Análisis: DmC Devil May Cry (Por @Xehanort_KH)

Nueva colaboración en el blog Hobbie Street, en esta ocasión, de la mano de Xehanort_KH. Estos meses, el autor de análisis como Batman Arkham City o Bioshock Infinite ha estado jugando una gran variedad de juegos de diferentes géneros, y en los meses venidores va a analizar en el blog algunos de ellos, comenzando por este DmC Devil May Cry de Capcom, uno de los juegos más polémicos de la pasada generación por el cambio radical que supuso para la saga de Dante. Un cambio de tercio, de protagonista, e incluso de registro, que hicieron poner el grito en el cielo a los fans como pocas veces se vio, lo cual luego pasó factura al juego.

Los reboot son un terreno pantanoso, ya que deben adaptar licencias clásicas a nuevas fórmulas sin enfadar a los fans. A veces pueden salir muy bien (Tomb Raider) y otras pueden ser auténticos desastres que levanten ampollas y voces detractoras hacia este nuevo mundillo que se está creando. Sea como sea, en este texto podréis descubrir si DmC pertenece a una u otra categoría desde el punto de vista de Xehanort_KH, y si, ahora que está barato, podría merecer una oportunidad. Os dejo con él.


(El texto de análisis es íntegro de Xehanort_KH, y, por lo tanto, refleja su opinión personal.)

Tras un tiempo sin escribir nada, vuelvo con un análisis más.Esta vez con el polémico reboot de la saga Devil May Cry, pero antes comentaréun poco mi relación con este juego. Yo no me considero un fan de la saga, creo que tengo quedejarlo claro. No es que no me guste, simplemente no me entretienen tanto comopara tenerlos en un altar. Aun así he jugado a todos (incluso a la criticadasegunda parte, que por cierto no me pareció tan malo) y puedo tener una opiniónsólida sobre esta nueva entrega.

Por esto, y aprovechando una oferta de 14 días gratis de PSPlus, aproveché para poder disfrutar de esta entrega y así ver con mis propiosojos si tan malo era.

Historia

En este reboot nos presentan a un nuevo Dante, joven ygamberro, con un aspecto totalmente diferente al Dante de antaño, que esconstantemente perseguido por los demonios para acabar con su vida. Todo estose desarrolla en una ciudad gobernada por los demonios, con Mundus como líder. Pero un día todo cambia para Dante, cuando es contratado poruna organización llamada La Orden, que busca quitar a Mundus del poder ydevolver el mundo a los humanos.

De esta forma nos presentan también a un personaje habitual dela saga, Vergil, que lejos de querer matar a su hermano, esta vez le va aayudar a derrotar a Mundus. Es el líder de La Orden. Junto a él, aparece unnuevo personaje llamado Kat. Se trata de una chica que trabaja para La Orden yque ayudará a Dante durante su cruzada contra Mundus.

Eso es un poco lo que nos vamos a encontrar durante el juego.En líneas generales es un poco pobre el desarrollo. Apenas se profundiza algoen los personajes (vas conociendo el pasado de Dante y poco más). Aparte, en elcaso de Vergil, se ha convertido en un personaje cuyas motivaciones son untanto confusas. Al principio quiere una cosa y al rato otra…

Sobre el protagonista, Dante, se ha convertido en lo que esel modelo de chaval de 15 años de hoy en día: sin modales, irrespetuoso yarrogante. Coincido en que en DMC 3 era más o menos así, pero sigue chocando. Endefinitiva, una historia sin “chicha”, con unos personajes desaprovechados yunos enemigos nada carismáticos. Una decepción a todas luces.

PD: No aparecen ni Lady ni Trish, personajes clásicos de lasaga.

Gráficos

El diseño artístico del juego no está tan mal, no así el delos personajes que es un poco pobre. Por romper una lanza a su favor, el diseñode los enemigos está bastante bien, consigue hacer que sean literalmenteasquerosos, cosa que logra muy bien.

El diseño de escenarios es variado. Desde calles que tienenun aire a Italia hasta abismos subterráneos y discotecas muy “luminosas”. Noobstante no llega a los impresionantes escenarios de anteriores DMC, mezclandolo oscuro con lo místico.

