Artículo: Impresiones E3 2014

El E3 ha vuelto un año más, y este era más esperado que nunca. La octava generación ya ha dado el pistoletazo de salida, si bien, por los juegos lanzados hasta ahora, podría considerarse casi de fogueo. Muchos juegos intergeneracionales, muchos ports de las consolas anteriores, y algún que otro exclusivo aislado que no permite justificar para muchos la compra de una consola. Esto al menos es cierto para One y PS4, mientras que en Wii U, debido a la ausencia casi total de thirds y estar solo sostenida por Nintendo, se esperaba un buen golpe sobre la mesa de la compañía de Mario para poder competir en un escenario mucho más desfavorable que el de Gamecube.

El último año ha sido el de la reestructuración de Xbox y el triunfo, tras tantos años, de la marca Playstation, nuevamente la más vendida de todo el globo. También el de las mil y una noticias matando a Wii U, y la relativa sequía de las portátiles 3DS y PSVita. Un E3, en definitiva, tremendamente esperado, y por muchos motivos. Por un lado, debía ser la confirmación de que la next gen ofrecerá lo suficiente como para comenzar a olvidar a PS3 y 360, con muchos exclusivos capaces de explotar la potencia de las nuevas máquinas.

Debía ser el E3 de los mil y un juegos prometidos por Phil Spencer, el nuevo cabeza de cartel de la marca Xbox, que durante los últimos tiempos ha hecho muchísimo por mejorar la imagen de la marca. Sony tenía que confirmar con hechos que su dominio en ventas con PS4 no estaba motivado por los deméritos de Microsoft, sino que podían mantenerlo gracias a sus muchas licencias. Y por último, Nintendo anticipaba algo diferente, con un evento digital y una cobertura inédita, que nadie sabía cómo podía resultar. En definitiva, sorpresas, mucho hype, y dudas por resolver. Y la mayor de todas se responde aquí: ¿qué nos ha deparado el E3?

Microsoft: Adiós fantasmas, hola juegos

Phil Spencer es un hombre bastante carismático. Implicado continuamente con los jugadores vía redes sociales, fue convertido, tras el tremendo varapalo del lanzamiento de One y una re-estructuración de la sección, en el nuevo jefe, el encargado de controlar todos los recursos dirigidos a juegos. En los últimos tiempos ha tenido la increíble tarea (por no decir “marrón”) de solucionar lo que Mattrick y compañía habían perpetrado desde el lanzamiento de One: una máquina cara y con un Kinect obligatorio que a pocos gusta, menos potente que PS4, con algunas limitaciones de hardware, y, en general, vilipendiada por su intento de imponer restrictivas políticas.

El último punto fue eliminado, pero la mala imagen seguía presente, y el bueno de Phil debía encargarse a partir de ahora. Lo cierto es que en los últimos meses ha seguido el camino correcto: desde una posición tremendamente humilde para un directivo, ha venido insistiendo en que no es una competición, sino que las ventas de todos son sanas y necesarias para una buena industria. Ha alabado a Sony siempre que ha podido, y ha venido prometiendo que en el E3 y antes de él vendrían buenas sorpresas.

Las primeras no se hicieron esperar, con el anuncio de un pack sin Kinect a 399€, a igualdad de precios con PS4, que solucionaba de un plumazo uno de los grandes problemas de una máquina que, pese a todas sus dificultades, ha mantenido un buen primer año (aunque no tanto comparado con su competidora, y perdiendo mercados clave como USA y UK). Además, proyectos como Halo 5 Guardians y Forza Horizon 2 salieron a la luz, siendo solo un pequeño anticipo de un E3 donde, según sus palabras, solo habría “juegos, juegos y más juegos”.

Y eso fue justo lo primero que mencionó al salir a escena, nuevamente con una gran humildad (quién sabe si real o motivada por la nueva imagen de marca, aunque yo apuesto un poco más por lo primero). Los 90 minutos de la conferencia no tendrían tonterías, sino que serían dedicados solo a los juegos. No me gusta excesivamente repetir palabras en los artículos, pero es que es el término en el que Microsoft vino insistiendo, y como luego vimos, todas las demás compañías. Adiós familias, adiós controladores extraños, adiós “experiencias”. Todo eran juegos, juegos para jugadores.

Phil, que se apartó casi para toda la conferencia, dio paso a una demo gameplay de Call of Duty Advanced Warfare, que por los minutos mostrados, se aproxima bastante a sagas como Crysis o Killzone en su nueva ambientación. Faltará ver si cumple con las expectativas, ya que en las últimas entregas, especialmente de Infinity Ward, se les ha visto excesivamente acomodados en su posición dominante, y los competidores han ido mejorando a buena marcha. A finales de año podremos comprobarlo.

Forza Horizon 2, anticipado anteriormente, correría en One y 360 a partir de Septiembre, y fue presentado con un interesante tráiler a ritmo acelerado que dejaba evidenciar ciertas secuencias de gameplay, aunque parte del problema que tuvo esta conferencia y que luego comentaré. La subsaga Horizon apuesta más por el arcade y los mundos abiertos que los circuitos, siendo Motorsport la encargada de las carreras habituales, que recibió con los brazos abiertos el mítico circuito de Nurburgring de forma totalmente gratuita, para descargar desde ese instante.

Algunas muestras de gameplay recogidas del stand de Microsoft mostraron unos entornos bastante coloridos, alejándose del monocromo y la oscuridad tan constante en la anterior generación, si bien el lanzarse también en 360 puede perjudicar a su calidad técnica final. La saga Forza es un activo muy importante para Microsoft, pero un año más se echa en falta el retorno de Project Gotham, que, a mi juicio, puede estar tan a la altura de la franquicia de Turn10, o incluso un poco por encima.

Luego se dio paso a una sección dedicada a los multiplataformas que llegarían a Xbox One en los próximos tiempos (y también a 360), como Evolve, el original juego FPS donde un equipo debe combatir a una bestia mutante, pudiendo escoger el jugador a quién controlar. Assasin´s Creed Unity, este si exclusivo para la octava generación, apareció justo después, enseñando cómo se llevarían a cabo las ejecuciones y cómo las misiones secundarias se integran en la propia jugabilidad casi de forma natural (un poco como ocurre en el actual Watch Dogs, donde podemos olvidarnos de lo principal al vernos rodeados por múltiples sub-quest).

Una cosa distintiva de este nuevo juego de Ubisoft fue sin duda la posibilidad de entrar en edificios sin cargas de ningún tipo, ampliando los horizontes de los escenarios. Assasin´s Creed, por su naturaleza anual, puede llegar a tener dificultades ya para sorprender, aunque la nueva época y posibilidades de PS4 y One tal vez revitalicen la fórmula. Tras esta pequeña sección, se dio paso a uno de los exclusivos más interesantes que Microsoft ofrecerá en los próximos meses.

Estoy hablando, como no, de Sunset Overdrive, el primer juego exclusivo de Insomniac para un sistema no Playstation. Colorido, cachondo, irreverente, salvaje, y con una jugabilidad muy dinámica, se convierte para mí en una de las mejores secuencias de toda la conferencia. Con una naturaleza puramente arcade, nos pone en la piel de un protagonista muy personalizable que debe combatir un virus provocado por…un refresco. Todo ello destrozando enemigos de la forma más original posible.

