Análisis: Lightning Returns Final Fantasy XIII

Si hay una saga que ha dado mucho que hablar estageneración, esa ha sido Final Fantasy, y no precisamente por muchas cosasbuenas. Había una enorme expectación por lo que Square Enix estaba preparandoallá por 2007, siendo considerada una noticia de alcance en su momento inclusosu lanzamiento en Xbox 360, perdiendo Sony la exclusividad que había tenidodesde PSX. Volvía uno de los reyes de los videojuegos, el faro que guiaba eldestino del género del JRPG, y, en definitiva, una saga de la que siempre seesperaba lo mejor.

El juego de Lightning y su cruzada para librarse de sudestino y salvar el Nido, pasó de un gran hype inicial a la suspicacia, alescarnio, y a iniciar una corriente que aún hoy impera, como es la pérdida deidentidad y talento de los desarrolladores japoneses, cediendo el testigo de lainnovación a occidente tras muchos años marcando la pauta. Es difícil saberexactamente cuál fue la causa concreta de su desgracia, pero siempre que sesuele preguntar a alguien menciona lo mismo: no conservaba la identidad de lasaga.

Lo cierto es que Final Fantasy XIII no era, por sí mismo,bajo mi perspectiva, un mal juego. Contaba con un sólido apartado técnico yartístico, así como una trama bastante sólida y muy enriquecida por el universode Fabula Nova Crystallys. Su apartado sonoro, pese a que la sombra de Uematsi era muy alargada, consiguió estar medianamente a la altura de lo esperable paraun Final Fantasy. Sin embargo, todos los problemas se concentraron en elapartado jugable, lo cual fue posiblemente lo que lo condenó.

 

Su desarrollo era lineal, lo cual no es algo que FinalFantasy X no aplicase antes con acierto, pero la sustancia era realmenteescasa, convirtiéndose en una sucesión de pasillos, a veces ni siquierainterconectados, dejando al jugador echar un vistazo al vasto universo a sudisposición, pero sin darle opción alguna a explorarlo. En el plano delcombate, limitaba bastante las estrategias, y si se explotaba bien elCristarium y se contaba con unas formaciones determinadas, era realmentesencillo progresar, suponiendo los jefes apenas una variación de este esquema. Muchosincluso lo acusaban de ser un tutorial de 35 horas, momento en el que el juegoabría todas sus posibilidades.

Tal vez, a la hora de ponerse a los mandos, era un juegosólido, bien construido, divertido, y en cierto punto conseguía cierta variedady libertad de movimientos. No se alejaba especialmente del esquema que SquareEnix puso en marcha para FFX, pero a la hora de ser comparado con otros juegosde la saga, la falta de minijuegos, tareas secundarias, posibilidad deexploración, enemigos desafiantes, complejidad del sistema de juego odificultad general de la aventura (que, sin ser los FF juegos especialmentedifíciles, si requerían que el jugador pensase estrategias para vencer a susenemigos más allá de variar formaciones automatizadas). No llega al punto de“pulsa X para ganar” como dicen muchos, pero sí era un evidente paso atrás entodos los aspectos jugables para la saga, quizá lo que más lo ha condenado.

Final Fantasy XIII-2, como ya dije en el análisis que ledediqué, trató de solucionar los problemas del sistema de juego aportando unamayor variedad gracias a la captura de monstruos, muchas tareas secundarias muyvariadas y diferentes entre sí, escenarios mucho más intrincados, puzlesbastante ingeniosos, minijuegos como tales, y jefes opcionales (así como todoel tramo final del juego) que sí conseguían que el jugador se implicase ytuviese que idear estratagemas para salir victorioso.

 

No obstante, cometía un pecado capital en la saga, queincluso fue criticado a un juego tan ambicioso y bien hecho como Final FantasyXII: la trama de la secuela era caótica, simplista, mal desarrollada y, endefinitiva, innecesaria, lo cual, sumado a su muy escasa duración de 18-20horas, tampoco ayudó a mejorar la imagen de la franquicia, ya por entoncesmaltrecha gracias a que los jugadores habían tenido tiempo suficiente deprofundizar en las bondades y pecados de Final Fantasy XIII, un buen juego,pero “indigno” de lo que se espera de la saga.

Y en este contexto, llegó Lightning Returns, anunciado casi sinhacer ruido, esperado sin mucha expectación, en el final de una generacióndonde sagas como Tales of han sabido respetar sus orígenes, pero a la vezinnovar y ampliar sus propuestas para seguir ofreciendo buenas experienciasJRPG. Donde Wii vio Xenoblade Chronicles, un JRPG que reúne muchas de lascaracterísticas que se esperan de un juego del género que aspire a serampliamente considerado, y The Last Story, un ejemplo de cómo los creadoresoriginales de Final Fantasy siguen manteniendo vivo de alguna forma el espírituque salvó a Squaresoft de la quiebra.

Pero también es la generación donde From Softwarereinterpretó el rol japonés ofreciendo unos juegos, la saga Souls (que ya vapor su tercera entrega), donde aportó al jugador un sentido de desorientación yde verdadera sensación de progreso, control y logro, solo en base a suhabilidad, a intentar las cosas una y otra vez, a aprender patrones,recorridos, trampas, y confiar en sus propias habilidades. Ya hablé de lo quesuponía el trabajo de estos chicos en un artículo anterior, pero, sin dudaalguna, son una experiencia muy importante en un mundo de los videojuegosmaltrecho y entregado al efectismo sin dificultad.

La caída de Final Fantasy, en última instancia, ha supuestouna mayor consideración de las experiencias de rol occidental, que, sin dar unaimportancia suprema a la historia, sí que ofrecen al jugador la sensación deestar en un mundo vivo, persistente, creíble, con miles de cosas que hacer,todas diferenciadas entre sí, no limitándose el jugador a vivir una historia,sino construyéndola en base a sus decisiones y a su ritmo. Todo este panoramapasa muy desapercibido a las desarrolladoras japonesas, pero no a una SquareEnix que, como hizo Sony tras ver el fracaso inicial de PS3, decidió, aunquetarde, reaccionar.