Y en referencia al diseño de personajes, para los pocos quehay no está mal, aunque tampoco es el santo grial de los diseños.En cuanto a laoptimización, no he notado caídas notorias de frames ni nada grave. Si acaso unpoco de tearing pero nada más. Abreviando un poco: artísticamente es aceptablesin más y está bien optimizado.

Sonido

Lo único que voy a criticar en este apartado es la ausenciade un main theme como ‘Devils Never Cry’ o ‘Shall Never Surrender’. Por lodemás tiene una banda sonora más “death metal” que la de sus predecesores. Engeneral es una buena banda sonora para un juego de este género y de estatemática; destacarían algunos temas como ‘Combichrist’ o ‘Lillith’s Club’.

Jugabilidad

Si habéis jugado a anteriores Devil May Cry, recordaréis queen cuanto a jugabilidad hay muchas posibilidades: pistolas, escopetas,lanzagranadas, espadas, hachas… en este reboot se mantiene la variedad encuanto ataques podemos realizar para masacrar a los demonios, pero con ligeroscambios. Dejando a un lado las armas de fuego (que normalmente suelen ser un“añadido” a nuestros ataques melee) nuestros ataques cuerpo a cuerpo en estaentrega se dividen en dos ramas: demoníacos y angelicales.

Al principio sólo dispondremos de ataques demoníacos que seejecutan al pulsar el botón de golpe fuerte o el de golpe especial. Estosataques en la mayoría de ocasiones nos servirán para hacer trizas a losenemigos con la mayor potencia posible. Una vez dispongamos de los ataques angelicales, normalmentenos servirán para apalizar a un gran número de enemigos al mismo tiempo acambio de realizar golpes más débiles en contrapartida con los ataquesdemoníacos. Estos ataques se activan manteniendo pulsado el botón L2 en el casode la versión para Playstation 3 que es la que he jugado.

La diferencia entre ambos tipos de ataques sería algo así: Ataquesdemoníacos sacrifican velocidad por potencia, y ataques angelicales sacrificanpotencia por velocidad. Esto hace que ejecutar combos con distintos tipos deataques sea sin duda lo más entretenido del juego. Te diviertes y mucho en lasbatallas creando combos (tanto terrestres como aéreos) combinando golpesangelicales con demoníacos y enlazando con armas de fuego…

En esta entrega también disponemos de un ránking de comboscomo en anteriores Devil May Cry, algo que animaba a los jugadores a hacercombos largos y compplicados. Estos ránkings van desde la ‘D’ hasta la ‘SSS’siendo este último “rango” el más difícil de obtener por la complicación deencadenar combos largos y variados en un corto espacio de tiempo.Lamentablemente o afortunadamente para algunos, en esta ocasión conseguir ‘SSS’en una batalla es asombrosamente fácil en este juego, algo que era impensableantes. Prácticamente se puede llegar a ese rango repitiendo el mismo ataque unay otra vez, lo que quita un gran incentivo a la hora de crear combos vistosos.

Dejando de lado los combos y armas, en este DmC tambiénencontramos el modo demonio como en previas entregas de la saga. No revelaninguna innovación que no hayamos visto en otros juegos del género o de lasaga, básicamente aumenta tu fuerza y regeneras gradualmente tu vitalidad. Loúnico “vistoso” es que el color de la pantalla cambia a un aspecto de negativo.

El sistema de objetos es igual al de anteriores Devil May Cryasí que no hay mucho que comentar al respecto. Como dato añadido que casi meolvido comentar, a lo largo del recorrido en la historia nos encontraremosllaves especiales (de bronce, plata y oro). Estas llaves nos permitirán abrirsus puertas correspondientes que nos llevarán a un desafío. Dichos desafíospueden ser desde un simple desafío de contrarreloj (mata a x enemigos antes deque se acabe el tiempo, por ejemplo) a desafíos de supervivencia (aguanta xminutos sin morir, por ejemplo). El premio que recibiremos por completar estosdesafíos nos servirán para mejorar a Dante.