Una de las mejores cosas que tiene Sunset es que entra por los ojos, pero luego al verlo en acción, y más cuando has jugado prácticamente a todo lo que ha dado Insomniac desde su fundación, ves muchas ideas que ya han aplicado en el pasado, pero muy amplificadas. Es como un Ratchet más gamberro y de posibilidades infinitas. Si me dijesen solo un juego por el que justificar la compra de One, a falta de ver su calidad final, sería sin duda Sunset Overdrive.

Después de la locura, llegó más todavía. Un jarro de agua fría previo al E3 fue la pérdida de la exclusividad de Dead Rising 3, siendo lanzado en PC, pero Capcom iba a compensar a los compradores de la versión One con un DLC que parodia a la propia compañía de forma salvaje, empezando por el nombre, Super Ultra Dead Rising 3 Arcade Remix Hyper Edition EX Plus ? (ahí es nada), a su propio contenido, ofreciendo a muchos personajes de la compañía, a los anteriores protagonistas de la saga, y mucha locura para destrozar a los zombies. Y no había que esperar mucho para probarlo. “Sooner tan soon! Is available NOW!” es la frase que abría a los usuarios de Xbox las puertas a la locura.

Dos minutos. Eso fue todo lo que tuvo Kinect en la conferencia, en una clarísima declaración de intenciones del inicio de la época oscura del dispositivo. Fantasia Music Evolved y Dance Central Spotlight, así como el Shape Up que Ubisoft enseñó en su conferencia, eran el único apoyo testimonial a un aparato que, por fortuna, Microsoft parece querer dejar de lado en pos de los juegos más tradicionales.

Luego llegó Fable Legends, otro de los exclusivos de One que prometía muchísimo, y quizá, a tenor del gameplay mostrado, se quedó en menos de lo esperado por muchos. No obstante, yo me siento convencido con lo mostrado, ya que guarda la jugabiliad de Fable 1 con posibilidades jugables diferentes en la franquicia, como la posibilidad de encarnar una especie de “rol master” que ponga dificultades a los héroes. Lionhead ha tropezado mucho con esta saga, y habrá que ver hasta dónde llegan ahora sin Molyneux y sus irreverentes decisiones.

Y si hablamos de algo original, no hay que olvidar Project Spark, otro de los juegos que me enamoran de Microsoft, actualmente en beta, y ofreciendo a los jugadores la posibilidad de crear sus propios juegos sin excesivo esfuerzo. Un pequeño recorrido a lo que la comunidad ha hecho terminó con el regreso de Conker, por ahora como personaje para este proyecto. ¿Quién sabe si el futuro traerá algo más?

Ori and The Blind Forest hizo también su acto de presencia, y me dejó bastante satisfecho. Un juego indie muy del estilo de las experiencias artísticas que tanto he comentado y que tanto me convencen. A tonos muy apagados y con un tono muy melancólico, me parece un gran acierto que Microsoft apueste también por apoyar este mercado. Esto se vio refrendado por la posterior presentación de Inside, el sucesor 3D espiritual de Limbo, al parecer en una época actual, donde volvemos a ser un niño que parece escapar de algo. El primero será exclusivo de One, y el segundo, llegará más tarde a PS4.

Las muestras del programa ID@Xbox también hicieron acto de presencia, nutriéndose por fin Xbox One de estos pequeños proyectos de gente llena de pasión y talento. De ellos, yo destacaría Earthlock (un rpg a lo nipón), Lifeless Planet, Woolfe y Below, así como el tremendamente original White Night, con su estilo gráfico tan particular. Sin embargo, uno de los momentos culmen de la conferencia tuvo lugar justo antes, con la llegada a escena de Halo.

Master Chief Collection, una remasterización de los 4 primeros juegos de la saga para Xbox One, hizo acto de presencia para mostrar cómo debe hacerse. Permitiendo crear una campaña personalizada mezclando misiones de los cuatro juegos, con más de 100 mapas multijugador, el online de Halo 2 regresando a la vida, acceso a la beta de Halo 5 Guardians…un paquete tremendamente completo para aquellos que no han podido disfrutar de las aventuras del Jefe Maestro antes, preparándolos así para la llegada de la siguiente entrega grande. ¿Conseguirá 343 mantener el nivel?

Entonces llegó la parte más descafeinada, ya que los juegos que se mostraron, salvo el superlativo The Witcher 3 (que tiene efectos gráficos, como el agua o la iluminación, absolutamente apabullantes, y promete ser una experiencia de rol genial para la nueva generación) o The Division (una experiencia multijugador diferente) fueron todos CGIs (o secuencias generadas por ordenador), lo cual es como decir “tendremos tal juego, pero no os enseñamos nada”, un poco para rellenar listas de los foros y ver cierto futuro que espera a la plataforma.

Entre los mostrados, tenemos Rise of The Tomb Raider, la continuación del reboot de Lara creado por Crystal Dynamics y que fue bien recibido por la crítica. También apareció casi por sorpresa Phantom Dust (aunque se había venido rumoreando antes), una saga nunca lanzada en Europa de corte japonés, así como Crackdown 3, la continuación de la saga sandbox de Microsoft, con un tráiler bastante espectacular. Y la gran exclusiva third de Microsoft, Scalebound de Platinum Games, un juego de dragones y magia del que aún poco se conoce.

Microsoft, en general, no hizo para nada una mala conferencia, y cumplió con lo prometido, juegos y más juegos. El problema para muchos es que mostraron bastante material third party, y lo poco exclusivo potente, eran CGIs, por lo que apenas se puede vislumbrar un futuro cercano interesante para la plataforma. Lo que está claro es que Phil Spencer ha puesto a la compañía en la dirección correcta, apostando por juegos de todas las clases y de alta calidad. Sean o no exclusivos, estarán en Xbox, por lo que los poseedores de la plataforma pueden sentirse satisfechos.

Sony: Acomodados en el trono

La palabra que puede definir la conferencia de Sony es predecible, salvo ciertas honrosas excepciones. Estos meses, al contrario que Microsoft, han estado muy tranquilos y callados, apenas presentando ni anticipando nada, y una de las mayores sorpresas que podían guardarse, Project Beast, se les había filtrado tiempo antes. Quedaban, no obstante, algunos interrogantes, como el apoyo que tendría Vita, alguna que otra sorpresa, y la eterna promesa de The Last Guardian que, previa sombra de cancelación, parece que seguía vivo.

Antes de la conferencia se vieron algunas cosas, como un DLC para Killzone Shadow Fall, pero lo gordo llegaría en el escenario. Y la cosa empezó fuerte, como Destiny, el juego de los creadores de Halo que ha tendido la mano totalmente a Playstation, teniendo sus usuarios una alpha y beta exclusivas, un pack con la consola blanca (preciosa) para el lanzamiento del juego, y mucho contenido DLC exclusivo. El juego promete muchísimo, mezclando la jugabilidad de Halo con el mundo abierto de Borderlands, y habrá que ver hasta dónde puede llegar.

