lo común. Un diseño corriente sin más.

Sonido

Tiene una banda sonora bastante notable, con temas variados y una buena utilización para en según qué situaciones. Como contrapunto, el juego carece de doblaje alguno como es habitual en las aventuras gráficas así que no hay mucho que comentar en este aspecto.

Jugabilidad

Vamos al grueso del análisis. Este juego conta de una jugabilidad muy peculiar y que nunca había visto en un juego, así que eso ya es un punto a favor. Os comentaré un poco cómo va dicha jugabilidad. Como bien comentaba antes, controlamos a un fantasma que tiene la habilidad de mover objetos inertes repartidos por el escenario, pues bien, no es tan fácil.

Para empezar, para avanzar en la historia tenemos que evitar muertes (sí, habéis leído bien, evitar muertes). Se nos presenta a un personaje que está relacionado con nosotros y que muere trágicamente, así que tenemos que salvarlo para avanzar en la historia y descubrir la verdad. ¿Cómo hacemos esto? Pues muy fácil, se nos da la habilidad de retroceder en el tiempo, pero sólo a 4 minutos antes de la muerte del personaje.

Por tanto, con nuestra habilidad de mover objetos tenemos que cambiar el trágico destino de la víctima en menos de 4 minutos (4 minutos de reloj, ¿eh?). Por si esto fuera poco, tenemos una desventaja, pero antes comento lo básico. Para poder mover los objetos inertes, los tenemos que "poseer". Esto es que empezamos en un punto del escenario y tenemos que mover nuestra alma a través de los objetos. El juego nos indicará si podemos interactuar con el objeto o no, si podemos, podremos usar el "Truco Fantasma".

Bien, explicado lo básico, la desventaja es que nuestra alma tiene un alcance limitado. No podemos viajar de un objeto a otro que esté en la otra punta del escenario, porque no llegamos. Para llegar a ellos habría que viajar a través de otros objetos. En resumidas cuentas, tenemos que evitar la muerte trágica en menos de cuatro minutos moviendo elementos del escenario. Ya no es tan fácil.

Afortunadamente, cada vez que nos movemos entre los objetos paramos el tiempo así que podemos pensar tranquilamente cuándo actuar y de qué forma. Y así a lo tonto podemos deducir el género del juego. Una aventura gráfica basada en puzzles a tiempo real. Nada mal, la verdad. Como bien dije antes, nos encontramos con un juego muy curioso, retante y extraño de ver en esta época plagada de shooters y demases. Te hará pensar prácticamente en todos los puzzles y si sois tan cortos como yo hasta os quedaréis atascados más de una vez, dificultad no le falta. Un planteamiento muy original.

Conclusión

Nos volvemos a encontrar con otro imprescindible para Nintendo DS, esta vez de la mano de Capcom (que viendo su estado actual, da que pensar) y uno de los juegos que pasarán a la historia por su curioso planteamiento y su historia chocante. Es una lástima que no continúe la saga, pero es una muestra muy clara de que Takumi ve más allá de su abogado favorito y es capaz de propuestas totalmente diferentes e igual de interesantes.

Nota Final: 9/10


Y eso ha sido todo. Ha pasado un tiempo desde la última vez que escribí y me alegro de volver (espero que vosotros también). ¡Nos vemos pronto!

Saludos.

Análisis: Kingdom Hearts Re:Chain of Memories

Como recordaréis, en el mes de Septiembre analicé la primera parte del recopilatorio Kingdom Hearts 1.5 HD ReMix, consistente en la revisión de la primera entrega de la saga, suponiendo además una actualización de mis impresiones de uno de mis juegos favoritos. Igualmente, esto inaugura una nueva tendencia en el blog a la hora de analizar, y es la desaparición de las calificaciones de puntuación en ciertos juegos, aunque eso no supone que en un determinado punto del futuro no vuelva a realizarlas en determinadas sagas. Este es un criterio que en Kingdom Hearts he seguido en todos sus análisis (menos en el de 3D) y quiero que continúe así. Me resulta complicado resumir con un número las experiencias que vivo con la saga.

