Análisis: Puppeteer

Hay veces que la calidad no es suficiente. Cuando se tratade ofrecer un producto de éxito, hay muchas variables a tener en cuenta, y másen este mundo de los videojuegos donde gran parte de los presupuestos vandestinados al márketing. No te basta con tener el mejor juego, sino saber cómovenderlo. Incluso así puedes conseguir camuflar ciertos defectos. El resultadode todo ello es que el mercado premia en ocasiones a productos mediocres yoculta otros que, aunque puedan tener mejores cualidades, se ven relegados a unsegundo plano.

Puppeteer es uno de los integrantes de este segundo grupo.Un juego con una apariencia modesta, aparentemente centrado en los más pequeñosde la casa, y perteneciente a un género, los plataformas 2D, que hoy en día yano son ni la sombra de lo que fueron en los 8 y los 16 bits comercialmentehablando, donde ni un proyecto con cierta notoriedad como Rayman Legendsconsigue despuntar, independientemente de su calidad, puesto que está alejadode la tendencia dominante del mercado.

A este pequeño juego de Japan Studio, exclusivo dePlaystation 3, se le juntaron muchísimos factores para que pasase prácticamentedesapercibido en el mercado. Fue lanzado en el mes de septiembre de 2013, unmes donde se juntaron en la consola que lo albergaba una cantidad de proyectosde gran interés y expectación, como fueron Kingdom Hearts 1.5 HD ReMix (quefuncionó muy bien en todo el mundo), los tradicionales FIFA y PES anuales, y,por encima de todos, un juego que se ha llevado todos los galardones, lasmejores críticas, y las mayores ventas: Grand Theft Auto V.

 

Contra todo eso, ¿qué puede hacer un pequeño proyecto comoPuppeteer? Es un plataformas 2D sin una excesiva capacidad técnica, y susreviews estuvieron en torno al notable alto, que, traducido al baremo denuestro mundillo, es un buen juego que no consigue despuntar especialmente, unasuerte de clase media que está ahí, siempre a la sombra de las grandesproducciones, los “must have” y los “GOTY”. Daría para un debate aparte cómo elsistema de calificaciones de los videojuegos está totalmente desvirtuado y haperdido su sentido original, tanto en prensa como en usuarios, pero en esteanálisis, solo es un aspecto más que jugó en contra de la aventura de Kutaro,que apenas ha vendido 150.000 copias en todo el mundo.

De hecho, yo mismo, al coincidir con el Kingdom Hearts 1.5(que estuvo nominado a mi galardón de juego del año particular) decidí esperarpara comprarlo sin dejar de perderlo de vista, algo que hice la Navidad pasada.Sony pecó de una mala visión de mercado en el mes que lanzó este pequeño juego,de una naturaleza tan única y particular, que era muy difícil que llegase agran parte del público, aunque siempre digo que es loable que la compañíanipona se arriesgue con propuestas de este tipo que, tras jugarlas, es difícilcomparar con cualquier otra cosa.

Puppeteer es la historia de una obra de teatro donde túdebes mover los hilos para ir tejiendo la historia, que tiene lugar en la Luna.Allí, una rebelión hizo caer a la diosa y alzó a un malvado dictador, el ReyOso Luna, al trono. Desde ese momento, comenzó a secuestrar las almas de losniños de la tierra, que convertía en marionetas a su servicio. Kutaro solo esuno de esos niños, pero pronto seremos conscientes que es diferente a los demás,consiguiendo acceso a las legendarias tijeras Calibrus, capaces de restaurar elequilibrio en la Luna. Con la inestimable ayuda de la duendecilla Pikarina,autoproclamada hija del Sol, el gato Ying Yang y la bruja Marmita, tendremosque recuperar los fragmentos de piedra lunar, para despertar a la diosa yrecuperar el orden.

 

A primera vista, el planteamiento de la historia resultabastante convincente, pero es a la hora de ver su desarrollo donde descubrirque tiene muchísimos aciertos y un excelente humor. Siempre nos acompañará unnarrador que romperá en ocasiones la pared entre jugador, público (que estáviendo una obra de teatro de nuestra aventura) y personajes del mismo, con unamención especial a Pikarina, la cual consigue por sí misma mantener la atencióndel jugador con oportunos comentarios ácidos, pequeñas referencias a películas(con una especial incidencia en criticar las partes musicales de los filmes deDisney) o frases famosas (como “que la fuerza te acompañe”, que muchos sabréisde donde vienen), así como tópicos de los videojuegos que te sacarán unasonrisa. Aunque su tono es marcadamente infantil, presenta cierta madurez en latrama sin llegar a los extremos de elaboración de otros géneros.

Sin embargo, hay un elemento que me llama poderosamente laatención, y es que, pese a ser el protagonista, Kutaro pasa bastantedesapercibido a lo largo de todo el desarrollo, llevando el peso de la tramaPikarina y el resto de acompañantes, así como las fugaces apariciones del ReyOso Luna. Los personajes, pese a estar algo estereotipados, están bastante bienhechos y logran mantener el ritmo de la trama con sus diferentespersonalidades, ya sea una solitaria fantasma, unos ancianos robles, o lospeligrosos generales del rey. El elenco es realmente bueno, pero falla en loprincipal, su protagonista, al que ni siquiera podremos poner cara fija (ya quela que se ve en la portada no la adquiriremos prácticamente hasta el final) nilo escucharemos hablar.