The Order 1886, que finalmente se ha retrasado a 2015 (lo cual es una noticia un poco mala para los usuarios de PS4, ya que este 2014 queda bastante cojo en exclusivos), mostró nuevo gameplay con mucha transición natural entre cinemática y gameplay, aunque con la aparición de los siempre temidos QTE. Gráficamente se ve bastante bien, aunque muy oscuro, y para ser el primer trabajo grande de Ready At Dawn, tiene una pinta fantástica, con una ambientación poco vista antes, como es el Londres victoriano.

Después llegó uno de los que se sabía que estaría, pero no cómo sería. Estoy hablando de Entwined de PixelOpus, un juego indie que sería lanzado justo en el mismo momento de su presentación, protagonizado por un pez y un pájaro que no pueden estar nunca juntos. Una experiencia artísticas (aunque muy arcade y entretenida) de las que tanto demando y me atraen. Lo descargué, y pronto espero acercar un análisis al respecto. ¿Qué habrá sido del otro proyecto registrado, Kill Strain? Tras esto, un pequeño teaser de un DLC/juego (ya que no necesita el original), Infamous First Light, protagonizado por una chica.

Y llegó así, sin anestesia, quizá una de las sorpresas más inesperadas. Little Big Planet 3 para PS4 y PS4, en esta ocasión, con hasta cuatro personajes controlables de forma diferencial, aunque con la misma base jugable de siempre (no hicieron mucho favor al juego los que estaban en el escenario, que se equivocaban una y otra vez al controlar a los personajes). LBP es una saga que no me convence demasiado, primero por su control y físicas, ya que parece que el personaje levita y la sensación de plataformeo la siento peor, y segundo por su editor, ya que es una parte muy importante del paquete, descuidando un poco la campaña para un jugador.

Yo soy bastante solitario en lo que se refiere a los videojuegos, no frecuento los modos online ni los cooperativos, por lo que LBP3 ofrece poco que me interese. Sin embargo, entiendo que es una saga realmente amplia, con muchas posibilidades (casi infinitas) gracias a su editor, que ahora te deja hacer juegos de cualquier género. Habrá que ver lo que aportan los nuevos personajes. El juego será lanzado este año (lo cual ya es raro, porque casi todo lo presentado por primera vez se iba a 2015), por lo que viene a suplir un poco la ausencia de exclusivas en PS4, y le da a PS3 un último gran exclusivo.

El plato fuerte de la conferencia llegó (como no) en forma de CGI. From Software convirtió Project Beast en Bloodborne, un juego muy oscuro, marcado fuertemente por una esencia Souls, lo que garantiza muertes por doquier, alta dificultad, y muchísimos enemigos grotescos en entornos abandonados. La sensación de soledad e inferioridad es constante en la saga, y los gameplays mostrados post conferencia evidencian una evolución de la fórmula, más veloz, aunque igual de compleja. Es sin duda el mejor exclusivo que ha podido obtener Sony, por estar tan inclinado al jugador tradicional, a los viejos valores de dificultad y perseverancia, y menos al efectismo que tanto predomina hoy.

Si os soy sincero, la parte siguiente de la conferencia, que mostraba Far Cry 4 y Battlefield Hardline, la salté un poco a trozos, porque son dos juegos que no me interesan. Microsoft mostró los third party que más me interesaban de PS4. Del primero puedo decir que luce bastante bien, y si mantiene el estándar de calidad del tercero (un FPS distinto al resto) puede triunfar. Respecto al BF, tiene que arreglar el tremendo error que ha sido la cuarta parte, y la beta proporcionada (la cual, por desgracia, no he recibido para probar) permitirá saber hasta qué punto Visceral (creadores de Dead Space) han conectado con la fórmula. Entre medias, se mostró un tráiler de Dead Island 2, súper cachondo y original, con una buena música.

Llegó otra de las partes que más me gustó después, con un genial tráiler de Magicka 2, y el anuncio casi por sorpresa de Grim Fandango para PS4 y Vita, una reimaginación de la brutal aventura gráfica original de Tim Schafer. Adam Boyes mostró también una serie de cartas de fans (¿Dónde están las que piden Crash Bandicoot?), haciendo realidad algunas de esaspeticiones. Luego fue la hora de los indies, mostrando muchos distribuidos por Devolver Digital.

Entonces llegó el momento estrella de la conferencia, y uno de los juegos más distintivos del E3. Antes de esto, llegó Let it Die, la “reimaginación” de Lilly Bergamo, que a mi gusto, ya podían haber dejado como estaba. El nuevo tráiler dejaba de lado el aspecto japonés para apostar por uno más realista, sangriento y violento. Habrá que ver qué se trae entre manos Grasshopper con esto y si no se han equivocado. Tras mostrar Abzu, una experiencia indie bajo el agua a la que aún le falta mucha cocción (y que, pese a ello, me convenció), llegó el momento que define lo que es tener pasión por una industria.

Los que siguen la escena indie en PC conocerán posiblemente No Man´Sky, que genera planetas infinitos de forma procedural para explorar (un poco como Starbound o Terraria, pero en 3D), y que sus creadores casi pierden todo el trabajo en una inundación. Cuando salieron a presentarlo en la conferencia de Sony, la emoción y los nervios que mostraron son distintivas del amor que tienen por su proyecto, que dejó sorprendido a todo el mundo con sus planetas, sus viajes, y las amplias posibilidades que ofrece (“descubriremos de qué es capaz el juego gracias a vosotros”).

Y llegó la sequía a la conferencia durante un largo rato gracias a Shawn Layden, el nuevo presidente de SCEA, que no me inspira confianza alguna, aunque eso es otra historia. El tan criticado “TV TV” de Microsoft el año pasado apareció aquí, dedicando demasiado rato a la serie Powers de Bendis, a las apps que tendrá PS4, a los juegos free to play (que, a mi juicio, son casi todos muy genéricos), así como Playstation Now, el prometedor servicio de streaming de Sony. Para acompañarlo, la famosa Vita TV fue anunciada como PS TV, llegando aquí a finales de año por 99€.

PS TV es una especie de Vita conectable al televisor, pudiendo reproducir casi lo mismo que la pequeña portátil puede, salvo algunos juegos que requieren controles específicos (Gravity Rush y Tearaway entre ellos). También es compatible con el juego remoto y el streaming de PS4, permitiendo así mover la experiencia de la sobremesa por toda la casa. Es un aparato bastante interesante y barato para aquellos que quieren disfrutar algo de Vita.

Para terminar, se presentaron algunas cosas más, como un buen tráiler de Mortal Kombat X con gameplay (y puya innecesaria a Microsoft incluida), The Last of Us Remastered (que por suerte no se iría a Octubre, saliendo a finales de Julio) o la película de Ratchet & Clank (acompañada de un juego, una de las mejores noticias para mis gustos de toda la conferencia). También saltó la “no-sorpresa” de GTA V para PS4, algo de gameplay de Batman Arkham Knight (muy muy espectacular, todo hay que decirlo, tanto técnica como jugablemente)…y entonces llegó el esperadísimo Uncharted.

