Artículo: PS4, ¿La grandeza aguarda?

Tras más de siete años de generación, soplan vientos de cambio en el mundo de los videojuegos. Este año 2013 sabíamos que podía suponer la presentación de dos proyectos  que habían dado muchísimo que hablar en foros. Orbis y Durango. Dos nombres en clave correspondientes a los proyectos de los sistemas de Sony y Microsoft para suceder a PS3 y Xbox 360. Las incógnitas que quedaban por despejar eran muchas. ¿Cuándo se presentarían? ¿Cómo se llamarían? ¿Qué juegos aparecerían? ¿Cuánto costarían? Y así, una gran cantidad de dudas que fueron disipadas por vez primera en febrero.

Sony movió ficha entonces presentando la Playstation 4 y conceptualizando algo que ha sido constante: el jugador en el centro del tablero. En una presentación que destacó por no mostrar el sistema (solo el mando), se vieron las primeras pinceladas de una nueva generación, que se vieron completadas en el E3 de ese mismo año con la presentación de todo el hardware y un lanzamiento este mismo año, justo en el día de la publicación de este artículo, en Europa. Poco tiene que ver esta PS4 con aquella Playstation 3 nacida en el seno de una Sony prepotente y conocedora del futuro aplastante que creían que les esperaba, y que luego no se hizo realidad.

No, en esta ocasión Sony ha cambiado, volviendo a sus raíces. A esas donde el desarrollador era la clave, donde el software vendía hardware, y el jugador tradicional era el centro de todas las miradas y el más mimado en todas las ferias y lanzamientos. El mercado ha cambiado y abrazado a miles de nuevos perfiles de juego, y Playstation 4 quiere abarcarlos a todos. Los jugadores casual, los hardcore. Los que juegan para divertirse, y los que lo hacen por competir. Todo ello con un eslógan contundente: La Grandeza Aguarda. Pero…¿realmente esto se cumple? Veámoslo en este artículo especial del lanzamiento de una nueva consola. Hoy es el día de Playstation 4.

Si hay algo en lo que Mark Cerny ha insistido una y otra vez en las presentaciones, es que querían que Playstation 4 fuese no solo el sistema de videojuegos más potente, sino también el más accesible a todo tipo de desarrolladores. Una pequeña bestia que renuncia al Cell de PS3 para adoptar una arquitectura mucho más amigable para el que trabaja con él, como es un AMD x86-64 Jaguar de ocho núcleos, acompañado de una GPU AMD Radeon que alcanza unos 1152 shaders (lo cual es ostensiblemente superior a los números de Xbox One). Atrás quedan los tiempos del increíble a la par que complejo Cell, que tantos quebraderos de cabeza dio en los multis, casi siempre inferiores en PS3 en su primera etapa.

El paquete se completa con 8 GB de RAM GDDR5, una de las comidillas de los foros en el momento de su presentación que promete ser tremendamente versátil y dejar bastante para juegos (PS3 no tiene más que 256 MB, y algunos como Skyrim lo notaron muchísimo en su rendimiento a largo plazo, saturándose). Contará en su lanzamiento con una configuración de disco duro de 500 GB, siendo razonablemente grande, aunque viendo los tamaños de los juegos actuales (de 20 GB y más) bien puede terminar quedándose corto, y por ello Sony nos permite, como en PS3, sustituirlo con facilidad por otro.

Todo esto supone un gran aumento de potencia respecto a Wii U y alrededor de un 40-50%  superior a su competidora directa, Xbox One, que ha sido más conservadora en este aspecto. Así, Sony se queda con la vitola de sistema más potente de la generación, algo que, viendo ejemplos pasados (como Neo Geo o la primera Xbox) no garantiza la victoria en ventas ni mucho menos. No obstante, al contrario que PS3, que era vanguardia absoluta en tecnología, PS4 se puede considerar un sistema, en términos de PC, de clase media-alta, lo cual se nota en el precio, pero no en la potencia, siendo un buen salto respecto a su predecesora.

Todo este hardware es movido por una pequeña pieza de ingeniería que se encargó de ser la cara visible de PS4 desde febrero hasta el E3: el Dualshock 4. Sin romper la tradición que siguen los mandos de Sony, ha incorporado algunos cambios muy socorridos, como mejores gatillos, unos sticks mucho más cómodos, un agarre mucho más adecuado, y la interesante novedad del panel táctil capacitivo junto con la gran luz de neón que indica determinadas funciones en el juego (como el jugador o la salud). Muchos que lo han probado destacan su ergonomía y comodidad, y, por lo que yo he podido ver de él, sigue manteniendo las sensaciones de un mando que tiene ya más de 15 años de historia, aunque el diseño esté ligeramente modificado.

Y hay una pequeña amiga más de cara al control del sistema. Es cierto que PSVita no ha sido el sistema que podía haber llegado a ser, pero eso no significa que Sony vaya a dejarla de lado, ya que nunca lo suele hacer con sus plataformas. Al más puro estilo Wii U Gamepad, podremos emplear la pequeña portátil como segunda pantalla de PS4, tanto para hacer streaming de lo que aparece en la consola de mesa, como de elemento accesorio para determinados juegos. Tampoco hay que olvidar que muchos que ya tenemos comprados determinados contenidos en PS Vita o PS3 podremos obtenerlos en PS4 vía crossbuy. Esto, además, se ve reforzado por la nueva y arriesgada apuesta de la compañía nipona: Vita TV.

Este dispositivo, por ahora solo lanzado en Japón, es una versión de sobremesa de PSVita sin pantalla, conectable al televisor, y funcionando tal y como lo haría en portátil, controlándola con el Dualshock 3 y jugando todo el catálogo de Vita, tanto el de PSN como en juegos físicos. La gran ventaja que esto supone para PS4 es la posibilidad de utilizarla como aparato de streaming, de forma que la sobremesa esté conectada en una habitación y nosotros podamos jugarla desde otra, en otro televisor, desde Vita TV, algo que, si sale de Japón (sumado a su razonable precio de 100€) puede relanzar una portátil que ha sido derrotada en todo aspecto por 3DS.

Tampoco debemos olvidarnos de un servicio que empezó muy mal y terminó convirtiéndose en algo fundamental para algunos. Estoy hablando de PS Plus, ese servicio de suscripción que ofrece, entre otras cosas, el alquiler de juegos (colección de juegos instantánea), acceso inmediato a betas y avatares exclusivos, descuentos importantes en la plataforma online…todo ello por 50€ que cubren una suscripción anual para cualquier sistema Sony (PS3, PS4, PS Vita y PSP), que en el caso de la nueva sobremesa incorpora algo que Microsoft instauró con su Xbox Live: el juego online incluido dentro del dividendo (algo que no era así en esta generación). Sin duda, esto hará que el servicio suba aún más su porcentaje, pero habría estado mucho mejor mantener la función gratuitamente.

Entre otros aspectos, PS4 nos permitirá grabar un streaming de varios minutos de nuestra partida y subirlo a Youtube u otros servicios de vídeo, que se suman a Music Unlimited (el principal sospechoso de la falta de reproducción de CDs de audio en el lanzamiento, pero esa es otra historia), junto con otros servicios como Netflix, Hulu, o Amazon Instant Video, que se irán ampliando en el futuro para convertir PS4 en un sistema multimedia, si bien su enfoque es mucho más "gamer" que Xbox One en este sentido, que trata de ser una máquina para todo propósito, mientras que la de Sony es mayoritariamente para jugar, renunciando parcialmente a competir en este aspecto.

Lo que nos lleva a algo aún no muy comentado por parte de Sony, como ha sido el papel que jugará Gaikai (la compañía de juego en la nube que adquirieron hace tiempo) en la nueva sobremesa. Mucho se ha especulado y poco se ha concretado más allá de una promesa de ampliar detalles en el siguiente año. Ahora mismo, las funciones de nube permiten, entre otras cosas, jugar a un juego mientras se está descargando, pero en un futuro, quién sabe, se podría soñar con meter un juego de PS2 en el sistema y tener retrocompatibilidad por esa vía (algo que, hoy por hoy, PS4 no ofrece).

Mientras que Xbox One ofrece Kinect como una parte absolutamente capital de su experiencia de juego, Sony ha apostado por el mismo camino que ha andado desde el primer EyeToy, esto es, emplear la cámara como un elemento opcional y accesorio. Sin embargo, en esta ocasión Playstation Camera es mucho más avanzada y cercana al dispositivo de Microsoft, con una tecnología superior que, ahora mismo, no está muy explotada, más allá de The Playroom, un software ya instalado de fábrica en la consola para probar el sistema (algo muy básico, de realidad aumentada, cercano a los EyeToy Play o Wonderbook en concepción, y que aún así está dando que hablar por su uso como streaming de shows vía Twitch.tv).

En cuanto a cómo adquirir el sistema, Sony dejó para el recuerdo esa imagen de una audiencia entregada ante los 399€ que tendría PS4, lejanos a los astronómicos 599€ de salida de PS3, y 100 menos que su competidora directa Xbox One (siendo igualmente la misma cantidad más cara que Wii U). Ese pack es el de la consola con un mando, y se están ofreciendo otros con cámara y juego por 500€, o con un solo juego por 449€, bastante asequibles teniendo en cuenta que es un sistema de nueva generación. El mando costará los habituales 55-60€ si queremos adquirir otro aparte, y la cámara lo mismo. Los juegos, por su parte, contarán con un precio alrededor de los 60€ de salida, pero la política de Sony en este aspecto siempre es flexible.

Hablar del catálogo de lanzamiento de PS4 es destacar el sonoro retraso de Drive Club y la percepción general de inferioridad manifiesta respecto a una Xbox One que presenta en su puesta de gala pesos pesados como Forza 5, Dead Rising 3, el cacareado (y denostado en las reviews) Ryse, o el gran retorno de Killer Instinct, ante lo que Sony no ofrece mucha cantidad inmediata, pero si mucha calidad futura, y la garantía de apoyar la consola en un ciclo especialmente largo (no hay más que ver el 2013 que está teniendo PS3, o el aguante que ha tenido PSP hasta hace poco en Japón).

Esta situación dejó a un juego de una compañía llamada Guerilla Games, veterana en estos lares ya desde PS2, a cargo de toda la artillería de Sony en la nueva generación. Pensada para ser el "Halo de Sony", la saga Killzone comenzó de forma muy discreta y fue avanzando en su propuesta hasta convertirse en un FPS más que notable en Playstation 3 con su segunda entrega. En esta ocasión llegan con una nueva interpretación, Killzone Shadow Fall, que nos muestra todo el poderío técnico que Playstation 4 puede ofrecer en entornos apabullantes, llenos de coloridos y realismo, tanto en el facial como en la creación de lo que se muestra en pantalla.

Jugablemente ha habido una gran disparidad de opiniones, pero muchos coinciden en considerarlo un poco inferior a Killzone 2 y 3, algo quizá esperable para un juego de lanzamiento. 30 años después de estos, la amenaza sigue tan presente como siempre, pero el armamento evoluciona, así como los entornos, mucho más abiertos (aunque en el fondo el juego no termine de despegarse de los vicios FPS de hoy, como la linealidad y la primacía de espectacularidad sobre jugabilidad). Sea como sea, nos encontramos ante un argumento muy interesante para el estreno de la consola, que tiene en su multijugador (que recibirá paulatinamente nuevos mapas) una apuesta segura.

El creador de la consola, Mark Cerny, también quería apuntarse al lanzamiento de su pequeña criatura, y decidió hacerlo con un juego que le hacía volver, en cierto modo, a sus orígenes, cuando tenía un importante papel en Naughty Dog y creó obras tan grandes como Crash Bandicoot y Jak & Daxter (las cuales un servidor recuerda con mucho cariño). En este caso, un pequeño ser creado a partir de reliquias y con muchas semejanzas con nuestro marsupial favorito era el elegido para representar el género de las plataformas en el lanzamiento de la máquina. ¿Su nombre? Knack.

Lo cierto es que Knack no es de esos juegos que llamen en absoluto la atención cuando los ves por primera vez (salvo a nostálgicos empedernidos como yo), con su estética cartoon, sus escenarios irreales, y sus gráficos que bien podrían ser de PS3. Los gameplays, cargados de saltos simples y combates clónicos, tampoco hacían presagiar notas muy altas vista su simpleza y su propuesta directa. Cerny siempre defendió que quería que fuese un juego para todos los públicos y especialmente pensado para los más jóvenes que quieren inciarse en los juegos, pero eso hizo que quedase corto para algunos, con una media de notas que apenas roza el 6, siendo el mayor batacazo del sistema en su lanzamiento.

A título personal, creo que, pese a todo ello, Knack puede merecer una oportunidad, en especial para todos aquellos que buscan vivir tiempos donde las plataformas eran un género notorio, ya que el pequeño ser de reliquias cuenta, ya sea de forma más o menos simple, con esa seña de identidad del género. Si el hecho de que sea repetitivo, excesivamente simple o guiado, y sin una gran ambición, no es algo que te influya, creo que Knack puede merecerse una oportunidad. Y es que no siempre hay que hacer caso a las notas si disfrutas a los mandos.

