Análisis: Tearaway

Qué importante es tener la ilusión viva en las cosas quehaces. Si no está presente, simplemente te terminas convirtiendo en un fantasmaque avanza un día tras otro sin ninguna motivación. Coleccionando éxitos yfracasos, conociendo buenas y malas personas, pero no influyendo en nada en tuvida, todo pasando de forma impasible, fría, objetiva, impersonal. Y eso melleva a pensar en cuando era un niño y empecé en esto de los videojuegos, haceya tantísimos años, con una Game Boy Color y Super Mario Bros Deluxe. Noimportaba nada de lo que el juego representase. Simplemente me hacía disfrutar.Feliz durante un tiempo. Sin necesidad de ser complejos, lograban llegar dealguna forma a un niño.

Para poder juzgar Tearaway como se merece, debería volver aser uno de ellos, volver atrás en el tiempo, puesto que es un juego que sé queno he disfrutado como habría podido, como tantos otros en estos meses. Hancambiado muchísimas cosas, y ahora mismo la historia de amor que tengo con losvideojuegos está en una etapa convulsa, esa en la que ya no me sorprendo, noconsigo saborear lo que me ofrecen, avanzando de forma automática. Sin ganas.Sin ilusión.

Voy jugando uno tras otro, y analizándolos de formasistemática, estructurada, puntuada y clasificada, para pasar al siguiente.Eres un buen juego, eres un peor juego. Más que este, y menos que este. Cuandote juego, no te veo a ti, sino al otro. No estoy a los mandos de una consolaportátil o de un Sixaxis, sino con una Game Boy Color y un Dualshock 2, en untiempo anterior, con un marco de referencia que no juzga lo que es, sino lo queno es. Una situación que hace que no disfrute ya tanto como antes, y vivabuscando ese juego que me devuelva lo que tuve. Y es por muchos de esos motivosque me gustaría volver a cuando todo era tan simple como poner el cartucho yjugar, olvidándose de cualquier otra cosa.

Tearaway merece algo especial. No quiero que este análisissea como siempre, porque no sería realista conmigo mismo. No quiero nombrar mismalas experiencias con Little Big Planet, uno de los primeros juegos que medesveló el mal que estoy narrando. Tampoco de malos años con Playstation 3,donde leía y escribía de juegos más que jugarlos. No quiero hablar de lo muchoque maltrata la industria a los juegos de plataformas, o de las irrisoriasventas que ha conseguido desde que salió. Ni siquiera quiero hablar apartadopor apartado de gráficos, sonido, o cualquier otra cosa. No es ese el enfoquede los videojuegos con el que empecé. Y son cosas que cada vez me estánimportando cada vez menos. Como antes.

Hay momentos para todo, y ahora necesito que las palabrasreflejen no lo que los juegos son, sino lo que me han hecho sentir, y es algoque quiero conseguir ahora con los textos que escriba, aunque no me olvide dedescribir las cosas como son, destacando lo que hay que destacar de losdistintos apartados, pero queriendo plasmar qué clase de sensaciones soncapaces de sacar a la luz, y que a raíz de ellas alguien pueda decidir si estees el juego para él. Y Tearaway se presta a la perfección para ello, porque, enparte, me despertó algo que quizá no esperaba ni espere el lector de esteartículo: pena.

Yo era consciente al jugarlo que este pequeño juego deplataformas es algo que, si alguna vez, en un día muy lejano, me convierto enun padre, me gustaría que mi hijo disfrutase, para que se ilusionase tanto comolo hacía yo con Pokémon Rojo, Super Mario Bros, Kingdom Hearts, o Final FantasyX. Como cuando compré Playstation 2 y todo, por malo que fuera, conseguía loque se supone que deben conseguir los videojuegos independientemente decualquier otra cosa: divertir. Algo que, salvo honrosas excepciones, hoy apenasconsigo encontrar sin refugiarme en el pasado.

 

Y esta pequeña joya de Media Molecule, o al menos unapequeña parte de ellos, está hecha para que un niño disfrute de muchísimasformas distintas. Y por eso siento pena. Por no ser un niño que sea capaz desorprenderse, que no sea capaz realmente de vivir algo más allá que un divertidoy sencillo plataformas con puzles, elementos táctiles, algunos coleccionables,una duración inferior a las 8 horas, y un aspecto simpático. Que solo a travésde las palabras pueda plasmarlo, y no a los mandos. Pena por no ser capaz dejugar lo que estoy siendo capaz de escribir, y no poder sentirlo cuando tengola pantalla OLED sobre mis ojos.

En este juego Iota llega hasta ti. Tú (lo cual, de hecho, estu nombre en el juego) eres importante en la historia, que se desarrolla comosi de un cuento infantil se tratase, ocultando miles de pequeños detalles quelo ponen a la altura de cualquier narración para niños. Quizá no sea el mayorprodigio narrativo jamás visto, pero está contado con mucha sensibilidad yamabilidad. Centrado en valores y sentimientos que a los pequeños les suelenenseñar con los cuentos.