Un tráiler que dejaba a Drake tirado en una playa con la voz de Sully de fondo, y un Nate pidiendo su ayuda para una última aventura. Avanzando por la jungla, pistola en mano, y unas jaulas con esqueletos de fondo, para dar paso al nombre del juego “A Thief´s End”. Todo ello, según Sony, corriendo en una PS4 “in-engine”, es decir, que no era una CGI. Si realmente el juego se termina viendo así, puede ser un nuevo estándar de calidad gráfica, y Naughty Dog volvería a demostrar su gigantesco talento en muchas facetas.

Y eso fue todo. A mi gusto, Sony se olvidó de algo muy importante. PSVita. Sí, Tales of The Borderlands o Disney Infinity (con figuras exclusivas de PS) son buenos ports. Pero no anunciaron ningún exclusivo propio para ella, ni siquiera otro port estilo Borderlands 2, y relegaron su papel al de complemento de PS4, mostrando sus posibilidades de streaming y compatibilidad con PSNow. Olvidar una portátil con tanto potencial y relegarla a indies y cuatro ports me parece un error por muchos juegos japoneses que lleguen. Están matándola del todo en occidente con su inacción.

En lo que respeta a PS4, la conferencia no tuvo tanta chicha como la de Microsoft con Xbox One, pero es que Sony va liderando y no necesitaba mucho más. Bloodborne es un enorme exclusivo, y no se hará mucho de rogar, y el futuro cercano de Playstation no es para nada malo. PS3, con los third party y exclusivos nicho, se garantiza un buen 2015. Vita, pese al abandono, recibirá toda una serie de juegos indie, algunos multi, y los exclusivos Freedow Wars y Oreshika 2. La pena es que todo lo más sorprendente ya se supiese o rumorease de antes.

Por suerte, los juegos artísticos siguen haciendo acto de presencia, pero hubo grandes ausencias, como sagas plataformeras de Sony, The Last Guardian (¿En el TGS quizá?), o incluso cierta humildad, ya que contrastó el “paz y amor” de Phil con las pequeñas trolleadas y puyas de los directivos (que si humo, que si CGIs, que si “nosotros no ofrecemos la cámara obligatoria”). Sony se la pegó la última vez que fue soberbia, y como consumidor suyo, espero que les presionen lo suficiente para que no se acomoden, y el próximo E3 tenga mucho más.

Nintendo: No hay nada malo en pasárselo bien

Dije en la conversación de Skype que tenía y desde la que comentaba las conferencias que Nintendo había ganado el E3 solo con sus primeros minutos del Digital Event. Bromas aparte, entre tanto multiplataforma, juego presentado casi sin gameplay, proyectos llenos de humo para 2015 y conferencias algo aburridas, Nintendo aportó ese algo diferente que hizo que el E3 no se acabase hasta el último día. El escepticismo que tenía con su Treehouse o los 40 minutos del Digital Event desapareció con todo lo que vino después.

Empecemos hablando del Digital Event, que abrió con una surrealista pelea entre Iwata (ausente por enfermedad en el E3, y sospechosamente poco presente en esta presentación) y el genial Reggie Fils-Aime, presidente de NOA, y protagonista de curiosas escenas de plastilina donde lanzaba indirectas sobre un Mother 3 que nunca se presentó, y se reían de críticas constantes hacia Nintendo, como que solo hacen juegos de Mario.

La plataforma Nintendo Figurine Platform se convirtió en Amiibo, y funciona de forma muy similar a como lo hacen los Skylanders o Disney Infinity. Aprovechando el NFC del Wii U Gamepad, podremos emplear ciertas figuras de personajes Nintendo en juegos como Smash Bros, o Mario Kart 8, y obtener, por ejemplo, personajes totalmente adaptados a nuestro estilo de juego en el Smash, o posiblemente fantasmas personalizados en el Kart. Sin duda alguna, creo que Nintendo puede tener un buen filón en esto, desde coleccionistas a niños, pasando por jugadores que quieran aprovecharlas. ¿Imagináis un Pokemon con esto? Pokkén Fighters no hizo acto de presencia, pero podría beneficiarse mucho de Amiibo en un futuro.

El famoso Yoshi´s Yarn se convirtió en Yoshi´s Wooly World, y lo cierto es que su estilo gráfico es muy original, quizá justo lo que necesitaba la subsaga tras el mediocre Yoshi´s New Island. Aunque las distintas demos mostradas parecen muy fáciles, habrá que ver finalmente si cumple con lo prometido: una experiencia de plataformas diferente. También esto ofrece Kirby and the Rainbow Course, presentado brevemente, haciendo uso intensivo de las funciones táctiles del Gamepad.

El famoso y secreto X se convirtió en Xenoblade Chronicles X, mostrando una experiencia de juego muy continuista con el juego de Wii. También se desveló más de Bayonetta 2, que traerá un port de la primera entrega para Wii U con trajes exclusivos, basados en personajes de Nintendo. También apareció Mario Maker, desvelado antes del E3 por accidente, poniendo en manos de los jugadores la posibilidad de crear sus propios juegos del fontanero, tanto en el estilo de NES, como en el de los New Super Mario Bros.

Una nueva IP hizo acto de presencia, el original Splatoon, una especie de juego de paintball donde equipos de 4 jugadores se enfrentan en guerras de pintura para derrotar a los otros. La particularidad es que nuestros personajes son capaces de convertirse en calamares y camuflarse en la pintura, dando pie esto a múltiples estrategias y alocados combates multijugador. Tampoco nos podemos olvidar de Capitán Toad Treasure Tracker, una versión ampliada e independiente de las fases de la seta presentes en 3D World, marcadas por un fuerte componente puzzle.

Hyrule Warriors, el discutido spin-off de la franquicia Zelda mezclada con los musou, también apareció, mostrando más material y todas las virtudes y defectos del género: divertidos, aunque repetitivos y algo genéricos. Aonuma también compartió el futuro de la franquicia con un tráiler que prometía un Zelda de mundo abierto y con ciertos toques tecnológicos para 2015, con discusión incluida acerca de si el personaje era o no Link (cosa que finalmente se resolvió, desvelando el propio Aonuma que era el héroe de siempre).

Visto así, podemos decir que el E3 de Nintendo no ha sido muy bueno, mostrando apenas dos juegos nunca antes vistos y material de lo ya desvelado. Pero la gente no contaba con el Treehouse y todo lo que vendría después, haciendo que lo que restaba de feria fuese Nintendo, Nintendo, y más Nintendo. Desde las 18:30 a las 2:00-3:00 los siguientes días, se fue mostrando mucho material sobre los juegos presentados, y algunas sorpresas no desveladas en ese evento, que engrosaron bastante la lista.

Primero, casi al acabar, se presentó Mario Party 10 en el Treehouse, y Times se había encargado tiempo antes de la presentación de reventar la exclusiva de tres nuevos juegos de Miyamoto: Project Guard (donde controlamos una serie de cámaras de seguridad para detener una invasión alien), Project Giant Robot (donde controlamos un mecha personalizable con el Gamepad y combatimos contra otros enemigos gigantes) y un nuevo Starfox para Wii U del que poco se sabe, salvo que explotará en gran medida las posibilidades del mando.