Para finalizar este apartado, comentar que es el menoscriticable de todos. Ninja Theory ha hecho un trabajo sólido en este aspecto.Lo malo es que no siempre una buena jugabilidad te hace seguir jugando a unjuego, hace falta más.

Extras

Como comenté al principio de este texto, aproveché lasuscripción gratuita de 14 días para jugar a este juego, por lo que no indaguémucho tras completar su historia así que realmente no sé si hay algo más a loque voy a comentar, no obstante escribiré sobre lo que pude experimentar.

La historia del juego la completé en una tarde y no exagero.Estuve una tarde entera con el juego y me duró alrededor de 6-7 horas lo que loconvierte en un juego muy corto para lo que estamos acostumbrados en estegénero. Una vez completamos el juego, se desbloquea un nivel de dificultadextra.

Además, podemos completar aquellos desafíos que nocompletamos o intentar mejorar nuestra marca en los niveles. Si realmente te hagustado este juego, en el post-game vas a tener cosas por hacer, de eso no hayduda.

Conclusión

Si lo comparamos con entregas anteriores, este reboot es unpaso atrás. Sí, mantiene un sistema de combate entretenido como en los juegosdesarrollados por Capcom (recordemos que este lo desarrolla Ninja Theory) perosin embargo en los otros aspectos de juego no llega a un nivel dogno de elogio.Por una cosa u otra palidece frente a sus antecesores. Para hacer las cosasasí, mejor dejarlas como estaban.

Y eso sería todo, espero que les haya gustado este análisis. ¡Nosvemos!

 


Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

 

Un saludo.

 

Artículo: Mi Novela, Memorias de un Oscuro Deseo

Los que seguís el blog desde sus inicios en el ya lejano2008, o aquellos que rebusquéis por esas primeras entradas que escribí, veréisque el mundo de la literatura es uno de los que tengo más presentes junto a losvideojuegos y la música. Desde que era poco menos que un niño me apasionabaleer, especialmente literatura fantástica y ciencia ficción, y un par de añosantes de comenzar la andadura que aún hoy continúa en estas páginas, me decidí,por pura afición, a escribir una novela.

En aquel momento, apenas era un entretenimiento, unpasatiempo, como digo. No tenía ningún interés ni conocimiento sobre si podríapublicarla. Simplemente trataba de emplear mi imaginación y la inspiración querecibía de las muchas novelas que leía, los juegos que disfrutaba, o incluso depequeños eventos que me ocurrían en la vida cotidiana. Poco a poco, comenzó atomar forma una pequeña novela de ciencia ficción, llamada en su momentoCrónicas del Apocalipsis, donde un pequeño grupo de jóvenes debía salvar elmundo de la destrucción.

El tiempo pasó, y varias personas me animaron a intentar supublicación, para lo cual, decidí completar y revistar la obra a lo largo deltiempo, tomándome mucho más en serio lo que estaba haciendo. Se convirtió no enuna obsesión o una necesidad, sino más bien un objetivo, una meta, o incluso,mera curiosidad. ¿Sería lo que había escrito durante tanto tiempo digno de serpublicado? El pasado verano, esa pregunta fue respondida, con una inesperada ytremendamente bien recibida afirmativa. La obra que había escrito entre 2006 y2012 iba a ser publicada.

Y esto nos lleva hasta el presente, donde vengo apresentaros este pequeño proyecto que ocupó seis años de mi vida. Lo que empezócomo Crónicas del Apocalipsis se terminó convirtiendo en Memorias de un OscuroDeseo, una novela de ciencia ficción que plasma muchas cosas de mí mismo, y demi evolución como persona a lo largo de los años, ya que, sin ir más lejos, enun periodo de seis años (que ocupó, concretamente, entre los 11-12 y 17-18años) cambiaron muchas cosas en mi vida y mi personalidad, que se venreflejadas en las páginas de la novela.

 

 

Para que os hagáis una idea de la temática de la novela, osbrindo la sinopsis: Tras sobrevivir a una cruenta guerra con una razaextraterrestre conocida como los Zekoru, un último ciclo va a comenzar para laTierra, que se ha organizado en torno a un único gobierno mundial, la E.U,quien mantiene colmadas las necesidades y la felicidad de todos los ciudadanosa costa de tener todo el planeta a sus pies. Todo está controlado, salvopequeños reductos rebeldes que defienden sus ideales en la clandestinidadabsoluta.