Estaba claro que los jugadores veían Dark Souls como unareferencia, y las experiencias como Skyrim eran recibidas con galardones yexcelentes críticas. Por lo tanto, podía ser un buen espejo donde mirarse a lahora de tratar de cerrar una sub-saga que ha traído muchos males y pocasalegrías. Este Lightning Returns bien podría haber sido un Final Fantasy XV conmuchas cosas diferentes si la compañía nipona no hubiese insistido en continuaruna historia que ya decepcionó en su momento a su audiencia, insistiendo en eltropiezo hasta agotarlo, fruto de una mala dirección y gestión empresarial quetambién supuso el fracaso de Final Fantasy XIV.

Pero los errores no pueden deshacerse, aunque sí maquillarsey olvidarse, lo cual es lo intentado por Square para el cierre de estacontrovertida trilogía. ¿Está a la altura de lo que sus fans esperan? ¿Merecela pena jugarla si no convencieron los anteriores? ¿Realmente bebe tanto deSkyrim y Dark Souls como sus creadores afirman? Todas estas preguntas son lasque intentaré contestar en este análisis, si bien antes se deben mencionar unaserie de cosas muy importantes, que ayudarán mucho mejor a entender la orientacióndel texto, y ya, dependiendo del punto de vista de cada persona respecto a susgustos en videojuegos, puede ser de mayor o menor utilidad.

 

Si el lector de este análisis es una persona que piensa quelos Final Fantasy deben tener una serie de características, usualmenterepresentadas por la trilogía de PSX, entonces en Lightning Returns no se va aencontrar un juego de la saga, ya que no queda prácticamente ni rastro de loque hizo grandes a aquellos mitos de la primera Playstation, lo cual paraalgunos ya es sinónimo inmediato de que no estará a la altura, lo cual no esnecesariamente así. Considero incluso un error analizarlo como Final Fantasy,puesto que entonces sí que serán justificables las bajas calificaciones.Simplemente es un juego cuyo objetivo y planteamiento está a años luz deaquellos. Es tan radicalmente diferente, que incluso puede ocurrir que inclusoaquellos que disfrutaron FF XIII y XIII-2, sean incapaces de hacerlo con éste.

El texto se va a centrar en sus virtudes y defectos como juego,ya que si entrase a analizarlo como parte de la saga, directamente no seríaposible, ya que, aunque presente ciertos elementos comunes con las épocaspasadas, es apenas superficial. Final Fantasy XIII, aún con sus carencias,seguía teniendo cierto aroma a la saga, especialmente en la trama, pero aquí noencontraremos eso. Sí se le puede comparar en algunos puntos a los anterioresde la trilogía, y es quizá el marco de base para el comentario de ciertosapartados.

Dicho esto, puedo entrar ya en el texto en sí, queposiblemente sea uno de los más complejos en ciertos apartados que haya tenidoque realizar, puesto que Lightning Returns esconde más de lo que pueden hacerentrever las calificaciones. ¿Justas, o injustas? Trataré de comentarlo a lolargo del análisis. Pasemos pues, a cumplir la voluntad de Bhunivelze, yadentrarnos en un mundo, como la propia trilogía de Lightning, malogrado y apunto de finalizar.

Historia

 

Muchos años han pasado desde que Serah y Noel viajasen através del tiempo para tratar de salvar a Lightning y restaurar el equilibrio,salvando así el mundo del futuro, tal y como se narró en Final Fantasy XIII-2.Sin embargo, jugar con las paradojas tiene sus consecuencias, y la muerte de laviajera del tiempo significó sumir el mundo en el caos más profundo, así comoun letargo de la otrora protectora de la diosa Etro, consumida en la negruradesde ese mismo momento.

Lightning, tras mucho tiempo durmiendo debido a lacatástrofe, tiene una nueva misión, otorgada por el supremo creador Bhunivelze.El mundo ha sido consumido a lo largo del tiempo, y sus habitantes, desde elmomento del nacimiento del caos, son incapaces de morir de forma natural oengendrar nuevos hijos, siendo consumidos no obstante por los monstruos o lasenfermedades, a la vez que las tierras restantes con cada vez menores y máscorruptas.

Es un lugar que ya no puede salvarse, pero sí sushabitantes. Con ello, el dios sella un pacto con el antaño soldado del Nido:actuar como su Redentor, una figura poderosa, muy por encima de lo meramentehumano, siendo un prometido salvador de las almas de los escogidos para viajara un nuevo mundo, antes de destruir en 13 días lo que queda del antiguo. Elpremio…volver a ver a Serah con vida.

En esa tarea, se verá asistida por su antiguo aliado HopeEstheim, guía de la humanidad, ahora convertido de nuevo en un niño,desprovisto tanto como la nueva salvadora de sus antiguas emociones terrenales,convirtiéndose en servidores del propósito del dios. Así, Lightning tendrá queviajar a lo largo y a lo ancho del maltrecho y condenado mundo, tratando derescatar todas las almas posibles, reencontrándose con sus viejos aliados, alos que la inmortalidad y la decadencia ha hecho cambiar irremediablemente, ysiendo continuamente acosada por una jovencita llamada Lumina, que pareceesconder un secreto conectado directamente con las intenciones de Bhunivelze. Yes que Lightning ya sabe que los dioses no siempre cumplen sus palabras…

 

Existen ciertos problemas con la trama del juego, pese a quehaya mejorado bastante su coherencia y su desarrollo respecto al lioso FinalFantasy XIII-2, y es que es totalmente desplazada a un lado para centrarse enla jugabilidad y su planteamiento tan particular. Esto, en cierto modo, no esdel todo malo, pero lo cierto es que la trama que es narrada, realmente, noresulta tan atrapante o interesante como sí lo fue la de los anteriores, siendouna suerte de sucesión de cameos muy bien maquillados y con ciertos momentosemotivos, para que sepamos cual serán el destino final de todos los personajesque nos han acompañado.