De una decepción, damos paso a la gran sorpresa. Y es que en Housemarque Studios (creadores del afamado Super Stardust HD, que fue uno de los mejores juegos del lanzamiento de PS3, así como Dead Nation, un juego shooter isométrico de temática zombie bastante notable) decidieron que iban a echar el resto en la nueva criatura de Sony, y el hecho de salir en formato digital y de regalo con Plus no iba a suponer problema alguno para ellos. De su talento nos llega Resogun, un juego de naves no apto para gente con sensibilidad ocular.

Resogun roza el sobresaliente en sus reviews gracias una jugabilidad muy bien pensada que sabe diferenciarse de Super Stardust lo suficiente como para no ser un mero clon con mecánicas nuevas. En esta ocasión, es mucho más parecido a la convención del género de avance en scroll lateral, con la particularidad de estar avanzando continuamente en un círculo, eliminando objetivos en medio de miles de explosiones de muchos colores diferentes. Lo que más respira la obra de Housemarque al jugarla, más allá de su vistosidad, es esa sensación arcade que solo los juegos digitales están ofreciendo hoy. Es divertido sin grandes complejidades y pretensiones.

 Sony tampoco ha querido dejar de lado algunas experiencias ya conocidas, pero diferentes, con gran cabida en el catálogo y la ventaja del crossbuy. Estoy hablando del relajante Flower de thatgamecompany, donde guiamos a un pétalo de flor que llenará de armonía un mundo apagado, y Escape Plan, que viene directamente de PSVita para rompernos el coco con sus entrañables personajes "noir" y sus múltiples puzzles. Personalmente, no veo mal que se añadan este tipo de juegos, pero quitarle a PSVita una de sus mejores exclusivas no beneficia a su salud. Al menos contamos, como digo, con la política crossbuy, por lo que gente como yo, que aún no tiene la máquina, ya cuenta con juegos para ella, como Flower.

La apuesta por otra serie de pequeños juegos, como el también incluido en Playstation Plus Contrast (un juego de estética "noir" que también sale en PS3) o la versión definitiva de Trine 2, se completa también con experiencias como Backlight Retribution y Warframe. No son juegos especialmente rimbombantes o que sean exclusivos de ella, pero ayudan a mantener una lista notable hasta que cosas mejores lleguen. Pero no son ellos los que más argumentos aportan para el lanzamiento de la consola.

Y es que estos son los multis, que se han apuntado a algo que ya ocurrió con el lanzamiento de 360, los ports "inter-generacionales", con una interesante medida. Si adquieres el juego en PS3, por 10€ lo podrás tener en PS4. Y no son nombres que se puedan tomar a la ligera, ya que contamos con dos de los mayores hits que pueden existir en consolas en lo que a ventas se refiere, además de otros que no le van a la zaga. Estoy hablando especialmente de FIFA 14 y COD Ghost.

El shooter de Infinity Ward quizá no reinvente nada bueno ni apueste (como en los últimos tiempos) por los gráficos de vanguardia o las mejores campañas, pero sabe seguir ofreciendo en su multijugador algo que jugadores y no tan jugadores (la propia Activision reconoce que el grueso de fans solo lo son de COD y no de los videojuegos) un motivo de peso para invertir su dinero año tras año y, de paso, dar a PS4 un impulso extra, ya que no eran pocos los que iban a adquirir su flamante consola con la nueva interpretación del género FPS que lleva desde Modern Warfare siendo una de las sagas más exitosas comercialmente jamás vistas, con permiso de Super Mario, Angry Birds o GTA.

FIFA es otra saga con algo similar. Alcanzó el éxito con el superlativo FIFA 09 y desde ahí no ha parado hasta destronar totalmente a Pro Evolution Soccer en base a una jugabilidad pulida y su gran oferta de licencias. Siempre ha ocurrido que los inicios de generación son duros para EA en esta saga, pero el nuevo motor Ignite está ahí para darle el impulso que necesita. ¿Podrá seguir reinando en PS4? Solo el tiempo lo dirá, y cómo se adapte PES a su nuevo Fox Engine.

Battlefield 4, NFL 14 o NBA Live también son grandes apuestas de EA en la nueva consola, especialmente el primero, en su dura pugna por vencer a Call of Duty a través de una experiencia shooter pulida y adulta. Con la saga de baloncesto tienen un rival duro de roer en un NBA2K14 que ha sabido aprovechar bien la ventaja que le ha dado el descanso de Live estos años. Y a estos dos gallitos se les suma un tercer contendiente que hace menos ruido, pero ha sido bastante bueno comercialmente.

Ubisoft iba a tener dos tanques para el sparring del lanzamiento, pero uno necesita reparaciones, quedando la historia de piratas de Assasin´s Creed IV Black Flag como su mayor apuesta, dejando el ambicioso y original Watch Dogs con algo más de cocción. También nos traerán Rayman Legends, pero eso es algo que queda en el futuro. Todo esto se ve completado con otros juegos como Skylanders o Just Dance, dejando un catálogo final cojo en first party, y muy sólido en lo demás, aunque con muchos juegos intergeneracionales que le quitan peso a la adquisición del sistema.

Si bien es cierto que el catálogo de salida de PS4, entre juegos compartidos con la generación interior, otros de menor calado y escasos exclusivos, no es para tirar cohetes, Sony se ha encargado que no se echen mucho de menos los juegos en los próximos meses, a la vez que sigue alimentando a Playstation 3 con todo un Gran Turismo 6 (que siempre se rumorea porteado a la nueva generación). Los amantes de los vehículos tienen su cita inmediata con el juego de Evolution Studios (creadores de Motorstorm) Driveclub, que ha pasado por boxes para aparecer en 2014 mucho más pulido.

En lo que en él respecta, es un simulador de conducción que tiene como premisa ser muy social y completo. Contará igualmente con posibilidades de gestión de escuderías, y una versión reducida (muy al estilo de los Prologue de GT) llamada Playstation Plus Edition, disponible sin coste adicional para los suscriptores del servicio. Iba a ser el relumbrón del lanzamiento y el competidor directo de Forza 5, pero finalmente para Sony ha primado más el ofrecer un producto sin prisas que repetir el error de la saga Motorstorm, siempre cuestionada por diversos frentes.

Sucker Punch, los padres de Sly Cooper, tampoco se han querido perder la fiesta de la ventana de lanzamiento con una nueva incursión en su saga sandbox nacida en PS3, inFamous, con un juego, Second Son, que rompe con los conceptos del pasado para ofrecer un nuevo protagonista y unos nuevos poderes, más basados en el fuego y la velocidad que en la electricidad, como era el caso de Cole. La expresividad facial es algo realmente brillante en lo que se ha visto de él, y no tendremos que esperar mucho más (marzo 2014) para ver qué depara una experiencia sandbox en la nueva generación, con permiso del siguiente juego del que hablaré.

Watch Dogs, de Ubisoft, un juego que será lanzado en toda plataforma de sobremesa habida y por haber (incluida Wii U), nos pone en el papel de un hacker en la ciudad de Chicaco. ¿Nuestra misión? Emplear nuestras habilidades informáticas para conocer todo lo que nos rodea, piratear señales lumínicas, sistemas de navegación…todo ello en un entorno muy bien planteado y con un apartado técnico apabullante (aunque menos que en el momento de su anuncio en el E3 2012). Su promesa es ser "el Assasin´s Creed de la nueva generación", y su intención, convertirse en saga. ¿Logrará Ubisoft hacerlo? Al menos en mi caso, ya solo por su ambientación sci-fi, ya me han ganado.

Ready at Dawn, un estudio muy implicado con las portátiles de Sony (autores de Ratchet El Tamaño Importa o God of War Ghost of Sparta) dan el salto a lo grande al desarrollo de sobremesa con The Order 1866, del que aún se conocen muy pocos datos, más allá de estar ambientado en la época victoriana y contar con jugabilidad del género shooter. Esperamos tener pronto gameplay del mismo, y ver de qué son capaces este equipo cuando se alejen de planteamientos ya creados por otros estudios, pues que hasta ahora esas han sido sus funciones.

Japón también va a apoyar en corto plazo a PS4 con juegos como Deep Down, un juego de rol de Capcom similar a Dragon´s Dogma y apuntado a la modalidad Free To Play, o una nueva entrega de la saga Yakuza de Sega (cada vez más olvidada y relegada a Japón por culpa de las políticas de la compañía del erizo), de cara a que el lanzamiento japonés de la máquina, más tardío, sea mucho más atractivo para ese público.

Por último, pero no menos importante, no debemos olvidar el regreso de Solid Snake y la saga Metal Gear con un prólogo de lujo para su quinta parte. Ground Zeroes nos mostrará un adelanto de lo que Kojima ha planteado en la nueva generación y con el estreno de su nuevo motor, el Fox Engine, que moverá a los personajes y unos entornos más abiertos que nunca en la saga de Konami.

Johnathan Blow, el afamado creador de Braid, es una de las banderas de una de las silenciosas puntas de lanza de PS4: los indies. Esos creadores de pocos recursos y mucho talento que han enamorado a la industria con sus propuestas diferentes e innovadoras son uno de los focos fundamentales de Sony en esta generación. Pueden ser pequeños e insignificantes para algunos, pero la calidad que encierran puede ser uno de los grandes motivos para adquirir el sistema.

Esto se demuestra en The Witness, uno de esos juegos que entran por los ojos no por su brutalidad técnica, sino por su sentido artístico. Su mundo es armonioso, colorido y relajante, invitándonos a estar en las mejores condiciones para resolver los distintos puzzles que se nos presentarán, acompañados con una música especialmente inspirada. Un juego que aparecerá primero en PS4, y mostrará como los indies también saben aprovechar la potencia de los sistemas para sus propias ideas, con sus propios argumentos.

En la misma línea está Rime, de los españoles Tequila Works, y muchas influencias de ICO. Un mundo igual de armonioso, pero con otra premisa, la de explorar una isla de la que parecemos ser el único habitante…¿o quizás no? No hay muchos detalles del mismo más allá de su exclusividad y financiación por parte de Sony, pero si algo he aprendido con juegos como Journey, es que estas propuestas que buscan hacer de la jugabilidad un arte que cuenta una historia merecen mucha más atención de la que se les da. Y si además guardan un sentido del buen gusto en lo técnico como Rime, no puedo pedir mucho más, ya que este tipo de juegos hacen mucha falta.

Del color pasamos a la oscuridad de Everybode´s Gone To The Rapture, un juego de los creadores de uno de los indies que más respeto por su concepción literaria, Dear Esther. En esta ocasión, encarnamos a un hombre en medio de un apocalipsis, y tenemos muy poco tiempo para descubrir todo lo que ocurre. Pocas cosas se saben de él salvo su exclusividad de PS4, pero, por poner en situación, puedo decir que The Chinese Room suele hacer juegos muy centrados en la narrativa, donde la jugabilidad es muy accesoria, por lo que esta nueva idea puede ir perfectamente por esa vía.

¿Alguien dijo ideas locas y raras? Pues debería conocer a Young Horses y su Octodad: Deadliest Catch, donde encarnaremos a…precisamente un pulpo, que debe vivir en el mundo de los humanos, con el problema de no contar con huesos ni extremidades al uso, siendo el vivir en ese mundo para bípedos su mayor desafío. Uno de esos juegos inquietantes y tan extraños que terminan siendo simpáticos, aunque en mi caso, la verdad, no me atrae mucho (e incluso me da cierto miedo ver como se arrastra el personaje por los escenarios, todo hay que decirlo).

A todo esto debemos sumar muchas más licencias, como The Binding of Isaac Rebirth, el original N++, el pulido Wasteland Kings, un Minecraft que por fin hace su debut en Playstation, y tantos otros que llevan al ecosistema de Sony a convertirse en un lugar perfecto para estos pequeños creadores que están llevando el peso de la originalidad y la magia que las producciones mayores están perdiendo.

Hablar del futuro más lejano de PS4 es hablar del recién anunciado Uncharted 4. Naughty Dog, en la generación que nos deja, se consagró como una de las mejores desarrolladoras del mundillo con la saga del aventurero Nathan Drake y el evocador y dramático The Last of Us, y parece que quieren continuar esa fórmula en la próxima generación. Continuos son los rumores de un juego ambientado en el espacio y llamado Savage Starlight, o incluso la rocambolesca teoría formada en torno a un regreso de Crash Bandicoot (que sería una de mis mayores ilusiones). Lo único tangible hasta ahora es ese pequeño tráiler que mostró un mapa y una voz madura, dando paso a las especulaciones de todo tipo.

Otros estudios de Sony, como Santa Mónica, están trabajando en proyectos aún no anunciados, y, en su caso, apunta por el género sandbox de acuerdo a algunas ofertas de trabajo que publicaron hace poco. Media Molecule, por su parte, tratará de alejarse de Little Big Planet para explorar nuevas posibilidades (mostrando en el E3 un ejemplo de lo que podrían hacer contando con Playstation Move), y Quantic Dream mostró el vídeo de The Dark Sorcerer, que quien sabe si llegará o no a ser un videojuego.