En medio de todo, Zein, un taciturno y asocial estudiante de19 años cuya vida simplemente había consistido en ayudar a su padre adoptivo ensu restaurante, se verá inmerso en el centro de una antigua profecía paratratar de proteger al planeta de un juicio final del que, por las condicioneshumanas, no podría salvarse jamás. Para conseguirlo, contará con la ayuda deDhalan, un anciano poderoso, y de Donna, una joven que compartirá con elmuchacho más cosas de las que nunca habría imaginado.

En “Memorias de un oscuro deseo”, conoceremos yreflexionaremos sobre la verdadera situación que vive el mundo, se verá como laestabilidad mundial esconde la vileza de la E.U y sus integrantes, así como losextremos a los que puede llegar la naturaleza del hombre. Encontrar la bondadmientras están rodeados de negrura es la empresa imposible de unosprotagonistas perseguidos por ser diferentes a los demás. Conocerán viejasleyendas, la traición, el amor y el olvido, desentrañarán viejos secretos delpasado, verán en primera persona el precio que se cobró la guerra, y seráncapaces de llegar hasta lo más profundo de una profecía cuyo cumplimientoparece inevitable. Y es que la humanidad ha agotado todas sus oportunidades.

 

 

La novela fue publicada en el mes de Octubre pasado por laEditorial Amarante, una joven editora de Salamanca cuyo objetivo es englobar enun sello único una colección de ebooks y novelas físicas de diversos géneroscomo la novela negra, la poesía, la fantasía medieval, o el género en el que seenmarca mi obra, la ciencia ficción. Desde hace dos años han publicado grancantidad de novelas de destacados autores del panorama español ylatinoamericano, con los cuales me siento honrado de compartir editorial.

Mi novela no se puede decir que tenga una influenciaespecífica, si bien coge elementos narrativos que he aprendido a lo largo delos años leyendo el género. Es una obra ligera, con un estilo no demasiadocomplicado y que creo que puede ser fácil de entender para cualquier lectornovel o incluso aficionado al género. Algo que me sigue resultando curioso deella con los años, y lo he mencionado en algunas presentaciones que herealizado de la misma, es cómo refleja mi cambio a la hora de escribir dentrodel mismo formato o la diversificación de algunos puntos de vista, lo cualtambién tiene una muestra en la evolución de la forma de analizar en este mismoblog, con un aumento paulatino de complejidad en la narración.

Realmente, no creo que me corresponda a mi como autor juzgarsu calidad o sus virtudes y defectos, pero lo que sin duda puedo decir es quees un trabajo que ha ocupado varias etapas de mi vida (quedando plasmado en laevolución del estilo de escritura en sus páginas) y ha sido desde un pasatiempoa un sueño cumplido con su publicación, aprendiendo en el proceso muchísimo delmundo editorial y de distintos autores con los que he tenido el placer derelacionarme, cuyos consejos me ayudaron a que la novela fuese mejor que en susinicios. Y hoy creo que es el momento de presentarla a la comunidad en la que,pese a que actualmente no sea lo que fue, he crecido y aprendido como autor.

 

 

Como acordé con la administración de MeriStation, os puedobrindar algunos detalles para adquirirla en este párrafo. Si estáis interesados en leerla,podéis encontrarla en el catálogo web de la Editorial Amarante por 3.99€ enformato digital y 16,50€ en formato físico. También se encuentra disponiblepara reservar, para aquellos que sean de mi ciudad, Almería, en la LibreríaPicasso y La Lupa. Podéis encontrarla también para los dispositivos Kindle deAmazon por poco más de 4€. En ambos casos, encontraréis una muestra gratuita delos primeros capítulos (aquellos que escribí con 11-12 años y ponen las basesde la historia, sirviendo además de una muestra del estilo que empleaba antesde iniciar mi andadura en el blog) por si no estáis seguros de si será devuestro agrado.