Kingdom Hearts Re:Chain of Memories es, por ejemplo, uno de esos juegos que tienen sus fallos, aunque a mis ojos se perdonen. Tras superar con éxito el intento curioso de trasladas la complicada jugabilidad de la saga a GBA (en lo que sería el inicio de una colaboración de spin-offs con Nintendo que continuó en DS con 358/2 Days y el mediocre Re:Coded, además del brillante KH 3D en 3DS), se decidió, en una suerte de intento de recopilar todo lo importante de la historia en una sola plataforma (algo que se está repitiendo ahora con este 1.5 HD ReMix y un más que posible 2.5 en PS3) remasterizar todo el contenido del original de la portátil de Nintendo al motor del juego original de PS2, sin romper su identidad, pero magnificando todos sus aspectos. La cuestión es, ¿Lo llegaron a conseguir, o se quedó en una bonita ilusión? En este texto intento ofrecer la respuesta.

Historia

Como ya sabéis todos los que conocéis la saga, Kingdom Hearts Re:Chain of Memories es la secuela directa de Kingdom Hearts 1, y, por tanto, es inevitable caer en spoilers en esta sección. Intentaré, no obstante que sean los menos posibles para los que no hayan jugado nunca y estén acercándose a este juego por primera vez en el recopilatorio HD ReMix. Empecemos diciendo que, simplemente, el juego comienza justo donde lo dejó anterior, tras la pelea final que salvó a todos los mundos de la amenaza que se cernía sobre ellos.

Sora, Donald y Goofy están siguiendo un camino en medio de una pradera, ya que encontraron a Pluto llevando una carta con el sello del Rey Mickey. Descansando en mitad de ese camino, el héroe de la Llave Espada encuentra a un misterioso encapuchado que intenta avisarle con crípticas palabras acerca de cómo encontrar lo que busca, abandonando algo a cambio. Todo esto les termina llevando a las puertas del Castillo del Olvido (un lugar que los fans más acérrimos de la saga conocerán también por otro nombre).

Allí, descubrirán que todo está regido por los naipes, y que deberán ascender hasta el último piso explorando versiones modificadas de los recuerdos de Sora. No obstante, a cada piso que vaya subiendo, irá olvidando cosas, y recuperando sus verdaderas memorias enterradas en su corazón, las más importantes. Todo esto envuelto en un hilo de misterio y de la sensación de que hay algo más escondido en todo ello. Mientras tanto, una chica rubia, de extraño parecido con Kairi, dibuja en una extraña habitación blanca, y un viejo conocido duerme en la oscuridad…

La trama de Re:Com tiene dos caras. Por un lado, lo que viene siendo el hilo principal es tremendamente interesante a la par que confuso, especialmente cuando lo encaras por primera vez sin conocer los antecedentes, ya que se ponen delante tuya un conjunto de personajes completamente nuevos, la Organización, una amenaza desconocida que resulta que tenía mucho que decir en el juego original pese a no aparecer en ningún momento. Tiene el suficiente interés para ayudarte a resolver un misterio que, una vez integras dentro de la complejísima tela de araña que es la historia de la saga, ves qué acontecimientos llega a desencadenar.

Sin embargo, el mayor punto negro viene por la cosa más coja que suele tener la saga, especialmente en sus entregas no principales, como son los mundos Disney, que en Re:CoM son un estorbo, especialmente si los juegas inmediatamente después de acabar KH1. En su mayoría son versiones clónicas y reducidas de las tramas de éstos (donde, misteriosamente, Sora no recuerda a nadie ni nada de ellos, aún sin haber perdido los recuerdos en ese momento), aunque en otras están readaptadas para centrarse en el tema de la memoria, los recuerdos y los verdaderos amigos, aunque tocado de una forma superficial y que no afecta en absoluto a la trama. Tampoco tienen mucho aliciente en los conflictos que presentan, ya que sabes que solo tienes que abrir 3 puertas para descubrir toda la pequeña historia que hay en ellos.

Por poner un ejemplo, me voy a Bastión Hueco, donde Maléfica quiere robar el corazón de Bella, mientras que esta niega el amor por Bestia para que su corazón sea más débil. ¿Por qué querría la bruja, sabiendo todos lo que sabemos de ella, matar a una princesa del corazón porque sí? Es cierto que los mundos están basados en los inexactos y alterados recuerdos de Sora, pero la sensación de irrelevancia está presente en todo momento. Como detalle más positivo tenemos quizá que algunos mundos, como el de Atlántica, toman más detalles de las películas originales que en KH1, pero hay poco que salvar aquí, ya que son secciones poco o nada interesantes, que limitan el potencial de la trama principal.