The Witcher 3, de los afamados CD Project Red, es el debut de la saga de Geralt de Rivia (traida de una conocida saga de novelas ambientadas en el folclore polaco) en los sistemas Playstation, y promete espectacularidad y buen rol occidental a partes iguales. Cogidos de su mano vienen otros del mismo corte, como Dragon Age 3 Inquisition, que pretende redimirse de su mediocre segunda parte retornando a los preceptos que instauró Origins, o Lords of The Fallen, que bebe mucho de estos juegos con una ambientación medieval fantástica. A ellos también hay que sumar un futurible Mass Effect 4, que será el primero sin el comandante Shepard, y marcará un nuevo rumbo en la galáctica saga TPS de Bioware.

Los japoneses tampoco quieren quedarse rezagados, y eso nos lleva directamente a Square Enix, que nos dejó uno de, al menos para mi, mejores momentos de la historia del E3, con el anuncio de un Final Fantasy XV que era Versus reconvertido, apostando por una jugabilidad de acción espectacular que bebe directamente de Kingdom Hearts, y nos lleva a "una fantasía basada en la realidad", ya alejada de Fabula Nova Crystallis. Y cuando ese juego esté ya en camino, el desarrollo de lo que considero el proyecto más importante de la generación que viene ya se acercará tras tantos años.

Hablo, como no puede ser de otra manera, de Kingdom Hearts 3, que, para el momento de su salida, prácticamente se cumplirá una década del lanzamiento de su segunda parte, teniendo en medio de ambos un sinfín de spin-offs que nos hacían pensar que nunca lo veríamos. Solo hay que ver las reacciones en vídeo a su anuncio para saber lo que esa saga es capaz de despertar. Solo un tráiler de gameplay por ahora, el de la D23 Expo, nos muestra que guarda las señas de identidad de la saga, pero aprendiendo de lo visto todos estos años.

Namco Bandai con Tales of (que será una saga exclusiva de PS4 en sobremesa), Nippon Ichi con Disgaea, y otras desarrolladoras japonesas brindarán una vez más su apoyo a PS4, logrando cubrir todos los frentes posibles del sistema en esta generación que comienza a aflorar. Por ahora, mucho de este catálogo se comparte con Xbox One, y será tarea de Sony garantizarse apoyos y tirar del talento de sus estudios para que PS4 se convierta en una opción ganadora.

En la memoria de todos quedan las dos primeras generaciones de Sony en el mundo de los videojuegos. PSX y PS2 fueron dos sistemas que literalmente arrasaron a la competencia (especialmente en el caso de la segunda, que vendió 130 millones más que sus competidoras directas Xbox y Gamecube). Sin embargo, el pasado queda atrás, y nuestra actual industria ha visto una generación donde los tres sistemas están en una horquilla muy pequeña y han sido rentables y convenientes para la competencia.

No obstante, la perspectiva para PS4 pinta mejor en el sentido de que sus dos competidoras están heridas en cierto modo. No es ningún secreto que gran parte de la actual popularidad del nuevo sistema de Sony viene de los deméritos de una Xbox One que, cuando fue presentada, creó un enorme escándalo con sus medidas de DRM que hicieron muchísimo daño a la marca y a Microsoft, no olvidándose del todo en meses posteriores y con el estreno de los juegos (de hecho, PS4 ha vendido mucho más que ella en el territorio teóricamente más fuerte de Microsoft, como es USA).

Pero no se puede decir que Microsoft esté muerta en absoluto, ya que Xbox One parte como una grandísima rival, con un catálogo de salida superior en oferta first al de Sony y con algunas promesas (como Quantum Break, D4 o Titanfall) que buscan tomar ventaja y recuperar la confianza perdida. Tiene un fuerte apoyo en Kinect como accesorio capital en la nueva reinterpretación del sistema de entretenimiento de salón. Xbox One no es un sistema solo de videojuegos (lo cual es el principal foco de Sony), sino un dispositivo que sirve tanto para ver televisión, como chatear vía Skype o navegar por Internet (con una pulida multitarea, incluso con más de una aplicación a la vez).

En cuanto a su catálogo, actualmente cuenta con un gran juego de conducción como Forza 5, una reinterpretación de acción del imperio romano con Ryse, los zombis arcade de Dead Rising 3, y otros juegos como Lococycle o Crimson Dragon, además de compartir multis con PS4. Agria ha sido la polémica sobre su teórica inferioridad técnica respecto a PS4 (un 50% inferior según fuentes), pero a la hora de la verdad esto nunca termina siendo lo más importante (PSX, PS2 y Wii no fueron las más potentes de su generación y las ganaron) y ambas compartirán un grueso de catálogo importante, decidiendo el músculo first cual de las dos termina siendo más completa. Microsoft cuenta con una renovada formación de estudios pero, en mi opinión, Sony tiene mejor panorama en este aspecto.

Y esto nos lleva a la tercera en discordia, que salió hace ya un año y ha estado cuestionada muchísimo tiempo por su escasez de juegos, tanto third (que la han dejado de lado) como first (que han tardado muchísimo en llegar). Estoy hablando de Wii U, que recientemente ha acometido su primera rebaja y creado nuevos y jugosos packs. La apuesta será clara y emulará lo visto ya en Nintendo desde N64: asumir que los third party no estarán con ella (muchas han sido las promesas, como los Capcom 5 o Rayman Legends exclusivo, y todas rotas) y centrarse en lo que los juegos de Nintendo son capaces de ofrecer: garantía absoluta de calidad y una magia especial que hace que, por muchos años que pasen, sigan siendo grandes juegos.

Personalmente, yo creo que ahora mismo, en este inicio de 8º generación, Wii U es el sistema con mejor panorama en lo que a software de calidad se refiere, pero es más que evidente que PS4 y One van a terminar pasando por encima en cantidad (en calidad habrá que verlo). Es un sistema que yo creo que complementa perfectamente a estas bestias pese a su inferior potencia y su curioso mando, puesto que Nintendo siempre termina teniendo esos juegos que quieres jugar sí o sí, en géneros parcialmente olvidados como las plataformas. Si consiguen que su precio sea más atractivo y lleguen todas sus promesas, podrá encontrar su espacio.

Y por último, no hay que olvidar que PS4 tiene el enemigo en casa, como quien dice, pues PS3 está alcanzando una madurez absolutamente capital y a la altura de la familia Playstation, con juegos como Gran Turismo 6, Persona 5, Tales of Xillia 2 o Beyond en el final de su vida (y un 2014 para enmarcar si eres fan del JRPG), y un precio lo suficientemente atractivo para al menos suponer un conflicto el año que viene. No hay más que ver como PS2 fue capaz ella sola de alcanzar 150 millones en plena ebullición de PS3 e incluso lanzar un enorme juego en 2009, como fue Persona 4.

Valve, pese a lo que pueda parecer, también puede suponer cierta competencia con sus SteamBox. El PC es, sin duda alguna, una plataforma sin rival en cantidad y calidad de juegos, especialmente gracias a Steam, pero los precios de hardware son quizá lo que más juegue en su contra y sea menos competencia, y más una opción extra a las consolas. Los smarthphones y consolas Android como Ouya también tendrán su espacio, pero inferior en este ecosistema hasta que los controles y la calidad de los juegos no mejoren, nada que deba inquietar el segmento de mercado que PS4 ocupa.

En mi opinión, PS4 tiene una oportunidad perfecta para coronarse como la ganadora de la generación con una gran ventaja sobre Wii U y otra relativamente menor sobre Xbox One, en parte por sus méritos (menor precio, gran apoyo de todo tipo de desarrolladores, potencia…), y en otra por los enormes deméritos de Xbox One (imagen de marca dañada, falta de apoyo japonés, menor potencia, precio) y Wii U (falta de apoyo third, escasez de software de Nintendo, el concepto del Wii U Gamepad no siempre accesible, la plataforma online reducida, la pérdida del público casual de Wii…).

Sony se ha mostrado capaz de apoyar un hardware una gran cantidad de tiempo con software de calidad, y sus políticas actuales con los desarrolladores le garantizan un gran flujo de juegos, además del apoyo casi exclusivo de los desarrolladores "nicho" japoneses, que siempre garantizan una pequeña corriente de juegos que otras no tendrán. Es pronto para afirmar nada y todo puede ocurrir, ya que Xbox es muy fuerte en USA y UK y han formado muchos estudios nuevos con mucho que demostrar, e incluso Nintendo puede ser capaz de pescar en río revuelto y hacerse un hueco como en Gamecube, pero a priori las condiciones son favorables para la consola de Cerny.

Al principio del artículo planteábamos una pregunta. ¿La grandeza aguarda? Nadie puede ver el futuro (y la última vez que Sony lo intentó, su PS3 recibió el calificativo de "barco que se hunde" por su enorme prepotencia empresarial) pero, si me preguntasen a mi, pocas veces he vivido esa ilusión que despertó PS4 en el E3 de 2013 y que logró poner en pie a miles y miles de jugadores en todo el mundo. Un hardware prominente (aunque no tanto comparado con los PCs de hoy en día) pensado para que tanto jugadores como desarrolladores se sientan como en casa.

El catálogo inicial, como hemos visto, no es especialmente apetecible (y es por ello que aún no la he adquirido), pero la grandeza aguarda en 2014 con grandes juegos como The Witcher, Infamous Second Son, y quién sabe si Final Fantasy XV. Los indies también tienen su parte de grandeza, cargados de talento e intención pese a sus bajos presupuestos, así como la posibilidad abierta de emplear la potencia para seguir mejorando las experiencias de juego (o, si preguntas a ciertas compañías, la espectacularidad de los gráficos). Todo ello con un precio tremendamente ajustado y una filosofía totalmente desconocida para Sony, entregada por completo a los deseos de los jugadores.

Xbox One debe ser una gran rival para PS4 que logre que esta generación sea como la anterior, que tantos y tantos juegos ha dado y tan lejos ha llevado la potencia técnica de las máquinas. Espero y deseo que Wii U acompañe de algún modo, pues Nintendo es absolutamente necesaria en la ecuación. Pero lo que Sony ha conseguido con PS4 es algo que quizá le debía a los que se vieron decepcionados por esta generación: devolver la ilusión de tiempos mejores, donde no todo eran gráficos, y había una tremenda variedad. La grandeza, sin lugar a dudas, aguarda. La cuestión es si PS4 terminará acudiendo a la cita. Por el bien de los jugadores, esperemos que así sea.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Grand Theft Auto V (Por @Serekh_ )

gta v

(Artículo íntegramente realizado por @Serekh_ con la edición de ciertos vídeos por problemas de espacio.)

Grand Theft Auto es una franquicia que lleva consolidada en el mundo de los videojuegos más de una década, desde que a principios de siglo su primera entrega en PS2, Grand Theft Auto III, la lanzara a la fama más absoluta y duradera. Esa fama en realidad es también un arma de doble filo, que en cierto modo obliga, afortunadamente, a que los propios desarrolladores maniobren para que su creación no caiga en la repetición ni en la sobreexplotación.

La nueva entrega de Rockstar North, Grand Theft Auto V, es una respuesta al devenir de la saga desde el comienzo de la presente generación. Su entrega precedente, Grand Theft Auto IV, supuso un giro en la concepción de la saga que generó multitud de críticas y dejó en entredicho el futuro de la franquicia; y posteriormente Red Dead Redemption, que no pertenece a Rockstar North, se presentó como un producto mucho más pulido, fresco y profundo que su homónimo de la filial neoyorquina. Ante tal escenario, no era difícil imaginar que la nueva entrega apostaría por un estilo diferente. Veamos qué respuesta se ha dado.

787-1280

 

El regreso a Los Santos

 “I’m rich, I’m miserable. Doc, hell, I’m pretty average for this town.”

? Michael De Santa

Los Ángeles del universo de la saga, Los Santos, es una ciudad que cualquier aficionado a Grand Theft Auto conoce, no en vano, fue el centro neurálgico de su entrega más popular, San Andreas. Imbuida en el ambiente del suroeste de California, con una fuerte división social, Rockstar la usó sabiamente para dar vida a su título de 2004. Para GTA V la ha vuelto a rescatar adaptándola a los nuevos cánones de la saga, de lo cual hablaré más abajo. Pero, ante todo, hay que tener en cuenta que una decisión así no es baladí: Los Santos implica un paisaje extraurbano, de campo y montañas, que rodeen a la ciudad; implica un rechazo al ambiente oscuro y sobrio de Liberty City por uno más nítido y menos serio; y en definitiva, significa una vuelta al arcade de la generación pasada. Al fin y al cabo, el protagonista principal de cada entrega es su mapeado.

Como viene siendo habitual, la acción se vuelve a desarrollar en el presente, en este caso en el estado de San Andreas, que comprende Los Santos, una gigantesca urbe, y amplísimos parajes naturales, desde montañas a pantanos, de océanos a ríos y de bosques a desiertos. Ahora controlamos a tres personajes, Michael De Santa, Franklin Clinton y Trevor Phillips, cada uno con una personalidad y desarrollo bien definidos, que podremos alternar en casi cualquier momento. El argumento girará completa y totalmente en torno a estos tres antihéroes y las relaciones entre ellos, lo cual presenta novedades y problemas de los que hablaré más tarde.

Antes de detenerme en estos puntos, he de dejar claro que no es fácil analizar un juego de estas características. Si por algo se define GTA es por sus amplios niveles de producción, y por tanto es complicado abarcar todos los aspectos de cada título. En este análisis me quiero centrar principalmente en la nueva tónica de la saga y en el cambio que ha supuesto GTA V respecto a GTA IV, sin olvidar aspectos básicos como el apartado técnico o argumental. Por último, solo me centraré en el modo para un jugador.