No obstante, siguen existiendo momentos de especialbrillantez, y se evidencia un buen trabajo por tratar de ofrecer una óptimacalidad en las Etapas de la Historia que afrontaremos, captando bien la esenciade los personajes (especialmente en la etapa de Snow, estando a un nivelbastante superior a la de las otras, que apenas cuentan con ciertos momentos deverdadero calado). No comprendo las voraces críticas a este apartado de algunosanálisis, destacando que los personajes parecían otros completamentediferentes. Square Enix ha conjugado relativamente bien la personalidad de losoriginales dotándolos de un halo sombrío, fruto de muchos años en un mundomoribundo, que no creo que sea precisamente el peor defecto que tiene en esteapartado.

Sin duda alguna, su mayor punto flaco es la inconsistenciacon la que se desarrolla, ya que de las 40 horas que tardé en llegar al últimodía del juego, apenas 10 o 15 de ellas eran de historia, y sin duda, noconsecutivas. Para algunos esto puede ser un punto interesante, ya que otorgavariedad al desarrollo y permite, como en los juegos de rol occidentales,avanzar en la historia al ritmo que marca el propio jugador. Sin embargo, elpropio planteamiento del juego, como comentaré después, obliga necesariamente aesta irregularidad en la trama, no permite al que quiere centrarse en lahistoria hacerlo, y no termina de poder engancharte, al tener que dejarla a unlado durante horas y horas.

Gráficos

 

Este es quizá el apartado más confuso de Lightning Returns,puesto que, al menos a mí, me cuesta comprender cómo han pasado de un genialsistema de iluminación y un gran sentido artístico muy bien plasmado en FFXIII,a lo que nos encontramos en esta tercera entrega de la saga. Es sin duda algunael aspecto que más choca a aquel que se pone a los mandos del juego por primeravez, y es una muestra clara de ruptura total con lo que los anteriores tenían,si bien en esta ocasión solo se puede calificar de irregular.

Decía Motomu Toriyama, el director de la trilogía, que elmotor empleado en el juego, Crystal Tools, no había sido diseñado inicialmentepensando en mundos abiertos, y que eso limitó las posibilidades de FinalFantasy XIII en este aspecto. Sinceramente, viendo la pequeña pérdida quesupuso su adaptación en FFXIII-2, que contaba con escenarios bastante ampliosmanteniendo prácticamente intacta la calidad técnica y artística, estasdeclaraciones bien pueden sonar a excusa, y no creo que sirvan para justificarlo que Square Enix ha hecho en este juego.

¿Cuáles son los problemas? Quizá la trama pueda justificarque las cosas sean así, ya que no en vano es un mundo apocalíptico y decadente,pero sin duda no puede ocultar la pobreza técnica del juego, así como lapérdida de gran parte de la identidad artística. Lightning Returns no cuentacon esos momentos en los que se ofrecían paisajes absolutamente arrebatadores,como la ciudad de Nautilus o la primera visita al Gran Paals. No es tanto unproblema de diseño del mapeado, ya que es bastante intrincado, sino de gustoestético, ya que el motor ha sufrido un recorte de calidad tan tremendo que sehace demasiado evidente.

 

Los NPC son otro asunto que hay que comentar aparte, y sonun ejemplo de dejadez bastante importante. Es cierto que quizá gracias a estose pueden ofrecer muchos en pantalla, como ocurre en Luxerion y especialmenteYusnaan, pero cuando te encuentras seis veces al mismo personaje con el colordel pelo y la ropa cambiados, resulta difícil justificarlo, y más en un juegodonde el contenido secundario tiene un peso tan grande y prácticamenteimposible de dejar de lado. No estamos ante los peores modelados de lageneración, ni mucho menos, pero al lado de los personajes principales y losenemigos (que siguen manteniendo en gran medida la calidad de los anteriores,si bien con ciertos recortes de expresividad) no aguantan la comparación.

La optimización del juego tampoco es que sea la mejor,puesto que en muchos momentos, especialmente en los combates contra enemigosmultitudinarios o ciertos instantes con bastantes efectos gráficos o NPC enpantalla, se aprecian caídas de FPS ligeras. Lo mucho que pueden llegar adesentonar ciertos atuendos de Lightning en algunas cinemáticas con una cargadramática grande es ya un asunto abierto a opinión, pero bien es cierto que elapartado técnico tan discreto que presenta Lightning Returns, siendo una terceraentrega de una saga que ha mantenido un nivel muy a la altura de lo visto en lageneración, es algo difícil de justificar.

 

Se pueden rescatar, como ya he mencionado, el diseño de losescenarios, especialmente de las mazmorras que visitaremos, posiblementegracias al apoyo de Tri-Ace, que ya se notó en FFXIII-2, donde no habrá uncamino recto y en ocasiones habrá que pensarse muy bien por donde ir y quédesafíos encontraremos en cada zona. También otros escenarios más grandes sevan adaptando al progreso del jugador, y en general son lo suficientementegrandes y abiertos como para cumplir con la riqueza del contenido que tiene.

Tampoco nos podemos olvidar de la espectacularidad de loscombates, donde los ángulos de cámara (que puede ser ajustada libremente si eljugador lo desea) siempre se sitúan en el punto adecuado para mostrar la mayorespectacularidad de cada ataque, especialmente en los combates de jefesfinales. Las secuencias generadas por ordenador, tan representativas de lasaga, aquí son reducidas a la mínima expresión, mostrando el juego casi todaslas escenas con su propio motor, lo cual, dadas sus limitaciones, les restaalgo de impacto.

Se notan mucho las dificultades de Square Enix a la hora delidiar con un mapeado tan grande, lo cual ha perjudicado, en cierta medida, lacalidad artística del juego, más cercana a lo visto en FFXII, un juego más“medieval”, que al resto de la saga XIII. Aunque a la hora de la verdad esteapartado se ve muy enmascarado por la jugabilidad y termina dejándose de lado,es imposible dejar de mencionar que la compañía nipona podría haberse esforzadoun poco más.

Sonido

En la banda sonora encontramos otro problema, y no tanto porla calidad de su composición, que es notable dentro del género, sino por elagravio comparativo de los dos juegos anteriores. Lightning Returns ofreceentre sus pistas mucho contenido de XIII y XIII-2, especialmente en los temasde batalla y algún instante puntual, con variaciones de canciones clásicas conciertos retoques. En la ciudad de Yusnaan podremos encontrar además un NPC quetoca canciones de Uematsu, extraídas de los FF de SNES.