Por suerte, lo que es el material principal se complementa con una mucho más interesante trama accesoria, donde controlamos a un Riku que escapa del mundo de la oscuridad y va en un periplo por los mismos mundos Disney en el castillo, pero simplemente para vencer a su oscuridad interior, representada en Ansem, y controlarla, a la vez que descubre qué está ocurriendo en aquel lugar. Su sección de la historia es argumentalmente más importante porque permite entender cómo ha alcanzado el punto en el que está en 358/2 Days o KH2, además de librarse de la insulsa sección Disney, siendo mucho más directa y oscura. Honestamente, no me importaría que en futuros juegos tuviese más protagonismo, pues esta sección o su parte de 3D Dream Drop Distance sintetizan mucho mejor la seriedad de la saga que Sora.

En definitiva, Re:CoM, de la mano con 358/2 Days, suponen un gran puente de cara a la segunda entrega de la saga, siendo quizá este la parte menos importante del dúo, pero no por ello insulsa, pues su trama fundamental es atractiva, más seria de lo habitual en la saga, aunque tiene problemas de ritmo por culpa de las secciones Disney irrelevantes en todo sentido dentro del juego y de la saga. Riku demuestra aquí por qué puede ser mejor protagonista que Sora, y, en general, no es una entrega que vaya dejar insatisfecho argumentalmente a nadie.

Gráficos

Square Enix tenía un reto a la hora de hacer un remake de Chain of Memories, y es que prácticamente nada del material del que disponían les iba a resultar útil, más allá de una mera inspiración. Esto es así porque el original de GBA se valía de sprites totalmente 2D para plasmar lo que en él ocurría, y esto no podía trasladarse tal cual a Playstation 2. La solución terminó siendo la obvia, utilizar el motor que ya conocían de Kingdom Hearts y su secuela y pasar todo el contenido del original a modelados 3D. El resultado final, como podremos comprobar, tiene luces y sombras.

Por un lado, podemos observar que, pese al año de su salida (2007) el juego parece mucho más cercano a KH1 que al segundo, que contaba con muchas escenas con planos espectaculares y una expresividad de personajes superlativa. En este aspecto, Re:Chain of Memories sí cumple sobradamente, pues especialmente los enemigos de la Organización y los protagonistas gozan de unas emociones vivas y creíbles, superior a lo visto en el juego original.

También se elimina algo muy molesto, como era que de pronto, dentro de la misma escena, un personaje cambiase de su modelado en alta resolución al de baja, aquí mayormente reservados para lo que son las secciones de gameplay. Las cinemáticas, no obstante, no se permiten excesivos alardes, siendo en su mayor parte acciones estáticas en conversación con algún que otro combate breve, que en el HD 1.5 ReMix posee además un ligero emborronado cuando ocurre.

En lo referente al resto del juego, adopta los patrones técnicos del original de 2002 en lo referente a animaciones de enemigos (algo más limitadas, eso sí, por el propio esquema jugable), personajes y diseño de entornos. Como recordaréis los que jugáis la saga, KH2 alejó bastante la cámara del personaje y dotó de muchas mayores animaciones frenéticas que aceleraron el sistema de juego, algo que Re:CoM no posee, centrándose en la experiencia pausada de KH1. Quizá en su momento, tras haber visto lo que Square podía hacer, este remake se podía ver como un paso atrás técnicamente, pero lo cierto es que hay que tener en cuenta que se encontraban limitados por el material original de GBA, y consiguieron un efecto muy interesante.

