Artículo: Hobbie Street, Juego del Año 2013

2013 se acaba, convirtiéndose en uno de los años de los quemás provecho he sacado en toda la generación. Ha sido en el que compré miprimera sobremesa de Nintendo de primera mano, Wii U, el que ha visto lanzarsea mi top 3 particular de mejores videojuegos una vez más al mercado, y el queme ha guardado toda una serie de pequeñas sorpresas que, pese a que estemundillo no es ya el que era y cuesta cada vez más encontrar la inspiración, meayudan a mantener la fe en este hobby que empezó allá por el 1998 con una GameBoy Color y Pokémon Azul.

Es la primera vez que hago una iniciativa de juego del añoen el blog, pero en 2013 ha aparecido el suficiente material como para poderplantearme un artículo digno de ese galardón. Y es que el término “Game of TheYear” no puede ser tomado a la ligera. Implica que has sido mejor que ningúnotro producto que ha aparecido ese año en el mercado. Que lo que has ofrecidoestá por encima del estándar habitual y te alza al olimpo de los videojuegos.Que, en definitiva, engrandeces la profesión de desarrollador y logras llegar alos jugadores. Es quizá por ello que mis nominados a este GOTY particular sontan particulares.

Y es que es casi evidente cuales van a ser los elegidos porlas revistas y el público: The Last of Us o Grand Theft Auto V. No obstante,considero realmente impropio escoger como juego del año uno que no he jugado, yno solo eso, sino que tampoco creo que merezca ese calificativo personal (que,recordemos, esta es una lista basada en mis gustos) si no ha conseguido ofrecerargumentos para convencerme. Por eso, este galardón se centra en el mejor juegode 2013 según la opinión de un jugador de 19 años, cuyo foco principal son losjuegos de plataformas, los JRPG, las aventuras gráficas, y los musicales.

No es sencillo escoger nominados, como digo, en un año comoeste, donde han aparecido muy buenos juegos que han llenado mis gustos demuchas formas posibles. Por ello, he decidido enfocar el artículo de lasiguiente manera: presentaré a los cuatro nominados principales, que ya podéisver en la cabecera del artículo, y una serie de menciones especiales que, porun motivo u otro, no han terminado pasando mi criba particular. No me voy aextender especialmente en ellos, puesto que ya han sido analizadospormenorizadamente en meses anteriores. Sin más dilación, comenzamos estepequeño viaje, en el último artículo de 2013.

1º Nominado: Persona 4 Golden

(Artículo Original) 

No debemos olvidar una cosa. Persona 4 Golden es un juegoque fue lanzado en Japón en el año 2012, pero aquí en Europa apareció en 2013,y, por lo tanto, me puedo permitir incluirlo dentro del galardón de este año. Ylo cierto es que no es algo de lo que haya que arrepentirse, pues Persona 4Golden es una de esas experiencias que un jugador que de verdad adore los JRPGsdebe disfrutar sí o sí, puesto que Atlus ha alcanzado la perfección absoluta enuna obra lanzada originalmente en PS2, que ya de por sí tenía una calidadaltísima, sin eliminar ni uno solo de sus elementos, como sí ocurrió en 3Portable, y consiguiendo ir un poco más allá incluso.

La historia de Souji Seta, Chie, Teddie, y el resto delequipo de investigación de los asesinatos de Inaba nos guía por un laberinto desentimientos, estudio del inconsciente humano (inspirado por la obrapsicoanalítica de Jung) y toda una serie de mazmorras aderezadas por unsencillo, pero profundo, sistema de juego por turnos, a la vez que debemosatender una original parte de relaciones sociales que nos otorgará grandesventajas en combate. Todo ello remasterizado y actualizado con nuevo contenidopara PSVita, una consola que puede presumir de tener en su catálogo un productoque, si no es perfecto, está rozando esa barrera con la punta de los dedos.

¿Por qué debería ganar Persona 4 Golden el GOTY del blog?Por ser una experiencia pluscuamperfecta, con un elenco de personajes creíble,variado y muy humano, por desarrollar una historia que trata al jugador comoalguien inteligente, por presentar un sistema de turnos que innova dentro de ungénero en el que es difícil hacerlo, y por su componente social, que le sientacomo un guante, conjunto a los grandes extras que incorpora desde el original ylo hacen ser una apuesta segura para cualquier amante del género.