Y este es el problema de esta entrega: esas cancionesextraídas de los dos XIII anteriores, y sobre todo las de Uematsu, hacenpalidecer a los nuevos aportes que esta banda sonora hace, con una enorme ynotoria excepción, que bien puede ser una de las piezas más memorables de latrilogía, el tema del jefe final, que no mencionaré por ser un spoiler evidente.El resto de la OST, como digo, no es especialmente mala o irregular,simplemente, no destaca tanto, ni se te queda en la memoria, algo que siempreha ocurrido con los grandes temas de esta saga.

El doblaje, por otra parte, mantiene el nivel de losanteriores, y como positiva novedad, se ha ofrecido la opción de poderreproducir las voces originales japonesas, que siempre aportan un plus deexpresividad y emocionalidad en aquello que interpretan, respecto al doblajeinglés, que, pese a su gran calidad, está un pequeño paso por detrás. En lasvoces inglesas me gustaría destacar especialmente a Lumina, que tiene un toqueen la voz que hace muy creíble al personaje.

También debo reconocer al juego que en un determinadomomento consigue, como ya hizo FF XIII en una determinada escena de Snow ySerah, una interesante escena bastante emotiva, reforzada por la música quesuena. Sin embargo, esto ocurre en una misión secundaria y es casi anecdótico,lo cual creo que incluso sintetiza bien mis sensaciones respecto a la bandasonora: es un buen complemento, pero no llega a ser imprescindible niespecialmente memorable. Lo cual, para una saga como Final Fantasy, es pocomenos que un desastre, si bien el cómputo final de la trilogía consigue estar auna buena altura, sin llegar al nivel de Uematsu.

Jugabilidad

 

Creo que si hay un apartado que merece una enorme atención yminuciosidad a la hora de ser mostrado en este juego es sin duda alguna éste, ycreo que ha sido el error de muchos análisis que han ido surgiendo en la prensaespecializada. Lightning Returns no tiene prácticamente nada que ver con lasdos entregas anteriores en este aspecto, ni en planteamiento, ni en desarrollo.Es casi como si perteneciesen a dos géneros de juegos distintos, estando muchomás cerca de la propuesta del rol occidental con un toque nipón, haciendo loque Square Enix siempre solía hacer en sus juegos de la franquicia: innovar,buscar el riesgo.

Sin embargo, en anteriores ocasiones partían de una basesegura como era el sistema ATB, sobre el que podían experimentar con aspectosmuy buenos (materias de FFVII) o muy complejos y difíciles de entender (enlacesde FFVIII). Lightning Returns venía de una base criticada por todos lados,desde su dificultad a su ausencia de complejidad. Por ello, consigue manipulary modificar tanto ese molde que es prácticamente como partir de uno distinto.Sin duda alguna, es un juego diferente, y quizá lo más ambicioso en esteaspecto que ha hecho la compañía nipona desde Final Fantasy XII.

Creo que será más sencillo de explicar si parto por elprincipio. El objetivo de Lightning Returns no es salvar el mundo, sino actuarcomo Redentor del dios Bhunivelze, salvando el máximo posible de almas en unacuenta limitada de días, que empieza en 7, pudiendo ser ampliada hasta unmáximo de 13 mediante el cumplimiento de las misiones. Dichas misiones otorganNimbo, la energía vital que mantiene el árbol Yggdrasil, responsable de que elplaneta aún se sostenga en medio del caos.

 

¿Y cómo recolectaremos ese nimbo? Tendremos, como ya hemencionado, que cumplir una serie de tareas en cuatro grandes escenariosinterconectados entre sí: dos ciudades (Luxerion y Yusnaan) y dos grandesterrenos abiertos (Dunas de la Purgación y Marcas Salvajes). Tendremos tresclases de misiones diferentes, y las recompensas obtenidas variarán en granmedida según la categoría, pese a que sea importante realizar de todos lostipos para llegar con garantías al final.

Por un lado, tenemos las llamadas Etapas de la Historia, queson las misiones que, mediante su cumplimiento, nos permiten avanzar en latrama de Lightning Returns, descubriendo el destino de los personajes que noshan acompañado en los dos juegos anteriores, a la vez que se descubre el papelde Lightning en los acontecimientos, la nueva realidad del decadente mundo, olos objetivos de la extraña bruja Lumina. Son cinco en total, divididas a suvez en pequeñas sub-misiones, que suelen culminar en la exploración de unamazmorra y el combate contra un poderoso jefe, otorgando las mayores recompensasposibles.

Su cumplimiento, por otro lado, es obligatorio para ver elfinal del juego. Si no se realizan las cinco misiones antes de que se acabe lacuenta atrás del mundo, tendremos que volver a empezar de nuevo. También escierto que son las más directas y sencillas de superar, al menos hasta llegaral jefe, que requiere mucha mayor estrategia. Sin embargo, pese a que puedanparecer el objetivo prioritario, no se pueden dejar de lado las otras.

 

En segundo lugar, tenemos las misiones del Redentor deAlmas, que son tareas con su carga argumental propia e independiente de lahistoria principal (si bien algunas son obligatorias para avanzar), querequieren usualmente cumplir una tarea por parte de un determinado NPC, quepuede ir desde vencer a un enemigo a recolectar unos ingredientes, pasando porexplorar un determinado lugar, encontrar a un personaje perdido, o inclusodebiendo meter a unas ovejas en un establo, teniendo por tanto bastantevariedad.

La mayor particularidad de estas misiones es que las pistasque nos dan para cumplirlas son generalmente muy pocas o nulas, debiendoconfiar en nuestra intuición y orientación para cumplirlas. Por ejemplo, hayuna misión que te dice de encontrar tres cápsulas musicales perdidas enYusnaan, y la única pista que te indica es guiarte por su sonido paraencontrarlas, sin indicarte su posición en el mapa. Son, por tanto, de unadificultad bastante interesante, muy de la vieja escuela, añadiendo el reto detener que hacerlas con el límite de tiempo. Sus recompensas son intermedias.