Dicho efecto no es otro que dar la sensación total de juego puente entre KH1 y KH2 no solo en lo argumental, sino en lo técnico, pues Re:CoM es muy superior al original en casi todos los aspectos pese a emplear el mismo motor (expresividad mejorada, animaciones más pulidas y sencillas, cinemáticas "serias" mucho más creíbles, menor abuso de las "caras estándar" planas, representando emociones los personajes en todo momento…) pero a la vez está un poco por debajo del segundo en otros (la espectacularidad de las cutscenes no es tanta, siendo muy planas y sencillas, el diseño de escenarios es mucho más encapsulado y menos abierto, la cámara es mucho más cercana, el ritmo más lento…)

Hay un detalle de este remake en lo referente al diseño de escenarios que no me convence tanto y que en GBA, en lo reducido del entorno, se notaba menos (y, todo hay que decirlo, no tenía edad para considerarlo tampoco en su día, al jugarlo en torno a 2004 con casi 10 años menos que ahora). Como comentaré después, los naipes mapa nos otorgan acceso a determinados modelados de estancia de varios tamaños y características, conectados entre sí por puertas, buscando de esta forma que vayamos avanzando por mundos generados al azar y condicionados por el tipo de carta empleada.

Pues bien, aquí tengo la sensación de que, aunque cambiemos de mundo en mundo (que, como sabréis, son muy variados, desde el desierto de Agrabah a la siniestra Ciudad de Halloween), todos los escenarios son siempre los mismos, muy reiterativos y clónicamente diseñados, además de dar sensación de irrealidad en algunos de ellos (estamos en Atlántica sin ser animales marinos, las Islas del Destino resultan absurdamente grandes…). Todos abusan de elementos como rebotadores, escaleras, diversas alturas, el mismo tipo de forma de obtener salud y puntos moguri…Por ejemplo, todas las salas creadas por los naipes "Sala de Azar" tienen la misma disposición, estancias cuadradas enormes con tres o cuatro alturas, con estatuas/cajas en dichas alturas, y la puerta al fondo.

Kingdom Hearts es una saga que siempre ha sabido diseñar grandes niveles, pero la sensación que da este Re:CoM es de ir avanzando por un pasillo enorme interconectado, sin concierto, irrespetuoso con los diseños originales y clónico. Tampoco explota en absoluto las cinemáticas de esos mundos, siendo muy irregulares y sosas. No hay ningún tipo de ralentización ni tara técnica quitando el "blur" de las cinemáticas, algo que es exclusivo del HD Remix, por lo que en este sentido no es para nada un trabajo que deje en evidencia a PS2, dando incluso el pego en PS3 en ciertos momentos.

El conjunto general, por tanto, deja una sensación agridulce. Si este juego hubiese salido antes de KH2 habríamos observado una evolución técnica interesante pese a mantener los patrones de KH1, pero al haber aparecido después, simplemente solo se puede valorar como una notable adaptación al 3D de un juego 2D, pero con fallos de diseño muy evidentes y notorios, quizá condicionados por el propio planteamiento de la jugabilidad (ya que estos errores no se repiten en ningún otro juego de la saga, quitando Re:Coded, que peca quizás del mismo problema).

Sonido

Si hay algo que es irreprochable en la saga Kingdom Hearts, es su banda sonora, pero generalmente sus spin-offs sufren todos un mal endémico, que es el reciclaje, del que no se libra tampoco Re:CoM. Apenas cuatro o cinco temas de este juego son originales del mismo, procediendo todos (incluyendo el tema del opening) de Kingdom Hearts 1. Esto no significa que el juego tenga una mala calidad musical, y tampoco es algo excesivamente criticable teniendo en cuenta que visitamos prácticamente las mismas localizaciones que en el original, y mantener la música tiene sentido, pero no está de más mencionarlo, puesto que Square Enix siempre ha gustado de abusar de temas ya grabados.

En lo referente al doblaje, es un poco sorprendente jugar seguidos KH1 y este Re:CoM y observar un brusco cambio de doblador en Sora (siendo el encargado de esta tarea el que posee en KH2), que en aspecto no parece haber cambiado nada físicamente, pero su voz es mucho más adulta. El doblaje inglés de la saga suele ser irreprochable, manteniendo un nivel notable, aunque con las producciones japonesas nunca se consigue igualar la implicación de las voces originales.

Al menos, contamos con voces que pegan totalmente con la actitud del personaje, y pongo de ejemplos claros a Larxene y Vexen (una sarcástica y burlona, con una voz que me parece de lo mejor del juego, y el otro con un ligero tinte excéntrico propio de un científico). En cuanto a los personajes Disney de los mundos, no escucharemos ni una sola voz en ellos, reservándose las secciones dobladas solo a las partes fundamentales de la trama en el castillo del Olvido y otros pequeños momentos muy puntuales, aunque las voces originales de Donald, Goofy, Mickey o Pepito Grillo siguen presentes.