También se presentaría un juego nuevo para 3DS (que recibirá, por fin, Fantasy Life en occidente). Zonaforo era una fiesta anticipando en un río de hype Metroid 2D o un remake del Majora´s Mask. Finalmente se presentó Codename S.T.E.A.M, una nueva IP de Intelligent Systems (los creadores de Fire Emblem), que mezcla los TPS con los turnos, muy al estilo de los Valkyria Chronicles, con una marcada ambientación steampunk. Eso suponía que Nintendo, la compañía que nunca saca nuevas IPs, había presentado 4 de golpe en el E3.

El Treehouse trajo muchísimo gameplay de los distintos proyectos. Por destacar algo, pudimos comprobar que Xenoblade Chronicles X es muy continuista respecto al anterior, con la gran novedad de los robots, o que Hyrule Warriors cuenta con bastantes personajes jugables (Midna, Link, Impa, o incluso Zelda). También se vio material para aburrir de los distintos proyectos tanto de 3DS como Wii U, desvelando con bastante detalle el contenido del Smash de 3DS (lanzamiento en octubre).

Junto al Smash Bros Invitational (el primer torneo de Smash Bros Wii U jamás realizado, mostrando la enorme solidez del título y un cachondeo total en todo el desarrollo del evento) no fue solo el estar enseñando al público material de gameplay continuamente, con ciertas sorpresas aisladas y mucho buen rollo en el Treehouse, sino el estar continuamente en boca de todos, y, en definitiva, mostrar una conferencia casi eterna totalmente centrada en el gameplay y en, como dijo Reggie, no tomarse las cosas muy en serio y pasárselo bien.

Al final, de los proyectos de Nintendo, solo el nuevo Zelda se quedó sin exprimir en lo que a gameplay se refiere, ya que todo lo demás presentado, sin excepción, tuvo gameplay de todos los colores en gran medida, imposible de recoger en un solo artículo si no quiero hacerlo eterno. Hubo desde pequeñas puyas de los directivos (el pin de Metroid, la máscara de Majora, la referencia a Mother 3 para luego no presentar nada), a vídeos absurdos de Miyamoto y Reggie jugando a Project Giant Robot…en la vida real.

Una de las virtudes que tuvo ese Treehouse fue convencer a muchos escépticos respecto a algunos juegos que a priori no parecían tan interesantes. Capitán Toad, a pesar de ser un simple rip-off de 3DWorld, parece lo suficientemente ampliado para convertirse en una interesante saga de puzzle. Splatoon está lejos de ser una chorrada y es lo suficientemente profundo como para poder convertirse en algo interesante dentro de Nintendo. Y los Smash Bros, repetidos hasta la saciedad en el streaming, lucen increíbles, y lo más importante, diferentes según la versión. 

Quizá Nintendo tuvo pocos proyectos third (Devil´s Third, ese juego perdido en el limbo, volvió como gran exclusiva de Wii U y un gameplay totalmente extraño, aunque variado), pero sí consiguió acercar el E3 a los jugadores y no limitarlo a un par de conferencias y luego alguna noticia aislada que trae la prensa tras jugar a los juegos. Casi todo fue desmenuzado, analizado y disfrutado por muchas personas, haciendo que hasta Project Guard pareciese divertido. Nintendo con Wii U ofrece un sistema muy distinto a los otros dos, y ese será su mayor valor de aquí al final.

El resto: De los teasers de EA a Type 0

No quiero olvidarme de las demás compañías, por lo que les dejo un pequeño espacio aquí al final. EA tuvo una conferencia totalmente aburrida, donde lo mejor (Mass Effect, Mirror´s Edge y SW Battlefront, o incluso lo nuevo de Criterion) se presentó en teasers donde hablaban los desarrolladores y apenas se mostraba material ya no en alpha, sino en pre-pre-pre-alpha (algunos sin texturas), siendo el resto súper predecible (los juegos de deportes, los SIMS, y poquito más).

Ubisoft tuvo el gran acierto en el carisma de su presentadora, pero en juegos, quitando Valiant Hearts y su emotividad, la verdad es que no me convenció ninguno en especial, aunque al menos mostró mucho más gameplay que EA e hizo la conferencia mucho más dinámica y entretenida (sin faltar el momento baile con Just Dance o la absurdez de Shape Up y sus competiciones de flexiones). Algunas de las mejores noticias se dieron entre bastidores.

Sin ir más lejos, Square Enix, esa compañía capaz de lo mejor y lo peor, soltó, como quién no quiere la cosa, la bomba: Type 0 saldría en occidente. ¡En Vita! No, era un error, sería en PS4 y Xbox One, se equivocaron en el blog, dejando de paso en evidencia a Shahid de SCEE, cuyo equipo trabaja duro en que Square saque una versión para la portátil, así como otros muchos proyectos de corte indie para las consolas de la compañía. Un trabajo invisible, a veces empañado por un entusiasmo no compartido por el hype de los jugadores.

Es una noticia sin duda para haber sacado en la conferencia de Sony o Microsoft, por ser un proyecto que ha tenido un enorme apoyo de fans (Operación Suzaku, la fantraducción del juego de PSP a inglés recién acabada, otra a español, miles y miles de mensajes en Neogaf tras la no-confirmación en Vita…) y que ilusiona bastante. Sin ir más lejos yo ya imploraba hace años su llegada. En PS4 está bien, pero Square debería respetar a esos fans que le han comprado medio millón de FFX HD Remaster en la plataforma y lanzar un port, aunque sea testimonial, en Vita.

Y digo lo peor, porque presentaron una chorrada enorme para móviles, Final Fantasy VII G-Bike, o como sacar cobrando un minijuego de Gold Saucer con mejores gráficos. Kingdom Hearts 3 y Final Fantasy XV no hicieron acto de presencia en el E3, aunque sí el KH 2.5 HD ReMix, que saldrá en diciembre, acercando por vez primera a Europa las Final Mix de KH2 y KH BBS. Luego salió entre bastidores FF Explorers para 3DS, una especie de Monster Hunter que a saber si sale algún día de Japón. Bethesda no trajo Fallout 4, pero sí The Evil Within, que promete ser todo lo que Resident Evil ya no quiere. Sega y su prometedor Sonic Boom para Wii U también hicieron acto de presencia.

Capcom también mostró Ultra Street Fighter IV (torneos incluidos), así como Monster Hunter 4 Ultimate. Konami, al decir verdad, me ha pasado totalmente desapercibida (pese a su Yugioh de 3DS), de no ser por MGS V The Phantom Pain, que no vi, y esto me extrañó bastante, en ninguna de las conferencias grandes. Tampoco presentaron ningún Castlevania ni nada especialmente rimbombante. Atlus también dio una de cal (Persona Q este año en occidente) y otra de arena (SMT IV llegará a Europa, pero solo digital y en inglés), y, por supuesto, ni rastro de Persona 5.