2º Nominado: Kingdom Hearts Final Mix HD

(Artículo Original) 

En septiembre de este año, Square Enix decidió revisitar unade sus fantasías más originales, creada cuando aún se llamaban Squaresoft. Unaidea arriesgada que unía los universos de Final Fantasy y Disney bajo la batutade Tetsuya Nomura, convirtiéndose en una de las franquicias más queridas por elpúblico, capaz de despertar enormes ilusiones con el anuncio de su terceraentrega en el E3. Es difícil para mí valorar un videojuego que ha supuestotanto para mí, y es por ello que nunca me atreví a puntuarlo, ni éste, niprácticamente ninguno de la saga.

Final Mix es la vuelta de tuerca, al estilo de P4, de unjuego que ya de por sí estaba rozando la perfección. Una dificultad mucho másajustada, jefes y armas extra, nuevas escenas cinemáticas que otorgan una mayorcomplejidad a su ya de por sí intrincada historia, y muchísima magia que, sinimportar los años que pasen, sigue manteniéndose tan fresca como el primer día.No sé qué dice de los videojuegos actuales que Kingdom Hearts siga otorgandomuchísima mayor diversión y siga queriendo visitarlo una y otra vez con el pasode los años, mientras que los demás son solo de superar y olvidar.

¿Por qué debe ganar el premio? Al margen de porque sea unode los juegos fijos absolutos, no solo de este año, sino de mi top 3 histórico,es porque por sí mismo, con todo lo que tiene en su interior, merece quecualquier jugador lo disfrute una y otra vez, y se ilusione con lo que escondeen su complejo universo. Su jugabilidad es simplemente única, y es lo primeroque me viene a la mente cuando pienso en la forma perfecta de ponerme a losmandos. Pese a ser un HD Remaster, aguanta perfectamente el tipo en lasconsolas actuales (además de que los gráficos no me importan absolutamentenada) y su banda sonora de Yoko Shimomura lo hace simplemente redondo.  Nunca un experimento tan arriesgado pudo salirmejor.

3º Nominado: Tales of Xillia

(Artículo Original) 

Namco Bandai se ha pensado muchísimo lo de permitirnos a loseuropeos disfrutar su franquicia rolera estrella, pero parece que por fin estáncomprendiendo que somos alguien por quien pueden apostar. Tales of Xillia es eljuego que celebró el aniversario de la saga, y el primero que fue totalmenteexclusivo de PS3 en la generación, aportando nuevas ideas frescas a unamecánica de juego que siempre funciona. De la mano de Jude y Milla visitamos ununiverso en guerra con el objetivo de restaurar el equilibrio.

Rieze Maxia es un mundo grande, y su estilo artístico, pesea no ser puntero para lo que ha demostrado el Cell, sí que tiene una gransensibilidad y acierto, presentando grandes contrastes y un buen diseño depersonajes, acompañado por una certera banda sonora y un sistema de combateactivo que se hace divertido de jugar, convirtiendo el tedio de los combatescon enemigos en algo que no quieres evitar, gracias al sistema de vinculación,las artes, y su gran velocidad general.

¿Por qué es candidato? Porque es un juego que, sin serabsolutamente brillante, refleja que los JRPG, dentro de sus cánones clásicos ysiguiendo un estilo propio, siguen siendo un género a tener muy en cuenta,presentando historias muy marcadas por su cultura y su forma fantástica de verlos mundos que crean, cargadas de humor y seriedad cuando es necesario. Yademás, consigue algo fundamental: ser divertido y no aburrirte en ningúnmomento con él. Algo que los videojuegos a veces olvidan. Para ser un género endecadencia, parece que los JRPG aún tienen muchos argumentos. Y la secuela deXillia, que veremos en 2014, solo ayuda a refutar esa enorme mentira tandifundida en esta nueva industria, comercial y americanizada.