El juego cuenta, no obstante, con alguna que otra canción original, todas propias de los mundos nuevos, como Villa Crepúsculo (que gozó del protagonismo completo en KH2) y el Castillo del Olvido, con una mención especial al tema "Lord of The Castle" sobre lo demás. Todo lo que se pudo decir de la OST de KH1 se puede aplicar aquí al ser tan parecidas, pero, sabiendo que Square Enix no suele renovar la OST en los spin-offs, creo que los pequeños añadidos son cumplidores, y el doblaje, en general, está muy a la altura, por lo que no hay taras importantes en este apartado.

Jugabilidad

Como ya comenté en el análisis original, con Chain of Memories la compañía tenía un reto interesante, como era trasladar la particular jugabilidad de Kingdom Hearts, que era tan divertida como profunda, a un sistema portátil y menos potente como GBA, algo que consiguieron con un enorme acierto. Sin embargo, este remake eliminaba todas las limitaciones jugables. ¿Cómo mantener la esencia estratégica y reducida del original siguiendo los patrones de las entregas de PS2? La respuesta, habiendo finalizado el juego, parece que supieron encontrarla en Square Enix, cambiando muchas cosas sin alterar en absoluto la base.

Para los que no sepáis aún su desarrollo, Re:Chain of Memories consiste, básicamente, en ir recorriendo una serie de mundos divididos en estancias generadas al azar a partir de unos naipes determinados. Dichas cartas las obtenemos combatiendo contra enemigos, y crear cuartos que van desde estancias con enemigos, a lugares con ventajas determinadas al pelear, zonas más tranquilas para comprar o descansar…El objetivo de todo esto no es más que alcanzar una serie de puertas doradas (abiertas con las Llaves Prístina, Llave Guía y Llave a la Verdad) que nos van desvelando la escueta historia.

Al finalizar un mundo, volvemos al Castillo del Olvido, donde se desarrollarán una serie de eventos de la historia principal, y podremos visitar un nuevo mundo. No existe un orden determinado para superarlos, pudiendo elegir nosotros cual queremos hacer en cada momento. Realmente, la única implicación que ésto tiene es el cambio de enemigos y ambientación, porque en esencia todos los mundos son los mismos, y ese es quizá el mayor punto negro de Re:CoM. No hay ningún aliciente particular para superarlos ni se explotan especialmente las particularidades de cada uno.

Todos recordaréis que, en KH1, todos los mundos eran diferentes entre sí y contaban con cosas únicas. El País de las Maravillas, por ejemplo, nos permitía jugar con el cambiar de tamaño, mientras que en El País de Nunca Jamás podíamos volar tanto tiempo como quisiéramos, o en Atlántica disfrutar (o más bien sufrir) un control subacuático. Todas estas particularidades desaparecen en Re:CoM, donde apenas se hacen pequeños "homenajes" a los niveles de los originales. Por ello, al no poder encontrar más profundidad en este aspecto, debemos pasar al núcleo de la jugabilidad, que, por fortuna, es muy superior a lo esperado.

Los combates de Re:CoM adoptan la perspectiva de KH1, pero en escenarios cerrados (lo cual, por desgracia, también se carga algo que yo consideraba muy bueno del original, como era ser capaz de "perder" una pelea por el entorno, especialmente en Bastión Hueco, donde te podías caer si te descuidabas). En los mapas, encontramos ciertos sincorazón que, al tocarlos, inician estos combates contra grupos reducidos. Cada sincorazón derrotado, en lugar de soltar Vit y Platines (algo que está solo fuera de las peleas), nos da joyas de EXP que, al alcanzar cierto número, hacen que subamos de nivel (en una progresión ligeramente lenta).

Para resolver los combates, no contaremos con los tradicionales comandos de la saga, sino con una baraja de cartas (naipes) muy variada, que representa las distintas acciones que podíamos hacer en el original, dividiéndose en ataques (de color rojo, representando las distintas llaves espada), magia (que son azules y engloban los hechizos y las invocaciones, con algunas nuevas como Cloud), objetos (de color verde, centrados especialmente en recarga rápida de cartas) y aliados (del mismo color, funcionando como las invocaciones y recibidos en pleno combate), así como enemigos (de color negro, con efectos pasivos).