El nuevo estilo de la saga

GTA V es un juego que conoce bien dónde se encuentra, por lo que respeta los pilares fundamentales de la jugabilidad de la franquicia. Un mundo abierto, el papel importantísimo de la conducción, misiones de “recadero” y la posibilidad de sembrar el caos en cualquier momento.

826-1280

Pero esta entrega es numerada, y eso conlleva novedades. GTA V no es un copia y pega de entregas anteriores, de hecho provoca la impresión constante de estar jugando a algo distinto, algo que es GTA, pero que no es como los anteriores. Una sensación similar a la que produjo en 2008 GTA IV y en 2001 GTA III. Las entregas no numeradas, sin restarles ni un ápice de calidad, adoptan completamente el estilo marcado por las numeradas y lo amplían hasta sus máximos límites, añadiendo en muchos casos novedades primordiales para la saga, pero no son las que marcan los nuevos patrones conceptuales y estilísticos.

No pretendo analizar GTA V de forma aislada y meramente descriptiva; sería una manipulación pensar que esta entrega no bebe de unas fuentes bastante claras. Y es que a pesar de lo que he comentado en el párrafo anterior, GTA V le debe mucho a GTA IV en la nueva concepción de la saga en esta generación. Hay varios aspectos que yo considero esenciales para entender esta distinción respecto a los 128 bits:

El primero es el detalle. “Nuestro lema es el detalle”, decía Houser por la época en la que Chinatown Wars salió a la venta, allá por 2009. Aunque en las entregas de la pasada generación también estaba presente, es desde GTA IV donde Rockstar North empezó a tomarse en serio de verdad este aspecto. Si con aquella entrega el nivel de detalle era enfermizo, en GTA V es delirante. Más de un cuarto de millón de fotos se tomaron de Los Ángeles y sus alrededores para intentar trasladar la cultura californiana al juego. Es absolutamente increíble comprobar cómo todo está vivo: no hay dos peatones iguales, un cartel con un diseño o marca idénticos, una calzada sin desgaste, no existen los mismos edificios y calles.

Gente mandando mensajes por los móviles, fumando, mendigando, ebrios, sacando dinero de un cajero, hablando entre ellos del programa de TV de anoche, yendo a las oficinas o de compras.  Aaron Garbut, el director artístico, incluso estudió los censos de población y de ventas de vehículos por zonas para representarlos en el juego. Cada zona tendrá sus propios viandantes y detalles definitorios: no es lo mismo pasear por un barrio pobre que por el distrito financiero. El detalle se extiende también a campos como el doblaje, las actividades secundarias y las propias misiones y apartado tércino. Es completamente imposible abarcarlo aquí, es algo que solo se aprecia con el mando en las manos (de hecho, los ejemplos que he puesto son solo la punta del iceberg). Es increíble el nivel de producción al que ha llegado Rockstar en este sentido, sin rival remoto y discutible en toda la industria.

823-1280

El tratamiento de los aspectos relacionados con la voz, el doblaje, merece un apartado para él solo. Muy notorio ya en la anterior generación, con GTA IV se inaugura un auténtico derroche de este aspecto, que está por todos lados y en todo momento. Una prueba bastante gráfica es el tamaño de los diálogos a doblar en aquella entrega.

GTA-III-and-IV-Script-Comparison

(el de la izquierda son los de GTA III).

En la calle conviven multitud de voces diferentes, acentos e idiomas. El español está muy presente en Los Santos; si entramos en algún recinto turístico oiremos a extranjeros hablando un inglés forzado o idiomas tan insospechados como el árabe, el chino o el griego (Malaka!). No es lo mismo el argot, acento y entonación de un pandillero que los de un empresario, y eso es algo que se ha cuidado mucho de resaltar. Cada vez que empujemos a un peatón, que portemos un arma de calado, que robemos un coche, que nos autolesionemos, que atropellemos a alguien y, en definitiva, cualquier acción fuera de la “normalidad”, oiremos una expresión y una reacción. Las misiones, aparte de la ingente cantidad de líneas de doblaje, guardan hasta dos o tres diálogos diferentes (cuando no sea en una cinemática) en caso de que fallemos y repitamos la misión. Liberty City y Los Santos son un mundo hablado, tan cuidado que, desde San Andreas, Rockstar intenta que los propios actores de doblaje actúen, y desde esta entrega, que incluso se parezcan físicamente:

Este concepto cultural y detallista es lo que impide que una entrega se doble, algo que a día de hoy sigue generando críticas. La localización de un GTA no depende de los territorios donde se venda, sino de donde se ambiente el propio juego: el idioma y los acentos son los de la propia ciudad. Siempre he dicho que si saliese una entrega que se desarrollase en Tokio, por ejemplo, el principal idioma del juego sería el japonés. Doblar un GTA no solo retrasaría enormemente las fechas de salida por su cantidad de texto hablado, sino que reduciría irremediablemente la inmersión que Rockstar pretende conseguir. Es muy cierto que leer y conducir es muy molesto, pero es un mal que hay que correr. Siempre quedará recurrir a los diálogos en el menú Pausa.

Que nadie me malinterprete. No estoy exponiendo una teoría defendiendo que el universo GTA intente ser realista. Nada más desacertado, pues en realidad es una sátira. Una crítica total y agresiva a la sociedad americana en todos los aspectos que el juego trate. Una crítica por supuesto muy exagerada y cargada de ironía y humor. El capitalismo, el racismo, la distinción social, la política, la televisión, los extranjeros, la comida rápida, las redes sociales (que nadie se pierda el Facebook del juego: Lifeinvader), el estado neoliberal, la inmigración y casi cualquier cosa que se nos ocurra. Pocas cosas escapan a esta diatriba, y su principal canalizador suele ser la radio del juego a través de sus anuncios y emisoras de debate. Es una verdadera lástima que sigan sin traducirse siquiera, no estando pues al alcance de los jugadores que no dominen el inglés. No hay excusa alguna en este sentido para Rockstar.

Todo esto deriva en una auténtica captación cultural y esmero por conseguir un mundo propio pero, sobretodo, vivo. Si el logro de la saga en la anterior generación fue conseguir un entorno 3D libre, el de esta ha sido que ese entorno tenga personalidad y vida propia.

La vuelta al pasado

“If that’s our standard for goodness, then no wonder

 this country’s screwed.”

Que GTA V haya seguido ciertos patrones de su predecesor no quiere decir que lo haya imitado, nada más lejos de la realidad. Esta entrega es una vuelta a los modelos jugables de la generación pasada, esto es, el arcade.

GTA IV intentó apostar en su día por un tono más oscuro y serio, un guión más adulto, una conducción más “realista” y un estilo, en general, menos alocado. El juego ha recibido innumerables críticas por ese cambio tan radical, críticas en mi opinión equivocadas, pues suelen derivarse de los aspectos en los que el título cojea, como el constreñimiento al entorno urbano o lo insulso de las misiones. Elementos distintos que no tienen por qué ir indisolublemente unidos al nuevo concepto de la saga que se intentó plantear. En todo caso la crítica ha hecho mella y Rockstar ha reculado con su gallina de los huevos de oro.

849-1280

El mayor indicador de este retorno a la locura es la propia ciudad. Los Santos, con sus élites financieras satirizadas, su aspecto menos oscuro y sus playas y montañas llenas de turistas, era la ciudad ideal sobre la que trabajar. Volver a Los Santos implica regresar a la locura de San Andreas, a su estilo desenfadado y libre de cualquier drama. El mismo tema del juego, con el piano que recuerda muy vagamente al de GTA III, por su espíritu renovador; y un sonido que nos dirige directamente al tema de San Andreas, es un abanderado bastante claro de estas intenciones.

Este retorno al pasado afecta a todos los aspectos del juego: la personalidad de los personajes, el humor, el guión, etc. Mención especial merece la conducción, que ha cambiado sustancialmente en esta entrega. La física de los vehículos en GTA IV era cuanto menos, extraña: por un lado pretendía ser más realista que los “coches de papel” de las entregas precedentes, pero por otro lado seguían comportándose de forma anómala, sobre todo en lo que respectaba al peso y a la amortiguación. Aquella conducción no dejó indiferente a nadie, tuvo y tiene sus defensores a ultranza y detractores a muerte, pero en todo caso con esta nueva entrega se ha abandonado, como no podía ser de otra forma.

Y es que la conducción de GTA V no hace más que amoldarse al nuevo estilo arcade del juego. Los coches giran con más facilidad, incluso a velocidades inverosímiles, y cuentan con una resistencia desproporcionada, nunca vista en la saga. Esta resistencia hace menos espectacular el sistema de daños, muy trabajado, y algunas veces puede resultar hasta molesta. El comportamiento es, a grandes rasgos, irreal. Se puede poner incluso en posición normal un coche volcado solo con girar el volante. Las referencias tomadas de la excelente franquicia Midnight Club son claras, y de hecho la habilidad especial de Franklin de activar la cámara lenta conduciendo es un préstamo directo del Zone de aquélla saga.

La policía, por su parte, sí ha cambiado en esta nueva entrega completamente. Las fuerzas del orden de cualquier GTA son, por lo general, bastante estúpidas. Con GTA IV (y antes, San Andreas) se vendió que estas habían mejorado, y al final esa supuesta IA más inteligente no lo fue tanto. En GTA V la policía es dura. Dura de verdad, más pegajosa y eficaz que nunca. Me atrevería a decir incluso que desde GTA 2 la policía no era tan dañina, donde tres estrellas ya suponían mucha presión. En GTA IV se podía aguantar sin demasiada dificultad con cinco estrellas de búsqueda; en su seguidor, cuatro son un problema muy serio. Esto no tiene por qué ser necesariamente positivo: un aumento tan notorio de la dificultad puede radicar en un impulso menor a realizar persecuciones. Algo así como si superar los límites de velocidad fuese motivo de búsqueda policial.

846-1280

Pero como dije al principio, esta entrega no es ninguna copia. GTA V, en muchos sentidos, basa su nuevo estilo en la propia utilización y mezcla de los modelos pasados. Aunque la locura es la propia de San Andreas, esta está más matizada y no es tan exagerada, seguramente por la huella que dejó GTA IV, del que sigue usando todo el elemento detallista. La conducción es muy parecida a los de los Midnight Club; de Red Dead Redemption se rescatan habilidades como el tiempo bala y de Max Payne 3, el gunplay. Esa conjunción de variables ha producido como resultado un universo GTA distinto, transformado. No en vano es una entrega numerada.

Espacio y tiempo

“Why did I move here? I guess

it was the weather.”

Los primeros minutos en Los Santos son, sencillamente, impresionantes. Cualquier GTA que exponga un entorno nuevo debe tener como tarea obligatoria entrar por los ojos en los primeros momentos. El culmen de esa sensación siempre la tendrá la tercera entrega de la franquicia, pero lo cierto es que, como consiguió GTA IV también, este nuevo título enamora en sus primeros minutos. El nivel de producción de la ciudad simplemente abruma en los primeros compases. Conduciremos por la urbe sin ningún propósito por el mero hecho de ver el escenario, de apreciarlo.

865-1280

El mapa de GTA V es grande, no tanto como nos prometieron, pero sí el más grande visto en la saga. Hay que tener en cuenta que es injusto medirlo en base a medidas absolutas pues su entera totalidad está detallada y pensada, lo que hace más complicado extender el mapeado. En lo urbano se nota la herencia de GTA IV y en lo rural, la de Read Dead Redemption. Nunca un centro financiero, un río, o un desierto habían estado tan estudiados, cuidados y detallados. En cuanto a los interiores, los comentaré cuando analice el guión.

Al contrario de lo que ocurría en San Andreas, esta vez la única ciudad presente será Los Santos, al sur del mapa, con un tamaño sensiblemente inferior al de Liberty City. Inmediatamente se suceden montañas, badlands, bosques, desiertos, lagos, ríos y casi cualquier elemento geográfico. El fondo del mar también es explorable, aunque lo cierto es que su importancia final ha resultado ser menor de la prevista. En términos absolutos, el entorno rural es prácticamente el triple de grande que el urbano (a pesar de ser este enorme de por sí), decisión que comentaré inmediatamente.

Por supuesto, el universo espacial de esta generación es diferente a la de la anterior. Los Santos de 2013 que corren PS3 y Xbox 360 no tienen nada que ver con Los Santos de 2004 a los que los 128 bits daban vida. Vuelven Vinewood, Vespucci Beach, Grove Street, Downtown, Mount Chilliad, etc., pero completamente remodelados y diferenciados. La disposición, ordenación y diseño del territorio es completamente diferente, habrá varias poblaciones nuevas, muchas más autopistas y elementos novedosos. Esto no quiere decir que todo sean ventajas: Chilliad, sin ir más lejos, era más divertida en GTA San Andreas, al contar con una subida y una rampa para saltar al vacío más eficientes. La eliminación de San Fierro y Las Venturas es un tema controvertido con muchos pros y contras: por un lado, su sustitución por un entorno extraurbano mejora la sensación de inmensidad del terreno; por otro, se pierde irremediablemente esa armonía entre lo urbano y lo rural, que era patente en San Andreas.