Sea como sea, si alguno de vosotros decide apostar por ella,os lo agradeceré muchísimo, ya que el mercado editorial hoy en día es enorme, yyo no soy más que un primerizo pez pequeño en este océano. Por supuesto, estoysiempre abierto, tanto para la novela como con el blog, a cualquier tipo decrítica o recomendación, que me ayuda a obtener nuevas perspectivas y aintegrarlas de cara a mejorar. Actualmente me encuentro inmerso en un proyecto totalmentediferente, una novela de fantasía medieval, en la que estoy intentando imprimirtodo aquello que he aprendido tanto al escribir esta novela, como en misestudios de psicología, con el objetivo de que el año próximo podáis tenerla envuestras manos.

Como ya os digo, muchísimas gracias por vuestra atención. Sidecidís darle una oportunidad a la obra, estaré abierto a todo lo que queráisdecirme y, por supuesto, nos seguiremos leyendo en este pequeño espacio queempezó igual que la novela, como un pasatiempo que terminó convirtiéndose en unreto personal por tratar de mejorar cada vez más.

Un saludo.

Artículo: Exclusivos desconocidos de PS2

Si a alguno de nosotros nos preguntan por algunos de losjuegos que recordemos de Playstation 2, considerada la consola más vendida dela historia (con más de 150 millones de unidades), posiblemente nos vengan a lacabeza nombres bastante reconocidos hoy en día: God of War, Gran Turismo,Killzone, Ratchet & Clank, Final Fantasy X…Sin embargo, un sistema quevendió tanto, no lo hizo únicamente por esos grandes exclusivos, sino pormuchos otros que, aportando pequeños granitos de arena, lograron convertir elcatálogo de la consola en uno de los más prolíficos en cualquier géneroexistente.

Esta pequeña serie de artículos tiene como objetivo traer alos jugadores toda una serie de juegos que, pese a no tener la fama y ladistinción de los antes citados, también forman parte del catálogo exclusivo dePS2, con el objetivo de darlos a conocer y, ¿quién sabe?, quizá animando aalguien a buscarlos y jugarlos. Algunos serán medianamente conocidos por losmás avezados al mundillo, otros, joyas cuyos nombres se escuchan por primeravez. Quizá nos encontremos incluso algunos que merecería más la pena olvidar.

Sea como sea, intentaré dar una descripción más o menosamplia de cada uno de ellos, de forma que, aunque algunos no tengan imágenesque los muestren por cuestiones de espacio, sí se pueda saber su género, suobjetivo y mecánicas, e incluso su cotización actual en webs de venta desegunda mano como Ebay o Amazon, de forma que, quién lo desee, podrá verrápidamente si es o no para él. Sin mucho más que añadir, os dejo con laprimera entrega de esta pequeña serie, que espero sea de vuestro agrado. En esta ocasión, hablaremos de juegos distribuidos por Sony, ya sea de sus propias first party, o de otros estudios.

FantaVision

Quizá sea uno de los juegos más conocidos de la presente lista, ya que apareciócomo título de lanzamiento de PS2 en prácticamente todos los territorios.Originalmente iba a ser una demo técnica para el sistema, pero terminóresultando en un juego completo, que fue incluso revisado posteriormente enJapón en 2002. Pertenece al género puzzle, y el objetivo es capturar unconjunto de al menos tres fuegos artificiales (de diferentes colores) paraeliminarlos de la pantalla al ritmo de la música.

La crítica lo destrozó en su momento, debido a lo limitadode sus mecánicas (ni mucho menos tan adictivo como los habituales juegos depuzzle de la época), lo cual sumado a su apartado técnico limitado, lo terminóde sepultar, pese a las mejoras que aportó su revisión de 2002. Actualmente esmuy fácil encontrarlo a bajo precio en segunda mano, estando desde unosridículos 3€ a unos 25€ por la copia precintada. Si alguien quiere ver cómofueron los humildes orígenes de la que sería la consola más vendida de lahistoria, aquí tiene un buen ejemplo.

Extermination

Volvemos a los juegos de lanzamiento de la consola, en esta ocasión de la manode Deep Space  (formado por algunos delos creadores de, entre otros, Deadly Premonition), en una experiencia survivalhorror en una base militar, llamada Fort Steward, en medio de una historiaintrigante con la experimentación humana de fondo, debiendo nosotrosdesentrañar el misterio que nos ha llevado a reconocer la base.