Cada carta posee un valor que va desde 0 (capaz de romper cualquier naipe) a 9 incluidos. Cuando la utilizamos, pueden ocurrir dos cosas: o simplemente ejecutamos la acción que implica (dar un golpe, lanzar un hechizo…), o el enemigo "supera" nuestra carta con un naipe de mayor valor (lo que se llama un cortanaipe). Si el valor es igual, simplemente nadie actúa, pero si es mayor, se ejecuta dicha acción (lo mismo se aplica a nosotros).

También podremos combinar tres naipes para crear combinaciones de valores superiores a la escala anterior (y ejecutar ciertos trucos, perdiendo a cambio la primera carta usada en el combo) y, gracias al aumento de la libertad de movimiento, incluso poder esquivar ciertos ataques que no podamos romper moviéndonos por el escenario. Con esta simple mecánica se construye Re:CoM, y lo cierto es que es más profundo de lo que parece.

No nos servirá dar golpes a lo loco y agotar la baraja, que tampoco es ilimitada, dependiendo de los Puntos de Carta que van aumentando al subir el nivel, sino que debemos estudiar bien los naipes de los oponentes y así actuar en consecuencia. Quizá en un mundo haya oponentes tan débiles que con una baraja con naipes 4 hacia arriba nos baste, pero en otro apareceran con cartas 8 y no conectarán ni la mitad de nuestros golpes, bajando nuestra salud peligrosamente. Tampoco podemos confiar siempre en las mismas cartas mágicas, porque quizá peleemos con oponentes que los absorban.

Esto quizá no se note tanto en los combates normales contra los enemigos (los cuales, por cierto, tienen una IA más limitada por esta jugabilidad), pero alcanza su cénit absoluto en los enfrentamientos contra los jefes del juego (especialmente los que son importantes para la historia), porque en estos no te valdrá nunca con aporrear el botón y recargar. Tendrás que estudiar bien la combinación y disposición de tus cartas, idear estrategias e ir improvisando a la vez que estudias su baraja.

Por ejemplo, podemos apostar por poner muchas más cartas de un llavero de nuestro arma (cada llave espada hace un daño determinado), o, por el contrario, crear una baraja más defensiva, basada en la magia, o disponer las cartas solo para ganar por trucos. No será poco habitual ir al límite contra ellos, tanto con las cartas como en salud, y aquí realmente subir de nivel no es tan capital como en otras entregas, ya que esto solo aumenta tu salud, tu capacidad de baraja o te otorga trucos nuevos, debiendo confiar en crear barajas completas más que en otra cosa.

Esto convierte a Re:CoM en un juego con dos caras: por un lado, los enfrentamientos contra los enemigos normales no son especialmente complicados si llevamos una baraja decente (yo con una que tiene naipes con valores 7 o más no sufrí con casi ningún enemigo), pero sus jefes son quizá los más complicados de superar de cualquier KH, pues necesitan pensar mucho más la estrategia. Aún en las dificultades más bajas te pueden dar más de un problema si no los estudias bien, lo cual es un soplo de aire fresco con tanto juego fácil que regala las cosas (y eso incluye a la gran mayoría del contenido de KH2, por poner un ejemplo).

En algunas de estas peleas contamos con la posibilidad de utilizar cartas especiales de Mickey, que otorgan ventajas contra ellos (por ejemplo, poner a Iago a nuestra altura en la pelea con Yafar Genio). Todo hay que decir que era difícil trasladas las mecánicas y entornos 2D sin romper totalmente la estrategia a seguir contra los enemigos. Estos han ganado en espectacularidad y en complejidad de acciones, pero realmente la esencia del original (enfrentar dos barajas y que la nuestra sea mejor) se mantiene, pero dignificada y engrandecida en 3D, sintiéndose en todo momento como un Kingdom Hearts de siempre pese a las limitaciones de ataque.

Re:CoM es más un juego de acción-estrategia que un Action RPG, pese a que la saga KH siempre se haya movido en esta convención. Es cierto que bebe directamente de la jugabilidad del original, pero su particular disposición de mecánicas hace que un jugador que no piense y no planee con antelación su plan de acción vaya a fracasar. Y esto quizá se hace más notorio en la segunda gran historia que ofrece el juego: Reverse Rebirth.