4º Nominado: Rayman Legends

(Artículo Original) 

Europa se cuela entre los nominados con uno de los juegosmás maltratados, tanto este año, como en los anteriores con su precuela Origins.Rayman, que estuvo perdido en medio de Rabbids y mediocridad, resucitó tal ycomo empezó, en las dos dimensiones, de la mano de su creador original MichelAncel, con un juego que era prácticamente perfecto en todos sus apartados,continuando esa tendencia en Legends que, sin romper con la idea inicial, logramantener todo lo que hizo a aquel grande.

Una combinación de humor irreverente, un aspectoabsolutamente bello gracias al motor UbiArt, una banda sonora que está enconsonancia con todo ello, y sobre todas las cosas, una jugabilidad sencilla,pero que logra reinventarse fase a fase para continuar sorprendiendo al jugadora cada paso que da. A todo ello hay que sumar la incorporación de pequeñosretos diarios y semanales u ofrecer gran parte del contenido de Originsremasterizado. Todo ello sin un solo DLC. Un producto perfecto, que va más alláde los juegos de plataformas de ahora para codearse con los grandes del género.Lo que no le ha permitido triunfar, perdido en medio de una nueva visión de laindustria donde importan otras cosas.

¿Por qué debería ganar Rayman Legends? Quizá no sea mejorque Origins, pero sí es sin duda mejor que ningún juego original lanzado porprimera vez este año. Es de esos en los que tienes la sonrisa en la cara continuamentey DISFRUTAS, sin importarte ningún otro aspecto que no sea superar una fasedetrás de otra, todo ello salpicado de humor y buen hacer de los genios deUbisoft Montpellier. Espero y deseo que no se rindan nunca por las bajasventas, y sigan ofreciendo al mundo de los videojuegos lo que tanto le faltahoy: experiencias que se olviden de la espectacularidad en pos de divertir.

Menciones Especiales

Hay muchos juegos que se han quedado fuera del cómputo denominados, pero uno brilla sobre todos los demás, puesto que es considerado pormí el mejor videojuego de la historia. El día 26 de Diciembre tendremos enJapón Final Fantasy X en su versión HD, el cual me traeré de esas tierras pararevivir, por primera vez, en una consola portátil, cumpliendo un viejo sueñoque tenía como jugador. Es grande que tus tres juegos favoritos seanactualizados el mismo año, y por ello 2013 resulta inolvidable.

Pokemon X/Y hizo méritos más que suficientes para entrarentre los nominados, pero finalmente decidí dejarlo a un lado, no por no tenercalidad, sino porque la experiencia que tuve con los otros juegos fue,simplemente, más divertida y gratificante. Tampoco puedo olvidar Fire EmblemAwakening, un enorme S-RPG, el mejor de su saga, que no pasó mi cribaparticular por muy poquito (pesando especialmente el no haberlo analizado en elblog). Pero estos son los elegidos. 

Los colaboradores del blog son dispares al respecto. Miguel3a93, autor de artículos como el reciente análisis de Phoenix Wright, o Voltec, creador del análisis de GTA V, no se deciden por un juego concreto al que le puedan otorgar el título de Juego del Año. Sin embargo, Daman y YohUnfinished coinciden conmigo a la hora de otorgar el galardón, y en su caso, de forma bastante notoria respecto al resto de candidatos.  4 grandes experiencias y solo un ganador. ¿Cual es ese elegido?

Juego del Año 2013

 

La sensación que dejaPersona 4 Golden en la última instancia es que han mejorado aquello que noparecía ser posible mejorar. Todos los fallos del original (como las lagunas enla trama, o la falta de concreción en ocasiones) se arreglan aquí, y a la vezse enriquecen con multitud de nuevos eventos, como un gran epílogo y la nuevamazmorra. Es tremendamente sorprendente como una trama (rica, filosófica y muybien construida) que ya conoces a la perfección puede cambiar tanto con susañadidos, y el mimo puesto en la conversión es evidente.

Playstation Vita tieneun motivo de peso para ser adquirida con este juego (el cual, por cierto, nosupera los 30€ si se quiere obtener de importación), que muy probablemente vayaa ser difícil de igualar, ya no en este año, sino en posteriores y en elgénero.