838-1280

Rockstar ha vuelto a usar, como ya hizo en San Andreas, varias estrategias para dotar al mapeado de unas dimensiones aparentes más grandes. En aquel título, se implementó la “niebla” perpetua, pero tampoco molesta, que impedía ver el horizonte y un sistema de carreteras con multitud de curvas que hacía los trayectos más largos. En GTA V estos elementos se vuelven a usar, pero de forma mucho menor. La distancia de dibujado es enorme (todo un logro) y las autovías, circunvalaciones y carreteras en línea recta dominan.

Aunque el territorio es más montañoso que nunca, muchas montañas se hacen inaccesibles salvo por aire. Eso, unido al GPS (opcional) y a lo recto de las trayectorias, como comenté antes, hacen que un mapa dos veces y media más grande que el de San Andreas original parezca incluso más pequeño una vez se está jugando en él. Es quizá un mal necesario, un uso de la niebla tan masivo como en GTA San Andreas habría empañado el apartado gráfico, y el implementar carreteras plagadas de curvas cerradas no habría casado con la captación cultural de California.

Otros elementos, como la meteorología, repiten como siempre. La nieve sigue sin incluirse (no os engañéis), por lo que se mantiene como patrimonio exclusivo de GTA Liberty City Stories. La gama de vehículos es amplísima, al nivel del San Andreas original. Hay de todo tipo, desde submarinos a un helicóptero militar. En todo caso sí que es verdad que se han perdido vehículos, como la cosechadora o ciertos tipos de aviones, y el impacto no es tan fuerte como el que produjo la entrega de 2004. Como comenté más arriba, el sistema de daños es más espectacular que nunca, aunque no tan sorprendente como el de GTA IV, pues se ve lastrado muchas veces por la resistencia de los vehículos.

Se acabó el bajarse un vehículo porque empiece a arder, lo más típico aquí será abandonarlo por fallo en una rueda o similar. Destaco el sistema de daños de los aviones, que ha mejorado exponencialmente desde San Andreas (es impagable ver cómo los motores fallan paulatinamente hasta que el avión se detiene del todo). Los helicópteros son ahora mucho más inestables que en IV, algo que no se corresponde demasiado al nuevo estilo de juego y que solo hace más complicado su control

835-1280

El motor de la historia son los personajes y el guión. Como evitaré desvelar cualquier elemento de la trama, seré conciso. Michael es un cincuentón millonario protegido por el gobierno, con un matrimonio en ruinas y unos hijos desbocados. Su personalidad es bipolar y es más agresivo de lo que parece. Usa mucho la ironía y odia su vida. Franklin es un ex-pandillero harto de estar rodeado de estúpidos. Su candor nos sacará más de una carcajada. Por último, Trevor, un desequilibrado mental, un auténtico psicópata que vive en una caravana en Sandy Shores, en el desierto, que lleva tatuado Cut here en el cuello y con el que viviremos situaciones desternillantes.

La alternancia entre los tres es todo un acierto, no es molesto en ningún caso y hace que las misiones sean más dinámicas. Además, cada uno cuenta con una habilidad especial (tiempo bala, Zone e Invencibilidad) que se podrán activar a ratos y nos serán muy últiles. Todo un acierto derivado directamente de MC y RDR. Haciendo un inciso, el gunplay es el mejor de toda la saga con muchísima diferencia (más accesible y con más posibilidades), al igual que la variedad armamentística.

825-1280

El guión de este GTA ha cambiado considerablemente. Aunque en bastantes análisis sale bien parado, lo cierto es que es bastante simple, sobre todo si lo comparamos con el guión de GTA IV o del superlativo Red Dead Redemption. Incluso el de San Andreas tenía más profundidad. Además, al centrar los propios giros de guión en los protagonistas, se ahoga la presencia de villanos claros o de secundarios importantes (que no carismáticos y divertidos). En todo caso mantiene un buen nivel constante (algo que prácticamente ninguna entrega consigue), por lo que no aburre en ningún momento.

Las misiones, al menos en la primera mitad del juego, son increíbles. Rockstar ha tomado muy buena nota de las críticas a las misiones del juego de Niko Bellic, a cada cual más insulsa y repetitiva. La originalidad se materializa en esta primera mitad de juego, con situaciones divertidísimas (es imposible no reírse con multitud de ellas) y novedosas en la saga. Sin embargo, y aún sin decaer demasiado, se nota un retroceso a partir de la segunda mitad del juego, con misiones más simples, con modelos ya vistos y alejadas de la originalidad y frescura de las primeras. Aún así, las misiones de GTA V en conjunto son de las mejores de toda la saga y a años luz de la mediocridad de IV.

Las misiones corazón son los atracos. Hay una media docena de ellos y siempre siguen el mismo esquema: investigación, preparación e intervención. Inicialmente se elegirá un objetivo y se investigarán sus puntos débiles para poder atacarlo; tras eso, se suceden algunas misiones para preparar los recursos que se usarán en el atraco; por último, se deja paso a la acción. Son las misiones más largas y trabajadas, por lo que quizá se echen de menos algunas más.

Ha habido quejas por la presencia de abundantes scripts en las misiones. No veo que algo así limite la experiencia jugable, es más, suele sumar espectacularidad a las misiones. Sí que es cierto, por otro lado, que el juego peca de fácil, pero eso es algo de lo que ya adolecían GTA IV, Episodes y Chinatown Wars. Esta generación, en general, ha bajado mucho los índices de dificultad respecto a la anterior.

817-1280

Los interiores son impresionantes, extremadamente detallados, pero a su vez son uno de los mayores hándicaps del juego, y es que solo se puede acceder a ellos en las propias misiones. GTA V apenas tiene interiores fuera del guión, aparte de los pisos francos (en los que no se puede hacer apenas nada) y unos pocos locales. Esto radica de forma muy perjudicial en la jugabilidad: un interior puede ofrecer la misma o más diversión que un entorno abierto, y es motivo de que una parte notable de jugadores se canse muy pronto del juego tras terminar la historia, ya que en realidad los exteriores sin más no ofrecen demasiadas posibilidades jugables aparte de recorrerlos. Sin duda, uno de los puntos más negativos del juego.

Se han corregido ciertos aspectos en relación con GTA IV: el móvil se usará mucho, pero de forma más eficiente (Internet, guardar la partida, etc.). Además, se han eliminado completamente los “amigos”, aquellos contactos que no cesaban de llamar para quedar con ellos, al igual que las novias. Era verdaderamente tedioso tener que cargar con ese tipo de responsabilidades absurdas para un juego de esta índole, por lo que supone un paso adelante.

Algo que inexplicablemente se ha eliminado es la posibilidad de conducir ebrio: da igual el nivel de borrachera que tengamos, en cuanto toquemos el volante desaparecerá. Este tipo de detalles son de los que más molestan. Internet abandona ahora los cibercafés y se introduce en el móvil. Es un mundillo en sí, hay multitud de páginas, todas absurdas (en el buen sentido de la palabra). Podremos también adquirir vehículos desde ella y acceder a la bolsa, un elemento bastante importante, que manejándolo bien nos reportará beneficios. Es muy tentador destrozar camiones de Cluckin’ Bell para que las acciones de la competencia suban…

770-1280

Aunque algunos elementos, como la religión, sigan en stand by, uno que en esta entrega ha dado un paso de gigante respecto a la saga es el sexo. En GTA V este apartado, siempre muy polémico y ciertamente desplazado en entregas anteriores (aunque desde las primeras entregas, ha ido paulatinamente mejorando), es más explícito que nunca y estará más presente de forma general. Es toda una alegría que la saga se haya podido quitar ese prejuicio estúpido por el mismo hecho de ser un videojuego.

En cuanto a qué hacer fuera del guión, Rockstar ha implementado multitud de misiones secundarias, divididas tanto en espontáneas (idea tomada directamente de RDR, como impedir un atraco o el robo de un coche) como en “Locos y extraños”, (heredado de GTA IV e incluso de SA) donde personajes fuera de la historia nos propondrán misiones a cada cual más sin sentido y divertida.

Por todo esto la duración del juego depende de cómo nos lo tomemos. Ir a por el 100 % nos llevará decenas de horas; terminar solo el guión, unas cuantas menos; hacer el cafre hasta que nos cansemos, solo unas pocas. Esa variabilidad la decide el jugador.

742-1280

Oído y vista

“Another brilliant Lamar Davis production”

? Franklin Clinton

Uno de los elementos más característicos de cualquier GTA que se precie es su música, canalizada por las diferentes emisoras de radio. Antes de analizarlas, es de remarcar que este es el primer GTA que usa una banda sonora propia, para misiones, momentos tensos, etc. Ningún tema es una maravilla, pero lo cierto es que en determinados momentos, como durante una persecución policial, ambientan bastante. Una novedad positiva e interesante. En cuanto al doblaje, ya lo comenté en las primeras páginas. La traducción al español es muy regular, como suele ser común en la saga, de la que solo se salvan algunos títulos, como Vice City Stories, que contaba con una traducción de una calidad excepcional. Recomiendo encarecidamente jugarlo íntegramente en inglés si es posible. Por último, los efectos de sonido son numerosísimos y todos están muy trabajados.

Pasemos al pastel. La radio es uno de los motores de cada GTA, y además, de los más duraderos y canónicos: el primer GTA ya la usaba, y se ha mantenido sin excepción hasta ahora. GTA V ofrece, como siempre, varias emisoras con un estilo musical en cada una. Hay desde artistas punk a mariachis, pasando por pop, heavy metal, rock, house, reggae, etc. Destaco a Los Santos Rock Radio, con un nivel de calidad que no veía desde emisoras como Flash FM (sin llegar a su nivel) del Vice City original, referente en música para la saga. Conducir por Los Santos con Baker Street (Gerry Rafferty) o All the Things She Said (Simple Minds), es una experiencia que todo jugador debería probar:

Hay muchos más temas imprescindibles en otras emisoras también (algunos, como Radio Ga Ga, no los pondré porque ya salen en vídeos que acompañan al propio análisis):

Todo este espectáculo musical se verá acompañado de los elementos clásicos de la radio: locutores y comerciales. Los locutores son versiones exageradas de cualquier fanático del estilo musical correspondiente; y los anuncios (incluyo los de la TV, que cuenta hasta con series) son una sátira de la sociedad americana. El humor en ellos es omnipresente: destaco, por poner un ejemplo (hay decenas, en horas de grabación), el de la campaña electoral de Jock Cranley  Lazlow, como es costumbre desde GTA III, vuelve a su correspondiente emisora hablada dispuesto a arrancar más de una carcajada. Es todo un mundo aparte, un auténtico derroche de ironía y de humor que, como dije antes, se pierde al no haber traducción. Una lacra que se sigue sin corregir.

El apartado gráfico es increíble. La distancia de dibujado es mayor que nunca y las animaciones, las reacciones y las expresiones faciales están a un nivel altísimo. Los efectos lumínicos son impresionantes también. Todo esto moviendo un mundo enormemente detallado. Ha habido quejas por el bajo nivel de FPS, algo que es cierto, pero también es verdad que se mantienen estables. No se le puede pedir más a un juego con tal nivel de producción.

Los problemas de GTA V

Grand Theft Auto V es un juego excelente pero dista mucho de ser perfecto. Como cualquier juego presenta diversos fallos que le pasan factura.

Para empezar, es un GTA grande, como San Andreas. El problema de estos títulos, su mal endógeno, es su ambición, que es a su vez su mayor virtud. Cuando se pretende realizar algo grande, algo tan grande, y además se quiere hacer lo mejor posible, algo tiene que fallar. Es inviable homogeneizar todos los elementos en un mismo nivel de calidad, y más  cuando esta se presupone como alta. Y siempre está la barrera técnica. GTA V mueve mucho, tiene un contenido espectacularmente grande, y todo en un hardware de hace ocho años. Los interiores, algunos detalles eliminados, etc., se han visto relegados al olvido. El juego cojea además en su guión (que no historia), en su dificultad y otros aspectos. Se vuelve a cumplir la regla que desliga cantidad de calidad.

481-1280

GTA V también tiene otro problema, y es la saga a la que le da nombre. Es muy difícil sorprender cuando en tu propia línea cronológica se encuentran mastodontes como GTA III o San Andreas, o incluso el detallismo de IV. Son auténticos frenos para la innovación porque en su día ya intentaron darlo todo. GTA V introduce a los tres protagonistas y un entorno casi real, pero no llega a los niveles de aquéllas entregas. Y siendo sinceros, ¿quién lo esperaba? No me estoy refiriendo a la diversión, sino a la innovación. Sorprender con una saga tan duradera y con tantos picos de calidad es una tarea muy complicada. Pero es una desazón producida en cierto modo por la campaña de publicidad que se llevó a cabo, que fue enorme y puso la expectación por las nubes. Se ha ofrecido lo prometido, pero no es el mejor GTA que haya existido.