Conclusión: Un E3 muy de cara al futuro

Este E3 demuestra una cosa: 2015 va a ser un gran año. Gran parte de los proyectos grandes anunciados se van para ese año. Por parte de Sony, Uncharted, The Order o Bloodborne. Microsoft deja para entonces Scalebound, Halo 5 Guardians o Fable Legends. Y Nintendo se reserva Mario Maker, Yoshi´s Wooly World, Splatoon, Zelda o Kirby. Este año, entonces, los poseedores de un sistema de octava generación tendrán muchos multiplataformas, y algún exclusivo: en PS4 (LBP3, Driveclub o TLOU), en One (Forza Horizon, Halo Master Chief Collection o Sunset Overdrive) y en Wii U (Capitán Toad, Smash Bros o Hyrule Warriors).

Este E3, no obstante, ha tenido poca chicha inmediata y muchas promesas en forma de CGI o breves vistazos. La escena indie y Nintendo han sido lo más prometedor. La primera por proyectos como No Man´s Sky o las experiencias artísticas y diferentes como Abzu, Ori o Entwined, y la segunda por hacer del E3 algo mucho más cercano a los jugadores y más que simples conferencias. Me abstengo de nombrar a un ganador que no sean los jugadores, ya que los poseedores de cada plataforma saben que tendrán bastante para jugar. Veremos que depara el resto del año, y cómo evoluciona la situación de este mundillo.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Transistor

En lo sencillo reside lo complejo. Dicha máxima ha sido aplicada con gran acierto al mundo de los videojuegos en infinidad de ocasiones. Con apenas dos posibilidades de control, Super Mario Bros de NES sigue siendo una referencia absoluta en el género de las plataformas. En el momento actual, donde las grandes superproducciones apuestan por tratar de ampliar sus horizontes a costa de, precisamente, perder la sencillez, es muy importante seguir contando con propuestas como Transistor, capaces de aunar en un pequeño producto las señas de identidad que vieron nacer a este mundillo.

Tratar de ofrecer guiones dignos de las series que pueblan la parrilla americana temporada tras temporada, acompañando con un aspecto visual a la vanguardia, termina siempre perjudicando a la jugabilidad. Las facilidades se multiplican, y se ofrecen muchas posibilidades, a priori interesantes, especialmente cuando se lee el análisis de turno, pero luego viciadas y poco aprovechadas en el momento de coger el mando. El dinero está ahora en otros aspectos, y como la rueda sigue girando, ¿por qué cambiarla?

Supergiant Games, como cualquier empresa, valora ambas situaciones, pero ha optado, tanto en este Transistor, como en su predecesor Bastion, por tomar lo mejor de ambos mundos, no tan incompatibles como pueden parecer, y ofrecer unos productos ciertamente únicos en la esfera indie, esa que también, con el paso del tiempo, parece otorgar un aura especial que salva a productos olvidables y mediocres, que solo se aprovechan de fórmulas pasadas y las recuperan aprovechando que el nicho está vacío. O quizá, simplemente, son valorados sin tener en cuenta de dónde proceden.

Transistor no puede competir con grandes superproducciones en muchos aspectos. Su apartado técnico no es vanguardista, y es, en general, un producto pequeño procedente de un equipo de idénticas dimensiones. Sin embargo, cuenta con algo que en el mercado de videojuegos de consumo (o usar y tirar) que se está creando, es muy de valorar: mimo, la plasmación del talento de los implicados para ofrecer un producto balanceado en todas sus áreas que, pese a ello, no llega a alcanzar la perfección. Veamos mis motivos y palabras hacia este pequeño trabajo de Supergiant Games, en lo que es también el primer texto que dedico a un videojuego de PS4.

Historia

Al ponerte a los mandos del Dualshock 4 y pulsar el icono que nos invita a abrir una puerta al universo de Transistor, inicialmente vemos el logo de sus creadores, los padres del producto, artífices de todo lo que viviremos después. Tras unos instantes, somos recibidos por el logo del juego y, tras un tiempo de carga quizá un poco más largo de lo que gustaría, somos instados a volver a presionar el botón X, esperando, quizá, un menú que nos lleve a la acción.

La realidad, sin embargo, es bien distinta, pues Transistor se pone en marcha nada más terminar esa pulsación. Un fundido en negro que nos lleva a una imagen ciertamente tenebrosa, la cual encabeza este análisis: una mujer de pelo rojo, vestida de forma ciertamente extravagante, aparta la mirada apenada de un hombre caído, con el pecho atravesado por una misteriosa espada. Esperamos que algo ocurra, pero nunca sucede. ¿Quizá debemos volver a presionar el botón X? Y entonces, la espada habla, y verbaliza lo evidente: estamos en un lío.

Transistor es muy poco claro en lo referente a que el jugador entienda exactamente qué es aquello que está viviendo, cual es el contenido de la experiencia. Sabemos casi desde el inicio que estamos en la ciudad de Cloudbank, una urbe ultra-tecnológica donde “cualquiera puede ser aquello que desee”. Sin embargo, algo ha ocurrido, y está invadida por unos seres mecánicos a los que la espada Transistor se refiere como “el Proceso”. Así mismo, somos perseguidos por un grupo, llamado “La Camerata”, que al parecer busca hacerse con nuestra arma.

Partiendo de esa base, el juego va poniendo sobre la mesa, casi de forma inocente, pequeñas partes de la experiencia, en forma de terminales desperdigados por la desierta Cloudbank, que nos permiten comprobar la evolución del conflicto o el modo de vida de sus habitantes previo al desastre. También las propias habilidades que adquirimos combatiendo al Proceso ocultan pequeñas historias de algunos habitantes ilustres de la ciudad, que ayudan a reconstruir la situación en la que nos encontramos.

Sin embargo, el jugador no debe esperar que Transistor termine aclarando o explicando nada de lo que ocurre. Es como si el juego asumiese que ya conocemos en qué situación nos encontramos y lo que debemos hacer, siendo la realidad que somos simples espectadores que tienen muy pocos detalles y, tras vislumbrar el final, tendrá que interpretar aquello que ha vivido, creando su propia interpretación de lo que Supergiant Games ha creado.

¿Qué es Cloudbank? ¿Por qué la Camerata anda detrás de Transistor? ¿Qué sentido tiene la pérdida de la voz de nuestra protagonista, Red? ¿Qué es el Proceso? ¿Dónde están todos los habitantes? Esas, y otras muchas respuestas, pueden ser respondidas parcialmente por la información que el juego nos otorga, siendo la otra parte aquello que el jugador consiga entender. A imagen y semejanza de otras experiencias como Journey, o el antecesor de este juego, Bastion, parte de su encanto reside en el significado que tenga para cada uno.

El juego cuenta con una atmósfera perfecta para la situación, donde una cantante sin voz y una espada, al parecer con un alma atrapada en su interior, debe ver como su realidad, aquella que les acompañó desde el principio, se desmorona a su alrededor. Como muchos seres queridos son encontrados en forma de cadáveres. Como cada terminal refleja la desesperanza y que no hay vuelta atrás. Como la única forma de comunicarse entre ellos es a través de mensajes de texto. La sensación de ir sin rumbo, y a la vez, con un objetivo claro.