Todos sabéis que FinalFantasy X es mi juego favorito. Si bien quizá Persona  4, por el factor nostalgia y la jugabilidad(un poco repetitiva a la larga, así como la falta de ritmo en ocasiones), nollegue absolutamente a su altura, sí que es capaz de mirarlo a los ojos, y darlecciones a cualquier juego de cualquier género. Un ejemplo de cómo deben serrealmente los videojuegos.

Argumentos como estos, que di en el análisis que realicé enmarzo, el cual cerraba el 5º aniversario del blog, son aquellos que me hacendecantarme por Persona 4 Golden como Juego del Año 2013, por delante de todo untitán como Kingdom Hearts, el original, que, pese a seguir siendo tan mágicocomo siempre, no alcanzó la perfección y pulimento que esta ópera prima de losmagos de Atlus sí consigue, otorgando a PSVita el mejor argumento paraadquirirla, y más ahora, con lo poco que cuesta.

Con esto, Hobbie Street se despide de 2013, un año deaniversario, celebraciones y colaboraciones. ¿Qué deparará 2014? Eso es algoque nadie puede garantizar, pero, de una forma u otra, seguiré ofreciendo mipunto de vista sobre este pequeño hobby que tantos años lleva acompañándome,con subidas y bajadas, pero siempre dando pequeños argumentos para seguir.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Tearaway

Qué importante es tener la ilusión viva en las cosas quehaces. Si no está presente, simplemente te terminas convirtiendo en un fantasmaque avanza un día tras otro sin ninguna motivación. Coleccionando éxitos yfracasos, conociendo buenas y malas personas, pero no influyendo en nada en tuvida, todo pasando de forma impasible, fría, objetiva, impersonal. Y eso melleva a pensar en cuando era un niño y empecé en esto de los videojuegos, haceya tantísimos años, con una Game Boy Color y Super Mario Bros Deluxe. Noimportaba nada de lo que el juego representase. Simplemente me hacía disfrutar.Feliz durante un tiempo. Sin necesidad de ser complejos, lograban llegar dealguna forma a un niño.

Para poder juzgar Tearaway como se merece, debería volver aser uno de ellos, volver atrás en el tiempo, puesto que es un juego que sé queno he disfrutado como habría podido, como tantos otros en estos meses. Hancambiado muchísimas cosas, y ahora mismo la historia de amor que tengo con losvideojuegos está en una etapa convulsa, esa en la que ya no me sorprendo, noconsigo saborear lo que me ofrecen, avanzando de forma automática. Sin ganas.Sin ilusión.

Voy jugando uno tras otro, y analizándolos de formasistemática, estructurada, puntuada y clasificada, para pasar al siguiente.Eres un buen juego, eres un peor juego. Más que este, y menos que este. Cuandote juego, no te veo a ti, sino al otro. No estoy a los mandos de una consolaportátil o de un Sixaxis, sino con una Game Boy Color y un Dualshock 2, en untiempo anterior, con un marco de referencia que no juzga lo que es, sino lo queno es. Una situación que hace que no disfrute ya tanto como antes, y vivabuscando ese juego que me devuelva lo que tuve. Y es por muchos de esos motivosque me gustaría volver a cuando todo era tan simple como poner el cartucho yjugar, olvidándose de cualquier otra cosa.

Tearaway merece algo especial. No quiero que este análisissea como siempre, porque no sería realista conmigo mismo. No quiero nombrar mismalas experiencias con Little Big Planet, uno de los primeros juegos que medesveló el mal que estoy narrando. Tampoco de malos años con Playstation 3,donde leía y escribía de juegos más que jugarlos. No quiero hablar de lo muchoque maltrata la industria a los juegos de plataformas, o de las irrisoriasventas que ha conseguido desde que salió. Ni siquiera quiero hablar apartadopor apartado de gráficos, sonido, o cualquier otra cosa. No es ese el enfoquede los videojuegos con el que empecé. Y son cosas que cada vez me estánimportando cada vez menos. Como antes.

Hay momentos para todo, y ahora necesito que las palabrasreflejen no lo que los juegos son, sino lo que me han hecho sentir, y es algoque quiero conseguir ahora con los textos que escriba, aunque no me olvide dedescribir las cosas como son, destacando lo que hay que destacar de losdistintos apartados, pero queriendo plasmar qué clase de sensaciones soncapaces de sacar a la luz, y que a raíz de ellas alguien pueda decidir si estees el juego para él. Y Tearaway se presta a la perfección para ello, porque, enparte, me despertó algo que quizá no esperaba ni espere el lector de esteartículo: pena.