Por último, se han vuelto a los patrones clásicos de la saga tras el experimento que supuso GTA IV. ¿Era esto necesario? ¿Ha hecho bien Rockstar en ceder? La comunidad está en general satisfecha con la restauración, pero a su vez se asume que el tan laureado cambio no es bueno. No estoy haciendo demagogia, no me refiero a los problemas crónicos de GTA IV, sino a su concepción. Para unos esta vuelta al pasado ha sido acertada, para otros, una muestra de la cobardía de Rockstar. En mi opinión, y hablo como defensor de IV, lo único que han hecho es adaptarse a lo que se les pedía. Quizá, más que un cambio acertado, haya sido un cambio inevitable. Pero sobretodo, queda la duda en el aire sobre si la saga debe reinventarse, y esta vez bien, como hizo GTA III en su día, para poder seguir manteniéndose en el lugar que le corresponde.

Ante todo, GTA V es una obra de una calidad excepcional y que demuestra que existen compañías que siguen mimando a sus juegos más allá de los beneficios que les puedan reportar. Una despedida de generación sobresaliente por Rockstar North.

753-1280

Lo mejor

– Su ambición.

– Conseguir y representar un entorno gigantesco con un nivel de detalle nunca visto.

– El mimo que profesa.

– La inclusión de tres personajes, todo un acierto.

– Las nuevas misiones, las mejores de la saga.

– Los Santos, una maravilla en sí misma.

– La sensación de estar jugando a un GTA diferente.

– El doblaje.

– El humor.

– Haber escuchado las críticas a GTA IV y corregir sus fallos crónicos.

– La banda sonora y la radio.

– El apartado técnico.

– La crítica a la sociedad.

– Usar modelos anteriores para crear una entrega madura.

– Que a pesar de tener la gallina de los huevos de oro, Rockstar se atreva a reinventar su fórmula.

Lo peor

– Su ambición.

– No es tan sorprendente como inicialmente se pueda creer.

– El guión, bastante flojo, y más si se compara con GTA IV y RDR.

– La ausencia de interiores.

– La traducción.

– Fácil.

– Seguir sin traducir la radio, inexcusable.

– Aunque no es un aspecto negativo, que haya tenido que recular.

Nota personal: 9 (sobresaliente)

Análisis: Uncharted 2 El Reino de los Ladrones

El que me conozca, sabe muy bien que el género de los shooter y yo no nos llevamos demasiado bien. Ya sea por falta de costumbre, o por simplemente no gustarme sus ambientaciones o mecánicas (que en esta generación tienen demasiado a la espectacularidad por encima de la calidad jugable desde mi perspectiva) siempre ha sido algo que, si he jugado, ha sido de forma muy puntual, y siempre dentro de la categoría en tercera persona (siendo Mass Effect quizá la licencia más notable al respecto que he probado en esta generación).

Sony también ofreció su alternativa, alejada de las fórmulas puras del TPS y reforzada con elementos de los juegos de aventuras como Tomb Raider. El resultado fue Uncharted: El Tesoro de Drake, un juego que, por unos motivos u otros (que ya comenté en el análisis que le hice hace un tiempo) no consiguió calarme hondo, adoleciendo de muchos de los problemas del género de hoy, como la simplificación y la repetición de mecánicas, no explotando la jugabilidad tanto como podía, y me sorprendió de un estudio como Naughty Dog que, hasta ese momento, no había bajado el pistón ni sacado un juego irregular.

No obstante, muchos eran los comentarios que consideraban a Uncharted 2 muy por encima de su precuela. En estos años he aprendido que no es en absoluto recomendable cerrarse en banda ante las cosas. Una saga que podía no haber sido tan buena en un principio, a base de feedback y talento, puede mejorar enormemente. Uncharted 1 no era un juego que me hubiese llenado, ¿por qué lo iba a hacer su secuela, que sería más de lo mismo? Pero, aún así, decidí que tenía que hacer lo que se suele hacer al hablar de juegos: disfrutar la experiencia en profundidad antes de comentarla lo más pormenorizadamente posible.

Considero que en cuestiones de videojuegos tengo unos criterios personales muy marcados acerca de lo que me gusta y lo que no. También un sistema de valoración que hace un especial énfasis en la jugabilidad, y entiendo que en su momento una calificación tan baja a Uncharted 1 sorprendiese. Si no me divierte y me llena como jugador, todo lo demás es irrelevante independientemente del género.

Y es precisamente algo así lo que me pasó con el Uncharted original, del que destaqué varias ideas muy buenas (especialmente en lo gráfico, lo narrativo, y lo espectacular de algunos momentos), pero pobremente ejecutadas, necesitando mucho tiempo para aislarme de cantos de sirena externos y centrarme simple y llanamente en lo que los mandos me transmitían. Y esto era más negativo que positivo, por mucho que aquel juego fuera tan bien considerado.

Por todo ello, encaré Uncharted 2 con otros ojos. Me olvidé de simplificaciones de la industria, de "festivales de scripts" o de otros elementos tan recurrentes a la hora de criticar juegos shooter actuales, e incluso me olvidé de la existencia del pasado de Naughty Dog, de sus Jak y sus Crash, y del irregular Uncharted 1, y me centré solo en lo que el Sixaxis y la pantalla iban haciéndome sentir, de una forma mucho más aislada que cuando jugué el primero. ¿Se habrá corregido todas las deficiencias en Uncharted 2? ¿Es realmente el videojuego  de Naughty Dog, galardonado como uno de los mejores de toda la generación, merecedor de las alabanzas?

Antes de empezar, debo comentaros que este análisis se centra en la experiencia de un solo jugador, ya que la faceta multijugador es algo que no considero que deba valorar, ya que no podría hacer justicia en ningún momento a su calidad (o ausencia de ella, si se diera el caso). Nunca voy a hablar de algo que no domine, y la faceta online de los juegos es una de ellas, si bien intentaré en un futuro traeros de algún modo impresiones de este aspecto. Sin más que añadir, comencemos con el análisis de la nueva aventura de Nathan Drake. La que lo catapultó al olimpo.

Historia

Recordaréis de mi análisis del Uncharted original palabras como "palomitera" y "esteriotipada" a la hora de hablar de su trama. Uncharted 2, por el contrario, creo que es una muestra de madurez de un estudio que apenas había desarrollado narrativas serias en aquel momento (las tramas de los Jak eran muy sencillas), condensando en sus capítulos toda una serie de elementos que hacen de esta nueva aventura de Nathan Drake toda una montaña rusa cargada de muchos de los elementos que logran hacer buenas películas de acción.

Prueba de ello es la licencia narrativa que se toma Naughty Dog para lograr un atrapante principio. Nathan Drake, herido de bala, abandonado en medio de una montaña nevada dentro de un tren descarrillado. ¿Cómo hemos llegado hasta allí? ¿Por qué está el tren en ese lamentable estado? ¿Quién y por qué nos ha disparado? ¿Qué es ese extraño objeto que portamos? Muchas preguntas que se dejan en el aire a la hora de empezar la aventura, buscando intrigar al jugador y atraparlo más allá de una sucesión de tiroteos y tópicos.

Tras esto, el juego vuelve al pasado (un recurso muy habitual en el cine) para que comprendamos todo lo ocurrido. Nuestro aventurero, tras lo ocurrido en su aventura original, se está tomando unas merecidas vacaciones en un complejo paradisíaco, pero pronto saldrá de su retiro cuando un viejo conocido, Flynn, junto a una misteriosa y exótica mujer llamada Chloe (que compartirá momentos muy íntimos con Nathan), le proponen un robo en un museo de Estambul. No parece la típica actividad de un cazatesoros, pero todo cobra mucho más sentido al conocer el objetivo del mismo: obtener un misterioso objeto que parece tener relación con Shambala.

Para aquellos poco familiarizados con la mitología religiosa, la tierra perdida de Shambala (que inspiró la ciudad ficticia de Shangri-La) se dice que está oculta en las montañas del Himalaya, y que aquel que la encuentre conocerá tesoros y milagros inimaginables. Según la religión, podemos encontrar desde un potencial ilimitado, que haría a la persona que la encuentre un verdadero rey, hasta una fuente de conocimiento. Uncharted 2, en concreto, se centra en la leyenda asociada de la Piedra Cintamani, una joya capaz de conceder cualquier deseo a su portador y le otorga la superioridad sobre el resto de los hombres.

Es obvio darse cuenta de que es un objetivo tremendamente goloso para un cazatesoros como Nathan Drake, pero pronto las cosas comenzarán a torcerse. Como en su aventura anterior, no será el único que irá en busca de la legendaria piedra, y se las verá con un peligroso mercenario ruso, Lazarevic, cuyas intenciones distan mucho de ser amistosas respecto a tamaña fuente de poder. ¿Cómo podrá un solo hombre vencer tamaño poder?

El desarrollo de la trama de Uncharted 2 tiene una novedad muy importante respecto a su precuela, y es que siempre sorprende con localizaciones nuevas, jugando muy bien con distintas ambientaciones (desde las montañas nevadas a una ciudad en plena rebelión) para justificar la jugabilidad, más allá de soltarnos en un lugar e ir descubriendo de forma muy típica en el cine de aventuras los distintos hilos que manejan la trama. Aquí, esto nos ayuda a distanciarnos en cierta medida de Indiana Jones, pese a mantener sus bases sólidas a la hora de avanzar.

Contaremos con una cantidad de elementos bastante sorprendentes en la trama, y algún que otro giro de guión que nos puede dejar algo descolocados con ciertos personajes, pese a que siga buceando cerca de los esteriotipos del género y situaciones típicas. Una de las claves que lo diferencian de la simpleza de El Tesoro de Drake está en su mayor tratamiento a los personajes principales, haciendo un Drake mucho más mordaz y carismático, así como una ambientación más lograda y variada (ya que toca a dos religiones, budismo e hinduísmo, muy de cerca, así como varios países, como Turquía, Borneo o el discutido Tíbet).

No obstante, creo que se puede discutir que el juego abusa demasiado de poner a Drake en muchas situaciones límites de las que siempre sale sorprendentemente airoso, dando cierta sensación de irrealidad, dentro de los cánones del cine de aventuras, pero, pese a todo, sin darnos sensación de invulnerabilidad o el "síndrome del superhombre" (aunque rompa cosas mucho más grandes que él continuamente).  El ingenio y la imprecisión están muy presentes en el personaje, así como un mayor énfasis en la psicología del mismo, haciéndolo más creíble y humano (tanto a él como a otros principales).

Es cierto que Uncharted 2 no va a sentar cátedra por su trama, ya que en cierto modo no se sale de un esquema típico de aventuras, pero bien es cierto que Naughty Dog ha aprendido muchísimo respecto a la primera entrega, dotándola de un grado de atención mucho más elevado, más variedad de localizaciones, y unos personajes bastante más creíbles y alejados de sus esteriotipos (aunque sin abandonarlos).

Consigue mantener la tensión capítulo a capítulo, abandonando esa sensación de "trama inútil" del juego original, y motivar al jugador a avanzar por descubrir todo. Se podía exigir menos a un juego del género, pero Naughty Dog aquí ha demostrado algo que siempre les caracterizó: si das menos, es suficiente. Pero lo verdaderamente satisfactorio es dar más y que sea bueno.

Gráficos

Si algo destaqué especialmente del Uncharted original era precisamente este apartado, con algunos matices. No hay que olvidar que era un juego de 2007 y PS3 estaba, como quien dice, en pañales, apenas rascando lo que podía ofrecer. Pero Uncharted 2 es de 2009, y dos años dan para mucho a la hora de desarrollar. El resultado solo se puede clasificar de apabullante, siendo la justa línea a seguir a la hora de crear entornos realistas, aunque no sea el tope de lo que la consola de Sony es capaz.

Con este Uncharted 2 he tenido algunos momentos de esos que otra segunda parte, en este caso de Mass Effect, también me dio, de detenerme a observar el entorno por el puro placer de ver lo bien representado que estaba. Eso es algo que se ve, de hecho, desde el minuto uno, con la definición de la nieve y las montañas junto a ese Drake moribundo. La diversidad de entornos también hace mucho en esto, permitiendo mostrar brillantez en gran cantidad de apartados.

En general, en lo referente a los gráficos, yo nunca he sido demasiado exigente, y me conformo con bastante poco. No obstante, cuando el apartado brilla con luz propia, es de recibo reconocerlo, y en este caso Naughty Dog ha mejorado todos y cada uno de los problemas que mencionaba que existían en el original. El modelado de personajes, ya bastante notable, ha subido unos cuantos enteros y la animación es muchísimo más fluída y natural, incorporando una gran cantidad de movimientos nuevos.

No obstante, pese a que su animación es sobresaliente, el juego cojea ligeramente en las expresiones faciales, no tan humanas como podrían ser (y esto demuestra que todavía se podía exprimir más PS3, pues el tercer Uncharted y TLOU mejoran mucho en este aspecto) y el diseño de los enemigos, que son bastante clónicos entre sí en animaciones , aspecto y comportamientos, primando los principales una vez más. También me encontré pequeños bugs puntuales, atrancándose el personaje en huecos inexistentes, pero algo que ocurre pocas veces.

La iluminación, como en el juego anterior, es absolutamente referencial, mostrando un buen nivel también en efectos como explosiones o el tan comentado deterioro de las ropas al salir del agua. El diseño de los escenarios se nota muchísimo más trabajado y variado que en el original, no siendo tan claro, lineal y evidente como antes,  pese a que sus bases sean las mismas (coberturas y plataformas), logrando incluso mejorar la jugabilidad en el proceso. También hace las cinemáticas más cinematográficas con cambios de plano dignos de toda una producción audiovisual de otro medio, poco vistos en los videojuegos hasta esta generación.