En su momento, bebió mucho de Resident Evil, que era la granreferencia del género por aquel entonces, emulando la falta de munición (enmuchas armas ni se regeneraba), y aportando algunos aspectos originales, comofue la barra de infección del protagonista (si esta se llenaba se entraba en unestado similar al envenenamiento) o la personalización de las armas. Suscríticas fueron notablemente mejores que las de FantaVision, pero aun así, nofue considerado más allá del notable. Se encuentra a precios similares a losdel juego anterior, y es sencillo igualmente encontrarlo en las cestas desegunda mano de GAME.

Kinetica

¿Alguna vez te has preguntado si el excelso motor gráfico de God of War sehabía empleado en otros juegos? ¿Quizá cuáles eran los orígenes de la compañíaque los diseñó? Pues Kinetica, una creación de Sony Santa Mónica anterior a lasaventuras del espartano, es la respuesta que estás buscando. Su marco esbastante similar al que podemos encontrar en la saga F-Zero de Nintendo o lamisma Wipeout de Sony, un juego de carreras futurista donde el objetivo esquedar por delante de nuestros rivales de cualquier forma posible, ya sea porvelocidad pura o por el uso de distintos power-ups.

Destaca especialmente por su apartado técnico, bastanteimaginativo y cuidado (los protagonistas, en lugar de conducir vehículos perse, se encuentran embutidos en trajes hipersónicos con ruedas, los cuales sonespecialmente aprovechados en la jugabilidad para mostrar múltiples piruetas ytrucos en movimiento, muy cercano a los juegos de skate o, más concretamente, aSonic Riders).

No he conseguido encontrarlo en Ebay, pero en Amazon seencuentra a un precio máximo de 17 dólares nuevo, y a cantidades irrisoriasusado. Sin duda, puede ser una buena oportunidad para explorar los orígenes deun estudio que hoy en día es fundamental en el organigrama de Sony, tanto porsus juegos, como por su apoyo a otras desarrolladoras. Generalmente fue bienvalorado, con un Metascore de 77, y sus mayores puntos flacos estaban en eldiseño de circuitos o la dificultad, a veces muy elevada, y que no aportabanada nuevo al género.

Okage Shadow King

Noera poco habitual que muchos juegos no dieran el salto a Europa por un motivo uotro, siendo especialmente flagrante en casos como Tales of the Abyss o Talesof Legendia, pero no fueron los únicos afectados por la falta de distribuciónen nuestro continente. Okage (llamado en Japón Boku to Mao), fue uno de esoscasos, con la particularidad de que es un juego publicado por la propia Sony, ycreado por la desconocida Zener Works.

Curiosamente, es un JRPG tal y como se entiende el género,protagonizado por un niño llamado Ari que, tras el secuestro de su hermana conla llegada de un circo a su pueblo natal, se alía con un malvado demoniollamado Stan, que quiere recuperar su posición como el rey malvado que le hanarrebatado una serie de impostores, involucrados en el secuestro de la hermanadel chico. Para ello, deberán viajar juntos a por varias ciudades, explorandomazmorras, y cumpliendo objetivos secundarios, para conseguir sus objetivospersonales.

Lo cierto es que el juego llama la atención para mal por supaupérrimo apartado técnico para lo que puede ofrecer la consola (en su defensa, podemos decir que es un juego de primera hornada y de un estudio sin demasiados recursos), pero por otra parte ofrece una trama humorística(donde nuestro “gran rey demonio” no asusta a nadie, siendo confundido con una original sombra de Ari, y los diálogos irreverentes se suceden uno tras otro), original y bastanteconsistente, aunque jugablemente no ofrezca nada que no se hubiese inventadoantes, y a la larga se hacía repetitivo, no poniendo sobre la mesa nuevos elementos a esta fórmula.