Yo era consciente al jugarlo que este pequeño juego deplataformas es algo que, si alguna vez, en un día muy lejano, me convierto enun padre, me gustaría que mi hijo disfrutase, para que se ilusionase tanto comolo hacía yo con Pokémon Rojo, Super Mario Bros, Kingdom Hearts, o Final FantasyX. Como cuando compré Playstation 2 y todo, por malo que fuera, conseguía loque se supone que deben conseguir los videojuegos independientemente decualquier otra cosa: divertir. Algo que, salvo honrosas excepciones, hoy apenasconsigo encontrar sin refugiarme en el pasado.

 

Y esta pequeña joya de Media Molecule, o al menos unapequeña parte de ellos, está hecha para que un niño disfrute de muchísimasformas distintas. Y por eso siento pena. Por no ser un niño que sea capaz desorprenderse, que no sea capaz realmente de vivir algo más allá que un divertidoy sencillo plataformas con puzles, elementos táctiles, algunos coleccionables,una duración inferior a las 8 horas, y un aspecto simpático. Que solo a travésde las palabras pueda plasmarlo, y no a los mandos. Pena por no ser capaz dejugar lo que estoy siendo capaz de escribir, y no poder sentirlo cuando tengola pantalla OLED sobre mis ojos.

En este juego Iota llega hasta ti. Tú (lo cual, de hecho, estu nombre en el juego) eres importante en la historia, que se desarrolla comosi de un cuento infantil se tratase, ocultando miles de pequeños detalles quelo ponen a la altura de cualquier narración para niños. Quizá no sea el mayorprodigio narrativo jamás visto, pero está contado con mucha sensibilidad yamabilidad. Centrado en valores y sentimientos que a los pequeños les suelenenseñar con los cuentos.

El mensajero (o mensajera) no puede ser nada sin ti, en unmundo que ha visto aparecer un enorme sol con rostro y ha sido invadido yalterado por miles de pequeños seres malignos llamados simplemente Pedacitos.En esta situación tan diferente, no es capaz de avanzar solo. Necesita alguien,no más fuerte o prominente, sino diferente a él, que le ayude a cumplir con suobjetivo de entregar su carta. Porque si le abandonas, nunca podrá entregar sumensaje. Y seguro que quieres saber qué es lo que oculta, ¿cierto? Al fin y alcabo, todo su esfuerzo lo hará para que tú puedas leerlo. Para poder compartiralgo contigo, por diminuto que sea.

 

El pequeño mundo que visitaremos está completamenteconstruido en papel. En una industria de Unreal Engine, fotorrealismo, bumpmappings, físicas, comparaciones gráficas, potencia técnica, texturas, 1080p yefectismos por encima de la sustancia pura del entretenimiento, Tearaway seatreve a presentarnos un diseño que, a primera vista, choca por suparticularidad, y a la segunda, enamora por su brillantemente ejecutadasencillez. Una sencillez que nace de una filosofía que entiende que losvideojuegos importan más por la segunda parte de la palabra sin descuidar laprimera, entendiéndola de una forma artística.

Quizá no estemos ante el juego más puntero de una máquina,PSVita, que merece mucho más de lo que tiene en todos los aspectos, por muchosmotivos que realmente no importan, ni en este artículo ni en mi cabeza, perosin duda sabe ofrecer originalidad y frescura por encima de todo, resultando enúltimo término bello en términos artísticos, a la vez que lo suficientementeabstracto para que puedas imaginar las realidades que el papel conforma. Unademostración humilde de lo que se está perdiendo entre tanto productocinematográfico.

El juego de Iota es de esos que llamarían la atención de unpequeño chaval al que se lo pusieran delante, para que se maraville con milesde papeles coloreados dando forma a montañas, valles, desiertos, lugares deultratumba, e incluso laboratorios, pasando por las diferentes criaturas que,pese a su sencilla naturaleza, transmiten vida por los cuatro costados. Sussonrisas, su sorpresa, su agitación. Todo se presenta ante ti con una claridadenorme. Y si ya de por sí aquí hay sencillez, cuando cogemos el mando es cuandoesto continua.