Una de sus mayores virtudes es no caer en la repetición quepodría dar la misión de conseguir los fragmentos de piedra lunar, que seencuentran en manos de los generales del Rey Oso Luna, representantes delzodíaco chino. A lo largo de los diferentes actos del juego (divididos en 3telones cada uno) encontraremos piezas de la trama muy variadas entre sí, nolimitándose, por ejemplo, a dejar al jefe final en la última fase y las otrasdos de acompañamiento. La historia consigue alcanzar un punto suficiente comomantener la curiosidad, no siendo especialmente predecible (ya que siempre esdistinta en cada sección), e incluso manteniendo la incertidumbre sobre algunospersonajes, con giros de guión inesperados.

Gráficamente, como he dicho, intenta simular totalmente elencontrarse en una obra de teatro de marionetas, desde la perspectiva delpúblico, pero siendo nosotros el titiritero, el que mueve los hilos de unKutaro que nunca habla, así como de Pikarina en momentos puntuales. Losescenarios son bastante variados, siguiendo en cierta medida la estéticas deLittle Big Planet (aunque pronto descubrí que el parecido era solocircunstancial) con escenarios de madera, marionetas de tela, y unas físicasbastante adecuadas a la situación. No alcanza ningún techo técnico en lamáquina, puesto que los personajes tampoco son tan expresivos como podrían serdebido a su pequeño tamaño (solo destacan en este aspecto algunos como Tigre, yson mucho más grandes).

El doblaje en español, por el contrario, es totalmentesublime, con una gran variedad de tonos de voz y unas actuaciones brillantes ytotalmente adaptadas a la personalidad de los personajes. Pikarina, una vezmás, brilla en este aspecto, con una voz “pija” pero con muchos cambios dehumor, o la potente voz del narrador, que dota de mayor fuera a las cosas queocurren en pantalla (y que generarán muchas veces burlas de la duendecilla).Kutaro nunca habla, pero tampoco se echa demasiado en falta gracias a lo queconsiguen el resto de los personajes, aun cuando en ocasiones lo limitado de supoligonaje no permita dotar tanta fuerza a sus palabras.

 

La banda sonora es monumental, posiblemente de las mejoresque he escuchado en los últimos tiempos en un juego de este género (quegeneralmente suelen ofrecer un gran repertorio en este sentido, sirviendo comoejemplo las dos últimas aventuras de Rayman o el reciente Mario 3D World). Merecordó en muchas ocasiones a la típica banda sonora que tendríamos en unapelícula de Disney, teniendo una impresionante potencia y una completaintegración con el mundo del juego, siendo uno de esos grandes ejemplos de cómola música en un videojuego realmente puede influir y enriquecer la experienciade juego.

Corre a cargo de Patrick Doyle, que estuvo involucrado enotros proyectos cinematográficos como Sense and Sensibility (que le valióbastantes nominaciones por mejor Banda Sonora), Harry Potter & el Cáliz deFuego, el filme de Eragon, La Isla de Nim, Thor, El Origen del Planeta de losSimios, o la reciente película de animación Brave, que permite reflejar muybien el estilo que sigue este Puppeteer. Actualmente está involucrado en labanda sonora de la película Cinderella, que saldrá en 2015. A continuaciónpodréis encontrar un pequeño fragmento de la banda sonora, que, no obstante, sedisfruta mucho más contextualizada.

Jugablemente, Puppeteer es un enorme ejemplo de plataformascon progresión y aumento de complejidad. Tengo que reconocer que en losprimeros compases me aburrió un poco y pensé que seguiría siempre el mismoesquema, pero poco a poco comenzó a mostrar bastantes virtudes y variedad deplanteamientos que terminaron convirtiendo mi opinión en algo totalmentediferente. Un ejemplo más de cómo una demo puede no hacer bien alguno a unjuego, puesto que la que se lanzó en PS Store no refleja en absoluto de lo quees capaz (algo que Lightning Returns FFXIII, por decir otro ejemplo reciente,también presenta).

Nosotros manejamos siempre a Kutaro, si bien tenemos laposibilidad, bien con el stick derecho, bien con otro mando, de controlar aPikarina o Ying Yang, que pueden volar por toda la pantalla y ofrecernosdeterminados extras para los jugadores más avanzados. Nosotros saltamos con X ypodemos emplear una serie de acciones, centralizando todo en cortar conCalibrus para ir avanzando por los diferentes recorridos en dos dimensiones,divididos en pequeños escenarios insertados en tres telones por acto(existiendo un total de siete, por lo tanto, 21 fases más pequeñas seccionesextra en cada una de ellas).

