Artículo: La situación del análisis de videojuegos

El tema de los análisis de videojuegos siempre está cargadode mucha polémica. Muchos son los debates de acusaciones cruzadas de compras denotas, de si ciertos productos están sobrevalorados o infravaloradosdependiendo de la empresa de la que provengan, dudas acerca de la imparcialidadde las publicaciones, incluso la sensación final de que, sin importar lafuente, es imposible fiarse de ellos y hay que confiar solo en el propiocriterio. ¿Qué hay de verdad en todo esto? ¿Realmente los análisis de videojuegosno están cumpliendo la función que se espera de ellos?

Para poder contestar a esta pregunta, primero habría dedefinir qué se entiende por análisis. De todas las definiciones que podemosencontrar del mismo en distintos ámbitos, yo me quedaría con la siguiente: setrataría de un análisis minucioso de un determinado producto u obra. En losvideojuegos, esto se refiere a un comentario exhaustivo de cada uno de losapartados del mismo (gráficos, historia, jugabilidad…) con el objetivo últimode calificarlo con una puntuación acorde con las palabras que se han escrito,de forma que el lector pueda emplear el texto para orientarse acerca de lacalidad del producto, y si, de acuerdo con sus gustos, es acorde para unacompra.

Ya en la misma definición podemos encontrar las primerasdeficiencias. Recientemente, cierta publicación puntuó con una nota de 6 aDonkey Kong Country Tropical Freeze, cuando el resto de calificaciones delmismo eran bastante positivas. La lectura del texto hacía que te topases conque el objetivo que persigue la definición de análisis se había perdido, siendouna justificación de la nota, y no al contrario. Parecía como si se hubiesefijado de antemano esa nota, y el texto tuviese que mostrar razones, fuesenforzadas o no, que diesen peso a ese 6. ¿Quién tiene la razón, ese 6, o todoslos demás que lo califican de sobresaliente?

 

Lo cual nos lleva a otro de los grandes problemas delperiodismo de videojuegos, y son los intereses comerciales de las compañías conlas revistas. No es ningún secreto que éstas reciben ingresos por publicitar ensus webs (o publicaciones en papel) a los distintos productos que las compañíasvan lanzando, recibiendo a cambio determinadas ventajas que ayudan a mantenerun nivel en sus contenidos, ofreciendo algo que los particulares (como losblogs o usuarios de a pie) no pueden ofrecer, como es el caso de las demos deversiones previas, acceso anticipado vía copia de prensa al juego final,entrevistas con sus creadores, copias para sorteos…

Todas estas ventajas son devueltas (especialmente enaquellos juegos con mayor presupuesto de márketing) con la puesta de la llamada“maquinaria de hype”, donde un producto en fase previa es endiosado y puestopor las nubes, resultando el texto final adecuado a esas expectativas (en lamayor parte de los casos). Así se puede explicar, por ejemplo, que no se destacaseen demasiados lugares los fallos de The Elder Scrolls V Skyrim que podíanborrar la partida en cualquier momento, los problemas del multijugador deBattlefield 4, o incluso, la repetitividad y simpleza del Assasin´s Creedoriginal, debiendo descubrir todo esto de mano de los usuarios que adquieren elproducto.

Famoso es el caso de una publicación que recibió presionesde Ubisoft, en el sentido de retirar la publicidad que les proporcionaba (conlas ventajas antes descritas) por haber calificado a su Assasin´s Creed 2 conuna puntuación mediocre. Sin embargo, en ocasiones algunos de estos juegos conpuntuaciones estelares dan la ocasión para hacer bueno el refrán “que hablenbien o mal de nosotros, pero que lo hagan”, resultando en casos como el de DonkeyKong (en el polo negativo) o Thief (en el polo positivo, ya que la mayoría desus review son negativas y una le otorgó un discordante 9). Si marcas ladiferencia en medio de la homogeneidad, vas a llamar la atención, y eso en laspublicaciones de juegos se traduce en valiosas visitas y comentarios que mueventu nombre, a veces a costa de la credibilidad de tu publicación.

 

Tampoco se debe olvidar que, por norma general, lascompañías (e incluso los propios jugadores ávidos de saber cómo será un juegoque les interesa) esperan que los análisis estén listos en una determinadafecha. Por lo tanto, los analistas tienen que haber cubierto gran parte delcontenido que analizarán a tiempo para poder redactar el texto, pudiendoocurrir que se dejen cosas importantes (especialmente en análisis de RPGsorientales u occidentales, que requieren de bastantes horas de dedicación paracaptar su profundidad) o incluso no tengan acceso a ciertos aspectos del juego final(como el multijugador con la carga de usuarios habitual, que provoque caídascontinuas que el analista no experimenta) y eso perjudique a la calidad deltexto final (donde aparezcan contras inexistentes).