Había realmente poco que mejorar técnicamente en Uncharted poco más que la propia evolución lógica por explorar mejor la plataforma, pero Naughty Dog logró sacarse de la manga algo muy importante en un juego: lograr que un buen diseño mejora una jugabilidad que por sí misma podría no ser tan buena. La atención al detalle (como en las pisadas de la nieve, pequeñas sorpresas en escenarios cambiantes…) también es de elogiar, y justifica totalmente el asombro que supuso en su momento. Es cierto que no es perfecto y hoy en día algunos juegos son mejores que él, pero para alguien que no exige nada a los gráficos, es mucho más que suficiente.

Sonido

Hasta ahora, el texto refleja un salto abismal respecto a Uncharted 1, pero hay un apartado que se mantiene más o menos en el mismo nivel, aunque refleje determinadas mejoras. Estoy hablando del apartado sonoro, que una vez más se centra en mantenerse en un segundo plano, solo notorio en ciertos momentos espectaculares. No obstante, aquí hay algo que en la entrega anterior no encontré en ningún momento, y son temas memorables y recordables, como el del monasterio (con una ambientación bastante hindú), y la versión mejorada del tema principal.

No obstante, sigo manteniendo que no me parecen OSTs absolutamente referenciales en el género ni en los videojuegos, aunque cumplan perfectamente con su cometido. El doblaje es quizá la pata más notable de la mesa, pues mantiene un nivel bastante bueno, como viene siendo habitual en las producciones de Sony, siempre dobladas al castellano. Nate me resulta ligeramente sobreactuado en ocasiones, pero lo cierto es que todo funciona bastante bien, explorando incluso nuevas opciones como el acento de Lazarevic o el personaje de Tenzin, el cual, sin entender en absoluto, logra transmitirnos lo que piensa.

En definitiva, que este apartado no suba demasiado su nivel respecto a UnchartedEl Tesoro de Drake no es necesariamente malo, ya que el original ya mantenía un nivel muy alto en este aspecto. Voces reconocibles, muy notables para un doblaje español (que, pese a todo, no supera al inglés) y algunos temas brillantes dentro de un conjunto de comparsa muy notable. Un juego de este género casi nunca destaca por esto, y se cumple la norma: una OST notable, con un doblaje bastante notable, y algún toque de brillantez.

Jugabilidad

Recuerdo lo mucho que se criticó lo que dije en este apartado del análisis de Uncharted original, llegando a decir incluso que no tenía ni idea de qué había jugado. Básicamente, dividí la mecánica de Uncharted en tres partes: tiroteos y cuerpo a cuerpo, plataformeo y puzzles, siendo el primero excesivamente repetitivo en su forma, el segundo simplón y automático, y el tercero meramente testimonial. Desde el principio, debo decir que me resultó muy sorprendente lo que me encontré en Uncharted 2 viniendo de aquel juego tan irregular, y respetaré esa estructura a la hora de comentarlo.

Respecto a los tiroteos, que era la mejor parte de la fórmula, Naughty ha cambiado muy poco la mecánica base, siendo los controles básicamente los mismos, si bien ha modificado la interfaz de cambio de arma (heredada de Jak 2), eliminando la opción del cuerpo a cuerpo y las granadas para sustituirlas por el botón R y el cuadrado en su implementación. Esto, a la hora de la verdad, hace un poco más suave el cambio, dejándonos solo un arma tipo pistola y una más ofensiva para cambiar. El apuntado es suave, aunque en ocasiones un pelín irregular, y en general no nos veremos vendidos por el control.

Uncharted 1 basaba gran parte de sus tiroteos en la fórmula de cobertura y disparo hasta que terminaba la acción, siendo muy repetitivo a la larga pese a la original fórmula de enemigos a diferentes alturas. No obstante, Uncharted 2 (por suerte) se pasa por el arco del triunfo esa concepción y logra otorgar una mecánica que no consigue aburrir casi en ningún momento gracias a una cosa: variedad, variedad, muchísima variedad. Quizá en ello resida la gran virtud del juego, y es que los tiroteos que encontraremos se parecen muy poco entre sí gracias a la nueva y compleja disposición de los escenarios.

Seguiremos contando con los clásicos tiroteos previsibles de cobertura (que han sido multiplicados gracias a las diferentes alturas) pero la gran virtud del juego reside en las mecánicas de disparo vertical que presenta. No dispararemos solo a objetivos frente a nosotros, sino dispuestos en posiciones tanto por encima como por debajo nuestra, en muchas ocasiones cambiando entre coberturas que se rompen con facilidad, o porque una granada del enemigo nos ha hecho salir de allí.

Contaremos también con momentos donde tirotear al enemigo no será suficiente, y las granadas serán imprescindibles (cuando surgen los objetivos con escudo). También contamos con la presencia de francotiradores, mucho más certera que en el anterior juego (es especialmente notable una fase que es un gato y ratón con fusiles dragón). Pero quizá una novedad interesante son los momentos de sigilo, donde la mejorada capacidad cuerpo a cuerpo de Drake nos permite (relativamente) limpiar las zonas sin ser vistos. Lástima que sea una faceta muy poco explotada y nunca definitoria a la hora de jugar, pero cuando aparece, está muy lograda.

El cuerpo a cuerpo se basa básicamente en secuencias de intercambio de QTEs de cuadrado y triángulo, sacrificando en parte el sistema puro de combos del primero, pero que realmente usaremos pocas veces, ya que habrá tantísimos enemigos en pantalla que abandonar las coberturas es un suicidio. También contaremos con enemigos que pueden considerarse pequeños jefes en sí mismos (algo que no existía prácticamente en el primer Uncharted), y que requerirán del uso de determinadas estrategias. Considero una fase memorable una en la que debemos derribar un helicóptero y otra en la que un tanque nos acosará mientras huimos por callejones. Momentos que el primer juego no tenía, y que requieren velocidad y técnica.

La clave de Uncharted 2 quizá sea el especial balance que tiene, ya que siempre está alternando con precisión muchos tipos de secuencias de combate diferentes. En la misma fase podemos estar atacando enemigos en coberturas normales, como instantes después deber saltar por determinados barrancos, para llegar a una zona donde debemos emplear toda nuestra atención para ir escalando un edificio que se limpia poco a poco de enemigos. 

Pondré un ejemplo concreto basándome en una de las últimas fases del juego, donde nos encontramos con una estructura central parapetada y un montón de enemigos por los cuatro costados, con muchos francotiradores, y pocas balas. Debemos eliminar rápidamente a los del suelo, para obtener su munición, y cubrirnos en la zona central para eliminar poco a poco a los francotiradores, asegurando un lado y pudiendo así limpiar la zona con relativa comodidad. Pero llegar a esto requiere mucho esfuerzo.

La parte de plataformas sigue manteniendo sus claroscuros al ser excesivamente guiada y simple, pero es mucho más rica y menos evidente que en el juego anterior (siendo una versión mejorada de los plataformeos del último tramo, que consideré el mejor en mi análisis anterior). En ocasiones los tiroteos incluso ocurren mientras estamos colgados (usando solo el arma ligera), lo cual dota de mayor variedad a la jugabilidad. Una novedad también se encuentra en determinadas secuencias en las que tendremos que huir a toda velocidad mientras saltamos, con una enorme tensión.

Respecto a los puzzles, su presencia sigue siendo tan testimonial como en juegos anteriores, si bien están bastante bien hechos (como el de la estatua hindú, que combina escalada con memoria) y requieren el uso del diario para resolverlos. No es sin duda el fuerte de Uncharted 2, pero precisamente reducirlos a un segundo plano en lugar de potenciarlos irregularmente es una buena elección si el juego realmente pretende centrarse en otros aspectos, como es la acción y conectar las plataformas con ella.

Hay determinadas fases en las que variará el esquema, como cuando conducen un vehículo y tú debes saltar de uno a otro, o la tan conocida fase del tren, que, más que por su brillantez individual (ya que está muy scriptada) destaca por aunar a la perfección las intenciones de este Uncharted 2: ofrecer una variedad de situaciones de acción elevada, mientras esto se combina con movimientos plataformeros sencillos e integrados con la jugabilidad, en lugar de apostar por un esquema fijo de escalar – cobertura con disparos – puzzle- mas disparos que era la base del primer Uncharted, además de sorprender alguna que otra vez al jugador con cambios que requieren una rápida reacción.

No es tanto como la mejora de la jugabilidad del juego, ya que en sí mantiene el mismo esquema del original, como la variedad y la tensión que le han otorgado. Es difícil tener dos capítulos iguales, y el juego tiene argumentos para ser capaz de divertir a alguien al que no le gustan mucho los juegos de disparos gracias a la gran variedad de elementos que pone en juego, más allá de las fórmulas fijas del primer Uncharted. No es excesivamente complicado (los checkpoints son continuos) pero requiere que el jugador piense un poco lo que está haciendo y ponga en juego estrategias y los distintos tipos de armas (similares a los de la primera parte) que tiene a su disposición.

Es cierto que no es quizá perfecto, ya que el plataformeo sigue siendo bastante sencillo y difícil de estropear con nuestras acciones (teniendo muchas guías y consejos sobre cómo proseguir), y los puzzles son escasos aunque notables.  Echo mucho de menos un mayor componente de reto o penalización del error, pues a base de morir e ir probando diferentes estrategias (sobretodo en dificultades bajas) podemos superar las diferentes fases.

Pero es cierto que el juego consigue una cosa que cada vez parece más difícil, como es ofrecer un buen producto sin renunciar a las fórmulas modernas. Los scripts están ahí, y se notan bastante, pero están rodeados de muchísimos segmentos jugables que son muy buenos en el género TPS, en una variante diferente al Mass Effect 2 que me interesó ligeramente por este tipo de juegos. Pensé que sería difícil que un juego tan irregular como Uncharted llegase a cambiar tanto, pero esto demuestra que los prejuicios solo pueden hacer que nos perdamos grandes oportunidades.

Otros

Ya comenté al principio del análisis que no comentaría el multijugador (consistente en diversos modos para un máximo de 10 jugadores, 5 por equipo), ya que no me gustan este tipo de experiencias y sería injusto analizar algo que no controlo solo por rellenar líneas. La campaña single player, no obstante, nos garantiza una duración entre las 10 y las 15 horas dependiendo de nuestra habilidad y la dificultad a través de sus 26 capítulos (algunos más cortos, otros mucho más extensos, pero todos diferentes entre sí.)

Como es habitual en Naughty Dog, tendremos una serie de extras, aquí integrados en los tesoros que son mucho más difíciles de encontrar que en el juego anterior, requiriendo a veces explotar los escenarios a fondo. También contamos con posibilidades de jugar cooperativo con otra persona en ciertos instantes, algo que es un añadido interesante y que no había por qué incluir, pero que Naughty ha puesto igualmente (una constante en el juego).

Los trofeos también están presentes de forma muy parecida a como lo estaban en el original, por dificultad, X muertes, determinadas acciones…y ayudan a su rejugabilidad. Comenté en el texto anterior que no me había gustado el planteamiento general del juego, pero en este Uncharted 2, la cosa cambia bastante. Que lo considere mejor o peor a Mass Effect 3, mi referencia, es quizá algo osado. Lo dejaré en que simplemente son diferentes y ofrecen propuestas muy diferenciadas.

Conclusión

Uncharted El Tesoro de Drake no fue un buen juego. Al menos, a mi no me lo pareció, y eso me hizo pensar que Naughty Dog había olvidado cómo se hacían videojuegos de calidad. No obstante, Uncharted 2 El Reino de los Ladrones es quizá uno de los ejemplos de secuelas que más me han sorprendido respecto a su antecesor, mejorando todo lo que fallaba en el anterior y ofreciendo una montaña rusa que, probablemente, no tenga rival en su género de juegos espectacularistas, debido a un argumento que pensaba que no existía en estos juegos modernos: la jugabilidad.

Una jugabilidad basada enteramente en la variedad y la sorpresa para el jugador, obligándole a adaptarse a mil y un esquemas mientras mantiene un equilibrio que no le hace estar todo el tiempo pegando tiros ni tampoco saltando aburriéndose. Los scripts, pese a la mala fama que han dado a la saga, no son tan notorios como podrían parecer, y no empañan a una jugabilidad muy reforzada por el diseño de los escenarios, brillante y acompañado por un apartado técnico absolutamente apabullante, con la comparsa de una OST notable.

Es sencillo entender por qué Uncharted 2 recibió la denominación de juego del año en su momento, pese a que pueda no parecérmelo. Tiene unas virtudes enormes, ofreciendo mucho más de lo que su género debería exigir. Una narrativa muy bien descrita, una jugabilidad realmente enriquecida, pese a tener aún ciertos puntos flacos, y un diseño de escenarios al servicio de la diversión del jugador. Naughty Dog ha evolucionado hacia algo diferente a las plataformas. Algo que puede interesar a alguien poco aficionado a los TPS, y hace que vuelva a tener fe en ellos. Un gran ejemplo sobre como hay que jugar a los juegos antes de juzgarlos o hablar de ellos.