Los niveles, en esencia, suponen un avance lateral mientrasvamos saltando y poniendo en juego otras acciones procedentes de máscarasparticulares, como bombas o un gancho. Es la combinación acertada de todasellas lo que hace bueno al juego, siendo difícil de explicar una situaciónconcreta. Esto se refleja especialmente en los jefes, pero en ello entraré unpoco más adelante, puesto que primero quiero mencionar uno de los elementosdistintivos del juego: las máscaras.

 

Kutaro es capaz de llevar tres a la misma vez, con solo unaactiva, alternando. Todas ellas tienen una habilidad única que, si es empleadaen puntos concretos del nivel, nos otorgan diferentes recompensas. Esto nospermite, por ejemplo, encontrar fases extra, obtener otras cabezas nuevas (queson temáticas, bien ambientadas en los enemigos, en el entorno, o en laambientación del a fase) o adquirir más vidas para continuar la aventura,siendo muy importante la rejugabilidad para obtenerlas todas y abrir elementosdel escenario que no podíamos sin la cabeza adecuada.

Sin embargo, tengo la ligera sensación de que, salvo que sequiera explotar el juego del todo, es una mecánica muy desaprovechada, que noalcanza la plenitud y la capacidad diferenciadora de la experiencia que síconseguían juegos como Dynamite Headdy de Megadrive, donde también podíamostener cabezas con diferentes habilidades. Aquí, la diferencia entre llevar unasu otras es, en cierto modo, y especialmente si solo vamos a pasarnos el juegosin más, irrelevante, suponiendo nuestros “puntos de golpe”, ya que no podremoscontinuar si perdemos las tres cabezas (aunque hay tanta abundancia de vidasque tampoco supondrá un problema).

Como ya he mencionado, una de las mayores virtudes dePuppeteer es que no hay dos niveles que se parezcan demasiado entre sí, pese aque presenten mecánicas comunes, como cortar telares, o derrotar Tejedores enlas primeras fases. Es la combinación de los diferentes elementos a nuestradisposición (bombas ninja, un golpe mexicano, un gancho, el poder de la tijera,un escudo para repeler proyectiles) lo que garantiza nuestro avance en lasfases, teniendo momentos de cierta variedad (unas de alta velocidad, que merecuerdan a las de la carretilla de Donkey Kong Country, unas con perspectivaisométrica, o incluso jefes de enorme altura).

 

Es precisamente en los jefes donde el juego más retiene laatmósfera clásica de los plataformas, ya que, aunque hay ciertas pistas sobrecomo derrotarlos (algo que reduce en parte su dificultad), generalmente siguenun patrón y una estrategia única que tendremos que descubrir sobre la marcha,algo que es mucho más notorio en las fases finales del juego, donde mástendremos que afinar para resolver sus desafíos. El último acto es un enormeejemplo de la integración de mecánicas de Puppeteer, que, sin embargo, notermina de tener una dificultad tremendamente elevada, salvo si vamos a por el100%.

Por lo demás, también hay que destacar la enorme diferenciade ambientaciones de los niveles (con una mención especial a las fasesmexicanas, que son un cúmulo de situaciones de humor, o el final del bosque dela Luna, con un momento tele-tienda genial) que, en conjunción con la variedadde mecánicas y el humor de la historia, logran mantener al jugador pegado a lapantalla. Estoy seguro que, con esta combinación, sumado a su no muy elevadadificultad, es un producto que los niños disfrutarían bastante, así como losveteranos amantes de los juegos de plataformas, entre los que me incluyo.

 

Por último, cabe mencionar que, pese a tener solo 21 fases,su duración es sorprendente para su género, no bajando de las 11 horas si solose supera la aventura, y un total de 18 si se quieren repetir fases paraencontrar secretos, todas las cabezas…es un juego que, además, salió a precioreducido (40€), por lo que es una inversión bastante provechosa si se quiereencontrar un producto bastante sólido, bien hecho, y divertido, muy centrado enla jugabilidad y el humor pese a no tener los mejores gráficos del mercado.

La lástima fue que quién va a convencer a un jugador pocoinformado en el mundillo de dejar de lado GTA V o FIFA, así como los FPS delmomento que salían el mes siguiente (Battlefield y COD), o incluso una saga conun gran renombre como Kingdom Hearts, e incluso, rizando el rizo, sus ahorrospara las cercanas Xbox One o PS4, para apostar por un pequeño juego de reviewsno muy espectaculares (y eso que tiene un 8, pero la desvirtuación de laspuntuaciones ha llegado a este punto) y una estética marcadamente infantil. Yomismo lo descarté de entre mis prioridades, y después de jugarlo, puedo decirque muy posiblemente habría sido recomendable apostar por él.

Espero que este pequeño análisis consiga reflejar quePuppeteer realmente es un juego más sorprendente de lo que pueda parecer, muybien hecho y original, como todo lo que suele salir de Japan Studio, con unabanda sonora de impresión, y una diversidad de mecánicas plataformeras que,pese a no tener excesiva dificultad, logran cumplir el objetivo último de unvideojuego, divertir, con enorme acierto. Así que desde aquí pido unaoportunidad para él, al menos, para que se siga apostando por este género quetanto dio en el pasado y tan olvidado está hoy, en medio de los tiroteos y lossandbox.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.