Eso nos lleva a una medida que hace tiempo yo veía ya enciertas publicaciones en papel y se está extendiendo a las digitales, como eslas revisiones de textos y notas en virtud del cambio del juego (ya que estamosen la era donde un bug grave puede ser resuelto con un parche, y ciertos juegosvan recibiendo ajustes menores que palian pequeños problemas del productoinicialmente analizado. Eso yo diría que, más que la excepción, debería ser lanorma, para poder dotar de mucha mayor consistencia a los textos para que, endefinitiva, cumplan su función de orientar al jugador.

Y por último, no debemos olvidar que, al fin y al cabo, pesea las limitaciones, bien de línea editorial, bien de imposición de lascompañías, o incluso por libertad creativa, el que analiza es una persona conunos gustos determinados, y los juegos que debe criticar pueden ofrecer cosasque no sean acordes a sus intereses como jugador. Así podemos encontrar unanalista al que no le llamen los RTS analizando uno, u otro que critica uncontrol que no se ha molestado en explotar o dominar, siendo ese un texto quenunca podrá tener la calidad del que proceda de alguien que realmente comprenday disfruta el género. Al fin y al cabo, los posibles compradores del juegoserán personas a los que les llame ese estilo.

Las notas, finalmente, se han terminado convirtiendo en unaescala irreal para el número que representan. No se puede puntuar a Uncharted:El Tesoro de Drake con un 6.6 sin recibir un río de comentarios negativos(tristemente es algo que sé por experiencia propia), o poner una calificaciónsobresaliente al shooter de turno sin que aparezcan las acusaciones de“maletines” tan famosas. Esto es algo que, solo observando Metacritic, vemosque no ocurre en otras formas de ocio. “El Lobo de Wall Street” tiene un 75 enesa plataforma y era nominada a los óscars en cinco categorías. Un videojuegode esa misma nota en PS4 es LEGO Movie The Videogame.

El lector de análisis de revistas se ha acostumbrado a queun juego de 7 para abajo sea totalmente prescindible y en ocasiones consideradobazofia, o, en el mejor de los casos “algo que se puede comprar a bajo precio”o “carne de Megamonday”. En esa categoría se encuentran juegos que luego losconsumidores han considerado realmente relevantes, como Nier, Alpha Protocol, oDeadly Premonition. El 7 implica que es un juego notable, y sus virtudesexceden por mucho sus defectos, pero cuando hay tantísimos sobresalientes, esevidente que se les tendrá en poca consideración.

Tampoco existe una línea clara que permita a la personasaber por qué se puntúa de una forma a un juego y a otro de una completamentediferente. Dos notas idénticas de 7 pueden proceder en un primer caso de unagran jugabilidad con un discreto apartado técnico, y en el segundo, de todo locontrario. O casos donde los defectos en un tipo de juegos no lo son en otro,así como secuelas inferiores con la misma puntuación que el original. No existecoherencia a la hora de asignar el número, sin saber si prima la calidad en sugénero, la saga, en el estado de los juegos que van saliendo…lo cual no ayudaprecisamente a orientarse. Castlevania Lords of Shadow 2 es un caso reciente deesto. Tantos criterios y tanta disparidad, que al final de lo único de lo quepuedes fiarte es de si tú crees que eres capaz de disfrutar con la propuestaque Mercury Steam ofrece.

No obstante, no todo es negativo en el mundo de los análisisde prensa, ya que el principal interés de las compañías se encuentra en elnumerito del final, que es desgraciadamente en el que se fijan la mayoría deconsumidores, e incluso, de forma incomprensible (al menos por mi parte),determina sus futuras compras, haciendo gala de una falta de criterio digna deestudio.

 

El núcleo de un análisis, en desgranar cada apartado ycomentarlo, sigue manteniendo un cierto nivel en muchas publicaciones, de lascuales cabe destacar, al menos por mi parte, EDGE, gran exponente de cómo notay texto muchas veces pueden no tener absolutamente nada que ver, pero donde seve que saben de lo que hablan en gran parte de los juegos que analizan.

Si nos vamos a la parte no profesional de análisis dejuegos, entre la que se encuentra este mismo blog, video-análisis, y aquellasopiniones de usuarios particulares que vemos en las distintas plataformas deopinión, podemos librarnos del aura de compra de notas y opiniones. Gran partede los que se mueven en esta esfera no sacan nada de lo que hacen más allá dela satisfacción de escribir y hablar de aquello que les gusta, por lo quemuchas personas afirman tenerlos mucho más en consideración que a los propiosprofesionales en opinar sobre videojuegos. Sin embargo, tampoco se libran (y meincluyo) de uno de los aspectos antes comentados.