El mensajero (o mensajera) no puede ser nada sin ti, en unmundo que ha visto aparecer un enorme sol con rostro y ha sido invadido yalterado por miles de pequeños seres malignos llamados simplemente Pedacitos.En esta situación tan diferente, no es capaz de avanzar solo. Necesita alguien,no más fuerte o prominente, sino diferente a él, que le ayude a cumplir con suobjetivo de entregar su carta. Porque si le abandonas, nunca podrá entregar sumensaje. Y seguro que quieres saber qué es lo que oculta, ¿cierto? Al fin y alcabo, todo su esfuerzo lo hará para que tú puedas leerlo. Para poder compartiralgo contigo, por diminuto que sea.

 

El pequeño mundo que visitaremos está completamenteconstruido en papel. En una industria de Unreal Engine, fotorrealismo, bumpmappings, físicas, comparaciones gráficas, potencia técnica, texturas, 1080p yefectismos por encima de la sustancia pura del entretenimiento, Tearaway seatreve a presentarnos un diseño que, a primera vista, choca por suparticularidad, y a la segunda, enamora por su brillantemente ejecutadasencillez. Una sencillez que nace de una filosofía que entiende que losvideojuegos importan más por la segunda parte de la palabra sin descuidar laprimera, entendiéndola de una forma artística.

Quizá no estemos ante el juego más puntero de una máquina,PSVita, que merece mucho más de lo que tiene en todos los aspectos, por muchosmotivos que realmente no importan, ni en este artículo ni en mi cabeza, perosin duda sabe ofrecer originalidad y frescura por encima de todo, resultando enúltimo término bello en términos artísticos, a la vez que lo suficientementeabstracto para que puedas imaginar las realidades que el papel conforma. Unademostración humilde de lo que se está perdiendo entre tanto productocinematográfico.

El juego de Iota es de esos que llamarían la atención de unpequeño chaval al que se lo pusieran delante, para que se maraville con milesde papeles coloreados dando forma a montañas, valles, desiertos, lugares deultratumba, e incluso laboratorios, pasando por las diferentes criaturas que,pese a su sencilla naturaleza, transmiten vida por los cuatro costados. Sussonrisas, su sorpresa, su agitación. Todo se presenta ante ti con una claridadenorme. Y si ya de por sí aquí hay sencillez, cuando cogemos el mando es cuandoesto continua.

 

Tearaway apuesta por dos cosas: por un lado, sertremendamente fácil de entender y de dominar, con apenas unos pocos controlesque se van sumando hasta conseguir un personaje muy versátil, capaz de saltar,disparar, o incluso recoger cosas en un mundo no muy difícil de explorar, y porotro, justificar con un acierto espectacular todas y cada una de las cualidadesde la máquina donde ha sido concebido, desde el panel trasero a la cámara,pasando por el micrófono, provocando que sea imposible de ver en cualquier otrapor sus propias características.

El juego, si se tratase de adaptar a otra plataformadiferente, terminaría perdiendo gran parte del encanto que rodea al conceptodel Tú, con mucho más fondo detrás del que recoge su jugabilidad. Un conceptoque yo no me he sentido capaz de valorar, pero que sería capaz de cumplir unode los mayores deseos de un niño: sentirse capaz de todo, de cambiar las cosascon sus esfuerzos y ver recompensas. Como cuando recibe el cariño de sus padresal jugar con un puzzle que acaba de completar. Tú eres el que introduces eldedo “dentro” de la máquina para mover bloques. El que grita para espantarcuervos. El que dibuja los copos de nieve que caen de una montaña. El quedecide el aspecto de Iota.

 

Tampoco podemos olvidarnos de la cámara de cartón querecibimos casi al empezar, con la cual somos capaces, también, de cambiar elmundo que nos rodea de formas diferentes a cómo podría hacerlo el Tú,demostrando así que el mensajero también puede cambiar las cosas. Con ellapodremos devolver el color a elementos en blanco, darles la vida que hanperdido. Romper la barrera entre el mundo de papel y el nuestro, y unirlos porunos momentos. ¿Qué es simplemente aplicar una foto como textura? Eso esquedarse con la parte gris, simple y plana de toda la ecuación. No pensar conla mente de un niño, que logra llevar la imaginación mucho más allá, y decir“Hey, parte de mi mundo está en ese animalito de papel”.

Todas estas acciones que se ejecutarán en consonancia con losmovimientos de un Iota que superará muchísimas adversidades mientras esacompañado solo por el Tú y la voz de un narrador que, con su tono, consigueimprimir a las palabras la sensación de estar viviendo una aventura mucho másgrande de lo que mis ojos o mi mente, ya alejada de la niñez, es capaz de ver.“¡Me habla como si fuera estúpido!” “¡La trama es una excusa!” “¡Es un paseo,no tiene dificultad!”. Palabras que hacen perder el sentido de Tearaway.Palabras adultas, cuando se enfoca un videojuego sin ilusión. Porque hay quedisfrutar este juego más allá de las convenciones actuales de este negocio quetenemos hoy en día.