Por último, aunque no menos importante, contamos con elTablón de los Ruegos, regentado por Chocolina, una vieja conocida de FF XIII-2.Las misiones que en él se ofrecen son las más sencillas de todas, requiriendo,o bien eliminar a un determinado número de enemigos, o encontrar un determinadoobjeto en un lugar (nuevamente, con pocas pistas). Sus recompensas son muybajas, pero son misiones generalmente numerosas y que se van completandoprácticamente solas a base de explorar y vencer enemigos, por lo que son unbuen complemento a las otras.

 

Con este conjunto de tres variedades de misiones, tendremosque ir superando una tras otra en los días que ofrece el juego, que van de las6:00 de un día hasta la misma hora del siguiente, volviendo a la ubicación deYggdrasil, el Arca, en el mismo momento que el reloj cuente ese tiempo, queavance a razón de un minuto por unos cuantos segundos de juego, por lo que serequiere una amplia eficiencia en el cumplimiento de las tareas por parte deljugador.

Y este es quizá uno de los elementos que más rompedor lohacen con respecto a otros juegos, especialmente dentro de la franquicia y elpanorama de juegos actual, ya que Lightning Returns, salvo en las misionesprincipales, no ofrece prácticamente ninguna ayuda para completar sus tareas.Será opción del jugador cómo completarlas, bien por zonas, o priorizandoalgunas de determinada dificultad, buscando completar las etapas de la historialo antes posible para tener más tiempo para hacer el resto de contenido…

El motivo de esto no es otro que la eliminación de la subidade nivel típica (los enemigos solo nos darán objetos, habilidades, y puntos PG,que no es poco), siendo el único medio para hacerlo ir completando misiones,que aumentarán nuestra salud, nuestro ataque, o nuestra armadura, ofreciendoasí mismo ciertos atuendos u objetos que no se pueden tener de otro modo. Yesto es importante, porque el juego está diseñado de tal modo que las etapas dela historia no puedan completarse sin la realización de muchas misionessecundarias y la exploración del mapeado, lo cual nos lleva al siguiente puntoseveramente modificado: el sistema de combate.

 

Desde el primer momento veremos que su único parecido conlos anteriores es el ángulo de cámara utilizado, ya que podremos controlartotalmente los movimientos y acciones de Lightning, eliminando de un plumazo elmodo automático y los roles que eran el pilar básico de los dos juegosanteriores. Aquí todo es personalizable al extremo y consigue una riqueza tal,que posiblemente se convierta en el mejor sistema de combate jamás ideado porSquare Enix, por sorprendente que parezca.

Empecemos por las bases. Lightning tendrá la opción dellevar consigo tres atuendos o arquetipos, que en la práctica actúan como trespersonajes totalmente diferentes. En dichos trajes podremos asignar hasta 4habilidades, divididas en ataques físicos (si bien algunos cuentan con dañoelemental), hechizos mágicos de daño (categoría que engloba los típicos de lasaga, como Piro y Hielo, además de formas mixtas, como AeroPiro o Hielo Rápido),de estados alterados (Bio, Anticoraza…), y guardias (ligera, férrea, vital querecupera salud…), las cuales son tremendamente importantes, como veremos acontinuación.

Todo ello se completa con la capacidad de equipar un arma(que alterará el ataque físico y mágico, la cantidad de ATB del atuendo, yotros aspectos menores, incluso equipando habilidades fijas al atuendo) y unescudo (que mejora la capacidad defensiva y la salud), junto con ciertosaccesorios que otorgan ventajas adicionales (ya sea resistencia contra estadosalterados, más potencia a un tipo de habilidad, o más facilidad para obtenerciertos objetos), y ornamentos con función estética (algunos bastantechillones, desde gafas a peluches gigantes).

En la práctica, como digo, es como tener tres personajesdiferentes, con un total de 12 habilidades a disposición del jugador. Esto abrela puerta a muchas posibilidades: podremos conseguir atuendos totalmentecentrados en el ataque físico, otros preparados para resistir fases de muchodaño por parte de los enemigos, otros cuya labor será llenar de estadosalterados a nuestros oponentes…la variabilidad es enorme, y estará en nosotrossaber escoger un buen conjunto de tres (ya que cada atuendo está especializadoen una función, o incluso en ciertas cosas dentro de ella) junto a otros dereserva.

Por poner un ejemplo, contamos con un atuendo llamadoIgnición, que ofrece un aumento del ataque mágico y daño de los hechizos piro.Tiene sentido, por tanto, equiparle un arma que mejore el ataque mágico sinimportar el daño físico (ya que no le equiparemos habilidades de este signo), yun escudo que aporte beneficios en la recarga de la barra, ya que los hechizoshacen poco daño, pero muy continuada. Los accesorios deben ir en la misma direcciónde aumento de la magia, y las habilidades equipadas, sin duda alguna, deben serhechizos. Será un atuendo ideal para combatir enemigos vulnerables a Piro, perono tendrá sentido usarlo contra oponentes resistentes a la magia.

En lo referente a las habilidades, estas funcionan como“comandos”, muy en la línea de lo ya explorado por Square en Kingdom HeartsBirth By Sleep. Cada uno cuenta con un nivel determinado y unas característicasde consumo de ATB (cada atuendo tiene una barra limitada, y solo se recarga encondiciones mientras usamos otro), así como daño y elemento. Tiene, como digo,sentido equipar habilidades acordes al rol del atuendo, y estas pueden sermejoradas mediante el uso de la síntesis, que funciona de forma muy similar acomo lo hacía en FF XIII.

 

Si tienes dos habilidades Piro de Nivel 1, puedes unirlasentre sí para mejorar el daño y el consumo de una de ellas, hasta un punto queno puedan mejorar más, cuando deberás añadirles un objeto particular (lassublimitas) para que alcancen el Nivel 2, y así hasta su nivel máximo. Estasmejoras no son arbitrarias, ya que aportan en ocasiones ventajas muyimportantes de cara a conseguir llegar con un buen personaje y contar conmuchísimas opciones tácticas. Pensar en coger 12 habilidades y 3 atuendos fijospara acabar el juego es prácticamente de ilusos incluso en la dificultad másbaja, debido a la variedad tremenda de oponentes.