Nota

Historia: Pese a que no se libre de los clichés del cine de acción, los solventa bien humanizando bastante a los personajes y teniendo muchos giros de guión que logran mantener la atención. Considero un acierto el contar con muchas ubicaciones diferentes para poner en juego muchos tipos de situaciones, y juega muy bien con la narrativa y la cultura. (8.75)

Gráficos: La palabra referente, que tanto gusta en los foros, puede aplicarse muy bien a Uncharted 2. Un diseño de escenarios que es absolutamente capital para entender su mejora jugable se ve acompañado de unos entornos y una iluminación que me han sorprendido gratamente, teniendo momentos geniales, de esos que te hacen detenerte y observar a tu alrededor. Su punto más flaco es la expresión facial y los secundarios, pero poca cosa ante un gran despliegue del potencial de PS3. (9.5)

Sonido: Como ocurría en Uncharted 1, es un mero acompañamiento del resto de apartados, con un doblaje muy notable, aunque inferior al inglés y a veces un pelín sobreactuado. Hay algunos temas brillantes en el conjunto, y los efectos de sonido son muy realistas y bien integrados. Nunca pido que un juego de acción destaque en esto, pero si lo hace mínimamente, hay que alabarlo. (8.25)

Jugabilidad: Uncharted 2 entierra a Uncharted 1 y me demuestra como aquello fue un tropiezo de Naughty Dog. Variedad es la clave en todo el conjunto, no manteniendo la misma situación mucho tiempo y sorprendiendo al jugador. Los tiroteos siempre son distintos, en ocasiones muy estratégicos. Los puzzles, aunque testimoniales, están conseguidos, y el plataformeo, pese a pecar de la misma sencillez, ha cambiado a mejor y logra enriquecer el elemento fundamental del juego, que es la acción. Logra convencer a alguien poco fan de un género. (9.25)

Otros: Una media de doce horas, un multijugador completo (aunque no lo he probado a fondo como he comentado), y bastantes extras (tesoros, desbloqueables, trofeos…) redondean bastante bien el conjunto. (8.75)

Nota: 9/10


Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Artículo: El JRPG hoy en día, ¿vida o muerte? (Por @Xehanort_KH)

Hablar de la situación del JRPG en el mundo de los videojuegos no es un tema que no se haya tratado antes en el blog. Bastante antiguo es un artículo que hice al respecto de la postura de Square Enix y la disparidad que había entre su situación en portátiles respecto a sobremesa. Tampoco me olvidé de poner la nota en pequeños juegos que nunca llegan, pero que no deben olvidarse y dejar de considerarse por no ser IPs de alto calado, como puede ser el ejemplo de la saga Atelier.

No son pocos los análisis del género que he hecho en estos años (quizá siendo el tema del que más textos he producido), señalando algunos como el de Ni no Kuni o Tales of Xillia como ejemplos relativamente recientes de la salud del género pese a los continuos comentarios que lo tachan de ir derecho a la tumba (junto a otros como las plataformas, las aventuras gráficas o el survival horror, pero esa es otra historia).

Mi postura respecto al JRPG está, creo, bastante clara y ha cambiado muy poco a lo largo de los años. Pero, ¿qué pensará uno de los colaboradores más asiduos del blog, Xehanort_KH, al respecto? Como jugador, es uno que es capaz de ponerse a los mandos de productos puramente occidentales y disfrutarlos tanto como otros totalmente olvidados y minoritarios, ignorando el ir "con el mercado".

El selecciona y juega a los distintos juegos conforme le van gustado (de hecho, recientemente ha estado con algunos que analizará próximamente que distan mucho de ser de lo que más vende o lo más actual). También está muy implicado con la cultura asiática gracias a sus gustos de anime y de cine de ese continente. Por lo que quiero dejaros su postura al respecto. ¿Lo considerará muerto como tantos, o tendrá que poner un matiz al respecto?


Esta vez no vengo con un análisis como suele ser habitual, sino con un artículo de opinión sobre un género de videojuegos que en esta generación está en boca de todos, sobretodo por lo que fue y no es hoy. Por ello, me gustaría expresar mi opinión respecto al tema y así, tanto para bien como para mal (por si compartís mi visión o no) que paséis un buen rato leyendo el artículo. Sin más preámbulos, os dejo con el artículo. Voy a hablar sobre los Role Playing Game o RPG para abreviar, concretamente en la rama de JRPG, que son RPG’s creados en Japón.

Para los que no sabéis de qué género estoy hablando (aunque si sois aficionados a los videojuegos lo tendríais que saber sí o sí), los RPG’s son un estilo de juegos basados básicamente en llevar el rol de un personaje, en su trayectoria por su historia con la peculiaridad de que mientras avanzas vas derrotando enemigos, lo que te ayuda a conseguir puntos de experiencia que te sirven para mejorar dicho personaje (mejorando parámetros como salud, ataque, defensa…) todo ello envuelto en un mundo (normalmente de estilo fantástico) bastante desarrollado tanto artísticamente como argumentalmente. Eso serían los RPG’s resumidos casi al máximo, obviamente constan de más elementos, pero el artículo no trata de eso.

Bien, aclarado esto, empezamos con el artículo. Vamos a remontarnos un poco en la historia (en la que conozco al menos), sobretodo en la que para algunos es la mejor época de los RPG’s, la época de los 16 Bits (la generación de la NES, entre otros). En dicha época aparecieron los primeros RPG’s que a lo largo de los años se convertirían en los mayores exponentes del género (algunos desgraciadamente se quedaron en el camino). Nos encontramos con el primer Final Fantasy en 1987 o el debut de Dragon Quest en 1989 entre otros.

A medida que pasaron los años el género fue evolucionando a medida que pasábamos de generación. Así, con la SNES en el mercado, pudimos disfrutar de RPG’s que para muchos siguen siendo los mejores de su géneros, aquellos que los años no les pasan factura. Hablo por ejemplo de Chrono Trigger, Secret of Mana, Terranigma, Final Fantasy VI, Illusion of Time, Secret of Evermore, Super Mario RPG, A Link to the Past… también daba a luz a otra de las sagas que mayor prestigio tienen en el mundillo, Tales of, con su juego llamado Tales of Phantasia. Todos ellos conforman lo que es para muchos la época dorada de los RPG’s, donde cada uno destilaba calidad por los cuatro costados y se quedarían grabados en las retinas de los jugadores por mucho tiempo.

Más tarde, y con el estreno de PlayStation en el mundo de los videojuegos, nos llegaban, entre otros grandes RPG’s como Chrono Cross, The Legend of the Dragoon o Shin Megami Tensei: Persona; el llamado (en algunos sitios) "Tridente Final Fantasy". Dicho tridente lo formaban tres juegos de una misma saga y no son otros que Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX. Para muchos, estos tres juegos son el súmun de la saga y el techo (hablo de calidad) que a lo largo de los años, para muchos no se a podido volver a alcanzar. Tres juegos que han hecho historia y que para muchos han sido las bases para saber crear (o comparar) otros RPG’s de otras sagas.

Paralelamente, en el ámbito de las consolas portátiles y más concretamente en Game Boy salía uno de los RPG’s más famosos de la historia y que goza con muy buena salud a día de hoy. Hablo cómo no de Pokémon, que salió allá en 1996. Pero sigue pasando el tiempo, y se sigue avanzando tanto técnicamente como narrativamente. Así, nos llega la considerada para muchos la segunda era dorada de los RPG’s, gracias en gran medida a PlayStation 2.

Aparecen nuevas sagas como .Hack y volvían sagas como Final Fantasy, Dragon Quest, Tales of y Persona para demostrar que siguen siendo exponentes en el género. Concretamente, Final Fantasy X (considerado por muchos el mejor de la saga, superando al tridente de PSX) y Dragon Quest VIII, también considerado el mejor de la saga. Gracias a PS2 también pudimos ver la que es para mi la mejor saga RPG de la historia, que no podía ser menos que Kingdom Hearts.

En contraparte, ya empiezan a surgir comentarios sobre el empeoramiento del género, en gran medida argumentados por la pérdida de un componente vital en los RPG’s clásicos, el mapa-mundi. Curiosamente, aún en la época de PS2 los RPG’s seguían teniendo mapa-mundi al uso. La causa entonces de estos comentarios pienso que es Final Fantasy X. Final Fantasy X no era tan abierto como su directo predecesor (FF IX) y como Final Fantasy era sinónimo de RPG en aquel momento, pues se tendía a la generalización.

Como podíamos comprobar en otros juegos como Dragon Quest VIII o Tales of Abyss, esta afirmación no era del todo cierta. Aún así, ya se empezó a comentar sobre un desgaste del género, que se confirmó con la decadencia ya evidente de Final Fantasy con su entrega número XII. Y así llegamos a la actual generación que está a punto de acabar y que es el motivo por el que escribo este artículo. Han pasado muchos años y muchos RPG’s por mis manos así que para presentar mi opinión, antes hay que ponernos en situación.

‘Dragon Quest’ dejó de publicarse en consolas de sobremesa para irse a las consolas portátiles; ‘Tales of’ sigue gozando de una buena salud aunque se la sigue considerando una saga RPG de segunda clase (ojo, no lo digo yo. Es lo que he ido leyendo a lo largo de los años); Kingdom Hearts se ha convertido en uno de los pilares centrales del género (sobretodo ARPG); Pokémon goza de muy buena salud gracias a sus últimas entregas y llegamos al rey: Final Fantasy. ¿Qué pasó con Final Fantasy?

Final Fantasy sigue siendo el gran exponente del género y por el que muchos se guían para ver la salud de este (gran error, pero lamentablemente es un hecho). Todo este pesimismo hacia el género viene dado por la entrega número XIII de la saga. En esta entrega, se abandona casi completamente el mapa-mundi y una narrativa compleja en su ejecución para brindarnos con un RPG más enfocado a la acción (sin ser un ARPG).

Esto consigue que los fans de los Final Fantasy clásicos "exploten" al ver en lo que Square-Enix ha convertido su saga más representativa. Final Fantasy pasa a ser de un juego con una libertad equiparable a los sandbox a un juego lineal y en el que tu personaje sólo puede ir de el punto A al punto B. Esto sienta realmente mal al público en general y en la crítica especializada, quienes prácticamente decretan el fin de los RPG como juegos de calidad (aquí se ve claro la generalización al extrapolar la situación de FF a las otras numerosas sagas).

Dicha situación no mejora con la salida de XIII-2, que si bien es un juego mejor que XIII en cuanto a jugabilidad se refiere, al ser una secuela de XIII no mejora nada la impresión que tiene la gente sobre la saga. Ahora nos encontramos con Lightning Returns: Final Fantasy XIII a la vuelta de la esquina y no parece ser que vaya a arreglar la situación. Si bien según la información que se tiene va a ser un juego bastante abierto en cuanto a libertad, se respira cierto escepticismo por ello. ¿Es esto excusa para decir que los RPG están muertos? No, señores. No lo es.

Final Fantasy es una saga que simplemente se ha tropezado en el camino al intentar ofrecer lo que se lleva en esta generación, y esto es el "espectáculo" y la acción. Square-Enix es culpable de querer llevar su saga clásica al estilo actual y fallar en el intento, pero no por ello las demás sagas que conforman el género han ido por el mismo camino. Nos encontramos por un lado con ‘Tales of’ que aún nos sigue brindando juegos con un estilo clásico pero con el apartado técnico de la actual generación. Próximamente saldrá el esperado Tales of Xillia 2 del que se dice que es el mejor de la saga.

También nos encontramos con Kingdom Hearts, cuya última entrega (Dream Drop Distance para 3DS) es bastante notable y que en el próximo año podremos disfrutar de la reedición de Kingdom Hearts 2 y Kingdom Hearts Birth by Sleep, ambos en su versión Final Mix que no salieron de Japón. Tenemos también (hablando de Final Fantasy) a Final Fantasy Type-0 que si bien no hemos tenido aún el placer de poder jugarlo (salió en PSP sólo en territorio japonés), los que sí lo han hecho no hacen más que hablar maravillas de él.

En portátiles, nos espera Bravely Default a finales de este año que también tiene un corte clásico y del que dicen que es el nuevo Final Fantasy (lo desarrolla Square-Enix). Y en la próxima generación, tenemos al tan esperado Final Fantasy Versus XIII (rebautizado como Final Fantasy XV) del que tiene pinta de ser el juego que devuelva a la saga a su cauce, o Kingdom Hearts III, el otro gran bastión de Square-Enix, que también aspira a mucho.

Los RPG’s hoy en día siguen gozando de buena salud hoy en día (con más o menos calidad en sus títulos), otra cosa es sobre lo que se opine sobre una saga del género (muy importante, pero una saga al fin y al cabo). No podemos crucificar un género entero por el simple hecho de que uno de sus exponentes se ha perdido por el camino. Es como si dijésemos que los sandbox han muerto porque a Rockstar le da por hacer juegos de lucha.

Aunque la prensa especializada sigue siendo bastante crítica con los RPG’s siguen gozando de muy buena calidad, y esta generación de consolas es un buen ejemplo de ello. ¿Que hay otras que son mejores ejemplos? Por supuesto pero eso no quiere decir que el género esté muerto, ni mucho menos. Y con esto finalizo lo que sería mi opinión sobre los RPG’s hoy en día. Espero que os haya gustado el artículo.

¡Nos vemos pronto!

 


Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

 

Un saludo.