Esto no significa que una persona adulta no pueda disfrutarde Tearaway. En absoluto, pues los videojuegos, de alguna forma, pueden conseguirdivertir a cualquiera sin importar esto. Para ellos, la obra de Media Moleculese reserva retos escondidos, pequeñas recompensas en forma de regalos quenecesitan de una habilidad que quizá un pequeño no tenga, pero sí su padre,descubriendo así juntos nuevos caminos.  Sigo siendo capaz de sacar sonrisas, pero, almenos en mi caso, de esas que no son verdaderamente sentidas.

 

Podrá descubrir las mejores estrategias para derrotar a losenemigos, cada uno con su propio patrón. Podrá ver como dos niveles que parecena priori iguales terminan diferenciándose totalmente. Tenemos la posibilidad devolver sobre nuestros pasos para conseguir cada secreto escondido. Endefinitiva, dejándonos sorprender a cada nueva fase que alcanzamos. Ser capacesde no quedarnos con lo predecible, y olvidarse de anticipar.

El juego nos recompensa también con su web Tearaway.me. Yaque nosotros estamos ayudando a Iota y aportamos elementos de nuestra grisrealidad, ellos nos otorgan pequeños regalos que, con muy poco esfuerzo, puedenhacer que los objetos, animales y elementos de Sogport y el resto de lugaresdel planeta del mensajero, lleguen hasta nosotros. Simplemente descargandomodelos de papel y doblándolos. Volver a cuando se resolvían puzles o serealizaban descubrimientos cotidianos que parecían enormes. Imaginad la sonrisade un niño que ve como aquello que está jugando puede estar en su estantería, yrecordarle los buenos momentos que ha vivido años después.

Es mucho lo que Media Molecule ha aprendido en esta generaciónque acaba, y parte de su herencia se traduce en esta personalización de todo loque el juego tiene, desde el mensajero al entorno, pero tratado de una formatan imaginativa y especial que, pese a que pueda resultar reiterativa enocasiones, consigue mantener la ilusión de principio a fin.  Por cosas como ver que la corona que hasdibujado está en una ardilla, o que esa calabaza que hiciste logró que llegasena la cima de una montaña, en definitiva, que tu esfuerzo es capaz de hacergrandes cosas (un mensaje muy noble que transmite el juego) es por lo quepienso que un niño merece jugar Tearaway, e ilusionarse con él.

 

Entender lo que le dice, y disfrutar de los matices que sele presentan de forma inocente, sencilla. Los juegos que más he disfrutado en mivida han sido todos en mi infancia, y todos partían de premisas así, sincomplicaciones, donde su diversión era superior a sus presupuestos, esos queahora matan a los estudios y dilapidan los esfuerzos de los que han trabajadoen los videojuegos que, al final, no han sabido transmitir nada. Aunque quizá Tearaway habría necesitado un plus para jugadores más experimentados y adultos, logra mantener un equilibrio interesante, centrado en los más pequeños.

Si nacen nuevas generaciones de jugadores, me gustaría queeste fuera una de esas experiencias que disfrutasen por primera vez, de esosque les marquen y les dejen huella de aquí a unos años, y siempre recuerden concariño. Como es Kingdom Hearts para mi. Quiero que lo hagan ellos porque a míme resulta imposible, al faltarme esa ilusión de niño para abstraerme de larealidad. De poder ignorar gráficos, físicas, su corta duración, o su casiinexistente dificultad. De abstraerme de los elementos ajenos a la jugabilidady a la diversión.  De enterrar laindustria y volver al mundo de los videojuegos.

 

¿Cómo algo que reúne todas las condiciones para hacer que lopase bien no lo consiga? ¿Qué es lo que falla? Simple y llanamente, que ya nosoy ningún niño. Sé que Tearaway es algo muy grande, de esas cosas que a losvideojuegos ya casi no le pasan. O quizá esta falta de ilusión provenga que sussupuestos defectos, entre los que se incluyen su baja dificultad o su cortaduración, son realmente limitantes a la hora de vivir la experiencia. Aunque,bajo mi visión personal, creo que esa sensación de sentirse enorme que solo unniño puedo vivir, el juego al menos sí sabe transmitirla.

Pero me ha faltado esa ilusión de antes, que solo puedoexpresar con palabras y con un ruego: si tenéis hijos, o si aún sabéisilusionaros con este mundillo con esa mentalidad del que aún sabe disfrutar conesto, no dejéis escapar a Tearaway, al menos para poder descubrir si,realmente, esa magia puede vivirse desde la perspectiva de un niño. No dejéisque el mensaje se pierda en el limbo. Si Shigeru Miyamoto en el E3 dijo que lehabría gustado crear este juego, es porque entiende los videojuegos aún deformas que prácticamente todos han olvidado. Y que yo quiero volver adescubrir.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.