Es importante, por tanto, tener unos buenos atuendos, conhabilidades acordes a sus roles, y cubrir todas las opciones posibles, desde,siguiendo los roles clásicos de FFXIII, castigador (más efectivo con enemigosaturdidos), fulminador (más capaz de aumentar la barra de aturdimiento, si bienen esta ocasión depende de las debilidades elementales del enemigo más quenunca) a obstructor (cuyos estados alterados son una enorme ayuda parafacilitar los combates). Los roles de inspirador y protector son mucho másdifusos, desapareciendo directamente el de sanador en pos de los objetos.

Contaremos con una serie de ranuras que irán ampliándose enel desempeño de misiones, donde podremos situar desde pociones básicas a salesque otorgan estados beneficiosos, así como colas de fénix para resucitar. Todoesto se completa con una serie de habilidades propias de Lightning, los donesdivinos, que en combate pueden desde curarnos a mejorar nuestras capacidades,así como otorgarnos una recarga total de nuestras barras ATB y un estado deralentización temporal donde podremos hacer mucho más daño. Fuera de las peleasestas habilidades sirven, entre otros, para parar el tiempo, o teleportarnospor el mapeado, con un coste de puntos muy limitado.

 

En la práctica, la conjugación de todos estos elementosconvierte a Lightning Returns en un juego muy en la línea de Dark Souls, dondeel jugador deberá avanzar con cautela, no dándole nada hecho (ni objetivos demisiones, ni armamento, ni habilidades), y contando con recursos tremendamentelimitados en un inicio, para poco a poco ir familiarizándose con su desarrolloy complejidad, hasta ser capaz de plantear grandes estrategias contra losenemigos. El juego únicamente te indica que tienes X días para cumplir unaserie de misiones, y si no lo haces, fracasas.

Básicamente, el modus operandi de un día en LightningReturns es iniciar en el Arca, donde Hope nos da una ventaja cada día, y podráteleportarnos a un lugar determinado del mapa del juego (puntos clave queiremos descubriendo al explorar, o a nuestra última ubicación). Empezará el díaa las 6:00, y tendremos que hacer a partir de ahí lo que queramos, teniendosentido buscar misiones de los tres signos e ir explorando el mapeado para ircompletándolas, en ocasiones con una sensación de progreso muy pequeña, eincluso con graves dificultades para avanzar (cada pelea de la que huimos noscuesta una hora de tiempo, y es sencillo caer en desafíos no adecuados paranuestro nivel y salir prácticamente muertos).

No será una situación extraña para el jugador acostumbrado ala bondad de las dos entregas anteriores el encontrarse desorientado y perdidoante la enorme cantidad de opciones con las que cuenta el juego, que nunca teindica un camino. Igual puedes empezar a hacer las cosas por Yusnaan que porlas Dunas de la Purgación, o puedes optar por ignorar la historia y centrarteen misiones secundarias. Aquí el ritmo lo marca el jugador, teniendo en cuentaque tiene un tiempo muy limitado por día, y debe aprovecharlo en un juego queprácticamente lo suelta en un mapeado y le dice “búscate la vida” en cadamisión, donde los datos son reducidos y las pistas, muy ligeras.

 

Esto convierte a Lightning Returns en un juego que no espara todo el mundo, puesto que su objetivo no es evidente en ningún momento másallá de “cumple 5 misiones en estos días”. El jugador que se lance a por lahistoria también observará que no podrá ignorar las misiones secundarias y laspeleas con los enemigos (que, pese a no dar experiencia, otorgan las valiosashabilidades que permiten que Lightning progrese, como ya he comentado), ya quelos jefes de las etapas son tremendamente poderosos e injustos respecto a ladificultad de los oponentes comunes (cuya agresividad depende de su tamaño,siendo conveniente en etapas iniciales ignorar a los enemigos enormes y centrarseen los pequeños).

A todo esto debemos sumar que la salud no se recupera trasel combate, y nuestros objetos y guiles serán siempre muy limitados (cuandoamasemos una cantidad razonable, podemos ver como esta se disuelve en la comprade una simple pieza de equipo realmente cara, o en el reabastecimiento deobjetos curativos para la exploración de una peligrosa mazmorra). Tendremos queaprender a acostumbrarnos a saber parar el tiempo y explorar las opciones delescenario.

El combate no es un punto de relajación de la dificultadtampoco. Desde el escenario, podremos golpear a los enemigos que veamos oevitarlos, desarrollándose el combate como una suerte de juego de estrategia,donde tendremos que identificar el patrón de combate y vulnerabilidad del enemigopara emplear nuestras habilidades en consecuencia. No es lo mismo enfrentarse alos débiles Gamusinos a los que todo daña, que a un Esqueleto muy resistente anuestros golpes y bastante ofensivo, o a un Flan, que necesitará ser golpeadocon un determinado hechizo mágico. Hay enemigos incluso que, sin ser aturdidosmediante un elemento, son casi indestructibles, y cada uno tiene su propioplanteamiento.

 

El uso de la guardia cobra una importancia especial parasoportar ataques especialmente poderosos, debiendo ser combinada con el uso dehechizos que debiliten con estados alterados al enemigo, y otros mágicos queexploten sus debilidades de cara a aturdirlos y lanzarse con todo con elatuendo de daño físico. Este es el planteamiento básico, pero en la prácticatodo es mucho más complicado, ya que cada combate es un mundo. Lo que estáclaro es que, sin duda, Square Enix ha roto totalmente con el “pulsa X paraganar” que envolvía a FFXIII y en menor medida a XIII-2, apostando por unsistema de juego, si bien no totalmente libre, sí bastante más bajo el control deljugador.