Fue recibido con críticas bastante notables, y tuvo lafortuna de aparecer en un momento donde aún no había JRPGs de renombre en elsistema (apenas había salido Dark Cloud y FFX aún tenía un trecho para sulanzamiento), vendiendo unas 350.000 unidades en todo el mundo, gran parte de las mismas en América, teniendo unas respetables 80k en Japón. Su mayor problema es que no salió en Europa oficialmente, pero, si quieresdisfrutarlo, en América se encuentra por 10 dólares de segunda mano.

Ghost Hunter

Estejuego es uno de los grandes clásicos en las cestas de segunda mano de GAME, yquizá sorprenda saber que fue un juego publicado por la misma Sony, como losdemás de esta lista. El juego puede ser considerado como el “Cazafantasmas” dePS2 (hasta la llegada del juego de la película de 2008), mezclando el géneroTPS con el terror, la comedia y el drama. Es uno de esos juegos que tanto seven en la presente generación, siendo una muestra de que no es un mal queocurriese solo en nuestros tiempos.

Me refiero a ese tipo de juegos que cuentan con unapresentación técnica sublime (para la época, Ghost Hunter era bastante bueno, ymuchas reviews destacaron precisamente esto) y una trama bastante variada y conenganche (tenía la virtud de pasar del humor al terror en apenas unos compases),pero adolecen en lo jugable, siendo en este caso repetitivo y aburrido con elpaso de las horas, pese a que contaba con buenas propuestas. Eso fue lo que máslo castigó en las notas, donde pese a todo se salvó con una puntuacióngeneralmente notable (destacando un 8.4 en IGN).

Drakan The AncientGates

Secuela del exclusivo de PC Drakan Order of The Flame, este juego deSurreal Software (actualmente parte del estudio Monolith, autores del futuroShadow of Mordor para PS4) ofrece una experiencia Action-RPG en el puro sentidode la palabra. El juego puede ser comparable a Panzer Dragoon de Sega o elCrimson Dragon de Xbox One, al ofrecer peleas a lomos de un dragón en plenovuelo, pero el núcleo del juego es el cumplimiento de misiones y mejora denuestro personaje en tierra firme.

Una de las mayores virtudes del juego es sin duda alguna laamplitud de sus escenarios, que para la época eran bastante variados (aunque ala larga repetitivos) y permitían mucha exploración al jugador. Es cierto queno contaba con un gran apartado técnico para la época, pero lo compensaba consolidez técnica (no había caídas de frames y era bastante homogéneo, nocontando con muchos aspectos inferiores a otros) y una duración respetable paraun action-RPG (los objetivos secundarios y principales llevaban sus ocho zonasy 15 capítulos a las más de 30 horas de juego, donde las mejores eran a lomosdel dragón).

Fue bastante bien considerado por la crítica, alcanzando el78 en Metacritic, teniendo ligeros problemas de gestión de inventario, pocavariedad de combos, y un apartado técnico no especialmente boyante, como ya seha mencionado. Sin embargo, de todo lo que he mencionado en el presenteartículo, es posiblemente uno de los juegos más interesantes que se puedenseguir si se está buscando construir una colección de PS2 sólida. Además, no esespecialmente caro, no superando los 30€ en Ebay en ningún momento.

Rise of The Kasai

Sibien The Mark of Kri fue un juego bastante bien valorado y más conocido dentrode su naturaleza específica, su secuela Rise of The Kasai sin duda es bastantemás desconocida para el público en general, teniendo la especial y curiosaparticularidad de ser únicamente lanzado en Norteamérica (saltándose Japón, unasituación bastante poco habitual). Podemos comparar ligeramente lo que elproducto ofrece a la mecánica de los actuales musou, lo cual es combatir muchosoponentes en pantalla en una jugabilidad repetitiva, pero adictiva.

No obstante, el juego ofrece una vuelta de tuerca donde loscuatro botones típicos de PS2 son para atacar, debiendo poner en la mira a losenemigos con el stick derecho, lo cual, pese a todo, no se aleja delmachaca-botones típico del género. Cuenta también con ciertos momentos desigilo, pero, como se menciona en varios análisis, no es un juego especialmentedifícil, pese a que técnicamente sea notable. Al solo ser lanzado en América,pasó bastante desapercibido, pero si quieres darle una oportunidad, puedesadquirirlo por bastante poco en Amazon (no suele superar los 7 dólares).