Y es que si con la trama de Sora no teníamos suficiente, al finalizarla contamos con la posibilidad de combatir como Riku, que tiene dos cosas nuevas: sus barajas no pueden ser editadas (debiendo vencer a los enemigos con las cartas que nos den, por lo que SIEMPRE tendremos que adaptar una estrategia diferente en cada mundo) y cuenta con la posibilidad de transformarse en un modo oscuro tras hacer cortanaipes, consiguiendo mucha más fuerza (y teniendo acceso a los trucos). Con esas dos premisas, se consiguen unas cuantas horas adicionales donde las barajas, al no ser tan buenas (aunque sí compensadas) complican un poco más los combates. También se superan mucho más rápido los mundos Disney, sin historias ni líos, cosa de agradecer.

Y es que este es quizá de los KH más malos en este aspecto, pues los mundos se hacen demasiado inaguantables, rompiendo en parte la grandeza de su jugabilidad. Si hubiesen sabido crear una experiencia de mundos más compleja y completa (como tienen todos los juegos de la saga) Re:CoM quizá podría ser un juego mucho más digno, pero el diseño de escenarios y combates simplificado, todo muy lineal y directo, le impide alcanzar una excelencia que su jugabilidad completa, pulida y estratégica, si consigue por momentos. Re:CoM consigue el objetivo de mejorar y ampliar el original, pero arrastrando los viejos pecados de venir de un sistema inferior técnicamente.

Otros

Re:Chain of Memories es un juego que tiene una duración principal muy parecida a la de KH1 simplemente superando el juego. La trama de Sora en unas 16-18 horas se puede finalizar, y la de Riku en unas 6-8, dándonos un total de 22-26 horas bastante aceptable. El juego, desgraciadamente, no cuenta con muchos extras, pero sí bastante interesantes, como son abrir las puertas de Recompensa, con unas llaves doradas especiales, escondiendo algunos tesoros interesantes en su interior. Al superar todas las tramas se abre el acceso a unos naipes nuevos como los enemigos de la Organización (como Roxas y Xion, novedad de este juego en su versión 1.5 HD) y el Arma Artema. Se echa de menos la presencia de jefes secretos o más cosas por las que revisitar los mundos, no obstante.

También contamos con uno de los mundos más odiosos de la saga, el Bosque de los 100 Acres, con un conjunto de minijuegos muy bien ejecutados, como combatir con unas abejas, superar un circuito de miel o recordar los saltos de Tiger, con el objetivo de superar nuestros récords. Por otro lado, el juego en su versión HD cuenta con unos trofeos que también pueden alargar la vida útil del título, pero eso no quita que sea quizá el juego con menos extras (provenir de GBA le perjudica en este aspecto) de la saga, aunque conseguir todas las cartas y premios no sea tarea fácil.

Conclusión

Como remake, Re:Chain of Memories es un genial trabajo, readaptando todo el trabajo del original de GBA sin perder su espíritu y dificultad y haciéndolo sentir como un juego de la saga en todo momento. Como juego de la saga, igualmente, cumple sobradamente en todos los aspectos menos en uno y muy importante: los mundos Disney son irrelevantes, anodinos, y solo tienes ganas de superarlos para seguir viendo la trama principal, algo de lo que suele pecar Square en sus spin-offs (aunque BBS y 3D no están tan mal en ese aspecto). Gráficamente bastante bueno, con un HD que no desluce en absoluto, y sonoramente reciclando bastantes temas, pero manteniendo un nivel musical superior dentro de los videojuegos.

Es imposible no recomendar a ningún fan de la saga que disfrute esta versión definitiva de ese juego que salió como experimento y reto, siendo un puente hacia KH2, y más teniéndolo ahora al alcance de nuestra mano casi 7 años después de su salida en USA. Este texto, junto con el anterior de KH Final Mix, son el grueso del paquete, y por todo ello, tanto si amáis la saga o no la conocéis, deberíais comprarlo por una sencilla razón: es difícil encontrar ya juegos como Kingdom Hearts, con ese grado de implicación, ambición, pulido y reto. Una experiencia que fue lo mejor que viví en PS2, y sigue siendo lo mejor aún en PS3. Para bien, o para mal.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.