Es cierto que quizá muchas personas queden desconcertadas tras jugar Transistor, puesto que esa falta de claridad y necesidad de interpretar las cosas, es mucho más cercana al mundo de la literatura o la poesía que a los videojuegos (ya que, de hecho, contar su significado, sería como arrancar el sentido a la historia), donde muchas veces la trama es secundaria o se apoya mucho más en sus personajes. Pero, a mi juicio, está muy bien tratado, y el contar con la posibilidad de re-jugar la experiencia, ya entendiendo muchas más cosas, puede terminar llevando al entendimiento de la situación.

Gráficos

La clave para definir el apartado técnico de Transistor es belleza. Todo el juego parece un cuadro en movimiento, donde los entornos cambian sutilmente en medio del neón y la iluminación futurista, y los modelados 3D de los personajes se camuflan muy bien con el conjunto. El estilo gráfico “2.5D” y la cámara al estilo de los viejos W-RPG da como resultado un diseño sobresaliente.

De cuando en cuando, el desarrollo nos brinda ciertos cuadros de momentos clave de la trama, todos dibujados con gran atención. Si se le pueden poner ciertos peros a la experiencia, es la sensación algo “brusca” de las animaciones de aliados y enemigos (Red puede pecar de ser algo robótica al combatir en el modo de tiempo real), y la repetición de estos últimos, ya que no existe una gran variedad de oponentes del Proceso, pese a los distintos “niveles” dentro de cada tipo.

Pero sería osado criticar Transistor por pequeños detalles, ya que el conjunto está perfectamente integrado en la jugabilidad y la evolución de la trama. De una ciudad aparentemente normal al caos absoluto, un cambio muy sutil y progresivo, que sucede casi sin darnos cuenta. Múltiples detalles ocultos en el escenario que nos ayudan a descubrir cómo es la ciudad, cada barrio, cada evento. ¿Quizá se ve todo muy pequeño? Es posible. ¿No es tan variado y colorido como lo era Bastion? También.

Sin embargo, en su contexto, Transistor tiene el apartado técnico y el diseño que tiene que tener para estar en consonancia con su trama. Si hubiese sido de otra manera, quizá no sería tan brillante. No es tanto la virtud individual de un apartado, sino como se conecta con los demás, lo que realmente hace brillar a este proyecto de Supergiant. Por ello no quiero perderme en pequeñeces de un apartado técnico (siempre estable en rendimiento), sino centrarme en su gran trabajo artístico.

Sonido

La banda sonora de Transistor, por sí sola, no es nada del otro mundo. Escuchas piezas descontextualizadas, con mucha base electrónica y de guitarras, quizá poco motivantes. Algún tema más lento y una canción principal ciertamente preciosa. Pero una vez más, nos encontramos con la gran virtud del juego, la imbricación de los distintos elementos. Escuchar cada pieza de audio en el lugar exacto donde se ubica en el juego, es precisamente lo que amplifica su valor.

Con esto no quiero decir que la OST de Transistor sea mala, solo que es peor escucharla de forma aislada que acompañada del resto de elementos. Igual que el secreto del éxito no reside solo en una característica. Puedes tener capacidad, pero no el entorno correcto. Eso sería una buena definición para el trabajo de Darren Korb y Ashley Barrett, que prestan composición y voz, respectivamente, a una banda sonora que la propia Supergiant ha colgado en Youtube, avisando precisamente de aquello que yo digo: como mejor se disfruta, es acompañada por los sucesos del juego.

En cuanto al doblaje, tiene una gran factura, si bien no abundan las voces. La mayoría imprimen el tono deprimente de la realidad que estamos viviendo, y es casi un monólogo de la espada Transistor que va desgajando poco a poco la realidad en la que nos encontramos. El resto de las voces aparecen de cuando en cuando, casi al final del juego la mayoría, y, pese a no abundar, cumplen cuando aparecer.

Jugabilidad

Leyendo todos estos apartados, cualquiera puede pensar que estamos ante otro indie más, de aquellos que apuestan por “experiencias” que poco terminan teniendo que ver con los videojuegos. Es complicado definir qué es exactamente esa palabra, pero, al menos para mí, debe contar con cierto reto y exigencia de habilidad para el que se pone a los mandos. Y, obviamente, divertir. Transistor, al contrario que muchos otros productos que ponen su foco en lo alternativo, no descuida ofrecer un apartado jugable acorde a su género y, especialmente en la segunda vuelta, deja entrever todo su potencial.

El juego, como dije al principio del texto, apenas se complica en sus mecánicas. Con el stick izquierdo, movemos a Red, y los botones de acción del Dualshock 4 permiten asignar hasta cuatro acciones diferentes. Al ser pulsados, nuestra protagonista, empleando a Transistor, ejecutará la acción en tiempo real. Sin embargo, la mecánica va aún un paso más allá.

Con el botón R2, tenemos la opción de paralizar el tiempo, entrando en un marco llamado Turn(). Para los aficionados al género de los RPG occidentales, conocerán aquellas pausas que se pueden ejecutar en juegos como KOTOR o Baldur´s Gate, que nos permiten pensar las acciones a realizar, insertarlas, y volver a poner en marcha el tiempo para ver el resultado. Transistor no se aleja especialmente de esa idea.

Moviéndonos por el entorno, tendremos que colocar los comandos de forma inteligente hasta llenar una barra de acción, momento en el que ponemos en marcha el tiempo y ocurre la secuencia. Tras esto, estaremos un tiempo sin poder actuar. Empleando tanto Turn() como el tiempo real, tendremos que limpiar los mapeados de enemigos, tras lo cual, recibiremos experiencia correspondiente.

Al ir subiendo de nivel, el juego nos ofrecerá tres bloques de mejoras: nuevas habilidades para asignar a nuestros botones, mejoras pasivas (como más PH para asignar mejores habilidades o abrir más ranuras) y limitadores, que otorgan mejoras a nuestros enemigos a costa de amplificar la ganancia de experiencia. En esencia, es un sistema muy sencillo de entender, pero que ofrece suficientes posibilidades para que cada Red se adapte al estilo de su jugador.

Cada habilidad asignada a un botón puede, a su vez, tener otras dos de apoyo que aumentan los efectos. Por ejemplo, Crash() con Bounce() asignada en una ranura otorga un efecto de rebote a la primera habilidad. O Help() con Mask() nos da a un acompañante más poderoso. Por último, contamos con ranuras pasivas donde colocar habilidades que dan, por ejemplo, más resistencia, mejor recarga, más velocidad…

Por lo tanto, contamos con 4 ranuras activas, que serán los poderes que usaremos, y cada una de ellas cuenta con 2 para amplificar los efectos del poder principal, en añadido a otras 4 ranuras independientes que otorgarán efectos pasivos. Así, serían 16 ranuras para asignar una amplia gama de poderes, teniendo en cuenta el límite de memoria de la espada Transistor. Esto, evidentemente, abre muchas posibilidades.