Neopets The DarkestFaerie

Cuando estuve consultando distintas fuentes para elaborar estalista, sin duda sabía que el nombre Neopets me sonaba. Y tanto que me sonaba.Cuando entré por primera vez en el mundillo de internet hace ya más de diezaños, esta página web estaba bastante de moda, debiendo cuidar de animalitoscon los que se podía jugar y convivir. Aprovechando el tirón de la licencia,Sony, en colaboración con Idol Minds (creadores de Pain en PS3 y del malogradoy cancelado Warrior´s Lair), creo un resultón juego de acción, plataformas yaventura, ambientado en el mágico mundo de Neopia.

IGN dio una buena definición del juego, ya que este era unjuego bastante poco ambicioso en todos los aspectos, aunque su gameplay era losuficientemente sólido como para entretener un rato, siendo bastante fiel a lamarca, con muchos guiños que serían familiares a los que se pasaran las horasmuertas conviviendo con sus animalitos en la red.

Hay que tener en cuenta que es un juego dirigido mayoritariamentea un público infantil, por lo que todo lo que se presenta en pantalla essencillo, fácil de digerir, y muy colorido. Abusa demasiado de re-explorar losamplios escenarios, y no tiene una gran profundidad, pero, si tienes ganas dedisfrutarlo, puedes adquirirlo solo en Norteamérica por unos precios similaresal Rise of The Kasai.

Frequency & Amplitude

Rock Band está considerada una de las sagas con más solera del panorama musical de la séptima generación, plantando cara y superando a su competidor, Guitar Hero (sagas, por cierto, creadas por la misma compañía), hasta que el mercado de las guitarras de plástico dijo basta y ambos se vieron abocados a desaparecer del panorama (si bien Rock Band está previsto que vuelva en PS4 y Xbox One en algún momento). Pero Harmonix, la compañía que lo creó, también tiene un pasado, y antes de lanzarnos a la creación de nuestra propia banda de rock, se asoció con Sony en dos juegos consecutivos de lo que mejor se les da: el ritmo.

Primero llegó Frequency, un juego que bien puede ser un predecesor directo de la mecánica de Rock Band Unplugged, tomando también mecácnicas del grande del género, Dance Dance Revolution donde debemos controlar toda una serie de instrumentos en túneles psicodélicos, al ritmo de distintos subgéneros de música electrónica. Es también de los primeros juegos que ofreció compatibilidad con el modo online de PS2, y permitía a los jugadores (algo que se perdió en pos del DLC de pago en futuros juegos) crear sus propios temas y mezclas a partir de los que el juego ofrecía. Es realmente sencillo explicar como funciona un juego musical: sigue el ritmo, y, en dificultades altas, déjate los dedos en el mando para salir exitoso.

Amplitude, su secuela, no se separó demasiado de la fórmula, pero aportó un diseño de escenarios muy futurista y menos psicodélico, apostando por mayor diversidad de subgéneros, como el pop-rock y el punk, con cantantes de moda en la época como Pink o Logan7. ¿El objetivo? Seguir el ritmo de la música en los tres canales del juego anterior, completando secciones de instrumentos para poder "frecuenciar" la canción al completo. Mantiene todas las virtudes del anterior, pero refinó la fórmula, siendo realmente bien considerado por la crítica, algo que su precuela no disfrutó como debería. La conclusión: nos dejó una gran compañía, Harmonix, la gran responsable del boom del género musical de los últimos años. Ambos están disponibles por menos de 10€ en Ebay.

 

 


Y con esto, se termina esta primera entrega de esta serie de artículos. Posteriores entregas repasarán exclusivas no distribuidas por Sony. La intención inicial era que esto fuese un único artículo temático, pero, dada la gran diversidad de títulos semidesconocidos con los que cuenta el sistema, es mucho mejor para la lectura dividirlo en varias partes, que se irán distribuyendo a lo largo de los meses de este año. Espero que alguna de las recomendaciones os anime a descubrir parte de ese catálogo olvidado de un sistema que ha dado cantidad, variedad y calidad a raudales durante más de 12 años.

 

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.