Todo esto se magnifica con los enemigos de gran tamaño, queactúan como una suerte de minijefes que requieren de toda nuestra atención,siendo complicados de vencer incluso con estadísticas altas si los atuendos,habilidades y estrategia seguida (sobretodo, ya que en ocasiones tendremos quehacer guardias casi sincronizadas con el oponente para salir exitosos) no soncorrectos. Lightning Returns no es un juego injusto, simplemente es uno que requiereal jugador toda su atención y capacidad para poder salir victorioso encondiciones tremendamente desafiantes.

¿Quizá es un error hacer esto en la tercera entrega de unasaga cuyos juegos anteriores eran bastante más directos y asequibles? Es posible,y lo cierto es que las reviews han evidenciado que la profundidad del juego esa veces incluso caótica. La realidad, al menos bajo mi punto de vista, es quees un juego con un espíritu muy de la vieja escuela, donde simplemente te dicenqué hacer, pero no cómo, siendo el jugador el responsable de labrar el caminoque más conveniente crea, equivocándose y readaptándose a lo que más le vayafuncionando para cumplir el objetivo de llegar al último día resolviendo todaslas misiones de la historia y la mayor cantidad de secundarias posibles.

 

Para un jugador acostumbrado a la dificultad de estageneración, este juego puede ser tan desafiante como Dark Souls, pese a que eljuego de From Software penaliza quizá mucho más la falta de habilidad y loserrores que Lightning Returns, donde podremos guardar en prácticamentecualquier momento y es muy fácil escapar de los peligros. El tiempo, pese a queha sido tremendamente criticado, solo es un problema si el jugador no esconsciente de lo que quiere hacer en un día y va totalmente a lo loco, puestoque mediante el uso de cronostasis, especialmente en las fases avanzadas de laaventura, es muy fácil prolongar un día hasta que el jugador quiera.

Por ejemplo, si contamos con 8 PG, eso significa quepodremos parar el tiempo 4 veces, y al vencer a los enemigos, conseguimospuntos que permiten completar de nuevo esa barra. En fases avanzadas, podremosdesafiar a los enemigos ocultos en brotes del caos repartidos por el mapeado (siendomás poderosos, pero otorgando mejores recompensas) y a los más grandes conmenor esfuerzo, recuperando esos PG y consiguiendo con poco tiempo la capacidadde ganar valiosos minutos para cumplir esa misión que se resiste.

Y quién piense que el tiempo es un elemento que rompe eljuego, no puede estar más equivocado, ya que todo gira en torno a él. Desdeenemigos que y objetos que solo salen de noche, a puertas que se abren o secierran dependiendo de la hora del día, o misiones que solo pueden obtenerse ycompletarse en horas o incluso días concretos. Ese grado de especificidad, comodigo, hace tremendamente fácil perder mucho contenido casi sin darse cuenta, locual para algunos puede ser una ventaja, y para otros un severo inconveniente.

 

Sin duda alguna, para mi este apartado ha sido tremendamentesorprendente, ya que, sin guía, el juego posiblemente es imposible de completaral 100%, a veces ni tan siquiera llegar al final en condiciones. Para algunospuede ser un defecto que se te suelte sin grandes explicaciones con un sistematan complejo, y se vean frustrados al no ser capaces de vencer a un jefe cuandopueden sin problema con los enemigos normales, pero para otros jugadores hartosde juegos efectistas que te llevan de la mano por una impactante trama con unajugabilidad más bien simple (como fue, paradójicamente, el caso de FF XIII), essin duda uno de los juegos a seguir.

Con todo, hay que tener en cuenta que si tu perfil dejugador es mayoritariamente de JRPGs, este juego es una mezcla entre estos ylos juegos occidentales, que suelen ofrecer muchas misiones secundarias y unamenor importancia a la historia (especialmente en el perfil Bethesda). Si tegusta vivir tramas realmente rompedoras y mágicas, eso no es lo que ofreceLightning Returns, que lo sacrifica por ofrecer mayor exploración y cantidad decontenido.

Es cierto que tiene problemas aquí, no obstante, ya quequizá intente aunar la enormidad y libertad de Skyrim, donde podemos desviarnosen todo momento del camino principal para hacer misiones secundarias, con ladificultad y la sensación de logro personal de Dark Souls, quedando un poco pordebajo de la complejidad que tienen estos. Sin embargo, es una muy buena formade coger las pinceladas básicas del sistema de juego de XIII y darles la vueltapor completo, para otorgar una experiencia original, ambiciosa, y tremendamentecompleja, que puede hacer las delicias del jugador experto si logra perdonaresa sensación de desorientación.

Otros

 

¿Recordáis la tremenda decepción que me llevé con laduración de FF XIII-2? Acostumbrado a que un JRPG dure unas 40-50 horas, lasapenas 20 de aquel juego me sorprendieron, pero eso no ocurre con LightningReturns, donde una aventura promedio va a superar las 50-70 horastranquilamente, necesitando el juego al menos dos partidas (al iniciar un NG+guarda los logros obtenidos en la anterior) para poder paladear todo elcontenido. La cantidad de las misiones y su planteamiento, como ya he dicho,hace imposible completarlas todas.

Imaginad el ejemplo anterior, de encontrar tres cápsulas, ala vez que tenemos activa una de buscar a un niño por las calles, encontrar unaserie de objetos para unos alquimistas (por supuesto, sin indicar donde seencuentran) o tener que cumplir las tareas necesarias para superar la historiade Yusnaan. El jugador debe elegir, economizar, y explorar mucho, a vecestopándose con las soluciones por casualidad, necesitando mucha paciencia paraabarcarlo todo. Es cierto que quizá una ligera ayuda en las misiones habríasido de agradecer, pero en la práctica, tomándose el juego en serio, se puedeconseguir mucho contenido.

 

Si se cumplen las suficientes misiones, se puede desbloquearuna mazmorra adicional, y contamos, junto a las misiones, con la posibilidad deextinguir a los monstruos que pueblan el juego, tras vencer a una determinadacantidad de cada uno y al Último de cada especie. Ya de por sí todo elcontenido que se debe superar es amplio, si bien el contraste entre lasmisiones principales y las secundarias es grande y puede producir una situacióncomo en mi partida, con unos primeros 7 días muy intensos donde cumplí todaslas misiones de historia, para luego tener que hacer las más aburridas ysencillas del Redentor, que cuentan con algunas muy buenas rodeadas de muchasmuy de “secundaria de JRPG”, es decir, con justificaciones un tanto absurdas pararealizarlas (especialmente estando ante un mundo que se acaba).