Algunos poderes son cuerpo a cuerpo, como Crash(), y otros ponen trampas a los enemigos. Otros, como Jaunt() y Mask(), nos sirven para defendernos en momentos de urgencia, mientras que Help() nos da un necesario compañero que nos apoye en combates multitudinarios. Siempre, por supuesto, con el objetivo de barrer los escenarios de oponentes, antes de que hagan lo propio con nosotros (cada vez que nuestra salud baja a 0, perdemos un poder principal, por lo que en la práctica podemos morir 4 veces por pelea, a costa de ser cada vez más débiles).

Transistor, sin grandes explicaciones o tutoriales, pone muchas herramientas en la mano del jugador para que diseñe la forma más cómoda de superar los retos. Algunos preferirán daño masivo, otros jugar con inteligencia las trampas, mientras que otros subyugarán a los enemigos más fuertes mientras envenenan poco a poco a los débiles. Turn() se vuelve casi imprescindible para no volverse loco planificando, convirtiendo Transistor en una experiencia muy táctica, muy de planificación, más que un Action RPG al uso.

Entonces, ¿qué va a encontrar el que juegue este proyecto de Supergiant? Básicamente, amplia configuración de las habilidades del personaje, para ir avanzando por los escenarios derrotando a grupos de enemigos que, para evitar hacer la experiencia repetitiva, van ampliando su variedad y complejidad de estrategias. Más allá de ello, podemos visitar ciertos lugares de retos secundarios y enriquecernos con su historia, pero en general Transistor es una experiencia muy directa y lineal, que no por ello poco ambiciosa jugablemente.

Otros

Es cierto, eso sí, que surgen muchas de las licencias de este mundillo de los videojuegos actual, donde todo se facilita. Supergiant Games ha diseñado un producto sencillo de superar en su primera vuelta, donde no tendremos que complicarnos en exceso la vida, y sin grandes picos que compliquen las cosas. La aventura, aun haciendo retos secundarios por el camino, apenas consigue superar las 3 o 4 horas de juego total. Sin embargo, sí ha pensado en el sibarita de los mandos que busque más con dos elementos: las puertas traseras, y el Recurso.

Lo primero son una serie de retos que invitan al jugador a experimentar con el sistema en forma de pequeñas pruebas. En algunas, tendremos que derrotar al Proceso en un tiempo prefijado, mientras que en otros tendremos que sobrevivir su acoso. Igualmente, otras ponen a prueba nuestra capacidad de planificación instándonos a vencer en un solo Turn() a los oponentes. Las pruebas emplean todas las habilidades de un modo u otro, a veces prefijadas, y otras a opción del jugador, preparándolo así para actuar de muchas formas diferentes. Su dificultad es superior a la de la historia por las limitaciones de tiempo, por lo que requiere un amplio dominio del sistema para superarlas.

En la misma sala, contamos con un entorno de prácticas para poder experimentar con ciertas combinaciones y ver cuáles son más efectivas y dañinas, para así poder enfrentar al Proceso en las mejores condiciones, ahorrándonos el perder cada dos por tres uno o dos poderes que nos hagan tener que re-adaptar nuestros comandos. Esto es especialmente importante de cara al Recurso, del que hablaré ahora.

Podemos entenderlo como el típico “New Game+”, viviendo de nuevo la historia con todas las mejoras y nivel adquiridos, así como la valiosa comprensión, aunque sea parcial, de la trama y lo que se está viviendo. Los enemigos que antes aparecían al final del juego ahora lo hacen al principio, reservándose así nuevos y peligrosos procesos para el tramo final, explotando al máximo las posibilidades de Transistor, ya asumiendo que el jugador se ha acostumbrado a su forma de jugar, y alargando la experiencia total hasta las 11 o las 12 horas.

Quizá uno de los problemas de Transistor sea su precio, 18,99€, a todas luces excesivo para "un indie", como he llegado a leer en algunos sectores. Dejo ya a interpretación de cada uno si es un precio justo o no a la luz del análisis, pero, en mi opinión, es justo pagar eso por una buena experiencia que 60€ por una llena de artificios. Su compatibilidad con PSVita vía remote play también es total, y en la pequeña máquina luce bastante bien, aunque los menús sean un poco pequeños.

Conclusión

Transistor es una experiencia que hace bueno el dicho de que en lo simple reside lo complejo. Sin ser especialmente ambicioso en ningún apartado, logra conectarlos con maestría y dar al jugador solo pinceladas de los mismos, para que sea él quién comprenda la trama, domine el sistema, y entienda cómo desenvolverse en el universo que se les presenta. Pese a no ser un juego especialmente complicado de superar, logra “contentar” al hardcore con mecánicas que requieren dominio y lo distinguen de aquel que solo supera la historia y vive la experiencia, que también tiene su sitio aquí.

Pequeños fallos, como unas animaciones ligeramente básicas, poca variedad de enemigos, o un bajo tono de dificultad en la aventura inicial, o incluso la aparente superioridad de algunas habilidades sobre las demás, empañan ligeramente una experiencia a todas luces excelente, y en la que se pueden mirar los grandes creadores de videojuegos. Sin tener que gastar un presupuesto millonario, sabe partir de premisas jugables muy básicas, y hasta clásicas, para interpretarlas a su manera y que sea el jugador el que tome el control del juego. Como debió ser siempre.

Nota

Historia: Transistor no deja nada claro su cometido ni los objetivos que persigue Red, la cantante sin voz. Son las distintas habilidades, los terminales, la voz de Transistor…los que van dando pequeñas pinceladas de una trama que será misión del jugador interpretar. Tiene una atmósfera muy bien pensada, y mantiene nuestro interés en toda su duración. Que no sea tan directo y lleve al jugador por la confusión puede no agradar a todos. Está muy cerca del mundo literario en ese aspecto. (9.5)

Gráficos: Es difícil reprochar algo a Transistor en lo artístico, aunque sí en lo técnico, por culpa de la presencia de ciertas animaciones poco naturales. Sin embargo, Cloudbank es fantástica, y, pese a no tener una amplia variedad cromática, sí que sabe ir jugando con los entornos y variándolos poquito a poco. (9.25)

Sonido: Una banda sonora que no se puede entender sin contextualizarla en el gameplay es el mejor ejemplo de cómo los elementos de Transistor tejen una red concienzudamente planificada, si bien puede restarle cierto valor a la banda sonora, al no ser “atemporal”, como la de otros juegos. La simbiosis creada con Cloudbank es su mayor virtud, y se pierde mucho al escucharla de forma aislada. El doblaje también es irreprochable. (9.5)

Jugabilidad: Sin perderse en árboles de habilidades larguísimos, miles de secundarias mal planteadas y vacías, o mucho artificio sin sustancia, Transistor coge el núcleo de W-RPG y lo reinterpreta a su manera, dando al jugador el control total del sistema, para que juegue como él quiera. Aunque la dificultad de la primera vuelta no es muy elevada, y ciertos poderes son muy superiores a otros. (9)

Otros: El juego se puede superar el unas 4 horas, pero para los puristas, ofrece una serie de pruebas (poco numerosas, por desgracia) que requieren un amplio dominio del sistema de juego, y la posibilidad de volver a disfrutar la aventura con todo lo obtenido, siendo cuando más brilla el juego. La relación entre todos sus elementos está muy por encima de estos por separado. (9)

Nota: 9.2/10

 


Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

 

Un saludo.