Y es que, en última instancia, aunque tengan tiempo de sobrapara disfrutar el producto, hay que tener en cuenta que seguimos hablando depersonas con una opinión y unos gustos determinados. Aunque puedan soltarsemucho más en determinadas críticas y puntuar con una nota mediocre a unproducto que se considera sobresaliente (lo cual no tiene por qué ser un signode rigor o de objetividad, algo que no existe a la hora de opinar y daría paraun artículo aparte), al fin y al cabo, están opinando en base a lo que a ellosles importa como jugadores y lo que han sentido ELLOS al disfrutar el producto.

 

¿Qué significa esto? Pues que si, por ejemplo, un amante delos JRPG valora un juego del género, habrá determinadas cosas de un productoque pase por alto, mientras que otro menos asiduo al género quizá considere.Eso no invalida en ningún momento que puntúe de forma determinada a un juego deun género que no le guste, solo que debes saber que es alguien que quizá nosepa ver todos los matices de ese género o realmente no se divierta con esetipo de mecánica (incluso tendría cierto valor que lo puntuase de formasobresaliente sin gustarle el género). A la hora de buscar opiniones de algo,tiene su lógica buscarlas en aquellos que tengan gustos similares a los tuyos,pero tampoco hay que dejar fuera otros puntos de vista que quizás desvelenproblemas no comentados.

Sin embargo, aquí también hay fanatismos. Yo nuncaconsideraría recomendable buscar opiniones de un producto que acaba de salir almercado en sus compradores, porque generalmente son víctimas del hype previoque tenían con él, y no van a encontrarle casi problemas (especialmente si hanpagado un alto precio por él y realmente no es tan bueno, creándose una suertede efecto psicológico que les lleva a proteger su auto-estima). Los problemassuelen surgir con el tiempo, cuando ya ha pasado “el momento” del juego, yqueda solo su realidad, desprovista ya de la magia del márketing y el hype.

 

Volviendo a la pregunta inicial, podemos decir que losanálisis de videojuegos, más que no cumplir lo que se espera de ellos, es querequieren cierto conocimiento de esta situación para poder encontrarles ciertavalidez. Cada persona DEBE tener claro lo que busca en un determinado hobby,como son los videojuegos. Debe formarse unos gustos y ser capaz de distinguirlo que le divierte y lo que no. No tiene sentido forzarse a que un juego puntuandopor 9.5 en todas las publicaciones, con miles de galardones GOTY, y casiunanimidad en los usuarios acerca de su perfección, tenga que gustarte, si esaclase de juegos no es de tu interés.

Tampoco tiene nada de malo el disfrutar un producto puntuadocon un 6 en todas las publicaciones si realmente a ti te divierte. Y es que eseconsidero yo que es el núcleo del opinar sobre videojuegos y no cualquiera delos otros apartados. Si bien es cierto que no puede dejarse de lado lapresencia de un buen apartado artístico, una notable banda sonora, o una buenaconstrucción de contenidos, lo más importante en los videojuegos es que aportenalgo y diviertan al jugador, tengan la calificación que tengan. Y es que, alfin y al cabo, es la propia persona la que decide su propia nota de unproducto.

Lo que yo suelo hacer, especialmente en aquellos juegos queestán en el limbo de mis gustos (que todo el mundo que sigue el blog sabe queson los plataformas, los juegos de rol, las aventuras gráficas y los juegosmusicales) es leer los textos de aquellas fuentes que en el pasado me hanresultado coherentes, olvidándome totalmente de las puntuaciones que estosreflejen en su análisis (motivo por el que últimamente renuncio a puntuar losjuegos, centrándome únicamente en cubrir en el texto lo que el juego me hatransmitido). Hay ciertos jugadores que conozco cuyos gustos en ciertos génerosson similares a los míos, y su opinión, al ser del mismo signo que la mía,también la tengo en consideración.

 

Pero es muy importante, además de identificar la realidad dela prensa “especializada” y “underground” en videojuegos, y todos los interéscomerciales que tienen las compañías con su maquinaria de márketing, ver másallá y ser capaces de tener un criterio propio, unos gustos prefijados, peroflexibles. Y es que la mejor forma de hablar de un juego es jugarlo, no fijarseen los detalles de las texturas, su resolución, o incluso el pasado las sagasde las que provienen. Si se quiere criticar el estado actual de losvideojuegos, hay que haber disfrutado o sufrido a los mandos lo que éstos soncapaces de dar. Y entonces, solo entonces, emitir la opinión, teniendo encuenta la situación del análisis de esta industria.

Por ello, me gustaría que, el que lea un análisis mío, sepalo que se va a encontrar. Cuando un juego tenga su texto en el blog, seráporque lo he terminado hasta el punto que ya no me podía divertir más. Que lasnotas son algo para mi totalmente secundario, aunque no totalmenteprescindible, ya que el estatus del mundillo las hace necesarias para muchosjugadores, y que siempre intentaré cumplir con esa definición de tratar deorientar a un interesado en el producto, hasta que deje de divertirmehaciéndolo.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.