 

Tearaway apuesta por dos cosas: por un lado, sertremendamente fácil de entender y de dominar, con apenas unos pocos controlesque se van sumando hasta conseguir un personaje muy versátil, capaz de saltar,disparar, o incluso recoger cosas en un mundo no muy difícil de explorar, y porotro, justificar con un acierto espectacular todas y cada una de las cualidadesde la máquina donde ha sido concebido, desde el panel trasero a la cámara,pasando por el micrófono, provocando que sea imposible de ver en cualquier otrapor sus propias características.

El juego, si se tratase de adaptar a otra plataformadiferente, terminaría perdiendo gran parte del encanto que rodea al conceptodel Tú, con mucho más fondo detrás del que recoge su jugabilidad. Un conceptoque yo no me he sentido capaz de valorar, pero que sería capaz de cumplir unode los mayores deseos de un niño: sentirse capaz de todo, de cambiar las cosascon sus esfuerzos y ver recompensas. Como cuando recibe el cariño de sus padresal jugar con un puzzle que acaba de completar. Tú eres el que introduces eldedo “dentro” de la máquina para mover bloques. El que grita para espantarcuervos. El que dibuja los copos de nieve que caen de una montaña. El quedecide el aspecto de Iota.

 

Tampoco podemos olvidarnos de la cámara de cartón querecibimos casi al empezar, con la cual somos capaces, también, de cambiar elmundo que nos rodea de formas diferentes a cómo podría hacerlo el Tú,demostrando así que el mensajero también puede cambiar las cosas. Con ellapodremos devolver el color a elementos en blanco, darles la vida que hanperdido. Romper la barrera entre el mundo de papel y el nuestro, y unirlos porunos momentos. ¿Qué es simplemente aplicar una foto como textura? Eso esquedarse con la parte gris, simple y plana de toda la ecuación. No pensar conla mente de un niño, que logra llevar la imaginación mucho más allá, y decir“Hey, parte de mi mundo está en ese animalito de papel”.

Todas estas acciones que se ejecutarán en consonancia con losmovimientos de un Iota que superará muchísimas adversidades mientras esacompañado solo por el Tú y la voz de un narrador que, con su tono, consigueimprimir a las palabras la sensación de estar viviendo una aventura mucho másgrande de lo que mis ojos o mi mente, ya alejada de la niñez, es capaz de ver.“¡Me habla como si fuera estúpido!” “¡La trama es una excusa!” “¡Es un paseo,no tiene dificultad!”. Palabras que hacen perder el sentido de Tearaway.Palabras adultas, cuando se enfoca un videojuego sin ilusión. Porque hay quedisfrutar este juego más allá de las convenciones actuales de este negocio quetenemos hoy en día.

Esto no significa que una persona adulta no pueda disfrutarde Tearaway. En absoluto, pues los videojuegos, de alguna forma, pueden conseguirdivertir a cualquiera sin importar esto. Para ellos, la obra de Media Moleculese reserva retos escondidos, pequeñas recompensas en forma de regalos quenecesitan de una habilidad que quizá un pequeño no tenga, pero sí su padre,descubriendo así juntos nuevos caminos.  Sigo siendo capaz de sacar sonrisas, pero, almenos en mi caso, de esas que no son verdaderamente sentidas.

 

Podrá descubrir las mejores estrategias para derrotar a losenemigos, cada uno con su propio patrón. Podrá ver como dos niveles que parecena priori iguales terminan diferenciándose totalmente. Tenemos la posibilidad devolver sobre nuestros pasos para conseguir cada secreto escondido. Endefinitiva, dejándonos sorprender a cada nueva fase que alcanzamos. Ser capacesde no quedarnos con lo predecible, y olvidarse de anticipar.