El juego, igualmente, cuenta con una función online, elPlano Exterior, que nos permite mandar capturas de pantalla de nuestra partida,así como de las puntuaciones al vencer a cada jefe en estrellas y puntos.Encontraremos en ocasiones ciertos NPCs que tienen imágenes y objetos de otraspersonas reales, así como la posibilidad de obtener DLCs de trajes depersonajes clásicos de Final Fantasy, como Cloud y Yuna, así como otrasvestimentas interesantes para el progreso, aunque algo avanzadas para unaprimera partida (el traje de Cloud puede romper prácticamente las primerashoras por su potencia).

Conclusiones

 

Lightning Returns es el polo opuesto de Final Fantasy XIII.Si las virtudes de aquel fueron una historia muy resultona bañada por una granmitología, unos gráficos realmente increíbles para la época y una banda sonorabastante óptima, debilitado por un planteamiento de juego muy básico,desprovisto de contenido secundario y mapeado a explorar, así como dificultad,en esta ocasión nos encontramos con un juego que apuesta totalmente sus cartasen un sistema de juego que bebe mucho de la libertad de Skyrim y la dificultada la vieja escuela de Dark Souls, hasta el punto de convertirse en un juegodifícil de abarcar en su totalidad y solo recomendable para jugones expertos.

Para esto, sacrifica la epicidad de la historia, muytroceada y simplificada, teniendo incluso ciertas incoherencias menores, aunqueintente cerrar el desaguisado que creó XIII-2, presentando un apartado técnicodescuidado en lo referente a la optimización y al sentido artístico, no así aldiseño de los escenarios, bastante intrincados y ambiciosos. La banda sonoratampoco aporta nada nuevo, y sus mayores virtudes están en los temasanteriores.

 

Con todo, la jugabilidad, por su complejidad, la necesidadde replantear todo continuamente y organizarse en torno al tiempo, hace deljuego una experiencia tremendamente disfrutable y uno de los Final Fantasy másprofundos en este aspecto jamás creados. Es cierto que el juego arrastra muchoserrores, pero no son algunos que no tengan otros juegos realmente alabados porlos medios. Skyrim no ofrecía una trama especialmente lograda, y Dark Soulscuenta con un apartado técnico bastante discreto (aunque hay que reconocer quesu dirección artística es bastante superior). Por el contrario, ofrecen unsistema de juego en el que muchos se pueden mirar, como ha hecho Square Enixpara ofrecer una experiencia brillante.

 

Sin embargo, no hay que olvidar que esto es un FinalFantasy, y como tal, rompe totalmente con lo visto en la saga en el pasado,quedando como cosa más cercana la ambición de Final Fantasy XII, un juego queya era criticado por perder parte del espíritu de la franquicia. Square Enix hacometido muchos errores en esta generación con la saga, no tanto por la calidadde los juegos que ha ofrecido, ya que ninguno de los tres de la trilogía esrealmente un mal juego, sino por el no haber sido capaces de captar en absolutola esencia de la franquicia y los elementos que se esperan de ella.

Lightning Returns no atrapa ni por su trama, ni por suspersonajes, ni por ofrecer escenarios cargados de magia o una música inolvidable,señas de identidad de una franquicia hoy en día tan denostada, en parte, porculpa de esta sub-saga. Sin embargo, consigue reinterpretarse en lo jugable,olvidando sus raíces, y acercándose mucho al planteamiento del rol occidentalde Skyrim, mezclado con las propuestas niponas de dificultad de Dark Souls yvariedad de Xenoblade. Está claro, esto no es un Final Fantasy. Pero, pese aello, es un gran juego, y merece una oportunidad, si se tiene una mentalidadabierta, se busca un buen reto, y se superan sus carencias.

Nota

 

Historia: Intentasolucionar el lío que se formó en XIII-2 con poco acierto, ya que no consigueser especialmente inspirada en ningún momento, alcanzando a veces incluso laincoherencia argumental, especialmente en las secundarias. Es un buen alicientepara ver como acaba la saga, pero no es en absoluto ni la sombra de lo que fueen este aspecto, ni FFXIII, Final Fantasy como un todo. (6)

Gráficos: SquareEnix ha evidenciado una tremenda dejadez en este apartado, con escenariospobres en lo artístico y personajes secundarios que habrían requerido un mejortrabajo de diferenciación, especialmente cuando tienen tanta importancia en elplanteamiento jugable. Aunque su iluminación sigue siendo muy buena, y lospersonajes principales mantienen el nivel, sufre del agravio comparativo consus precuelas. (7)

Sonido: Es unabanda sonora en conjunto resultona, pero que no destaca en nada, siendo susmayores virtudes el tema del jefe final y las melodías que rescata de XIII yXIII-2. El doblaje es bastante bueno, especialmente el de Lumina. (7.5)

Jugabilidad: Elmejor apartado sin duda alguna, por su complejidad, ambición, y entregaabsoluta al jugador tradicional, ofreciendo una experiencia casi de otra época.Bebe con acierto de Skyrim y Dark Souls, fomentando que el jugador experimente,se planifique y explore a conciencia el mundo y sus enemigos. Su mayor puntonegativo puede ser que desoriente tanto al jugador y sea difícil hacerse conél, pero cuando se consigue, despliega un potencial que pocas veces se ha vistoen la saga. (9.5)

Otros: Unaduración de 50-60 horas y multitud de contenido lo avalan. Ofrece ciertasopciones online y DLC poco importantes. Es imposible abarcar sin guía toda suinmensidad en una sola partida, y es tremendamente ambicioso en su propuesta,quizá demasiado para los estándares de la subsaga. Es un juego que alejará aaquel poco dedicado, y podría haber tenido más inspiración en el planteamientode las misiones secundarias, ya que son tan importantes. (8.25)

Nota: 8/10

 


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