El juego nos recompensa también con su web Tearaway.me. Yaque nosotros estamos ayudando a Iota y aportamos elementos de nuestra grisrealidad, ellos nos otorgan pequeños regalos que, con muy poco esfuerzo, puedenhacer que los objetos, animales y elementos de Sogport y el resto de lugaresdel planeta del mensajero, lleguen hasta nosotros. Simplemente descargandomodelos de papel y doblándolos. Volver a cuando se resolvían puzles o serealizaban descubrimientos cotidianos que parecían enormes. Imaginad la sonrisade un niño que ve como aquello que está jugando puede estar en su estantería, yrecordarle los buenos momentos que ha vivido años después.

Es mucho lo que Media Molecule ha aprendido en esta generaciónque acaba, y parte de su herencia se traduce en esta personalización de todo loque el juego tiene, desde el mensajero al entorno, pero tratado de una formatan imaginativa y especial que, pese a que pueda resultar reiterativa enocasiones, consigue mantener la ilusión de principio a fin.  Por cosas como ver que la corona que hasdibujado está en una ardilla, o que esa calabaza que hiciste logró que llegasena la cima de una montaña, en definitiva, que tu esfuerzo es capaz de hacergrandes cosas (un mensaje muy noble que transmite el juego) es por lo quepienso que un niño merece jugar Tearaway, e ilusionarse con él.

 

Entender lo que le dice, y disfrutar de los matices que sele presentan de forma inocente, sencilla. Los juegos que más he disfrutado en mivida han sido todos en mi infancia, y todos partían de premisas así, sincomplicaciones, donde su diversión era superior a sus presupuestos, esos queahora matan a los estudios y dilapidan los esfuerzos de los que han trabajadoen los videojuegos que, al final, no han sabido transmitir nada. Aunque quizá Tearaway habría necesitado un plus para jugadores más experimentados y adultos, logra mantener un equilibrio interesante, centrado en los más pequeños.

Si nacen nuevas generaciones de jugadores, me gustaría queeste fuera una de esas experiencias que disfrutasen por primera vez, de esosque les marquen y les dejen huella de aquí a unos años, y siempre recuerden concariño. Como es Kingdom Hearts para mi. Quiero que lo hagan ellos porque a míme resulta imposible, al faltarme esa ilusión de niño para abstraerme de larealidad. De poder ignorar gráficos, físicas, su corta duración, o su casiinexistente dificultad. De abstraerme de los elementos ajenos a la jugabilidady a la diversión.  De enterrar laindustria y volver al mundo de los videojuegos.

 

¿Cómo algo que reúne todas las condiciones para hacer que lopase bien no lo consiga? ¿Qué es lo que falla? Simple y llanamente, que ya nosoy ningún niño. Sé que Tearaway es algo muy grande, de esas cosas que a losvideojuegos ya casi no le pasan. O quizá esta falta de ilusión provenga que sussupuestos defectos, entre los que se incluyen su baja dificultad o su cortaduración, son realmente limitantes a la hora de vivir la experiencia. Aunque,bajo mi visión personal, creo que esa sensación de sentirse enorme que solo unniño puedo vivir, el juego al menos sí sabe transmitirla.

Pero me ha faltado esa ilusión de antes, que solo puedoexpresar con palabras y con un ruego: si tenéis hijos, o si aún sabéisilusionaros con este mundillo con esa mentalidad del que aún sabe disfrutar conesto, no dejéis escapar a Tearaway, al menos para poder descubrir si,realmente, esa magia puede vivirse desde la perspectiva de un niño. No dejéisque el mensaje se pierda en el limbo. Si Shigeru Miyamoto en el E3 dijo que lehabría gustado crear este juego, es porque entiende los videojuegos aún deformas que prácticamente todos han olvidado. Y que yo quiero volver adescubrir.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Phoenix Wright Ace Attorney Justice For All (Por @Xehanort_KH)

(En esta ocasión, el texto es íntegro de Xehanort_KH, sin una introducción mía como es habitual. Como ya sabéis, su formato de análisis es diferente al mío. Es muy recomendable leer su texto anterior de la primera entrega, ya que ayuda mucho a entender este análisis, a complementar lo dicho en los distintos apartados, y las palabras que los acompañan.)

Saludos, amigos. Hoy vengo con otro análisis después de un tiempo sin escribir nada (exámenes, la gran lacra que tenemos todos). Hoy os voy a hablar de la segunda entrega de una de las sagas más conocidas de Capcom y que pude jugar ya hace un tiempo, hablo de Phoenix Wright: Justice for All. 

El juego nos ubica un par de años más tarde de lo acontecido en su primera entrega, con Phoenix y Maya llevando adelante su pequeño bufet de abogados. El desarrollo consta de 4 casos nuevos, presentando a nuevos personajes, entre ellos el personaje más destacable, Franziska Von Karma, hija del fiscal que tantos problemas nos dio en la primera entrega. Además, también aparece un personaje que nos acompañará a partir de ahora y que nos ayudará en los casos; se trata de una niña pequeña, familiar de Maya, llamada Pearls.

 

Con estos personajes, tendremos que resolver 4 casos más de asesinato, cada vez más difíciles y porqué no decirlo, más emocionantes. Si habéis jugado al primer Phoenix Wright ya os habréis dado cuenta de esto que comento, y es que a casa nuevo caso, pasan más cosas y en definitiva suele hacer un caso más interesante. En esta entrega se repite el mismo esquema. Como variación, el juego consta de dos finales dependiendo de cómo se resuelva el último caso. Este final es como la cara y la cruz, muy diferentes. En definitiva, nos encontramos nuevos casos para Phoenix Wright cada uno más interesante que el anterior, y añadiendo más personajes para enriquecer más la saga. 

En cuanto al apartado gráfico, realmente hay poco que contar porque no haymejoría respecto a su predecesor. Nos encontramos los mismos sprites y fondosrenderizados. Aún así cumplen bastante para tratarse de un juego de estascaracterísticas, tampoco se puede pedir mucho más. Si no recuerdo mal, en laquinta entrega (la cual no he jugado y dudo mucho que lo haga, puesto que rechazola política de Capcom respecto a esta entrega) se utilizan modelados 3D en losjuicios en vez de sprites. Personalmente, no me gusta el resultado final, peroeso es cuestión de gustos.

 

Siguiendo con lo que nos atañe, en esta entregasalvo nuevos escenarios y sprites de personajes no aporta nada nuevo respecto a su precuela, que ya de por sí contaba con unos diseños muy coloridos y variados, pero comome gustan estos pues tampoco es tan malo. Aún así, hay quereconocer que es muy continuista.

El aspecto que más me ha decepcionado con diferencia es el apartado sonoro. Eljuego ha reciclado la mayor parte de la banda sonora de la anterior entrega y sóloha añadido unos cuantos temas nuevos. A mí personalmente estos remakes no mehan gustado y los nuevos temas son insuficientes. La banda sonora pierde la fuerza que tenía en la primeraentrega y no te dan la misma sensación de tensión que tenían antes, ha perdidomucho. Doblaje no tiene así que no puedo decir nada. En definitiva, me ha decepcionado. Me esperaba unanueva banda sonora notable como la de su predecesor y me encontré con un reciclaje cutre.

 

Como comenté en el análisis del primer Phoenix Wright, alpasarnos el juego se nos desbloqueaba un caso extra, mucho más difícil y largoque los anteriores, pues bien, en esta entrega al pasarnos el juegodesbloqueamos… nada. Así es, ni un nuevo caso, ni una galería, ni una dificultadnueva… nada. Por tanto, no voy a puntuar este apartado porque sería bajar lanota drásticamente y lo veo injusto. Simplemente comentar que no tienen ningúnextra. 

Aún con todo esto que he comentado a lo largo del texto, nosencontramos con un juego notable y entretenido, con nuevos casos llenos detensión y misterio, pero que peca de continuista y que, en mi opinión no superaa su predecesor.

NOTA FINAL: 7,5/10 


Y esto ha sido todo por hoy. Espero volver con un análisispronto, que si todo va como debería ser, sería el análisis de Thomas Was Alone.Lo pude jugar recientemente y es de los primeros juegos indie que he jugado;con la cantidad de tiempo que llevo en el mundillo es curioso cuanto menos.También estoy a punto de acabar Dynasty Warriors 8, mi primer contacto con lasaga y que me ha sorprendido gratamente, así que también habrá análisiscorrespondiente.

¡Un saludo y al vicio!